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クロスボーンガンダム魔王 出展:【ガンダムビルドファイターズ】 所属:地球連合軍 形式番号:XM-X9999 全高:15.9m 重量:25.4t 装甲材質:ガンダリウム合金ハイセラミック複合材 特殊能力:リフレクトスラスター 盾:× 変形:× 換装:× 抜刀:◎ 連ジコスト:350 連ジ耐久力:640 連ザコスト:560 連ザ耐久力:720 GvsGコスト:3000 DP:ヤサカ・マオ クロスボーンガンダムをベースに作られたメカニック。ガンダムX魔王の機能を生かして作った。盾がないので上級者しか扱いにくい。 ■射撃 メイン射撃【クロスボーンガン&ソード・ビームガンモード】 弾数:14 リロード:2発につき4.5秒(オート)ダメージ:100 サブ射撃【ザンバスター・バスターガンモード】 弾数:9 リロード:1発につき4秒(実弾式)ダメージ:120 メインCS【スカルサテライトチャージ】 チャージ:2秒 必ずチャージをしなければ、特殊射撃が撃てられない。 特殊射撃【スカルサテライトキャノン】 弾数:CSと共有 ダメージ:70×7=490 胸部からビーム砲を照射する。撃った後で再びチャージし直そう。 特殊格闘【ヒートダガー】 弾数:2 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:120+120=240 ガンダムエクシアとブルデュエルガンダムと同じく、スティレットクナイを投げる。 ■格闘【ビームサーベル、クロスボーンガン&ソード・ビームソードモード、ザンバスター・ビームザンバーモード】※格闘体制に入ると、ガン&ソード、ザンバスターにビーム刃が出る。またはサーベルを取り出す。(特にビームサーベルはSEED以降と同じく、連結ができる。) Nメイン格闘【接近し、斬りかかる。】 ダメージ:70×4=280 前メイン格闘【クロスAGEスラッシュ】 ダメージ:??? ガンダムAGE-1ノーマルから受け継いだ斬撃。 横メイン格闘【踏み込んで、斬りつける。】 ダメージ:70×3=210 後メイン格闘【ジャンプしながらの連続斬り】 ダメージ:70×4=280 エールストライクガンダムの通常格闘と同じ。 BD格闘【串刺し→斬り払う】 ダメージ:110+70=180 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新履歴 2014・10・20 新設。
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こちらはコンボ、立ち回り、VS.クロスボーンガンダムX2改対策等のページ。 武装解説等はクロスボーンガンダムX2改へ。 【更新履歴】最新3件まで 11/11/11 内容増加に伴いページ分割 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※NNと横Nは同威力・同補正の為、互いに代用可能。 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 136 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 基本 BR→特格→BR→特格→BR 168 ブースト消費は低減できるが横BDではシールドが間に合う BR→サブ(≫BR) 141(173) X2の中距離での主力 BR→(≫)特射 149(169) BR≫NNN 185 基本 BR≫NN後 193 ダメ微増し BR≫NN BR 185 BRの弾数と要相談。マントがあれば特格Cすることで少し安全 CS始動 CS≫BR≫BR 158 基本 CS≫BR→サブ 157 相手を打ち上げる。時間稼ぎに CS→サブ(≫BR) 131(163) CS→サブ≫特射 166 ↑で十分 CS→(≫)特射 153(177) ヒット確認からでも間に合う CS≫NNN 175 非強制ダウン CS≫NN後 186 非強制ダウン。ダメ微増し CS≫NN後 BR 194 ↓と同ダメージなので高笑いを聞きたい人用 CS≫横NN BR 194(183) 要高度。BRは前ステ上昇撃ちで安定する。()内はダウン追撃時 CS≫横N→サブ 173 相手を打ち上げる CS≫後 BR→サブ 167 素早く終わる。