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武装解説についてはクロスボーンガンダムX1改へ 【更新履歴】最新3件まで コンボ 戦術 僚機考察3000 2500 2000 1000 苦手機体考察3000 2500 2000 1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 12/09/27 コンボ表の誤った数値を修正 12/08/22 脱字修正 12/08/20 コンテンツの追加 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 基本 BR→後格 145 BR≫横サブ 133 素早くダウンを奪える BR≫BR≫横サブ 155 BR≫BR≫BD格 147 BRを節約したい時に BR≫NNNN 193 近距離の基本。横サブ〆で195 BR≫NN前→横サブ 200 横サブの繋ぎは要ディレイ BR≫横→横サブ 177 素早く終わる BR≫横N 174 非強制ダウン。できれば↑で BR≫BD格→特 154 カット耐性重視。打ち上げダウン BR≫BD格→横サブ 164 カット耐性重視。主力 BR≫BD格N→横サブ 192 主力 BR≫BD格NN 188 できれば↑で 特射始動 特射≫BR 166 ヒット数で変わる 特射≫横サブ 180 特射≫NNNN 240 特射≫横N 221 横サブ224 特射≫BD格N→横サブ 239 初段横サブで211 (特射≫)BR≫特射ヒット 148 トビアが後でヒット 後格始動 後格(1HIT) 横サブ 137 後格(2HIT) 横サブ 174 BR160 サブ始動 (Nサブ射撃派生×10→格闘派生)×3→横サブ 216 ネタコン。拘束時間が非常に長い 横サブ 横サブ 162 繋ぎは最速で。1回目の横サブの当たりが浅いと繋がらない 横サブ≫BD格N(2hit)→横サブ 226 要高度。繋ぎは最速前BDCで。横サブの当たりが浅いと繋がらない N格闘始動 NN→横サブ( 横サブ) 185(226) カット耐性重視。2回目の横サブの繋ぎは最速で NN NNNN 235 基本コンボ。カット耐性は中々。CS〆で239、横サブ〆で236 NNN NNN 233 打ち上げダウン NNN NN前 234 打ち上げダウン。ダメージ微増し NNN 横→横サブ 239 比較的早く終わる NN前 NNN 243 打ち上げダウン。繋ぎは最速横ステで NN前 NN前→横サブ 253 CS〆で256。横サブの繋ぎは要ディレイ NN前 前N→横サブ 248 CS〆で251。前格の繋ぎは最速横ステ、横サブは要ディレイ NN前 横→横サブ 249 CS〆で257。横格の繋ぎ最速横ステで NN前≫BD格N→横サブ 245 CS〆で248。BD格の繋ぎは横BDCで NN前→特NN(5hit) 261 カット耐性はないが、高威力。特格の繋ぎは要ディレイ 前格始動 前N→横サブ 193 素早く終わる。横サブの繋ぎは要ディレイ 前N NNNN 236 中々のカット耐性。繋ぎは最速横ステで 前N NN前→横サブ 241 CS〆で244。横サブの繋ぎは要ディレイ 前N 前N→横サブ 234 CS〆で240。素早く終わる。前格の繋ぎは最速横ステ、横サブは要ディレイ 前N 横→横サブ 229 CS〆で242。素早く終わる。横格の繋ぎは最速横ステで 前N→特NN(5hit) 245 特格の繋ぎは要ディレイ 横格始動 横→横サブ( 横サブ) 161(219) カット耐性重視。素早く終わる。2回目の横サブの繋ぎは最速で 横 横→横サブ 217 カット耐性重視。虹ステ合戦時の主力 横 横 横(1~2hit)→横サブ 238~250 お手軽高威力。カット耐性高め 横 横 横(3hit) 212 できれば↑で 横 NNNN 250 基本コンボ。カット耐性は中々 横 NN前→横サブ 261 ダメージ微増し。横サブの繋ぎは要ディレイ 横 前N→横サブ 240 素早く終わる。横サブの繋ぎは要ディレイ 横≫BD格NN→横サブ 266 高威力だが、コンボ時間が長め 横→特NN(5hit) 276 カット耐性はないが、高威力 BD格闘始動 BD格→横サブ( 横サブ) 142(196) カット耐性重視。素早く終わる。2回目の横サブの繋ぎは最速で BD格 N出し切り 222 虹ふんだ時の参考に。 BD格 NN前→横サブ 232 BD格 横N 191 BD格 前N(→横サブ) 178(214) BD格 特NNNNN 240 BD格N(2hit)→横サブ 横サブ 180(225) カット耐性重視 BD格N→Nサブ(追撃0~5回)→前N 221~233 打ち上げダウン。オバヒでも繋がる BD格N NNNN 247 コンボ時間は長いが、よく動く BD格N NN前 横サブ 252 CS〆で255。横サブの繋ぎは要ディレイ BD格N 前N→横サブ 246 横サブの繋ぎは要ディレイ BD格N 横→横サブ 237 主力。比較的素早く終わる BD格N N→横サブ 225 ↑よりさらに素早く終わる BD格N 横 横(1~2hit)→横サブ 244~250 ダメージ微増し BD格N≫BD格NN 245 CS〆で257、横サブ〆で248。コンボ時間が長い BD格N→特NNNN 260 カット耐性はないが、高威力 BD格N→特(3hit) 横(1hit)→横サブ 238 ↑の途中でカットされそうなら BD格NN→横サブ 231 繋ぎは最速で BD格NN≫BD格N 241 要高度。繋ぎは最速前BDCで BD格NN≫BD格N(2hit)→横サブ 250 要高度。ダメージ微増し 特殊格闘始動 特(1hit) NNNN 222 カット耐性は中々 特(1hit) NN前→横サブ 222 横サブの繋ぎは要ディレイ 特(1hit) 横→横サブ 194 カット耐性重視 特(1hit) 横 横(1~3hit)→横サブ 205~225 ダメージ底上げ 特(1hit)≫BD格闘NN→横サブ 235 横サブの繋ぎは最速で 特NN(4hit) NN前→横サブ 269 横サブの繋ぎは要ディレイ 特NN(4hit) 前N→横サブ 264 横サブの繋ぎは要ディレイ 特NN(4hit) 横→横サブ 263 特NN(4hit)≫BD格N→横サブ 260 BD格の繋ぎは前BDCで 特NN(4hit) 特NN(5hit) 269 カット耐性皆無 特NN(4hit) 特NN(4hit) 横(1hit)→CS 277 通常時デスコン。横サブ〆で274 覚醒時限定 BR≫横サブ 横サブ 192 繋ぎは最速で BR≫BD格N(1hit) 前N 204 打ち上げダウン。カット耐性高め BR≫BD格NN→横サブ 218 覚醒時BR始動主力 横サブ≫BD格NN 251 要高度。横サブ〆で256。横サブの当たりが浅いと繋がらない NNN NNNN 259 繋ぎは横ステで NN前 NNNN 269 繋ぎは横ステで NN前 前N 267 前格の繋ぎは横ステ、横サブは要ディレイ 横 横 NN→横サブ 283 高威力 横 横 横→横サブ 277 覚醒時横格始動主力。カット耐性高め BD格N 横 前N 272 打ち上げダウン BD格N 横 前→横サブ 275 若干ダメージup BD格N BD格NN→横サブ 274 横サブは最速キャンセルで間に合う BD格N(2hit) 横 横→横サブ 271 覚醒時BD格始動主力。カット耐性高め BD格NN≫BD格NN 269 要高度。前によく進む。横サブ〆で270 BD格NN→特NN(5hit) 289 特格の繋ぎは最速で。対地でも繋がる 特NN(4hit)≫BD格NN→横サブ 306 特NN(4hit) 特NN(4hit) 横(2hit)→CS 328 デスコン。