約 3,273,595 件
https://w.atwiki.jp/counterattack/pages/202.html
Critical Enhancer クリティカルヒット時のダメージを2.5倍から4倍へアップ。ただしクリティカルヒットを出せる場合に限る。 通常 対象 クリティカル レアリティ Uncommon 効果 クリティカルダメージ400% 取得方法 The Red Passageで取得可能 (4th) 互換装備 種類が多いため、モジュールアタッチメントの性能解説と比較 - クリティカルダメージ を参考
https://w.atwiki.jp/battletech/pages/59.html
ダメージのタイミング クリティカルヒット全般部位破壊時のクリティカルチェック 装甲貫通クリティカルヒット 適用できないスロット クリティカルの転送 部位破壊ダメージの伝達 頭部 胴部 脚部 頭部クリティカルヒットコックピット 生命維持装置 センサー 頭部吹き飛び 胴部クリティカルヒットエンジン ジャイロ 腕部クリティカルヒット肩 上腕アクチュエータ 下腕アクチュエータ 手部アクチュエータ 腕部吹き飛び 脚部クリティカルヒット腰 上腿脚部アクチュエータ 下腿脚部アクチュエータ 足部アクチュエータ 脚部吹き飛び その他クリティカルヒット弾薬 武器と装備 放熱器 ジャンプジェット ダメージのタイミング ダメージの解決とゲームプレイ効果の実際の適用タイミングには非常に重要な違いがある。 武器攻撃フェイズや格闘攻撃フェイズに行われた攻撃によって与えられたダメージ(クリティカルヒットの効果を含む)は、そのダメージが発生した時点で解決される。しかし、そのようなダメージのゲームプレイ上の効果が適用されるのは、そのフェイズにおけるすべての攻撃が行われ、解決された後である。これは宣言された攻撃はすべて解決されなければならないからであり、攻撃によって与えられたダメージが同じフェイズに行われた他の攻撃に影響することはないという意味で重要である。 攻撃とは異なり、転倒や押し出しによるダメージのゲームプレイ上の効果は即座に適用される。 操縦スキルロール:ダメージのゲームプレイ上の効果は、そのダメージから生じるPSRよりも常に先に適用される。例えば、足部アクチュエータが武器攻撃フェイズに破壊された場合、PSRが強制的に要求される。足部アクチュエータを失った場合の標準+1修正はそのPSRに即座に適用され、そのフェイズに求められる他のPSRにも適用される(もちろんそれ以降のゲームにも適用される)。 解決順: 攻撃側プレイヤーは各自のメックの成功した攻撃を解決する順番を選ぶ。ターン毎にこの順番を変更することができる。 クリティカルヒット全般 内部構造にダメージを受けた際、クリティカルヒット判定表にダイスを振ってクリティカルの有無を判定する。 部位破壊時のクリティカルチェック その部位が単なるダメージではなく破壊された場合、その場所に1つ以上の爆発スロットがあればクリティカルヒットのチェックはおこなう。その場合、その場所の爆発スロットに命中したクリティカルヒットは通常通り解決され、命中しなかったヒットは常に破棄される。 装甲貫通クリティカルヒット 命中部位表で2を出した場合、その攻撃が内部構造にダメージを与えなかったとしても、クリティカルヒットのチャンスを得ることができる(ただしその攻撃は少なくとも1ポイントのダメージを与えていなければならない)。これはスルー・アーマー・クリティカル(TAC)ヒットと呼ばれる;これは他のクリティカルヒットの機会と同様に解決する。 TACヒットの機会は内部構造へのダメージによるクリティカルヒットの通常のチェックに追加され、その場所に装甲が残っていない場合でも適用される。例えば、胴体の装甲が残っていないメックに対して命中部位判定が2の場合、クリティカルヒット判定表で2回のロールが必要となる。1つはTACヒットのため、もう1つは内部構造の損傷のためである。 すでに破壊された左右の胴体にTACヒットが命中した場合、TACヒットの機会はダメージとともに中央の胴体にも移動する。 適用できないスロット 以下のいずれかに該当するスロットにクリティカルヒットのダメージが適用される場合、そのスロットは適用できないスロットであり、プレイヤーは再度ロールを行う: そのスロットが既にクリティカルヒットを受けている そのスロットが空である そのスロットがクリティカルダメージを受けることができない(エンド・スティール、CASE、TSM、フェロ=フィブラス・アーマーのスロットなど)。(既成レコードシートでは、空のスロットには"Roll Again"と表示され、クリティカルダメージを受けることができないスロットの文字は、クリティカルダメージを受けることができる装備品のスロットの文字よりも常に薄く表示され、イタリック体で表示されている)胴や腕に命中した場合、プレイヤーは最後のダイスだけでなく、両方のダイスを振り直す。その場所のすべてのスロットが適用できない場合には、後述の「クリティカルを転送する」を参照すること。 クリティカルの転送 クリティカルがその部位に適用できない場合、そのクリティカルが他の場所に移動することがある。これはクリティカルが発生した時の状況による。 ダメージを受け得る部位のすべてのスロットが前のフェイズまたはターンですでにクリティカルヒットを受けていた場合、あるいは適用できないスロットであった場合(上記参照)、そのクリティカルヒットはダメージ転送図に従って次の部位に転送される。中央胴や頭部へのクリティカルヒットは転送されない。ダメージを受け得る部位のすべてのスロットが、前のフェイズでヒットされていたわけではない場合、余分なクリティカルヒットは転送されず、失われる。 