サブなしだと非強制ダウンで158ダメージ CS≫後 NNN 185 CS≫後 後 BR 178 サブが無い時の打ち上げ用に サブ始動 サブ≫BR 147 非強制ダウン サブ≫特射 195 近距離なら2段を投げた直後、遠距離なら2段が当たる直前に繋げる サブ≫NNN 196 サブ≫NN後 203 ダメ微増し N格闘始動 NN NNN 211 基本コンボ NN NN後 216 ダメ微増し NN 前NN 213 そこそこ動く NN後(7hit) NNN 222 カット耐性が低い NN後(7hit) NN後(7hit) BR 227 ダメージが若干増えているがあんまりやる価値は無い 前格闘始動 前N NNN 216 前N 前NN 218 前N 前N BR 220 BRの繋ぎは前ステ上昇撃ちで安定する 横格闘始動 横→サブ≫BR 131(171) カット耐性重視 横 横N→サブ 186 カット耐性重視 横N→サブ(≫BR) 172(200) カット耐性重視 横 NNN BR 213 横N NNN 211 基本コンボ 横N NN後 216 ダメ微増し 横N 前NN 213 そこそこ動く 横N 後 Nサブ 198 打ち上げコン。後 サブは横虹で 横 横NN BR 213 要高度。BRは前ステ上昇撃ちで安定する 横NN BR 211 要高度。素早く終わる 後格始動 後 Nサブ≫BR 181 相手を打ち上げる。片追い用 後 横N→サブ 198 カット耐性重視 後 横NN BR 225 BRは前ステ上昇撃ちで安定する 覚醒時限定 BR≫BR→サブ 173 BRを節約しつつダメージアップ BR≫横NN BR 209 要高度。BRは前ステ上昇撃ちで安定する CS≫BR≫BR≫BR 172 BRの弾数が少ないので、多用すべきではないか CS≫BR→サブ≫BR 172 BRを節約しつつ吹っ飛ばし CS≫BR≫NNN 179 サブ≫サブ≫BR 189 1度目のサブは覚醒前。勝負を決める時の片追い用 サブ≫横NN BR 221 BRは前ステ上昇撃ちで安定する NN後(6hit) NN後 234 攻撃時間の割にダメージが伸びない NN後 横NN 254 壁際限定 ダメージは高いが狙える機会がめったにない NN後(6hit) 横NN BR 239 NN後(6hit) 前NN BR 239 ↑と同じダメージ 最終段の補正の悪さが響く NN後 N BR 248 要高度 比較的手軽に高ダメージが出せる NN後 後 BR 251 要高度 ↑に比べて打ち上げ・ダメージ増 横N 横NN BR 233 BRは前ステ上昇撃ちで安定する 横NN 横NN 246 要高度。高威力。繋ぎは最速前ステで安定 前N 横NN BR 238 短時間で終わる 後 Nサブ≫Nサブ 185 1度目のサブを放ったら覚醒。片追い用 後 NN後 BR 240 始動の後で打ち上げるので平地でできる 戦術 典型的な射撃寄りの後衛機ではあるが、どの武装も独特な強みと弱みを持っているので先ずは慣れること。そして丁寧に扱う事。 基本的に長い赤ロック距離を活かして、前衛を務める僚機の背後からの援護射撃が仕事となる。 弾数無限のCSをばら撒きつつ、豊富な射撃武装で絡め捕りたい。 L字陣形や要所でのダウン取りの為のダブルロックなど基本がしっかりしていないと難しい。 この機体の泣き所は最大火力が低い上に体力が低いこと。 この相乗効果で、自身では戦況をひっくり返す力がなく、逆に自身が狙われると優勢をひっくり返されやすい。 爆発力の低さは2500帯でもサザビーとタメを張るどころかそれ以下で、覚醒時でさえ230超えがやっと。 X2改を使う上での最大のポイントは敵機に近づかれた時の自衛である。 格闘性能は低いが、後格と横格はいざというときには振らなければならない。またサブも最後の要である。 これらの性能を熟知しておくと戦略の幅が広がる。 自衛に関しては次の3つを絶対に忘れないようにしよう。 前衛機とタイマンになっても決して一人でなんとかしようと思わないこと。 格闘の性能自体2500相応ではない上に、迎撃に向く武装が少ない。サブ射やマントを生かして逃げつつ相方に助けを求めよう。 どうしても一人で相手をしなければならない時は引きつけてからのCSが良いかも。 マントをただの防御兵装と思わないで、MCや着地際マントで極力相手の攻撃チャンスを減らすこと。 マントを着たままだと機動力に難があるので逃げに関しての自衛は著しく下がる。しっかりと着脱をしよう。 また脱いでる時の機動力を意識しすぎてマントを着なくなるのもNG。低い耐久を補うためにも有効活用を心がけたい。 たとえ覚醒中でも絶対にゴリ押しや突撃をしようとしないこと。 この機体は覚醒の恩恵が特別大きいわけでもなく、前衛能力にも乏しい。 覚醒はブースト回復による逃げ、あるいは堅実にBRズンダでダメージを奪う事に使う方が無難。 サブの誘導切りとマント着脱の使い方が勝利への鍵。 要注意・苦手機体対策 X2は準高コストながら、苦手とする相手は多い。決してコストからくる性能を過信せず、心して当たろう。 格闘系機体・実弾武器を主力とする機体 言うまでもなくマントが機能しない敵が一番辛い。このような機体は決して少なくなく、これらに対処できないようでは先は見えてこない。 重要なことは回避に専念すること、近寄らせない事である。