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■ゾウディアック2メールマガジン ■第12号 (2004年6月7日) ★サイトの更新情報★ 完成版1.00公開 予定より1日遅れてしまいましたが、 なんとか公開まで漕ぎ着けることができました。 言葉通り公開の直前までスタッフ数名でデバッグしていましたので、 公開できた喜びよりも疲労感の方が上回っています。(笑) ただ、やはりすでにいくつかのバグが報告されています。 また、取扱説明書(オンラインマニュアル)やクリア後特典も未完成ですので、 バグ修正をメインに、それらの作成も少しずつやっていきたいと思っております。 まだまだ終わりではありませんが、とりあえず峠は越えたかなという感触です。 ゾウディアック2、皆様にお楽しみいただけたら幸いです。 ★スタッフから★ [南賀月] お久しぶりです。南賀月/鶯留歌です。 私は背景イラスト係ですが、 手元には4月中旬に入手したばかりの 最新版の吉里吉里2/KAG3の開発環境があります。 …そう、恐怖のスクリプトワールドに 足を踏み入れてしまったのです。 もちろん、いきなりステージスクリプトを組めるはずもなく、 最初はZ2のイラストや音楽を素材に 個人的に習作を作るだけにとどめるつもりでした。 それなのに、制作開始から二日後に何を血迷ったか 「こんなの作っちゃいました…」と まだ作りかけの「それ」を他のスタッフに見せたところ、 なんと総指揮からゴーサインが下り、 制作続行と相成りました(笑)。 一般公開されるとなると、もはやお遊びではすまされません。 文字が突然消える、効果音が鳴らない、 イラストが表示されない等々 初歩的なミスの数々に眠れぬ夜を過ごしつつも オンラインヘルプなどを参考にしたり、 どうしてもわからない所はスクリプト陣に聞いたりしながら どうにか完成までこぎつけました。 「ゾウディアック2 最後の審判」を メインディッシュに例えれば 「それ」は“デザート”。 若干(かなり?)趣が違うため完成版には収録されませんが、 いずれ何らかの形で公開される予定ですのでお楽しみに…? 追伸:この最後の仕事も無事終わった今、 充実感と共に一抹の寂しさを…感じる間もなく 今度は間近に迫った公開日を前に デバッグ作業に精を出しております。 しかしそれも、 このメルマガを皆様がお読みになっている頃には 無事に終わっていることでしょう。 [アマゾニア] 皆様お久しぶりです。多分製作スタッフの3本柱のアマゾニアです(ぇ さて、ようやく皆様の下にブツをお届けにあがることが出来ました。 そうです、ついにゾウディアック2が完成しました! 延期に継ぐ延期は見逃してください_| ̄|● さて、ステージスクリプターして謎解きやシナリオを製作してまいりましたが まさか1年9ヶ月も関わることになるとは夢にも思っていませんでした(汗 恐らくはバグなども多く潜んでいる、 おおよそ完成版とは呼べない代物かもしれませんが、 ひとまず公開できるまでの形に持ってこれたことに感激もひとしおでございます(笑 さて、私にはこのゾウディアック2に対し、2つの夢を抱いていました。 一つはこのゲームを完成させ、公開すること。 これは既に実現しましたね。 2つ目はたくさんの人にプレイしてもらって、 その反応、感想を得たいということです。 私たちはこのゲームをフリーで公開しています。 報酬など元々もらおうとは露にも思っていませんでした。 作り上げたことで満足ですし、何よりプレイしてもらえれば、 レスポンスが良くても悪くても大満足です。 反応があるということは、プレイしてもらえたという訳ですから。 それでは、皆様の反応にドキドキしつつ、挨拶を括らせていただきます。
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■ゾウディアック2メールマガジン ■新春号 (2004年1月1日) 当メルマガはサイト更新時に毎回発行する形を取っていますが、 今回は「新春号」と題しまして、独立的に発行しております。 ★スタッフから★ [南賀月] 新年あけましておめでとうございます。 "鶯留歌"改め"南賀月"です。 朝の空気も何となく清々しさを感じるお正月、 皆様はいかがお過ごしでしょうか。 私はいつもと変わらず作業を進めています。 実は、スタッフ打ち合わせ掲示板で 総指揮が「年末年始の休みをどうするか」と提案したのですが、 ほぼ全員の答えが、「年末年始も仕事くれ!」でした。 皆、やる気満々です。 もちろん私もです。 …ただし私の場合、前回の仕事の締め切りが大晦日で、 そもそも年末休みはなかったのですが(爆)。 完成版を一日も早く皆様のお手元に届けることができるよう、 スタッフ一同頑張っております。 本年もどうぞよろしくお願い申し上げます。 [陽炎] 明けましておめでとうございます。 製作総指揮の陽炎です。 上で南賀月さんが書かれていますが、 年末年始にスタッフが誰も休みを要求しなかったのには、正直驚きました。