約 998,897 件
https://w.atwiki.jp/masa3mc/pages/35.html
このページではSurvivalサーバーにて利用可能な独自のレシピを掲載しています。 知っているだけでサーバー生活の利便性が格段に上がりますので是非この機会にご利用ください! 便利系 エンチャントの瓶 無形/ガラス瓶, エンダーアイ くり抜かれたカボチャ 無形/カボチャ4個 コンクリート(全16色) 無形/コンクリートパウダー SuperPickaxe系 SuperPickaxe(3×3) 有形/鉄ブロック4個、金ブロック4個、ネザライトのツルハシ SuperPickaxe(5×5) 有形/ダイヤモンドブロック4個、ネザライトインゴット4個、ネザライトのツルハシ SuperPickaxeは名前に書いてある範囲を範囲採掘できるツルハシであり、現在は石系に限らず壊したブロックを中心に岩盤などの一部のブロックを除き、それぞれ範囲採掘される。 なお、エンチャントの着脱は自由となっており、修繕や耐久力などで補強することが可能である。 スポーンエッグ系 生命の器 有形/ネザースター4個, カメの卵2個, 卵2個 このアイテムはほぼ全てのスポーンエッグの作成に必要な中間素材である。 スポーンエッグの価値を調節するため、コストが高いレシピとなっている。 ピリジャー 有形/エメラルド4個, クロスボウ, 生命の器4個 ピグリン 有形/金の剣2個, クロスボウ2個, 金インゴット2個, 生命の器3個 ファントム 有形/ファントムの皮膜4個, 生命の器 ホグリン 有形/生の豚肉4個, 革, 豚のスポーンエッグ, 生命の器2個 ガーディアン 有形/プリズマリンクリスタル2個, プリズマリンの欠片2個, 生命の器4個 ガスト 有形/ガストの涙4個, 火薬, 生命の器4個 エンダーマイト 有形/エンダーパール7個, シルバーフィッシュのスポーンエッグ, 生命の器 エンダーマン 有形/エンダーパール4個, 生命の器 クリーパー 有形/火薬4個, TNT3個, 生命の器2個 ウーパールーパー 有形/生鱈, イカスミ, 輝くイカスミ, ウーパールーパー入りのバケツ, 生命の器 シュルカー 有形/シュルカーの殻4個, コーラスフルーツ, 生命の器4個 スライム 有形/スライムブロック5個, スライムボール2個, 生命の器2個 ヴィンディケーター 有形/エメラルド6個, 鉄のオノ, ピリジャーのスポーンエッグ, 生命の器 ウィッチ 有形/レッドストーン, グロウストーン, 火薬, ネザーウォート, 醸造台, 生命の器4個 ウィザースケルトン 有形/石炭ブロック, 石の剣, ウィザースケルトンの頭蓋骨2個, スケルトンのスポーンエッグ, 生命の器4個 村人 有形/エメラルド4個, エメラルドブロック, 生命の器4個 村人ゾンビ 有形/腐った肉, 村人のスポーンエッグ, ゾンビのスポーンエッグ ゾグリン 有形/腐った肉4個, ホグリンのスポーンエッグ ゾンビピグリン 有形/腐った肉4個, ピグリンのスポーンエッグ 他の一般的なスポーンエッグはクラフトからではなく、アドミンショップ内のShopkeeperと交換可能。 また、クラフトにおいては、概して貴重なMOBのスポーンエッグほど製作コストが高く設定されている。
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/197.html
作品枠 機動戦士クロスボーン・ガンダム パイロット キンケドゥ・ナウ コスト 2500 耐久値 600 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 宇宙海賊 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザンバスター 6 70 低性能BR 射撃CS グレネードランチャー - 120 高威力実弾 覚醒中射撃CS 核弾頭発射 1 ?~218 覚醒時最初の1発目が変化 レバーN/横特殊射撃 ビーム・シールド【投擲】 1 93 2連投。レバー横で移動しながら攻撃 レバー後特殊射撃 ビーム・シールド【展開投擲】 60~111 MBONの後格が復活。メインCで落下 特殊格闘1 クロスボーン・ガンダムX3 呼出 1 183 1出撃に1回のみの核弾頭使用後は特殊格闘2に移行 レバーN特殊格闘2 2 60~105 燃える大木 レバー入れ特殊格闘2 145 突き刺し 格闘CS ABCマント脱衣/装着 100 - ビーム射撃限定のバリア 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃 スクリュー・ウェッブ Nサブ - 20 派生が豊富なアンカー 射撃派生 追撃 Nサブ→射 - 133 最大まで入力すると打ち上げ 後格闘派生特格派生引き寄せ→大回転斬り Nサブ→後→特 - 254 引き寄せから他の格闘に派生可能 格闘派生特格派生飛び越え引き寄せ→大回転斬り Nサブ→N→特 - 254 飛び越えから他の格闘に派生可能 振り下ろし 前後サブ - 80 飛び込みつつ振り下ろす 薙ぎ払い 横サブ - 90 横鞭 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ→蹴り抜け NNNN - 226 高威力4段格闘 前派生 斬り抜け N前 141 離脱用 NN前 182 後派生 ブランド・マーカー N後 109 スタン属性 NN後 157 特格派生 大回転斬り N→特 256 高威力派生全ての格闘から派生可能 NN→特 254 NNN→特 273 前格闘 ブランド・マーカー突撃 前 - 82 前作後格闘 特格派生 大回転斬り 前→特 213 N格と同様 横格闘 ブランド・マーカー突き→踵落とし 横N - 153 発生・時間効率に優れる 前派生 斬り抜け 横前 141 N格と同様 後派生 ブランド・マーカー 横後 109 N格と同様 特格派生 大回転斬り 横→特 255 N格と同様 後格闘 ペズ・バタラ 呼出 後 1 103 弾数制格闘。動作時SA 特格派生 大回転斬り 後→特 253 N格と同様 BD格闘 袈裟斬り→三連斬→唐竹割り BD中前NN - 192 踏み込みの速い主力格闘 後派生 ブランド・マーカー BD中前後 109 N格と同様 BD中前N後 169 特格派生 大回転斬り BD中前→特 255 N格と同様 BD中前N→特 266 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 ビーム・ザンバー滅多斬り 1 329/308/294 格闘乱舞系 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ザンバスター 【射撃CS】グレネードランチャー 【覚醒中射撃CS】核弾頭発射 【特殊射撃】ビーム・シールド【投擲】/【展開投擲】【レバーN/横特殊射撃】ビーム・シールド【投擲】 【レバー後特殊射撃】ビーム・シールド【展開投擲】 【特殊格闘】クロスボーン・ガンダムX3 呼出【特殊格闘1】核弾頭発射 【レバーN特殊格闘2】燃える大木【投擲】 【レバー入れ特殊格闘2】ムラマサブラスター(格闘) 【格闘CS】ABCマント脱衣/装着 格闘【サブ射撃】スクリュー・ウェッブ【Nサブ射撃】捕縛【射撃追加入力】追撃 【格闘派生】飛び越え 【後格闘派生】引き寄せ 【前後サブ射撃】叩きつけ 【横サブ射撃】薙ぎ払い 【通常格闘】右斬り上げ→右斬り上げ→左斬り上げ→ヒート・ダガー蹴り抜け【N格闘・横格闘前派生】斬り抜け 【N格闘・横格闘・BD格闘後派生】ブランド・マーカー 【Nサブ・N格・横格・後格・BD格特格派生】大回転斬り 【前格闘】ブランド・マーカー突撃 【横格闘】ブランド・マーカー→ヒート・ダガー踵落とし 【後格闘】ペズ・バタラ【呼出】 【BD格闘】袈裟斬り→3連斬り→唐竹割り 覚醒技ビーム・ザンバー滅多斬り コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】クロスボーン・ガンダムX1改 【キャラクターミッション】クロスボーン・ガンダムX1改[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士クロスボーン・ガンダム』より、自身の敗北から一命を取り留めたキンケドゥ・ナウが搭乗するクロスボーン・ガンダムX1の改良機。 木星圏の重力下でも運用できる高推力スラスターを持ち、対死の旋風隊用追加装備のスクリューウェッブ等の各種近接特化装備の強化が図られている。 キンケドゥのセリフ通り接近戦に強く調整されている格闘寄り万能機でシリーズを通して闇討ちやタイマンを得意としている。 今作ではMBON以来にバタラ斬りやマーカー設置が復活。 マントの着脱も再び可能になったので過去作の良い点と前作からの新要素が上手く織り交ぜられている。 さらにアップデートで攻撃性能にかなりテコ入れが入った。 過去作で猛威を振るった横サブの強化ではなく、前後サブや後格といった正面から切り崩すものに多く手が加えられている。 射撃面もマーカー投擲に動きが追加されたり、射撃CSが扱いやすい単発系になったり、シリーズ通して最も優秀な状態になっている。 2500では上位のBD速度と接近戦の強さに加えて射撃択も増えたので、中距離以内の適正距離ではほぼ完成された性能となっている。 攻防共に強く調整された本機だが、耐久はマント分他25より低く、防御武装のリロードもそこそこある為事故に意外と弱い。 当然相手もそこを突こうとする為慎重かつ大胆に立ち回りたい。 拘束コンボが長すぎたため、クロブフェス1on1の2500部門においてハンブラビ、ダークハウンド共に使用禁止機体に上げられていた。 2on2でも実戦レベルで悪さをしていたため、2022/12/26のアップデートで意図的なディレイによる拘束時間は大きく減らされた。 さらに2023/03/15のアップデートでNサブのダウン拾いが削除、N特射のリロード増加と下方修正が続いてやや逆風か。 リザルトポーズ マント時 マントを靡かせながらカトキ立ちっぽい立ち方で佇む。 マントなし 右手を引いてビームザンバーを構え、左手でブランドマーカーを前方に突き出す。 覚醒中 フェイスカバーを展開し、二刀流でビームザンバーを開くように構えながら浮く。通称どや顔ダブルソード。 敗北時 マントなしの状態で放電しながら浮遊する。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 格闘CS 再入力で脱衣が可能に。 サブ射撃全般 射程短縮。 レバー後特殊射撃 MBONのブランド・マーカー投擲が追加(N特殊射撃と弾数共通) 特殊格闘 敵機に振り向くように。硬直減少。 前格闘 旧後格闘が移動。旧前格闘は削除。 後格闘 MBONのN特射(ペズ・バタラ叩きつけ)が追加 2021/10/21アップデート詳細 射撃CS 弾速・誘導上昇。各特射へのキャンセルルート追加。 前後サブ射撃 照準性能・判定・発生強化。移動量・テンポ調整。 N特殊射撃 テンポ向上。慣性の乗りが大きく。レバー横入れで移動しての2発目の攻撃追加。2発目の誘導上昇。 後特殊射撃 発生強化。ビーム・シールドの耐久値増加。 特殊格闘1 新規追加。1出撃に1回のみ使用可能。X3が核弾頭発射。 各特殊格闘2 照準性能強化 通常格闘 発生高速化 横格闘 発生高速化 後格闘 追従性能強化。発生高速化。 BD格闘 追従性能強化 2022/12/26 アップデート詳細 Nサブ∶ヒット後に追加入力を行わない場合の拘束時間短縮。射撃派生の最大入力数減少(10発→5発)。そのため合計ダメージ低下(174→133)。 格闘特格派生∶初段部分のダウン値増加(0.5→0.7)。 2023/03/15アップデート詳細 耐久値 減少(620→600) Nサブ ダウン拾い削除 各特殊射撃 リロード時間延長(4秒→6秒) キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格、後格 射撃CS→各特射 N特射、横特射→各特格 後特射→メイン 格闘CS→メイン 各種格闘→各サブ 射撃武器 【メイン射撃】ザンバスター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数、威力共に格闘機水準のBR。 使い勝手は今までと変わらないが、使用する機会が非常に多いため射撃CSなどを織り交ぜて上手く節約していきたい。 【射撃CS】グレネードランチャー [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 %] ザンバスターの銃口に先込めして放つ実弾射撃。爆風の無いBZ系。 単発高威力かつ覚醒時でも強制ダウン。 アップデートにより弾速・誘導の向上、特射へのキャンセルルートを獲得した。 今までは本機では取るのが困難だった中〜遠距離の着地も取れるようになったので射撃戦では積極的に撒いていける性能。 ただし足を止めるので多用は厳禁。 横サブや前後サブより高威力で、打ち上げるためコンボの〆に向いている。 同じコンボの〆要因であるレバー入れ特殊格闘と比べると、チャージを仕込んでいればいつでも使える利便性が強み。 特に格闘→特格派生の大回転切りは射撃CSで〆ると時短と威力の双方を両立させられる。 【覚醒中射撃CS】核弾頭発射 [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 弾頭?.爆風?][補正率 %] 「この一撃に……勝負を賭けるしかない!」 ザンバスターから着弾地点に大爆発を生む核弾頭を撃ち込む。 原作における最終決戦武装の再現。 弾頭+爆風フルヒットで218ダメージ、爆風のみフルヒットで206ダメージ。 単発撃ち切りで使用後は通常のCSに移行。 覚醒中に発動モーションに入ればその後に覚醒が切れても使うことが出来る。 威力も誘導性もそれなりにあり決して使えない武装ではないのだが、覚醒中にできるだけ切り込みたいX1としては使いどころが難しいためブッパも候補に入れて良い。 特にF覚中であればこれを撃っている暇がないことが多々ある。 発生は遅めで、見合っている相手に撃とうとすると高確率で撃つ前に被弾する。 覚醒時間を躱すためにダウン時間を伸ばす戦法に非常に刺さるため、格闘コンボの終わり間際にチャージしておくと相手の動きを制限出来、さらにダメージを追加で狙うチャンスも生まれるため可能な限り積極的に狙っていきたい。 