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このページを見ている皆様から、ゾウディアックシリーズのメンバー達からのメッセージ。 2012/08/18 カイル・スカイラー「いつもゾウディアックシリーズを応援してくれてありがとう。私が出演してる一作目から、とうとう10年が過ぎた。しかし待望の三作目が去年の04月02日に開発休止となった後、02月辺りで公式が消えてなくなってしまった。」 ディーン・アルム「だが俺達は忘れない、このフリーゲームの熱狂ファンである管理人がいなければ、このWikiは存在せず永遠にこの世から忘れられつつあっただろう。」 ニール・プレーノ「そこで追悼としてゾウディアックの仲間も含む俺達の思い出を遺産として残すことにした見てほしい。」 エイミー・ウェスト「一作目は写真で現実感があって、怪物は怖かったわ。」 ジェイク・ボーガル「スタッフが考えた謎解きはとても複雑だったな。」 リア・アルム「ずっと管理人はこのフリーゲームに人気を目に付けていたわ、特に2作目のWエンドと禁断のシナリオね。」 アンディ・アルトマン「私の演技は笑いでいっぱいだったが、まさか三作目が永久に休止になるとは…」 サラ・ペインター「二作目は殆どホラー感は無くてサバイバル的な要素だったわ。」 アレン・ルーロ「スタッフが手がけた二作目の怪物やイラスト、背景はすごかったな!」 ビリー・トールソン「このゲームはとても最高で不朽の名作でした。」 ジョー・ラフナー「たとえ公式が消えても、俺に似た伝説の海賊のように、いつか出会うだろう。」 ジェーン・マクスウェル「まさかこんな運命になるなんて…」 ロバート・ルーロ「この存在が消えても、私達は永遠に不滅です、どうかこのサイトの経営の中で望みを。」 ゾウディアック「僕の存在感はどこまでも忘れない、どうか応援をたくさんしてほしい。」 ジェフ・ツリーシールド「ここを見ているお前達はとある携帯ゲーム機でいずれか俺たちと出会うかもしれない。出会えたら脳内パラダイスの命懸けの芸をみせてやる。」 エリカ・プレーノ「こんなマイナーなフリーゲームは永遠に消えないわ、どこまでも。」 ケイシー・プレーノ「みんなで力を合わせて、この情報を全てに伝えてほしいわ。」 アリシア「製作総指揮の陽炎氏が残した未完の遺産も永久的に保存し、未来に伝えて行くわ。」 アンソニー「そして僕達の分までも永遠に残して。」 カイル・スカイラー「ここを見ている汝らに告ぐ、私達を愛する者たちと一緒だ。ここの全てをを伝えろ。永遠に。」 ディーン「最後に…、ここを経営している管理人からのメッセージがある、見てほしい。」
https://w.atwiki.jp/bskzodiac/pages/263.html
ダウンロード先はこちらです(ゾウディアックアップローダー)。 getuploader ※このデータはゾウディアック2+の全要素が解放されたセーブデータが入っています。 上述のネタバレが多くあるので「PCが壊れてデータが消えた」「ランクPERFECTを取るのが難しい」方以外は自力でプレイすることを推奨いたします。 また、セーブデータにおいてPERFECTクリア時のハイスコアは以下の通りです。 パートナー サラ ステージ 廃村→無人の山荘→スキー場→天体観測所→洋館 謎解き難易度 BEGINNER プレイ評価 エンディング Destiny クリアタイム 1 31 58 セーブ回数 6 戦闘難易度 EVIL 被ダメージ合計 4749 残り消費アイテムポイント 2703 減点 なし ※上記のPERFECTクリアにおいてのノート セーブ箇所のノート 廃坑でアイテム収集後(デカブツに敗北された時の保険として) スキー場のプロックス戦前(後述の被ダメージ軽減のため) 天体観測所のプロックス戦前 天体観測所のフェアブレッヒェン(2回目)戦前 アステリオス戦前 アステリオス戦後、ゾウディアック戦に備えて雪原で数多くの弾薬・アイテムを収集。 スキー場のプロックス戦での遠距離射撃戦闘 カーソル固定ソフトであるWtMouseFixで照準を完全固定しハンドガン+でまず先に長身の個体の防具にクリック連打の連発攻撃で体力が3段階になった後、残りの弾を弾切れになるまで棘がある個体の防具に連発攻撃で被ダメージを軽減。 解放因子を使用した敵 スキー場のFは2回行動による大きなダメージが厄介なので使用。 ゾウディアック戦 アステリオス戦において標的誘導用のハンドガンの弾を切らしたため代替としてジェフの大バール+のバグ技を利用、ならびにゲームなどのアプリケーションの動作速度を調整するソフトであるRagud Mezegisで速度を半分にし制限時間を遅延させ有利に。
https://w.atwiki.jp/blueflow-blueblaster/pages/38.html
※エンディングの分岐について ブルーフロウ 基本的なシナリオ・エンディングは1種類。 ただし、途中の分岐で全てクロウディア関連のものを選んだ場合と、そうでない場合で最終話付近のシーン内容が若干変化する模様。 ブルーブラスター 分岐での選択肢とキャラクターの信頼度によって、それぞれのキャラクターのEDが見られる。 基本的には狙ったキャラクターを優先的に出撃させ、そのキャラクターの顔アイコンのついた選択肢をえらんでいけばOK。 また誰のエンディング条件も満たさなかった場合は固定のシーンが流れて終了となる。
https://w.atwiki.jp/bskzodiac/pages/133.html
※ここの詳細は管理人が執筆しています。 謎解き難易度「EVIL」廃村 天体観測所 スキー場 地下迷宮 洋館でのプロックス戦 ゾウディアック2の完成版で本来追加される予定であった要素・謎解きであり、何らかの都合と事情なのかカットされた。 以下の内容をゾウディアック2+のスクリプトソースから引用する。 謎解き難易度「EVIL」 廃村 808の民家パスワード関連の謎解きにおいての703の民家のヒント 『合言葉は悲劇が示すもの散り散りになった物語もう一度 繋ぎ合わせよ。浮かび上がる 七つの記号それこそ合言葉に他ならず。』 805番地の民家にあった「舞台劇 クリムゾン・スノー」の内容 +ページ『1』 舞台劇 クリムゾン・スノー 第一幕 <登場人物> クローディアス…男、主人公 ガーツルード…女、クローディアスの姉 ポローニアス…男、クローディアスの弟 オフィリア…女、ポローニアスの婚約者 フォーチンブラス…男、オフィリアの知人 <あらすじ> オフィリアはポローニアスと婚約していたが、実はクローディアスと愛し合っていた。 それを知ったフォーチンブラスは、 彼が密かに想いを寄せていた ガーツルードとの仲を取り持つことを条件に、 オフィリアとクローディアスの仲介を申し出る。 オフィリアはその条件をのむが、ポローニアスがそれを察知し、 オフィリアとフォーチンブラスを殺害する。 その後、フォーチンブラスに惹かれ始めていたガーツルードは、 復讐の念に駆られ、ポローニアスを殺害し、自らも命を絶つ。 ひとり残された形となったクローディアスは、 運命の非情さと自らの非力さを嘆き、吹雪の中へと消えていく 第一幕 始まり 舞台の後ろから手前に向かって三つの椅子が並んでいる。 そのうちのひとつ、中央の椅子にクローディアスが座っている。 「望まれぬとも、ひたすら雪は降り積もる。望まれぬとも、ひたすら想いは募りゆく。だがオフィリアは弟の許嫁。弟を裏切るわけにもいかぬ…」 クローディアス、下手より退場。クローディアスと入れ替わるように、上手よりオフィリア登場。 雪の降る窓際に立ち、ため息をつく。 「腕を伸ばせばすぐそこに。されど届かぬこの想い。皮肉なことだけれど、私が愛しているのはクローディアス。このままポローニアスと結婚式を迎えれば、この想いは叶わぬまま消えてしまう」 +ページ『2』 クリムゾン・スノー 第二幕 下手より、フォーチンブラスが顔だけ出して登場。 しばらく様子をうかがった後、おもむろに窓際にいるオフィリアに近づく。 「オフィリア。もし、あなたがガーツルードと私の仲を取り持ってくれるというのなら、あなたとクローディアスが結ばれるように働きかけよう」 オフィリアは一番前の椅子に座り、考え込む仕草をした後、答える。 「わかりました。その話、のみましょう」 フォーチンブラスは下手、オフィリアは上手よりそれぞれ退場。』 +ページ『3』 クリムゾン・スノー 第三幕 オフィリアは人目を気にしながら、上手より登場。 クローディアスは下手より登場。 オフィリアとクローディアスは親しげな様子で語り合うが、突然の物音に脅かされる。 オフィリアとクローディアスは、急ぎ足で下手から退場。 直後、ポローニアスが上手から登場。 「何も見なければ、何も知らなければどれほど幸せだっただろうか…」 ポローニアス、苦悩しながら上手に消える。 +ページ『4』 クリムゾン・スノー 第四幕 オフィリアとフォーチンブラスが、揃って下手から登場。 二人が首尾の報告をしているところに、ポローニアスが剣を持って上手より登場。 「フォーチンブラス! お前は私からオフィリアを奪った!」 ポローニアス、フォーチンブラスの首を刎ねる。 フォーチンブラスは後ろに跳び、窓から転げ落ちるようにして退場。 「そして私を裏切ったオフィリア。お前にはさらなる苦しみを与えよう…」 オフィリアは慌てて下手に向かって逃げ出し、ポローニアスが追う。 舞台袖のすぐ手前で追いつき、オフィリアの腹に剣を突き刺す。 オフィリアはポローニアスにしがみ付きながら、その場で果てる。 ポローニアスは窓辺に立ち、フォーチンブラスの方を見下ろすと、狂ったように笑いながら下手より退場。 +ページ『5』 クリムゾン・スノー 第五幕 ポローニアスが去ってからしばらくした後、ガーツルードが上手より登場。 窓辺に立って外を見る。 「フォーチンブラス、何故わらわを残して逝った…。この恨み、舞い振る雪に誓い晴らしてみせよう。しばしの辛抱だ。必ずや、悪魔の首を手土産に、そなたの元へと参ろう」 +ページ『6』 クリムゾン・スノー 第六幕 ポローニアスが下手から逃げるようにして登場。 ガーツルード、ポローニアスの後を追って下手より登場。 「フォーチンブラスを殺した罪を償うがいい!」 ガーツルード、ポローニアスの背後から槍を突き刺した後、血に染まった両手を目の前にかざしながら一番後ろの椅子に座る。 「復讐といえど、私の手も罪に染まってしまった。フォーチンブラス。そなたはこの手を見て、何を想うだろうか…」 ガーツルード、その場から立ち上がり、窓から身を投げる。 +ページ『7』 クリムゾン・スノー 第七幕 しばしの静寂の後、クローディアスが上手より登場。 憔悴しきった様子で、一番前の椅子に座る。 「一夜にして、私は全て失ってしまった。神よ、なぜ私はこうした仕打ちを受けなければならないのだ。いや、罪は私にあったのだろうか。私に惨劇を防ぐ力があったというのか。