〆は核ではなく、通常のCS 特NN(4hit) 特NN(4hit) 横(2hit)→横サブ 325 横サブは格闘をキャンセルできる上にダウン値が高く、中途半端なところからでも強制ダウンに持ち込める。 ここに書いてあるコンボレシピにこだわらず、格闘カットの危険性を感じたらさっさと横サブでコンボを切り上げてしまうといい。 状況に応じてダメージを取るべきか、身の安全をとるか判断できるようになれば生存率がグッと上がる。 打ち上げダウンを狙う場合は特格初段、CS〆辺りが妥当。 戦術 射撃戦もある程度こなせる格闘寄り万能機。 ダメージを取るためにも要所で闇討ちを狙う必要がある。 マントは本機最大のアドバンテージであるため、無駄な硬直に射撃を刺されて早々に剥がされないように。 味方が低コストの場合、マントの為にも低コストよりも先に墜ちること。前に出て味方の援護と共に格闘も狙っていこう。 逆に高コストと組む場合はどちらが先落ちかは要相談。赤ロックこそ短いものの、CSやアシストである程度の援護も可能。 援護気味に立ち回る際の注意点はBRのリロード時間。いざという時カット出来ず味方がフルコンを喰らうなんて事はないように。 そのためにも基本的にはBRズンダよりもBRからBD格や横サブを決めよう。 延々と射撃戦をしていても弾数も火力も足りない上に相方の負担にもなりやすいので、 射撃は格闘を決めるための布石と割りきり常に格闘を決めることを意識し立ち回ろう。 しかし、真っ向から矛盾するようだが、サブの発生や格闘の判定が優秀ということはなく、零距離は得意ではない。 本機の最も得意とする間合いは至近距離よりも少しだけ離れたポジション。 目安としては横サブが届くぎりぎりの間合い。要するに格闘機には格闘戦の拒否が出来、射撃機には格闘を狙える位置。 相方の火力が信頼できるなら徹底的に鞭で相手をダウンさせてゲームメイクに全力を尽くすという手もある。 豊富な武装を活かすためにも、相手に合わせず自分のペースで戦うことが基本且つこの機体の全て。 僚機考察 3000 落ちる順番は3000側先落ち推奨。戦術欄にもあるとおり、基本的には3000側が先落ちし、半覚醒3回を狙ったほうが戦力的に充実する。 後衛をやる場合は、マントがあるとはいえ中距離をうろつくのは武装の射程と性質上ハイリスクローリターン。 出る時は出る時でマントと味方を頼りに突っ込みBD格や横サブで荒らし、 ダメージを与えたらさっさと相手の射程外に逃げるなど、メリハリのついた行動をするべき。 相方が1落ちするまでは中距離にいるのは避けると安定するだろう。 マントがある状態で覚醒があるなら、マントのおかげで他の機体より安全に覚醒時間を使える可能性が高くなるので、早めに覚醒を使いたい。 そうすれば1落ち後に覚醒が溜まっている状態にもしやすくなるし、生存力も上がるのでぜひ狙っていきたい。 2500 このコスト帯ならば、こちらが先落ちが安定か。 ゴッドガンダム 2500帯の純正格闘機。当然、相手が射撃機だった場合は地獄を見る。 その場合、X1改は支援に回ることになるが、ゴッドの格闘にはダメージとカット耐性が反比例していることが多い。 逆に言えば、カットの心配が無ければゴッドフィンガー×2による大ダメージを狙える。 こちらも特格による大ダメージ+長時間拘束が可能といえば可能なので、擬似タイマン×2は中々に有効か。 足回りの関係上、ゴッドが相手をしにくい高コスト機をX1改側が受け持つ事になる。 トールギスⅢ 2500でコストオーバーが3000より安心できるがトールギスは先落ち厳禁。先落ちするとX1改のABCマントが使えなくなるので注意すること。 X1改が前衛でトールギスが後衛すること、くれぐれも両者とも誤射には注意しよう。 2000 2000が先落ちして前にでるよりもX1改がマントを着て前に出た方が影響力があるはずなので先落ちが望ましい。 ただX1改のコストオーバーを狙って2000を狙ってくることも多いため、敵の動向には注意する必要がある。 したがって僚機にはある程度の自衛能力と援護能力、あるいは自前でダメージを稼げる火力が求められる。 ガナーザクウォーリア X1改が先落ち厳守のペア。 自衛と援護の能力が高く、手数は少ないが奪ダウン力が高いため2500の接近するチャンスを作りやすい。 互いに優秀なアシストと強力な覚醒時限定技を持つため、各自が半覚を意識できれば悲観するほど相性は悪くない。 後ろでCSを撃つ場合は味方のマントを剥がしてしまわないように注意。 1000 非常に癖の強い機体が揃うコスト帯。 先落ち1回までならこっちにコストオーバーが発生しないので安定性が高い。 1000側にしても守る手間が少なく前線に出られて火力もあるX1改は非常に有望な相方となる。 ただし相手によってはABCマントの防御性能により1000コスが2落ちする前に落ちるのが難しいことも。 (というか敵側はマントを剥ぐため確実にX1改のコストオーバーを狙ってくる) 1落ちまでは強引に、1落ち後は横サブなどで近づけさせない戦い方が良いか。 ラゴゥ 高い機動性を活かして一緒に前に出て戦う。 近接戦に強く、よほどのコストギャップがない限りこちらが一々救援に行く必要もない。 上手くラゴゥが戦場を荒らしてくれた所で格闘を叩きこんでいけばダメージレースにも負けにくい。 ザク改 超高性能グレネイドが光る1000コスが誇る爆弾魔。 ザクの爆弾で敵を動かして生まれた隙を狙っていく。火力が高く上手く噛み合えば強力な組み合わせ。 自衛力も高い部類だが足周りは1000レベルなので過信は禁物。 爆弾の誤射を喰らっても泣かないこと。 グフ・カスタム 1000コストの中で一番耐久力があり、鞭を絡めた攻め逃げは高コでも捕らえにくい。 闇討ち機体なので、X1改から逃げている機体をガトリングでよろけさせてそのまま闇討ちにするのが一番良い。 互いの格闘火力を最大限活かせるよう擬似タイマンに持っていきたい。 相手を機体の性能を生かせぬまま落としてやろう。 ヒルドルブ X1改の届かない遠距離にはドルブが、ドルブが苦手な近距離はX1改がそれぞれ対応する。 あまり放置しにくい機体なので闇討ちする機会が多く、大ダメージのチャンス。 ただし状況によってはあっさり溶けるのでレーダー等で位置取りを確認しよう。 またドルブは格闘カットが苦手なので普段より守りを意識した方がいいかも。 苦手機体考察 基本的に遠距離から実弾で攻撃可能な機体に対しては近づかない限り対処が厳しい。 特に低コスト帯の砲撃機は一発で距離をとらされる上、大抵はもう一発で強制ダウンになりつつ吹き飛ばされる。 さらにこれらに当たるような機体は地走型でズサキャン可能な事も多く、相手にしにくい。 また格闘間合いが強力な相手だとメインと横鞭で安く済ませざるを得ずジリ貧になる。 3000 マスターガンダム 格闘の鬼その1。 マントが無効ってだけでもキツイのに格闘性能が非常に高くとても振り合いなんて出来ない。 こちらのアドバンテージはBRとサブだが、BR単品では豊富なブーストでくねくねと地走りするとマスターの着地を取るのは難しい。 X1単品では勝ち目が薄く相方と共闘することになるのだが、1000と組む時は流石に自分がメインで引き受けないと戦線が崩壊する。 マスターは格闘始動が多いのでメインや鞭で丁寧に戦えば被害を抑えられるだろう。 ダブルオークアンタ 格闘の鬼その2。 マントによりメインをある程度防げるが、BS格闘には基本勝てない。 しかも自前SBでライン上げや格闘ねじ込みなどのセットプレイが単純かつ強力。 火力はマスターと同等で安定性はこちらが遥か上。当然1対1ではこちらが不利。 しかしクアンタは武装の択が少なく自身で出来ることは限られている。 というか近距離での手は「メイン≫各種格闘」くらいのものである(格闘ブンブンを何度も喰らうのは機体差よりも腕の差)。 メインの取り合いを制すれば反撃の機会が生まれる。 2500 ゴッドガンダム 2500コストの格闘特化タイプ。 