逃げ覚醒中でも使わなければ勿体無い武装であるため余裕があれば事故当たり目当てでも撃つと良い。 後述の特殊格闘1と合わせて使うと凄まじい質量攻撃が出来るが、ややネタ気味。 【特殊射撃】ビーム・シールド【投擲】/【展開投擲】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾] 射撃シールド付きの実弾。 今作からレバー後に過去作の展開投擲が復活した。 回転率が良く、弾も強いため主力だが、用途を絞るとあまり雑には撒けないので注意。 【レバーN/横特殊射撃】ビーム・シールド【投擲】 [強よろけ][ダウン値 1.0*2][補正率 85%*2] ビーム・シールドを横向きに2連続で投擲する。威力は単発50×2、メインキャンセルの場合35×2で、ダメージ補正は2発でBR1発分。 アプデで投げるテンポが機敏になり、レバーを左右に入れる事で2発目を若干滑りながら投げるようになった。 弾の判定の大きさは十分で弾速と誘導も良い。2射目で再銃口がかかることもあり、中距離以内では弱い場面の方が少ないほど強力。 ステップと組み合わせる事で回避しながら弾を送り付けられる優秀な射撃。 実弾とは相殺だが、相手のビーム射撃を一方的に消す性質を持つ。 互いに左右にまったく動かなければ、ゲロビすらかき消して相手にダメージを与える。少しでも軸がズレたら喰らってしまうことから実戦で狙うのは難しいが、銃口補正が強く発生の遅いFA-ZZのゲロビなどではしばしば起こり、相手の意表を突けることも。 特射単体ではダウンまで持っていけず、ヒット後の追撃猶予時間も短め。 予め特格にキャンセルすれば余裕を持って追撃できる。 格闘やNサブなどで追撃できる距離が一番強い。 中距離での立ち回りを支える肝であり、特殊射撃→特殊格闘によるセットプレイで相手を動かしブーストを使わせた所で後格などの格闘を捻じ込むのが主な戦法。 【レバー後特殊射撃】ビーム・シールド【展開投擲】 [よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 展開したビーム・シールド2枚を前方に設置する。シールドは低速で前進する。メインCで落下可能。 特射に統合された弊害で弾数性になってしまった。 依然として単発構成の射撃には堅牢で守りの要となる。 アプデで発生強化とシールドの耐久が増加され、連射系の武装やゲロビも幾分か防げるようになり、信頼性が高まった。 しかしN特射を頼る機会が多く、出したい時に出せないということはよく起こる。 単発CSや狙撃がダメージ源になっている機体にはほぼ一方的に着地を通せるので、対面の機体の武装に合わせて使う頻度を調整してもいいだろう。 【特殊格闘】クロスボーン・ガンダムX3 呼出 [リロード無し→撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] 「今だ!行け!トビア!」 トビアのX3を呼び出すアシスト。 追加アプデで仕様変更され、1出撃につき初回はレバー無関係に1種類のみの使い切りで、2回目以降はレバー入れで性能変化。 内部硬直が短い為アシスト盾が実用的。 他機体の例に漏れず、呼び出したX3が消えてからリロードが始まる(初回のみ武装切り替えで即座に弾数2になる)。 動作時間の長いレバー入れアシストで使い切ると、再び呼び出せるようになるのは15~16秒後。 射撃戦でも格闘コンボでも非常にお世話になるアシストなので、残り弾数やリロード時間は常に把握しておきたい。 【特殊格闘1】核弾頭発射 [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 弾頭/爆風][補正率 %] ザンバスターから核弾頭を発射する。 プレイアブルの射撃CS1で当機同様原作での最終決戦武装。 1出撃に1回のみ使用可能で、使用後は特殊格闘2に移行する。 覚醒リロードは無し。 弾頭50ダメージ。爆風は1HIT11ダメージ、爆風のみフルヒットで169ダメージ。 爆風は大きいが他の核に比べて威力は控えめ。 ワンコマンドで出せるお手軽さが強みで、起き攻めにこれ以上ないほど有効。 撃ち切り後のアシストが主力なので早めに使いたいが、開幕で水平方向に撃つとステージ外に飛んでいきやすくあまり有効ではない。 狙うのであれば高高度から撃つか敵のダウン時の追撃に使い地面への着弾を狙うと無駄がない。 30とのコスオバ復帰時であれば、さっさと使ってしまった方が良いだろう。 【レバーN特殊格闘2】燃える大木【投擲】 [属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 1.1*2][補正率 75%*2] 丸太を2連投する、プレイアブルX3のサブ射撃。 誘導と弾速が良好で、弾幕として十分機能する。 長めの炎上スタンなのは本家と変わらず。格闘追撃できればなかなか美味しいが、補正が悪くダメージは伸び悩む。 また2HITの合計ダウン値がメイン1発分よりほんの少し高く、メインを当てた感覚で格闘追撃すると思わぬところで強制ダウンさせることがある。 特射を経由してこちらを呼び出せばなかなかの弾幕を張れる。 射撃戦ではこのキャンセルルートのお陰で、短い赤ロックでも誘導の利く弾を送れるのは嬉しいところ。 アプデによってCS→特射のルートが追加されたのも追い風。 ただ突撃の方も誘導が優秀で、リターン面では比較にならないほど差があるので使い所は厳しく考えたい。 【レバー入れ特殊格闘2】ムラマサブラスター(格闘) [属性 格闘] 突進してムラマサを突き刺し→持ち上げて展開。 初段から爆発までのダウン値が0で最終段が110ダメージと、コンボパーツとして優秀。 誘導も良く、特射からキャンセルで出すとこれだけ当たっていたりする。 単体や特射からの追撃だけでも射撃としては十分な火力が出る上に、格闘追撃で火力を伸ばすのも拘束時間が長く放置して片追いに移行するのも自由という点が極めて強力。 本機の射撃リターンを凄まじく高めている主力武装の一つ。 コンボパーツとしては主に特格派生の最終段前や敵僚機からのカットを考えた離脱で使うことになる。 攻撃時間の長さからX1自身が着地を挟む猶予を作る応用も可能で、着地してから再度前格1hitやNサブで火力を伸ばせるのは利点。 雑に〆として使って問題ないが、拘束コンボや火力の中継としても試してみるといい。 逆にアシストが当たってからメイン射撃や特射を打ち込んでしまうとせっかくの火力を出す機会を損ねてしまう。当たった場合はサブや格闘で追撃しよう。 レバ特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 45(-20%) 45(-20%) 0 0 掴み 連撃 63(-25%) 5(-1%)*5 0 0 掴み継続 展開 145(--%) 110(--%) 5.6↑ 5.6↑ 【格闘CS】ABCマント脱衣/装着 [チャージ時間 2.5秒][撃ち切りリロード 33秒/100][属性 換装] ビーム属性の射撃を無効化する耐ビームコーティングが施されたマントを着脱する。 コストオーバーで再出撃時は弾数0からリロード状態でのスタートとなる。 リロード時間は30秒以上と非常に長いが、序盤で剥がれたら1落ち前に再装着できることが多い。後衛なら2度以上のリロードも狙える。 マント装着中の任意脱衣も可能になった。 中距離の射撃戦ではメインと特射のコマンドに干渉しないため、特射の初動や二段目投擲の慣性を乗せての降りテクは活用しやすい。 特射が強いとはいえ、本分は格闘であるため、あくまで立ち回りの幅を広げるためのアクセントとして要所で使うのが無難か。 X2のような動きの主軸となるような武装ではなく、チャージ時間も長いので無理に使おうとして被弾するぐらいなら装着はとにもかく、脱衣は封印してしまっても構わない。 オバヒ時の特格派生中に落下、ブースト回復してから前格で拾い直すのが実用的な使い方。 Nサブのダウン拾いが削除されたため拾い直せる状況は大幅に減ったが、自身の安全確保だけで見ても有用なので覚えておきたい。 格闘 【サブ射撃】スクリュー・ウェッブ 本機の主力武装。今作から射程が低下し、安易に使っても当てることができないので注意が必要。 【Nサブ射撃】捕縛 相手を捕縛するアンカー系格闘。 コスト相応の捕縛鞭。銃口が悪いので生当てを狙える範囲は非常に限られる。 基本的には前サブを当てた際や特格のアシストからの追撃手段となる。 アップデートでダウン拾いが不可となり、射撃派生の弱体化も合わせてコンボパーツの適性は大幅に落ちた。 【射撃追加入力】追撃 よくある電撃系。X1の場合はウェッブを回転させている。 射撃追加入力により5HITまで入り、途中で他の派生にも移行できる。射撃の追加入力のみなら6HIT目で爆発、非強制ダウンの打ち上げ。 何も入力しないと爆発せずポロリと落とし、ダメージは入らない。このポロリまでの時間はアプデで短縮され、約0.7カウント以内に射撃か格闘を入力しないとポロリ。(アプデ前は約1.5カウントだった) 補正は良好だが、ダメージ量が特別多くはなくコンボ前半向けのパーツ。Nサブ初段の補正とダウン値を含めると、後半では前1hit特格派生に効率が劣る。 最終段の爆発の火力と補正は単発格闘程度。総合的なコンボ火力は引き寄せからの特格派生に劣る。こちらはフルコンボより手早くダメをとれるため、手持ちの時間や敵ダウン値によって使い分けるといいだろう。 またHIT中にディレイをかければ相手を長く拘束でき、覚醒潰しや味方へのカットの妨害が可能。アシスト始動でもコンボ中にリロードが狙えて、更なる拘束に繋げられる。 引き寄せからの格闘コンボの前にこの射撃派生を入れることでダメージを伸ばせるが、敵僚機のカットもある実戦で正確に5HITで止めるのは難しい。 あまり欲張らず素早く3~4HIT程度で止めて格闘コンボに移行した方がいいかもしれない。 長すぎる遅延行為を咎めたかったのか、アプデでhit数と追加入力の猶予が半減。1hitのダメージは変わっておらず完全に弱体化。 アプデ前はNサブ→1秒待機→射撃追撃1hit→1秒→追撃→(計10セットまで)→後格闘派生→Nサブのループで、邪魔がなければ実に50カウント以上拘束できたが、hit数と追加入力の猶予が両方減ったため、拘束できる時間がほぼ四分の一になった。 【格闘派生】飛び越え ターゲットを引き寄せながらその上を飛び越えるように移動し、互いの位置を入れ替える。若干のカット耐性あり。 ダメージと補正は共に0だが、カット耐性の代償か0.5のダウン値が存在する。 そのため特格派生や格闘が入らない場合がある。 メインや各種格闘などが繋がるが、キャンセルルートか硬直切れは要検証。サブ繋ぎ含めて覚醒延長不可。 ちなみにこの飛び越えで強制ダウンを取った場合、相手の高度によっては特殊な挙動になる。 具体的には同高度で横方向へ、自機が下の場合は相手を高く打ち上げる。 【後格闘派生】引き寄せ 一般的な引き寄せ。 こちらはダウン値0でメイン・サブ・各格闘キャンセルおよび特格派生可能。 射撃派生、特格派生と組み合わせれば、非常に長く拘束できる。 火力は出るが時間がかかること、Nサブ自体のBG消費がそこそこあることには注意。 サブへのキャンセルは同武装扱いで、覚醒延長に対応している。C覚醒でとんでもない長時間延長も狙える。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 20(90%) 20(-10%) 1.0 1.0 掴み ┗射撃派生 追撃 20~65(90~85%) 10(-1%)*0~5 1.0 0*5 掴み ┣出し切り 爆発 133(65%) 80(-20%) 縦回転ダウン ┣格闘派生 飛び越え 20~65(90~85%) 0(-0%) 1.5 0.5 よろけ ┗後格派生 引き寄せ 20~65(90~85%) 0(-0%) 1.0 0 よろけ 【前後サブ射撃】叩きつけ 上から振ってバウンドさせる。 アプデでほぼ別武装化し、他のサブとは一線を画す性能となった。 逆に言えば他のサブは弱体化が据え置きであるため、今作のX1はこの前後サブを主軸に攻め立てる必要がある。 発生に対して射程は強烈で、モーション自体に前進があることから実質的な射程は1機分長い。 攻撃範囲も調整されておよそ1機分前方と下側に伸びている模様。 武装だけで見ればマスターの前後サブと同じかそれ以上の性能となっている。 過去作のBD格 横サブで相手の上昇を狩る動きがXBではほぼ不可能であるため、相手の縦軸移動にはこの前サブを合わせる必要がある。 生当て性能以外でも手早いバウンド〆として十分な役割を持つので各種追撃に便利。 威力だけは横サブの方が10高いが、補正が入っている場合はこちらで十分といえる。 これ自体は強力な性能のままだが、Nサブのダウン拾い削除によって使い勝手が大幅に弱体化。今までのようにオバヒ上等で振り回して特大リターンを得ることはできなくなった。 コンボ始動としてのリターンは並み程度で、ブースト消費とモーションの大きさから外れたときのリスクが重くなっている。 今までより振る場面やその後の仕込みをよく考える必要があるだろう。 【横サブ射撃】薙ぎ払い 横に振る横鞭武装でX1改の代名詞。 前作で低下した発生のまま、射程が更に1機分ほど短くなったので、同系統武装としてずいぶん弱い方になってしまっている。 軸が上下にずれると外しやすく、空中で高度差のある敵機に回り込む格闘を振られると防げないことが多々ある。 よって過去作のつもりで振ると痛い目を見るが、間合い内の横移動を完封できる性能は維持している。 誘導切り発動中の相手に当てたり、スパアマ中の相手にステップ連打から2発当てて強制ダウンをとったりと、噛み合えば光る場面はある。 外しやすい空中よりも、上下に軸がずれない地上で出すと信頼性が上がるか。 もし空中で振るなら、射撃バリアを出しつつ降りられる後特射で外したときのケアをすると良い。 ともかく今作では攻めでも迎撃でも他に強い選択肢を持っているので、使い分けが大事。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 前後サブ 叩きつけ 80(-25%) 2.0 バウンド 横サブ 薙ぎ払い 90(-30%) 3.0 横回転ダウン 【通常格闘】右斬り上げ→右斬り上げ→左斬り上げ→ヒート・ダガー蹴り抜け 3連斬り上げから蹴り抜けを繰り出す4段格闘。 