X2は牽制手段こそ豊富なものの、自衛能力に優れているとは言い難い。 ヒルドルブやヘビーアームズなど射撃を重視している機体ならばまだやりようはあるが、本当に危険なのは格闘機。 追われたら反撃など考えずに逃げに徹してよい。相手が意固地になれば隙はいずれ見えてくる。 CSの撒き不足などによるBRの枯渇、相手の覚醒を計算に入れないための逆転負け、 MCをした際にマントを脱ぎ忘れて相手に追いつかれる、マップ隅に追い詰められる、などにも注意したい。 このような相手にとって、X2は「体力と弾幕能力の低い援護機」でしかないことを忘れないように。 幸い射程の面では多くの機体に勝っているので、丁寧に距離を取り射撃戦をすれば極端に不利がつくことはない。 BR迎撃が通用しない機体 フルクロスやX1、クアンタ、ゴッド、νなどが該当する。ビーム無効に限らず、シールドビットやアーマーなどを挙げればきりがない。 X2はサブやCS、いざとなれば格闘もあるがどれも確実性に欠ける上にリスクが高く、迎撃におけるBRへの依存度は非常に高い。 これを無効化して格闘をねじ込んでくる相手には、はっきり言ってなす術がない。いつも以上に敵の接近には気を配る必要がある。 またこのような機体をダウンさせた際には、起き上がってきたときのことも念頭に置いて位置取りをしたい。 僚機考察 援護的な立ち回りが最も輝くと言える機体だが、相方の荒らし能力が高すぎるとX2改は機動性の都合で置いてけぼりを食らう。 X2改は無理に相方に合わせない事。変に位置取りを気にして相方に追従すれば隙だらけになる。 (無論ここに付けこんで来た敵をボコボコにしてくれる相方なら別) 変則的な動きが出来るとは言えX2改の近距離での自衛力は決して高くない。相方は単に荒らすのではなくX2改に近づけないように動くのが理想。 3000 コストオーバー時、耐久はなんと110しか残らない。2500後落ちのセオリー通りに行くと、復帰後は相手の覚醒に追い掛け回される地獄を見る。 上手く赤ロックギリギリのラインを保ちつつ、ABCマントやマントキャンセル、サブの誘導切りでの丁寧な立ち回りを心掛けよう。 相方が落ちた後だからといって強気な攻めは危険。落ち着いて攻めていこう。ただし出るタイミングを逸すると3000が2回落とされるジレンマがある。 マスターガンダム 後衛機の鉄板の相方というべき機体…なのだが、X2にはそのセオリーが通じにくい。 マスターは格闘が主武装となるため、X2のピンチに対しすぐに駆けつけにくい。 かといってマスターがX2から離れすぎない立ち回りをすると、今度はX2が事故を起こしやすくなる。 その上X2は射程こそ長いが耐久力が低いため、3000側が落ちるまではかなり前に出にくく、マスター側の負担がかなり大きくなってしまう。 マスター先落ちまでは安定しても、マスターが2落ちするか、復帰後にX2側を片追いされてずるずると敗北してしまうパターンにつながりやすい。 さらにX2からすればマスターの縦横無尽な動きが予想できず、意図しないところで誤射に繋がるためやりにくい。特にCSがマスターに刺さる。 しかし極端に相性が悪いわけではなく、互いのチームワークによっては十分に活躍が可能。 誤射に気をつけ、X2がきちんと要所要所での援護射撃でプレッシャーをかけてマスターの負担を軽減させられれば他のコンビと肩を並べる戦果は夢ではない。 X2側の自衛・回避スキルが問われるややテクニカルなコンビになるだろう。 ターンX 高い前衛能力を有し、前衛ながらCSやBZでのカット能力もある程度持っているので総じて安定しやすい。 どうしても格闘に依存しがちなマスターやダブルオークアンタに比べて多種多様な攻めができるため安定感があるのが長所。誤射も起こりにくい。 爆発力に関しても3000相応のものがあり、いざとなれば月光蝶を絡めたコンボで一発逆転、ということも可能。 しかしカット能力があるとはいえ赤ロック距離は短いので、セオリーに従い距離調整は怠らないように。 ダブルオークアンタ 高い機動力と荒らし能力を兼ね備えた機体。 3000帯屈指のインファイターということで、戦術面ではマスターの項が参考になる。 しかしクアンタはBRを有するため一応はカット能力があり、SBやバスターソードによる格闘をねじ込む力と誤射への耐性を持つため、 マスターよりも安定性ではやや上回る。BD格闘を絡めたコンボのカット耐性は高く、誤射も起こりにくい。 課題はクアンタムバースト後の立ち回り。QB後はクアンタの前衛性能はガタ落ちしてしまうため、嫌でもX2が前に出なければならないこともある。 QBを発動せねばならないほど追い込まれる前に決着を付けられればベストだが、そうなってしまった場合はX2側の腕前が問われるだろう。 ユニコーンガンダム 中距離射撃性能に秀でたユニコーンモードと、前衛性能が格段に上昇するデストロイモードを使い分ける変則万能機。 