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■ゾウディアック2メールマガジン ■第2号 (2003年8月27日) ★サイトの更新情報★ 「スクリーンショット」5枚追加 久々にスクリーンショットの追加です。 今回のスクリーンショットは、 いずれも「体験版から変更のあった部分」をピックアップしてみました。 というわけで、ほとんどがシステム関連です。 どんな変更があったかは画像を見れば大体わかると思いますが、 体験版のアンケートで色々と意見がありましたので、 それらを参考に追加/修正してみました。 かなり改善されたのではないかなあ、とは思うのですが… 今後もさらに色々変更があるかもしれません。(笑) ★スタッフから★ [中島あらた] 皆様、こんにちは。 キャラクター&モンスター(&他)担当の中島あらたです。 以後、フランクに「あらた」とお呼びください(笑)。 今回、ゾウディアックシリーズに初参加となります。 絵そのものでは(少々ですが)仕事のある私でも、ゲーム製作は初めて。 右も左もわからぬ状態でよくぞ飛び込んだモノだ、と今更ながら感心(?)しつつ、 結果的には「面白そうなコトは、何においても優先する」という性格で良かったなァ、 と思っています。 (いや、もちろん本業が最優先ですが…。む、サイトの更新もしなくちゃ(汗)) そういえば、私もアッサーさん同様、このプロジェクト開始以降災難続きです。 PCがウィルス感染、風邪で3日間寝込む、両手の爪が病気(現在進行中)…。 ああ、他にも顎の筋を痛めたっけなァ……。 (顎で絵を描くワケではないので、これは黙っていましたが) いや、別にゾウディアックの所為だと言っているのではありませんよ(笑)。 しかし、これだけの試練を掻い潜って出来た作品なら、 感慨も愛着もひとしおといったところでしょう。きっと。 何があっても仕上げるつもりでいますが、 どうか皆様、私にこれ以上何も起きないようお祈りください。 まったく、ゾウディアック世界も現実世界も危険がいっぱいですからね(笑)。 次回からは、キャラクターやモンスターの造形などもお話できたらと思います。 例えば、『プロックスのパンツ、最初は●●●●だった!?』とか?(笑) [あつひと] こんにちは。音楽担当しておりますあつひとです♪ ゾウディアックシリーズ初参加となります。 僕が音楽を作り始めたのは、 ゾウディアック2のスタッフに参加させていただく数ヶ月前で、 まだ片手で数えるくらいしか曲を作っていなかった時でした。 なおかつMIDIの知識もほぼゼロ…。 使ってたシーケンスソフトはフリーで落としてきたもの(汗) にもかかわらず―音楽スタッフやらせてください!― と総指揮に猛烈ラブコールを送りスタッフにさせていただきました。 今考えるとそーとー無謀な事やってますね(笑) 他のスタッフの方も書いてますが、 このプロジェクトに参加すると災難が降り注ぐらしいです。 もちろん僕にも…(T T) ただ総指揮だけ災難が降り注いでなく、 スタッフの間では総指揮が呪いをかけているのでは?ともっぱらの噂です(嘘) ごめんなさい陽炎さんm(__)m それでは皆様― ゾウディアック2の完成を楽しみにしていてください♪ [鶯留歌] はじめまして。背景画担当の鶯留歌(オルカ)です。 前作の大ファンで、今作はスタッフとして参加しています。 体験版ではト○レくらいしか描いていませんが、 見えないところで頑張っておりますので、今後ともよろしくお願いいたします。 実は、私はスタッフ募集の記事を見てからPCで絵を描く練習を始めました。 おそらく、スタッフの中で最も無謀な応募をしたのは私でしょう。 応募用のイラストを仕上げるまでは、 使いやすそうなフリーのペイントソフトを探してダウンロードし、 ノートPCのタッチパッド(!)と格闘する日々でした。 (その後さすがにマウスを買いましたが。) ようやく納得のいくものを仕上げてドキドキしながら応募し、 数日後に採用通知が届いたときの嬉しさは忘れられません。 …しかし採用されて間もなく、 このプロジェクトに参加すると降り注ぐという噂の災難が次々と訪れました。 最初の災難を運んできたのは皮肉にも、 総指揮から届いた採用を知らせる添付ファイルつきのメールでした。 跳び上がって喜んだのも束の間、添付ファイルを開いた私は愕然としました。 私を幸福の絶頂から不幸のどん底に突き落としたそのファイル… それはZ2のあらすじをまとめたもの、つまりネタバレファイルだったのです。 初めにも述べたように、私は前作の大ファンです。 背景画スタッフに応募した動機も、 募集記事に「このままでは完成版公開の目処が立たない」 というようなことが書かれているのを見て、 早く背景画を仕上げて完成版を公開してほしいと思ったからなのです。 それなのに、それなのに…ネタバレなんて聞いてないよ!!(号泣) 今は、スタッフとしてゾウディアック世界を満喫しています。 あまりにどっぷり浸かったせいか、最近不幸は訪れていません。 むしろZ2がきっかけで自分の周りの停滞していた出来事が 次々と良い方向に回り出すという不思議な現象に直面しています。 もしかすると、 ゾウディアック世界の住人になってしまうと不幸は訪れないのかもしれません。 そう考えれば、総指揮に不幸が訪れないのも説明がつきそうです。 [OGSN] 初めまして皆様。 ステージプラン兼謎解き担当のOGSNです。 スタッフとしての参加は今回が初ですが、 前作ではちょっとしたことで制作に携わってたりもします。 自分は今作で主に謎解き担当なのですが、 どういうことかステージプランまで担当することに・・(汗 でも楽しんでやってたりもします(ぉぉぉぉ そして肝心の謎解きですが、そういうことに関しては ズブの素人なんでハッキリ言ってキツイの一言に尽きます。 さらに前作では1箇所につき1つの謎解きだったのに対して 今作は一つの謎解きにつき2つと過酷です(汗 何を隠そう前作ではモニターをさせていただいたのですが、 その際に感想で難易度があったらいいかもなどと言ったんです。 結果自分で自分の首を絞めるという結果になってしまいました・・。 今となっては後悔しています(涙 とまぁ・・こんな奴ですが、精一杯やってるんで Z2完成版楽しみにしていてください。でわ ★ユーザーから★ ■質問 「今作のゾウディアック2でも前作の様に分岐ルートはありますか? 例えば分岐によって謎解きや、 イベント、遭遇する怪物が違うなど」(グルーサムクロスさん) 「2にも隠し(お笑い)エンディングはあるのでしょうか?」(ゲルさん) ■答え 前作で存在したこれらの要素は、全て今作にも受け継がれています。 ゾウディアック2の目指しているものの中には「自由度の高さ」があり、 それだけ分岐の数も多く、そしてより自然になっていると思います。 前作のWエンディングのような“おまけ”要素も用意しております。 普通の議論よりも“おまけ”に関しての議論の方が、スタッフが熱くなります。(笑) 前作と比べると、 種類も幅広く&ボリュームも大きくなっていると思いますので、お楽しみに。 ちなみに今作では「○秒待つと発生する」系のイベントは一切ありませんので、 前作でトイレから帰ってきたら何か始まっていた…という経験をした方も、 安心してトイレに行けるようになったと思います。(笑) ★推定完成度パラメーター★ シナリオ: 85% システム: 99% スクリプト: 35% BGM: 65% 背景イラスト: 50% 人物イラスト: 60% 怪物イラスト: 40% ???: 0% イラストを3つに分けてみました。 それと新たに追加された「???」も。(笑) これが何を意味するかは、まだ秘密です…。w