破壊された部位:破壊された部位(単にダメージを受けているのではなく)において発生したクリティカルヒットは、転送されない。 部位破壊 その部位が破壊された場合、その部位のすべての構成要素(すべての装甲を含む)も破壊される。同じ部位が再度攻撃を受けたり、その部位を破壊した攻撃から余分なダメージが残ったりした場合、そのダメージは次の部位の外側の装甲へ移る。 さらに頭部、脚部、胴体の部位の破壊にはさらなる効果がある(後述)。 クリティカルヒット:内部構造の除去によって破壊された場所に、1つ以上の弾薬スロット(またはガウスライフルなどの爆発アイテム)がある場合、プレイヤーはその場所のダメージによるクリティカルヒットをチェックしなければならない。 ダメージの伝達 ある部位が破壊されると、その部位に対するそれ以降のダメージはすべて、その部位の内側にある次の地点に直接伝達される。ダメージはそれが弾薬爆発によるものでない限り、伝達された場所の装甲に適用される。 欠損した腕や脚へのダメージは、同じ側の胴体へ移行する(したがって左脚や腕のダメージは左胴体へ、右腕や脚のダメージは右胴体へ移行する)。破壊された側面の胴体の部位への追加ダメージは、中央胴に移動する。破壊された頭部や中央胴のダメージは移らない。 背面のダメージアークに与えられたダメージのうち、内側に伝達されるものは、適切な背面胴体に伝達される。たとえば、背面から左脚の欠損部に命中したダメージは、左背面の胴体部へ伝達される。 弾薬爆発:弾薬爆発によるダメージは、装甲を完全にバイパスして、次の部位の内側にある内部構造に直接伝わる。 頭部 頭部の内部構造がすべて破壊された場合、内部のメックウォーリアは死亡し、そのメックは破壊される。破壊されたフェイズ終了時にそのメックをマップから取り除く。 胴部 メックの左右の胴体が内部構造ごと破壊された場合、対応する腕は即座に吹き飛ぶ。同じフェイズにその腕や胴体に与えられるはずだった追加ダメージは、自動的に中央胴へと伝達する。 中央胴が破壊された場合、メック全体が破壊される。破壊されたフェイズ終了時にそのメックをマップから取り除く。中央胴が弾薬爆発や範囲効果(AE)タイプの武器によって破壊された場合、そのメックウォーリアも死亡する。 脚部 立っている状態のメックが脚を失った場合、そのメックは標準的な転倒ルールに従って自動的に転倒し、そのターンの移動を終了する。以後すべての操縦スキルロールに+5の修正を適用する:これはその脚へのダメージによって生じる他のすべての PSR修正に取って代わる。 そのメックが伏せ状態であっても、1ターンにつき1ヘクスサイドずつ向きを変えることができる; 向きを変えた場合、歩行したものとみなされる。 片足を失った伏せ状態のメックはその後のターンに残りの足で立とうと試みることができる。しかし、その試みは1ターンに1回しかおこなえず、この立とうとする試みは常に走っているものとみなされる。通常のルールの例外として、この試みに必要な PSRは1つだけである。たとえダメージやその他の要因によって、通常なら2つ以上のPSRが必要な場合でもである(ただし、そのような要因による修正はすべて適用される)。そのメックが立つことに成功した場合、そのメックの歩行MPは1となり(これはすべてのMP増加を上書きする)、走ることはできない。ジャンプはできるが、パイロットは着地するたびに操縦スキルロールを行なわなければならない。 頭部クリティカルヒット コックピット コックピットにクリティカルヒットを受けた場合そのスロットは破壊され、メックウォーリアは死亡し、そのメックは破壊される。破壊されたフェイズ終了時にそのメックをマップから取り除く。 生命維持装置 1つでもクリティカルヒットを受けるとこのシステムは永久に停止し、パイロットは熱の上昇に弱くなる;他のクリティカルスロットはまだダメージを受けることができるが、そのヒットには追加効果はない。メックウォーリアは熱フェイズ終了時にヒートスケールが15から25の間であれば1ポイントのダメージを受ける。ヒートスケールが26以上の場合、メックウォーリアは2ポイントのダメージを受ける。 生命維持装置のクリティカルヒットが発生した場合、そのメックの内部の空気供給もなくなる。ターンのエンドフェイズにメックが水没(水深2以上の水地、または水深1以上の水地での伏せ)していた場合、パイロットは1ポイントのダメージを受ける。 センサー メックのセンサーにクリティカルヒットを受けると、武器攻撃が非常に困難になる。センサーへのクリティカルヒットは他の電子機器(ECMやC3など)や格闘攻撃には影響しない。 ターゲットナンバー修正:1回目の命中後、全ての武器攻撃に+2される。2回目の命中後、武器を発射できなくなる。どちらの場合も格闘攻撃は影響を受けない。 頭部吹き飛び 攻撃側が頭部の命中部位のクリティカルヒット判定表で12を出した場合、その命中によってメックの頭部は吹き飛ぶ(メックは即座に破壊される)。 胴部クリティカルヒット エンジン メックのエンジンは3ポイントのシールドを持っている。エンジンスロットにクリティカルヒットを受けるごとにシールドが1ポイント破壊される。シールドが破壊されるとメックのフュージョンドライブから逃げる熱量が増加する。 最初のヒットは1ターンにつき5ポイントの熱量を増加させる。2発目は1ターンにつきさらに5ポイント増加させ、合計10ポイント増加する。エンジンヒットを3回受けた場合、そのメックは破壊される(そのメックの側胴部にエンジンスロットがある場合、それを数えることを忘れないこと)。破壊されたフェイズが終了した時点で、そのメックをマップから取り除く。 ジャイロ ジャイロスコープはメックを直立させ、動かすことができるようにしている。ジャイロへの最初の命中で破損し、2回目に当たると破壊される。 