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#shadowheader #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 クリティカルヒット Critical Hit 概要 [#nc355cf3] 特徴 [#lef0e496] スキル習得方法 [#dc739f50] 関連エンチャント [#ijbu714a] スキルランク [#c9c7923d] 練習 [#fb1aa15c] Fランク [#a8df7a6e] Eランク [#b319e771] Dランク [#tee3614c] Cランク [#j97bd029] Bランク [#s4cc616c] Aランク [#h8e66cf9] 9ランク [#pdfb4640] 8ランク [#j87fec65] 7ランク [#nba260fc] 6ランク [#le8e7c28] 5ランク [#le8e5c28] 4ランク [#le3e7c28] 3ランク [#le4e7c28] 2ランク [#le2e7c28] 1ランク [#le1e7c28] マスタータイトル [#p0nju671] コメントフォーム [#s8a9c325] 概要 クリティカルヒット時のダメージがUP。 敵の弱点を突くこのスキルを身につけると、強い相手を数回の攻撃で倒すことができる。 クリティカルは偶然発生するものではない。スキルのトレーニングを積むことでチャンスが増える。 Rank F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 追加ダメージ[%] 50 55 60 65 70 75 90 95 100 105 110 120 130 140 150 Will上昇(累計) +3 +6 +9 +12 +15 +18 +21 +24 +27 +30 +33 +36 +39 +42 +45 必要AP 3 3 3 3 4 5 6 7 8 10 12 14 16 18 20 累計AP 3 6 9 12 16 21 27 34 42 52 64 78 94 112 132 特徴 クリティカル時の攻撃力が上昇する。 発動 Fランクを取らないと、クリティカルは絶対に発動しない。 (但し カウンターにおいては「相手のクリティカル」によりクリティカルが発生し得る ) 近接・弓・魔法など武器や手段問わず全ての攻撃にクリティカルは発生し得る。 このため完全生産型以外なら取る価値はある。 特に弓や斧、短剣はクリティカル率が高いので、Fランクだけでも習得してみると良い。 発生率 クリティカル率はWill10に付き1%、Luck5に付き1%上昇。 最終的なクリティカル率は 攻撃側Cri率-(敵保護×2)=Cri率(%) とされている。 つまり保護30のウィスプにクリティカルを出す為には、クリティカルが60.1%以上必要ということ。 ただしクリティカル発生率は上限で制限がかけられており、検証から30%という説が有力である。 そのためクリティカル率が100%といっても毎回発動するわけではないので注意。 (CB2 1次アップデート(2004.5.4)の中で「クリティカル上限(100%)が廃止」という公式の告知がある) クリ率90%で黒尻尾マングース(保護16、最終クリ率58%)相手に3308回攻撃、クリは989回(約30%)というデータがある。 また過去にティルコのオオカミを何千と狩り続けて高クリティカルと30%との差が認められないという検証も行われた模様。 曜日効果のインボリックではクリティカル発生率が上昇するが、詳細な効力は不明 (要検証) クリ率51.6でスマ1を164本中、クリ発生が64本、クリ未発生が100本。クリ発生率が約39%。 パラ時は50.6で同様にスマ1で39本中16本発生、23本未発生。約41%。というデータがある。 ウィンドミル、アイススピア、ファイアボール、サンダーに関しては敵の保護を無視してクリティカルが発生する。 ただし与えるダメージは保護無視ではなくきっちり計算に計上されているので注意。 注意点 クリティカルが発生するとAIにリセットがかかるため注意。 IBカウンターで2発目に発動すると、アタック以外の行動をとることもあるので注意。 例)ゴブリンアーチャーにIBカウンターを仕掛けるためにIB2発打ち込んだときに2発目がクリティカル発生。 仰け反り解除後、弓矢で攻撃をしかけてきた。 トレーニング ディフェンス中の敵に「アタック」で攻撃し、クリティカルが発動してそれがトドメになった時は 「クリティカルが発動」はカウントされないが「クリティカルで最後の一撃を成功させる」のカウントはされる。 「相手のクリティカルから学ぶ」修練はディフェンス越しではカウントされないので注意。 「相手のクリティカルから学ぶ」の楽な修練方法としては「死を超越した」タイトル使用の上で、モンスターから殴られ続けるというものがある。 装備品に氷属性を付与した上でミミック 約5時間放置でキングミミックで約700、ミミック500前後というデータがある。 そのほかロンガ遺跡の老いたサンドミミック。グレイト以上だと被ダメージが増加するため注意。 ただし負傷があるので装備品の耐久度削れによる負傷蓄積や戦闘不能に注意。 最大ライフにもよるが、サンダー犬を支援状態で待機させ放置(ヒーリングにて自動回復させる)。 グレイトミミック7匹相手に100分間(雷犬の制限時間)完全放置状態で生存でき、700〜800回前後稼げるデータがある。 