基本的にインファイトでないと働けないX1だが、格闘の判定発生性能が段違いなので格闘勝負に勝ち目はない。 また、マスターほどではないがゴッドも地走として優秀な部類で回避性能が高い。 さらにvs格闘機に対する保険である横サブの間合いがゴッドのメインの間合いと完全に被っているため、 鞭の範囲限界を見切っての左右BDからの接近メインは驚異の一言。 幸い、チーム戦の作戦における柔軟性はこちらのほうが上。 真正面から勝負を挑まず、相方を追ってゴッドを燻りだす、味方の射撃に加勢してダメージを稼ぐなど一工夫してみよう。 2000 ガンダム おなじみのファースト・ガンダム。 BR、BZ、JV、アシストとスタンダードなビーム以外にも豊富な実弾射撃をカバーしているため、マントの有用性が落ちる。 また格闘戦では虹合戦こそX1横はガンダム横を発生差で潰せるが、その距離における勝敗は相手側も承知。 X1側の全格闘を一方的に潰せる性能のN格闘と鞭すらガード成功でスタン追撃が可能な後格闘を仕込んでいるので要注意。 射撃、格闘、いずれの間合いにしても相手に読み切られるとこちらはかなり不利になる。相手の裏をかく択勝ちを意識しよう。 ブルーディスティニー1号機 2000コストの実弾武装機体。 マシンガンによる牽制や有線ミサイルが厄介。 ただし通常時に爆発力はないので丁寧に動けば基本は問題ない。 逆に覚醒中は近距離戦闘能力が格段に上昇するのでうかつに近づかない事。 1000 ヒルドルブ 最長の赤ロック距離から実弾による攻撃が絶え間なく飛んでくるため中距離以上では非常に厳しい。 アシストもスモークで誘導を切られるため機能しにくい。 近づけさえすれば格闘で大打撃を与えられる。 スモークを貼られても横鞭でなぎ払えばOK 丁寧に避けながら近づいて一気に勝負を決めたい。 ガンダムEz8 こちらも遠距離から砲撃戦を仕掛けてくるのが厄介。 やはりこちらも一気に近づいてしまいたい。 ただし下手な格闘はサブの倍返しで返り討ちにされるのでしっかり牽制を挟んで攻撃しよう。 VS.対策 クロスボーンガンダムX1改の武装は豊富なものの、それぞれに何らかの難点をかかえている (逆の言い方をすればそれぞれの難点をごまかせる程、武装が豊富とも言えるが…)。 近距離では強力な格闘と脅威の迎撃力を誇る鞭がある為、とにかく距離を離したい。 代わりに赤ロックは平均より短く、射撃戦を長引かせればジリ貧に追い込める。 よって自機が標準以上の射撃を持っていれば中距離以遠を維持し、ひたすら射撃戦を続けよう。 当然ジリ貧になる前に距離を詰めようとして来るのだが、それまでにマントを剥がしておけば格闘は振り辛くなる。 が、実戦の流れで中距離を維持し続けることは相手の相方がどう動くかにも大きく左右されるし、現実的にはかなり厳しい。 BRを持っているのでこちらの着地に刺されば距離はすぐに詰められてしまう。 鞭で拒否されなければ後出しで強い格闘はそこまで存在しないため、焦ったりいらついたりせずに諦めないで対処したい。 BD格闘はすさまじい速度を誇るので、気づいた時には余程プレイヤーの反応速度が優れていないと回避が間に合わない場面も多い。 更にマントがある時は機体によっては咄嗟の対応が出来ずに理不尽なまでに格闘を刺し込まれるので、常にどちらかが目を付けて放置はあまりしない方がいい。 BD格闘を用いた闇討ちに対してはガードも活用するべし。 鞭の範囲は脅威だが、万能機以上に格闘が強い機体であれば出の速さと判定で格闘は勝てることも多い。 鞭の範囲の外で射撃戦をするか、「鞭より先にこちらの格闘が刺さる」ぐらいの距離まで一気に踏み込もう。 また格闘機でX1の鞭の範囲を熟知しているのなら鞭のギリギリ外で待つとものすごくいやらしい。 X1からすれば鞭も射撃も隙をさらすだけでそこを格闘で取られ、格闘も判定で負けるからだ。 また、前ステキャンで見てから鞭を回避可能。回避後は上を取る形になるので、赤ロックになった瞬間に格闘を打ち込む。 赤枠、スサノオ、ゴッド、2号機では有用な選択肢となる。 くれぐれも近距離での乱戦は避けること。もれなく鞭でまとめて吹っ飛ばされます。 武装解説についてはクロスボーンガンダムX1改へ 外部リンク したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.13 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.12 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.11 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.10 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.9 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.8 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.7 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.6 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.5 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.4 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.3 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.2 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.1
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クロスボーンガンダムX3 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2800 270 10 6 3000 A+ 30 X1-フルクロス I・フィールド搭載 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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R-Number027 クロスボーンガンダムX-2改(Cross Bone Gundam X-2 Custom) 「お前は死んだんだぞぉ?駄目じゃないかぁ……死んだ奴が出てきちゃあ!!」「死んでなきゃああああ!!!」 情報 作品名 機動戦士クロスボーン・ガンダム カテゴリ SIDE MS 定価 3990円 発売日 2009年07月18日 再販日 商品全高 約120mm 付属品 手首: 武器:ザンバスター(バスターガン+ビームザンバー)、ビームザンバー用ビーム刃、ビームサーベル、ショットランサー、バスターランチャー、ヒートダガー、ブランド・マーカー 頭部:通常頭部、フェイス・オープン頭部 その他:ABCマント、ビームシールド 商品画像 機体データ 所属:木星帝国 分類:外惑星対応型試作モビルスーツ 形式番号:XM-X2ex 全高:15.9m 重量:不明 パイロット:ザビーネ・シャル トビア・アロナクスが脱出の際に放棄したクロスボーン・ガンダムX2本体を木星帝国が回収し、欠損したコアファイターの部分を新造した機体。 X字型スラスターが大型化されているが、推進力はほとんど変わっておらず、コアブロックシステムも技術不足で再現できていない。 更に重量も以前より増加しており、以前よりも改悪された機体となってしまっている。 木星帝国に寝返ったザビーネが搭乗し、死の旋風隊との戦闘で消耗していたキンケドゥのX-1改を圧倒するも、奇跡的に復活したキンケドゥとの再戦で破壊された。 元々X2は宇宙海賊クロスボーンバンガード所属のMSだったが、ザビーネの裏切りにより木星帝国の所属となった。しかし、コアファイターだけトビアに奪還され、残った本体はX2改になったと言う。なお、「第2次スーパーロボット大戦α」では条件によってトビアに機体ごと(本体とコアファイター同時)奪還される事も(但し、第2次αの主人公の系統によっては入手できない)。 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 クロスボーンガンダムX-2改(フルアクションVer.) クロスボーンガンダムX-1 クロスボーンガンダムX-3 コメント 名前 コメント