ジャイロが破壊されるとそのメックは自動的に転倒し、再び立ち上がることはできない;転倒時のメックウォーリアへのダメージ回避のため行なう通常の操縦スキルロールは、破壊されたジャイロに対して+6のターゲットナンバー修正を適用する。 破壊されたジャイロを持つメックは伏せ状態で武器攻撃による射撃をおこなうことができ、MPが1以上あれば1ターンに1ヘクスサイドずつ向きを変えることができる。破壊されたジャイロを有するメックは移動不能とはみなされない。 PSR修正:損傷した場合+3、破壊された場合さらに+3(累積)。プレイヤーは最初のクリティカルヒットが発生した時点でPSRを行わなければならないが、同じフェイズに2回目のジャイロヒットを受けた場合はこの限りではない(この場合自動的に転倒するのでPSRは不要である)。 さらに、PSRはメックが走ったりジャンプしたりするたびに必要となる;ロールはそのメックの移動終了時に行われる。 腕部クリティカルヒット 肩 このアクチュエータにクリティカルヒットを受けると肩関節が固定される。その腕でパンチや格闘武器による攻撃はできず、棍棒による攻撃もできない。 ターゲットナンバー修正: その腕から発射される全ての武器に+4(その腕への他の全てのクリティカルヒットによる武器射撃の修正を上書きする)。 すべてのプッシュ攻撃に+2。 上腕アクチュエータ このクリティカルヒットは上腕のアクチュエータを破壊する。この腕によるパンチ攻撃のダメージは半分になる(切り捨て)。 ターゲットナンバー修正: その腕から発射されるすべての武器攻撃に+1。 その腕によるすべてのパンチ攻撃と格闘武器攻撃に+2。 すべての棍棒攻撃に+2。 下腕アクチュエータ このクリティカルヒットは下腕のアクチュエータを破壊する。この腕によるパンチ攻撃のダメージは半分になる(切り捨て)。 ターゲットナンバー修正: その腕から発射されるすべての武器攻撃に+1。 その腕によるすべてのパンチ攻撃と格闘武器攻撃に+2。 すべての棍棒攻撃に+2。 アクチュエータの欠落:下腕のアクチュエータが片方または両方ないデザインのメックもいる。このようなメックにはアクチュエータの欠落による武器攻撃修正は適用されないが、ダメージ軽減と格闘攻撃の修正は適用される。 手部アクチュエータ 手部アクチュエータにクリティカルヒットを受けると、メックの手首と手を制御しているマイアマー筋が破壊される。この腕による武器攻撃や棍棒攻撃はできなくなる。 ターゲットナンバー修正:その腕で繰り出す全てのパンチが+1される。 アクチュエータの欠落: 片手または両手のアクチュエータがないデザインのメックもいる。上記のパンチ攻撃のターゲットナンバー修正はそのようなメックにも適用される(つまりアクチュエータが破壊されているか単に無いかは関係ない)。 腕部吹き飛び このクリティカルヒットはプレイヤーが腕へのヒットについてクリティカルヒット判定表の12を出したときに自動的に発生する(どちらのプレイヤーもクリティカルヒットを3回出すことは選択できない)。このクリティカルヒットは腕を吹き飛ばす。 この方法で腕が吹き飛んでもその腕の爆発物は爆発しない。腕は破壊されるが、その腕の装甲や内部構造は失われない(これはフェイズ中20ポイント以上のダメージを受けたとして、そのメックに操縦スキルロールを要求するかどうかに関係する)。 クリティカルヒットによって吹き飛ばされた腕はそれが失われたヘクスに残り、棍棒として使用することができる。 脚部クリティカルヒット 腰 腰にクリティカルヒットを与えると、その脚はまっすぐな姿勢で固定される。そのメックはキック攻撃を行うことができない。さらに歩行MPが半分になる(切り上げ;脚部または足部のアクチュエータによるダメージMP減少の前に適用)。それに応じて、歩行MPに1.5を乗じ、切り上げて走行MPを再計算する。 腰のクリティカルヒットの後、その脚へのダメージによる前のターンからの他のクリティカル ヒット修正を無視する(その脚のPSRペナルティが実際には軽減されることになる場合でも)。ただしこのターン以降にその脚に加えられた他のクリティカルヒットは適用される。 もう一方の腰にもクリティカルヒットを与えた場合、そのメックのMPは0になるが、そのメックは移動不能とはみなされない。 PSR修正:腰のクリティカルヒット1回につき+2;この修正はその脚への他のすべてのクリティカルヒット修正を上書きする。操作プレイヤーはこのクリティカルヒットが発生したフェイズの終了時にPSRをおこなわなければならない。 さらに、PSRはメックが走ったりジャンプしたりするたびに必要となる;ロールはそのメックの移動終了時に行う。 上腿脚部アクチュエータ このクリティカルヒットは上腿脚部のマイアマー筋(アクチュエータ)を破壊する。ダメージを受けた上腿脚部アクチュエータ1つにつきメックの歩行MPを1減らし、それに応じて歩行MPに1.5を乗じて新たな走行MPを再計算する(切り上げ)。 さらにすべてのキック攻撃は標準の半分のダメージを与える(切り捨て)。 PSR修正:それぞれ+1。操作プレイヤーはクリティカルヒットが発生したフェイズ終了時にPSRを行わなければならない。 さらにメックがジャンプする度にPSRが必要となり、ロールはそのメックの移動終了時に行われる。 ターゲットナンバー修正:全てのキック攻撃に+2。 下腿脚部アクチュエータ このクリティカルヒットは下腿脚部のマイアマー筋(アクチュエータ)を破壊する。ダメージを受けた下腿脚部アクチュエータ1つにつきメックの歩行MPを1減らし、それに応じて歩行MPに1.5を乗じて新たな走行MPを再計算する(切り上げ)。 さらにすべてのキック攻撃は標準の半分のダメージを与える(切り捨て)。 PSR修正:それぞれ+1。操作プレイヤーはクリティカルヒットが発生したフェイズ終了時にPSRを行わなければならない。 