ファイナルヒットを発動させると相手のアタックが止まらなくなるため、修練が大幅に加速する。 人間キャラ限定だが、放置せずに修練する場合は定期的に使ってみよう。 「クリティカルが発動」の修練方法としては、ダメージを0~0に下げた上で、イリア遺跡ダンジョンの敵が消える部屋で、自動戦闘放置をするのがお勧め。 武器は、練習用木刀の二刀流が良いだろう。 短剣では敵から攻撃を食らう頻度が高くなり、死亡する可能性が高いためである。 なお、どちらの敵もクリティカル率はきわめて低く、保護を下げて被クリ修練を同時にこなすのは難しい。 ロンガ砂漠遺跡の小さなストーンマスク 攻撃力は10未満なので、防御が低くても1ダメージに抑えられる。 ただし、たまにファイアボルトを食らうので、火属性で固めたほうがよい。 ディフェンスを使う頻度が高い。 ロンガ砂漠遺跡の小さなエメラルドコガネムシ ストーンマスクよりは攻撃力が高いものの、1ダメージに抑えるのは簡単。 ディフェンスの頻度は低いが、+1打攻撃をしてくることがある。 また、攻撃を途中で止めて周囲を飛び回る動きをすることがあり、ストーンマスクよりは若干効率が良いかもしれない(未検証) スキル習得方法 アタックをFランクにすることで練習ランク習得。 エルフの場合、レンジアタックをFランクにすることでも練習ランク習得可能。 どの種族も実戦で以下のいずれかにより『クリティカルヒット!!』が出れば 練習トレーニング完了 。 クリティカルヒットの攻撃を食らう カウンターで「相手のクリティカル」によりクリティカルを出す 要するに敵に攻撃をされてクリティカルを出してもらう必要があるということです。 関連エンチャント スクロール名 性能・Lv制限・条件 アイテム ドロップ 原理の◆(Principle) 軽鎧 のみ prefix/ランク5 Str 5増加 Int 5増加 Dex 5増加 クリティカルヒットマスタータイトルにしている時、クリティカル16%増加 メイズ平原遺跡を見つけたタイトルにしている時、クリティカル6%増加 修理費12%増加 ランクに関係なくエンチャント可能 スクロール メイズ遺跡ストーンガーゴイルのグローブ クリア 怖いもの知らずの◆(Dauntless)prefix/ランクA クリティカルヒット6以上の場合、クリティカル4%増加 最大生命力5減少最大マナ5減少最大スタミナ5減少 ソレットシューズクラウンアクセサリービッグショルダーアーマー竜小姐の舞踏服レザープロテクター ピシス地下洞窟 宝箱 不安な◆(Nervous) 服 鎧のみ prefix/ランクE クリティカルヒットE以上の場合、Str 2減少 レベル13以上の場合、バランス5減少 クリティカル4%増加 クッキングナイフ フィアード中級一人用 クリア 大地の◆(of The Earth) 手 足 のみ suffix/ランクC クリティカルヒットB以上の場合、最大生命力15減少 ディフェンスC以上の場合、最大スタミナ5増加 レベル25以上の場合、Str 3増加 サンダル 黒タヌキ 幼い黒タヌキ 無謀な◆(of Recklessness) 両手武器 のみ suffix/ランクB クリティカルヒットC以上の場合、バランス5増加クリティカルヒット9以上の場合、クリティカル5%増加 レベル20以上の場合、Int 20減少 修理費10%減少 トゥハンドソード プレインドラゴン イージーペッカ◆(of Easy Peaca) 材料が鉄の武器と防具 のみ suffix/ランク9 クリティカルヒット9以上の場合、Str 10増加クリティカルヒット9以上の場合、最大スタミナ10増加 Will 20減少 スクロール ペッカ一般 宝箱 スマッシュ◆(of Smash) 武器 のみ suffix/ランク8 クリティカルヒットC以上の場合、最小ダメージ5~8減少 スマッシュA以上の場合、Str 3増加スマッシュA以上の場合、バランス5増加 高級武器のタブで日替わり販売 等 アイデルン 練習用木刀 スケルトン兵士 片手斧 キア上級 クリア スクロール セイレーン 宝箱 スキルランク 練習 パーフェクトトレーニング 100.00 MAX時ボーナス -- 練習段階 クリティカルヒットのコツを掴む 【トレーニング方法】 戦闘中に覚えたクリティカルスキル。クリティカル攻撃は自然に分かるようになる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 人または本から、より良い方法を習得 100.00 1 100.00 この段階ではクリティカルの効果は発動しない。 練習レベルでもカウンター使用時のみ『クリティカルヒット!!』と出ます。ですが効果は相手側のクリティカルスキルランクによります。こちら側の出したクリティカルではありません。 