ダメージが高く、4段格闘にしてはダウン値も低いので優秀なコンボパーツとなる。 出し切りからの特格派生、各種サブキャンセルはディレイをかけると安定するが、横サブのみ外しやすいので注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 1.8 0.1 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 1.9 0.1 ダウン ┗4段目 蹴り抜け 226(43%) 100(-10%) 2.9 1.0 縦回転ダウン 【N格闘・横格闘前派生】斬り抜け 斬り抜けて相手を打ち上げる1段派生。 放置するにも前サブや特格があるので若干影の薄い派生。 離脱用。 【N格闘・横格闘・BD格闘後派生】ブランド・マーカー ブランドマーカーでボディブローを繰り出す。 挙動はコンパクトでダメージの纏まりも悪くないが、こちらの派生もやはりサブ関連の追撃で間に合う。 過去作よりも特格派生のリスクが低下したこともあり、今作でも意図して使う場面は少ないだろう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N NN 横 ┣前派生 斬り抜け 141(65%) 182(50%) 141(65%) 95(-15%) 2.3 0.5 受身不可 ┗後派生 ボディ 109(70%) 157(55%) 109(70%) 55(-10%) スタン 【Nサブ・N格・横格・後格・BD格特格派生】大回転斬り 斬り上げからザンバー投擲→スクリュー・ウェッブで柄を掴んで連続横回転斬りを繰り出す。 改装前のX1が木星イオで繰り出した大立ち回りの再現。 X1の誇る火力重視派生。 引き出し元が多い割に基礎威力もヒット数も高めの部類で、補正がかさんでからの火力効率に優れる。 カット耐性は皆無だが始動の斬り上げで打ち上げかつ、派生後半は砂埃ダウンなのでカットされても硬直差はそれほど多くないため比較的出し特の傾向。 ザンバー投擲は微量のダウン値でスタン属性のため、キャンセルすれば攻め継にも使える。 回転斬りは最後以外ダウン値が0で、途中キャンセルからでも追撃が可能。アシストやNサブの他、格闘CS落下から状況によっては着地を挟んで前格でも拾える。 特格派生を2回組み込むコンボはハイリスクなものの非覚醒で350の大台も見える大リターンを稼げるため、コンボレシピはしっかり覚えておきたい。 逆に言えば、この派生に頼らない限りX1は格闘火力を出しにくい傾向にあるため、疑似タイでは積極的に捻じ込む事がX1の基本の立ち回りとなる。 ただ回転斬り部分は若干押し込みながら動作するが手元には判定が無い関係から画面端で外れる可能性があるほか、サーチ替えを絡めると派生初段の動作に不具合が生じて外れる事があるなど、やや不安定。 カット警戒や視点変更キャンセルの都合サーチ替えしたい事は多いが、少なくとも初段まではサーチ替え非推奨。 アプデで派生初段のダウン値が若干増えた。具体的には0.5→0.7に増加し、投擲と合わせると0.7→0.9、前格1hit+特格派生が0.95→1.15に増加。 派生を1回だけ組み込む分には使用感はほぼ変わらないが、ループで複数回組み込む場合はこの微細な増加が影響を出してくる。 具体的には前格1hit→特格派生のループが従来は5回まで入ったのが4回になり、前サブ→Nサブ→特格派生最終段前→前格1hit特格派生が入らなくなった。 NNNN→特格派生最終段前→前格1hit→特格派生は従来と同様に可能だが、前格のhit数に余裕がなくなった。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 右斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 斬り上げ 121(60%) 70(-20%) 2.4 0.7 半回転ダウン 投擲 139(55%) 30(-5%) 2.6 0.2 弱スタン 引き抜き 145(55%) 10(-0%) 2.6 0 のけぞりよろけ 回転斬り 241(15%) 60(-10%)*4 2.6 0 砂埃ダウン 回転斬り 255(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.0↑ 強制ダウン 【前格闘】ブランド・マーカー突撃 右手のブランド・マーカーを突き出したまま突撃。前作での後格闘がコマンド移動した。 発生が早い上に出っぱなし系なので、SA格闘以外であれば一方的に勝てる事が多い。 出っぱなし系なので、FとR覚醒の固有強化は付与されない。 横サブの弱体化によって密着では前格か後格のSAで応戦する事が増えている。 スパアマつきだがリロードありの後格闘と比べると、こちらはリロード無しで連打できるのを利点として使ってみるといいだろう。 1hitあたりのダウン値が横格よりも低く、特格派生のループをするならこちらの方が安定する。前格1hitからの特格派生は要練習。 疑似タイでの起き攻めでは前後サブや後格闘と共に主力であり、起き攻めからどれだけ特格派生に移行できるかが試合の行方を左右することも少なくない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 82(72%) 13(-4%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン 【横格闘】ブランド・マーカー→ヒート・ダガー踵落とし 左手のブランド・マーカーで突き→足裏からダガーの刃を出して踵落としの2段格闘。 ほぼ動かないため出し切りのカット耐性は低いが、発生や時間効率に優れる主力で、虹ステ合戦でも積極的に使っていける。 今作では初段のダメージや補正がいまいちで、横初段のみをコンボパーツとして使うとダメージが安くなる傾向にある。 そのかわり2段目のダメージが高く、横格闘出し切りから特格派生を絡めたコンボ火力はBD格闘のそれとほぼ同等。 起き攻めで使える前格闘と比較すると、こちらは虹ステ合戦で出番が多い。 ダメージを取りに行くときは横格出し切りから特格派生、片追い移行やカット回避を考えるなら初段から手早く射撃CSもしくはレバー入れ特殊格闘〆など、状況によって臨機応変に立ち回りたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(80%) 17(-5%)*4 1.8 0.45*4 よろけ ┗2段目 踵落とし 153(65%) 110(-15%) 2.8 1.0 バウンドダウン 【後格闘】ペズ・バタラ【呼出】 [撃ち切りリロード 7秒/1発] ビームアックスを展開したぺズ・バタラを手に持って振り下ろす。 短編『スカルハート』で繰り出した攻撃の再現で、この時ペズ・バタラに乗っていたのはトビア。 MBONのレバーN特殊射撃が後格闘に引っ越しして復活した形だが、弾数が1になり使い勝手は異なる。 動作全体にSAがあり、押しつけ/迎撃/プレッシャー抜けなど利便性は高い。 X1の武装構成上どうしても相手の迎撃を避わしつつ当てるのが難しいところ、後格なら1回はそれを無視できる。 特にサブの射程より外の相手に噛みつきたい時は必然的にこの格闘を頼る事になる。 敵に見られていないときはBD格があるので、主に真正面から見合っている時に使ってみよう。 ただし誘導や範囲はいまいちで、バレバレのタイミングで出すとステップで容易に避けられる。こうなるとリロードが完了するまで奥の手を失ってしまうので、外したときのフォローも考えておきたい。 慣れた相手なら強引に格闘を捻じ込めるのは後格しかない事を知っているため、安易に振りに行くと痛い目を見る事になる。 ここからも特格派生があり、他と同様多段で1hitから派生できる。 振り下ろし動作は速いが先行入力が利くため、とりあえず特格を押しておくのもいい。 F覚醒中は凄まじい押しつけ性能から火力を出せるので意識しておこう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り下ろし 103(70%) 23(-6%)*5 1.7 0.34*5 バウンドダウン 【BD格闘】袈裟斬り→3連斬り→唐竹割り 鋭く突進しての連続斬りを繰り出す3入力5段格闘。 X1の代名詞とも言える格闘。 相変わらず突進速度は早いが、当てた後はあまり動かずテンポも遅く、壁際で2段目以降がよく外れるので注意。 アップデートで伸びはMBON並みに戻ったが、横サブの弱体化でBD格が届かないときのカバーがしにくい。 今作では前後サブと組み合わせるのが強力なので、そちらで代用しよう。 ダメージ効率はN格闘にわずかに劣るが良好で、前作以前と同様、出し切りからでも特格派生ができる。 カット耐性はいまいちだがダメージ効率は良好。初段がHITした時点でサーチを変えておくと、派生格闘をそのまま入れつつカットを避けやすくなる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 3連斬り 133(65%) 30(-5%) 2.0 0.1*3 強よろけ ┗3段目 唐竹割り 192(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 覚醒技 ビーム・ザンバー滅多斬り ビーム・ザンバーで横薙ぎ→ブランド・マーカーで3連撃→回し蹴り→ザンバー斬り→ボディブロー→スクリュー・ウェッブで叩きつけの連続攻撃。 他機体同様に初段のみスパアマで、最終段以外はダウン値ゼロ。 高火力でコンボダメージを伸ばせるが、ほとんど動かずカット耐性は乏しい。 そもそも本機は覚醒せずとも特格ループで300~350ダメージを狙える機体なので、350補正に引っかかってまでこれで追撃するのはややオーバーキル。 後格闘が弾切れでスパアマが必要なときや、コンボ中にミリ残しになった敵機をどうしても仕留めたいときなど、使用機会は限られる。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ //80(80%) 80(-20%) 0 0 よろけ 2段目 突き //136(-58%) 70(-22%) 0 0 膝つきよろけ 3段目 右突き //159(48%) 40(-10%) 0 0 よろけ 4段目 左突き //178(42%) 40(-6%) 0 0 よろけ 5段目 回し蹴り //195(35%) 40(-7%) 0 0 よろけ 6段目 袈裟斬り //230(35%) 100(-0%) 0 0 よろけ 7段目 ボディ //244(33%) 40(-2%) 0 0 ダウン 8段目 叩きつけ 329//294(%) 150(-%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン→CS 154 セカイン メイン→N特射(2hit)→レバー入アシスト 155 基本。分断や片追いに メイン≫BD格NN 189 メイン≫BD格N→特格派生 221 メイン≫BD格N→特格派生(7hit) レバー入アシスト 234 メイン→後格(フルhit)→特格派生 211 オバヒでも可能 メイン→後格(フルhit)→特格派生(7) レバー入アシスト 226 N特射2hit≫BD格N→特格派生(7hit) レバー入アシスト 257 横特射2hit→レバー入アシスト(フルhit前)≫Nサブ射撃派生(10)→後→特格派生(7) 前格1hit→特格派生(7) レバー入アシスト 284 コンボ始動時にアシストの残弾が1発の場合でも、Nサブ射撃派生にディレイをかければ〆までにリロードが完了する 横特射2hit→レバー入アシスト(フルhit前)≫前格1hit→特格派生(7)*2 レバー入アシスト 266 上記より拘束時間が短い 横特射1hit→レバー入アシスト(フルhit前)≫Nサブ射撃派生(10)→後→特格派生(7) 前格1hit→特格派生(7)*2 レバー入アシスト 321 確認できれば入れたい 横特射1hit→レバー入アシスト(フルhit前)≫前格1hit→特格派生(7)*3 レバー入アシスト 300 上記より拘束時間が短い サブ始動 Nサブ→後→特格派生 254 Nサブ→後→特格派生(7) Nサブ→後→特格派生 284 Nサブ射撃派生(10hit)→後→特格派生 300 Nサブ射撃派生(10hit)→後→特格派生(7) Nサブ射撃派生(10hit)→後→特格派生 343 Nサブ(フルhitから爆発)→メイン 216 Nサブ(フルhitから爆発)→Nサブ(フルhitから爆発) 259→207 Nサブ(フルhitから爆発)→Nサブ(10hit)→後→特格派生 312 横サブ 横サブ 153 強制ダウン。ステップ横鞭連打でよく起こる 横サブ≫BD格N(2hit)→横サブ 201 前作よりやや安い 横サブ Nサブ→後→特格派生(7hit) レバー入アシスト 225 横サブ Nサブ射撃派生(5hit)→後→特格派生(7hit) レバー入アシスト 241 アプデ前はNサブ10hitで259 前後サブ 前後サブ 前後サブ 180 前後サブ Nサブ→後→特格派生(7) レバー入アシスト 248 前後サブをステップかBDキャンセルした時点でオーバーヒートでもNサブのダウン拾いが間に合うアプデ前はNサブ10hitで266 前後サブ≫Nサブ射撃派生(10)→後→特格派生(7) 前格1hit→特格派生(7) レバー入アシスト 303 アシスト(特格)始動 Nアシスト(2hit)≫メイン≫メイン 155 基本 Nアシスト(2hit)≫Nサブ射撃派生(10hit)→後→特格派生(7hit)→レバー入アシスト 226 補正が悪くダメが伸びない Nアシスト(2hit)≫前格(1hit)→特格派生(7hit)→レバー入アシスト 210 あまりダメが伸びない Nアシスト≫レバー入アシスト 147 放置して片追いでも レバー入アシスト(爆発前)≫Nサブ射撃派生(10hit)→後→特格派生(7hit) 前格(1hit)→特格派生(7hit) レバー入アシスト 300 N格始動 NNN NNNN 247 非強制ダウン NNNN→CS 278 NNNN NNNN 289 強制ダウン。繋ぎは横フワステが安定か NNNN→特格派生 304 オバヒでも可。