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1996年3月22日 バイオハザード1作目が発売 1999年3月4日 サイレントヒル1作目が発売 1999年10月2日 バイオハザードを考える会を開設 2001年11月1日 バイオハザード・サイレントヒルを考える会に名称変更 2002年08月18日 ゾウディアック公開 2004年06月05日 ゾウディアック2公開 2005年06月07日 ゾウディアック2+公開 2008年09月13日 ゾウディアック3の体験版公開 2011年04月02日 ゾウディアック3が開発休止 2012年02月上旬辺り ゾウディアックシリーズ公式サイト閉鎖 2012年07月10日 ゾウディアックまとめ Wiki開設 1996年3月22日 バイオハザード1作目が発売 カプコンからサバイバルホラーゲームとなるバイオハザードが発売。 後にシリーズ化され人気作となり、後述のゾウディアックシリーズ含む他のホラーゲーム全般に至る大きな先駆けとなった。 1999年3月4日 サイレントヒル1作目が発売 コナミからホラーアドベンチャーゲームとなるサイレントヒルが発売。 このゲームの世界観・設定がゾウディアックシリーズの主な要素のモチーフとなる。 1999年10月2日 バイオハザードを考える会を開設 後にゾウディアックシリーズを制作する陽炎氏によりバイオハザード関連のファンサイトである「バイオハザードを考える会(アーカイブ)」のサイトを開設。 その中でそれにちなんだコラージュ・フラッシュである息抜きお笑い画像・動画が次々と貼られるようになり、後にこの事がゾウディアックシリーズのWエンディングならびに2作目の禁断のシナリオが作成される裏付けとなる。 2001年11月1日 バイオハザード・サイレントヒルを考える会に名称変更 ホラーゲームとなるサイレントヒルを加えて「バイオハザードを考える会」から「バイオハザード・サイレントヒルを考える会(2003年のアーカイブ)」に名称が変更された。 略称は「バイサイ考会」。 2002年08月18日 ゾウディアック公開 上述のゲームであるバイオハザードならびにサイレントヒルの要素を参考に基づいたホラーアドベンチャーゲームのゾウディアックが公開。 ダウンロード数は他サイトも含め総合3万件を突破し大きな評価を得た。 + ネタバレ関連 本来は陽炎氏が「タイラントヒル」というギャクのゲームが作成予定であったが、後に計画を変更し上述のゲームを作成することとなり、バイサイ考会のお笑い画像・動画含めて前者の候補内容が隠しエンディングとなるWエンディングが作られる裏付けとなった。 2004年06月05日 ゾウディアック2公開 前作では背景画像が一部除いて全て写真が使われていたのに対し、今回は舞台設定の自由度を増やすためか背景は全てイラストなどで製作され、BGMも一部除いて全てオリジナルのものであり、前作にはなかったキャラクター・アイテムの画像が追加されことに大きな話題・評判を呼んだ。 前作ではホラー特化だったのに対して今作ではアクションアドベンチャー路線を重視したものとなっており、 戦闘要素は前作の戦闘パターンを踏襲している(距離・位置の関係など)。 2005年06月07日 ゾウディアック2+公開 新たに追加要素や隠しシナリオ・ステージ・武器が導入されたゾウディアック2+が公開。 2008年09月13日 ゾウディアック3の体験版公開 1作目、2作目以上に史上最高のホラーアドベンチャー作品として公開が決定し。 体験版の内容において戦闘もリアルタイム制となり、RPGゲーム同様に特定のセーブポイントでセーブする方式となった。 2011年04月02日 ゾウディアック3が開発休止 詳細は3作目の開発休止についてを参照。 2012年02月上旬辺り ゾウディアックシリーズ公式サイト閉鎖 開発休止の中でゾウディアックシリーズ公式サイトが閉鎖。 これによりゾウディアック3の制作は事実上未完結となった。 2012年07月10日 ゾウディアックまとめ Wiki開設 管理人含むゾウディアックシリーズのファンによりバックアップとしてシリーズ今までの情報をまとめたサイトをatwikiで開設。
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F TGDS アレンTシャツ ゲームオーバー画面 トイレ ぬいぐるみ手書き(ペンギン) ぬいぐるみ手書き(熊) ぬいぐるみ(熊・羊) ぬいぐるみ(羊) ぬいぐるみ手書き(羊) ハンドガン フェアブレッフェン ロンサムウィッチ 廃村マップ 廃村公園 廃村噴水 洋館入口 アステリオス ジェフ包帯 ジェフ帽子 ゾウディアック プロックス ロックス・ザ・ジャッジ 所持品確認画面 山荘ダイニング1 山荘ダイニング2 山荘リビング F TGDS アレンTシャツ ゲームオーバー画面 トイレ ぬいぐるみ手書き(ペンギン) ぬいぐるみ手書き(熊) ぬいぐるみ(熊・羊) ぬいぐるみ(羊) ぬいぐるみ手書き(羊) ハンドガン フェアブレッフェン ロンサムウィッチ 廃村マップ 廃村公園 廃村噴水 洋館入口 アステリオス ジェフ包帯 ジェフ帽子 ゾウディアック プロックス ロックス・ザ・ジャッジ 所持品確認画面 山荘ダイニング1 山荘ダイニング2 山荘リビング
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■ゾウディアック2メールマガジン ■第1号 (2003年8月15日) ★サイトの更新情報★ 「概要」更新 一番影の薄いコーナー「概要」に、 ゾウディアック2のプロモーションビデオをご用意しました。 (ご覧になるにはFlash Playerが必要です) 前作のPVは私が作っていたのですが、 今回公開したものはアマゾニアが全て制作致しました。 実はこれが彼のFlash処女作品だそうです。 結構センスあるかも…と驚いています。(笑) ★スタッフから★ [陽炎] 皆さんこんにちわ。 ゾウディアック2で製作総指揮を務めています、陽炎です。 前作でも「製作指揮」だったのですが、 そのときはまだあまり「指揮している」という実感はありませんでした。 ただ今作ではスタッフの数が増え、 各スタッフにお願いする仕事を考えたり、サイトを更新したり…と、 意外と大変な仕事なんだな、と初めて気づきました。(笑) シナリオ、スクリプト、メインシステムなども担当しております。 メインシステムの仕事をしているときは 「早くスクリプトをやりたいな~」と思ったり、 スクリプトの仕事をしているときは 「メインシステムの方が面白いな~」と思ったり。 