コメント Fランク パーフェクトトレーニング 155.00 MAX時ボーナス 55(+55) 必要AP 3(累計 3) 上昇ステータス Will+3(累計 Will+3) 効果 クリティカル発動時、最大ダメージの50%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 クリティカルヒットが発動 4.00 20 80.00 相手のクリティカル攻撃から学ぶ 5.00 5 25.00 クリティカルで最後の一撃を成功させる 5.00 10 50.00 コメント Eランク パーフェクトトレーニング 165.00 MAX時ボーナス 130(+65) 必要AP 3(累計 6) 上昇ステータス Will+3(累計 Will+6) 効果 クリティカル発動時、最大ダメージの55%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 クリティカルヒットが発動 3.00 15 45.00 相手のクリティカル攻撃から学ぶ 4.00 10 40.00 クリティカルで最後の一撃を成功させる 4.00 20 80.00 コメント Dランク パーフェクトトレーニング 205.00 MAX時ボーナス 315(+105) 必要AP 3(累計 9) 上昇ステータス Will+3(累計 Will+9) 効果 クリティカル発動時、最大ダメージの60%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 クリティカルヒットが発動 3.00 15 45.00 相手のクリティカルヒットから学ぶ 2.00 20 40.00 クリティカルで最後の一撃を成功させる 4.00 30 120.00 コメント Cランク パーフェクトトレーニング 198.00 MAX時ボーナス 392(+98) 必要AP 3(累計 12) 上昇ステータス Will+3(累計 Will+12) 効果 クリティカル発動時、最大ダメージの65%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 クリティカルヒットが発動 1.20 50 60.00 相手のクリティカルヒットから学ぶ 0.60 35 21.00 クリティカルで最後の一撃を成功させる 1.80 65 117.00 このランクまで必要AP3なので、ある程度クリが出るならとりあえずここまで上げておくとよい。 -- コメント Bランク パーフェクトトレーニング 178.00 MAX時ボーナス 390(+78) 必要AP 4(累計 16) 上昇ステータス Will+3(累計 Will+15) 効果 クリティカル発動時、最大ダメージの70%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 クリティカルヒットが発動 0.60 65 39.00 相手のクリティカルヒットから学ぶ 0.60 65 39.00 クリティカルで最後の一撃を成功させる 1.25 80 100.00 コメント Aランク パーフェクトトレーニング 217.50 MAX時ボーナス 705(+117) 必要AP 5(累計 21) 上昇ステータス Will+3(累計 Will+18) 効果 クリティカル発動時、最大ダメージの75%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 クリティカルヒットが発動 0.45 125 56.25 相手のクリティカルヒットから学ぶ 0.45 125 56.25 クリティカルで最後の一撃を成功させる 1.00 105 105.00 コメント 9ランク パーフェクトトレーニング 200.00 MAX時ボーナス 700(+100) 必要AP 6(累計 27) 上昇ステータス Will+3(累計 Will+21) 効果 クリティカル発動時、最大ダメージの90%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 クリティカルヒットが発動 0.25 240 60.00 相手のクリティカルヒットから学ぶ 0.25 240 60.00 クリティカルで最後の一撃を成功させる 0.50 160 80.00 ここでようやくクリティカルスキルの高さを実感 -- 2005-04-28 10 55 33 (木) ここまで来ると改造やタイトルはクリ重視にしないと自分が弱く感じる。 -- 2005-06-04 12 40 15 (土) Aランクと比べて効果の上昇が大きいため、迷うくらいなら9にしておくべき。 -- 2006-03-02 (木) 19 21 55 どんなスタイルにしてもここまであげても損はないはず。 -- コメント 8ランク パーフェクトトレーニング 205.00 MAX時ボーナス 840(+105) 必要AP 7(累計 34) 上昇ステータス Will+3(累計 Will+24) 効果 クリティカル発動時、最大ダメージの95%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 クリティカルヒットが発動 0.10 500 50.00 相手のクリティカルヒットから学ぶ 0.10 500 50.00 クリティカルで最後の一撃を成功させる 0.35 300 105.00 9→8パーフェクトトレ 水曜日ボーナス増加 経験値+770 -- コメント 7ランク パーフェクトトレーニング 250.00 MAX時ボーナス 1350(+150) 必要AP 8(累計 42) 上昇ステータス Will+3(累計 Will+27) 効果 クリティカル発動時、最大ダメージの100%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 クリティカルヒットが発動 0.05 1000 50.00 相手のクリティカルヒットから学ぶ 0.05 1000 50.00 クリティカルで最後の一撃を成功させる 0.25 600 150.00 9からAP15投資で効果10%アップ。100%と区切りもいいのでここでとめておくのもいい。 -- 2006-01-12 14 55 42 (木) 例えどのようなダメージ幅の攻撃でも倍以上の威力が出るようになる。必要攻撃回数が確実に一発以上減るのは大きい。 -- 2006-03-17 (金) 13 41 01 コメント 6ランク パーフェクトトレーニング 250.00 MAX時ボーナス 1500(+150) 必要AP 10(累計 52) 上昇ステータス Will+3(累計 Will+30) 効果 クリティカル発動時、最大ダメージの105%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 クリティカルヒットが発動 0.05 1000 50.00 相手のクリティカル攻撃から学ぶ 0.05 1000 50.00 クリティカルで最後の一撃を成功させる 0.25 600 150.00 9→6は自分の主力スキルの下地が固まったら真っ先に狙うべき、AP消費こそ激しいがほぼ全てのタイプでクリ9からさらに強くなった自分が見れる -- 2005-08-05 12 14 04 (金) コメント 5ランク パーフェクトトレーニング 216.00 MAX時ボーナス 1276(+116) 必要AP 12(累計 64) 上昇ステータス Will+3(累計 Will+33) 効果 クリティカル発動時、最大ダメージの110%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 クリティカルヒットが発動 0.02 2400 48.00 相手のクリティカル攻撃から学ぶ 0.02 2400 48.00 クリティカルで最後の一撃を成功させる 0.10 1200 120.00 834体の敵をクリティカルで倒すと確実に突破可能。 ここから、ガクリと上がるポイントが落ちる。あせらずのんびりと上げること。 -- 2006-03-20 (月) 02 56 37 コメント 4ランク パーフェクトトレーニング 182.00 MAX時ボーナス 984(+82) 必要AP 14(累計 78) 上昇ステータス Will+3(累計 Will+36) 効果 クリティカル発動時、最大ダメージの120%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 クリティカルヒットが発動 0.02 2000 40.00 相手のクリティカル攻撃から学ぶ 0.02 2000 40.00 クリティカルで最後の一撃を成功させる 0.06 1700 102.00 1250体の敵をクリティカルで倒すと確実に突破可能。 ミルトレも平行して進めていくといい感じ。普通に戦闘してももちろん突破できるが、クリマスター後にミルトレをするのはわびしいものがある。 -- コメント 3ランク パーフェクトトレーニング 189.00 MAX時ボーナス 1157(+89) 必要AP 16(累計 94) 上昇ステータス Will+3(累計 Will+39) 効果 クリティカル発動時、最大ダメージの130%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 クリティカルヒットが発動 0.01 4500 45.00 相手のクリティカル攻撃から学ぶ 0.01 4500 45.00 クリティカルで最後の一撃を成功させる 0.03 3300 99.00 2500体の敵をクリティカルで倒すと確実に突破可能。 目安になるか分からないけど、ミミックなどで被クリ終わらせずにやってると、この辺りからだいたい転生1回(3週間)でランク1つ上がる感じ。弓メインならもう少し速いんでしょうけどね -- 上から3235/2898/1289で突破 クリ特化装備でARとミル乱用してればすぐ終わる 被クリ修練少ししかしてなかったけどいつの間にか100になってた・・・ -- 基本装備でクリ特化してれば戦闘やってるうちに埋まる。無理に上げようとするよりは精神的に楽。 -- コメント 2ランク パーフェクトトレーニング 160.00 MAX時ボーナス 840(+60) 必要AP 18(累計 112) 上昇ステータス Will+3(累計 Will+42) 効果 クリティカル発動時、最大ダメージの140%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意志(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 クリティカルヒットが発動 0.005 6000 30.00 相手のクリティカル攻撃から学ぶ 0.005 6000 30.00 クリティカルで最後の一撃を成功させる 0.025 4000 100.00 3334体の敵をクリティカルで倒すと確実に突破可能。 上から3485回/6000回/2104回で突破(100.03) -- 上から3005/6000/2200で突破(100.03) -- コメント 1ランク パーフェクトトレーニング 180.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 20(累計 132) 上昇ステータス Will+3(累計 Will+45) 効果 クリティカル発動時、最大ダメージの150%ダメージ追加 【トレーニング方法】 スキルが最高ランクになった。