さらにメックがジャンプする度にPSRが必要となり、ロールはそのメックの移動終了時に行われる。 ターゲットナンバー修正:全てのキック攻撃に+2。 足部アクチュエータ このクリティカルヒットは足部のマイアマー筋(アクチュエータ)を破壊する。ダメージを受けた足部アクチュエータ1つにつきメックの歩行MPを1減らし、それに応じて歩行MPに1.5を乗じて新たな走行MPを再計算する(切り上げ)。 さらにすべてのキック攻撃は標準の半分のダメージを与える(切り捨て)。 PSR修正:それぞれ+1。操作プレイヤーはクリティカルヒットが発生したフェイズ終了時にPSRを行わなければならない。 さらにメックがジャンプする度にPSRが必要となり、ロールはそのメックの移動終了時に行われる。 ターゲットナンバー修正:全てのキック攻撃に+1。 脚部吹き飛び このクリティカルヒットはプレイヤーが脚へのヒットについてクリティカルヒット判定表の12を出したときに自動的に発生する(どちらのプレイヤーもクリティカルヒットを3回出すことは選択できない)。脚を失う効果については上記脚部破壊の項を参照。 この方法で脚が吹き飛んでもその脚の爆発物は爆発しない。脚部は破壊されるが、その脚の装甲や内部構造は失われない(これはフェイズ中20ポイント以上のダメージを受けたとして、そのメックに操縦スキルロールを要求するかどうかに関係する)。 クリティカルヒットによって吹き飛ばされた脚はそれが失われたヘクスに残り、棍棒として使用することができる。 その他クリティカルヒット 弾薬 クリティカルヒットによって爆発性弾薬を搭載しているスロットが破壊された場合、その弾薬は爆発する(特に明記されていない限り、すべての弾薬は爆発性である)。ニューロヘルメットを通して受け取ったフィードバックの結果、メックウォーリアは2ポイントのダメージを受ける。さらに、メックはその内部構造に直接ダメージを受ける。 弾薬スロットへのクリティカルヒットはそのスロットの弾薬のみを爆発させる。爆発したミサイル弾薬はスロットに残っているミサイルの数×ダメージ値に等しいダメージを与える。それ以外の弾薬は残弾数にダメージ値を乗じたダメージを与える。例えば1トンの爆発した機関砲弾薬は400ポイントのダメージ(200発×2ダメージ)を与え、1トンの爆発したSRM2弾薬は200ポイントのダメージ(1発につきミサイル2本×50発×2ダメージ)を与える。その結果のダメージを内部構造図に適用する(フローチャート参照)。 弾薬の爆発は爆発した場所の内部構造にダメージを与えるため、さらにクリティカルヒットを判定するためのロールが必要である;例えば弾薬の爆発が別の弾薬の爆発を引き起こし、メックウォーリアに4点のダメージを与える可能性がある。 武器と装備 武器や装備品がクリティカルヒットを受けると、残りのゲーム中そのアイテムは使用できなくなる。そのアイテムが複数のクリティカルスロットを占めている場合、残りのスロットはマークされない:クリティカルが発生した場合、そのアイテムがクリティカルヒットを受けることはできる。これはクリティカルヒットを吸収する以外の効果はない。 例えばPPCは3つのクリティカルスロットを満たしている。その3つのうち1つがヒットを受けるとすぐに無力化され、残りの2つのスロットはクリティカルヒットを受けることはできるが、それ以外は役に立たない武器となる。 放熱器 放熱器にクリティカルヒットを受けるとその放熱器は破壊され、メックの放熱能力が低下する。例えば16個のシングル放熱器を持つメックが3個を破壊された場合、1ターンに13ポイントの熱しか放熱できなくなる。 ジャンプジェット ジャンプジェットにクリティカルヒットを受けるごとに、そのメックのジャンプMPは1減少する。
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/18205.html
クリティカルヒッター(くりてぃかるひったー) 概要 ヴェスペリアに登場したスキル。 登場作品 + 目次 ヴェスペリア 関連リンク関連スキル ネタ 被リンクページ ヴェスペリア 攻撃スキルの一種。フォームアップ?でクリティカルフォームになりやすくなる。 パティが星刀タウトスから修得できる。 分類 攻撃 LP 1000 効果 フォームアップ?でクリティカルフォームになりやすくなる 修得者 パティ 備考 - 修得者 修得方法 パティ 星刀タウトス ▲ 関連リンク 関連スキル ネタ 被リンクページ + 被リンクページ スキル:攻撃(TOV) 武器:クルビス 武器:星刀タウトス ▲
https://w.atwiki.jp/mheroes/pages/482.html
attachref マジッククリティカル 概要 [#z9b81471] 取得方法 [#b64706b7] ランク別性能表 [#g392b61b] コメントフォーム [#y6d9fae0] 概要 魔法攻撃でクリティカルヒットの発動する確率が増加します。 魔法でクリティカルヒットが発動するたびに追加ダメージが与えられ、相手をダウンさせるチャンスも増加します。 マジッククリティカルは一般攻撃とスマッシュ攻撃時には発動しません。 取得方法 スキルストーリー マジッククリティカル を完了。 ランク別性能表 魔法攻撃がクリティカルヒットで発動する確率が XX %増加します。 魔法攻撃でクリティカルヒットが発動した時のダメージが XX %増加します。 ランク F E D C B A 必要Lv 14 20 AP 必要 - 30 130 170 210 250 累積 - 30 160 330 540 790 発動確率[%] 0 10 13 16 19 22 ダメージ増加[%] 0 10 11 12 13 14 コメントフォーム 実際のところ、誤植でも誤翻訳でもないけどな・・・。