頼りない総指揮ですが、精一杯頑張っていきますのでよろしくお願いします。 [アッサー] こんにちはみなさん。 モンスター、背景画担当のアッサーです。 私もタキケンさんなどと同じく、前作からこの作品に関わっています。 前作ではラスボスだとかを中心に、 モンスターを主(っていうかそれだけ)をやってきましたが、 今回はスタッフも増えたために、仕事が結構減りました。 おまけに私が発案するモンスターはことごとく、 「地形があわない」だとか「ストーリー的に厳しい」だとかで ことごとくボツになってしまのです。 なにはともあれ、仕事が少ないのはうれしいかぎりで(何) (ちなみに背景といってもちょこっとしかやってませんの) 話変わりますけど、私はこのゲームに参加してから、 パソコンが二度クラッシュし、その後怪我をしてしまい、 一ヶ月入院してしまう羽目に・・・。 そして退院したと思ったら通信会社の不手際で ネットに一ヶ月も接続できなくなるなどという、様々な現象に見舞われました。 これもゾウディアックの呪いかと・・・(ォ プレイする側のみなさんも、くれぐれもご注意してくださいね(笑) それではみなさん、 くれぐれもイラストの手抜き箇所を探さないでくださいね。(爆) ではでは(^^) [アマゾニア] 皆様、こんにちは。 シナリオ、ステージスクリプト担当のアマゾニアです。 実は前作ゾウディアック1の製作にも関わっていたりします。 スタッフロールを良く見ればわかるでしょう(爆 まぁ参加していたと言っても校正や、デバッグ、 それに僅かばかりのネタ出し程度でしたので 「前作のスタッフの方なんですね」と言われると言葉に詰まります(ぉぉ スタッフ参加がZ1リリースの2ヶ月前だったので 大して製作に参加できなかったのが心残りでした。 あ、一応移植作業もやってたりしました(笑 話は変わって、皆様は既にゾウディアック2体験版をプレイされましたでしょうか? 何を隠そう体験版のステージである天体観測所は私の担当ステージだったのです。 最初、陽炎の方から観測所を体験版に使おうと聞かされたときは 「は?何を言っているんだこの総指揮は。トチ狂ったか(ぉぉぉ」 と思ってしまいました。(汗 殆ど新人であると言ってもいい私のステージを体験版に使用すると言う英断は、 現在までのアンケートなどの感想を読む限り それなりに成功を収めたようなので一安心です(苦笑 「つまらねぇ、こんなステージを作ったスタッフは最低だな」 とでも言われていたら翌日から旅に出ていたかもしれません(爆 ビール片手にのんびり必死にスタッフ稼業に勤しんでおります。 ゾウディアック2、ご期待ください。 [タキケン] 皆さんこんにちは。 ゾウディアック2でシナリオ、スクリプトを担当しているタキケンと申します。 さりげなく前作の製作開始からずっと残ってる古株スタッフだったりします。 こう書くと 「え、それじゃあ歴代のメンバーとして ゾウディアックシリーズを支えているんですね」 とか、モニターを直視しづらくなるような事を言ってくださる方も。(ぇ) ごほっ、ごほっ。(布団に寝込みながら) さてさて、こんな自己紹介?だけで終わってしまうと非常にまずいので、 なんとか自分の仕事に関する小話をひとつ。(ぉ) 先日SH3をプレイしていた時のことなんですが・・・って、石を投げないで! これは立派な研究なんです! プロのテクニックを盗むことも必要なことなんです!(←必死) な、なんとかご理解いただけたでしょうか? 決してサボってるわけでは・・・(ごにょごにょ) 先日というのが7月3日(発売日)だということは秘密ですが、 とにかく意気揚々とプレイ中のこと。 ゲーム中でタロットを用いた謎解きが使われていたんです。 (詳細はネタバレになるので控え) 「あ~、やっぱりタロットって神秘的なところあるし、 謎解きの小道具にもぴったしだね」とか 呑気な感想を述べた直後、光速で自分のノートPCを確認。 ネ タ が 被 っ て る ・ ・ ・ ウソでしょ!? 私の担当ステージで思いっきりタロット使っちゃってるよ! 使ってるカードまでちょっと被ってるよ!(汗) 配置方法なんか丸被りだよ!?(滝汗) 謀ったなコ○ミ!( ̄□ ̄;!(違) なんというか、こういうことってあるんですね。 本当に驚きました。(汗) どこで情報が漏れたんでしょう?(マテ) まあ、こちらが先に出してしまった後で ○ナミさんにパクリ疑惑が浮上しなくてよかったです。(ぉぉぉ) とにかく、このまま出すとこっちにパクリ疑惑がかかるので(何) 謎解きの方針を変えざるをえないことに・・・ 果たしてどうなったのかは完成版でお確かめください。( ̄∇ ̄)ノ(←遠い目) しかし、こういう謎解きを考える人って何か共通点でもあるんですかね~。 プロと思考が被っちゃうなんて、よく考えてみると嬉しいかも♪(偶然です) 私タキケン、現在涙目で就職先探してますが(ぉ)、 謎解き考案用のスタッフとか要りません?(; ̄∇ ̄)ノ>コナ○様 スカウトのメールが来る前に、これ読んだ総指揮からメールが来そうです。 (題:処分決定♪( ̄∇ ̄)ノ) ★ユーザーから★ ■質問 「ホームページのモンスターを見てみると「プロックス」と「ロンサムウィッチ」の 2種類がありますが、正式版ゾウディアック2に出て来るのは 彼等2種類だけなのでしょうか?」(アンケートより) 「敵怪獣はどのくらいいるんですか?」(劉備さん) ■答え もちろん現在サイト上で公開されている2種類の敵以外にも、 様々な敵が登場します。 ただ敵のイラストを全て公開してしまうと面白みがなくなってしまいますので、 サイト上では多くて3~4体ほどに抑えたいと思っています。 イラストなしで、説明文だけならもっと公開するかもしれません。 敵が最終的に何種類くらいになるかは、今の私にもわかりません。(爆) ★推定完成度パラメーター★ シナリオ: 85% システム: 99% スクリプト: 35% イラスト: 50% BGM: 65% システムが100%ではないのは、 今後も色々変更する必要のある箇所が出てくるであろうためです。(笑) スクリプトだけストンと完成度が落ちているのには、 あまり触れないでください。(爆)
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ロウディガン 『中世騎士物語』に登場するカーマライド(キャメリアード)の王。 関連: グウィネヴィア (娘) 別名: ロデグランス レオデグランス