(笑) どうやら、休みたかったのは私だけのようです。(爆) いやいや、それだけプロジェクトが遅れているということなのかもしれませんね。 暴動が起きないうちに、早く完成版公開といきたいものです。 ただここに来て、まるで日本の景気のように、 プロジェクトにも暗雲の隙間から陽の光が差し込んできた(ような気がします)。 完成版は本当に公開されるのか?と心配で夜も眠れない方々、 睡眠薬でも飲んでぐっすりお眠りください。 今年も(は?)明るい年となることを願って、 年始のご挨拶を締めくくらせていただきます。 [アマゾニア] 皆様あけましておめでとうございます。 アマゾニアです。 む、正月的に表記すれば「阿魔祖"似唖」でしょうか(ぉぉ 一昨年に発足したゾウディアック2製作プロジェクトも丸1年を迎えました。 制作期間ではZ1を超えたわけですが、相も変わらずスタッフ一同、 一丸となって現在も制作に没頭している毎日でございます。 年末年始ってなんでしたっけ?(吐血 目標の遠さに「本当に完成できるのか?」との思いもありましたが いよいよ完成が現実味を帯び、目視出来るところまで来たと思っております。 皆様がZ2をプレイできる日が一刻も早く訪れるよう邁進して参ります。 本年もゾウディアック並びにゾウディアック2を宜しくお願いします。 ・・・あ、誰か私にお年玉をくだs(射殺 [あつひと] あけましておめでとうございます! あつひとです。 まだこのプロジェクトに参加したての頃は、 作曲に関してもMIDIというものに関してもずぶの素人で、 事あるごとに「まだ素人だし…」とか だましだまし来ましたが、さすがに一年経ちますと、 それも通用しなくなりつつあります。 と言うか成長できたのでしょうか? とても不安な今日この頃です…(-_-;) と、新年早々ゾウディアックに関係ない事を話してしまいましたが、 皆様のこの一年が良い歳であることを祈りつつ、 年明けのあいさつとさせていただきます。 …あ、誰か僕にもお年玉をく(射殺 [雁] 迎春 A Happy New Year、皆様。 雁です。 スタッフになってからすでに4ヶ月過ぎてたことは、今日気が付きました(ウソです) 本当に早いものです。 今までに作成したイラストは千に届くほどです(ウソです) この4ヶ月、毎日Z2のコト考えてた気がします。 アイテムの完成度パラメータが気になって、事故ったことも(ウソです) 皆様の御多幸とZ2完成を祈っております。 なんかウソばっかりの新年の挨拶でした。 今年の抱負は「ウソつきません、神に誓って」(ウソです) …あ、誰か僕にもお年玉をk (ホントです) [羽柴とおとし] あけましておめでとうございます。(おじぎ) 羽柴とおとしです。 半年以上たちましたが(たぶん)、最初の頃は主線のない 絵を描くのに慣れてなく、大変でした。 でも、パースには今も四苦八苦しております。(爆) 今まで勉強したCGツールのテクニックをフルで活用して描いた イラストもあります。 このときは、ああ勉強しておいてよかったーと思いました。 パースに悩まされながらも、完成したZ2を皆さんがプレイしている姿を 想像しながらいつも描いています。 なんだか新年の挨拶じゃないですね。(汗) それでは今年がよい年になりますように。(切実) あ、誰か私にお年玉ォ(撲殺) [OGSN] ありきたりですが(ぉ 新年明けましておめでとうございます。 OGSNです。 私、実は何を隠そう受験生なのですよね。 だからスタッフページにも最近はあまり顔を出せてません。 謎解きの案なども小ネタも出してません。 作業進行の遅れはほぼ私の責任と言っても過言ではないかと思われます。 そのせいかスタッフ間では非常に肩身が狭いです(汗 もう本当にとても働いてるスタッフの方々に申し訳ない気持ちでいっぱいです。 ゾウディアック2を心待ちにしている皆様、本当に申し訳ありません。 新春の挨拶がこんなに暗い内容ですいません。 さて話は変わって前述でも申し上げた通り私は受験生です。 受験生にはクリスマスもなければお正月もありません。 実際正月の朝っぱらから塾です。本当に血の涙が出てきそうです(苦笑) 塾の先生に言われた事ですが、正月やクリスマスは受験終わったらくるらしいんです。 というわけで受験終わったら庭に門松飾ったり、 クリスマスツリーでも飾ろうかと思います(馬鹿です) 3月中にクリスマスツリー等飾ってある家がありましたら 私の家と思って頂いてかまいません(ぉぉぉ 因みに受験終了したら作業に完全に復帰しますので・・。 そんなこんなで皆様、今年こそは(ぉ)良いお年をー [ねこ2] 皆様、明けましておめでとうございます。 そしてメルマガ初めまして! 背景イラストを担当してますねこ2(ネコツー)と申します。 スタッフとして参加して早9ヵ月。 前作の1に魅せられて2からスタッフとして加わりました。 絵を描くのは大好きなのですが決められた背景となると難しいことが多く、 締め切りに間に合わず迷惑をかけること多々あります。 今年はもう少し技術を向上させて 皆様に満足していただけるよう頑張りたいと思います!