少しディレイかけると安定 NNNN→特格派生(7hit) 前格(1hit)→特格派生(7hit) レバー入アシスト 352 前格始動 前格(フルhit)→特格派生 247 横格始動 横 横 横 154 安い 横 横→横サブ 170 安い 横→特格派生 255 横→特格派生(7hit) レバー入アシスト 265 横 横N→特格派生 234 横N→CS 231 手早く終わる 横N→特格派生 286 オバヒでも可能 横N→特格派生(7hit) レバー入アシスト 299 横N→特格派生(7hit) 前格(1hit)→特格派生(7hit) レバー入アシスト 340 後格始動 後格(フルhit) NNNN 235 後格(フルhit) NNN→横サブ 226 後格(フルhit) NNN→特格派生 266 後格(最速キャンセル)→特格派生(7) 前格1hit→特格派生(7)*2 レバー入アシスト 351 スーパーアーマー始動としては破格のダメージ。後格の補正が悪いため、フルhitさせてから派生すると340ダメージに落ちる BD格始動 BD格 横 レバー入アシスト 193 カット重視 BD格N 横→横サブ 216 少しだけカット耐性あり BD格N 横 レバー入アシスト 223 同上 BD格NN→横サブ 240 BD格NN→特格派生 290 オバヒでも可能 BD格NN→特格派生(7) 横格(1hit)→特格派生(7) レバー入アシスト 342 前作とほぼ同等 覚醒中 F/S/R/MC メイン→N特射(2HIT)≫覚醒技 209/??/??/?? メイン≫BD格闘NN→横サブ 228/??/??/?? (Nサブ→フルhitから爆発)×3 323/??/??/?? 指が痛い NNN NNN→横サブ 274/??/??/?? 横 横 横→横サブ 215/??/??/?? 今作では安すぎて× 横N 横N 275/??/??/?? 横N 横N 覚醒技 351/??/??/?? 横N NNNN 305/??/??/?? 後格(フルhit) NNN→横サブ 263/??/??/?? BD格NN→特格派生(7) 横(フルhit)→特格派生(7) 覚醒技 372/??/??/?? 350を超えるとダメージが伸びないのでアシスト締めなどで臨機応変に 戦術 一般的なBRに加え、特射、特格で牽制しながら伸びと突進速度が優秀なBD格闘、SAつき後格闘などで一気に相手に斬り込むことを得意とする格闘寄り万能機体。 赤ロックは前作同様短めで、基本的には近中距離での荒らしor闇討ちが主軸となる。 前衛寄りの機体だが、マント分の耐久も考慮されているのか、体力は2500コストとしては控えめ。マントは格闘CSで着脱可能であり、X2同様の降りテクが可能である。 今作では射撃系統が弱体化していたが、アプデにより前作以上に強力な射撃を持つように。 また、前後サブの強化で近距離の制圧力も大幅に上昇。 これらとレバ特格・Nサブによる拘束のシナジーが凄まじく「どこで何を引っ掛けても拘束→大ダメージor片追いができる」というとんでもないキャラと化した。 闇討ちや疑似タイはもちろん、2on2でも引っ掛けやすい盾投げが当たってから容易に大リターンが得られる。 さすがに赤ロックぎりぎりの射撃戦や、待ちが本職の対面に対してはどこかで近接戦を通さなければならないが、それ以外だと特射の引っ掛け待ちというのも十分視野に入る。 通常の機動力は2500の中で上位。今作で追加された格闘CSのマント着脱による降りテクやシールド投擲による着地保護など回避に有用な行動を上手く活用しながら被弾しない立ち回りを意識していこう。 受けについては、サブの射程が短くなり、前作ほど自衛出来ないため注意しなければならない。前サブはまだしも、横サブはしっかり予想して振らないと簡単に懐に潜り込まれてしまう。 以前のような横サブ頼りの自衛はご法度だが、まだまだ十二分に脅威である事は間違い無く、弱くはなっているが重要度は以前よりも高くなっている。 SAの後格闘も誘導が弱く、空振りすると大きな隙になってしまうこと、貴重な押しつけ武装であることから自衛択としては最終手段となる。 機動力はあるため、追われたら素直に引くのがベストか。 擬似タイは、機動力が高い上にマントとSA後格闘があるので、対面の機体によっては強気に仕掛けやすい。 サブによる打ち上げや特格アシストによる足止めなど擬似タイに移行しやすい武装もあり起き攻めの期待値も高いので、積極的にチャンスを伺うと良いだろう。 2022/12/26のアップデートでNサブからの追撃hit数最大値や特殊格闘派生のダウン値に若干の下方修正が入ったが、基本的な使用感はほとんど変わらない。 優秀な機動力やビームに強いABCマント、当てやすい前後サブとN特殊射撃、スパアマつきの後格闘など、接近戦に強い調整を活かして立ち回ろう。 EXバースト考察 「貴様を討つことだけには、戸惑いはない!」 格闘をダメージソースとしているが豊富な始動択により生当てに依存しておらず、覚醒の選択幅は広い。 現状C覚醒の選択率が高いが、FやMにも独自の優位点があり選ぶ余地は十分。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -10% 主に前衛、両前衛で選択する。 格闘寄りであり、射撃もそれなりに強い本機との相性は言うまでもなく非常に良い。BD格闘、SA付きの後格闘の伸びが強化され、一気に攻め込むことが可能となる。特にBD格の伸びと速度は、格闘耐性が低い機体相手なら簡単に食いつく事が出来る。 格闘機用の覚醒と思われがちだが、攻防と逃げにおいてバランスの良い覚醒。攻撃面、自衛面共に射撃から格闘へのキャンセルルート解放による影響が大きい。 他の恩恵である防御補正向上、機動力向上、ブースト回復とX1が欲しい物すべてを取り揃えていると言っても過言ではない。 X1の扱いに自信が無い内は何も考えずにこれを選んでおいていいだろう。 格闘耐性が高い相手にも、BD格で詰め寄ってからキャンセルでのSA後格や横格、前サブなど、読み合いを押し付けていけるので狙えるときには狙っていこう。 最大のダメージソースである格闘→特格派生は時間がかかり過ぎてしまう点に注意。何としても削り切りたいと言う時以外はN格、横格、BD格を主力として回していくと良し。 注意点として、本機はマントの兼ね合いとして格闘寄り機体としては体力が少ないため、体力調整は慎重に使い時はしっかりと見極めよう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 攻めにも守りにも強くなった特射が高速リロードされ、メインキャンセル落下のルートもそこそこあり、格闘のカット耐性がイマイチな本機にとっては無難な立ち回りが可能となる。 しかし、射撃のみでダメージを出せる武装が無い点や他の候補であるF覚の火力、M覚の応用力、C覚の粘り強さを蹴ってまで採用出来るかと言われればはっきりとNOである。 本機のダメージソースはあくまで格闘であるため非推奨。 Mバースト 前作に比べて弱体化しているとはいえ、純粋な機動力強化は場面を選ばない強みがあり、汎用性が高い。 元々コスト帯では機動力のある方のため、覚醒時は大抵の機体に追いつく・逃げることが可能。 ただし格闘の追従性能は強化されないため、「せっかく機動力で詰め寄ったのに格闘したら遅くて当たらなかった」といった事にならないように注意。 覚醒中に強気に立ち回るのは大前提だが、格闘の生当てにいくのではなく、射撃始動で堅実にダメージを稼ぎに行くとダメージレースに勝ちやすい。 弱点である火力の補正がない点も特格派生で誤魔化せるのは利点だが、時間が掛かるという点を含めるとやはり平常時からもある程度ダメージを取る立ち回りが必要になってくる。 前後衛問わず採用できる性能だが、前衛時はF覚の方が優れている面が多いので主に後落ち受けや0落ちを想定する場合の選択肢となる。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -20% バランスの良いF覚に対して、対格闘機、自衛力、疑似タイでのゴリ押し力に長けた覚醒。 ネタ気味な扱いが大きいR覚だが、X1では前格以外の主力となる行動ほぼすべてにSAが付与される。 逆転力、応用力に欠ける一方で一部の限定的な状況下で著しい強みを発揮する事が出来る。 機動力の上昇は微量だが、X1の機動力はさほど悪くなく食い付きの良いBD格などの存在もあるため安易に逃げようとする相手であれば噛み付ける。 各種格闘のSAは勿論の事、強化の入った前サブによる押し付けはかなり厄介で純粋にキャンセルルートの多さを活かして近距離での圧を増したり、後格を外した際のフォローが容易など通常時よりも強気な攻めが可能。 しかし、張り付きなど積極的に疑似タイを仕掛けにいかなければ逃げに弱いと言うR覚共通の弱点が露呈する。 選べなくはないのだがそれは「相性が良いから」というより「X1の総合力が上がったおかげで覚醒依存度が下がったから」という点が大きい。 独自の強みがある覚醒ではあるが、他の覚醒と比べると用途は限定的。 Cバースト 固定環境や疑似タイ志向のプレイングをする場合の選択肢。 切り返し択が多いX1は抜け覚醒との相性が良く、疑似タイ維持や仕切り直しに繋げやすい。 EとLが統合された影響で防御補正を失っており、従来のようなE覚のような使い方が難しくなった代わりにBD回復量が上がっているため、単純に攻めや逃げでの利便性は高い。 攻撃補正などは無いものの、補正無しでも大ダメージのコンボを出せるため非覚醒時でもコンスタントにダメージを稼げれば十分にカバー可能。 また今作に追加された判定勝ちシステムの影響で、爆弾目的以外でもC覚醒低コストを前面に出す戦術が再び市民権を得た。よってC覚醒を選ぶ利点も増えている。 総じて攻めの面でのパワーはFやMに劣る代わりに、それら2つでは再現できない柔軟性を得られる覚醒。 しかし、殴り合いやダメ取り合戦になりそうな対面や、単独での完結性が求められるシャッフルではF、Mに劣る部分が顕在化しやすい。 M覚以上に火力面を実力でカバーする必要があり、思考停止で選ぶのは危険だが、それさえ解決できればX1の器用万能さを最大限発揮できる安定択となり得る。 Nサブ→射撃派生の拘束によるC覚延長テクニックが存在するものの、敵相方を安定して足止め出来る固定のみで可能な芸当。 2022/12月のアプデ以降は従来ほど延長できないため、固定でもこだわらないように。 僚機考察 基本的に闇討ち機なので、前線を担える僚機が望まれる。 3000の前衛機が最も相性が良いが、射撃機と組んだ爆弾戦法、2500とのコンビでの両前衛などプレイヤーの腕次第で幅広い戦術を取る事ができる。 3000 鉄板相方だがマント持ちのX1的にはコスオバ被害が尋常ではなく、マントが溜まるまで耐久120で凌がなくてはいけないのがネック。 射撃力が上がっているので過去作よりはマシになっているが、それでもX1がコスオバを受ける場合は格闘を入れるタイミングが限られてくる。 前衛としての立ち回りに自信があるなら、この組み合わせでも先落ちを貰いに行くのはアリ。 2500 安定の両前衛コスト。 マントの都合上、基本的にX1が先落ちを目指すがコスオバ被害が緩いので僚機に譲っても問題ない。 射撃機に後衛をさせる組み合わせは3000後衛に見劣りしてしまうので、あくまで一緒に前進してくれる機体と組みたい。 2000 コスト的に無駄が多く、2525の劣化感が否めない。 1500 覚醒数と総体力で攻める組み合わせ。 が、ここのウリの一つである15先落ち時の被害の緩さが、マントが剥げるX1にとってはあまり許容できない。 とは言えあまり相方に及び腰になられてこの組み合わせの持ち味が死んでは元も子もないので、X1が強気に牽引して自然に先落ちできるよう立ち回ろう。 対策 ビームを防ぐABCマントと豊富な近接択、高威力の格闘、あらゆる始動から行える拘束が脅威。 CSや特射、アシストの誘導も良く、特射のカス当たりから追撃のレバー入れアシスト→BD格闘やNサブから250程度のコンボをもらうことがよくある。 さらにBD格闘や前サブ、スパアマつきの後格闘は生当てもしやすいくせにコンボ完走されたら300~350ダメージと、火力は格闘機並み。 自機がビーム兵器主体の場合、まずマントを剥がすこと。 中距離以遠ではそれほど危険な武装はないので、序盤に太ビームや狙撃でマントを剥がすと相手はなかなか前に出てこれなくなる。 銃口補正のいいゲロビならマントごと相手の耐久を奪えるが、近距離でのゲロビはそれなりにリスクも高く要注意。 自機が実弾主体ならマントを剥がす必要もなく、かなり有利に戦える。 ただし開幕の核には注意。ダメージは核にしては安いがペースを狂わされ、分断の危険もある。1落ち後にも飛んでくるのを忘れないこと。 格闘コンボの威力は脅威だが、高威力の特格コンボは拘束時間が長くカット耐性に乏しい。 大前提として見ている状態で強引に捻じ込めるのは後格のみであるため、常に目を光らせ射撃戦を行っていれば不利となる事はまずない。 無理に射撃を当てようとしてブーストを使い過ぎれば相手の思うツボ。あくまで丁寧な迎撃、立ち回りを心掛ける事。 また、マント剥がしはX1の格闘をビーム射撃でカットしやすくなり、X1が無理に突っ込む事も出来なくなるため対策としては必須。 当てやすい前後サブやSA付きの後格闘の存在から格闘機でもない限り疑似タイは避けたい。 なるべく近付かせないようにして誘導のいいミサイル、バズーカ、マシンガン等の実弾射撃を送ってやれば自然と耐久を削れるだろう。 また鞭の発生の遅さから、格闘機でガン攻めすれば基本的に有利。実弾メインの機体ならさらに好相性。 今作では横サブの射程がかなり短くなっており、格闘機で近づくのはそれほど難しくはないが、格闘を狙いに行くときはスパアマ後格闘でカウンターされる可能性を常に念頭に置いておきたい。 起き攻めのプレッシャーもスパアマ格闘で手痛い反撃を喰らうことから、基本的にはしないこと。 幸い後格闘は弾数制で、一度外すとリロードするまで飛んでこないので、一度避けるか盾をすれば相手は接近戦への対応が難しくなる。 五分状態からの疑似タイや2on2の択はそこまで強いわけではないが、投擲されたシールドやアシストに引っかかってからダウン拾いorアシストによる拘束というのが極めて凶悪。 始動の読み合いが五分~微有利程度だと、リターンの大きさで大幅に負けリスクが大きい。 よほど睨み合いで有利が取れる機体でない限り、疑似タイ展開は避けた方がいい。 2on2であれば特射を降りテクに回させるなどしてリターンは抑えやすく、そこまで危険ではない。