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■ゾウディアック2メールマガジン ■第9号 (2004年1月27日) ★サイトの更新情報★ BBガイドのインタビュー記事へのリンクを張る さて、最近はすっかり「月刊」になってしまったメールマガジンです。(汗) 正直これを「更新」と呼んでいいものか悩みました。 お前のサイトではなく、他のサイトの更新ではないかと突っ込まれそうですが、 ネタ不足のこの時期に背に腹はかえられない…ということで、 今回はこういった更新内容になりました。 インタビューを受けるまでの経緯を説明しますと、 去年の初夏辺りにまず私(陽炎)のもとへ、 BBガイドからインタビューの申し出メールが送られてきました。 それまでゲームを雑誌に掲載したいというメールが来たことはあったのですが、 スタッフに対するインタビューというのは全く初めてのことでしたので、 驚き…というより、正直言うと「疑い」の気持ちの方が強かったです。 これは手の込んだいたずらなのではないかと。(笑) (BBガイドさんには失礼な話なのですが) しかし、何度かメールのやり取りをするうちに疑いの気持ちも晴れてきて、 当時インタビューを受けるのが難しかった私に代わって、 アマゾニアとタキケンに引き受けてもらおうという話になりました。 そこからはBBガイドと二人の間で直接話し合いが行なわれたため、 詳しいことは知りませんが、 喫茶店でインタビューが無事行なわれたとの報告を受けました。 それからはいつ記事が掲載されるのかと、 頻繁にBBガイドのサイトも確認していたのですが、一向に掲載されない。 これはもう、インタビューの中で何かマズイことを言ってしまったのか、 その企画自体が後からボツになってしまったのか、 あるいはやはり全てが手の込んだいたずらだったのか(笑)、 そのどれかだったんだろうということで、私達の間では自己解決してしまいました。 それが年が変わった今月になってようやく掲載されたのですが、 それを知ったときには嬉しさよりも、驚きの方が大きかったですね。 ちょうど、探しても探しても見つからない小物が、 忘れた頃にひょっこり出てきたときのような気分でした。(笑) とまあ、ある意味複雑な経緯があったインタビューなのでした。 インタビューの内容を知らなかったので、私自身にとって非常に面白い記事でしたが、 プレイヤーの皆さんにとっても、興味深い記事になっているのではないかと思います。 お時間があるときにでも、ぜひご覧ください。 ★スタッフから★ [南賀月] お久しぶりです。背景画担当の南賀月です。 私はよほどゾウディアックに魅入られたようで、 現実世界でも時々ゾウディアックワールドに迷い込みます。 犬の散歩に行けばアンディ(ラブラドールレトリーバー)と サラ(ウェルシュコーギー)に出会い、 京都旅行では祇園祭そっちのけで 「科学センター(これは前作ですね)」に行ってしまい、 食事処を検索すれば「あらた」という名前の店が 真っ先にヒットする始末です。(ソレチガウ) そして昨年五月に自宅がシロアリ被害にあった時も… 業者に送ってもらった散布薬剤の資料に目を通すとこう書いてありました。 「有効成分:エトフェンプロックス」 どんなプロックスが来るんだろう…と密かに期待していたところ、 工事当日やって来たのはアリクイを担いだプロックスでした(嘘)。 本当に、ゾウディアックは至る所に潜んでいます。 これは決して私の妄想や幻覚ではありません。 嘘だと思うなら、 東京都庁の街・新宿駅西口の歩道橋を小田急ハルクの前まで歩いてみて下さい。 体験版の序盤に登場した”羅針盤”を彷彿とさせるモザイクタイルがあります。 た・だ・し、 その場所はゾウディアックワールドの入口です。 何が出てくるかわかりませんから決して油断の無いように…。 [OGSN] はい、皆様こんにちは。OGSNです。 今回は私の身にとうとう降りかかってしまった ゾウディアックの呪いについてお話します(ぉ その1 一応、受験生ということで塾に愛車(自転車ですが) で通ってた時の事ですが、あまりにも偶然が重なり事故りました(汗 偶然シリーズ(笑) 1)雨が降ってたので猛スピードだったこと。 2)前方から来たオッサンの自転車と私の愛車のライトが点いてなかったこと。 3)事故った現場あたりに近づいたとき意識がぼ~っとしてきたこと。 4)前述のオッサンと正面衝突した際私だけがチャリから投げ飛ばされたこと。 なんと言っても明らかに4だけは納得いきません(ぉぉぉ) でも事故の後心の優しい私はオッサンを逃がしてあげ(ォィ) 塾に駆け込みその後病院へ行きましたとさ。 因みにこの事故で愛車のハンドルが曲がる、前輪が曲がる等で 愛車は逝ってしまいました。享年1年8ヶ月でした・・・。 その2 これは呪いかどうかわかりませんが、 就寝時に部屋の電気消すと5秒置きに天井が パキパキッなどと音をたてるんです。 で電気点けると音が止むんです・・。 呪いというよりもしかしてこれって憑かれてます? そのせいで電気なしで本気で寝れないです。 ここで私の受験にまつわるお話を・・。 なんとか私立のほうの受験もゾウディアックの呪いを 受けずに終わり無事合格しました。 これも神社へわざわざ初詣に行った賜物でしょうか?(笑) それはそうと実は私、初詣に行ったのは初めてなのですよね。 初めて行った感想・・・意味も無く騒いでる方が多々いらっしゃり 厳かな気分には全く浸れなくとても残念でした。 多分来年は行かないと思います(ぉぉ ★ユーザーから★ ■質問 ゾウディアックのタイトルでタイトルを読む声がしますが、 あの声は誰の声なんですか?(影武者さん) ■答え 製作総指揮の陽炎の声です。 他に誰もやってくれる人がいないため、私がやっています。(笑) ただ、かなり加工したり合成したりしていますので、 地声はあんなにハスキーではありません。 ★推定完成度パラメーター★ シナリオ ■■■■■■■■■□(95%) システム ■■■■■■■■■■(100%) スクリプト ■■■■■■■■□□(80%) BGM ■■■■■■■■■□(99%) 背景イラスト ■■■■■■■■□□(85%) 人物イラスト ■■■■■■■■□□(80%) 怪物イラスト ■■■■■■■■■□(90%) アイテムイラスト ■■■■■■■■□□(80%) これまでずっと99%だったシステムですが、 もうこれ以上やることはなさそうだということで、100%にしました。 早く皆さんに公開予定時期を発表できるようにしたいですね。
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■ゾウディアック2メールマガジン ■第8号 (2003年12月25日) ★サイトの更新情報★ スクリーンショットを5枚追加 どうやら、今年最後の更新となりそうです。 製作プロジェクト開始以来、二度目のクリスマスを迎えてしまいました。 今回の更新は、更新ネタに困ったときの頼み綱、スクリーンショットです。 製作期間が延びるにつれ、 更新のネタが厳しくなってくるのが目に見えるようで申し訳ございません。(汗) 前半にちょっとサイト更新を飛ばしすぎたのか、 はたまたここまで完成版公開がずれ込んでいるのが悪いのか… どちらにしろ、この苦しみがある程度の弾みとなるよう祈りながら、 年の瀬を迎えたいと思います。 ★スタッフから★ [あつひと] どーも。毎度あつひとです。 え~。実は僕雪国出身でして、 地元がまさにゾウディアックの様な所なんですよ。 …いや、プロックスとかは出ませんよ(笑) でも有名な某ゲームに出てくるペンションが あったりしたり、やっぱり雰囲気は そんな感じ何でしょうか? ちなみにそのゲームの中に出てくる ペンションの名前は「シュプール」です。 