ユニコーン時は前衛性能こそ劣るがマグナム弾幕が強力で、連携しつつ射撃戦を展開すればそうそう押し込まれることはない。 弾幕回避で手一杯の相手にCSや特射を撃ちこんでやるといやらしい連携ができる。CSのスタンをユニコーンが拾えればダメージ面でもおいしい。 デストロイモード時はもちろん、斬り込んでいくUCを援護してやりたい。デストロイ時のコンボは大ダメージのチャンスなので、絶対に妨害されないように。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス フルクロスといえば格闘CS。前線で暴れまわってくれる上に、X2のピンチにも駆けつけてくれる機動力が魅力。 長所だけで見れば申し分ない相方に見えるが、共に格闘・実弾兵器に脆いことや、クールタイム時に形勢が変わるなど短所の相乗効果も無視できない。 特にクールタイム時にX2がフルクロスを護衛できるかといえば難しく、逆に非CSのフルクロスがX2を守れるかと言えばそれも難しい点に注意したい。 どれだけX2がサポートできるかにすべてがかかっている。場合によってはマント付きでコスオバできるフルクロスを後落ちさせるのも手かもしれない。 2500 基本的に2500と組んだ場合も後衛が望ましい。 しかしケルディムやクシャトリヤなど、完全な後衛機や機動力に難がある相方の場合はある程度前に出よう。 普段はマントを脱いで動き回り、キャンセルや着地際にマントを着れば前線でも被弾率はある程度抑えられる。 後衛機とのタッグは基本的に事故なので、シャッフルでもない限りは組まないことが最善であるが。 相手に格闘機体がいる場合、無理に前には出ない。 とくにマスター等の格闘機体に接近を許せば一瞬で蒸発させられかねない上に相方にも負担がかかる。 CSやサブで足止めし距離をとりつつ相方との距離を保ち、協力して迎撃しよう。 クロスボーンガンダムX1改 原作コンビ。相性はなかなかに良好。 基本的には格闘機と組んだ時の動きをすれば問題ない。X1に夢中の相手を後ろから撃ちぬいてやろう。 この手のコンビにつきまとう問題だが、分断は絶対に避けたい。自衛に適した武器を持つX1はまだしも、X2が一方的に狙われ、予定が崩れることもありうる。 ∞ジャスティスガンダム 攻撃面・防御面と共にそつなくまとまったオールラウンダー。 ブーメラン・CSを使っての攻撃の幅が広く、相手を選ばないのが最大の長所。 CSでの援護能力もあるため、分断されにくいのも◎。 ロック距離を生かしてインジャ側を援護し、インジャが戦いやすい環境を作れるといい。 ただしインジャの機動力に置いていかれないように注意。マントを着て立ちまわる局面も少なくはないので、インジャ側とも要相談。 ケルディムガンダム シャッフルでしか起こらない組み合わせ。事故コンビ。 この場合は言うまでもなくX2が前に出る。しかし前にいる以上特射が狙いにくくダメージが稼ぎにくい。ケルディムがどれだけ狙い撃てるかがカギ。 ダメージが稼ぎにくい以上、格闘にも頼らなければならない場面もある。その場合は武装知名度の低さを利用して各種格闘を振っていこう。 格闘の性能そのものは決して良い訳ではないが、横格の回り込みや前格の判定の良さはこちらが思っている以上に相手が驚く。 ケルディムのカット能力はあまりない為、こちらが格闘をもらったらカットはあまり期待できない。注意して立ち回りたい。 2000 基本的には後衛2500と組んだ時と同じくX2が前衛を担当することになる。 しかしダメージをバンバン稼げるわけでもないので基本的には足並みを揃えて立ち回ろう。 ただし試作2号機などの格闘機体が相方の場合、コストオーバーを考慮しても後衛に回ったほうがいい場合もある。 シャッフルなどで相手がX2を追う事が出来ないような組み合わせなら相方2落ちも頭に入れておこう。 1000 コスト的には相性の良い1000とのペアであるが、互いに1落ちした後の方追いが怖い。 そのため1000が1落ち後、ある程度減った状態になったところでX2が落ちるのが理想。 ただしコストオーバーをしてしまうと、ただでさえ低い耐久が更に減ってしまう上に、マントも無くなってしまうのでそれだけは絶対に避けたい。 他の2500機体での組み合わせより更にシビアな体力調整が求められる組み合わせであり、X2には相当の技量が要求される。 VS.対策 放置しているとCSや特射の闇討ちで思わぬダメージを受けることも多いので、出来るだけ目を離さないこと。 逆に接近さえしてしまえば、近距離での選択肢が少ないため、有利に戦える。 ただし、この機体ならではのトリッキーな動きには注意したい。 誘導を切りつつ攻撃も行えるサブや、振り向き撃ちの硬直を消すマントキャンセルはなかなかに厄介である。 また低威力ながらも発生の早いゲロビ持ちなので安易な着地を取られないようにしよう。 使用機体がビームを主兵装とする機体の場合、出来る限りマントは早めに潰しておきたい。 