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XM-X2 クロスボーンガンダムX2改 果てなき運命 UNIT U-C55 赤 2-6-1 U 強襲 特殊シールド(1) (自動A):このカードと交戦中の全ての敵軍ユニットが持つ、「マルチプル」を無効にする。この効果は、【 】内の記述に対しても有効。 (自動A):このカードは、自軍基本Gが発生している国力と、同じ種類の敵軍国力が発生している場合、+2/±0/±0を得る。 宇宙 地球 [5][1][5] 木星帝国へ寝返ったからかコア・ファイターを失ったからか、マルチプルを持っておらず、その代わりに「いかにも」と言わんばかりのクロスボーン・ガンダム対策テキストを持っているクロスボーン・ガンダム。 と書いたが、当然ながら「クロスボーン・ガンダムにしか効かない」なんて事は無い。 ウイングガンダム0《BB3》などのマルチプルも無効にできるし、こちらが混色デッキならば、相手が赤くなくてもパンプアップできる。 パンプアップ能力は強襲との相性も良く、混色になりがちなブースタードラフトなどでは、かなり強力なアタッカーとして活躍できるだろう。 下のテキストが参照するのは「自軍基本Gが発生している国力」である。月面民間企業や隠遁者とのコンボは成立しない。また、あくまでも「同じ種類の国力が発生しているかどうか」をチェックしている。2色以上が被っていたとしても、+4/±0/±0されたりすることは無い。 設定としてはコア・ファイターを失っている筈なのだが、ルール的にはコア・ファイター《EB1》によって換装することが可能である。
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R-Number160 クロスボーンガンダムX-1 フルクロス(Cross Bone Gundam X-1 Full Cloth) 【くろすぼーんがんだむえっくすわん ふるくろす】 「もってくれっ!俺の…クロスボーン・ガンダム!」 情報 作品名 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 カテゴリ SIDE MS 定価 5,940円 発売日 2014年05月10日(土) 再販日 商品全高 約120㎜ 原型制作 宮下憲一 付属品 手首:×9(握り手×2、持ち手×2、別角度持ち手×2、銃持ち手・右、スカルヘッド接続用手首×2) 武器:ピーコックスマッシャー、ムラマサ・ブラスター(本体、ビーム刃一式) 表情:通常、フェイスオープン その他:フルクロス一式、フルクロス非装着状態再現用パーツ一式、Iフィールドエフェクト×2、バックパック、ディスプレイ用ジョイント 商品画像 機体データ 所属:クロスボーン・バンガード 分類:外惑星対応型試作モビルスーツ 形式番号:XM-X1(F97) パイロット:トビア・アロナクス グレートキャニオンでの戦闘で破損したクロスボーンX-1を「XM-10(F97-E) フリント」のパーツを利用して修復し、積層化したABCマントで形成した対ビーム防御用ユニット・フルクロスを装着した形態。 胸部のガトリング砲を除けばパッチワーク以前の仕様に戻されており、カラーリングもX-1本来のものとなった。 残存する予備パーツを全て使用した事実上の最終形態、即ち最後の"クロスボーン・ガンダム"である。 X-1改・改(スカルハート)の武器であるピーコックスマッシャーと、嘗てのトビアの乗機であるX-3の武器・ムラマサブラスターを装備している。 フルクロス両肩部のスカルヘッドにはX-3と同型のIフィールドジェネレーターを2基ずつ搭載しており、そこから形成されるIフィールドは防御のみならず攻撃にも応用が可能である。 商品解説 魂フィーチャーズVol.1で展示されて以降長い間音沙汰がなかったが、遂に商品化。 本体は完全新造で、以前イベント展示されたスカルハートをベースにしている。 シルエットを極力崩さず、それでいて旧版を上回る可動範囲を実現すべくフィギュアーツの技術も取り入れた独自の可動機構を盛り込んでいる。 フルクロスは劇中のフォルムを意識しつつもカトキ画稿を元にしたディテールを融合。 玩具オリジナルギミックとして展開機構を持ち、可動の妨げを防止するとともにオリジナルの形状パターンを作るという遊びもできる。 スカルヘッドは取り外して腕部に装着し光のカリスト戦を再現可能。 一方その可動性能を際立たせる武装が些か不足しており、ピーコックスマッシャーは肝心の展開状態が再現不可。 スクリューウェッブやヒートダガーが取り外せるにもかかわらず基部しかなく、ブランドマーカーも付属していない。 そもそもスクリューウェッブはワイヤーを接続するための穴すらなく、現状では丸ごとMGの物を拝借するしかない。 ヒートダガーやザンバスターは旧版の物を持たせる事は出来るが、ザンバスターのマウントやブランドマーカーの装着は不可。 本体の方にも問題はあり、アンテナのサイズがスケールを間違えたのかと疑いたくなるほど小さく、アンテナ基部と顔の間に本来原作ではありえない間隔が開いてしまっている。 開き手が付属していない点も近年の基準で考えれば見劣りする要素と言わざるを得ないだろう。 武装の少なさからかねてより予測されていたとおり、スカルハート換装用パーツといくつかの武装を同梱したオプションパーツセットが後日販売されることとなった。 この商品にもビームシールドは付属していないが、HGUCクロスボーンX1のものを装着可能なのでそれでカバーする事は一応出来る。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 クロスボーンガンダムX-1 クロスボーンガンダムX-1改・改 オプションパーツセット クロスボーンガンダムX-2改 クロスボーンガンダムX-2改(フルアクションVer.) クロスボーンガンダムX-3 クロスボーンガンダムX-3(フルアクションVer.) コメント 売ってくれ……俺のクロスボーンガンダム!! -- トビア・アロナクス (2012-01-30 00 33 57) 今出せば買う人多いと思うんだけどなぁ。EXVS効果で -- 名無しさん (2012-01-30 07 41 18) 「トビア・アロナクス」は売れなくても、「フルクロス」はきっと売れる! -- トビア・アロナクス (2012-02-26 03 48 11) 貴方に手渡されていたものを、今こそ全て受け継ぎます!キンケドゥさん! -- トビア・アロナクス (2012-02-26 03 48 58) どうせ発売するなら素体を新造型するんだろうし、限定でいいからX1~X3を新素体でリメイクして欲しいな。 -- 名無しさん (2012-02-26 04 40 36) 発売決定おめでとうございます。でも高いな…買うけど。 -- 名無しさん (2014-01-23 14 43 35) 新規素体っていうことは、これまで出たクロスボーンのエフェクト等は付けられないのかな? -- 名無しさん (2014-02-04 07 02 12) 木の葉型発振再現したムラマサだけでもかなり嬉しいけどどうせなら原作完全再現させるためのブランドマーカーとかシザーアンカーのパーツを魂ウェブ限定で販売して欲しいな -- 名無しさん (2014-02-25 07 18 40) 名前 コメント