まぁ、わかった人だけニヤリとしてください♪ (と言うか「シュプール」であってたかなぁ…汗) とまぁかく言う私めの実家も ペンションをしていたりします。 ゾウディアックの一部シーンにて 僕の実家のペンションを元にしていただきました。 まぁ、ゲームにあわせて大分変わっていますが、 雰囲気はそんな感じですね。 ゾウディアックと関係ない上に、 もろ宣伝になってしまうので言いませんが、 良かったら気合で探して ウチのペンション泊まりに来て下さいね♪(笑) とまぁゾウディアック裏話でしたぁ♪ ちなみに、雪国出身を生かしてゾウディアック 制作に貢献してるかと思いきや まったくしてなかったりしますが(汗) [陽炎] 皆さん、こんにちわ。総指揮の陽炎です。 今回はエンディングについて、少しお話したいと思います。 ゾウディアックは前作も今作も、マルチエンディングです。 どこのどなたが最初に思いついたのか知りませんが、 マルチエンディングというのは映画にも小説にも真似できない、 ゲームならではの楽しみ方だと思います。 特にサウンドノベルやアドベンチャーで、 マルチエンディングは非常にポピュラーです。 サウンドノベルの場合、エンディングの数が非常に多い場合もあります。 ノベルゲームの代表的な存在である、 「かまいたちの夜」シリーズでもかなりの数のエンディングが用意されていました。 そのためか、ジャンル的にサウンドノベルに近かった前作では、 「ノベルゲームにしてはエンディングが少ない」というご指摘がありました。 ご指摘してくださることは非常に嬉しいのですが、 今作でもエンディングの数は前作と同じ程度に落ち着く予定です。 その理由を説明するためには、 まず私のエンディングに対する考え方をお話ししたいと思います。 「終わりよければ全てよし」という言葉の通り、 エンディングがいいゲームというのは、 終わった後にも爽快感が残ったり、 悲しいストーリーならその余韻に浸ることができます。 逆にそれまでがよくても、突拍子もないエンディングを迎えてしまうと、 そのゲームの評価もグンと下がることになります。 映画でも、「前半は退屈だが、後半の盛り上がりが凄い」という映画と、 「途中までは面白かったのに、終わり方が最悪」という映画では、 世間の評価もかなり変わってきます。 それだけ、エンディングというのは大事なものだと考えています。 マルチエンディングの話に戻りますが、 やはり数が増えてしまうと、「質より量」に傾いてしまう気がします。 それが顕著なのが、「バッドエンド」の多さです。 つまり、主人公が意味もなく死んでしまったり、話が未解決のまま終わったりと、 それまでの話の流れをぶち壊すような終わり方のことです。 前作でも、それぞれの敵にやられたら主人公が死んで、 それをひとつの「バッドエンド」として加えることも可能でした。 しかし、それではただの数稼ぎのエンディングになってしまいますし、 エンディングコンプリートするのも非常に大変です。 エンディングというものは、見る価値がなければ作る意味がないと思うのです。 とまあ、私のエンディングに対する考え方はこんなところです。 すでに今作でも、エンディング製作に取り掛かっています。 (…といっても、エンディング以前の部分が完成したわけではありません(汗)) エンディングはちょっと雰囲気を変えてみようと思っているのですが、 具体的にどうなるかは見てのお楽しみとしておきます。(笑) 今後増えたり減ったりする可能性も否定できませんが、 現時点で予定しているエンディングの数は全部で6つ。 そのうちのひとつはすでに完成、3つがスクリプトだけ仕上がっています。 どれも個性豊かなエンディングが揃ったと思いますが、 それなりの時間もかかっていますし、 「見る価値のあるエンディング」を目指して製作に励んでおります。 ★ユーザーから★ ■質問 何時間ぐらいゲームを楽しめますか? 公開予定日がのびたということはゲームが、 よりよいものになるということですね?(ユキモン) ■答え まだ誰も最初から最後まで通してプレイをしていない…というより、 断片的にしか完成していないために具体的に何時間とは言えないのですが、 おそらく、初回プレイにかかる時間は前作と同じくらいになると思います。 ただ、謎解きや戦闘でどれだけ詰まるかなど、人によって個人差も出てくるでしょう。 事実、体験版の所要時間のアンケートを見ましても、 30分未満 (7.6%) 30分以上~1時間未満 (34.1%) 1時間以上~2時間未満 (37.3%) 2時間以上 (21.0%) というように、かなり時間がわかれています。 また、今回は戦闘と謎解きの難易度が設定できますので、 低い難易度なら、それなりに短い時間でクリアすることが可能になると思います。 ふたつ目の質問は、ちょっと心にグサッと突き刺さりましたが(笑)、 よりよいものになるように、スタッフ一同努力しております。 ★推定完成度パラメーター★ シナリオ ■■■■■■■■■□(90%) システム ■■■■■■■■■□(99%) スクリプト ■■■■■■■□□□(70%) BGM ■■■■■■■■■□(95%) 背景イラスト ■■■■■■■■□□(80%) 人物イラスト ■■■■■■■□□□(75%) 怪物イラスト ■■■■■■■■□□(85%) アイテムイラスト ■■■■■■■■□□(80%) 段々と黒い四角が多くなってくると、正直安心します。(笑) 実は、ここしばらく私は担当スクリプトでスランプに悩まされていたのですが、 ようやく調子が出てきたようです。 このままラストスパートといきたいものですね。
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■ゾウディアック2メールマガジン ■第4号 (2003年9月23日) ★サイトの更新情報★ ダウンロードコーナーにて壁紙公開 ゾウディアック2の壁紙を公開いたしました。 1024×768ピクセル、800×600ピクセルの2種類用意しておりますので、 ぜひご利用ください。^^ また、更新内容には書きませんでしたが、 9月13日に体験版1.02がベクターにて公開されました。 これまでに報告のあったバグなどが修正されていますが、 体験版につきましては、修正差分パッチを公開する予定はありません。 ★スタッフから★ [アマゾニア] どうも、アマゾニアです。 本当は体験版についてのコラムでも書こうかと思ったんですが、 それは既に総指揮の方が以前に取り上げていた題材なので断念しました(汗) (私の体験版の話題に関しては メールマガジンの第1回の方に載っておりますのでそちらをご参考ください) そこで今回の題材、 ゾウディアック2プロモーションビデオの話をしていきたいと思います。 既にご覧になられた方はご存知でしょうが、このFLASHは私アマゾニアが製作しました。 ちなみに前作ゾウディアック1のPVに関しては総指揮である陽炎が製作しております。 (まだご覧になられていない方は 「概要」→「プロモーションビデオ」を選択ください) 何故私がPVを作ったのか。 