1ランクの修練条件をクリアすると最高レベルであることを証明するタイトルがもらえる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 クリティカルヒットが発動 0.005 8000 40.00 相手のクリティカル攻撃から学ぶ 0.005 8000 40.00 クリティカルで最後の一撃を成功させる 0.025 4000 100.00 ランク4〜1は化けます強いです -- 2006-01-01 10 20 43 (日) 単純に1打につきクリ率(小数点)×クリ増加分(%)だけ火力が上がります。仮に確率30%だとしても、ランク1なら1打につき45%高いダメージを期待できます。 -- 防御2アクセ1個、耐久15防御2服、耐久11防御1こて、耐久17防御1靴、簡易テーブル、ローブ、帽子+ディフェンスB、死を超越で合計防御17、ミミック1匹に対し14時間耐えられました。大体1500回程度のトレになりました。防御効果はなくとも耐久の減少を分散させる為、簡易テーブルや帽子を装備するのがポイントです。耐久の減りやすさは、アクセ>盾>帽子>服>靴=こてのようです。 -- あまり重要ではないことですが、被クリ修練時には、服や鎧の熟練上げを平行してやると効率的。ロンガのサンドミミックが低攻撃力の割にクリ率高めでいい感じです。時間はかかりますが、一匹だけなら死ぬことなく延々とかじられます。外出時間の長い方が、放置ついでにやるにはいいのではないでしょうか -- ↑2 敵の保護によるクリ発生率減少が入ってないですね。高保護の敵には保護無視スキル以外でのクリは難しいかと -- 放置の際、装備を用意するのが面倒であるなら改造鎧等のいつもの装備にスマッシュマスターという手もあるが、修理費もばかにならないので素直に服+防御2アクセを用意した上でやったほうがいいとおもった。経験談。 -- 死を超越タイトルと、熟練上げ用鎧にインプ貼って砂漠クモ装備持てばおk -- 上にも書かれていますが、放置するならロンガ遺跡の老いたサンドミミックがいいです。裸に死を超越タイトルだけでしたが、負傷は一切なく修練ができました。私の場合、6体に齧られて1k/1hくらいのペースで進めることが出来ました -- AIを回復モードにした、マナ多く時間の長いペット出しとのも、被クリトレにはいいかと思います。 -- 老いたサンドミミック相手に保護0で約5時間放置した結果、約トレ+400分のカウントが増えていました。先頭の情報も加味すると、普通のミミックのほうがいいかも? -- ↑書き漏らしorz ただし負傷が0だったため、本当に長時間(1日中とか)放置するならこちらのほうがいいかもしれません -- ↑充分な防御上げれば普通ミミックでも負傷しないよ(昔はその情報あったけど消されてる)。長時間放置での死因は、防具が完全に削られ破壊された後の防御力低下だと思う。 -- 防御8でサンドミミック3匹に延々とかじられて8000終了。回復は30potのみ、死亡0、負傷0。補給等の時間を考えれば15時間前後かじられた計算。ネズミ7のが早いかもしれん。 -- サンドミミックは6匹がいい -- 老いたサンドミミック3で10分で60回です!クリマス目指して頑張るぞ。 -- ダンジョン用蜜蝋実装で移動が便利になった為、パルー遺跡のアイスミミックも出現率が高くお勧めです。 -- クリティカルの発生確率は、受ける側の保護で軽減されるので、”相手のクリティカルから学ぶ”の修練をする場合は保護を低くしましょう(0が理想)。 -- ロンガ砂漠で放置しているとクリ攻撃から学ぶは1週間もあれば余裕。問題はクリティカルヒット発動。これが2ヶ月以上たってもうまらない。いい敵いないかな? -- ↑ゴスの凍結が少々面倒だけど、図書館のクローカー&ホローがお勧め。もしくは、あの世のゾンビ。但しどちらもミル1必須。しかも退屈。 -- 被クリトレは今だと死を超越+未改造ライトメルカ+兜(防御保護1)+布系手袋+布系靴にLロッドorツルハシに砂漠クモを付けたものを持つのがお勧め。防御+18で保護は砂漠クモの保護−5で0にできます。 -- エルフなら高そうな海賊軽鎧+防御2アクセ頭手足防具+死を超越で防御19保護4。砂漠クモESは鎌や鍬にも貼れるのでそれを持てば保護を0に出来る -- 被クリはパルー通常がオススメサンドミミックとほぼ性能は一緒だがなにより6.7匹でる確率が高い -- サンドミミックで放置していたんですが、微妙に負傷してました。防御が低いと負傷あり・・・かな? ちなみに防-保護=5-0 クリティカルもらうと3~5くらいます -- ↑クリも含めて被ダメすべてが1のみなら負傷しませんが、クリなどでダメージが2以上(2ダメ、内1負傷など)になると負傷が発生するからなのでは? -- サンドミミックは防御21(ディフェンス1+死を超越)でさえ1匹放置で死にます。服+アクセサリでもディフェンスが低いと無理ですね。今更ながら、記述を老いたサンドミミックに修正。 -- ちなみに、サンドミミックの最大攻撃力は20、クリで30です。属性はありません。 -- 老いたサンドミミックについて、クリトレついでにちょっと検証。防御8・保護0で被ダメが1になるため、自然回復を7/minとして減少HPから被攻撃回数と被クリ数、そこからクリ率を算出してみた。 -- 続き:6匹に10分齧られるのを1セットとして9セット施行。10分当たりの平均被クリ93.7回・被攻撃数312.1回、9セット総計844/2809でクリ率はおよそ30.05%に収束。敵のクリ率が30%キャップならば、老いた・からノーマルで劇的に攻撃性におけるAIの差が無い限り、わざわざ防御を上げてノーマルに齧られるメリットは無いようにおもわれ。 -- ペットを回復モードにしても回復してくれません (^^; 対処方法あります? -- 詳しくは省くけど、標準のAIはおバカさんだからAIを自分に合わせて編集するか、公式のAI掲示板からよさそうなのを持ってくるといいよ。 -- 2週間でマスタートレ終えたものです。ぶっちゃけ最後の方はゾンビで追い込みました。普段は黒マン相手にクリ特化フルショで自動戦闘、被クリはパルーでアイスミミック5〜6体相手にたまにFH待機、被クリは10分で100↑たまっていました。ちなみに最後に終わったトレは発動です。黒マンで埋まりまくったのが最後の一撃でちょっとビビった。 -- POTを無駄遣いしたくない方へ、魔法音楽で生命力回復を演奏し続けるとPOTを使わなくても大丈夫です。老いたアイスミミック5匹に対し、生命力+4でトントンぐらいでした。長時間放置も可能です(二時間弱ぐらいで魔法音楽の効果が切れてしまいますが) -- 老いたアイスミミックですけど、長期放置で壁に引っかかっていることが多々あったのですが、ロンガの老いたサンドミミックはどうなのかな? -- 夜寝る前にロンガ通常で老いたミミック一匹相手に放置→朝明けて仕事or学校→帰宅で、一日約2000回ちょっとの被クリトレがうまります。放置できる環境にある人におすすめ。デフェF 死を超越 服靴手装備で防御11で、死ぬ事も負傷も無く延々とかじり続けられました。 -- てっとり早く埋めたい人はパルー遺跡の老いたアイスミミック本気でお勧め。ただし、老いたアイスミミック6体相手することになるのでヒールペット推奨。さすがにライフがいくつあっても30分程度放置しただけで死にます。 メリット 短時間で被クリ修練ができる。 デメリット 長時間放置には向かない。 -- 発動修練は、鍵を集めるつもりで蟻地獄や地下道に行って大量の蟻やコウモリにミルを連発。修練の副産物で型紙やレイブン靴も狙える。レアゲット、修練共にモチベーションを保のにいいと思う。 -- 発動修練ですが、短剣x2でロンガ遺跡の消える部屋で自動戦闘放置って結構良いかもですよ。効率はともかく、放置で上げられる事に非常に大きなメリットがあります。 -- また手動の場合、あの世のゾンビを大量に集め、T字型の障害物の隅にハメて、全身ハムハン系装備をつけてミル連発も良いと思います。ダメージ0~0になれば、たとえミル1であってもダメージは1になりますから。15匹集めた場合、1777回のミルで8000回到達。 -- ↑このやり方ですと人がいない時がよさそうですね、最大沸き数が決まっているゾンビを独占するわけで人によっては不快に思う方もいそうですし (^^; -- 与クリ修練で、ロンガの小コガネムシ放置してみました。 -- 途中投稿失礼・・・ 結果近接ALLF、HP102防御7保護2で死んでいました。それなりにHPがないとコガネ完全放置は無理っぽいです。 -- ↑の方がどの武器を装備していたのか分かりませんが、TOPの方にある修練方法にあるように、武器によって敵からの攻撃の頻度がかわるようですから武器を変えてみてはどうでしょう? -- ↑2 武器熟練上げで消える小コガネに対して防御17保護0で一晩放置で死んでなかったよ。超越タイトルなどでもっと防御を上げてみるか消える敵を相手にしてみるとかしては。 -- ↑3の者です。タイトルはドラゴン騎士。相手は消えるコガネ。全身服+険しっぽ。被ダメは常に1。武器は練習用木刀を持っていましたが、赤くなっていました。恐らく素手になって反撃を貰いやすくなったからだと思われます。エルフなので片手しか持てずに武器耐久が長時間も持たないのも原因だったのかもしれません -- 連投すみません。調べたら素手も木刀と同じ普通3打なのですね。防御とHPをもう少し上げて再検証してみます -- 片手装備で長時間放置をする場合は「とても遅い3打」武器がいいですよ、武器耐久が0になっても死なずに修練できます。「遅い3打」だと敵からの被弾が多くなるようで回復が間に合わずにライフが減少し続け死亡となります。 -- 発動トレですが、ハードキア下のラゴを凍結させ、ゆっくり歩いてくる状態(!のとき)にして一箇所に集まったのをまとめて殴るとかどうでしょう。エフェクトも音もすさまじいですが・・・。ただそれなりの累積がないときついですか。 -- 数字ランク以上程度のサンダーがあるなら、イカダで撃ちまくっているだけでもかなり埋まります。サンダートレやお金にもなるので行ける環境にあればお勧め。 -- コメント マスタータイトル クリティカルヒットの最高ランクに達した人に与えられる栄えある称号 最大生命力 30増加 最大スタミナ 20増加 Will 20増加 防御 5減少 保護 5減少 言っちゃ悪いがタイトルだけならネタと言える、しかし原理と組み合わせると効果は絶大です。二刀流ファイナルヒットでクリティカルが連発出来恐ろしい勢いでHP減らせます。 -- 新ES追加で状況がかわってるので記述を変えた方がいいような。やたらと誇張表現だし。タイトル、体のpre、アクセだけ見ると、a.クリマス+原理(軽鎧)=2+16=18、b.ラノコン+不安(服)+怖知・ヤグルマギク=8+4+7=19となり、原理側は負ける。もちろんこれはステ上の数字を比べただけであり、ラノコンや怖知・ヤグルマギクの入手難度、アクセの維持費、軽鎧であること自体の利点などを考慮に入れれば、現在でも十分選択肢に入るだろう。ちなみに軽鎧前提で比べれば原理+クリマス側に軍配が上がる。 -- ↑軽鎧なのに何故アクセ1個追加してないのが不思議。アクセ加えればaが完全に上回る。