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■ゾウディアック2メールマガジン ■第10号 (2004年2月19日) ★サイトの更新情報★ サイトリニューアル Z2サイトを全体的にリニューアルしました。 以前のものは私が作っていましたが、 今回のデザインは全て、アイテムイラスト担当の雁さんにやっていただきました。 技術とセンスの差が歴然です。(笑) ★スタッフから★ [羽柴とおとし] どもども、イラストスタッフの羽柴とおとしです。 前回からだいぶたってしまいました。(大汗) という事で2回目の呪い(!?)のお話です。 2回目のお仕事をもらったときでした。 「・・なんか歯が痛いなぁ・・」 このときは、すぐ収まるだろうと思っていました。 と・こ・ろ・がっ 日に日に痛みが増して描く事が出来ないほどに なってしまいました。(痛み始めて5日目ぐらいの頃) 歯科医院に行きましたら 抜く事になってしまいました。(ドーン) 今は入れ歯が入ってます。 この後は何も起こってないですが、 親が脱腸で入院したのはまさか・・・・(暗転) [アマゾニア] 皆様こんにちは、アマゾニアです。 今回は先日掲載されたインタビューについて述べたいと思います。 ご覧になられましたか? 左に細身のヲタ、右に放送禁止級の毒オーラを発するヲタが 確認できたかと思います(爆 事の発端は総指揮である陽炎からの連絡によるものでした。 「BBガイドからインタビューの依頼があったので、 タキケンと一緒に受けて欲しい」 当時陽炎は海外在住でしたのでタキケンに白羽の矢が立ちました。 そして何故かついでに私にも立ってしまいました(ぉ ゾウディアック1に関してのインタビューなので 制作参加が後発だった私がいる意味は無いと思ったのですが タキケンから「一人じゃ不安だ」と柄にも無いことを言われ、 とりあえず付いて行く事にしました。 場所はタキケンの住まい近くの駅の寂れた(マテ)喫茶店、 席はトイレの真横でした_| ̄|● 開発の苦労は? 開発中のエピソードとか思い出は? 印象に残ったユーザーからの感想は? などなど、対話形式で終始和やかに進みました。 大概の質問内容はタキケンだけで事足りるものでしたので 私は気が楽でした(笑 当時、ゾウディアック2体験版の公開直前だったので その情報の先行公開も行いました(体験版の始めだけですが) インタビュー記事が載る→宣伝になる→体験版大好評→知名度アップ! を目論んでいたんですが、結局掲載が本人も忘却していた 半年後になってしまいました(汗 しかし逆に時期的にゾウディアック2のいい宣伝になったと思います(笑 宣伝効果が薄れないうちに完成版公開できるように製作しております。 忘れない程度にお待ちください(ぉぉ ★ユーザーから★ ■質問 今作ではパートナーが出てきますよね。 途中でメンバー入れ替えみたいな事ができますか?(せんすいかんさん) ■答え パートナーはゲームの序盤で選ぶことになりますが、 一度決定すると、それ以降はそのプレイ内での変更はできません。 もちろん、2周目や3周目などは、違うパートナーを選択することができます。 ★推定完成度パラメーター★ シナリオ ■■■■■■■■■□(95%) システム ■■■■■■■■■■(100%) スクリプト ■■■■■■■■□□(85%) BGM ■■■■■■■■■□(99%) 背景イラスト ■■■■■■■■□□(85%) 人物イラスト ■■■■■■■■□□(85%) 怪物イラスト ■■■■■■■■■□(90%) アイテムイラスト ■■■■■■■■■□(90%) 最近、スケジュールがぎゅうぎゅうに詰まってます。(苦笑)
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■ゾウディアック2メールマガジン ■第6号 (2003年11月1日) ★サイトの更新情報★ ダウンロードコーナーにて「Crimson Snow」公開 Z2のテーマ曲である、「Crimson Snow」がダウンロードできるようになりました。 ぜひ一度お聴きください。^^ 10月はこれまでで初めて、 1ヶ月の間にサイトが更新された回数がたった1回となってしまいました。 あともう1日早く更新していれば……ってそういうことではないですね。 最近は段々と、更新のネタを探すのにも苦労するようになってきました。 早く完成版を公開しろということなんでしょうか。(汗) いい更新のネタ募集中です。(爆) それともうひとつ。 実はさきほど、少々嬉しいニュースが入ってきました。 残念ながらまだ皆さんにはお知らせできないのですが、 お知らせできるときになったら、またこのメルマガ上で発表したいと思います。 ★スタッフから★ [雁] みなさま、こんにちは。 第5号メールマガジン(10/16付)でご紹介にあずかりました、 アイテム担当の雁(Kali)です。 参加してまだ間もなく、よちよち歩きで頑張っております。 普段ゲームをプレイする事がほとんどない僕ですが、 とあるきっかけで、この「ゾウディアック」を知りプレイしました。 