結論から申し上げると「勝手に作っちゃいました、てへっ(死)」 別に製作依頼の話があったわけでも 仕事として分担されていたわけでもありませんでした。 話は私がSWiSHと呼ばれる FLASH製作ツールの体験版を手に入れたところから始まります。 手に入れたといっても当時、 明確にゾウディアック2のPVを作ろうという考えがあったわけではありませんでした。 ただ何となく「あ、FLASH作ってみたいな」と思ったからです(爆) 「何を作ろうかな~。あ、そういやゾウディアック1にはPVがあったな。 よし、試しにゾウディアック2のPVでも作って自己満足でもしよう。 自分の担当ステージの○○の製作もはかどらないし、いい気分転換だな」 全くの気分転換、というか逃げのような結果によるものでした。 え?製作しろよって?皆様申し訳ございません(汗)_| ̄|● そしていざ製作に取り掛かろうと、 体験版をインストールして起動した時に私は見てしまったのです。 「起動回数制限 あと10回」 回数!? 普通日数じゃないのかよ! えっ、これってギャグ?(ぉ やべぇ・・・、効率的に作らないと無理だなこりゃ。 ・・・どうやって文字を入れるんだ?(ここで1時間) ・・・どうやって文字を動かすんだ?(ここで2時間) ・・・どうやって絵を入れるんだ?(ここで起動回数3回目) ・・・どうやtt(以下略) 起動回数残り4回でようやく やりたいことの基本操作がどうにか出来るようになりました(汗 最大の敵がまさかフリーズだとは・・・ 次はFLASH製作に移る前に素材選定作業です。 幸い、イメージ操作やサウンド加工用のフリーツールは 持っていたので環境は整ってました。 そして次の点を遵守することに決めたのです。 FLASHは出来る限り軽く。見れる程度であればそれでよい。 あくまでPV、ゲームに興味を持たせるように心掛ける。 前者は、イメージは何とか見れる程度まで減色と縮小を。 サウンドはぎりぎり曲を保つ程度まで音質を下げ、 必要な長さでカットするなどを心掛けることで達成しようとしました。 後者は、ただゲーム中の情報の羅列ではネタばれとなってしまいますし、 見ていても展開が無いようではつまらないので極力ネタばれしない情報で、 その上で興味を引き付けられるような演出を施しました。 恐らくこのPVから分かる断片的な情報では ゲームのストーリーなどは殆ど分からないでしょうが、 その雰囲気などは使えることが出来たのではないかと思っております。 こうしてなんとか起動回数残り2回を残して今回のFLASHが出来上がりました。 我ながら初FLASHでよくここまで出来たもんだと、 初めて自分で自分を誉めたいと思いました。(死 実はここで一言言っておきたいことがあるんです。 「BGMの同期ぐらい対応してくれよ、SWiSHよ」(ぉぉ FLASH MXにはPCの処理が追いつかなくて映像が遅れることがあっても、 ちゃんと本来のタイミングで音と映像が一致するような処理が出来るそうです。 ですがSWiSHではそれが出来なく、その結果PCの処理が重い場合だと、 どんどんBGMと映像がずれていくという結果に =■●_パタッ このPVを見る際には他の全てのアプリケーションを落として 微動だにせず鑑賞することをお勧めします(マテ なおこのFLASHを公開後、 (・∀・)イイ・アクセスさんhttp //iiaccess.net/ かーずSPさんhttp //hw001.gate01.com/karzu/ というFLASH系ニュースサイトに紹介されました。 どちらもこの分野では最大手のサイトであり、 実際私も定期的に利用させて戴いておりましたので 非常に驚きと喜びを感じております。 [あつひと] どーも。あつひとです。 今作っている曲の〆切がとうの昔に過ぎてたりしますが… そんな細かい事気にしてたら生きていけません!(をい) いや、ちゃんとがむばっておりますよ。ホントに。 そんな事はさておいて― 最近BGMスタッフの間では、 曲にタイトルをつけないというのが流行っているようです(嘘) ともかく僕に関して言うなら自分でタイトルつけたの一曲だけだったりします…^^; では誰がタイトルをつけているのか? A.アマゾニアさんです! 毎度申し訳ないなとは思いつつ、未だに自分でつけてません…反省… まぁそれでこの間の事なのですが(ちなみに僕じゃないんですが)、 いつもの様にアマゾニアさんがタイトル決めで、 BGMスタッフのある一人が、 「コピペ使いまくって数時間で作りました」 みたいな事を言ったのを聞いて出たタイトル案が「コピペ」…っておいっ !しかもそれで良いみたいな事言ってるし~!!(笑) BGMのタイトルとかってゲーム中に登場する訳でもないですし、 多分ほとんどの人が気にもしてないと思いますが、 タイトルもゲームの雰囲気や場面に合わせたものを アマゾニアさんが付けてくれてるので(笑)、 タイトルを知っておくのもゲームをより楽しくする一つかもしれないですねv ★ユーザーから★ ■質問 「今回も「クリア特典」はあるんでしょうか?」(Dーmanさん) ■答え 前作のサイト上で公開している「クリア後特典」と同じようなものを、 今作でも用意する予定です。 何もヒントを与えず、 「あとはユーザー自身で探し出してください」というような姿勢は好きではないので、 ゾウディアックではなるべく攻略情報を公開していきたいと思っております。 また、今作ではサイト上に限らず、 ゲーム中にも「クリア後特典」を用意しております。 (本来クリア後特典とはそういうものなのかもしれませんが(笑)) お楽しみに♪ ★推定完成度パラメーター★ シナリオ ■■■■■■■■□□(85%) システム ■■■■■■■■■□(99%) スクリプト ■■■■■□□□□□(50%) BGM ■■■■■■■■□□(80%) 背景イラスト ■■■■■■□□□□(65%) 人物イラスト ■■■■■■□□□□(65%) 怪物イラスト ■■■■□□□□□□(40%) ??? □□□□□□□□□□(5%) 壁紙を公開したので、また???の内容を明かせませんでした。(汗) 次回の更新こそは…。 でもお約束はできません。(爆)