原理の場合接尾に暗黒貼り付け可能なのでクリ高めつつ攻撃力を高めるという攻撃面においてのバランスの良さが利点。一方ラノコン+不安服はクリマスで発生する防御減少を回避できるのが利点(改造で負けるが)。結局一長一短だからその人や相手、Dで使い分け。 -- ↑軽鎧と服の違いはアクセ1個か2個ってことなので、アクセの差は1個でしょ?だから、アクセ1個分(怖いもの知らず ヤグルマギク アクセ)の計算が行われてるわけで・・・ 計算上はbのほうが上ってのが正解。 -- ↑2 改造で負けるとありますが市販の服(+アクセ1個)、軽鎧共に防御特化や保護特化等の同系統の改造したとしてもクリマスの場合防御保護共にマイナス5なので改造しても総合的に軽鎧のほうが防御保護共に低くなりやすい。(保護特化の改造で市販の物だと鎧は2−1、服は保護2のヤグル「マ」アクセ付きで6−5に) -- ↑原理つけるだけならラノコン取るより用意が簡単、後は暗黒ESとの組み合わせ、クリ火力両立なら原理暗黒15の存在価値はいまでも高い -- デメリットの防御、保護減少はライフ増加で補える(死ににくくなるだけだが)。基本的なクリ増加ならこちらの方が上 -- ↑3 ↑2の方も書いていますが、ラノコンの取得は難しい現状です。代用策としては十全ですし、なにより原理暗黒の存在によって最大との両立が可能な点で優れています。防御と保護はがたっとおちますが、サキュ誘惑も同じ減少率である上、大体の場合で弓師の装備となります。弓師にとってSPの上昇はとてもうれしいことですし、デメリットよりもメリットのほうが大きいとも取れます。まあ、その人その人ですけど。 -- 最高、最強はスタイルによって変わりますし、そこを狙うなら自分で判断できるはずです。 -- 当然のことだが、パラディン・DK変身時はタイトルが変わる為、原理を着ていてもクリマスの恩恵が受けられない。原理クリマス使ってる人は注意。 -- ↑*パラ変身時用にノルマン盗賊(暗黒は耐久面で非現実的)鎧を持っておくのもアリ.変身後に服装備&アクセ装備追加は面倒だが,鎧だけ交換ならスムーズに出来るはず. -- ノルマン鎧は男性専用なのがなぁ。エリンは女性のほうが多いようなので。 -- 相手から〜トレでHP186で死経験タイトルで放置してますが負傷はないものの長時間放置はきついですね。ジワジワ削られて何回かポーションつかってます。 -- ↑のものですがちなみに老いたサンドミミック3匹です -- ↑マスタータイトル取得法については、ランク1の修練の方に書いたほうがいいかと。こちらはタイトルそのもののコメントなので -- 名前 コメント コメントフォーム クリティカルのランクが高くなるとありとあらゆる攻撃のクリティカル発動時のダメージが上がるので、結果的にアタックと同様ダメージの底上げに繋がる。また、Willの増加によってクリティカル自体の発動率もアップする。スマッシュやFBなど一撃のダメージの大きいスキルをランクアップする時には是非上げておきたいスキル -- 2005-05-28 07 12 49 (土) クリ重視の装備で普通にダンジョンに潜ってるだけでもさくさくあがるけど、まとめて埋めたいならクリティカル確率の上がる日曜に すべての攻撃方法に絡んでくる強力なパッシブスキルなので、最低9、出来れば6、1に出来れば理想的。クリティカルは早めに上げることを推奨するスキルの1つ。 -- 地味すぎて意味ないとは思いますが、ディフェンス中の敵にアタックをしかけ、クリティカルが発動してそれがトドメになった時、「クリ発動」のトレーニングにはならないけれど「クリで最後の一撃」のトレーニングにはなります。 -- 弓使いの場合、生活系スキル修練の都合でdexがなかなか上がらず(上げられず)最大ダメが伸び悩んでいる時、高ランククリでクリ発動すると見えてる世界が一変する。モチベーション維持にも一役買います。 -- 手数が多い場合が特に有効。スマッシュなどの高威力スキルの場合も期待ダメージの上昇率は変わらないが、スキルが揃った高火力なキャラならオーバーキルになる事が多い。短剣二刀やAR、エルフレンジをメインで使う場合には是非とも上げておきたい。逆に、高スマッシュで確殺を狙う場合はそこまで重要にはならないだろう。体力の多いボスにはスマッシュでも有効。 -- 6は上げやすい限界ってだけで、理想は9or4以上 -- ランク5からダメージ差分が10%ずつになるので、5まで来たのなら一気に1まで上げたいところ。 -- ロンガ遺跡での「与クリ」放置修練の方法を追加しました。一晩で2000くらい稼げるのでお勧めです。 -- どんな弱い相手でも上げられる数少ないスキル。あくせく頑張るのもいいが、できればのんびり上げてほしい。 -- ランク1までは被弾トレが無くてもランクアップ可能。マスター修練が正念場。 -- クリマスとサルゴレ?のとこからとれる称号willの増えが同じ20 -- 疑問さん(*‘ω‘ *) 名前 コメント