英雄伝初期ではスキルはスキルブック買って覚えるシステムだったから、本さえ買えばリシタでもフィオナでもマジッククリティカル覚えられた。だから、普通のクリとの分別用に書いてあるだけの可能性はある。 -- オンラインゲームの性質上、説明文と実際の仕様が異なっているのはままあること -- ↑性質上? 文字列リテラルを修正するだけだろ。ただの運営の怠慢 -- どこにどの説明文があるかなんて全部把握してる奴なんていないだろうしな。まぁスキルウィンドウの説明文すらまともに修正されてないのは確かに怠慢だと思うが。 -- Magical Critical Damage Formula Damage * [1+ (Magic Critical Skill %) + (Intelligence +1000) * 0.03/200] らしい -- ローカライズは面倒なんだよ。根糞に期待する方が間違ってる -- 鎌のスマッシュでマジッククリティカルは乗っていませんね。マジッククリティカルが乗るのは無所属(ボーナスを埋めるのに一般にもスマッシュにも属されない)の魔法(スキルの部分)のみ。スマッシュで判定されいる部分は(只の)クリティカルのスキルが乗ります。 但し、各スマッシュの切り上げ(一打目)が物理で(只の)クリティカルスキルが乗るのまではわかってますが、2打目のダメージ計算に使われる数値が魔法なのか物理なのかは未検証。 今のところ有力なのは、2打目は(只の)クリティカルのスキルが乗り ダメージは魔法の数値で計算 が最有力候補です。 -- ↑ 特別な補足は不必要だと思いますが、2打目とは、地割れや切り落としの事です。 -- 2スマ以降は振り上げの攻撃依存の部分は普通のクリティカルが乗り、振り下ろし以降の魔法攻撃依存の部分はマジッククリティカルが乗るだけだと思うが。 -- 韓国ではランク6まで解放済み、発動確率48%、ダメージ増加22%の模様。 -- 名前
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/689.html
バミューダ△ - マーメイド グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 3000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【LB4】:[CB(2)]このユニットがVかRに登場した時 、あなたの《バミューダ△》のヴァンガードがいるならコストを払ってよい。払ったら、そのターン中、このユニットの☆+5 フレーバー:ご褒美なんだよ。彼女の"クリティカルヒット"はね。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 面白いと思う 2 (67%) 2 強いと思う 1 (33%) 3 使ってみたいと思う 0 (0%) 4 弱いと思う 0 (0%) その他 投票総数 3 本人によってフレーバー追加しました (2012-06-05 22 20 39) コメント
https://w.atwiki.jp/zenmainext/pages/47.html
091913版 目標に対してクリティカル・ヒットを命中させたとき、その攻撃はその最大ダメージを目標に与える。君はその攻撃のダメージ・ダイスをロールしないことを意味する;代わりに、各ダイスが取りうる最大値を取り、それにあらゆる修正値を適用した結果を取るのである。 加えて、目標は追加ダメージを受ける。その攻撃のダメージ・ダイスを1つロールし、それをダメージに加算する。たとえば、君の攻撃が通常は2d6+2の[刺突]ダメージを与えるのであれば、クリティカル・ヒットしたときにはd6を1回だけロールし、それをダメージに加算するのである。 もしその攻撃に複数の異なるダイスを用いるのであれば、君はロールするダイスを選ぶこと。たとえば、その攻撃が1d6の[刺突]ダメージと1d8の[殴打]ダメージを与えるのであれば、君は1つのd6かd8のどちらか1つをロールできる。 ▼060713版 もし攻撃がクリティカル・ヒットになったなら、その目標は追加のダメージを受ける。その攻撃のダメージ・ダイスの1個を取り、それを2回ロールし、目標に与えるダメージに加算する。たとえば、君の攻撃が通常は2d6+2の[刺突]ダメージを与えるのであれば、クリティカル・ヒットでは3d6+2の[刺突]ダメージを与える。 もしその攻撃に複数のダメージ・ダイスがあるなら、どのダイスをロールするのか君が選択する。たとえば、1d6の[刺突]ダメージと1d8の[殴打]ダメージを与える攻撃であれば、君はd6かd8のどちらかを追加1個ロールできる。
https://w.atwiki.jp/medadictionary/pages/527.html
クリティカル 登場 3 4 navi 5 G 弐CORE 真型 DS 7 8 9 S クリティカル 概要 作品毎のクリティカルメダロット1・2 メダロット3・4・navi・5・弐core・真型 メダロットG メダロットDS以降 メダロットS 概要 クリティカル(critical)とは、深刻な、もしくは重大なという意味である。 メダロットシリーズでは、相手メダロットに大ダメージを与える、もしくは大ダメージを与えられることを指す。 某有名RPG作品において、「会心の一撃」もしくは「急所に当たった」と言われるものである。 クリティカルの表記自体はメダロット3以降から登場。 また、ペナルティ無しの状態でも稀に発生するようになった。 作品毎のクリティカル メダロット1・2 特に表記はされていないががむしゃら行動後の被弾は防御・回避不能なのでクリティカル相当のダメージを受ける。 同様に初代の仕様上完全防御以外の援護機体の被弾、もしくはまもる熟練度が0の機体がねらいうち行動後の被弾ははほぼクリティカルに近いダメージを受ける。