とはいえ突撃アシストが当たってしまうとX1側に大幅なアドがつくため、相方を見捨てる判断も早めに。 チャレンジミッション 【機体ミッション】クロスボーン・ガンダムX1改 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で5連勝せよ 200 200 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:668戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ X1改宇宙海賊キンケドゥ 10000 コメントセット [奇跡]を見せてやろうじゃないか! 15000 称号文字(ゴールド) 芋の皮剥き役 20000 スタンプ通信 俺達の奇跡を見せてやろうじゃないか! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 芋の皮剥き役 【キャラクターミッション】クロスボーン・ガンダムX1改[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号ワンポイント ABCマント 20000 衣装 眼帯 外部リンク したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい どちらかと言うと他の機体の下方とC格延長と拘束奪うだけの下方のこいつを比べてるお前が無能 クロブフェスで弾かれてたのと最近のグフez8のC覚延長対策用の修正入ったの見てこれも同じで他の下方の方が痛かったからだなって分からないやつが他人を無能とは面白い冗談だね -- (名無しさん) 2023-01-15 15 42 41 ABCマント装備は捏造じゃないぞ。X1→X1改に改修された後の量産型F91武隊との戦闘では装着されている(その後背部にハリソン専用F91のヴェスバーの直撃を喰らいマントは崩壊してるが機体の保護には大いに役立った) -- (名無しさん) 2023-03-09 11 48 45 ↑更に地球でのX3vsデスゲイルズ戦で、キンケドゥ復活後救援に駆け付けクァバーゼと決着をつけた時も装着してた。装備してないのは最終決戦の時だけ -- (名無しさん) 2023-03-09 11 56 00 覚醒技の各ダメージおかしい? 推移だけならマキオン時代から据え置きだけど -- (名無しさん) 2023-03-10 22 28 41 下方修正マジかよー…クロボン愛用だから悲しい😢 -- (名無しさん) 2023-03-13 17 52 59 ↑の続き、こいつ下方されるほど悪さしたかな? -- (名無しさん) 2023-03-13 17 53 57 まあ、めっっっちゃしてた。勝率自体がめちゃ高いわけじゃないけど、シャフから固定S帯までヘイト集めるムーブしてたのは間違いない。正直今作は武装が悪かった、次回作で硬派なX1に期待しよう -- (名無しさん) 2023-03-13 18 12 24 安定して強かったからまーしゃないかなと思いつつダウン拾い結局取り上げるなら横ムチ返してくれよー -- (名無しさん) 2023-03-15 19 10 13 武装がインフレしてる中で硬派なx1ってどういうのが求められるんだろうな。硬派ってだいたい弱いの枕詞だし -- (名無しさん) 2023-03-17 20 25 38 BR・格闘・前サブ主体で攻めに行ける感じでいいんじゃない? 今作の赤龍とかアヴァランチとかやってることは割と原始的だけど十分怖いじゃん、あんな感じ。今の盾投げとX3はさすがにあかん -- (名無しさん) 2023-03-17 23 05 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/whfb/pages/61.html
目次 ダークエルフ6版→7版の変更点 ダークエルフの特徴長所 短所 ユニット評価スペシャルキャラクター ロード ヒーロー コア スペシャル レア 騎乗動物 マジックアイテム評価エンチャンテッドアイテム マジックウェポン マジックアーマー タリスマン アーケインアイテム マジックスタンダード カイン神の褒章:マジックアイテム カイン神の褒章 カイン神の褒章:毒薬 ダークエルフ 6版→7版の変更点 「終わりなき憎悪」 ~このスペシャルルールを持つ兵は、あらゆる敵を『宿敵』として『憎悪』している。 ~ハイエルフ・アーミーと戦う時、このスペシャルルールを持つダークエルフは接近戦に入ったターンの『戦闘』だけでなく、 以降のターンまで持ち越された『戦闘』でも『憎悪』の効果を持続させ~ ほぼ全てのダークエルフユニットが持つ強力なスペシャルルール。安いPointは相変わらず。酷い。 「連射式クロスボウ」と「連射式ハンドボウ」 連射式クロスボウ = 射程距離 48cm、【攻】 3、『連射 2回可能』『鎧を貫通』 前でも結構強かったのに何故か「鎧を貫通」が付加されている。おかげでダークライダー等が凶悪に。 連射式ハンドボウ = 射程距離 16cm、【攻】 3、『連射 2回可能』、遠距離射撃&移動後射撃のヒット修正なし、どんな距離でも『迎え撃て!』可能、片手武器 射程の弱い連射式クロスボウと言いたい所だが、後ろについてる能力がかなり強烈。 特に目を見張るのが片手武器だという所、2つ装備すると4連射が可能になり、とんでもない量の射撃を浴びせる事ができる。かもしれない。 ユニット全体的に大幅な強化処置 上記2つ以外にも、全体的に大幅な強化がなされており、弱くなったのはほぼ見当たらない。 一部、バランスブレイカーも存在する程になっている。アサシン、ダークライダー、コールドワン・ナイトあたりがやばい。 コスト面は、キャラクターは現状維持or若干上昇、それ以外の兵科は更にPointが減った。 スペキャラの追加と変更 メルキスやマルスは若干弱体化したが、枠消費が1に抑えられているのでかなり使いやすくなった。特にメルキスはこれでいいのか?と思える状態。 また、新たに5人のスペキャラが追加された。うち2人はチャンピオンのスペキャラだ。 魔法が超強力に 魔法判定+1は無くなったものの、使用可能パワーダイスの上限が無くなり、更にパワーダイスを2~4個増やせる『暗黒の魔力』と言う誰でも知っているスペルが登場した。 また、アーケインアイテムで『生贄の儀式刀』というパワーダイスを増やせる能力も登場しており、魔法はほぼぶっ通し状態に。 ダークエルフの特徴 長所 高い機動力 全体的に移動力が高く、スカーミッシャー、飛行、軽騎兵とルール的にも小回りの効くユニットが多く存在する。 「敏」値も屈指の高さを誇り、スピードと名のつく場面では負ける事は少ない。 射撃が優秀 ダークエルフの1つの特徴である連射式クロスボウがあり、加えて「射」も高いので、射撃で与えれるダメージは相当高い。 なお、ボルトスロアーでも連射できてしまう。 安い 何故かは知らないが、ダークエルフのユニットは全体的に安いものが多い。 安ければその分、数を増やしたりと選択幅が増えるので有利と言える。 安定感の高さ 他のエルフアーミーでもそうだが、「気」の値が全体的に高く、安定感がある。 恐怖や恐慌に強く、リザルトブレイクもし辛い。また、復帰もやりやすいのでリアクションの撤退も選びやすい。 魔法が強い ダークエルフ専用の魔法である暗黒の魔法体系は屈指のバランスの良さを誇っている。 直接ダメージ、敵に干渉する能力、味方をサポートするものの全てがあり、どれも強い。 「暗黒の魔力」及び、強力なアーケインアイテムもあり、もはや誰もキャストを止めれない。 また、サブとして八大魔法体系の中でも強めの影と死を使えるのも大きい。 アイテムが強力 装備面で人間並みに優遇されている。また、マジックアイテムにも効果が物凄いアイテムばかり存在する。 コストが若干高めだが、ユニット自体が安いことでカバーできる。 短所 -軸となる兵科の不在 良くも悪くも平均的で、特級の兵科と呼べるものが存在しない。 キャラクターは強いが、本職のガチンコファイターに勝てるほどではない。 魔法などでのサポートは必要不可欠になる。 7版では強力なユニットが複数存在し、この短所をある程度克服している。 脆い DEの大半を占めるエルフ系ユニットは、ロードのハイボーンでさえ「耐」は3のまま。 アーマーセービングは高いが、それでも攻撃されるとアッサリ落ちてしまう。 攻撃される前に倒すとか、射撃などの反撃不可能な方法で戦うなどの工夫が必要である。 戦略的弱者 打撃力と防御力不足に悩まされるダークエルフは、コールドワンと狂乱によってそれを解消していくのが一般的なのだが、 狂乱は釣りに弱く、コールドワンには愚鈍があるので常に悩まされる事になる。 7版でも狂乱やコールドワンに頼らなければ行けないが、それらの弱点をある程度緩和できる。 ユニット評価 スペシャルキャラクター 魔虐の王 メルキス 600P(L) 評価:A 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 メルキス 10 8 6 5 4 3 8 4 10 Lv4wiz、終わり無き憎悪、心理ルール無視、絶対君主 初期装備:破壊の刃、宵闇の鎧、呪魔の盾、鋼鉄の頭飾り マジック:暗黒 オプション コールドワン(+30P)、セラフォウン(=ブラックドラゴン)(+320P)、ブラックチャリオット(+110P)のうち、いずれかに騎乗可能。 【攻】の高い『カインの御手』が消え、『破壊の刃』が若干弱くなってしまったが、枠が抑えられたのが最大の強化点。 マジック以外の攻撃はWS2、2ダメ以上(必殺の一撃を含む)を全て1ダメに軽減してしまうのも相変わらずで、白兵射撃共に、まともに対抗できる手段は乏しい。 PDとDDが増える能力、及び『魔法への抵抗(2)』を持ってしまったので前回の弱点の一つであった魔法攻防面はかなり解消されている。相変わらずPointは馬鹿高い。 魔陰の女妖術師 モラスィ 455P(L) 評価:S- 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 モラスィ 10 5 4 3 3 3 6 3 10 Lv4wiz、終わりなき憎悪、ドゥライチの妖術、千と一の暗き祝福、魔性の美貌、女魔術師の開祖 シュレフェット 16 4 0 4 4 3 4 3 6 飛行可能、貫き 初期装備:ハンドウェポン マジック:暗黒(全魔法習得) 騎乗動物:シュレフェット(=ダークペガサス) オプション 心臓裂き(+45P)、暗黒の剣(+25P)のどちらかを必ず選択。 アーケインアイテム、及びエンチャンテッドアイテムから1つずつ所持可能(Pointの上限は無い) 全スペル仕様可能かつ魔法判定値+1、モンスターに騎乗している上に、対白兵、対射撃、対魔法の全てが備わっており、Pointは決して安くはないが、相変わらずキャスターとしては至高。 モラスィのステータスは若干落ちたが、ダークペガサスが強化され、接近戦でもそこそこ強いのは相変わらず。 暗黒の魔法自体の強化と、『魔法への抵抗』が1から2になっていたり、マジックアイテムを選択できるようになったこともあり、以前よりも柔軟性を増している。 魔陰の女王 ”老婆” へレブロン 350P(L) 評価:A 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 ヘレブロン 10 7 6 4 3 3 9 4 10 終わりなき憎悪、カインの信徒、狂乱、マジックウェポン二刀流、カイン教団の女王 初期装備:死の剣、拒絶の刃、焔の首飾り カイン神の褒賞:カイン神のルーン、魔の醸造酒、闘争の絶叫 オプション マンティコア(+200p)に騎乗可能。またはコルドロン・オブ・ブラッド(+110P)を率いる事もできる。 新キャラ。一騎打ちに関してだけ言えば史上最強かも知れない。敵の【回】を減らしつつ、憎悪つきの【攻】10の7~9回攻撃を耐えれる者はそうそういない。 また、数を単騎でぶち敗れる能力を兼ね備えており、50%の確率でディスペルが成功するアイテムも持っている。 ただ、問題は狂乱である事と守りの弱さ。そこまで万能ではなかったか。 ”暗き刃” マルス 275P(H) 評価:B+ 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 マルス 10 6 5 4 3 2 7 3 9 終わりなき憎悪、ツァ=アールカン、狡猾なる怪物 スピート 14 3 0 4 4 1 2 2 4 スカリィスキン、恐怖を引き起こす 初期装備:カイン神の「歪みの剣」、へヴィアーマー 騎乗動物:スピート(=愚鈍がないコールドワン) 生粋のファイター。2種のリロールとAS不可の攻撃を持ち、いざとなればステータスを増やせるので、その能力は相当な物。 コールドワン・ナイトの株が上がっているので合流させるにはもってこい。枠消費もヒーローに軽減されており使いやすくなった。 ”影の刃” 300P(H) 評価:B 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 影の刃 12 10 10 4 3 2 10 3 10 終わりなき憎悪、カインの信徒、毒攻撃、暗殺術を極めし者、攻撃の先手を取れる、スカウト、「将ならじ、暗殺者なり」 初期装備:ハンドウェポン×2(『二刀流』)、苦悶の心臓、剛力の秘薬 カイン神の褒賞:切り裂きの手裏剣、滅びの舞踏、死神の愛撫、カイン神の導き、闇の毒液 新キャラ。アサシンのスペキャラ。名前は無く通り名のみ。渋い。 そのステータスもさることながら、目を引くのはマジックアイテムと褒賞の多さ。計150P以上のアイテムと褒賞を持っている。 お陰でその戦略の幅広さは群を抜く、【攻】8の手裏剣を放ってみたり、専用能力の敵ユニットに潜伏してみるのも面白い。 色々持ってはいるが肝心の部分が抜けてたりするので、敵ユニットの潜伏以外では通常のアサシンでもよさそうな雰囲気はある。 ”凶心” ロクヒィル 250P(H) 評価:B 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 ロクヒィル 10 6 6 4 3 2 7 3 9 終わりなき憎悪、無慈悲なる奴隷使、無謀なる跳躍 初期装備:ヘヴィアーマー、赤き双刀、シードラゴン・クローク、クラーケンの兜 新キャラ。位置的にはコルセアのスペキャラと思われる。 平凡な能力値だが、装備やスペシャルルールが大規模戦向け。