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クロスボーン・ガンダムX3CROSSBONE GUNDAM X-3 登場作品 機動戦士クロスボーン・ガンダム 型式番号 XM-X3 全高 15.9m 重量 24.8t 所属 クロスボーン・バンガード 武装 バルカン砲ガトリング砲ヒート・ダガービーム・サーベルシザー・アンカームラマサ・ブラスターIフィールド発生装置 搭乗者 トビア・アロナクス 【設定】 海軍戦略研究所(サナリィ)により開発された、クロスボーン・ガンダムの1機。 機体自体は1号機や2号機とほぼ同じ構造だが、新兵器や装備を搭載していおり、実験機としての色合いが強い。 特にザンバスター(ビーム・ザンバー バスターガン)の代わりに装備された遠近一体武装のムラマサ・ブラスターやブランド・マーカーより汎用性は下がるもののビームに対してはほぼ無敵となる両腕部カバー内に装備されたIフィールド発生装置、そして胸部装甲に隠されているガトリング砲が他機との大きな違い。 しかしIフィールドは冷却時間が稼働時間より長いため、交互に使用しても必ず無防備になる時間帯が出来るという弱点があるが、想定されていたパイロットは元々キンケドゥ・ナウやザビーネ・シャル等のエースクラスだったため問題とはされなかった。 後に、本機は実際はX3ではなく4番目に製造された機体だった事が判明した。 本来のX3は輸送中の事故で行方不明になっており、発見されたのは20年後の宇宙世紀0153年だった。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵されている機関砲。 ガトリング砲 胸部にある髑髏型のレリーフの目の部分に2門内蔵されている機関砲。 ヒート・ダガー 両脚部に格納されている実体式の短剣。 スラスターの排熱により刀身を瞬時に加熱できる。 ビーム・サーベル 両肩部に1基ずつ格納される近接戦闘用ビーム兵器。 格納したままでビーム・ガンとしての使用が可能となっている。 シザー・アンカー 左右前腰部のフロント・アーマーを変形させて射出するアンカー。 先端のアーム部分で敵機を拘束、離れた武器を掴むなど様々な用途がある。 ムラマサ・ブラスター 1門のビーム・ガンと14基のビーム・サーベルを内蔵したマルチ・ウェポン。 最初は安全装置がかけられておりビーム・サーベルの展開が不可能だったが、ドゥガチが操るエレゴレラが奪取した際に安全装置を解除した事でそれ以降は展開可能となった。 トビアはディビニダドとの決戦の際、先端のサーベルの一太刀で、発射態勢にあった多数の核ミサイルの弾頭部分のみを切り落とすという離れ業をやってのけた。 Iフィールド発生装置 両腕部に装備されたビーム・バリア発生装置。 掌からIフィールドを発生させ、ビームを逸らす。 片側に付きIフィールドの発生時間は105秒間に対し、冷却時間が120秒間必要となる。 【原作の活躍】 シェリンドン・ロナが補給物資の1つとして運んできたが、成り行き上トビア・アロナクスが専属パイロットとなる。 最初は慣れない武装やテテニスを人質に取られている事もあってエレゴレラに劣勢を強いられたが、撃墜してテテニスを『奪う』ことに成功する。 地球に降りた後はトビアの成長と相手側の重量下の不慣れが合わさり、デス・ゲイルズを1対3の不利な状況の中2機を撃墜する活躍を見せる。 最終決戦ではブランド・マーカーとザンバスターを追加で装備してロケットで大気圏を突破、ジュピトリス9を核で破壊した後はオリジナルのドゥガチが搭乗したディビニダドを追って大気圏に再突入。 最終的には核弾頭をすべて斬り落とし、頭部超大型メガ粒子砲内に特攻、Iフィールドを展開しコア・ファイターで脱出、機体はディビダニドと相討ちになり消失した。 鋼鉄の7人作戦では予備パーツが中破したクロスボーン・ガンダムX1改・改(スカルハート)の修復に使用され、クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク、そしてクロスボーン・ガンダムX1フルクロスの一部となる。 【搭乗者】 トビア・アロナクス CV:山口 勝平 宇宙海賊クロスボーン・バンガードのパイロット。 ニュータイプとして高い素養とバイタリティを合わせ持っている。 ニュータイプという概念に対してトビアは「人間としてまだやれることが残っているはずだ」と考えており、その力を崇拝するニュータイプ主義に対しては嫌悪感を露わにもした。 ニュータイプの可能性を信奉する余り木星帝国の脅威を無視し、従姉を売るような真似をしてまで戦いを止めようとしたシェリンドン・ロナにニュータイプとしての素質を見出される。同時に戦いを止めるよう説得されるが、目の前で連邦軍と木星帝国の攻撃を受けるクロスボーン・バンガードに見かねて、遂には彼女を殴り倒してクロスボーン・ガンダムX3を奪って戦闘に繰り出した。 X3の特殊な仕様に苦戦しつつも、ベルナデット・ブリエットが乗った、クラックス・ドゥガチ(バイオ脳)の操るMAエレゴレラと交戦、「海賊らしく」ベルナデットを奪いつつこれを撃破するも、クロスボーン・バンガードの危機は救えず、自爆したマザー・バンガードの破片に紛れつつ地球に降下。 ベルナデット、ベラと共に現地の農夫の元でしばらく生活するが、襲撃してきた死の旋風(デス・ゲイルズ)隊との戦闘のためにX3を駆り出す。 1体3の状況に苦しめられるが、それ以上に地球の重力に慣れていない死の旋風隊に対し有利に戦いを運ぶ。内2機を撃破するものの、仕留め損ねたギリのクァバーゼに不意打ちを食らうが、間一髪生きていたキンケドゥに救助され、木星帝国との決戦に挑んだ。 決戦後はキンケドゥから譲り受けたクロスボーン・ガンダムX1改を作業用MSに偽装して廃棄物処理 運送会社ブラックロー運送を営みつつ、合法的に解決できないようなの仕事を請け負っていたが… 【原作名台詞】 「僕は、そんなこと認めない!僕は、両親が信じた未来を信じます!僕がこの手で!戦いを終結させてそれを証明してみせる!」 「俺は、人間だ!人間でたくさんだ!」シェリンドン・ロナとの問答で。自分やトビアがニュータイプであり、木星帝国との戦闘に参加する必要はないと説くシェリンドンをグーパンチで殴り護衛の兵士の短剣を奪って自分の腕を切りつけ、互いが流した血の色から自分たちが「ニュータイプ」の前に「人間」であることを主張した。そしてトビアは艦に搭載されていたX3を強奪に近い形で受領し、「人間として」木星帝国との戦闘に赴く。 「ならば海賊らしく、頂いていく!」エレゴレラに乗せられ、本人の意思とは無関係にトビアと戦わされるベルナデット(テテニス・ドゥガチ)を「返せ」と、エレゴレラを操るクラックス・ドゥガチに言った際、「元々お前のものではない」と言われた時の返し。 「神よ、もし本当におられるのでしたら…決着は"人間"の手でつけます。どうか手を、お貸しにならないで。」ニュータイプという存在や概念に真っ向からぶつかった『クロスボーン』らしい名台詞。先述したニュータイプの信奉者や自信を特別視する者達を嫌悪し、"人間であること"に強く拘っていた。 「安心したよ、ドゥガチ!あんた人間だ!ニュータイプでも、異星からの侵略者でもない…心が醜いだけの…ただの人間だ!」真のドゥガチとの最終決戦にて。ドゥガチの地球不要論の根底にあったものは、地球への「逆恨み」というこの上なく「人間」らしいものだった。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.FB 7月上旬の全国イベント戦に参戦、対抗馬は本編に登場したGPシリーズ最後の1機ガーベラ・テトラ。 