私はその努力を怠ったのだろうか」 クローディアス、立ち上がると扉を開け、吹雪の中へと歩き出す。 +答え それぞれのページの右にあるアルファベットを1~7(ページ『○』)の順に合わせたもの。 民家のヒント通りに『七つの記号それこそ合言葉に他ならず』のため、ページの本とは一切関係なく、単純な謎解きである。 天体観測所 天体観測所でパンフレットを使った謎解き 12星座の間の鍵の入手において、EVILではパンフレットを使わないと入手できないという謎解きになっていたが、それを入手するのにおいてボウガンと一緒に入手出来てしまう上にボウガンより高いハンドガンの弾丸で消費アイテムポイント稼ぎの配慮としてか没になったと思われる。 スパコンのパスワードの謎解き 仮眠室のクローゼットにかかれたヒント。 「よく見ると鏡のやや下のほうに小さく"password"と書かれている。」 +答え drowssap 鏡が左右反転することにちなんで上述の文字をそれぞれ左右に入れ替えたことから。 矢と地球儀の謎解き 1.暗い人にはもっと明るくなってもらいたいですね。 そんなこと言ったら沈められそうですが。 2.私はあの人が気になりますね。 見掛け倒しですし。 3.最初の神様として君臨する実力者も凄いですが やはり支配者のほうが凄いでしょう。 4.…異端者め。 +答え 海王星(男4/女8)→土星(男2/女6)→木星(男1/女5)→地球(男5/女3) 1番目は海王星であり「ポセイドン」の能力にちなんだことから。 2番目は土星であり観測所の惑星の解説で「印象的な見かけとは裏腹に」から。 3番目は木星であり観測所の惑星の解説で「神の中の王でオリンポスの支配者」から。 4番目は地球でありヒントの文章にちなんでギリシャ・ローマ神話に該当しない惑星のため。 パートナーがプロックスに連れ去られた後の12星座の間のスイッチの謎解き 上述の仮眠室に書かれたヒント 『慌て者を。英雄でも苦戦する強者を。さらに救世主を。さすればゼウスの涙の落ちる先に扉が開かれん。』 『1+1=6 2+2=6 3+3=10 1+5=○ 2+6=○ 7+1=○ ただし数学などという不埒な方法で解読を試みるべからず。』 +答え(星座) 山羊座→獅子座→牡羊座→射手座 慌て者は山羊座で「パンが慌てて変身した姿」から。 英戦でも苦戦する強者は獅子座で「ヘラクレスが苦戦した獅子」から。 救世主は牡羊座であり「大神ゼウスが二人を助けるために送った」から。 ゼウスの涙は射手座で「ゼウスが死を悼んだケイローンの姿」から。 +答え(数字) 1+5=7、2+6=6、7+1=8 上記の足し算は数字の英単語の文字数を表している、例として、1(one)=3、2(two)=3、3(three)=5、4(four)=4、5(five)=4、6(six)=3、7(seven)=5、8(eight)=5、9(nine)=4となる。 パートナーのコート入手において観測機器室の謎解き EVILでの予想星座出力結果一覧 1月 北 牡羊座 2月 東 水瓶座 3月 南 牡牛座 4月 北 蟹座 5月 西 双子座 6月 南 獅子座 7月 北 天秤座 8月 西 乙女座 9月 西 天秤座 10月 北 山羊座 11月 東 蠍座 12月 東 射手座 デスク内の書類のヒント 【記憶1】 5月某日 我が敬愛する両親はかの地を追われて追放された罪人らしい。 農作業中に偶然、両親の会話を聞いてしまった。 この事は我が弟にはまだ話してはいない。 あいつにはこの事は知らせるべきではないだろう。 願わくばあの夕日のように 何事も無かったかのように生活を送りたいものだ。 【記憶2】 思い人たちの逢引の日 この頃、周囲の視線が我らを蔑むような、哀れむような感情を含んでいる。 気にし過ぎだろうか。いや、絶対にそうだ。 やはり両親が罪人だと言うことが広まっているのだろうか。 否、私は誰にも漏らしてはいない。 大体、両親は今日亡くなってしまった。 罪人はやはり悪魔の空へと昇るのだろうか。 いくら後悔を繰り返した我が両親だとは言え、自らその事を言うということもないだろう。 では何故…… 【記憶3】 昼夜の等しき秋日 私の献上品が拒絶された。 かの方が熱の献上品を選んだからだ。 よりによって別の献上品を差し出したのは…我が弟だ。 弟が私を、兄である私を超えることがあるはずが無い。 …思い出した。 弟は私が献上品を手に入れた際に、 「あっちにした方がよさそうだ」などとほのめかしていた。 これは弟が仕組んだ企みだったのか。 我が両親を貶める噂を流したのも弟に違いない。 そういうことだったのか。 …私は取り返しのつかないことをしてしまった。 早朝、怒りで頭の熱くなった私は河原に弟を呼び出すと棍棒で滅多打ちにした。 「なぜ…兄さんのためだったのに」 そうこぼして弟は逝った。 弟の驚愕と苦悶の表情に私の影が吸い込まれた。 そして唐突に理解したのだ。 我が弟は、私のためを思って自分がよりよいと思った獲物を私に譲ったのだ。 結果的にそれが裏目に出てしまったわけだが……何ということを。 ああ、その様な事にすら気付けないようでは兄失格だ。 おまけにこの地で初めての殺人を… 私が最初の罪人か。 よかろう。 これが私の背負うべき罪であるのなら、全てを受け入れよう。 これがせめてもの罪滅ぼしなのだと……ああ、弟よ。 【記憶4】 終わりの日 このような罪深き私にも万人と等しく最期が訪れるのか。 この弟殺しの私にでも。 私はまもなくあの遥かなる地で裁かれるのだろう。 そしてあれが狙う先は当の昔に知り得ている。 まさしく私は罪人だったのだ。 生れ落ちる前よりそのように宿命付けられた悪魔だったのだ… +答え 双子座→天秤座→天秤座→東(射手座) 4つ目が方角となる謎解きは【記憶4】の解説から終わりの日が今年最後ならびに文章通り「あれが狙う先」にちなんだものと思われる。 スキー場 ピンボール台の下にある従業員の日記(おそらく、NORMALの仕事人の一日の謎解きにおいてその追加と思われるヒント) 『12月17日 シーズンも本格的になってきて、客足がかなりのものになってきたな。 まぁた忙しい日々が始まると思うと、忌々しくなってくるぜ。 12月22日 やはり今年も、来客数は半端じゃない。 また連続で最高来客数を更新しそうだな、こりゃ。 ところで、なんでこのスキー場はスタッフがこんなに少ないんだ? いくら人件費を抑える為だからといっても、少なすぎだろ。 バイトぐらいもっと雇えばいいのに…。 12月29日 ここのところ、夜間勤務ばかりで疲労がたまってきた。 この辺じゃ娯楽施設もないし、ストレスもたまる一方だ。 おまけに、主任の奴が口うるさい。 そんなにガミガミ言われたら、営業スマイルも出せなくなっちまうだろ。 1月6日 夜間業務の終了点検の予定表が、事務所で配られてたな。 いつも思うけど、これって意味あるのか? どうせどの順番で回ったって、最後には消灯して施錠するだけだろ。 1月7日 主任のやつ、俺を目の敵にしてるな。 本部からお小言喰らったからって、部下に当たるなっての。 そりゃ、サボりは良くないことだが。 いちいち細かく問い詰めてきやがるし、反論もさせねぇ。 ほんのちょっと、遊んでただけじゃないか。 遊んだ後の点検だって、ちゃんと終わらせてるのに。 まぁ、男女は逆にしちまったが。 『使用料金分、給料から差し引いてやろうか?』ってさ。 あんな大量の道具どもを相手にしてられるかっての! 放って遊びたくもなるぜ…』 結構、大変なんだな…。 ルークとキングがある猛吹雪のゲレンデの謎解き 上記の医務室のヒント 『東へ、北へ、猪の如く』 +答え (BEGINNER→NORMALの位置から)東方向を壁にぶつかる形で進めなくなるまで進んで、北方向を同様に進めなくなるまで進む。 猪が真っすぐ突進する習性ならびにそれにちなんだ諺(ことわざ)「猪突猛進」に合わせたもの。 レストランへ行くためのチェスの謎解き 上記のレストラン入口に書かれてあったヒント。 『そして王の元へ、忠義の者達 集う。 されど姫、集わず、元の場で孤独に立ち尽くすのみ』 +答え ルーク:革・左上、ナイト:革・右下、クイーン:木・右上 キング:革・左下 レストラン入口に書かれた文章で王の元である事にちなみ、スキー場のマップ全体を見てみると左下のレストランが革の色にちなんだもので、ナイトが右下なのはPARKINGに英語表記のKnightの一部の文字、ルークが左上なのはマップのRESTAUNRANTの文字があるのかRの頭文字つながりで、右上辺りに森林があるためかクイーンが木のチェス盤と右上である。 地下迷宮 地下迷宮の謎解きのヒント 「天界を迷いし 六の天使と六の悪魔、彼らを正しい道へ案内せよ。 下界の全てを流し去る 天から降る悪魔の雨。 牛は下界から目を背け 羊は雨の根源を見てほくそ笑む。 それを見かねた正義の天使 雨を泳いで下界へ渡る。 悪魔の側に傾くはかり その不公平さに立腹し 四足の天使が睨みをきかす。 密かにはかりに身を隠し 狙いを定める冷血狩人。 それに気づいた別の天使 毒牙を向けて威嚇する。 仰向けに横たわる 魅惑の天使。 誰もが見惚れるその姿 双子の心も奪い去る。 されど許されぬ恋心。 必死に双子をとがめる獣王。 そんな騒ぎはお構いなし。 横歩きの旅人は 今日も孤独に歩き続ける。」 ※備考:BEGINNERとNORMALモードでは押したり引いたりしたものであるが、EVILでは「石板を時計回りに90度回転させる」「石板を反時計回りに90度回転させる」「石板を180度回転させる」項目となっている。 答え:※コメントページで情報を願います。 洋館でのプロックス戦 Z2+スクリプトソースの洋館ステージにおいて「1階舞踏室でプロックスと戦う」ソースがあり、本来は出るはずだったがそのスクリプトの再現が複雑で難しくお蔵入りになったと思われる。 またスクリプトファイルに「zd6-1.ks」のファイルが無いことから上述の内容の裏付けとなっている(zd6-2.ksはセンスレスとウィットレス戦のファイルソース)。 洋館ステージにおいて上述に関する内容は以下の通りとなっている。 ノート用紙の裏の注意書き赤い怪物に注意。ストックかバールで本物を見極めて(BEGINNER) 突然の来訪者に注意。触れることができない方が幻(NORMAL) 舞踏室でのプロックス戦前の台詞 突然、鏡の中にあの怪物が現れた! とっさに後ろを振り返ると、やはり部屋の中央に怪物が立っている。 部屋に入ったときはもちろん、 ついさっきまで怪物の姿などどこにもなかったはずだ。 瞬間的に現れたとでもいうのか…? 怪物の様子がおかしい。 口から唾液を垂らしながら、無性に胸をかきむしっている。 「…苦しんでいる?」 とはいえ、相手は怪物に違いない。 俺は冷静に、怪物に向け武器を構えた。 「!?」 めまいでもしたのかと思ったが、そうではない。 怪物だけがぼやけて、焦点が定まらない。 まるで、怪物が2匹に増えたかのような…。 怪物は俺と目が合うと、こちらへ向かって歩いてきた!