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■ゾウディアック2メールマガジン ■第5号 (2003年10月16日) ★サイトの更新情報★ システムコーナーに「アイテムイラスト」追加 前回の更新日を確認して、正直驚いてしまいました。 すでに3週間も経過していたとは…。 いやいや、時の進みは速いですね。 さて、今回の更新でようやくネタ(?)ばらしです。 完成度パラメーターで「???」となっていた項目は、 新しく導入された「アイテムイラスト」でした。 システムコーナーにて、詳細を写真付きでご覧になれます。 今までアイテムイラスト自体を公開していなかったため、 ご紹介が遅れてしまったのですが、 アイテムイラスト担当として雁さんが新たにスタッフに加わりました。 よろしくお願いします。^^ また、Z2の話ではないのですが、 前作「ゾウディアック」サイト上の「クリア後特典」コーナーにて、 ゲームのソースを公開致しました。 すでに「吉里吉里/KAGではじめるゲーム制作」にてソースを掲載しているのですが、 サイト上でのソース公開は初めてです。 ソース…と申しましても、 「移植版」という性質上、スクリプトが非常にごちゃごちゃ書かれていますし、 内容的にも大したことはやっておりませんので、 吉里吉里/KAGユーザーの方の参考になるようなものではないと思います。 ただ、詳細な攻略を立てる際などには重宝する…かもしれません。 Z2の方も最終的にソースを公開する予定ですが、 こちらはもう少しマシになるのではと思っております。(笑) ★スタッフから★ [陽炎] こんにちわ、毎度お馴染みかもしれない陽炎です。 ゾウディアック2を企画するとき、 前作とどう違いをつけるかということも考えなくてはなりませんでした。 オリジナルイラストやBGMの導入、 戦闘システムの向上などは当初から予定していましたから、 変更箇所を部分的に留めて、他は前作から全て引き継ぐという選択肢もありました。 ユーザーが続編に望むものは、おそらく「前作と同じようなゲーム」でしょうから、 うまくマンネリ感を除くことができれば、 そういう手法の方が成功しやすいのかもしれません。 「続編」には2種類あると思います。 設定などを全て引き継いで、ストーリー的にも前作の続きになっている「純続編」。 ゲームではバイオハザードやメタルギアソリッド、 映画ではバックトゥーザフューチャーやターミネーターなどがこれです。 もうひとつは、引き継ぐのは基本的なテーマだけで、 前作からはストーリーも繋がらないし、登場人物も異なる「準続編」。 ゲームならサイレントヒルやファイナルファンタジー、 映画ではキャリー、ファイナルデスティネーションなどがこれに当たります。 イメージ的に俳優や設定が前面に出る映画は「純型」、 マンネリ化を一番避けたいゲームは「準型」が多いようですね。 ご存知の通り、ゾウディアック2では「準型」を取りました。 やろうと思えば、またカイルやエイミーを主人公にして、 前作の“その後”を描くこともできないことはありませんでした。 ただ、ストーリー的に少し厳しいことに加え、 作る側としては「新しいことに挑戦してみたい」という思いが強くありました。 続編は、その「新しいこと」が前作からのユーザーに受け入れられず失敗する… というパターンが多いことは承知しているのですが、 失敗しても損害がないフリーウェアなので、 自分のやりたいことは恐れずやってみようと思います。 もちろん、失敗しないように注意して製作しておりますし、 スタッフの大半が前作のユーザーだったり、 体験版のアンケートで反応が確認できたりと、 ネットで公開しているゲームならではの利点もたくさんあるので多少は安心です。 さて、ここまでは前置きです。 もうこの時点で目が疲れてしまった方、続きはまた今度お読みください。 前作は「ホラーアドベンチャー風サウンドノベル」でした。 「カレー風味から揚げ」と同じです。 確かに少しカレーの味はするのですが、から揚げには変わりありません。 前作ゾウディアックも、ホラーアドベンチャーのスパイスがピリリと効いた、 サウンドノベルゲームです。 それを今作では逆転させて、 「サウンドノベル風ホラーアドベンチャー」というスタンスを取ることにしました。 もしゲームショップに並べる際にジャンル分けするのならば、 「ゾウディアック」はサウンドノベル、 「ゾウディアック2」はアドベンチャーコーナーの棚に並ぶことになります。 それでは、根本的にサウンドノベルとアドベンチャーでは何が違うのでしょうか。 実は、この2つには明確な定義が存在せず、 どう区別するかはそれぞれ人によって異なってしまいます。 前作「ゾウディアック」も、レビューサイトなどでは アドベンチャーゲームに分類されることもあります。 ということで、これからご紹介するのは私の“個人的な”定義です。 そもそもカタカナだからピンと来ないのです。 漢字に直してみましょう。 サウンドノベルは「音付き小説」、アドベンチャーは「冒険道中記」。 とても理解しやすいではないですか。 サウンドノベルは、小説に音や選択肢がついたものです。 基本的にはユーザーは文章を読んで、ページをめくるだけです。 選択肢がある場合には、次に読むページを自分で決めることもできます。 サウンドノベルはレストランに例えることができます。 こちらが全ての食材を調理し、完成された料理としてユーザーに提供します。 ユーザーは出された料理を食べるだけで、 自分で決められるのはせいぜい 「先にサーロインステーキを食べようか、 いや、ここはその脇のベイクドポテトから手をつけようか…」 この程度です。 一方、アドベンチャーは家庭のキッチンです。 こちらが用意するのは、食材と料理ブックだけ。 決められた食材を使い、本に載っている料理の中から、 ユーザー自身がどの料理を作るのかを決めます。 最後に出来上がるのはカレーライスか、クリームシチューか。 それはそれぞれのユーザーによって異なってきます。 おわかりでしょうか。 サウンドノベルとアドベンチャーの決定的な違いは、自由度にあります。 サウンドノベルが電車ならば、アドベンチャーは車です。 電車は決められたレールの上を必ず進んでいきます。 途中で分岐路がありますが、基本的には決められたルートしか通れません。 旅の安全性は保証されますが、繰り返し旅をするとなると、 少々退屈になる部分も出てきます。 その点、車を使った旅で決められているのは、スタート地点とゴール地点だけです。 高速道路を使うか、狭い抜け道を通って行くかも全て自分で決めます。 ユーザーは、自分で運転する楽しさを得ることができるのです。 ゾウディアック2は、アドベンチャーです。 前作と比べると、自由度は飛躍的に高くなっていると思います。 我々の仕事は、車が通ることのできる道を整備するところまで。 実際にハンドルを握るのは、あなたの仕事です。 くれぐれも安全運転を心がけてください。 [あつひと] どーも。いつもながらでしゃばってます。あつひとです。 新スタッフが加わったり、 スタッフ内の交流のためにチャット会をしよう と言う企画がスタッフ内でありまして、 第一回は僕など新メンバーがいない時でして よくわからないですが、良い感じに終わった感じでした。 ので、新しくスタッフも増えた事ですし 第二次チャット会を開こうと話題が出ました。 何にか楽しそうだったので期待しつつ、 僕なんか新しく加わったもので 他のスタッフと交流が取れる事は、 今後のゾウディアック2を進めていくにあたり 良い機会でもあるなぁ。 とか思っていたのです。が… 鶯留歌さんが提案して、みなもやろうか~ と言う雰囲気だったのですが、 いつの間にか立ち消えに…!? すばらしいチームワークですね。 それで、また最近になって僕が 「今度こそ第二次チャット会を…」 と言い、今度こそやろうか~ などと言う雰囲気があったのですが… やっぱり立ち消えに…!? やっぱりとてもすばらしいチームワークですね。ホントに…(T_T) まぁ、僕も提案してからすっかり忘れていて、 今までスタッフ内の論議にも参加してなかったくらいでして… いえ。