X3実装を持って木星戦役に投入されたクロスボーン・ガンダムシリーズが全機揃うこととなる。ちなみにガーベラが勝てばデラーズ紛争に投入されたGPシリーズが全機揃う。バンナム側も狙ったのだろうか? ちなみに、死の旋風隊のギリの中の人はシーマの中の人と同じだったりするが……。 そして、勢力戦に勝利して、コスト2500の格闘寄り機として7/23に追加された。 終盤の地上戦の内容を取り込んでおり、燃える大木投げやクァバーゼをジャイアントスイングして投げるといった独特な射撃武装を装備。 また、格闘にもその時の動作が盛り込まれている。 EXVS.MBON 特射にX1が突撃してくれるアシストが付き、今まで特射にあったクァバーゼ投げは射撃特射派生となった。 BD格が斬り抜けに変更となり、従来の突き刺しは特格中特格派生となった。 アップデートで振り向きアメキャン対応となり、特格メインと合わせて2種類の降りテクが使えるようになった。 GVS. 全機体共通の仕様で、アシストが削除され特格中メインの降りテクも無くなった。クァバーゼ投げも削除。 追加武装として、後格闘がシザーアンカーに変更となり、従来のピョン格は特格に移行した。 特射中特射派生に新規の突撃武装が追加された。 判定が出っぱなしの格闘であり、一方的に敵の格闘を潰すことが可能。X3待望の強判定格闘であるがその代わりとして出し切りの火力は安い。 機体性能以外の変更点としては、顔グラがと覚醒カットインが変更された。 また、セリフに新録の物がいくつかある。 EXVS.2 GVSの性能をベースとして、GVSで削除されていたアシストは射撃CSを撃ち切った後の射撃CSに追加された。 EXVS.2 XB アシストが特射となり、射撃CSには低性能な単発ダウンBRが追加。ピョン格は後格闘となりアンカーは後格闘になった。 共通修正で開幕時限強化がほぼ根絶されたなかでは珍しく維持できたが、代償としてか回転率が大幅に悪化。 直ぐ様クロブ初となるアプデで強化が入ったものの、肝心の時限強化にメスは入らず前作より引き続きかなり苦しい時代を過ごした。 EXVS.2 OB またもや共通修正で振り向きアメキャンとピョン格の接地ズサが没収。時限強化の回転率も相変わらず酷くあまりの没個性に話題にもならなかった。トビアが何をしたと言うのか またもやオバブ初となる23年9月の機体修正アプデで強化を受けた。 原作再現ながら地味武装のレッテルを拭えなかったサブの誘導が公式発表通りに『大幅強化』。横にも曲がるガーベラ投げと言わんばかりの性能となり、前作で得た高火力格闘がここに来て日の目を見ることとなった。 没収され続けてきたかつての個性こそ帰ってこなかったが、それなりのフィジカルを武器に待ちから荒らしまで担える良機体となった。 裏切り者の元先輩パイロットも大量にいる環境なので、クロスボーン作品ファンには嬉しいことだろう。なお彼らの代わりにこの人が苦しいことになっている 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 ムラマサ・ブラスターを肩に担ぐ セーフティ解除時 ムラマサ・ブラスターのセーフティを解除した状態で肩に担ぎ、左腕のIフィールドを展開する 覚醒時 ムラマサ・ブラスターの先端のサーベルを展開して振り下ろす→フェイスカバーを展開して放熱 敗北ポーズ 左腕を失った状態でムラマサ・ブラスターに寄りかかる。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 クロスボーン・ガンダムが初参戦した『第2次α』で登場、性能的にはマントとスクリュー・ウェッブのないX1がいった所。 原作と異なり大破しなかった為に、最終決戦後にトビアがそのまま貰う事になった(*1)。 なお、同作でのクロスボーン・ガンダムはサナリィではなく、アナハイム・エレクトロニクスが製作した事になっている。 木星戦役が終了した後の『V』と『T』では一切登場せず、キンケドゥはX1改・改が、トビアはX1フルクロスがデフォルト機となっている。
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【クロスボーンガンダムX2】(出展作品:機動戦士クロスボーンガンダム) クロスボーンガンダムX2(2)に移項
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440 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/03/02(水) 20 46 41.39 ID ??? なんかガロードがジャンク漁りしているのを見ると違和感感じるの俺だけ? ガロードはジャンクなんか漁らずに、MSそのものを狩ると思うんだ・・・ MSで暴れる不良を生身で油断させておいて、ホールドアップ!ってね 他にも野良モビルドールを狩ったりとか・・・ 狩ったMSは即、売り飛ばす 441 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/03/02(水) 20 57 18.40 ID ??? あれは荒野でモヒカンがヒャッハーしてる世界だからであって 一応平和なこの街では略奪する相手がいないような気がする ……だが、突然中古市場にクロスボーンガンダムが並んでいても不思議では無さそうな気がw 442 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/03/02(水) 21 02 08.12 ID ??? あれはF97という商品名で普通に売っています 443 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/03/02(水) 21 05 00.50 ID ??? 商品(予定)はフリントだと思います 444 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/03/02(水) 21 05 47.05 ID ??? ガロード「MS売り払おうと思ってもさ、最近は名前知られちゃったのか、サッパリなんだよねぇ」 デュオ「そりゃ、あんだけMSをホールドアップさせてりゃ嫌でも名前知られるだろ」 445 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/03/02(水) 21 13 30.41 ID ??? シロー「可愛い弟がそんな強盗紛いのマネなんかしたら、例え弟でも出るとこ出てもらわなきゃな?」ニコッ ガロード「あは、あはははははは」 446 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/03/02(水) 21 14 13.53 ID ??? 444 シャギア「それなら我々に販売を任せてもらいたい」 オルバ「売れた金額の分け前は僕達が四割で残りの六割は君でどうだい?」 453 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/03/03(木) 09 36 34.50 ID ??? 443 フリントに、デコパーツを付ければクロスボーン!w シロー「ええい、このキンケドゥも偽者か!」 サンダース「困ったものが流行りましたね、隊長…」 カレン「泥棒を真似て、何がうれしいんだか…」 シンゴ『市販のMSに物足りなくなったあなた! カスタムパーツとチューニングのご用命は、ガレージショップ・フリーデンIIIへ!』 キッド『おいらがバッチリ面倒みちゃうぜ!』 ウモン「お陰で修理パーツが手に入れやすくて大助かりじゃわいw」 トビア「ですよねー」