そして、"緻密に練られたストーリー"・"プレイヤを引き込む謎解き"に見事にやられてしまったワケです。 何かを産み出す事が好きな性分、黙ってはいられませんでした。 「自分に何かできないか?」 直列配線の脳を持った僕ですので、その答えは一瞬の内に得られました。 何年かかけて知識と技術を、チリを集めるように蓄えてきたものがありました。 それが、担当であるアイテムイラストです。 イラストといっても3DCGなんですが、 「ゾウディアック」に巧くマッチしてると良いです。 スタッフ参加の時期が「Z2」体験版ドロップ後という遅さなので、 今は一日に何度も血を吐きながら勤しんでます。(うそです) まあ、早くも疲れを感じる時もあります。 そんな時は根性で頑張ってます。 ここだけの話ですが、数日前に根性を入れすぎて、 拒食症になりましたが。(うそです) 皆様、どうぞ「Z2」の完成を心待ちにしていて下さい。 期待に添えるような作品にすべく、根性入れて頑張ります。 何事も根性です、根性。 [アマゾニア] 多分そろそろ飽きられているんじゃないかと思うアマゾニアです(ぉ さて今回は体験談話第2回をテーマに述べていきたいと思います。 体験版公開と同時にアンケートを設けて反応を伺ってきました。 その中で特に多かった感想が ビギナーなのに難しすぎる 前作のような写真の方が良かった などが多くを占めている結果となっています。 まず初めに「ビギナーなのに難しすぎる」と言う点ですが・・・ _| ̄|● ホントスイマセンゴメンナサイゴメンナサイゴメンナサイ・・・ 前作では辛うじてスタッフであったとはいえ、製作には殆ど 関わりの無かった私にとって今回の体験版ステージが 初めてのスクリプト製作になります。 陽炎、タキケンの方からは何度となく 「謎解きの難易度は自分が簡単に解けるだろうと思うぐらいが丁度いい」 「いかにして解けない問題を作るかではなく、 いかにして解ける問題を作るかが重要だ」 と聞かされてきました。 にも関わらず「まぁこれぐらいでいいだろう」 と出してしまったのが今回の体験版の観測所です(汗) 正直なところ反応が来るまでは全く気にもしてなかったのですが、 アンケート結果を見返していくうちに 己の浅はかさに失望してしまっていたほどです(滝汗 完成版ではしっかりと難易度調節を施していくので、 そちらで何とか許してください(ぉぉ 「写真背景の方が良かった」についてですが これは陽炎がコラムで述べている通り、ゲームの自由度を広げる為であり、 前作と比較しても遜色ない出来だと思っております。 やはり前作に惹かれた方は続編に対し多少なりとも 抵抗感を感じるようなことがあると思います。 実際私もこれまでに続編に失望してしまったようなゲームに 何度か出会ったことがあります。 ですが、続編も前作同様かそれ以上に 素晴らしいものになっていた作品もあることもまた事実です。 やはり作品の感じ方は人それぞれ、いいものはいい。 悪いものは悪い。となると思われます。 ゾウディアック2、1と比べようと比べまいと、 皆さんを「いい」と唸らせるような作品になれば、 これに勝る喜びは無いと思っております。 ★ユーザーから★ ■質問 アイテムイラストが表示されるのは、銃器などの武器だけなのでしょうか? 例えば鍵や回復アイテムなど。(森のクマさんさん) ■答え 記入されていたHNが「森のクマさん」でしたので、 「さん」が二つついていますが、誤植ではありません。(笑) ご質問の件ですが、もしイラストが銃器だけでしたら、 おそらく「ウエポンイラスト」と呼んでいると思います。(笑) 「アイテムイラスト」と呼ぶからには、 銃器以外のアイテムにもイラストを用意しております。^^ ★推定完成度パラメーター★ シナリオ ■■■■■■■■□□(85%) システム ■■■■■■■■■□(99%) スクリプト ■■■■■■□□□□(60%) BGM ■■■■■■■■□□(85%) 背景イラスト ■■■■■■■□□□(75%) 人物イラスト ■■■■■■□□□□(65%) 怪物イラスト ■■■■■■■□□□(70%) アイテムイラスト ■■□□□□□□□□(25%) アイテムイラスト担当の雁さん、 スタッフとして参加されるのが多少遅かったため、 ただいまかなりのスピードで仕事に取り掛かっていただいています。(笑) スクリプトも負けないように頑張ります…。
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主人公 ディーン・アルム パートナー アンディ・アルトマン サラ・ペインター アレン・ルーロ NPC(ノンプレイヤーキャラクター) リア・アルム ビリー・トールソン ジョー・ラフナー ジェーン・マクスウェル ロバート・ルーロ ジェフ ゾウディアック 隠しキャラ※ネタバレ +クリックすると開きます スカイラー