未満防御を使ってはいけない。 まもる熟練度とメダルレベルを上げておけば、がむしゃら以外でのダメージはかなり抑えられる。なぐるは脚部の回避とレベルが高ければ防御しないにもかかわらずかなり軽減できる。 ちなみにブレイク・プレスの「ぼうぎょしないあいてに大ダメージ」とは、防御・回避不能の有無に関わらず、追加ダメージが2倍になる効果である。 なお2での防御行動はパーツの威力分のダメージが軽減されるため、初代より被ダメージが少なくなる。 メダロット3・4・navi・5・弐core・真型 パーツ成功値(索敵の重ねがけで上昇させた分も参照)や攻撃側メダルと防御側メダルのレベル差、熟練度の高さ、脚部の機動値や防御値などによって計算され、たまに発生する。 「なぐる?」攻撃は少しだけ発生しやすく、「ねらいうち?」攻撃は更に発生しやすい。 「停止」症状状態になっている、「がむしゃら?」攻撃を行ったメダロットが攻撃を受ける、アサッシン攻撃を受ける、反射/反撃体勢時に反撃に失敗すると確定で発生。 防御不能状態、回避不能状態、「なぐる?」攻撃を行ったメダロットが攻撃を受ける、「ねらいうち?」攻撃を行ったメダロットが攻撃を受ける、等の状態でも少しだけ発生しやすい。 この時のダメージは、パーツの「成功値」が関係し、「成功」が高いパーツの方が、ダメージボーナスにダイレクトに影響してしまう。 さらにクリティカル時は相手の防御力(メダルのレベルと脚部の防御値)を無視してダメージを与える上、攻撃側が狙っていたパーツにダメージが直撃する。 アンチシーやアンチエアに関しては、タイプ一致に限って成功値が何倍にも跳ね上がり(成功値の16倍程)確実にクリティカル判定になることによって、膨大なダメージが稼げるようになっている。 メダロットG 攻撃直前に相手の攻撃を喰らうと大きく吹き飛ばされ、ダウン状態になってしまうこと。 「カウンター」を喰らうともいわれる。 メダロットDS以降 真型メダロット以前の作品とは意味が若干異なっていて、単純に通常時よりもダメージが大きくなる。 今作では、このクリティカルを受けても、『装甲の高いパーツにダメージを移す「防御行動」は行われていることがある』ので、モーションを確認してみよう。 成功値が大きい攻撃、なぐる・ねらいうちスキルだと出やすい。 また、ダブルシール・MF「ノンイバーシブ」によって 回避・防御不能の症状が付加されているメダロットが攻撃を受けると確実に発生する。 メダロットS 回避や防御不能がついていると発生しやすく概ねDS版に近い形だが、 格闘耐性や非攻撃スキルが高い相手にアサッシンを当てるとダメージが伸びにくかったりするので、 脚部の素の防御しか無視できず、メダルによって補正された防御値を無視しないのでは?(例えば、たすけるlv51だったら格闘耐性×地形相性×51%でダメ減算とか) 防御値を100%無視するのはハンマー系等の明言されたパーツでは?など諸説ある
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スキル/マジッククリティカル Aランクでキャップ確認 -- クリティカルヒットとは違いこちらはキャップ制限がAランクのためダメージ増加の点を見れば見劣りするけど発動するかしないかではダメージに雲泥の差がある為、迷わずに上げておくべし -- スマに発動しないって書いてありますけど、イヴィのスマには適応されるのでは? -- ↑発動しません。 イヴィで発動するのは指パッチンスキルの時 普通のスマッシュは普通の(マジックじゃない方の)クリティカルヒットが適用されます。 -- ↑そうでしたか。有難うございます -- 物持ってスマッシュすれば適応だけど杖で射撃したら適応せず -- ↑マジックアローの説明文だとマジッククリティカルが適応されると書いてあるので杖の通常も適応範囲内。射撃の意味が通常攻撃とは違うなら適応されないかもしれないけど。。。 -- ↑4 鎌のスマッシュは判定が2回あって2打スマ以降の振り下ろした時の判定は魔法攻撃力依存でマジッククリティカルの方が乗るんじゃなかったっけ? -- 結局どうなってるんだ?杖イヴィの攻撃は全般がマジッククリティカル、イヴィは右クリスマッシュが普通のクリティカル、デスレーベル+ブラッディスレッドがマジッククリティカルって感じ?それとも右クリスマッシュもマジッククリティカル? -- ↑ごめん、後半は鎌イヴィの話 -- 0打スマと1打スマは物理攻撃、2打以降のスマは複数ヒットのうち最初の部分(振り上げ時のかすり)が物理だがメインの振り下ろしは魔法。実用面からみても鎌イヴィであっても物理クリよりは魔法クリを上げた方がよい。 -- ↑マジッククリティカルは一般攻撃とスマッシュ攻撃時には発動しません。 -- ↑実際、最初クリヒットを9まで上げたが2スマ以降のクリ率は高くなかった。ところがその後マジクリをAまで上げたら2スマ以降のクリ率が急激に跳ね上がったよ。チョンゲは誤植とか誤翻訳とか多いからあまり説明文を真に受けない方がいい。 -- ↑そうだったのか、いやはやはずかしいな申し訳ない -- 実際のところ、誤植でも誤翻訳でもないけどな・・・。英雄伝初期ではスキルはスキルブック買って覚えるシステムだったから、本さえ買えばリシタでもフィオナでもマジッククリティカル覚えられた。だから、普通のクリとの分別用に書いてあるだけの可能性はある。 -- オンラインゲームの性質上、説明文と実際の仕様が異なっているのはままあること -- ↑性質上? 文字列リテラルを修正するだけだろ。ただの運営の怠慢 -- どこにどの説明文があるかなんて全部把握してる奴なんていないだろうしな。まぁスキルウィンドウの説明文すらまともに修正されてないのは確かに怠慢だと思うが。 -- Magical Critical Damage Formula Damage * [1+ (Magic Critical Skill %) + (Intelligence +1000) * 0.03/200] らしい -- ローカライズは面倒なんだよ。根糞に期待する方が間違ってる -- 鎌のスマッシュでマジッククリティカルは乗っていませんね。マジッククリティカルが乗るのは無所属(ボーナスを埋めるのに一般にもスマッシュにも属されない)の魔法(スキルの部分)のみ。スマッシュで判定されいる部分は(只の)クリティカルのスキルが乗ります。 但し、各スマッシュの切り上げ(一打目)が物理で(只の)クリティカルスキルが乗るのまではわかってますが、2打目のダメージ計算に使われる数値が魔法なのか物理なのかは未検証。 今のところ有力なのは、2打目は(只の)クリティカルのスキルが乗り ダメージは魔法の数値で計算 が最有力候補です。 -- ↑ 特別な補足は不必要だと思いますが、2打目とは、地割れや切り落としの事です。 -- 2スマ以降は振り上げの攻撃依存の部分は普通のクリティカルが乗り、振り下ろし以降の魔法攻撃依存の部分はマジッククリティカルが乗るだけだと思うが。 -- 韓国ではランク6まで解放済み、発動確率48%、ダメージ増加22%の模様。 --
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爆烈!クリティカル編 2011年12月30日発売 単価210円 1パックにつきゲートカード1枚、アビリティカード4枚入り ゲートカード全10種(ゴールド3種、シルバー3種、カッパー4種) アビリティカード全30種(レッド10種、ブルー10種、グリーン10種) ●ゲートカード ゴールド 骸スカルス 灼エイグル ホップ&パーン ●ゲートカード シルバー ハンマーハンマー シャイニング ブーツ ウィンド・ブーツ ●ゲートカード カッパー ミラクル・ジャンピング スカルスカルスカルス ミラクル・フレイム 不死鳥 アビリティカードリスト ●アビリティカード レッド 灼熱弐連撃 3灼ショット(トリプルフレイム) クリティカル ゲート ヴォイド クリティカルエイト 骸アビリティ・ヴォイド ザック・ザック・フィールド クリティカル・リターン・ゲート ゴールデン・リターン・ゲート グラビティ リターン ゲート ジャンピング3(トリプル)シュート ●アビリティカード ブルー 結束する火焔 結束する聖流 結束する漆黒 シャイニング・ブラン シャイニング・ガイア シャイニング・バースト 結束する閃光 結束する大地 結束する天空 背徳の不死鳥 ●アビリティカード グリーン ファイティング フレイム スカル エンド ザック・キラー・パワード セイント・ゲート・ヴォイド 逆転の一打 ヴォルカ・ヴォルカ 勇敢なる火の戦士 勇猛なる闇の騎士 復讐の闇大鎌 グラビティ・フォース 骸スカルス 0 0 0 0 0 0 このゲートカード上の全ての骸スカルスは、+100を得る。 灼エイグル 100 0 0 0 0 0 ゲートカード上の全ての灼エイグルは、ジャッジポイントの2倍を得る。 ホップ&パーン 0 0 0 200 0 200 このバトルでは、隼フォッカーもしくは跳シェイド以外の爆丸は、アビリティカード(グリーン)が使用できない。 ●ゲートカード シルバー カード カード名 パラメーター 効果 火 水 土 光 闇 風 ハンマーハンマー 200 100 60 60 100 100 - シャイニング ブーツ 40 40 40 160 40 100 - ウィンド・ブーツ 40 40 40 100 40 160 - ●ゲートカード カッパー カード カード名 パラメーター 効果 火 水 土 光 闇 風 ミラクル・ジャンピング 60 60 60 100 60 100 バトルに負けた爆丸が、隼フォッカーもしくは跳シェイドの場合、バトルの敗者は、もう一度、このゲートカードへシュートすることができる。スタンドすれば、このゲートカードを獲得できる。(ゲートカードはバトル発生時の位置へセットする。) スカルスカルスカルス 100 100 100 100 0 100 合計パワーレベルが低い爆丸が勝利する。骸スカルスはパワーレベルが0になる。(アビリティカードは発動できる。) ミラクル・フレイム 40 100 100 100 100 100 バトルで負けた爆丸が、灼エイグルの場合、勝利した爆丸をゲートカードの中央にスタンドさせる。灼エイグルをシュートし、クリティカルヒットかクリティカルK.O.できた場合、そのゲートカードを獲得できる。シュートが失敗した場合、バトルに勝利していたプレイヤーがゲートカードを獲得する。 不死鳥 100 100 100 100 100 100 パワーレベルが600より低い爆丸は、ゲートカードのジャッジポイントを得ることができない。 ページの先頭に戻る アビリティカードリスト●アビリティカード レッド カード カード名 アビリティ効果 使用条件 効果 灼熱弐連撃 灼エイグル専用アビリティカード。 シュート前に使用する。2回シュートする。 2回とも相手の爆丸をクリティカルヒットした場合、どちらかのゲートカードを1枚獲得できる。 3(トリプル)灼(フレイム)ショット 火属性専用アビリティカード。シュート前に使用する。 2回シュートできる。2回とも相手の爆丸をクリティカルヒットした場合、さらにもう1回シュートできる。 クリティカル ゲート ヴォイド 砲キャノン専用アビリティカード。シュート前に使用する。 相手の爆丸をクリティカルヒットした場合、相手のウィニングスロットのゲートカードを1枚見て選び、フィールドに戻す。 クリティカルエイト 砲キャノン専用アビリティカード。シュート前に使用する。 2回シュートできる。1回でも相手の爆丸をクリティカルヒットできれば、次のターンまでこのアビリティカードの効果は続く。 