マントキャンセルが不可能になるので行動の幅が狭まり、かなり対処がしやすくなる。 リロードも長いので、マントが剥がれたらそのまま得意の射程から押し切ってしまおう。格闘が強力な機体なら張り付いてしまえば労なく対処できるはずだ。 武装解説等はクロスボーンガンダムX2改へ。 外部リンク したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part14 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part13 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part12 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part11 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part10 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part9 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part8 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part7 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part6 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part5 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part4 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part3 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part2 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part1
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XM-X9999 クロスボーンガンダム魔王 [部分編集] 第8弾 UNIT 08D/U VT147R 5-紫1 1枚制限 戦闘配備 [1]:改装[クロスボーン系/心形流] [3]:クロスウェポン[クロスボーン系/心形流] (>起動):このカードが「改装」の効果で、場に出た、または場から離れる場合、戦闘エリアにいる全ての敵軍ユニットの上に-1/-1/-1コイン2個を乗せる。 クロスボーン系 ガンプラ 心形流 専用「ヤサカ・マオ」 紫-BF 宇宙 地球 [5][1][5] 改装を経由して場に出る(離れる)際に、敵軍ユニットへマイナス修正を付与する、クロスボーン・ガンダムを改造したガンプラ。 改装によって場に出た、或いは離れた際に戦闘エリアに敵軍ユニットがいれば、その全てを2回り弱体化させる事ができる。 しかもコインによる修正なので非常に対処し難く、最大で4個ものマイナス修正コインで敵を追い詰める事ができる。 肝心の改装だが、赤や黒に所属する「特徴:クロスボーン系」のユニットや、「特徴:心形流」を持つのでガンダムX魔王(魔王剣)等からも改装が可能。特にマイナス修正で追撃できるという点でガンダムX魔王との相性は抜群。 コストは重いがクロスウェポンで共有できる点も見逃せない。 コストと戦闘力は至って普通だが、系統機に恵まれているのでクロスウェポン等の恩恵を受けられるという点が嬉しい。 ロールコストも軽い為、紫以外の色で普通にプレイする上でも支障はないだろう。
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CAT1-X2/3 ハイペリオンガンダム2号機 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 29900 570 M 13500 125 245 230 250 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームナイフ「ロムテクニカRBWタイプ7001」 1~1 3100 12 0 BEAM格闘 90% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アルミューレ・リュミエール・ランサー 1~2 3800 18 0 BEAM格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 RFW-99ビームマシンガン「ザスタバ・スティグマト」 1~3 3100 15 0 BEAM射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビームキャノン「フォルファントリー」 3~6 4000 18 0 BEAM射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 アルミューレ・リュミエール 全ての武装によるダメージが6000以下の場合、無効化する 特殊属性、MAP兵器は除く防御時のみ。