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どこまで消化できるか!? 01 まず、お名前は? A 02 ゾウディアックを知ったきっかけは? A 03 1、2どちらが好きですか? A 04 03の答え、それはどうして? A 05 1で一番好きな場面は? A 06 2で一番好きな場面は? A 07 シリーズ中最も好きなキャラは? A 08 最も好きな敵は? A 09 最も好きな武器は? A 10 カイルに一言 A 11 エイミーに一言 A 12 ジェイクに一言 A 13 ディーンに一言 A 14 リアに一言 A 15 ジェーンに一言 A 16 ビリーに一言 A 17 アンディに一言 A 18 ジョーに一言 A 19 サラに一言 A 20 ロバートに一言 A 21 アレンに一言 A 22 ジェフに一言 A 23 ゾウディアックに一? A 24 お薦めゾウディアックソングはありますか? A 25 半分来ましたね A 26 Wのホモネタ容認派?否認派? A 27 1で最初に見たエンディングは? A 28 1で一番好きなエンディングは? A 29 2で最初に見たエンディングは? A 30 2で一番好きなエンディングは? A 31 1、2、2+、OST全部入ってます!! A 32 1でつっこみたい場面は? A 33 2でつっこみたい場面は? A 34 1で怖かった場面は? A 35 2で怖かった場面は? A 36 2の廃坑で掘り当てたものの予想を A 37 全体の戦闘難易度、どれが一番好きですか? A 38 謎解き難易度はどれが一番好きですか? A 39 戦闘、謎解きではどちらが好きですか? A 40 正直「ゾウディアック牛のキャビアソース添え」が気になる A 41 蛸アンディを刺身にしたい A 42 たこ焼きは可? A 43 2+の背景変化で遊んでいる A 44 アンディの効果音がキスですが… A 45 銃を持ったゾウディアック絵で銃撃戦をしてる A 46 オルゴールの曲が流れるのはいい A 47 続編を希望しますか A 48 具体的にどのような内容がいいですか? A 49 スタッフさんに一言 A 50 おつかれさまでした A
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カイル・スカイラー 年齢 24歳 性別 男 エイミー、ジェイクと共にゾウディアックにやってきて、雪崩に巻き込まれる。 いつも冷静で、見極めのある現実的な性格。 表情には出さないが、寂しがりやな一面もある。 エイミーと婚約しており、今回の旅が終わった後に結婚式を開く予定だった。 +ネタバレ(クリックすると開きます) 【科学センター】 序盤において雪崩に巻き込まれ、エイミーとジェイクを探し歩く中で(林を迂回ならびにそこら周辺を見回った後)建物となる科学センターへたどり着き、建物内に人がいないか探す中で犯罪学室でウェインドレディーと遭遇し倒し、謎解きで手に入れたバルコニーの鍵を開けて雪景色を見る中でエイミーに日記を見つけ手に入れ、その内容を見て中へ戻った後、不気味な音に気付き科学センターを出ると雪景色から草原に突然と変わる現象に唖然する。 【山越えルート】 山越えルートでは科学センターを出て草原を歩き回る中で振り返ると科学センターが跡形もなく消えていることに気付き、さらに動物の遠吠えに気付きその先を向かい森へ入り進む中で大きな熊(グリズリーベアー)と遭遇し(攻撃するor逃げるも返り討ちの攻撃に合うがその後にカイルには傷一つもなくならびにその場でとどまった中でカイルの元からグリズリーベアーが去った後)、公園へと到着し辺りを見回す中、ジャングルジムに埋め込まれた狼(ビザーウルフ)に驚愕し、公園内を散策し謎を解いて北休憩所で赤い箱を開けた後、強風となり景色が紅葉となって散策する中で北にある頑丈なバリケードがかなり腐食してるのに気づきストックでそれを壊すと同時に襲い掛かって来たビザーウルフとの戦いの末に(倒すor敗北するがグリズリーベアーと思われるものに倒され大事に至らず)、その後にバリケードを越えた先の湖の湖畔へ向かう。 【洋館ルート】 科学センター3階の謎解きの後に地下で扉のロックをすべて解除した後、焼却炉から出てきたバーニングヘルを倒し洋館の入口となる鋼鉄の扉に入り、洋館内の謎解きの中でチャリオットライダーとトラジックウィドウを倒し、プレートのない部屋で人形であるクルーエルドールを仕留めた中、クルーエルドールが扉を壊す形で逃走したことにより洋館を出て、森での謎解きの後に洋館が消える現象を目の当たりにし湖の湖畔へ向かう。 【凍った湖、洞窟を抜けて聖地へ】 湖畔においてキャンプして就寝後の翌日に再び雪景色を目の当たりにし、周辺を捜索する中で(山越えルートにおいて小屋となる教会を探索し)エイミーのものと思われる血の染まったテントを見た後、道中で歩き見つけた洞窟の入口へ入り頭の中から声がしそれを聞き続け(洋館ルートにおいてクルーエルドールと戦闘後)、ゾウディアックの聖地へと行き十二宮の石片の謎解きならびに洋館ルートでクルーエルドールまたは山越えルートでグルーサムクロスとの戦いを経て虚無空間へと入る。 【全豆電球未入手ルート】 虚無空間においてでは辺りを見回し、(赤い宝石入手時において青い宝石手に入れたカイルは空間の歪みの先にいたエイミーと合流する。)その後、奥へと進みジェイクを見つけるが返事はなく、ジェイクを憑依した悪魔との戦いの末に(↓を参照) Tエンドにおいて悪魔に敗北したスカイラーはエイミーが鉄製の椅子に座り胸を 数本の槍が貫いている悲惨な姿を見てスカイラーは別れの言葉を言いレスキュー隊に救助された後、入院してる病院で天にいるエイミーに向かってラッキーカラーが青であることを告白した。 Hエンドでは悪魔を倒した末にすべてが真っ白になり意識を失った中で救助され、看護婦からの証言でエイミーとジェイクは行方不明であることから、退院後に再びゾウディアックを踏み入れる決意をした。 Pエンドでは悪魔を倒した末にエイミーと共に救助され、ジェイクがいなかったことから死亡したことを確認し、退院後にエイミーと共にジェイクの墓石に行き一言を言った。 【全豆電球入手ルート】 虚無空間において未入手ルート同様にエイミーと合流し、石の台に豆電球をすべてはめ込みエイミー共々気を失った後、エイミーをその場で待機させ、ジェイクの意識を掌握し完全体となった悪魔と戦う。 勝利の末に悪魔の体から離れたジェイクとエイミーと共に家に帰り、5年後のFエンドでジェイクとエイミーならびに娘・レイチェルと共にクリスマスパーティーをした(その中でレイチェルはつけっぱなしのテレビからゾウディアック地方で登山者が遭難したニュースを一瞬見た後にテレビの電源を切っている)。 【隠しエンディング(Wエンド)】 不思議な雰囲気の場所で1分見上げた後、BGMが突然違うものになったことを訴える中でジェイクが現れたことに正気でない要求をされたことに逃げる中で気絶する。 その後、全て夢であることを知り「ゾウディアックに行ってない」ことを2人に話した後、エイミーとの結婚式を問題なく開いた。 エイミー・ウェスト 年齢 23歳 性別 女 カイルとジェイクとは昔からの遊び仲間で、カイルとは婚約している。 今回のゾウディアックの探索にも、同行する。 カイルと同様に雪崩に巻き込まれたと見られるが、安否は不明。 明るく、開放的な性格。 よく周りに気を遣うが、ときにおせっかいに高じてしまうことも。 +ネタバレ(クリックすると開きます) 雪の雪崩に巻き込まれ生死不明の中、ゾウディアック教会の礼拝堂で目が覚め、教会内を捜索する中で2階を探索していたジェイクと交流。 一緒に行動する中で2階教室の鍵を入手後に不気味な声が聞こえ、その様子を見ようと2階へ向かったジェイクの指示でエイミーは待機し、その後、ジェイクの心配に2階へ向かう。 別行動ではエイミーが1階を一通り見回り、ジェイクを探そうと2階へ行く。 それぞれ同様に2階に来たエイミーはジェイクが行方不明となった中で教会内を見回ってギロチンの謎を解き、物置内の異変によりやって来た闇の楽園を抜けた先の教会内で行方が分からなくなったリュックを見つけ謎を解いた後、中央の扉へと入る。 教会の中央の扉を出た先のバルコニーでふとカイルのことを思い出し中へ戻ると科学センターである施設となる異変を目にし犯罪学室でエイミーの日記を見つけた中、カイルに倒されたはずのウェインドレディーが扉を閉め、教会で手に入れたハンドガンで倒した後、逃げる形で部屋を出て一階の階段へ降り(ペンダントの入手において上半身だけで這い出したウェインドレディーがペンダントの写真の女性である事にエイミーは気付き床において1階のロビーでカウンターに苦しみから解放されたお礼となる藍色の豆電球と赤い宝石を入手後)外に出て行方不明だったジェイクと交流する。 ジェイクと共にテントで就寝する中、グリズリーベアーが襲い掛かり、ジェイクが何とか倒し、熊の死体が消えて景色が変わる異変を目の当たりにした中、ジェイクがカイルと思われる人影を見たことから共に足跡を辿り洞窟へと入って謎を解いて出口へ向かう中、真っ白な光を浴びて意識が不明となる。 赤い宝石の入手において、カイルと交流し(洋館ルートにおいて所持してたハンドガンをカイルに渡す。)(全豆電球入手においてのイベントの後)。カイルの指示で虚無空間で待つ。 Tエンドでは悪魔によるものか鉄製の椅子に座り胸を数本の槍が突き刺さり、虫の息の中でカイルの最後の言葉を言った後、息を引き取った。 Pエンドでは悪魔を倒したカイルと共に救助され、ジェイクがいなかったことから死亡したことを確認し、退院後にカイルと共にジェイクの墓石に行き一言を言った。 Fエンドでは悪魔完全体を倒したカイルならびに悪魔から解放されたジェイクと共にゾウディアックから帰還して5年後のクリスマスパーティーで夕食を作った後、カイルと娘・レイチェルを呼んだ。 ジェイク・ボーガル 年齢 24歳 性別 男 カイル、エイミーと共に探検家として各地を巡る。 今回のゾウディアック探索の発案者。 二人と同じく雪崩に巻き込まれたと見られるが、やはり安否は不明。 一見乱暴な印象を受けるものの、根は優しくて人思い。 性格上エイミーとはよく口論になるが、そのたびにカイルになだめられる。 +ネタバレ(クリックすると開きます) 雪の雪崩に巻き込まれ生死不明の中、エイミーより先にゾウディアック教会の礼拝堂で目が覚め、教会内を捜索し2階を探索する中で目が覚めて同様に捜索してきたエイミーと交流。 エイミーと一緒に行動する中、2階の孤児室でサブマシンガンを入手し一通り見回った後、1階託児室で2階教室の鍵を入手後に不気味な声を聞き、エイミーを残して2階へ行く中、行方不明になる。 別行動ではジェイクが2階を捜索する中で一緒に行動した時と同様に行方不明となる。 行方不明の中で物置場を通じて謎の空間に迷い込んだ末に脱出したことが判明(おそらくグルーサムクロスに閉じ込められるも、手に入れたサブマシンガンで追い払ったと思われる)し、後に教会から脱出し外に出たエイミーと合流してテントを建てて一緒に就寝する。 朝になる中、グリズリーベアの声に気付いたエイミーの呼びかけで目を覚まし、テントの外に出てサブマシンガンを武器にグリズリーベアを倒した中で偶然にもカイルと思われる人影を見かけ、エイミーと共に足跡を追う中、そこへ入ったと思われる洞窟へと入り、謎を解いて出口へ行くと共に行方不明となる。 その後、虚無空間でカイルに倒れてるところ発見されるが既に悪魔の生贄となっており依代となってしまう。 悪魔不完全体が倒されたPエンドにおいて、退院したカイルとエイミーがジェイクの墓石にやってきた場面があったことから、悪魔諸共倒されたと思われる。 悪魔完全体が倒されたFエンドではカイルとエイミーに今までの謝罪をしゾウディアックから帰還して5年後、女性・シルビアと結婚し共にカイルとエイミーのクリスマスパーティーに付き合い食事をした。