また、ヒーローながら恐慌と再生能力を併せ持ち、なかなかの硬さを誇っている。 やはりコルセアと合流させるのが一般的な使い方になると思われる。 ”黒の近衛隊長” カゥラン 75P 評価:C? 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 カゥラン 10 5 4 3 3 1 6 3 9 終わりなき憎悪、精鋭中の精鋭、黒の近衛隊長 初期装備:深紅の死神、苦悩の鎧 新キャラ。ブラックガードのスペキャラ。枠の消費は一切無く、ブラックガードのチャンピオンのスペキャラと言う変わった扱いの1人。 ブラックガードが「戦意喪失しない」になるのに加え、狙われにくくなる能力を持っている。 使うなら、前者目的で使うと思われるがその力や如何に。 ハガニィスのテュラリス 95P 評価:C+? 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 テュラリス 10 5 5 4 3 1 5 2 8 終わりなき憎悪、カインの信徒、必殺の一撃、聖なる殺戮者、戦慄をもたらす者 初期装備:ハガニィスの刃、へヴィアーマー 新キャラ。エクスキューショナーのスペキャラ。枠の消費は一切無く、エクスキューショナーのチャンピオンのスペキャラと言う変わった扱いの1人。 恐怖、一騎討ち用の能力と、ダメージリロール可能の武器を持つ、ただそれだけだが、エクスキューショナーを使うなら是非使っておきたい所。 ロード ドレッドロード 140P 評価:B 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 ドレッドロード 10 7 6 4 3 3 8 4 10 終わり無き憎悪 初期装備:ハンドウェポン オプション 追加ハンドウェポン(『二刀流』:+6P)、ハルバード(+6P)、グレィトウェポン(+6P)、ランス(+6P:騎乗時のみ)のうちどれか1つ装備可能。 連射式クロスボウ(+10P)、連射式ハンドボウ(+8P)、連射式ハンドボウ×2(+16P)のうちどれか1つ装備可能。 ライトアーマー(+3P)、ヘヴィアーマー(+6P)のどちらかを装備可能。シードラゴン・クローク(+6P)を装備可能。シールド(+3P)を装備可能。 コールドワン(+30P)、ダークスティード(+18P)、ダークペガサス(+50P)、マンティコア(+200P)、ブラックドラゴン(+320P&H) コールドワン・チャリオット(+90P、通常のクルーと差し替えて)のうち、いずれかに騎乗可能。 「一般的なマジックアイテム」及び「ダークエルフ専用のマジックアイテム」の中から、合計100Pまで所持可能。 Pointが高くなってしまった不遇の王様。装備の種類が豊富なのが特徴。ダークエルフのマジックアイテム自体が非常に強力な事もふまえれば、その能力は高い部類に入る。 騎乗動物は、手軽にAS1を達成できるコールドワンやチャリオット。飛んでいるダークペガサス。必殺の一撃が加わったマンティコア、いっその事ブラックドラゴンでも。 シュプリーム・ソーサレス 225P 評価:D+ 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 ハイ・ソーサレス 10 4 4 3 3 3 5 1 9 Lv3wiz、終わりなき憎悪、ドゥライチの妖術 初期装備:ハンドウェポン マジック:暗黒、焔、影、金属、死 オプション レベル4ウィザードにアップグレード(+35P) コールドワン(+30P)、ダークスティード(+18P)、ダークペガサス(+50P)、マンティコア(+200+H)、ブラックドラゴン(+320+H)のうち、いずれかに騎乗可能。 「一般的なマジックアイテム」及び「ダークエルフ専用のマジックアイテム」の中から、合計100Pまで所持可能。 魔法の数が増え、ドラゴンに乗れるようになったが、Pointがアップしてしまっている不遇な魔女。 ロードでキャスターを使うなら、モラスィの方が良いのは相変わらずだと思われる。 マジックアイテムとかを考えていくとPoint的にも大差なくなるし、何せ今回はモラスィもアイテムを持てる。 また、ドゥライチの妖術のお陰で下位互換のはずのソーサレスの方が活躍できてしまうという。 ヒーロー マスター 80P 評価:D 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 ノーブル 10 6 6 4 3 2 7 3 9 終わり無き憎悪 初期装備:ハンドウェポン オプション 追加ハンドウェポン(『二刀流』:+4P)、ハルバード(+4P)、グレィトウェポン(+4P)、ランス(+4P:騎乗時のみ)、魔獣使の責め具(+6P)のうちどれか1つ装備可能。 連射式クロスボウ(+10P)、連射式ハンドボウ(+8P)、連射式ハンドボウ×2(+16P)のうちどれか1つ装備可能。 ライトアーマー(+2P)、ヘヴィアーマー(+4P)のどちらかを装備可能。シードラゴン・クローク(+4P)を装備可能。シールド(+2P)を装備可能。 コールドワン(+20P)、ダークスティード(+12P)、ダークペガサス(+50P)、マンティコア(+200P+H)、コールドワン・チャリオット(90P、通常のクルーと差し替えて)のうち、いずれかに騎乗可能。 「一般的なマジックアイテム」及び「ダークエルフ専用のマジックアイテム」の中から、合計50Pまで所持可能。 アーミースタンダードを持つ(+25P) ※アーミー中一人だけ マジック以外の武器装備不可 アーミースタンダードを持つ場合、マジックスタンダードを1つ持てる(P上限無し) ※他のマジックアイテムは持てなくなる。 ビーストマスターとヒーローを合体させたようなユニット。 装備と能力は高めだが、ダークエルフにはアサシンと言う強力なアタッカーヒーローが居るので、どこかに合流させて防御的に使いたいところ。 また、デスハグと言う優秀なASB候補が出来たので肩身は狭い。コールドワン・チャリオットも単体でいけるようになっているのでますます出番が無い。 ソーサレス 100P 評価:B+ 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 ソーサレス 10 4 4 3 3 2 5 1 8 Lv1wiz、終わりなき憎悪、ドゥライチの妖術 初期装備:ハンドウェポン マジック:暗黒、焔、影、金属、死 オプション レベル2ウィザードにアップグレード(+35P) コールドワン(+20P)、ダークスティード(+12P)、ダークペガサス(+50P)のうち、いずれかに騎乗可能。 「一般的なマジックアイテム」及び「ダークエルフ専用のマジックアイテム」の中から、合計50Pまで所持可能。 これといった特徴のないキャスターだが、ダークペガサスに騎乗できるようになった事とスペシャルルール及びアーケインアイテムの強化で、 ヒーローながら上位互換のシュプリーム・ソーサレスを凌ぐメインキャスターになりえる。ディスペル要員として考えるのも良い。 デスハグ 90P 評価:A 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 デスハグ 10 6 6 4 3 2 8 3 9 終わりなき憎悪、カインの信徒、狂乱、毒攻撃 ハグ 10 4 4 3 3 1 6 2 8 終わりなき憎悪、カインの信徒、狂乱、毒攻撃 コルドロン・オブ・ブラッド - - - - - - - - - ウォーマシン、恐慌、魔法への抵抗(1)、大鍋の従者、カイン神の祝福、カイン神の祭壇 初期装備:ハンドウェポン×2(『二刀流』) オプション コルドロン・オブ・ブラッドを率いる(+110P)、その場合デスハグ×1、ハグ×2がクルーになる。 「カイン神の褒賞」の中から、合計50Pまで所持可能。 アーミースタンダードを持つ(+25P) ※アーミー中一人だけ マジック以外の武器装備不可 アーミースタンダードを持つ場合、マジックスタンダードを1つ持てる(P上限無し) ※他のマジックアイテムは持てなくなる。 もはや、コルドロン・オブ・ブラッド牽引専用かつ、ASB専用と言ってしまっても良い様な能力である。 ASBを持っても、褒賞を持つ事は出来るので戦力的には一切問題ない。 鍋は居るだけで戦力になるうえに防御面もWS4、魔法抵抗、鋼鉄の意志にマジックスタンダードも使えるので申し分ない。 あとは、スルーされないような戦術を組むだけだ。 ダークエルフ・アサシン 90P 評価:A+ 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 アサシン 10 9 9 4 3 2 10 3 10 終わりなき憎悪、カインの信徒、毒攻撃、潜伏、攻撃の先手を取れる、スカウト、「将ならじ、暗殺者なり」 初期装備:ハンドウェポン オプション 追加ハンドウェポン(『二刀流』)(+6P)、連射式ハンドボウ(+10P)を装備可能。 『カイン神の褒賞』の中から、合計75Pまで所持可能 7版ダークエルフを語る上ではずせない超強力なユニット。まず、枠と言う概念から外れている。キャラクターだがキャラクター枠を消費しない。 そして、潜伏による敵への奇襲攻撃を意識させる事、また意識させずに潜りこませる等のセンスが問われるキャラクターになっている。 褒賞にも強力なものが揃っており、出たターン以外でもかなりの活躍が見込める。 コア ダークエルフ・ウォリアー 6P 評価:A 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 ウォリアー 10 4 4 3 3 1 5 1 8 終わりなき憎悪 ロードリング 10 4 4 3 3 1 5 2 8 終わりなき憎悪 ユニット規模:10人以上 初期装備:ハンドウェポン、スピア、ライトアーマー オプション シールドを装備可能(+1P/1人)。 トルーパー1人をミュージシャンにアップグレード(+3P) トルーパー1人をスタンダードベアラーにアップグレード(+6P) トルーパー1人をロードリングにアップグレード(+6P) スタンダードベアラーは25Pまでのマジックスタンダードを持てる。 6版の同名ユニットから射撃能力を奪われたものになっている(射撃能力は「ダークエルフ・クロスボウマン」に託された)。 射撃ができなくなったが、マジックスタンダードが装備できるようになっており、Pointが更に減り、そして「終わりなき憎悪」が強い。 決して強いユニットではないが、コストが破格であり、恐るべきパフォーマンスを誇る。 ダークエルフ・クロスボウマン 10P 評価:B 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 クロスボウマン 10 4 4 3 3 1 5 1 8 終わりなき憎悪 ガードマスター 10 4 5 3 3 1 5 1 8 終わりなき憎悪 ユニット規模:10人以上 初期装備:ハンドウェポン、連射式クロスボウ、ライトアーマー オプション シールドを装備可能(+1P/1人)。 トルーパー1人をミュージシャンにアップグレード(+5P) トルーパー1人をスタンダードベアラーにアップグレード(+10P) トルーパー1人をガードマスターにアップグレード(+5P) 強化された連射式クロスボウを持つ弓兵。「ダークエルフ・ウォリアー」が失った能力が別ユニットに分かれたもの。 コストが重くなってるように感じるが、実は軽くなっている。 いざとなった時にハンドウェポン+シールド+「終わりなき憎悪」を実践できるのも強みだと言える。 ブラックアーク・コルセア 10P 評価:C+ 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 コルセア 10 4 4 3 3 1 5 1 8 終わりなき憎悪、奴隷狩り リーヴァー 10 4 4 3 3 1 5 2 8 終わりなき憎悪、奴隷狩り ユニット規模:10人以上 初期装備:ハンドウェポン×2(『二刀流』)、ライトアーマー、シードラゴン・クローク オプション トルーパー1人をミュージシャンにアップグレード(+5P) トルーパー1人をスタンダードベアラーにアップグレード(+10P) トルーパー1人をコルセアにアップグレード(+10P) ハンドウェポンを連射式ハンドボウに変更可能(タダ) 連射式ハンドボウ×2(リーヴァーのみ) スタンダードベアラーは25Pまでのマジックスタンダードを持てる。 射撃に強く、高い火力を持つウォリアーのアッパーバージョン。 受けに関しては、ウォリアーと変わらないので、こちらは攻めか射撃で優位に立ちたい所。 連射式ハンドボウを使うならより強い連射式クロスボウでいいので、何とか白兵戦に持ち込んで「奴隷狩り」したい。 となれば、撃ちつつ寄れるサイドアタック要因だろうか?独立部隊にするならロクヒィルと一緒に使いたい所。 ダークライダー 17P 評価:A+ 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 ダークライダー 10 4 4 3 3 1 5 1 8 終わりなき憎悪、ファスト・キャバルリー ヘラルド 10 4 5 3 3 1 5 1 8 終わりなき憎悪、ファスト・キャバルリー ダークスティード 18 3 0 3 3 1 4 1 5 ユニット規模:5騎以上 初期装備:ハンドウェポン、スピア、ライトアーマー オプション 連射式クロスボウを装備可能(+5P/1人)。シールドを装備可能(+1P/1人、ファスト・キャバルリーを失う)。 トルーパー1人をミュージシャンにアップグレード(+7P) トルーパー1人をスタンダードベアラーにアップグレード(+14P) トルーパー1人をヘラルドにアップグレード(+14P) 数値的に変わった部分はPointぐらいだが、連射式クロスボウと終わりなき憎悪の2つの強化によって恐るべき強さを持つようになった。 そうなるとたった数Point減った事すら壊れてるように見えてくるから不思議である。 ハーピー 11P 評価:C 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 ハーピー 10 3 0 3 3 1 5 2 6 飛行可能、孤高の獣 ユニット規模:5~10頭 初期装備:邪悪な気性と鋭い爪(ハンドウェポン) アーミーを編成する為に必要な最低限必要な『コア』ユニット数を満たせない。 典型的な後衛狩りユニット。