軽減効果が発動時、ENを30消費 開発元 開発元 4 ハイペリオンガンダム 2 スーパーハイペリオンガンダム 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン レオス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ストライクガンダム 4 ハイペリオンガンダム 5 スーパーハイペリオンガンダム 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY』 ハイペリオンガンダムの2号機。設定に即し、外見以外の機体性能は完全に同一。 カラーリングや左肩の撃墜マークなどの外見のみが異なる。 なお、撃破された本機は1号機をスーパーハイペリオンに改修する際に使用されている。 パイロットは「アルテミスの荒鷲」ことバルサム・アーレンド。(スカウト不可) 機体やヘルメット後頭部の撃墜マークは全てシミュレーションのものであり、実戦経験はない。 そんな彼とはX ASTRAYのステージ2の本戦で戦闘可能。 NORMALでのパラメータはアストレイ3人娘以下というレベル。 開発元はスーパーハイペリオンか1号機のみとかなり少ない。 1号機と違って設計もスペリオルドラゴンを使用するパターンしかないので、1号機を手に入れたらこちらを開発しておきたいところ。 開発先はストライクに1号機、そして目玉のスーパーハイペリオン。 1号機からこの機体を開発したならばスーパーハイペリオンに向かうことになるだろう。 ドレッドノートイータから逆行開発を繰り返した上でさらに1号機の開発を終えている状況でもなければストライクへ向かう利点はほぼないだろう。
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R-Number026 クロスボーンガンダムX-1(Cross Bone Gundam X-1) 「自分の命すら大事だと思えないから人の命を奪うっ!なぜ部下の命をすらたやすく切り捨てる男が、人類すべてのことを考えられると思う!死を強いる指導者のどこに真実があるっ!ねごとを言うな!」 情報 作品名 機動戦士クロスボーン・ガンダム カテゴリ SIDE MS 定価 3150円 発売日 2009年06月27日 再販日 商品全高 約120mm 付属品 手首:×6(握り手×2、開き手×2、持ち手×2) 武器:ザンバスター(バスターガン+ビームザンバー)、ビームサーベル、ヒートダガー、ブランド・マーカー 頭部:通常、フェイスオープン その他:X字型スラスター×4、ABCマント 商品画像 機体データ 所属:クロスボーン・バンガード 分類:外惑星対応型試作モビルスーツ 形式番号:XM-X1(F97) 全高:15.9m 重量:9.5t(本体)/24.8(全備) パイロット:キンケドゥ・ナウ(シーブック・アノー) サナリィ製造による初の他惑星用MS。 宇宙海賊クロスボーン・バンガードに運用させる為、XM-X1という偽装の型式番号を用いている。 背部のX字型スラスターは向きをフレキシブルに可変させる事が可能で、高重力の木星においても高い機動性を確保する。 ビームシールド発達によりMS戦のビーム兵器射撃戦の効果が薄い時代背景上、接近戦特化の設計がなされている。 故に装甲が厚めになっているが、それが仇となり内部に熱が溜まり安いという欠点がある。 特にバイオ・コンピュータは熱に弱い為、排熱ダクトから排熱を行っている。 木星軍を追って地球圏へ向かう最中に起きた死の旋風隊との交戦で中破。 その後、クロスボーン・ガンダムX1改に改修された。 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 クロスボーンガンダムX-2改 クロスボーンガンダムX-3 コメント 名前 コメント