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BGM制作秘話 1.Crimson Snow -Theme Of ZODIAC2- 2.残光 3.コピペ 4.眠れない夜 5.Night Walk 6.Dreaming Away 7.Crimson Snow (Rebirth Mix) 8.満天の星空の下で 9.Pulverschnee 10.冷汗 11.Time That Never Comes Back 12.HA 13.死戦 14.Floating Away 15.Bloody Battle 16.記憶の弁証法 ~ZODIAC~ 17.Truth? 18.De=Bug 19.今宵罪は密に、罰は己に、代償は全なり。時満ちる、流れゆく乱。 20.Holy Darkness 21.脳内パラダイス 22.TECHNOiA (Remix) 23.EOF 24.おいでませ、ゾウディアックビーチ 25.廃墟 26.Phantom Dance 27.包帯の下の真実 28.Destiny 29.Dead Zone 30.Nocturne Of Requiem 31.わしがデカブツや! ~天使の大仕事~ 32.Devil Within An Angel 33.Just A Theory 34.Crossroad 35.No.13 ~Shattered Destiny~ 36.Finale 未使用曲・未収録曲 BGM制作秘話 企画 アマゾニア 皆様、このような企画にまで目を通していただき誠にありがとうございます。 1年半近くにも及ぶ制作ともなりますといくつもの面白いエピソードが生まれてくるものです。 生まれるんだってば(ぉぉ) そこでここではBGMに絞り、その曲紹介とそれにちなんだ話を載せていきたいと思います。 サウンドトラックの方もダウンロードし、聞きながらこの企画を見ると より一層楽しめるかと思います。つーか聞きやがれ是非、ご観賞下さい。 なお、各曲のページでは先頭に曲の簡単なデータを載せてあります。 上から「タイトル」「作曲者」「主な使用状況」「ファイル種類/曲の時間」となっています。 ついでに各ページでは私の口調が少し変わっていますが気にしない方向で(マテ) あつひと氏コメント あつひと BSK Z2 PROJECT "ZODIAC2" BGM STAFF どーも、意外にメルマガでの(初めだけ)遭遇率高めだった気がするあつひとです。 =前置きなのかなんなのか= メルマガ内でも話題になりましたが、音楽は結構早めに終わっていたりしました。 のですが、僕にとっては長く苦しい時でもありました。 まぁ作曲を始めて1年そこらでスランプを自称するのも変ですが、 曲を作る事に違和感を覚え始め、初めは〆切に余裕を持って提出していた僕も、 〆切ぎりぎりや、それを過ぎてしまう事が多くなりました。 ホントに自分のやりたい事はなんなのか? そんな迷いの中でいい曲が作れるかと言うと、 答えはNOとしか言わざるを得ません。 ですが、今はやっと、だんだんと曲を作る事が楽しくなってきました。 もう終わってからでは遅いのですがw こんな中、作った曲ではありますが、 少しでもいいなぁと感じてもらえる曲があれば幸いです。 =曲の解説など= 11.「Time That Never Comes Back」 これはZ2に参加して初めてのお仕事での曲です。 いかがでしょう?怪しい洋館の雰囲気が伝わってくれれば良いのですが… 基本的に僕の場合は曲を作る時に、頭の中に映像があります。 それを一番再現できてたのはこの曲なのではないかなぁとか思っていたりします。 14.「Floating Away」 これも初期の頃の作品ですね。 僕の音楽のルーツはハードロックなのですが、 オルゴールやゆったり系の曲の方がウケがよかったりします。 何故?w ほのぼのした感じとちょっと切ない感じがしてくれればうれしいです。 06.「Dreaming Away」 名前を見て分かる通り、これは「Floating Away」の兄弟みたいなもんです。 初めエンディングに使う予定で提出したんですがボツになりましたw でも総指揮がボツにするには勿体無いと言って下さり、 こういう形になりました。感謝です。 12.「HA」 初めて自分でタイトルつけた曲だったりしますw 確か注文が―誕生日っぽくてどこか悲しい感じ― ではなかったかなぁと思います。(うろ覚え) どちらにでも聴こえる様にしたつもりでしたが、 ちゃっかり暗いですね(^^; まだまだ腕が追いつかない感じです… 19.「今宵罪は密に、罰は己に、代償は全なり。時満ちる、流れゆく乱。」 タイトルがやたら長いですw ここからが僕の苦悩の始まりでした…。 環境が変わった事もあったのでしょうか? 長野県から去年の4月に千葉に引っ越して今も住んでおります。 02.「残光」 これはもう曲が作れなくて、どーにか 「場面短いんでこのくらいの長さでよいですか?」 とか言い張って指定された曲の長さの半分まで縮めてもらいました(^^; いや。でも曲調注文で― 始まりっぽくてリア置いてきちゃったけどよかったのかなぁって ちょっとブルーな感じで、暗い感じで…etc と忘れてしまいましたが、やけに長かった気がします。 僕には難しいですってw しかもちょっとエンディングっぽい感じになってしまいました。 え?もう終わり??みたいなw 27.「包帯の下の真実」 もう既に場面想定なんてもんは頭の中にありませんでしたが、 ジェフのテーマみたいな感じの曲です。 最初二つ提出して、片方が自分で弾いたまま生っぽさを残した曲と、 今まで通りきっちりかっちりとした曲の二曲を出して、 二曲目になりました。 が、一曲目のイントロの連弾と言うか早弾きというか、が好評で、 それらしいのを出来れば二曲目に入れて欲しいと注文がありましたが… 無理でした。 24.「おいでませ、ゾウディアックビーチ」 幻のタイトル「ドキッ!男だらけの水泳大会」ってのがありましたw いつも通りアマゾニアさんに考えて頂いたのですが、 やっぱりセンスありますよねw ホントに迷った結果、ゲームに合う方にしましたが、 僕の中では未だに「ドキッ!男だらけの水泳大会」ですw 29.「Dead Zone」 僕の音楽のルーツの曲です。 ハードロックとヘビメタの混ぜた感じを目指しましたが、聴けるでしょうか? イントロは違うのですが、そこからごく普通の 8ビートの形になりますが、変拍子っぽく聞こえるよーにしてました。 でもやっぱりMIDIのギターはちとちゃちいですよね…。 いつかもっと実力がついたら作り直したい曲です。 31.「わしがデカブツや! ~天使の大仕事~」 ゾウディアックっぽくない曲で尚且つ戦闘曲っぽくない曲― という曲調注文を言われました。 驚いてくれたらしてやったり♪って感じでしょうかw =タイトルについて= タイトルは「HA」以外すべてアマゾニアさんです。 あれ?総指揮にもつけてもらった気が…。 英語のヤツは総指揮かもしれません(つけてもらったのに忘れた恩知らず) アマゾニアさんと陽炎さんに感謝です。 1.Crimson Snow -Theme Of ZODIAC2- 曲名 Crimson Snow -Theme of ZODIAC 2- 作曲 dj.zAwA / Rebirth 使用場面 メインテーマ&Destinyエンディング OGG 04 27 Destinyエンディング曲にしてゾウディアック2のメインテーマでもある本曲。 メインテーマである筈なのに一番聞くのが難しい。 しかし、だからこそ聞いたときの感動はまた格別。 元々この曲は先に公開されているサンプル曲のようにトランス系の曲であった。 しかし作曲者であるdj.zAwA氏のHDDがクラッシュ! 元データは天国へと召され、結局サンプル曲のみが残された。 そこでdj.zAwA氏が元データ無しに耳コピのみで可能な限り再現、 さらにアレンジを加えたものが現在の完成品となっている。 これはClub Mixと呼ばれ、メインテーマとして使用されている。 一度ゲームのスタート画面で流そうと言う試みがあったが、 タイトル画面にしては騒がし過ぎた為、あっという間に廃案となった。 なおdj.zAwA氏はゾウディアックの専属のスタッフではない。 フリー作曲家である氏と、陽炎と私はゾウディアック制作以前から4年近い親交がある。 当時はBGMスタッフが皆無であった為、氏に発注をかけたところこれを快諾。 こうしてゲームのメインテーマは生み出された。 タイトルであるCrimson Snow(紅き雪)はゾウディアック2の、 ゲームにおけるイメージを端的に表したものである。 タイトル素案としては「残光」「雪風」などがあった。 2.残光 曲名 残光 作曲 あつひと 使用場面 本編OPバス車内 OGG 01 22 本編を開始するとまず聞こえてくるのがこの曲。 よってこの曲の印象はバスかビリーとなるだろう。 よかったね、ビリー。テーマ曲があって(違) 冬の明け方の日差しをイメージさせる柔らかい曲調となっている。 タイトルはそのイメージから取られた。 元々「残光」というタイトルはメインテーマである 「Crimson Snow」に対して私が挙げたタイトル素案の一つであった。 