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■ゾウディアック2メールマガジン ■第13号 (2004年8月13日) ★サイトの更新情報★ クリア後特典更新 サウンドトラック公開 大変ご無沙汰しております。 長らくお待たせして、申し訳ございませんでした。 この度クリア後特典を更新し、サウンドトラックを公開しました。 クリア後特典はほぼ完成の状態です。 今回、新たに全てのエンディングをご覧になった方だけのために、 「完全クリア後特典」もご用意いたしました。 サウンドトラックの方は、全40曲収録です。 ゲーム中で全く使用しなかった曲、 あるいは一部分だけしか使用していない曲なども含まれていますので、 ゲーム中で流れる曲とは、また違った雰囲気でお聴きいただけます。 また、MP3形式の曲に関しては、 ゲームで使用しているものよりも高音質になっております。 ぜひこの機会にダウンロードしてお楽しみください。 更新内容からは少し外れるのですが、 窓の杜の「週末ゲーム」にて、ゾウディアック2を紹介した記事が掲載されました。 週末ゲームには、以前前作を紹介していただいたこともありますので、 製作者にとってこれほど嬉しいことはありません。 これもひとえにプレイヤーの皆さんのおかげだと思います。 改めてお礼を申し上げます。 窓の杜 http //www.forest.impress.co.jp/ Z2紹介記事 http //www.forest.impress.co.jp/article/2004/07/23/zodiac2.html
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※この資料はインターネットアーカイブからサルベージしています。 一部欠けているので予めご了承下さい。 ゾウディアックシリーズ公式サイト 旧デザイン1 ゾウディアックシリーズ公式サイト 旧デザイン2 ゾウディアック2公式サイト 旧デザイン
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ゾウディアックでは、あなたの行動により、見ることのできるエンディングが変化します。 エンディングの種類は、全部で5種類。 あなたはどのエンディングに辿り着くのでしょうか。
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※公式が閉鎖したため掲載しておきます 鶯留歌(背景イラスト) 羽柴とおとし(背景イラスト) ねこ2(背景イラスト) 中島あらた(人物イラスト)作画の苦労 あつひと(BGM) 鹿討奏(実は本名)(BGM) アマゾニア(スクリプト) 陽炎(製作総指揮) 鶯留歌(背景イラスト) 皆様こんにちは。背景イラスト担当の鶯留歌です。 今回は制作秘話ということで、裏話や苦労話などがテーマなのですが… 裏話はメルマガで書き過ぎてネタ切れ、苦労話は…私はどちらかというと逆境で燃えるタイプのため、 制作期間中の思い出全てが(本業との両立で多忙な時期は平均睡眠時間が約3時間だったことも含めて) 楽しかったので苦労したことを思い出すのが一苦労でした(笑)。 あえて挙げるとすれば、月並みですが「時間と品質の兼ね合い」でしょうか。 特に背景イラストの場合、前作の背景写真の素晴らしさが印象的だっただけに、 描いたイラストの完成度が理想に遠く及ばないことに悶々としながら締め切り日の深夜に提出したことや、後で時間ができてから描き直したこともありました。 また、どんなに隠そうとしても、イラストには描き手の感覚が表に出てしまいます。 それがユーザの皆様の感覚や他の人が担当したステージの雰囲気と合わなければゲームの雰囲気を乱し、申し訳ない事になってしまいます。 制作期間が続く間に色々思うことはありましたが、それぞれの場面に合う背景を用意できるという、イラストなりの良さに少しでも近づければと「ディーンの視点で見たように描く」ことを常に心がけていました。 自分が担当するステージを何十回とプレイしたのはもちろんのこと、ゲーム内のBGMをエンドレスで聴き続け、さらに寝ている時に見る夢までプロックスやゾウディアックとの戦闘だったりと、どっぷりとZ2に漬かった日々を送りました。 さらに、2Dでは物の位置関係や見かけの大きさが正確に捉えにくいという弱点を少しでも補えればと3Dソフトを購入、モデルを作って構図、奥行き、照明の配置と影の映り方等々…を確認してから描いたり、廃村では公園の遊具や噴水などの人工物を手描きより質感を出しやすい3Dで作って2Dの背景と合成したりと、あの手この手を使ってディーンが見たゾウディアックワールドの再現を試みましたが、いかがでしたでしょうか…?。 …って、いかんいかん、こんなお堅い話題じゃ面白くも何ともないですね(笑)。 えーと、もうちょっと楽しい(?)話題を…。 実は、天体観測所の某所に登場するイラストでは一部に本物の天体写真を使っています。 観測所はねこ2さん担当ですので私が描いた場所というだけでかなり限定されますが、 さらにZ2らしくここはヒント文でどこに何の写真を使ったかを暗示させて頂くことにいたしましょう。 「あなたを映し私は光に月に一度の満ち足りた時、そして私はここに置かれた。眩しすぎるあなたの代わりに」 わかった方もわからなかった方もあまり深く考えないで下さい。ストーリーには全く関係ありませんから(笑)。 長文にもかかわらず最後までお読み頂きありがとうございました。 