骸アビリティ・ヴォイド 骸スカルス専用アビリティカード。シュート前に使用する。 シュートしてスタンドした場合、両プレイヤーの全てのアビリティカードがユーズドアビリティスロットに置かれる。 ザック・ザック・フィールド 土属性専用アビリティカード。シュート前に使用する。 フィールド上のゲートカードを1枚別の場所に移動してからシュートする。 クリティカル・リターン・ゲート 火属性専用アビリティカード。メタルを装着している爆丸のみ使用可能。 2回シュートできる。 クリティカルヒットした相手の爆丸1体につき、相手のウィニングスロットのゲートカードを1枚フィールドに戻す。 ゴールデン・リターン・ゲート ゴールドのメタルを装着している爆丸のみ使用可能。シュート前に使用する。 相手の爆丸をクリティカルヒットした場合、相手のウィニングスロットのゲートカードを1枚見て選び、フィールドに戻す。 グラビティ リターン ゲート 鳳ガノレーダ専用アビリティカード。シュート前に使用する。 相手の爆丸をクリティカルヒットした場合、相手のウィニングスロットのゲートカードを1枚見て選び、フィールドに戻す。 ジャンピング3(トリプル)シュート 隼フォッカー、跳シェイド専用アビリティカード。シュート前に使用する。 ジャンピングソールを搭載している自分の爆丸が2つ以上ある場合、3回シュートできる。 ページの先頭に戻る ●アビリティカード ブルー カード カード名 パラメーター アビリティ効果 火 水 土 光 闇 風 使用条件 効果 結束する火焔 60 - - 60 - 60 火属性・光属性・風属性専用アビリティカード。バトル中に使用する。 自分の爆丸はこのアビリティカードと同じ属性のジャッジポイントを得る。自分の爆丸が3つとも火属性の場合、代わりに+300を得る。 結束する聖流 - 80 80 - - - 水属性・土属性専用アビリティカード。バトル中に使用する。 自分の爆丸はこのアビリティカードと同じ属性のジャッジポイントを得る。自分の爆丸が3つとも水属性の場合、代わりに+300を得る。 結束する漆黒 60 60 60 60 60 60 全属性で使用可能。バトル中に使用する。 自分の爆丸はこのアビリティカードと同じ属性のジャッジポイントを得る。自分の爆丸が3つとも闇属性の場合、代わりに+300を得る。 シャイニング・ブラン - - 160 180 - 140 土属性・光属性・風属性専用アビリティカード。バトル中に使用する。 自分の爆丸はこのアビリティカードと同じ属性のジャッジポイントを得る。 シャイニング・ガイア 100 100 100 100 100 100 全属性で使用可能。バトル中に使用する。 自分の爆丸はこのアビリティカードと同じ属性のジャッジポイントを得る。 シャイニング・バースト 100 100 100 100 100 100 全属性で使用可能。バトル中に使用する。 自分の爆丸はこのアビリティカードと同じ属性のジャッジポイントを得る。 結束する閃光 40 40 40 40 40 40 全属性で使用可能。バトル中に使用する。 自分の爆丸はこのアビリティカードと同じ属性のジャッジポイントを得る。自分の爆丸が3つとも光属性の場合、代わりに+300を得る。 結束する大地 60 60 60 60 60 60 全属性で使用可能。バトル中に使用する。 自分の爆丸はこのアビリティカードと同じ属性のジャッジポイントを得る。自分の爆丸が3つとも土属性の場合、代わりに+300を得る。 結束する天空 80 80 - - 80 80 火属性・水属性・闇属性・風属性専用アビリティカード。バトル中に使用する。 自分の爆丸はこのアビリティカードと同じ属性のジャッジポイントを得る。自分の爆丸が3つとも風属性の場合、代わりに+300を得る。 背徳の不死鳥 120 60 60 60 60 80 全属性で使用可能。バトル中に使用する。 自分の爆丸はこのアビリティカードと同じ属性のジャッジポイントを得る。 ページの先頭に戻る ●アビリティカード グリーン カード カード名 アビリティ効果 使用条件 効果 ファイティング フレイム 灼エイグル専用アビリティカード。バトル中に使用する。 自分の爆丸は、+200を得る。 スカル エンド 闇属性専用アビリティカード。バトル中に使用する。 自分の爆丸は、+200を得る。相手がラストワン状態のとき、代わりに+300を得る。 ザック・キラー・パワード 全属性で使用可能。バトル中に使用する 自分の爆丸に豹ジャガードと鯱ヴォルカがある場合、+400を得る。 セイント・ゲート・ヴォイド 水属性専用アビリティカード。バトル中に使用する。 ゲートカードの効果を無効化する。 逆転の一打 火属性専用アビリティカード。バトルに負けた後に使用する。 バトルしたゲートカードの中央に相手の爆丸をスタンドさせる。爆丸をシュートし、クリティカルヒットもしくはクリティカルK.O.した場合、そのゲートカードを獲得する。シュートが失敗した場合、ゲートカードは、表面を上にしてフィールドに残す。 ヴォルカ・ヴォルカ 鯱ヴォルカ専用アビリティカード。バトル中に使用する。 自分の爆丸は、+200を得る。 勇敢なる火の戦士 火属性専用アビリティカード。バトル中に使用する。 自分の爆丸が3つとも火属性の場合、+500を得る。 勇猛なる闇の騎士 闇属性専用アビリティカード。バトル中に使用する。 自分の爆丸が3つとも闇属性の場合、相手の爆丸は-500される。 復讐の闇大鎌 骸スカルス専用アビリティカード。バトル中に使用する。 相手の爆丸は、-300される。 グラビティ・フォース 鳳ガノレーダ専用アビリティカード。バトル中に使用する。 自分の爆丸は、+200を得る。
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