私はタイトル発案時には直感に任せ10分前後で5~10程度の素案を挙げるが 時々別の曲に落選したタイトルを持ってくることもある。 これを手抜きと言ってはいけない(爆) なおBGMのタイトル全般に言える事であるが、何故か作曲スタッフは 自分でタイトルを付けないということが半ば慣習化してしまっている(汗) その度に私がでしゃばることになり、結局のところ20曲程度が私の命名になっている。 自分の曲なんだからもう少し愛着を持って名付けようよスタッフ皆さん(汁) タイトル素案としては「哀憐華」「終わりの始まり」などがあった。 3.コピペ 曲名 コピペ 作曲 鹿討奏 使用場面 山荘/夕食時 OGG 01 59 山荘に到着してから夕食が終わるまで流れるのがこの曲である。 ゆったりとした時間が流れる、そんなリラックスした雰囲気が感じられる。 ところでタイトルリストを見たときに100人中100人が突っ込まずにはいられない、 そんなタイトルだがこのタイトルが決まるまでにはこんな深い事情があったのである。 いつものように注文に対し、それ以上の曲をアップしてきた作曲者、鹿討奏氏。 その時アップされたファイルと共にこんな書き込みがされていた。 「コピペを繰り返して短時間で作った曲です」 それに対し私は複数のタイトル案とともにこんなコメントを残した。 「じゃあタイトルは…『コピペ』で(ぉ」 *「(ぉ」…自己に対する一人ツッコミ。周りから見ると痛い場合が殆ど(爆) 「(ぉ」から読み取れるようにもちろん私は冗談のつもりでこのタイトルを挙げた。 しかし鹿討奏氏は一味違ったレスポンスを返してきた。つまりは「コピペ」の採用・・・! こんなノリでゾウディアックは作られています。 4.眠れない夜 曲名 眠れない夜 作曲 ゆでこ 使用場面 山荘/自由行動 OGG 00 38 夕食が終わり主人公が自由行動に移るとこの曲がかかってくる。 主人公はプレイヤーの操作の元、意志を持って行動している時である。 夜の気だるさと、まだ寝るには早すぎるという感情。 そして夕食後と言う団欒の時、宿泊客らは思い思いにそれぞれの時間を過ごしている。 どこかの片田舎の流れにも似た雰囲気が漂ってくることだろう。 大人しく寝るにはもったいない、そんな心境からこのタイトルが付けられた。 ちなみにゆでこ氏もdj.zAwA氏と同じくゾウディアックの専属スタッフではない。 いくつかの曲をまとめて提供してくださっている。 なお、基本的にゆでこ氏の提供する曲のタイトルは陽炎が付けている。 …だってタイトル決めのチャンスすらくれないんだもん(泣) 5.Night Walk 曲名 Night Walk 作曲 ゆでこ 使用場面 山荘/深夜行動、ハンティングレクチャー OGG 00 47 自由行動も終え、意味深な夢を見た後に外に出掛けると聞くことが出来る。 あるいはハンティングレクチャーを受けるともっと早く聞くことが可能だ。 探検とまではいかないが、何やらわくわくするような気分にならないだろうか? タイトルはそんな夜を闊歩する主人公の状況を表したものとなっている。 6.Dreaming Away 曲名 Dreaming Away 作曲 あつひと 使用場面 山荘/回想 OGG 01 01 深夜行動の際、裏口に向かった主人公ディーンは不思議な光景を見る。 白い。 ただ白い。 遠き日のリアルなのか、ただの幻想か。 夢のような曖昧なシーンでこの曲が流れる。 宝箱を開けるような思い出が蘇りそうな曲である。 タイトルはそんな夢見のイメージから付けられた。 7.Crimson Snow (Rebirth Mix) 曲名 Crimson Snow (Rebirth Mix) 作曲 dj.zAwA / Rebirth 使用場面 アステリオス戦 OGG 02 48 地下迷宮の番人、アステリオスとの戦闘曲。 タイトルからも分かる通り、メインテーマのCrimson Snowのリミックス。 Rebirthとはdj.zAwA氏の別名義。 Rebirth名義での有名曲に「さいたまcore」シリーズが挙げられる(笑) 元々はRebirth氏の既に発表されていた別の曲を用いる予定であったが、 氏がこのリミックスを作ってくれたのでこちらに変更された。 ちなみにこの曲、フルサイズでは9分36秒と凶悪な長さとなっている。 なおCrimson Snowというタイトルであるが、ゲームの副題として使うと言う 案が出たことがあったがこれは間も無く廃案となった。 タイトルはゾウディアック→冬山→雪 →血塗られた運命→紅い雪というイメージで付けられている。 8.満天の星空の下で 曲名 満天の星空の下で 作曲 ゆでこ 使用場面 天体観測所ステージ OGG 01 26 天体観測所ステージのステージ曲。 まるでプラネタリウムショーを見ているかのような感覚を感じられる。 曲単体を聴くとあまりホラーらしさは感じられないかもしれない。 しかしミステリアスな雰囲気を醸し出してはいないだろうか? ゆでこ氏は一番最初に複数のサンプル曲を一度に提供してくれたのだが、 これらには特にタイトルが付いていなかった。 そこで陽炎がタイトルを決めていったのだが全て英語であった。 聞くとこれからは全て英語で統一するとのことだったが、 私は「別に日本語が入ってもいいじゃない」と述べた。 すると今度は「じゃあ全部日本語に統一します」と全てを和訳してきた。 そこで私は「いや、別に似合うならどっちでもいいじゃん」と述べ、 結局今のスタイルに落ち着いたのだった、ちゃんちゃん(ぇ) タイトルは観測所のイメージそのままから。 元々は「Under the shining stars」というタイトルであった。 9.Pulverschnee 曲名 Pulverschnee 作曲 ゆでこ 使用場面 山荘ステージ OGG 00 38 無人の山荘ステージのステージ曲。 タイトルはドイツ語で「粉雪」を意味する。読みは「プルファー・シュネー」 ゲーム中で出てくるこの名前。 山荘のかつての名前であることはご存知の通り。 山荘の名前を決める際にシナリオを考慮し、 陽炎と共にドイツ語辞書を漁って出た結果が名前となっている。 Pul・ver・schnee [プルファー・シュネー](男性名詞) 〔(単数の2格)‐s/複数なし〕粉雪,パウダースノー Per・ma・nenz [ペルマネンツ](女性名詞) 〔(単数の2格)‐/複数なし〕永続[性];恒常性 in Permanenz永久〈恒常的〉に;絶えず 「プルファー・シュネー」がかつての名前。 「ペルマネンツ」が現在の名前。 ロバートの心情は察して余りあるものだと言うことが理解できる。 10.冷汗 曲名 冷汗 作曲 ゆでこ 使用場面 特定緊迫イベント時 OGG 01 25 緊迫した場面などで用いられる曲。 天体観測所でパートナーが連れ去られるタイムイベントなどが主な使用状況。 ゲーム製作の初期ではフリー素材CDやフリーで公開しているサイトなどから 曲を拝借していたが、やはりゲームオリジナルの曲が欲しい、 ということでこの曲が選ばれた。 つまりこの曲もゆでこ氏が先に提供してくれていた複数の曲素材の一つである。 焦燥を煽られ、手には汗を握り、鼓動が早くなってゆく。 奇しくも我々プレイヤーは主人公と同じ心境へとシンクロし、ユニゾンしていくのだ。 11.Time That Never Comes Back 曲名 Time That Never Comes Back 作曲 あつひと 使用場面 洋館ステージ OGG 02 20 突如出現した洋館のステージ曲。 出現した、というのは適当ではないのかもしれない。 彼らはただそこに居ただけなのだ、居続けただけなのだ。 さて、曲の方であるが「正統派ホラー」と言うに相応しいのではないだろうか。 ピアノと言う楽器が、これほどまでに暗い顔を見せるものかと思えたほどである。 さて、このタイトルに限らず大抵のタイトルに言える事だが 曲のイメージに合わせてタイトルを決めるのではなく、 使われる場所のイメージから作られたものが多い。 このタイトルも洋館と言うステージを思い起こせば納得の行くものであろう。 決して時は戻ってはこないのだ・・・変化することはあるが。 12.HA 曲名 HA 作曲 あつひと 使用場面 洋館/オルゴール OGG 00 48 洋館ステージラストで聞けるオルゴールの曲。 このイベントの為だけに制作された。 本来明るい綺麗な曲である筈なのに、一度洋館をプレイすると 何故か明るさの裏側に悲壮感を感じるようになってしまう… あなたはどのように感じただろうか? それが洋館というシナリオに対するあなたの感情かもしれない。 さて、何かの略語なのかと思われるようなこのタイトルであるが これはゲーム中にも出てきた「HA」と同じである。 果たしてそこに書かれていた文字は「HAPPY BIRTHDAY」だったのだろうか。 なおこの「HA」を含む、洋館の基本シナリオはタキケンが創作している。 残念ながら諸事情からタキケンはゾウディアック2製作の表舞台から 去ることとなってしまったが、洋館のアイディアは生き続けた。 この曲が提出された時、複数人(私含む)でタイトル素案を出したが あつひと氏の要望から「HA」が選出された。 「生誕組曲」「生まれ行くあなたへ」「Rebirth」「回帰」などが挙げられた。 13.死戦 曲名 死戦 作曲 鹿討奏 使用場面 通常戦闘 OGG 02 47 通常戦闘時にかかるこの曲。 これを聞く度にビクッとする方も多いだろう(ぉぉ 戦闘はゾウディアックの売りの一つであり、 それを盛り上げる戦闘曲も当然力を入れられた。 当時、作曲者鹿討奏氏に出された注文は 緊迫感、焦燥感を煽るが恐怖感まではいかない。 特に緊迫感を重視 神聖系にロックを混ぜたような曲 など細かいものであったが見事に期待に応えた曲が出来上がった。 複数人から複数のタイトル案が挙がったが 氏が選択したのは私の提案した「死戦」であった。 候補の中で唯一漢字だったのが注目されたのだろうか(ぇ 他には「Ballet Dance」「byonetto dance」「tactical rhythm」などが挙げられた。 14.Floating Away 曲名 Floating Away 作曲 あつひと 使用場面 Cloudエンディング OGG 02 47 ディーンが雲に乗って遥かなる旅へと回帰する際に流れる曲。 全体的に見れば主人公の存在が否定された上に死亡するという この上なく不幸なエンディングである筈なのに、流れる曲は暖かい。 主人公本人にとってこの結末は不幸だと言えたのだろうか? 隣に寝そべってくれる雄大で偉大なあの人がいてくれる。 それだけでも十分な救いになっていたのだろうか。 