それでは~。 羽柴とおとし(背景イラスト) どもども、背景イラストの羽柴とおとしです。 えーと、裏話・・・というか失敗話に近いカモです。 私は下絵が仕上がるまでは、その事で頭がいっぱいになってしまうんです。 色塗りに入ってようやく余裕ができ、考えながら進めるのです。 なので、色塗りが半分まで終わったあたりで間違いに気付くとかがありました。(死) ええまぁその、・・洋館のシャワールームがね・・(滝汗) 1番大変だったのがエンディングの背景でしたね(エンディングの最後に出るあの絵です)。 Dエンドのディーンとリアが抱き合ってるシーンなんですが、キャラと背景を合わせたとき、私のPCではどうしてもキャラの周りに白く残ってしまうんです(PNG形式がうまく表示されないんです)。 色々消す方法を探し、なんとか全部消しました。 この後は別のやり方でファイルを受け取ったので問題はなかったです(フォトショップ形式で受け取りました)。 色々勉強になりましたね。 ゲームの中で自分の絵を見ると恥ずかしいものです。(笑) そして、見つけなくていいものを見つけてしまう… という事はないと思い…たいです。(大汗) ねこ2(背景イラスト) 背景イラスト担当のねこ2です。 制作秘話。。。悲話?! とにかく私にとって怒濤の1年間でした。 思い切って飛び込んだもののまずぶち当たったのがOSの壁。 何を隠そう実は私はMacユーザーなので、Winオンリーのこの仕事をするにはまず、環境を作らねば! だからといってNewマシンをいきなり買う訳にもいかず、某ソフトを入手してなんとかMacの中にWinを住まわせました。 まともにWinを扱うのが初めてなため、スタッフ内で使うβ版を設定するのに手間取ってしまったり、その他わからないこと多々多々多々。。。。 その後最大の困難は体験版完成時のこと。 私、謎解きは大好きなんだけどめっちゃ苦手。。 前作も攻略するのに何ヶ月もかけてしまったほど。 時間さえ有ればじっくり考えて謎解きするんだけど、体験版発表前は短期間でゲームをしてバグ探しやらなにやらするんだけど、いかんせん、先に進めない。 他のスタッフがどんどん終わらせて報告してるのに。。。 あまりに進まなくて何度SOS出したことか。。。 もちろん、完成版も然り。まったくもって役に立たないスタッフでした。。 最後に肝心のイラストですが、とにかく1年間楽しく、時にはお尻に火がついてあせったりスランプで全然描けなかったり背景イラストスタッフ他2人との画風の違いに悩んだり落ち込んだり本当に怒濤の1年でした。 今は終わってしまって腑抜けになってます。 そして鹿討奏さんと同じく1プレーヤーとして相変わらず地味~に完成版を楽しんでる毎日です。 中島あらた(人物イラスト) 皆さん、こんにちは。 キャラクター&モンスターを担当し、スタッフ全員を「呪いじゃー!!」と脅した人間地雷・あらたです。 メルマガコラムをサボり倒していた所為で、本当はお話ししたいコトが山のようにあるのですが、結局最後の最後にこじんまりとまとめるのが精一杯となってしまいました。 今更ながら、文才の無さを呪っております。 作画の苦労 まァ、苦労という程ではありませんが、〆切りのあるなかで描くというコトで、必然的に手は速くなりましたかね。 特にエンディングシーンは打ち合わせにも時間が掛かり、しかも枚数が半端ではないため、心残りがある出来になってしまいましたが…。 ちなみに。一番描きやすいキャラはゾウディアック。 一番描きにくいキャラはディーンでした。主人公なのに(笑)。 『アイデア、それは自己責任』 コレはですね、なんと出したアイデアが通ると自分の担当箇所になるというコトなのですよ。 ……ガーン(笑)。 まだこの法則を肌で感じるコトの出来なかった参加当初、遠慮がちながらもガツガツネタを振っていました。 そして、しばらくするとアラ不思議。 「え?ゲームオーバー画面…」「え?このモンスター…」 …いや、もちろん、そんなコトばかりではありませんでしたが(笑)。 しかも、冗談半分のつもりでうかつに口を滑らすと、その内容が採用されてしまうコトもあるのでご用心。 具体的な例を挙げると…そうですね。あの腹出し男の、まさに「腹出し」部分ですかね(口というよりも、ペンを滑らせた結果ですか)。 今思うと、彼についてのキャラクター造形に関するスレッドは、異様な盛り上がりを見せていました。 スタッフルームでは、ちょっとした伝説と化しています(嘘)。 『恐怖は続くよ、どこまでも』 ところで、キャラクターデザインの際、当然のコトながらいくつか指示をいただきました。 「ビリーは八の字眉」「アレンはそばかす」、そして… 「ジェーン、豊乳」 ……ホウニュウデスカ。 犯人は三本柱のどなたかだとは思いましたが、如何せん参加当初で様子見の期間中というコトもあり、そこからは捜査追及の手が出せず(つまり突っ込めず)、結局大人しく提出。 しかし。 「すごい身体ですね」と逆突っ込みの洗礼を受けてしまいました(その台詞は総●揮のモノなんですがね)。 それにしても恐るべし、『Z2』スタッフルーム……。 『また会う日まで(?)』 それにしても、約一年半ですか…。長いような短いような。 