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XM-X1 クロスボーンガンダムX1改 烈火の咆哮 UNIT U-C52 赤 2-6-2 R 《[2・6]》換装〔クロスボーンガンダムX1〕 【マルチプル>自軍ダメージ判定ステップに、このカードが戦闘エリアにいる場合、リロール状態の敵軍ユニット1枚に、5ダメージを与える】 (自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱う事ができる。 宇宙 地球 [5][1][5] 焼き効果のマルチプルを持つクロスボーン・ガンダム。 オマケ程度ではあるものの、自前で換装も持っている。 5点というダメージは6国ユニット・キャラ乗り4国ユニットまでを葬れる値である。ブロッカー除去にはならないがエリアを問わないため、それなりに優秀な除去効果である。 ただし、より汎用性が高く、ブロッカー除去もできるクロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター装備)という強力なライバルが存在する。 アムロ・レイ《12th》やレイ・ザ・バレル《18th》といった効果で邪魔されない事を活かしてやりたい。
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R-Number064 クロスボーンガンダムX-3(Cross Bone Gundam X-3) 【くろすぼーんがんだむえっくすすりー】 「安心したよっ!ドゥガチっ!あんた……まだ人間だっ!ニュータイプでも新しい人類でも…異星からの侵略者でもない!心の歪んだだけのただの人間だっ!」 情報 作品名 機動戦士クロスボーン・ガンダム カテゴリ SIDE MS 定価 3150円 発売日 2009年06月19日 再販日 商品全高 約125mm 付属品 手首:×6(握り手×2、平手×2、持ち手×2) 武器:ムラマサ・ブラスター、ムラマサ・ブラスター用ビーム刃×3、バスターガン、ビームザンバー、ビームサーベル×2、ヒートダガー×2 その他:放熱時頭部 商品画像 機体データ 所属:クロスボーン・バンガード 分類:外宇宙対応型試作モビルスーツ 開発:サナリィ 形式番号:XM-X3(F97) 全高:15.9m 重量:9.5t(本体)/24.8t(全備) パイロット:トビア・アロナクス 商品解説 X-2改から11ヶ月の間を経て発売された。 基本的な仕様は前2体を踏襲しつつ、アンテナやムラマサブラスターなどが新規造詣となっている。 X-3の象徴ともいうべきムラマサブラスターはビーム刃展開時のボリュームはかなりのものとなるが、裏側のレリーフが未塗装なのが玉に瑕。 カラーリングレシピはガンダムカラーブルー41+ブルー12+フラットベース少量との事。 見栄えが気になるなら塗装してみよう。 評価点 充実の付属品。 ガンダムタイプとしては顔の造形が良好。 問題点 膝内部のモールドやムラマサブラスターのレリーフなど、一部未塗装の部分がある。 不具合情報 関連商品 クロスボーンガンダムX-1 クロスボーンガンダムX-2改 コメント コミック版準拠で塗装するならMr.カラーのブルーそのままに、フラットベース少量でOKかと。トーンを貼られている本体の青部分と違い、ムラマサのレリーフは黒ベタなので、本体より色は濃いはず。 -- おうしざHUYU (2010-07-07 11 18 56) 名前 コメント
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XM-X3 クロスボーンガンダムX3 果てなき運命 UNIT U-C54 赤 2-7-2 R 《(0)毎》特殊シールド(2) (戦闘フェイズ):《[2・5](1)》このカードは、カット終了時まで敵軍効果の対象にならない。 (戦闘フェイズ):《[2・7](1)》全ての(場の)自軍カードは、カット終了時まで敵軍効果の対象にならない。 宇宙 地球 [6][1][6] X1、X2が全てマルチプルを持つ6国力[5][X][5]のユニットとしてデザインされてきたのに対して、サイズと合計国力が一回り大きくマルチプルも持たず、これまでのクロスボーン・ガンダムとは違いのあるデザインである。 しかし、マルチプルの代わりに持たされたテキストは非常に強力で、これによって自分や仲間の身を守る事ができる。 下のテキストで守れるのはユニットに限られないため、核の衝撃や誘爆はもちろん、里帰りなどの戦闘フェイズ中のオペ割り・キャラ除去なども無効化できるなど、汎用性も十分に備えている。 キンケドゥ・ナウ《10th》が機能しない事に加えて、破滅の終幕や転向の様なカードは効いてしまうなどの欠点も当然ながらあるため、デッキを選ばないわけでは無い。 しかし、基本的にこのサイズのユニットが4ターン目に換装するだけで十分な脅威であり、上記の様な隙間をカウンターによってサポートするのが赤の戦い方なので、ほぼアンタッチャブルと言える程の高い回避能力を発揮するだろう。 クロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター装備)と同じくクロスボーン・ガンダムデッキの中核として、高い頻度でデッキに採用されるカードである。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/438.html