この曲が提出された時、何故か私はタイトルを考えることが出来なかった。 もう当時の心境など忘れてしまったが、 思い浮かばないほどの何かがあったに違いない(何) 15.Bloody Battle 曲名 Bloody Battle 作曲 鹿討奏 使用場面 ロックス戦 OGG 01 59 ゾウディアックが召還した最後の怪物、ロックス戦での戦闘曲。 聴けば分かると思うがこれは「死戦」のリミックスである。 物の怪の遠吠えから始まり、原曲以上の激しい音へと代わる。 ひたすら焦燥感と緊迫感を煽られることだろう。 タイトルだが死戦を意訳し、このタイトルにした。 鮮血の飛び散るが如き激戦死闘が垣間見えてきそうである。 ちなみにタイトルは私と陽炎と鹿討奏氏とでチャットをしている最中に決まった。 鹿「と言う訳で曲出来たんで聞いてくださいな」 陽「おお!いいですねぇ、お疲れ様でした」 ア「タイトルは…Bloody Battleですかね?」 陽「死戦と同じじゃないか(笑)」 鹿「それいい!」 ア「いいとか言ってるぞ(笑)」 わずか3分間での即決であった(爆) 16.記憶の弁証法 ~ZODIAC~ 曲名 記憶の弁証法 ~ZODIAC~ 作曲 鹿討奏 使用場面 支配者戦 OGG 02 07 支配者ゾウディアックとの戦闘で聞ける曲。 不安感を煽るコーラスから始まり笑い声にて収束する。 そう、この曲の主人公は「声」なのだ。 タイトルであるが窓ガラスを割ったからいくら払え、の弁償ではない(爆) 弁証法とは仮設的命題から出発しつつ、その仮設からの帰結にもとづいて 当の仮設的命題自身の当否を吟味する論理的手法を意味する。 訳分からんと思ったあなた、私も訳分からん(死) ある問題、矛盾に対してその正否性を問う方法と考えればわかりやすいか。 つまりはゾウディアックという土地に記されたディーンとジェフという記憶。 この当否を問うことこそが支配者の命題でもある。 その一連の流れそのものが、本作ゾウディアック2の中核を成している。 17.Truth? 曲名 Truth? 作曲 鹿討奏 使用場面 Vanishエンディング OGG 03 10 恐らくは全エンディング中最も悲壮感に満ちたVanishエンディング。 このラストを飾るのが本曲だ。 何か月下美人と呼ばれる短命の花を思い浮かべた。 薄れゆく悲しみにも似た雰囲気を醸し出している。 タイトルである一つの解決方法としてお互いに撃ち合い、 ジェフが消えることを解としたが本当にそれでよかったのか? 本当にこれしか手が無かったのか?これが本当に真実なのか? という疑惑に駆られた苦悩を表現した。 18.De=Bug 曲名 De=Bug 作曲 鹿討奏 使用場面 Fusionエンディング OGG 02 00 大団円とも言えるし、ある意味ゲームオーバーとも言えるFusionエンディング。 あまりにも他のエンディングとは違う方向性に唖然とした方も多いだろう(ぉ) 曲もそのエンディングのとらえ方によってまたイメージが変わってくるだろう。 ゾウディアックでさえこのような解決方法は望むべきものではなかったであろう。 あまりにも面倒な解決だったと言えるかもしれない。ただしこのエンディングでのみ救われる者もいるのだ。 結果を修正するのではなく、問題の発生、つまり根源(ソース)そのものを修正する。 そのようなゾウディアックの行為からデバッグというタイトルが生まれた。 ちなみにFusionエンディングは何度も廃案になる危機に瀕した。 時間が無い、と言うことが最大の理由である。 しかし無くすには惜しいエンディングということで 何とかお蔵入りを免れたという曰く付きのエンディングである。 19.今宵罪は密に、罰は己に、代償は全なり。時満ちる、流れゆく乱。 曲名 今宵罪は密に、罰は己に、代償は全なり。時満ちる、流れゆく乱。 作曲 あつひと 使用場面 虚無空間/支配者戦 OGG 01 55 ・・・とりあえず能書きはいい、言いたい事は分かっている。 ああ分かっているさ、分かっているとも。 「タイトル長ぇよ」 いや、だってそういうフレーズが思い浮かんじゃったんだもん。 あつひと氏だってそれを選んだんだもん。俺悪くないってば。 ・・・ああ、石は投げないで_| ̄|● タイトルは最後の審判そのもののイメージから来ている。 20.Holy Darkness 曲名 Holy Darkness 作曲 鹿討奏 使用場面 支配者のテーマ OGG 03 22 この序曲を聞けばはっきりと彼の顔がイメージ出来るだろう。 薄ら笑みを浮かべた、支配者ゾウディアックが。 ゲーム中ではShort Loopと銘打たれているショート版とロング版が存在する。 と言うのも前半と後半で丸っきり雰囲気が違うのだ。 ショート版ではこの前半が用いられている。 ゾウディアックの持つ怪しさ、畏怖が現れたまさにぴったりの曲である。 そしてガラリと雰囲気の変わる後半をも含めた終盤で聞ける曲。 こちらはロング版となっている。 地下迷宮で初めてこの曲を聴いたときそれまでのこの曲が持つ イメージとは大分かけ離れたものになっていることに驚くだろう。 この大きすぎる変化が逆に不安感を煽っている。 21.脳内パラダイス 曲名 脳内パラダイス 作曲 鹿討奏 使用場面 お笑いイベント発生 OGG 01 08 シリアスなゲームイメージが急降下で超落下ってとこですか(ぇ) この曲が掛かると脱力すること間違い無しでしょう。 お笑いエンドを設けよう、という提案は初期から普通にあった。 ゲーム中では完全に独立したシナリオ、 と言う訳ではなく特定の選択をした場合にのみ お笑いイベントが発生するようなスタイルになっている。 その度にこう来られちゃ、やってられんなあ(ぉぉ) お笑いシナリオを製作したのは陽炎だが、毎回毎回腹筋が痛くなります(笑) あらゆるエンディングよりも衝撃的な結びを迎えるラスト、如何でしたか?(ぉぉ) タイトルの決定には次のような過程があった。 陽炎がいつものように私へタイトル提案の仕事を依頼する際に 「タイトルは…脳内パラダイスですかね?(笑)」と書かれていた。 すると鹿討奏氏はそれをいたく気に入り、そのまま採用となった。 あとには無駄に貯まったやる気をどこにぶつけていいのか 路頭に迷う私が残されただけである(吐血) 22.TECHNOiA (Remix) 曲名 TECHNOiA (Remix) 作曲 dj.zAwA / Rebirth 使用場面 ステージボス戦 OGG 03 07 各ステージのラストを飾るボスとの戦闘で聞くことが出来るこの曲。 各ステージにボス、という図式も前作ではあまり考えられなかった図式である。 ここからも「アドベンチャー風サウンドノベル」としての前作から、 「サウンドノベル風アドベンチャー」としての今作の姿勢が伺えるだろう。 さて、この曲であるがゾウディアック用に作られたものではなく、 dj.zAwA氏が以前に作られた曲を使用させていただいたものである。 ちなみに氏は大概の曲を自由に使用することを許可している。 曲に困ったら氏のサイトを訪れることも一計だろう。 なお、タイトルから分かる通り、この曲には原曲がある(TECHNOiA) しかし氏は「あれは糞曲だからねぇ~」と仰られる。 何か嫌な思い出でもあるのだろうか?(ぇ) 23.EOF 曲名 EOF 作曲 鹿討奏 使用場面 廃坑ステージ OGG 03 03 「ゾウディアック2完成版+」にて使用予定 ※これだけの詳細だったのでノーコメントですが、感想は管理人が簡単に執筆しています。 廃坑の洞窟に入った瞬間、それに合わせたテーマが耳に流れてくる。 おまけに廃坑の洞窟だけに出る巨大プロックスとの組み合わせは必見さが高い。 ちなみにEOFは「End Of File(エンド・オブ・ファイル)」の略でファイルの終端を意味しており。 上記通りに過去に起きたゾウディアックの炭鉱の事故と裏付けになった曲である。 24.おいでませ、ゾウディアックビーチ 曲名 おいでませ、ゾウディアックビーチ 作曲 あつひと 使用場面 Wifeエンディング OGG 01 19 この曲をゲーム中で聞いたそこのあなた。 ご愁傷様でした(爆) 元々はお笑いエンドのスタッフロールでは「ゾウディアックビーチ」という 海辺を舞台に各キャラクターたちがはっちゃける絵が表示される予定であったが 絵師への負担からこれは廃案となった。 その時の名残でタイトルはこのようなものとなっている。 前作ゾウディアック1で大好評頂いたお笑いエンド。 (正確には純粋なお笑いではなく単なるハッピーエンドの為の通過点に過ぎないのだが) 勿論今作でもお笑いシナリオは盛り込もうという 計画が出たのもごく自然な流れ、必然であった。 …なんで本編の会議よりも盛り上がりますか、スタッフの皆々様(ぉぉぉ) それだけ密度の濃いぃネタが次から次へと提案され、 ついには完全にお笑いのみのシナリオが誕生した。 スタッフを代表して全ユーザーの皆様に一言言います。 _| ̄|● ごめんなさい(滅殺) 25.廃墟 曲名 廃墟 作曲 鹿討奏 使用場面 廃村ステージ OGG 01 59 既にその機能すら意味を成さなくなった廃村ステージでの曲。 とある事件からその存在すら失ってしまうことになった村には陰湿な雰囲気が漂う。 元々は洋館の曲を選定する際に提出された複数のサンプル曲の一つであった。 鹿討奏氏はこちらから出された洋館のBGMのイメージを元に作曲を試みた。 最終的に3つのサンプルが生まれた。 ここから洋館用BGMが一つ選ばれた訳だが、それだけでは残った2つが勿体無い。 そこでイメージがぴったりであった為、他へと流用された。 一つは先のBGM「EOF」、そしてもう一つがこの曲「廃墟」である。 タイトルには特に異論は無いだろう。 ブルースにも似た、哀愁と隠微感に満ちた曲調となっている。 26.Phantom Dance 曲名 Phantom Dance 作曲 鹿討奏 使用場面 スキー場ステージ OGG 02 23 不自然なまでに静まり返ったスキー場で聞くことが出来るこの曲。 それまでのステージ曲とは趣の違う曲の方向性に驚きを覚えた方もいるだろう。 重い、そしてひたすらに緊迫感が襲いくる。 私が鹿討奏氏に求めたイメージは「静かな狂気」であった。 どうであろう? 派手さこそ無いが一歩一歩、確実に追い立てるような狂気が感じられないだろうか? なお、スキー場ステージは私がスクリプトを担当したステージでもある。 スキー場は初期の山荘出発時の選択肢上、初回ステージとして選ばれる可能性が高い。 つまりはゲームをさらにプレイするかどうかをユーザーが判断するという重要な位置付けになる。 