飛行ユニットにしてはベースが小さく、面積単位のダメージが高め。そして、更に安くなった。 ダークエルフには「パニック」を引き起こさずまた、Pointが許す限り無制限に幾らでも入れれる飛行ユニットなので出番はあるかもしれない。 スペシャル ウィッチエルフ 10P 評価:C+ 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 ウィッチエルフ 10 4 4 3 3 1 6 1 8 終わりなき憎悪、毒攻撃、カインの信徒、狂乱 ハグ 10 4 4 3 3 1 6 2 8 終わりなき憎悪、毒攻撃、カインの信徒、狂乱 ユニット規模:5人以上 初期装備:ハンドウェポン×2(『二刀流』) オプション トルーパー1人をミュージシャンにアップグレード(+5P) トルーパー1人をスタンダードベアラーにアップグレード(+10P) スタンダードベアラーは25Pまでのマジックスタンダードを持てる。 トルーパー1人をハグにアップグレード(+10P) ハグは「カイン神の神殿」から25Pまでのアップグレードが可能。 強力なアタッカーランク歩兵、【接】が減ってしまったが、安くなっており、そして「終わりなき憎悪」 狂乱があるので使いづらいが、自分から当たれる状況を作れたら爆発的な力を発揮する。 やはり、コルドロン・オブ・ブラッドと一緒に使いたいところ。 シェイド 16P 評価:B+ 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 シェイド 10 5 5 3 3 1 5 1 8 終わりなき憎悪、分散隊形、スカウト ブラッドシェイド 10 5 6 3 3 1 5 1 8 終わりなき憎悪、分散隊形、スカウト ユニット規模:5人以上 初期装備:ハンドウェポン、連射式クロスボウ オプション ライトアーマー(+1P/1人)。 グレイトウェポン(+2/1人)。 追加のハンドウェポン(+1/1人)。 シェイド1人をブラッドシェイドに(+18P) 典型的な射撃スカウト。若干Pointが増えたが、【射】が上がっている。また、ユニット規模の上限もなくなっている。 武器もグレイトウェポンと二刀流の強力な二つの武器を持てるようになっており、相対的に見てパワーアップしている。 エクスキューショナー 12P 評価:B- 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 エクスキューショナー 10 5 4 4 3 1 5 1 8 終わりなき憎悪、カインの信徒、必殺の一撃 ドゥライク・マスター 10 5 4 4 3 1 5 2 8 終わりなき憎悪、カインの信徒、必殺の一撃 ユニット規模:5人以上 初期装備:ハンドウェポン、グレイトウェポン、ヘヴィアーマー オプション エクスキューショナー1人をミュージシャンに(+6P) エクスキューショナー1人をスタンダードベアラーに(+12P) スタンダードベアラーは25pまでのマジックスタンダードを持てる。 エクスキューショナー1人をドゥライク・マスターに(+12P) アーミー内のエクスキューショナーの中で1ユニットのみ、ドゥライク・マスターの代わりにテュラリス迎えられる(+95P) Pointは若干引き上げられたが、なんとまさかの【攻】6になってしまった。 憎悪もあるので攻撃面は大幅強化。またカインの信徒により鋼鉄の意思も持ってしまったので厚みの薄いランクで運用しなければならない事の不安が取り除かれている。 コルドロン・オブ・ブラッドと併用すると凄い事になるっていうか、使わないとかなり駄目かも。 コールドワン・ナイト 27P 評価:S- 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 ナイト 10 5 4 4 3 1 6 1 9 終わりなき憎悪 ドレッドナイト 10 5 4 4 3 1 6 2 9 終わりなき憎悪 コールドワン 14 3 - 4 4 1 2 1 3 愚鈍、恐怖、分厚い皮 ユニット規模:5騎以上 初期装備:ハンドウェポン、ランス、ヘヴィアーマー、シールド 騎乗動物:コールドワン オプション コールドワン・ナイト1人をミュージシャンに(+8P) コールドワン・ナイト1人をスタンダードベアラーに(+16P) スタンダードベアラーは50Pまでのマジックスタンダードを持てる。 コールドワン・ナイト1人をドレッドナイトにアップグレード(+16P) ドレッドナイトは25Pまでのマジックアイテムをもてる。 なぜ、このユニットを強くしてしまうのか疑問が残るが…全種の重騎兵の中でも1、2を争う異常な能力。 Pointが下がったのに【攻】は6に達し、敏が上がりマジックアイテムまで持てる。 また、スペキャラのマルスが使いやすくなった事もプラス要素。愚鈍がなければホントに神だった。 コールドワン・チャリオット 100P 評価:B 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 チャリオット - - - 5 5 4 - - - チャリオット クルー - 5 4 4 - - 5 1 9 終わりなき憎悪 コールドワン 14 3 - 4 - - 2 1 - 愚鈍、分厚い皮、恐怖 ユニット規模:1台 クルー:ダークエルフ2人 初期装備:ハンドウェポン、スピア、連射式クロスボウ、サイズ(チャリオット) 牽引動物:コールドワン2頭 Pointは上がったものの、クルーが強化され最初からフル装備になり、問題だった【気】が9に上がり単独運用も余裕になった。 比較的安くて数が揃えやすい事と、貴重な「耐」=5を活かして、ナイトと一緒に並べて衝突させるのが一番。 キャラクターを乗せれるのでダメージ不足なら補えるのもポイント。ただし、2台でスペシャル枠1つ消費がなくなってしまっている。 ブラックガード 13P 評価:B 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 ブラックガード 10 5 4 3 3 1 6 2 9 終わりなき憎悪、心理ルール無視、精鋭中の精鋭、鋼鉄の意志 マスター 10 5 4 3 3 1 6 3 9 終わりなき憎悪、鋼鉄の意志 ユニット規模:5~20人 初期装備:ハンドウェポン、ハルバード、ヘヴィアーマー オプション ブラックガード1人をミュージシャンに(+7P) ブラックガード1人をスタンダードベアラーに(+14P) スタンダードベアラーは50Pまでのマジックスタンダードを持てる。 ブラックガード1人をタワーマスターに(+14P) タワーマスターは25Pまでのマジックアイテムを持てる。 アーミー内のブラックガードの中で1ユニットのみ、タワーマスターの代わりにカゥランを迎えられる(+75P) 色々と制限が解けて、Pointが安くなったのにルールが増えて、【回】が+1されてしまった超出世ユニット。 アーマーやステータスの低さをどれだけ補えるかがポイントか。 レア リーパー・ボルトスロアー 100P 評価:B+ 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 クルー 10 4 4 3 3 1 5 1 8 終わりなき憎悪 リーパー - - - - 7 3 - - - ウォーマシン 2基でレア枠を1つ消費 ユニット規模:リーパー・ボルトスロアー1基、クルー2人 初期装備:クルーはハンドウェポンとライトアーマーを装備 おそらく真っ先に狙われるであろうが、それにも六連射で対抗できる。 他のボルトスロアー兵科よりも、「射」が高いのでそれだけでもプラス要素。 一切変わってない様に見えるが、実は6連射した時の射撃に鎧を貫通が着いている。微妙だけど確実なパワーアップ。 ウォーヒドラ&アプレンティス 175P 評価:B+ 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 ウォーヒドラ 12 4 0 5 5 5 2 7 6 終わりなき憎悪、炎の吐息、恐慌、ラージ・ターゲット、スカリィスキン(4)、再生能力 ビーストマスター 12 4 4 3 3 1 5 2 8 終わりなき憎悪、魔獣使 ユニット規模:1頭のウォーヒドラと2人のビーストマスター・アプレンティス ビーストマスター初期装備:ハンドウェポン、魔獣使の責め具 【傷】が減った代わりに、大幅に安くなりブレスと火力が強化。そして、再生能力。 二人のビーストマスターを含めて、おっそろしい白兵戦での攻撃力を持っており、恐慌である程度の速度を持っているが、問題は歩行のラージターゲットであると言う所。 再生能力があるとはいえボルトスロアー系のウォーマシンは天敵であり、【気】も平均なので、移動に気を使わなければいけない。 騎乗動物 ブラックドラゴン 評価:A 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 ブラックドラゴン 12 6 0 6 6 6 3 5 8 飛行可能、恐慌、ラージ・ターゲット、スカリィスキン(3)、毒の吐息 優秀なドラゴン。白兵戦闘能力が非常に高く、ブレスも強め。 乗れる奴も「耐」以外はそこそこ固いので死に難い。ただ、枠の問題からマンティコアと悩む事になる。 マンティコア 評価:B 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 マンティコア 12 5 0 5 5 4 5 4 5 飛行可能、恐慌、ラージ・ターゲット、必殺の一撃、操りえぬ獣 ロードなら枠を消費しない優秀な乗り物なのでドラゴンよりもコストパフォーマンスは全然↑ 問題はブレスがないって事だけ。若干打たれ弱いが、狙われる事は恐らく無いので気にしなくても良い。 ダークペガサス 評価:B 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 ダークペガサス 16 3 0 4 4 3 4 2 6 飛行可能、貫通 「攻」は高いものの、「接」「回」が低いので基本的には飛行能力を得る為だけの物。 「傷」が高めの設定なので、粘る分には十分。 モラスィの乗るダークペガサス(シュレフェット)は何かがおかしいほど強いが。 ダークスティード 評価:C 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 ダークスティード 18 3 0 3 3 1 4 1 5 名前は違うがエルフ系の馬と同じ能力。 ファスト・キャバルリーがないが乗れる奴自身が持っている。 コールドワンが居るのでその活躍場が限られている。 コールドワン 評価:B- 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 コールドワン 14 3 0 4 4 1 2 1 3 分厚い皮、愚鈍、恐怖を引き起こす 問題は要するに愚鈍。それを除けば素晴らしく優秀な騎乗動物。 ジェネラルから離せないので、遊撃部隊や別働隊には向かない。 マジックアイテム評価 エンチャンテッドアイテム かなり様変わりしているバウンドスペルはなくなった 死の仮面 C 恐慌のみ。ただ、アーマー以外であるのは珍しい 多頭蛇の牙 B 個数制限のある手投げ武器。アサシン用か? 宵闇水晶 C 対魔法使いアイテム。高Lvwizよりも低Lvwizに効果あり 黒竜の卵 C 単独ヒーロー向けアイテム。使い道が二通りあり、腐る事はなさそう。 剛力の秘薬 B 単純な強化ながら効果が大きい。【回】の多いアサシンあたりに持たせたい。 悪夢の秘石 D 恐怖をつける方法はこれ以外にも少なくない。キャラクターならコールドワンに乗るだけでいい。 導きの眼 D 一回限りの射撃のヒットロールのリロール。ヒーローが合流しているユニットが振りなおしたい様な射撃を行う事がどれほどあるか。 マジックウェポン 効果も凄いがPointも高め 処刑者の斧 B 効果だけなら最強。Point的に防御面が疎かになりそうなのでそこをどう埋めるか 滅びの剣 C ASができないだけなので地味 影蜘蛛の巣 C 使い所が難しそうな多段攻撃アイテム。【攻】が低いのでどこに当てるべきか。 凍えの刃 C ダメージを与えられない謎のアイテム。リザルトで勝てる部隊に持たせたら強そうだが。 心臓探し C 二種のリロールが可能な武器。堅実な性能だが若干高い。 多頭蛇の刃 B 回+2と思えば破格 竜国殺し B 最初だけだが【攻】+3は異常。しかも、モンスターに対して強くなる能力まである。 ホーテクの短剣 B かなり強力な武器。先手ってだけでも神なのに。 命奪の魔弓 B かなり強力な3連射クロスボウ。ただ、射撃は数が物を言うのでまだ物足りない気はする。 深紅の死神 D グレイトウェポンに毛が生えた程度の能力の割に重い マジックアーマー 結構強いかもしれない 生ける屍の鎧 B 高いが効果が強烈。 永遠なる隷属の鎧 C 安くなってる。再生能力は強烈。 バグ・グラァフの外套 C キャスターにもたせれたらなぁ…。 暗黒鉄の鎧 A 神防具だが、鎧を着れる奴は元からAS1ぐらいなら達成できる気もする。 グロゥドの盾 A 実質【耐】+1の割に安い 血浴の鎧 C そんなに長く生きれる奴は元から堅い様な気もする タリスマン 半端無いです。 黒の首飾り B ダメージ反射WSなので抑止力は十分、高いけど 暗黒の指輪 B かなり強力な防具。スラーネッシュ的な。 カェレスの胸飾り B 変なWSだが、恐ろしく堅い グロゥドの封印板 B タリスマンの枠が余ってるなら持たせておきたい 永遠なる荒涼の真珠 D 効果が微妙といえば微妙 ホーテクの指輪 B 自軍の被害もあるが、戦士系ヒーローにとっては素晴らしい一品 虚無の指輪 B 大安定。 アーケインアイテム 一部大狂い 漆黒の杖 A バウンドでダイスが増えます。クレイジーです。 妖術の使い魔 S 安い割に応用が利きすぎる凄いアイテム。接近戦に入りつつ射撃魔法を撃てたりと至れ尽くせり。 暗黒星の外套 C こんなことしなくても十分なので。 生贄の儀式刀 S Sどころじゃない気もする、ぶっ壊れアイテム。 フュリオン大魔道書 D これを持つぐらいならモラスィを使おう。 マジックスタンダード ひそかに全アーミー最強と言える効果を持つ ナガリィン御旗 A ポイントはとても高いが、効果がバグり気味なのでASBを使うなら是非使いたい 多頭蛇の軍旗 A 効果が↑に次ぐほど凄いが、こちらも持てるのがASBだけなので選択になる。こちらはアタッカー用 恐怖の軍旗 D 地味すぎる 殺戮の軍旗 A 効果がとても強烈で、かつPointが安い為、一般兵科のベアラーが所持できる バグ・グラァフの軍旗 B 絶対先行はそれだけで強いです 大海蛇の旗 A コルセア限定だが、効果は多頭蛇の軍旗とほぼ同じ。しかもPointは1/3。 殺しの軍旗 ? 射撃に効果が着くのかどうかが非常に気になるところ。ついたらA。つかないならC。 冷血の軍旗 C 名のとおり、一瞬コールドブラッド。コールドワンナイトに持たせるのは何か勿体無い気もするが。 カイン神の褒章:マジックアイテム アサシン専用。 毒牙の剣 B マジックウェポン。一騎打ち用。キャラクター以外は即死率高し。 仄暗き外套 A エンチャンテッドアイテム。移動のバウンドスペルなのでうまく使えば凄い事に。 カイン神の褒章 1アーミーで何個も装備できるのが酷い 切り裂きの手裏剣 C 安定牽制兵器 滅びの舞踏 B 安定 死神の愛撫 B アサシン向けか カイン神のルーン A 単純かつ強力 魔の醸造酒 B 狂乱がデフォの兵科なのでこの効果は実に嬉しい カイン神の導き D 微妙な効果 闘争の絶叫 C 微妙な効果だが、ハグには良いかも知れない カイン神の褒章:毒薬 安いんだこれが。 滅びの毒 B 常に3プラダメージ 黒蓮 B 安定 闇の毒液 C 一騎打ちする奴用