挙動不審な私を(生)暖かい目で見守ってくださった制作スタッフの皆さん。 そして、『Z2』制作発表から首を長くして待っていてくださったユーザーの皆さん。 本当にありがとうございました。 今後『ゾウディアック3』(あるいは別の作品)が制作されるのかどうかはわかりませんが、その際は是非お声を掛けていただきたいなァ、と密かに目論みつつ、とりあえずは仕事に精を出したり、惰眠を貪ったりしながら生きていこうと思います。 それでは、ごきげんよう。 あつひと(BGM) どーも、あつひとです。 BGMの仕事が速く終わった事は前にも話しましたが、 その後音楽関係者さんからお話しを頂いたり、少しずつ身辺が変化しはじめております。 はい。ところで裏話と… う~~ん。自分特に面白おかしい事はなくて申し訳ないのですが― ラスボス直前で流れてる曲、あれはホントはあそこの曲を作ろうとして作ったわけでなく、洋館で流れてた曲のトランスMIXを作って、それを総指揮聴いてもらったところ、以外にウケがよく…あーゆー形で採用になりました(^^; 自分が意図しない曲の方がウケがいいとか、よくある話ですw 鹿討奏(実は本名)(BGM) 皆さん初めまして。音楽担当の鹿討です。 昨日やっとクリアしました。 実は僕は体験版すらやっていません。 最初から一気に謎解きしたかったので。 いや~、ゾウディアックシリーズは面白い。 思えばゾウディアック1をやった直後にあまりの出来のよさに感激して送ったメール。 もし次回作があれば音楽作るよ、なんて今思えば図々しい話ですよ。 ねぇ…すいません、反省します。 そして今回ゲームに提供した曲数を把握したかったので先日リストで見せて貰いました。…驚きです。 何と21曲も作っていました!!そんなに作った気がしないのは制作期間が長かったからに他ならないのですが(汗 今の環境だとmp3にするのはとても手間がかかるため、なんとか全部midiで済ませようと思っていたのですが、総指揮の陽炎さんに笑顔で(恐らく)「無理は言いませんができればmp3でお願いします。」と言われたら断れないよね~。 なので頑張りましたよ、ええ。 そしてゲームクリアして気付いた事。 21曲全部聴けないジャン・・・。分岐やらエンディングやらの都合で仕方ないんですが。 よし、やりこむか。 皆さんもやりこんで全部聴いてくださいね。 一プレイヤーとしてこのゲームを楽しんでいる鹿討奏でした。それでは。 アマゾニア(スクリプト) 初めての方は初にお目にかかります。 そうでない方はまぁそれなりに(何) どうも、アマゾニアです。 制作秘話・・・何でしょうかね。 やはりゲーム製作は難しいということでしょうか。 そんな在り来たり過ぎる結論なんですが、 これは製作サイドに立って初めて気が付いたことなんです。 ゲーム製作はその性質上、複数の人間が関わるプロジェクトとなります。 (完全にお1人で製作されている方もいらっしゃいますが、少数なので割愛させていただきます) 最初は単純に自分の得意分野を生かして製作していれば何とかなるんだろう、と思っていましたが甘すぎました(汗 例えば私はステージスクリプト担当ということで、担当ステージの設定やシナリオ、謎解きや戦闘などを構築しました。 だが作り始めるとすぐ手が止まってしまうんです。 「ここの部屋はどういった内装にするかな」 「ここにこんなオブジェがあればこういった謎解きが出来るだろう」 しかし、スクリプトだけでゲームは作れません。 絵師の方に背景を書いてもらわなければ絵無しの味気ないゲームになってしまいます。 そこで絵師の方のスケジュールを圧迫しないよう、イメージしやすい部屋割りを考えるのですが、 そうすると今度は「ああ!これじゃあの謎解きが使えない!」 「どうしよう、シナリオと矛盾しちゃうよ・・・」と壁にぶち当たってしまうんです(汗) スクリプトエディタを前に、ひたすら悩みつづけた日もありました。 そうやって酒に逃げたりしていたんですが(爆) 本格的なスクリプト製作が初めてということもあり、 ゲーム製作のノウハウもありませんでしたのでかなり右往左往しまくってました。 そんな中、何とか形にしてみたのが「天体観測所」ステージでした。 何か小ネタとかシナリオを考えるのは好きなのですが 形にすることが経験不足であり、提出されたそれは 公開するにはちょっと…な出来だったと思います。 でも何故かスクリプタースタッフで一番早く担当ステージを作っていたこともあり、体験版への採用が決定してしまったんです(何) 次の担当ステージが「スキー場」だったんですが・・・ 多分プレイヤーさんの全ステージの中で一番印象深いステージになっていると思います。 悪い意味で(ぉぉ 天体観測所を作って調子に乗ってしまいました(死 何故かアイディアがバンバン湧いて来まして・・・ ええ、あれでもまだ半分以下です(ぇ 流石にやりすぎました、すんません_| ̄|● いやぁしかし、こういったプロジェクトって苦労もしますが何より面白いですね(笑) まだまだ書き足りないことが沢山ありますがひとまずここまでで。 また機会がありましたらお会いしましょう! 陽炎(製作総指揮) こんにちは、製作総指揮の陽炎です。 このページをご覧になっているということは、皆さん一度以上クリアをされたのだと思います。 