ちょっと私生活が忙しくて(汗) こんな中Z2完成に向けて着々と進んでおります。 それでは短いですがこの辺で。 ★ユーザーから★ ■質問 スクリーンショットを見ると背景も絵のようですが、 写真(実写?)にはならないのですか?(葵さん) ■答え 背景に関する問い合わせは掲示板でもアンケートでも非常に多いので、 メールマガジンでもお答えしておきます。 前作は敵イラストを除くと背景は写真でしたが、 今作では全てイラストになります。写真を使用する予定はありません。 写真からイラストに変更した元々の理由は、 背景に写真を使用することにより、製作時に自由が利かなくなることです。 写真を使うには、自分で取った写真か、 あるいは使用権フリーで公開されている写真を利用するしか手がありません。 体験版のステージは天体観測所でしたが、 そういった天体観測所の写真を探す、または自分で撮影するのは大変なことです。 前作でもそういった苦労を味わいましたし、 洋館などはまず最初に背景写真を見て、それからステージの構成を決めたほどでした。 このような経験から、今作ではイラストにしようと当初から決めていました。 また、人物イラストを表示するのなら、 背景もイラストの方がうまく調和するということもあります。 写真の良さもちろんわかるのですが、 今作にはイラストの方が適切だという思いは変わりませんし、 何よりイラスト係の皆さんも一生懸命描かれていますから、 どうかご理解いただけますようお願い申し上げます。 ★推定完成度パラメーター★ シナリオ ■■■■■■■■□□(85%) システム ■■■■■■■■■□(99%) スクリプト ■■■■■■□□□□(60%) BGM ■■■■■■■■□□(85%) 背景イラスト ■■■■■■■□□□(70%) 人物イラスト ■■■■■■□□□□(65%) 怪物イラスト ■■■■■■□□□□(60%) アイテムイラスト □□□□□□□□□□(5%) システムはずっと99%なんですが、 「こんな機能あったらいいな」とか「ここ不便だな」などと思ったときには、 常に改善するようにしています。 体験版と比べてもかなり改善されていると思いますので、 その辺りもご覧になっていただけると私が飛んで喜びます。(笑)
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■ゾウディアック2メールマガジン ■第3号 (2003年9月9日) ★サイトの更新情報★ モンスターイラスト2枚追加 「モンスター」コーナーにて閲覧することができます。 2枚のうち、1枚はシルエットです。 実際のイラストは、完成版でどうぞ。(笑) ★スタッフから★ [羽柴とおとし] どうも、背景イラストスタッフの1人であります、 羽柴とおとしと言う者です。 スタッフに加わったのは「2」からです。(途中からですが) あれはそう、「1」を初めてクリアして余韻にひたりながら 「2」はどんなのかなぁとのページを覗いたときに 背景スタッフの募集を見つけました。 「描いてみたい・・」と思いましたが 更新日からみてもすでに締め切られているかもしれない とそのときは諦めてしまいました。(汗) でも、やっぱり諦めきれず、玉砕覚悟でメールを出しました。 返事が来るまで緊張しまくりでした。(笑) そして見事、採用していただきました。(感謝) さて、スタッフジンクスの話はご存知と思いますが、 私もそれに例外なくあってしまいました。(涙) 締め切りに間に合わないという事がなかったので あえて言いませんでしたが。(ヤバイ状態にはなったかな) えー、死にかけました。(爆) 喘息を患ってまして、それまで安定してて、 もうすぐ完治するかもと思ってましたら、 初めてのお仕事でひどい発作に襲われてしまいました。(涙) 動くと呼吸がし難くなるので、ほとんど動けない状態でした。 その後は激しい発作は出てないので安心して下さい。 実はまだあるんですが、それはまたの機会にします。(ぇ と言う事で、これからもがんばっていきたいと思います。 [陽炎] おかげさまで、前作ゾウディアックは多数の雑誌に掲載していただきました。 掲載される際は、必ず掲載の可否を問うメールが送られてきます。 もちろんこちらにとっても嬉しいことですから、 必ず許可を出すようにしているのですが、ひとつだけ例外がありました。 どこの雑誌かまでは言えませんが、 「『○○にクリソツ!パクリゲー特集』をやるので、 掲載させてください」というもの。 それだけはなぜか、許可メールを出す気分になれませんでした。(笑) 確かにバイオハザード(カプコン)や サイレントヒル(コナミ東京)風サウンドノベル、 ということを前作では“売り”にしていましたし、 私自身この2つのシリーズは大好きです。 しかしコピーゲームを作っている、という意識はないのですよね。 ただ正直に言いますと、私がこの2つのソフトをプレイしていなければ、 ゾウディアックが生まれることはなかっただろうとも思います。 上記ソフトにも制作の際に参考にしたと思われる映画があったり、 その映画にもインスピレーションを受けたものがあったりと、 エンターテイメント作品というのは何かしら繋がっているのかもしれません。 その「連鎖」の一番最後にゾウディアックがある… 私はそんな風に自分に言い聞かせるようにしています。(笑) というわけで、いつもどれだけオリジナルの域が出せるか、 ということを意識するようにしています。 「この武器はあのゲームに出ている」 「この敵はあのモンスターに似ている」 「このシーンはどこかで見たことがある」 などなど…試行錯誤の毎日です。(笑) Z2では、どれだけオリジナリティを高められているか、 というのもぜひ見ていただきたいなと思っております。 ★ユーザーから★ ■質問 「ゾウディアック2の完成予定日は大体どの位になりますか?」(築城さん) ■答え 現在の目標は「年内公開」です。 最初の予定が「2003年上旬公開」、次が「2003年秋~冬公開」だったので、 どんどん弱気になっています。(爆) 決して怠けているわけではないのですが、 「こりゃ思ったより大変だ」というのが正直な気持ちです。(笑) 例え年内にゲームが完成しても、デバッグ作業などにも時間をかけたいため、 スケジュール的には結構厳しいかもしれませんが、 やれるだけやってみたいと思います。 前作よりかなり手間と時間がかかっていますが、 その分質も上がっていると思いますので、気長にお待ちいただければ幸いです。 ★推定完成度パラメーター★ シナリオ ■■■■■■■■□□(85%) システム ■■■■■■■■■□(99%) スクリプト ■■■■□□□□□□(40%) BGM ■■■■■■■□□□(70%) 背景イラスト ■■■■■□□□□□(55%) 人物イラスト ■■■■■■□□□□(65%) 怪物イラスト ■■■■□□□□□□(40%) ??? □□□□□□□□□□(01%) わかりやすく図にしてみました。 ???が何なのかは、次回の更新辺りでお知らせできると思います。 本当は今回の更新で明らかにするつもりだった…ということは秘密です。(笑)