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/1062.html
XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1改(スクリュー・ウェッブ) [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U RD003P 5-赤2 戦闘配備 [0]:改装[X1系] [2]クロスウェポン[クロスボーン系] (防御ステップ)[1]:このカードの部隊の部隊戦闘力を、部隊解散まで-Xする。その場合、このカードと交戦中の敵軍部隊にX貫通ダメージを与える。Xの値は、5を上限とする。 クロスボーン系 X1系 MS 専用「キンケドゥ・ナウ」 宇宙 地球 [5][1][5] 赤-クロスボーン EX03の公認店舗の予約特典として封入。
https://w.atwiki.jp/robotama/pages/622.html
R-Number170 クロスボーンガンダムX-2改(フルアクションVer.)(Cross Bone Gundam X-2 Custom Full Action Ver.) 【くろすぼーんがんだむえっくすつーかい(ふるあくしょんばーじょん)】 「共に死ねば、お前の口惜しさは消えるのか!?」(「第2次スーパーロボット大戦α」より) 情報 作品名 機動戦士クロスボーン・ガンダム カテゴリ SIDE MS 定価 5,184円 発売日 2014年09月20日(土) 再販日 商品全高 約120㎜ 付属品 手首:×5(右×3、左×2) 武器:バスターランチャー、ビーム・サーベル×2 表情:フェイスオープン その他:無し 商品画像 機体データ 所属:木製帝国 分類:外惑星対応型試作モビルスーツ 形式番号:XM-X2ex 頭頂高:15.9m 開発者:サナリィ パイロット:ザビーネ・シャル クロスボーンガンダムX-2改参照 商品解説 魂の夏コレ2014で展示された。 フルクロスをベースにしたX-2改のリメイク版となる。 フルクロスで問題視されたアンテナの大きさが正常になっているかが気がかりなところ。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 クロスボーンガンダムX-1 クロスボーンガンダムX-1 フルクロス クロスボーンガンダムX-2改 クロスボーンガンダムX-3 クロスボーンガンダムX-3(フルアクションVer.) コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/anirowakojinn/pages/4163.html
29話 爆裂スル恐怖 給油所の事務所にはロリ系の成年向け雑誌や漫画、ビデオが多数置かれていた。 ここで働いていた者が趣味で集めていたのだろうか。 マンティコアの青年ウラジーミルは、そう言う趣味は無いが興味本位でそれらを読んだり視聴したりする。 「ウラジーミル君、そう言うのが好きなの?」 「え!? い、いや、そういう趣味は無いですけど、たまにはこういうのも良いかな、って」 「へえ……」 趣味は無いと言っても、幼い裸体には成熟した裸体とは違う魅力を放ち、 ウラジーミルは自分の気持ちが昂っていくのを否定出来なかった。 その昂りは彼の股間にぶら下がるそれの体積を否が応無しに大きくしていく。 「ごめん、福島さん、ちょっとトイレ」 「……行ってらっしゃい」 ウラジーミルがトイレに行く理由を愛沙は察する事が出来た。 ロリ系成人向け漫画を一冊持っていったからだ。 トイレの扉が閉まる。 しばらくして。 「あっ……あっ……ああ……ああ……あぁああっ」 トイレの中から雄の喘ぎ声が響いた。 水を流す音の後、ウラジーミルが出てくる。 その表情は何かを悟ったようなそんな感じであった。 「……手、洗った?」 「洗いました」 一応それだけは愛沙はウラジーミルに尋ねた。 ガシャンッ!! 不意に、ガラスが割れ中に何か投げ入れられた。 投げ入れられたそれは、床で一回バウンドした。 二人共、一瞬それが何なのか理解出来なかった、理解出来た時には。 ドガアアァアン!! それは轟音と共に炸裂し、ウラジーミルと愛沙は爆風と破片によって身体を吹き飛ばされていた。 事務所内は一瞬にして瓦礫の山と化し、煙が立ち込める。 窓ガラスは全て粉々に吹き飛んだ。 「凄い威力……」 給油所事務所の中に、自分の持っていたRGD-33柄付手榴弾を投げ入れた銀髪犬耳の女性、マリアは、 手榴弾の威力に惚れ込んだ。 事務所の中に入って中にいたであろう人物の生死を確認しようとしたが、 建物が崩落する恐れもあるし、何より煙が立ち込め、コンクリート製の建家が歪む程の爆発なら、 誰も生きてはいないだろうと中には入らなかった。 爆発の音を聞き付けて誰か来るかもしれないと、マリアはさっさと給油所から立ち去った。 だが、マリアは思い違いをしていた。 「う……う」 ウラジーミルはまだ生きていた。 身体中に破片が刺さり、左腕と右目を失っていたが、辛うじて命は取り留めていたのである。 全身の激痛に耐えウラジーミルは立ち上がる。 「右目が……見えない……左腕が……無い……」 右目の視力が完全に消えている事、左腕の肘から先が無くなっている事にショックを受けながらも、 ウラジーミルは一緒にいた筈の愛沙の姿を残った左目で必死に探した。 「福島さんっ、ふくし、ま、……!」 程無く愛沙は見付かった。 うつ伏せに倒れ、腹から臓物が丸ごと飛び出している。 顔はとても綺麗だったが、開いたままの目はどこも見ておらず光は消え失せていた。 恐らく、何が起きたのか分からないままだっただろう。 周囲の状況や自分の怪我、愛沙の状態から、爆発物、恐らく手榴弾か何かを投げ入れられたのだろう。 「何て事だ……くそっ、誰だ! 誰がこんな事を! ウグッ! ……つぅ」 襲撃者を今すぐにでも探したかったが、全身の痛みに目眩がする。 せめて失った左腕の止血だけでもしなければ遅かれ早かれ失血で死んでしまうだろう。 「手当……しないと……ごめん、福島さん……」 同行者を守れなかった事を悔いながら、ウラジーミルは手当するための道具を探し始めた。 【福島愛沙 死亡】 【残り34人】 【D-2/給油所周辺/朝】 【マリア・ベーラヤ】 [状態]健康 [装備]スナイドル銃(0/1) [持物]基本支給品一式、.577スナイドル弾(10)、RGD-33柄付手榴弾(2) [思考] 基本:優勝狙い。 [備考] ※ウラジーミルが生きている事には気付いていません。給油所からは離れています。 【D-2/給油所/朝】 【ウラジーミル・コスイギン】 [状態]右目失明、左腕肘から先喪失(出血多し)、全身に細かい破片による傷 [装備]クロスボウ(0/1) [持物]基本支給品一式、クロスボウ予備矢(10) [思考] 基本:殺し合いには乗らない。 1:手当をしなければ……。 [備考] ※福島愛沙を襲っていた男(鐘上真生)の容姿を記憶しました。 028:崩壊は唐突にやってくる 目次順 030:三人の修羅 003:天より降る獣 ウラジーミル・コスイギン 003:天より降る獣 福島愛沙 死亡 004:仄暗い水の底へ マリア・ベーラヤ
https://w.atwiki.jp/rowacross/pages/140.html
01 夢のクロススレタッグ 第1話 02 夢のクロススレタッグ 第2話 03 夢のクロススレタッグ 第3話 04 夢のクロススレタッグ 第4話 05 夢のクロススレタッグ 第5話 06 夢のクロススレタッグ 第6話 07 夢のクロススレタッグ 第7話 08 夢のクロススレタッグ 第8話 09 夢のクロススレタッグ 第9話 10 夢のクロススレタッグ 第10話 11 夢のクロススレタッグ 第11話 12 夢のクロススレタッグ 第12話 13 夢のクロススレタッグ 最終話
https://w.atwiki.jp/ragus/pages/187.html
Coinbiter Cjaknokk 画像無し 種族 Orc レベル ?? POP場所 F-6 POP条件 不明 戦利品 楓の手箱 メルヴェイユーズ バンドレロスカーフ 備考 将領:皇帝の系譜・第1章 Draketrader Zlodgodd 画像無し 種族 Orc レベル ?? POP場所 G-7 POP条件 不明 戦利品 朴の手箱 スカイトライダー オルカストラップ 備考 将領:皇帝の系譜・第2章 Feeblescheme Bhogbigg 画像無し 種族 Orc レベル ?? POP場所 E-10 POP条件 不明 戦利品 椈の手箱 カタリスト ヴィアトーケープ 備考 将領:皇帝の系譜・第3章 All-seeing Onyx Eye 画像無し 種族 Orc レベル ?? POP場所 J-11 POP条件 不明 戦利品 樫の手箱 波游 ミラーティアラ 備考 将領:皇帝の系譜・第4章 Cogtooth Skagnogg 画像無し 種族 Orc レベル ?? POP場所 I-9~J-9 POP条件 不明 戦利品 柊の手箱 マーダラー ルーイッドクロッグ 備考 将領:皇帝の系譜・第5章 Agrios 画像無し 種族 Gigas レベル ?? POP場所 I-6 POP条件 不明 戦利品 櫟の手箱 スパース 岩つぶて 備考 将領:皇帝の系譜・第6章 Falsespinner Bhudbrodd 画像無し 種族 Orc レベル ?? POP場所 E-8 POP条件 不明 戦利品 アカンタシェーバー レインメーカー 備考 将領:皇帝の系譜・第7章 Rugaroo 画像無し 種族 Gnole レベル ?? POP場所 H-10 POP条件 不明 戦利品 柳の手箱 ベンデッタ 段蔵の手甲 備考 将領:皇帝の系譜・第8章 Ashmaker Gotblut 画像無し 種族 Orc レベル ?? POP場所 J-9 POP条件 周囲のOrcとの抽選 戦利品 マラブーサンダル 備考 特に無し Hawkeyed Dnatbat 画像無し 種族 Orc レベル ?? POP場所 L-9 POP条件 周囲のOrcとの抽選 戦利品 グランドクロスボウ 備考 特に無し Shatterskull Mippdapp 画像無し 種族 Orc レベル ?? POP場所 G-6 POP条件 周囲のOrchish Championとの抽選 戦利品 拳聖下ばき 備考 特に無し
https://w.atwiki.jp/dragon_srpg/pages/30.html
通称:キーナ 本名:キーネス・コルティフ 外見:ベージュ。直立で2.3m。雑種。 所属:タミ族 職業:タミ族。今回はセグ族調査隊。 戦闘:格闘・弩(炸裂弾) 性格:正面突撃大好き 目的:セグ族の調査を手伝うように言われている。 一人:あたし 出身:タミ族自治区(コーレル王国の東) うだうだ考えるよりひと暴れしたほうがすっきりすると思っている。 常に自分が正しい。 彼女が定義する正義のためなら不意打ちも先制攻撃もかまわない。(マナーなし) 人の話を聞かない。長い間聞いてるといらいらする。 正直、周りからは暴れたいだけにしか見えない。 他人が喧嘩をはじめると止めるが、自分が始めると止まらない。 爆破と背負い投げが好き。 実はアカ(共産主義者) ジーク?のことは正直どうでも良い。 リゴラスには相手が年上なので一応敬意を払ってる感じ。 ディークルが人を疑いだした時のブレーキ役。また、若干異性として意識している感があるが、ご本人にその気は無い。残念。 また、常に高いテンションで周りを疲れさせる。 ツッコミ役。 本人も使えるはずだが、魔法が嫌い。 ヒロインではないので扱いがぞんざいになりがち。 以下:所持品 特殊クロスボウ―― 弩(いしゆみ)矢の先端に爆薬と信管がある。 以下:セリフ 「あ。そ。」(先頭時、半ば口癖。) 「ほら、やっぱりあたしが正しかった。」(勿論そんなわけは無い。) 「ラザニア。」(ディークルが言うことを聞く魔法の呪文。怒っている時は効果が無い) 「やだ。」(ディーの「逃げない?」に対する基本スタイル。) 「どかーんっ!」(発砲時のセリフ。)
https://w.atwiki.jp/macrossaf/pages/203.html
超時空要塞マクロス 概要 ミッション概要:超時空要塞マクロスと戦闘を行い、勝利を掴め。 天候 時刻 制限時間 レベル 目標 機体固定 - - 10 00 8 敵を殲滅せよ - 攻略 ランクSSを目指す攻略を記述 あと隠し要素何が開放されるかとか ランク PT以上でS 38000PT以上でSS 38350でSS確認 -- ビリケン (2008-11-12 14 06 05) マクロスfの青い機体(ビームが700ぐらいのヤツで勝った) -- 草髪 (2008-12-19 17 37 22) 鉄パイプ連射でSS -- 名無しさん (2009-03-05 04 23 43) ↑↑VF-25Gですね。 適当に鉄パイプ振り回してれば一分以内でいけます。 -- 名無しさん (2009-08-26 20 56 59) 115コンボ…弾の数だけコンボ可能だ -- 新庄雷鳥 (2011-07-02 09 45 47) 名前 コメント