ゾウディアック2、いかがでしたでしょうか? 製作する側から見ると、今回のプロジェクトは、正にあなどりと計画の変更の連続でした。 まず、製作期間の長さ。 前作「ゾウディアック」では、完成までに予想をはるかに上回る9ヶ月の期間を費やしてしまい、 それを反省点のひとつに挙げていた私は、今度は4ヶ月で仕上げてやる!と豪語していました。 プロジェクトの立ち上げメンバーであるアマゾニアとタキケンにも「それは無理だ」と突っ込まれましたが、 前作よりも多くのスタッフが集まったこともあり、私は絶対に実現できると信じて疑いませんでした。 ようやく「おや、ちょっと無理っぽいぞ」と自覚し始めたのが、 ステージひとつ仕上げることができないまま、3ヶ月と3週間ほど経った後でした。 これが、私の実に計画性のない計画の始まりだったと思います。 結局今作の製作期間は前作の倍、1年半もの長さになってしまいました。 完成版の公開を心待ちにしていてくださった方々には申し訳ないと思う反面、 製作期間が長くなったことによる利点も数多くあったことをここに述べておきます。 期間が長くなるということは、それだけアイディアを考える時間が増えるということです。 一番の例は、ゲーム中で登場するキャラクター「ゾウディアック」でしょう。 実は、当初の段階ではこのような人物の登場は予定していませんでした。 それと似たようなもので、最終ボスがゲーム途中で幻となって現れる…という案はありましたが、 彼のようにストーリーと密接に関わってくることはありませんでした。 「ゾウディアック」のいない「ゾウディアック2」を想像してみてください。 個性の強い敵を登場させ、主人公と頻繁に接触させることで、 ストーリーも幾分か厚くなったのではないかと思います。 もし4ヶ月で完成していたら、魅力に欠けるストーリーとなっていたでしょう。 システム面では、二次元戦闘も予期せぬハードルでした。 特に苦労はしなかった一次元戦闘と同じような感覚で作り始めてしまい、 スケールの違いに気づいたのは無論、スクリプトを書き始めた後でした。 システムを作っている間は、常に二次元戦闘のメモを持ち歩き、 時間があればシステムのことばかり考えていたような気がします。 やはり、一番苦労したのはモンスターの思考ルーチンでした。 実は、二次元戦闘システムのモチーフとなったものに、「トルネコの大冒険」というゲームソフトがあります。 同ゲームではこちらと敵の間に障害物が来ると、敵はその場から動かなくなります。 しかし、ゾウディアック2では敵に障害物を回避して追ってこさせる必要がありました。 私の知識と思考能力ではこれが実に大変で、 敵が同じ場所を行ったり来たりしたり、障害物にめり込んでしまったりと、バグの連続でした。 さらに大変だったのが、「障害物を回避しながら逃げる」敵のルーチンでした。 二次元システム製作期間の半分をこれに費やした挙句、終いには妥協してしまいました。 結局、主人公から逃げる敵はゲーム中で一度(洋館)しか出現せず、 しかもそのステージには障害物がほとんどありません。 今思い返せば、いい笑い話です。(顔は泣いていますが) 二次元戦闘での敵の思考ルーチンはそれなりに賢くなった一方、 パートナーの方はといいますと、はっきり言ってバカに近いです。 パートナーは基本的に、敵を追うのみになります。 前方3方向が障害物で塞がれてしまうと動けませんし、敵から逃げることもありません。 ちなみに、パートナーは一次元でも相変わらずおバカちゃんです。 戦略的戦闘には向いてませんが、人間の盾には持って来い。 サラファンの皆さん、ごめんなさい。 さて、話が大きくそれてしまいましたが、私は何が言いたかったのかといいますと、 計画性ゼロの製作総指揮が車掌を務める列車は、脱輪の連続だった、 しかし、だからこそ、現在のゾウディアック2があるのではないかということです。 脱輪したらまた元に戻せばいい、 いや、脱輪を脱輪と思わない図太さだって必要なのです。 「あのとき~~していれば」、「なんで~~してしまったんだろう」 そんな考えは無意味です。 後悔と反省を区別し、過去を振り返ることをせず、 過去を土台にして未来へ高く跳ぶことを考えよう。 ゾウディアック2から、そんなメッセージを汲み取っていただければ光栄です。 …とまあ、終わりだけ綺麗にまとめてみようと思いましたが、やっぱり難しいですね。 最後の10行ほどはウソです、ごめんなさい。 ゾウディアック2をプレイしていただき、ありがとうございました。 製作途中に色々と辛いことはありましたが、 皆さんに楽しんでいただけたのなら、その辛さもいい思い出になると思います。 それでは、また会う日まで。 後悔、してませんか。
https://w.atwiki.jp/bskzodiac/pages/76.html
※このページにはゾウディアック2の完全クリア後のネタバレが多く含まれています。 全てのエンディングを見た後にこのページを見ることを推奨いたします。 ランクPERFECTへの道 スペシャルイラスト+α エンディングが出来るまで サウンドトラック製作秘話 ゾウディアック2+の未追加要素※管理人執筆