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ガンダムF91 機体ステータス HP 装甲 運動 索敵 EN 重量 直感 操縦 近 中 遠 名声 NT POINT 地上 水中 宇宙 空中 機体Lv 種類 430 45 130 100 450 30 1380 1360 360 1370 330 100 N6 2000 -2 -1 5 0 53 #1#6#8#S 特殊能力 NT、強化人間だとNT兵器の攻撃力上昇 二段階機体 専用武器 変化前 変化後 ダメージ 弾数 重量 消費EN 最低射程 最大射程 属性 特殊能力 ビームマシンガン ヴェスバー 100 99 15 40 35 90 ビーム シールド無効 ビームランチャー ヴェスバー 300 99 15 100 40 55 ビーム シールド無効 専用装備 なし 機体派生 派生元:なし 派生先:ガンダムF90シルエットガンダム クロスボーンガンダム1号機 クラスターガンダム クロスボーンガンダム2号機 備考 (補足事項、使用感等のコメントを募集しております)
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正式名称:XM-X3 CROSSBONE GUNDAM X-3 パイロット:トビア・アロナクス コスト:2500 耐久力:740 変形:× 換装:△(セーフティ解除) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ムラマサ・ブラスター 7 75 通常のBR。サブ、特格、後格C可 射撃CS 胸部ガトリング - ~130 4ヒットよろけ 覚醒中レバ入れ射撃CS 核弾頭射出 (1) 181-197 1覚醒に1回限り(威力は爆風のみ-直撃時) サブ射撃 燃える大木【投擲】 2 85 通称丸太、炎上スタン。 特殊射撃 クロスボーンガンダムX1改呼出 1 40 スクリューウェップで捕縛。スタン。 特殊格闘 Iフィールド・ハンド 100 - 時限装備。格闘中以外は前方に射撃バリア。 格闘CS セーフティ解除 100 - フルクロス同様の時限強化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ムラマサ・ブラスター NNN[NNNN] 177[232] 格CS時は4段に変化、3段目から前派生可能に 派生 斬り上げ[→叩きつけ] NN前[NNN前N] 160[235?] 2段目からは通常時限定 派生 [斬り上げ 蹴り上げ→唐竹割り] [NN前N] [238] 格CS中限定 派生 ロングビーム・サーベル斬り上げ [NNN特][NN前特] [238][259] 格CS中限定※派生はどの段でも可 前格闘 突き→ビーム・サーベル展開→振りおろし 前NN 165[185] 後格C可格CS時はエフェクトが派手に 派生 ビーム・サーベル連撃 [前N→後(→連)] [244] 格CS時限定の派生 横格闘 ヒート・ダガー 横NN[横NNN] 158[223] 格CS時は4段に変化、3段目から前派生可能に 派生 斬り上げ[→叩きつけ] 横N前[横N前N][横NN前N] 151[][229?] 派生 掴み ガトリング 横N射 202[232] 格闘CS中も2段目のみ 派生 ロングビーム・サーベル斬り上げ [横NN特][横N前特] [229][239] 格CS中限定 後格闘 格闘カウンター 後 152 射撃ガード付 BD格闘 ビーム・サーベル突き→パンチ BD 142[151] 接地判定有り バーストアタック 名称 入力 威力 備考 Iフィールドハンドコンボ 3ボタン同時押し 自動的にセーフティ解除、IF展開 【更新履歴】 解説 攻略 「待ってろ!ベルナデット!」 「機動戦士クロスボーン・ガンダム」からトビア・アロナクスの搭乗機クロスボーン・ガンダムX3が参戦。 コストはX1改と同じく2500。原作同様ABCマントは装備していない分、耐久値はシリーズトップで万能機機水準より少し上の740。 BD回数は通常時7回セーフティ解除時は8回が安定する。セーフティ解除時の荒らし性能とIフィールド展開時の自衛力の高さが魅力。自衛力の底上げと機動力と性能の良い格闘性能の向上を組み合わせたら3000コストをも凌駕するほどに。弱点は時限強化を軸に立ち回るため効果が切れた時の時間は非常に脆いこと。2つの強化を使いこなしお姫様をいただいてゆこう 射撃武器 【メイン射撃】ムラマサ・ブラスター [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 格闘寄りとしては弾数が多くリロードも並、足も止まらない取り回し重視のBR。 これ一本で戦い抜ける程の性能は無いので頼り過ぎないように。 サブ射撃、後格、特殊格闘にキャンセル可能。 【射撃CS】胸部ガトリング砲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 胸のどくろからバルカンを撃つ。Ez8の倍返しのような武装で射撃長押しで弾が再誘導し続ける。格闘迎撃としても有能だがメインキャンセルで自由落下も可能。 【覚醒中レバー入れ射撃CS】核弾頭射出 [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 腰にぶら下げているザンバスターから核弾頭を発射。原作最終決戦の再現。 一覚醒につき一回のみ使用可能。 核弾頭の自働爆発距離がかなり遠めで地面に当てないと効果が薄い。 爆風はそんなに大きくないが、普通の核並に爆風は残り続ける。 使用後にザンバスターを投げ捨てているので、サイドアーマーについてたザンバスターは無くなっている。 【サブ射撃】燃える大木【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2][補正率 45% 原作クァバーゼ戦で見せた丸太投げがまさかの採用。 メイン射撃からキャンセル可能、ヒットで長めの炎上スタン。メインサブ2hitで強制ダウン。 割と滑り、威力・補正・追加効果がBRと比較して良好なので狙える所はこれで取りたい。 【特殊射撃】クロスボーンガンダムX1改呼出 撃ち切りリロード][リロード10秒][属性 アシスト/格闘][スタン][ダウン値 ][補正率 ] 「なんとぉ!」 X1改が彼のNサブの要領で捕縛し、スタンさせる。至近距離だと当たらないことが多く、主に中距離で機能する。 アメキャンも可能で何かとお世話になる。 【特殊格闘】Iフィールド・ハンド [撃ち切りリロード][リロード 20秒][クールタイム 2秒][属性 換装/射撃バリア] 「試作機だからっていい加減なものを!」 その場でIFハンドを起動させる。持続は7秒間で任意解除はできない。起動中は格闘中以外の行動をしているときに左のハンドで射撃をガードする。自衛力の底上げに非常に大事な武装なので使い時を見極めて。 【格闘CS】セーフティ解除 [チャージ時間 1.5?秒][効果時間 15秒][リロード 18秒][属性 換装] ムラマサ・ブラスターからビーム刃を発生させる。 フルクロスと似た時限強化武装。開幕から溜まった状態でスタート。 発動中は機動力アップ、格闘性能変化などの効果を得る。 レバー下入力で視点変更をカット可能。 覚醒リロードの高速化に対応。 このモーション自体はフルクロスとは違い、キャンセルルートはない。 格闘 【通常格闘】ムラマサ・ブラスター 「もう我慢できないっ!手加減無しだっ!」 袈裟斬り3連撃。ディオナを蹴散らした時の再現。2段目から前派生で前格闘と同様の斬り上げ。ダウン値などの細かな性能が異なる。 格闘CS中は1段追加され、4段目で遠くに吹き飛ばす。 格闘CS中2段目から前格闘で連続斬りに派生。