陽炎よ、何故に天体観測所の体験版化といいスキー場といい 重要なステージばかり俺の担当にするかなぁ(吐血) タイトルは騒霊たちの狂った舞踏曲、そんなイメージから付けた。 27.包帯の下の真実 曲名 包帯の下の真実 作曲 あつひと 使用場面 ジェフのテーマ OGG 01 59 名を偽り、姿を包帯で隠し、過去を隠す男、ジェフのテーマ曲。 ジェフ、という名前は妥当ではないことは既にご存知であろう。 この曲はそんな悲しみを持つ彼に相応しいメロディとなっている。 ところで主人公クラスの役どころなはずなのに出番が少ないジェフ(ぉ) なんと支配者よりも出番が少ない(爆) それどころか進め方次第ではビリーよりも出番が少ない。嗚呼…(ぉぉぉ) 28.Destiny 曲名 Destiny 作曲 鹿討奏 使用場面 Cloud、Vanish、Proxエンディングクレジット直前 OGG 01 55 C、V、Pエンディングへの直前、ジェフとの撃ちあいイベント後にこの曲が掛かる。 ディーンか、ジェフか。 どちらが真のディーンなのか。 結論が今… 私は初めてこの曲を聞いたとき「これがMIDIか!?」と感嘆の意を持った。 ちなみにこの曲のタイトルを決める際にある事件が起きた。 いつものように鹿討奏氏から曲が提出された。 「タイトルは付けてませ~ん、つーか早く考えろよ愚民が」(一部誇張) そこで私は同じくいつものようにレスポンスを返した。 「10分で7つ程度考えました~、つーかこのぐらい自分でやれやボケが」(一部脚色) そのタイトル案の中に問題があった。 「J or D」(ジェフか、ディーンか) 実はこのタイトル、鹿討奏氏がMIDIを制作する際に仮につけたメタファイル名であった。 通常に再生すると確認できないこのメタファイル名、何故か私はMIDIを解析していた(ぇ) 当然、氏は自分が考えていたタイトルがあったのでそれを選んだ。 しかし私はやっぱり白状してしまった。 「実はタイトル解析して知ってました、てへっ」 鹿討奏→ Oノ ノ\_・’ヽO. ←アマゾニア └ _ノ ヽ 〉 29.Dead Zone 曲名 Dead Zone 作曲 あつひと 使用場面 Proxエンディング OGG 02 26 抗うことを選択した2人のディーン。 熾烈極まる未来を選択した今、目の前の脅威たちとの戦いが始まった― プロックスの大群との戦いの最中、この曲が聞こえる。 死地死闘そんな状況からこのタイトルが選ばれた。 このタイトル決めの際にこんな発言があつひと氏からもたらされた。 「かっこいい名前っすねぇ~、トップガンの曲名(Danger Zone)みたいで(笑)」 ○ ノ|) _| ̄|○ し 元ネタばらさないで下さい、安西先生… ちなみにこの曲の製作依頼が陽炎から氏にもたらされた時、 そこにはこう言うイメージで、という注文が載っていた。 「天下分け目の大合戦」 この単語のためにお互いのイメージしていた内容に相違が生じ 合計3度にも及ぶやり直しが入る事となった。 陽炎は激しいギターサウンドを求めていた。 あつひと氏は単語からスターウォーズのような戦争物を思い描いた。 制作の難しさを物語る曲である。 30.Nocturne Of Requiem 曲名 Nocturn of requiem 作曲 鹿討奏 使用場面 地下迷宮ステージ OGG 01 52 全ての源流へ 始まりの地にして終わりの場所。 アルファでありオメガである。 ゾウディアックの山奥、その奥深くに鎮座していた地下迷宮。 不可思議なステージ、地下迷宮で流れるのがこの曲。 何ともノスタルジックで神秘的な曲ではないだろうか。 タイトルは曲が出来る前に先行提案していたタイトル「鎮魂の夜想曲」を英訳したもの。 31.わしがデカブツや! ~天使の大仕事~ 曲名 わしがデカブツや! ~天使の大仕事~ 作曲 あつひと 使用場面 デカブツ戦 OGG 02 08 「ゾウディアック2完成版+」にて使用予定 ※これだけの詳細だったのでノーコメントですが、管理人が簡単に執筆しています。 「これは本当に戦闘曲なのか?おまけにデカブツは天使なのか?」 上記の言動に合わせた、わくわく感が出る曲であり楽しみをにぎやかにする曲で その音楽は禁断のシナリオのお笑いシーンでも使われている。 32.Devil Within An Angel 曲名 Devil Within An Angel 作曲 ゆでこ 使用場面 地下迷宮/ジェフとの会話 OGG 01 07 地下迷宮で衝撃的な内容を聞かされる。 …ジェフから。 その記憶は主人公を揺さぶり、ここにきて物語は意外な方向性を帯びる。 そんな会話の中でこの曲がかかる。 ジェフという人間の存在感が一気に膨らむこのイベント。 このイベント内容は製作開始初期から既に存在し、ほぼ完成していた。 途中ステージや各種イベントの詳細が刻々と変化変更される中で このイベントだけは、不動の存在であった。 ドッペルゲンガーという言葉がある。 2人目の自分の意を持つドイツ語だ。 だが世間一般で語られる都市伝説のそれとは違い、 ゾウディアックの2人のディーンは全くのコピーではない。 確かに厳密にはコピーである。 だが考えてみて欲しい。 或る人のクローン人間が誕生し成長したとする。 果たしてそのクローン人間は元の人間と同一人物だと言い切れるだろうか? 確かに肉体に刻まれた遺伝子情報は同一だろう。 だがその人の育った環境、人間関係、経験。 これら後天的要素がその人間の人格形成その他に 多大な影響を与えることを忘れてはならない。 全く同じ環境で育った一卵性双生児である双子ですら同一人物にはなりえない。 だが… 人生のある地点までの情報を共有した2者の場合は? どこまでが自分でどこまでが他者になるのだろうか? 33.Just A Theory 曲名 Just A Theory 作曲 ゆでこ 使用場面 山荘/瀕死のロバートとの遭遇 OGG 01 07 この曲を聞いている頃、 あなたは怒涛の如く押し寄せる流れに少々混乱しているかもしれない。 ゆっくり立ち止まっている暇など無い。 ブレーキの壊れたトロッコに乗ってしまった、あとは身を任せるしかない。 愛する人を失った人たちがいた。 絶望に駆られ、伝説に縋りついた人たちがいた。 彼らは生きることに疲れたわけではない。 ただ生きる目的のベクトルが通常のそれとはあまりに違うだけなのだ。 最期の最期で間違いに気付いたロバート。 いや、気付いてしまったのかもしれない。 その事実は、本当に彼のちっぽけな幸せに繋がったのだろうか。 洋館の主人、山荘の管理人ロバート。 彼らが本当に幸せだったかどうかは本人のみぞ知る、と言った所か。 34.Crossroad 曲名 Crossroad 作曲 ゆでこ 使用場面 16年前の冬回想シーン OGG 00 33 全ての始まりの日、場所。 あの時少年は悩んだ。そして決めた。 ディーンが語った己の過去。 だがそれはある運命の分岐点でもあった。 タイトルはそんな運命の交差点から来ている。 さて、ディーン少年の2通りの選択であるが どちらが良い、悪いと一概に決めることが出来るだろうか。 取りうる選択肢が限定されているという状況。 だがその選択ゆえに自らの行動を後悔してしまう。 後悔は別の選択肢を呼び起こし、運命をぶれさせる。 「あの時こうしていれば…!」と激しい後悔することで 別の選択肢を選んだもう一人の自分がふいに誕生する。 その事で起きる矛盾を修正する為にその土地が修正に乗り出す。 この基本的な流れは製作開始前より陽炎が暖めていたアイディアである。 初めてゾウディアック2の製作を知らされ、原案を読んだ時は思わず唸った。 そして「絶対最後まで製作に付き合ってやるぜ」と心に決めたものだった。 …ええ、昔の、話です…(誰) 35.No.13 ~Shattered Destiny~ 曲名 No.13 ~Shatterd Destiny~ 作曲 あつひと 使用場面 Time That Never Comes Back exorcist Mix/虚無空間 OGG 02 40 サウンドトラックのオリジナル曲か?と思ってしまう方も多いことであろう。 ゲーム中ではこの曲の1分過ぎからの20秒程度のみが声を除いて用いられているからだ。 地下迷宮奥、虚無空間で聞くことが出来る。 さて、曲の簡単な概要欄を見て「ああ、あの曲のリミックスか」と思われたことだろう。 そう、洋館の曲である「Time That Never Comes Back」のリミックスである。 この曲が誕生するのには次のような経緯がある。 ゲーム制作において作曲に関する仕事は一番先に終了した。 もちろん作曲スタッフに他の仕事を与える訳にはいかないから一旦暇になると言うことである。 そして作曲が出揃ってからゲームが完成するまでの期間が結構延びたため 暇を持て余した(違)あつひと氏が動いた。 当時、ゲーム製作と並行でクリア後の特典やおまけなどの製作も進んでいた。 そして氏はセルフミックスを行った。 不意に提出されたその曲を聴いた私は一日中その曲を流しっぱなしにしていた(爆) ツボを突きまくっていましたよ、ええ(何) 氏は「タイトルは…Time That Never Comes Back exorcist Mixですかね(笑)」と言った。 確かにいいタイトルだ、エクソシストっぽいし。何より氏自らの提案とあれば…! 「何故かNo.13 ~Shatterd Destiny~というタイトルが浮かんでしまいました」(某A氏談) 僅か一行で前言撤回というのも男らしいですかね?(死) 「No.13」とは、呪われているという意味合いと共に BGMのファイル順で13番目のファイルだったというところからも取られている。 「Shatterd Destiny」とは「砕かれた運命」の意。 洋館の一家、ディーンら。それに巻き込まれた山荘客たち… 何かが、進行している。 36.Finale 曲名 Finale 作曲 鹿討奏 使用場面 ゲーム終了後 OGG 00 30 この曲を聴いているあなたは一体どのような気持ちだろうか。 安堵?悲壮?怒り?理不尽? この物語に一つの結末が訪れる時、 これがゲームであったことを思い出させる。 この曲の印象。 それは他ならぬプレイヤー自身の心理状況で決まるだろう。 すなわち、どのエンディングを通ったかで変化する。 その為、曲単体では暗過ぎず、明る過ぎず。 期待も与えず、絶望も無い。 この曲はあなたの心を映す鏡なのだ。 未使用曲・未収録曲 サウンドトラック未収録曲 ここではゲーム中で用いられながら諸事情から サウンドトラックには未収録の曲について紹介していく。 なおここで紹介される曲の殆どが効果音的な用いられ方をされている。 