もしかして→機動戦士クロスボーン・ガンダム
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機動戦士クロスボーンガンダム クロスボーンガンダムX1 新クロスボーン·バンガードの试作型MS。 サナリィ系ガンダム「Fシリーズ」の発展型であり、木星の重力圏下での运用を想定して开発された机体である。なおサナリィでの型式番号は「Fー97」。 最大の特征は背部に设置されたX字形の可动式スラスターで、メインスラスターそのものを动かすことで姿势制御を行うという、独特のシステムを用いている。 武装は接近戦に比重を置いており、多机能型ビームライフルや攻防両用のビームシールドなど独特のものが多い。 また耐ビームコーティング·マントを装着することも可能で、総合的に见ればU.C.0130年代最强のMSだといえる。 试作机3机が実戦テストのため、秘密里に新クロスボーン军へ供与された。本机は试作1号机で、木星戦役を通じて新クロスボーン军の主戦力として戦い抜いている。 クロスボーンガンダムX2 新クロスボーン·バンガードの试作型MS。 クロスボーンガンダムの试作2号机である。 基本的な性能は1号机と同等だが、ビームライフルに换えてショットランサーを装备しているのが特征である。 またアンテナの形状が1号机とは多少异なり、机体は黒系にカラーリングされている。 木星戦役当初は新クロスボーンの主戦力として使用されていたが、后に木星帝国へとその所属を変えた。 クロスボーンガンダムX1改 新クロスボーン·バンガードの试作型MS。 木星帝国の新鋭MS「クァバーゼ」に対抗すべく、クロスボーンガンダム1号机を改造した机体である。 変更个所は武装のみで、后部スカートアーマー内に近距离用の特殊兵器「スクリュー·ウェッブ」を装备している。 クロスボーンガンダムX2改 木星帝国の试作型MS。 クロスボーンガンダムの试作2号机を木星帝国で改修した机体である。 机体の核となるコア·ファイターが失われてしまったため、欠落部分を木星帝国の技术で补っている。 背部のX字型スラスターがベース机に比べて大型化しているが、推进力そのものはほとんど変わっていない。 木星帝国に投降したザビーネ·シャルの乗机として使用されたが、クロスボーンガンダム1号机との戦闘で撃破されている。 クロスボーンガンダムX3 新クロスボーン·バンガードの试作型MS。 クロスボーンガンダムの试作3号机である。 他の试作机とは兵装が违うだけで、基本性能にはほとんど差がない。 両腕部のビームシールドがIフィールド発生装置に変更されており、また主武装は14基のビームサーベル発生装置を组み込んだ「ムラマサ·バスター」に换装されている。 しかしIフィールド、ムラマサ·バスターとも稼働时间に制限があり、强力ではあるが扱いの难しい机体となってしまった。 木星戦役中に新クロスボーン军の所属となり、木星军の最终兵器「ディビニダド」と相打ちになって爆砕している。 コア・ファイター(X1) クロスボーンガンダムX1のコア·ファイターである。 机体の中枢部と背部のスラスターが一体化しており、本体との接続は水平式になっている。 MSのメインスラスターをそのまま使用できるため、コア·ファイターとしては极めて高い机动性を持つ。 コア・ファイター(X2) クロスボーンガンダムX2のコア·ファイターである。 性能面では1号机のものと违いはない。 ザビーネ·シャルが木星帝国へ合流した际、2号机ごと帝国の所属となっている。 しかしトビア·アロナクスが本机を帝国からの脱出に使用したため、2号机はコア·ファイターを失ってしまい、分离机构を廃して改造されることになった。 コア・ファイター(X3) クロスボーンガンダムX3のコア·ファイターである。 性能面では1号机のものと大差ない。 木星帝国の决戦兵器「ディビニダド」との戦いの际、トビア·アロナクスは3号机を敌のメガ粒子炮口に突入させ、本机を分离させて脱出するという戦法で胜利している。 ゾンド・ゲー 新クロスボーン·バンガードの量产型MS。 旧クロスボーン军が开発した小型MSを改修した机体である。 MSの小型化で连邦に先駆けた旧クロスボーン军が、さらなる小型化を追求して开発したMSで、全高は10m程度しかない。 しかし机体の小型化に比例して性能も低下してしまっており、生产性や运用性もそれ程向上したわけではなかった。そのため生产は少数で打ち切られている。 しかしU.C.0130年代になって新クロスボーン军が结成された际、戦力不足を补うため改修を加えて主力MSとして用いられた。 性能不足は明らかであったが、それでもクロスボーンガンダムとの共同作戦で多数の戦果を上げている。