3段目からは通常時と同様の前派生が可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 返し斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 斬り上げ 160(45%) 60(-20%) 3.0? 1.0? ダウン 格闘CS時 1段目 横斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 返し斬り 179(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┃┣4段目 回転斬り 222(43%?) 80(-10%?) 3.3 1.0 ダウン ┃┣特派生 斬り上げ 238(%) (-%) 5.3? 3.0? 特殊ダウン ┃┗前派生 斬り上げ (%) (-%) 3.3? 1.0? ダウン ┃ ┗前派生2段目 叩きつけ 235?(%) (-%) 4.3? 1.0? バウンド ┗前派生1hit 斬り上げ 173(55%) 65(-10%) 2.2? 0.2? ダウン ┗2hit 蹴り上げ 206(45%) 60(-10%) 2.3 0.1? ダウン ┣最終段 唐竹割り 238(35%?) 70(-10%?) 3.2? 1.0? 特殊ダウン ┗特派生 斬り上げ 259(%) 110?(-%) 5.2? 3.0? 特殊ダウン 【前格闘】突き→ビーム・サーベル展開→振りおろし ムラマサブラスターを突き刺し、ビーム刃を発生させて吹き飛ばす。エレゴレラを撃破したシーンの再現。 初段は掴み系で、例の如く初段で強制ダウンを取ると自由落下に移る。 格闘CS中は性能が変化し、2段目がキックに変化、後派生にビーム刃展開による連撃が追加される。 キックの出が非常に早く、ダメージも高いためカット耐性に優れる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 初段 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み ┣2段目 ビーム展開 145(65%) 100(-15%) 2.7? 1.0? 格闘CS時 初段 突き 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 掴み ┣2段目 キック 160(%) 100(-%) 2.7? 1.0? ダウン ┗前/後派生 連撃 (%) ???*5?(-%) 2.3? 0.12?*5? 掴み ┗最終段 爆発 246(%) (-%) 3.1? 0.8? ダウン 【横格闘】ヒート・ダガー 両手でヒート・ダガーを持ち3連撃。2段目から前、射派生可能。 射撃派生は掴んでガトリング接射。原作でアビジョを撃破したシーンの再現。 伸びと回り込みがよく、差し込みに優秀。 格闘CS時は4段格闘に変化。 3段目がよろけになり、ムラマサブラスターによる4段目が追加される。 前派生もN格と同様になる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横斬り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 斬り払い 158(53%?) 70(-12%?) 3.0? 1.0? ダウン ┣前派生 斬り上げ 151(45%) 60(-20%) 3.0? 1.0? ダウン ┗射撃派生 ガトリング 202(%) (-%) 2.3↑→3.3↑ 掴み→ダウン 格闘CS時 1段目 横斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ガトリング (%) (-%) 5↑ 掴み→ダウン ┗3段目 横斬り 170(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┣4段目 斬り払い 213(43%?) 80(-10%?) 3.3 1.0 ダウン ┣特派生 斬り上げ 229?(%) 110?(-%) 5.3? 3.0? 特殊ダウン ┗前派生 斬り上げ 202(33%?) 60(-20%?) 3.3? 1.0? ダウン ┣前派生2段目 叩きつけ 229?(18%?) 80?(-15%?) 4.3? 1.0? バウンド ┗特派生 斬り上げ 239(%) 110?(-%) 6.3? 3.0? 特殊ダウン 【後格闘】格闘カウンター IFハンドを構え格闘攻撃を受けたらスタンさせフル解放のムラマサをハンドでつかみながら押し付ける。 エレゴレラ戦の再現。射撃ガードもあるのでとっさの盾にも。メインからキャンセル可能。 【BD格闘】ビーム・サーベル突き→パンチ ジャンプしてからサーベルを突き刺し、突き刺した部分を殴りつける。 原作でトトゥガを撃破したシーンの再現。某SLGにもあったサーベル刺し→パンチを思い出した人も多いのではないだろうか。 ブルーフレームの後格と同様、初段ヒット時強制ダウンでなければパンチへ自動派生する。 接地判定あり。接地後の虹ステでオバヒにならなければブーストが回復する。 虹ステでオバヒになりそうなら虹ステを踏まない方が硬直は少ない。 若干もっさり気味だがどの高度からでも接地でき、落下中にブースト消費が無い。飛び上がりのブースト消費も少なめ。 ブースト回復まで早めで、射程内なら誘導も意外と頼りになり判定も良好と、接地格闘としては全体で見ても相当優秀。挙動の生命線の一つ。 緑ロックでも抜刀しないので目の前の敵から逃げる時はサーチ替えして緑ロックの状態で落下する選択肢がある。 また、相手の格闘からのフェイントとして使用もありかもしれない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7 1.7 掴み ┗自動派生 殴り 142[151](65%) 90[95](-15%) 2.7 1.0 ダウン 【格闘CS中特格派生】ロング・ビームサーベル斬り上げ ビームガンの銃口からロングビームサーベルを発振させての斬り上げ。 覚醒技最終段と同モーション。原作ではこれでディビダニドの核ミサイルを弾頭のみ切り落とした。 格闘CS中のN格闘、横格闘、N・横格闘前派生、前格闘の最終段以外から派生可能。 特に各種格闘前派生の斬り上げ、蹴り上げから派生した場合高々と打ち上げる。 受身不可のため、非強制ダウンで追撃に失敗しても反撃を受けにくい。 格闘CS中特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 特派生 斬り上げ 110?(??%) 110?(-??%) 3.0? 3.0? 特殊ダウン バーストアタック Iフィールドハンドコンボ 「Iフィールド全開!…脱…出っ!」 ムラマサブラスターによる乱舞技。切り抜けたあとムラマサブラスターで乱舞。最後にIFハンドを押し付け爆破。最終段はドゥガチに決めた一撃。 攻撃時にセーフティ、IFハンドを解除、既に解除中だったりリロード中であっても格闘CSの残りゲージを最大まで回復させ再解放してくれる。 初段からのゲージ回復のため、覚醒技をヒットさせると完走までにゲージは30ほど吐く事になる。 緑ロックの相手に出して素振りする場合、ゲージ消費は10以下で収まる。 いたってオーソドックスな乱舞系の覚醒技だが、威力が良好。 空振りしようがダウン追撃になろうが格闘CS開放状態になり、硬直短めなので、 赤ダウンの敵及び緑ロックの敵にぶっ放す等、とりあえず出す位の気構えで問題ない。 覚醒時高速リロードとゲージ量の兼ね合いも考えて少しでも格闘CSの回転率を上げていきたい所。 格闘CSが回復でき、Iフィールドによる射撃ガードがある代償か初段にスーパーアーマーが無い模様。 コンボ中に覚醒技を使用している最中に敵の攻撃を受けると、ゲージを残したまま攻め継続も可能。 僚機考察 内田がいい、内田最高