恐怖系BGM 作者 鹿討奏 恐怖イベント(全6曲) OGG 00 10~00 20 ゲームの演出上必須である恐怖感を煽る曲が必要であった。 これらは最初は借り物であったが、オリジナルで行こうと鹿討奏氏に作曲を依頼した。 私と陽炎は適当に6曲ぐらいでいいや(ぉ)と注文しようとした。 そこでイメージとして2種類用意することにした。 つまり驚きや緊迫感を与える「驚愕系」と、不安感と虚無を感じさせる「絶望系」である。 ゲーム中ではイベント発生時によく流れている。 曲を聴きながら「ああこれは絶望系だな」「これは…驚愕系か」と考えてみるのも面白いだろう。 撃ち合いイベントBGM 作者 鹿討奏 C,V,Pエンド時撃ち合いイベント OGG 00 21 撃ち合いイベント時の向かい合ったディーンとジェフへのカメラがパンする際のカットイン用曲。 3回「ジャーン」となりつつ、お互いをアップにした後に引く。 この時ゾウディアック山が悠然と見下ろすような、 そんな構図になっていることに気付いただろうか? 結局彼らはゾウディアックの掌の上で踊り回っていただけであったのだろうか? Insect (C)カノ屈 お笑いシナリオ/望遠鏡の向こう側イベント MIDI 01 48 この曲を聴いて静かにニヤニヤ腹を抱えているそこのあなた! …前作をプレイ頂き誠にありがとうございます(何) 2人の男の必死の逃避行…もとい、愛と狂気の鬼ごっこ(ぉぉ) 一体、望遠鏡の向こう側で彼らは何を行っていたのか。 気になった方は前作をやり込んで下さい。 もしくは途中でトイレに行って下さい(謎) この曲を提供下さったカノ屈氏に感謝の意を。 "そ~と 500ml MIDI(本家はサーバー統合により閉鎖。2013年までのアーカイブ)",
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プレイモードSHORT セーブデータ F1スキップ F5ロード F8/F9戦闘情報切り替え 二次元戦闘のキーボード操作 セーブデータの削除 ハンティングレクチャー 山荘のパンフレット 最初の犠牲者 オープニングでのプロックス戦 洋館のゾウディアック 地下迷宮の「後悔の念」 雪原のアイテム スタッフロール画像 タイトル画面 プレイ評価 タイトル画面変更 新しい戦闘難易度 新しいシナリオ・禁断のシナリオ 単独行動解禁 新しいステージ 新しい武器 不思議な雰囲気の場所 無制限モード プレイモードSHORT 初回クリアすると「プレイモードSHORT」が追加されます。 5つのステージのうち3つのステージをクリアすれば最終ステージに進むことができます。 SHORTモードにおいて最終的に幻の洋館に寄らなかった場合、 洋館完全クリアしてない扱いとなりC、V、Pのエンディングを見るのに最適。 セーブデータ セーブデータの表示のされ方は、プレイモードがNORMALかSHORTかで異なります。 前者の場合、ロード画面での文字は白色ですが、 後者の場合、ロード画面で文字が赤色で表示され、セーブリストではタイトルの前に(S)と表示されます。 F1スキップ タイトルバーに「SKIPPABLE」と表示されているときは、F1キーを押すとスキップできます。 1周目は戦闘直前のアラートモードやエンディング・スタッフロール、2周目以降は、それに加えて一部のイベントモードもスキップ可能になります。 F5ロード F5キーを押すと、オートセーブデータをロードします。 戦闘中にこれをすると、簡単にその戦闘をやり直すことができます。 F8/F9戦闘情報切り替え 戦闘情報の切り替えは通常オプション画面で行ないますが、戦闘中はその場で切り替えることも可能です。 戦闘情報のON/OFFを切り替えるのはF8キー、敵ダメージ表示か敵体力表示かを切り替えるのはF9キーです。 二次元戦闘のキーボード操作 オプション画面の「二次元戦闘のコントローラー表示」をONにすると、二次元戦闘での行動をキーボードで操作できるようになります。 QWEDCXZA各キーで、それぞれの方向へ移動します。 また、SHIFTキーを押しながら、これらのキーのどれかを押すと、その方向へ攻撃をします。(可能な場合のみ) 他にも、Sキーを押すとその場で様子を見たり、パートナーがいる場合には、Vキーで話すことが可能です。 セーブデータの削除 ロード画面で、Shiftキーを押しながらセーブデータをクリックすると、そのデータだけ削除が可能です(削除する前に、確認のダイアログが表示されます)。 ハンティングレクチャー ハンティングレクチャーをひとつもミスをせずに(的を外さない、敵に逃げられない)全て終えると、それ以降、ディーンのハンドガン、ショットガン、ライフルの命中率が上がります。 新しい戦闘難易度「EVIL」では上記のレクチャーを受けることが出来ない。 山荘のパンフレット 一番最初の山荘内自由行動時、 アイテム画面で「山荘のパンフレット」を確認した後に、ロバートやアレンに話しかけると、選ぶことができる選択肢が増えます。 最初の犠牲者 最初の犠牲者は、オープニングの自由行動時に一番話さなかった人になります。 それによって、無人の山荘ステージで犠牲になる人物も変わってきます。 また、誰とも話さない場合の(死亡する)優先順はビリー→ジョー→ジェーンとなります。 オープニングでのプロックス戦 オープニングで一番最初にプロックスと戦う場面では、 最初の犠牲者がジョーの場合、ジョーが放ったショットガン2発分だけ、プロックスの体力が最初から削られています。 洋館のゾウディアック 洋館ステージのベランダにいるゾウディアックに向けて、 アイテムを「使う」と、反応を見せるものがあります。 地下迷宮の「後悔の念」 地下迷宮ステージでは、天井から突き出した物体から、各キャラクターの「後悔の念」を聞くことができます。 「後悔の念」を聞くことができるのは、アンディ、サラ、アレン、ロバート、ジェーン、ジョー、ビリーの7名です。 ただ、「後悔の念」が聞けるのは、パートナーと、オープニングで話をした人物に限られます。 雪原のアイテム 一度地下迷宮に入ると、 以後雪原に出たときに、雪原上に弾薬や回復アイテムが配置されます。 ランダムに置かれていますので、 ディーンをその場所に移動させたときに、アイテムを入手することができます。 配置される場所・数・種類全てランダムですが、 一旦地下迷宮に戻り、再び雪原に出てくると再配置されます。 スタッフロール画像 スタッフロールの際に表示される画像は、 プレイしたステージとその順序、パートナー、最初の犠牲者、エンディングなどによって変わります。 タイトル画面 Dエンドを見た後、タイトル画面に変化が起きます。 見た目は変わりませんが、ある箇所を撃つと… プロックスの両目を撃つと弾切れの音になり、ディーンの頭部を撃つと叫び声が聞こえ、その後にゲームオーバー画面となる。 プレイ評価 ゲームをクリアすると、エンディングの後、プレイ評価画面が表示されます。 評価の対象となるのは、エンディング、クリアタイム、セーブ回数、戦闘難易度、被ダメージ合計、消費アイテム残数の6項目です。 また。プレイモードがSHORTの場合、クリアタイムと被ダメージ合計の評価方法は、通ったステージによって変化します。 各項目の評価を合計して、そのプレイにA~Dのランクが与えられます。 タイトル画面変更 SPECIALメニューで、イラスト鑑賞をしているときに「W」キーを押すと、 表示中のイラストをタイトル画像に設定することができます。 画像によっては、ある変化が起きるものもあります。 アンディのイラスト 各武器のイラスト 各回復アイテムのイラスト オルゴールのイラスト Wエンドに登場する敵のイラスト 新しい戦闘難易度 戦闘難易度NORMALでクリアすると、次回からより難しい難易度でプレイすることができます。 この難易度の特徴は、以下の通りです。 敵の体力・各攻撃のダメージが高い アクションタイムバーの進みが速く、ランダム 右クリックメニュー表示中も、アクションタイムバーが進んでいく 制限時間付きの戦闘では、制限時間が短い 一次元・二次元戦闘では、プレイヤーとパートナーが離れた状態で、武器の交換・アイテムの相互使用ができない。 自分の武器を交換や回復する動作も、1ターンとして数えられる。 新しいシナリオ・禁断のシナリオ それぞれ、Dエンドでクリア、Wエンドでクリアすると、ニューゲームから始めることができるようになります。 単独行動解禁 「新しい戦闘難易度」でクリアすると、オープニングのパートナー選択画面で、パートナーを選択しないで単独で行動できるようになります。 単独で行動するには、パートナー以外の余白をクリックします。 新しいステージ ランクC以上でクリアすると、次のニューゲームから、新しいステージをプレイできるようになります。 新しい武器 ランクB以上で、無人の山荘ステージを必ず通り、ビリーが殺されるシーンを一度も目撃しないでクリアすると、次のニューゲームから、新しい武器を入手することができます。 新しい武器は、無人の山荘の213号室(ビリーの部屋)で手に入ります。 ただし、オープニングのプロックス戦で、213号室を焼けた状態にしてしまうと、この武器は出現しません。 不思議な雰囲気の場所 ランクA以上でクリアした後に、ニューゲームで「不思議な雰囲気な場所」に行くと、変化が起きています。 ただし、この変化を見るには、戦闘難易度がNORMAL以上で、パートナーがアンディ、サラ、アレンの誰かである必要があります。 無制限モード ランクPERFECTでクリアすると、次からニューゲームを始める際に、「無制限モード」でプレイすることができます。 上記のモードにおいての仕様は以下の通りとなっている 解放因子を除く弾薬などの消費アイテムが無制限となりパートナー選択後に全ての武器が初期装備される。 手榴弾がラスボスであるロックス・ザ・ジャッジならびにゾウディアック戦の第二形態において固まった状態以外で使用可能。ただし、手榴弾が使えるのは二次元戦闘のみであり、別の戦闘で使うと「ここで手榴弾を使うのは危険すぎる!」と表示される。
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ラスダンのアレ。 誰か貼りなおしてくれ よーしパパあれ作っちゃうぞ 〇―〇―〇―中央 × | × 宝×〇―〇―〇 | × | × ○―〇×〇―〇 | | | × 〇×〇―始×〇 | × × | ○※○―〇―〇 | × × | 〇×音―〇×〇 | | × | 〇―〇×〇―〇 × | × ○―○―○ ゴール┛ ※は解除しないと通れない ずれたり間違ったりしたらスマン だが反省はしない