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595 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/01(日) 17 33 35.68 ID ??? なんかだらだら同じ報告追ってるとスレが淀むから、昔の報告でもー 高校時代にダチ同士で友人宅に集まって、コタツ囲んで冬休みTRPGやってたんだが、 そこに友人が飼ってた猫がきたのよ。 で、困のキャラが死ぬか生きるかって攻撃判定のときに、困の転がしたダイスに反応して 猫がぴょこんとコタツの上に飛び乗ってダイス蹴り落とした。 んで、その時にクリティカルの出目が出てたらしく、困はすげぇ勢いでキレて、腕を振って 猫をコタツから叩き落して「てめぇふざけんな!」って叫んだのよ。 だが、その勢いがすごすぎて、猫が壁まで叩きつけられてものすごい悲鳴を上げた。 その後、友人の母親が血相変えて出てきて事情を問いただし、俺達は全員出入り禁止になった。 幸い猫に怪我はなかったんだが、帰り道に全員が暗くなってとぼとぼ歩いている中、 困だけが「あのダイス目は本当にクリティカルヒットだった」と主張してたのが印象的だった。 596 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/01(日) 17 35 27.99 ID ??? 何が悪いのかもわかってないんだろうなぁ……どうしようもねぇな 597 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/01(日) 17 35 37.57 ID ??? なんで「ねこに殺されるとはなかなか出来る体験じゃねえぜ・・・!」って笑い話にできないのか 599 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/01(日) 17 37 54.13 ID ??? とにかく猫が無事でよかったな。 600 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/01(日) 17 38 38.09 ID ??? 595 動物に当たり散らして平気な顔してるだけで万死に値する 601 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/01(日) 17 45 28.02 ID ??? お猫さまにダイレクトアタックとか、そいつは猫好き50億人を敵に回したな。 602 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/01(日) 17 46 31.68 ID ??? 猫の命はサイコロより重い……あれ普通じゃね? 603 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/01(日) 17 47 46.07 ID ??? プレイしてたシステムがCOCじゃなくてよかったな。 (ウルタール的な意味で 607 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/01(日) 17 55 21.60 ID ??? 595 なにはともかく報告乙 困にはその場で半殺しにされなくてよかったなとしか その場にいたお前にはなんでそいつを半殺しにしなかったのとしか 608 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/01(日) 17 56 15.87 ID ??? そこまで言い出すと猫好きの方もやばい連中みたいに思えてくるぞ 609 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/01(日) 17 57 29.75 ID ??? うむ。半殺しとかよくない。向こうも一応動物なわけだし。 怪我しない程度にばんって壁に叩きつけて、ぎゃんって言わせるくらいじゃないかな。 611 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/01(日) 18 12 53.81 ID ??? ちなみにネコなどのペットは飼い主の所有物扱いなので、 下手に怪我させたりすると、ふつうに警察沙汰にされてもおかしくない。 気をつけような。 612 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/01(日) 18 17 19.84 ID ??? 器物破損ですナ。 614 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/01(日) 18 35 05.99 ID ??? 器物破損というか器物損壊罪だっけ。 懲役刑もありえるから割とシャレにならないし、動物愛護法も併用されたらもっとシャレにならない。 困の認識もアレすぎるが、出入り禁止程度で済んだのなら僥倖じゃな。 620 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/01(日) 18 50 41.84 ID ??? ぶっちゃけ自分の飼い猫そんな風に扱われたら、キレる自信がある。 たかが犬猫と思うかもしれないけど、十年以上一緒に暮らせば家族も同然なんだぜ? スレ303
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スキル/クリティカルヒット 神パッシブ。できるだけ上げたいが、最初のうちはE止めでok。 -- あの・・・日本の情報で更新したほうがいいよ?ストーリークエスト【チェイス】じゃなくて【追跡】ね・・・まあ意味は同じだけども -- Aまでなら簡単にあげれるが、それ以上はレベル制限がネック -- 他に上げたいスキルが特に無い場合はこれを上げよう -- リシタの場合別スキル習得の関係でD必須 -- 最終的にクリダメ50%・確率22%増加とか神すぎるパッシブだろ・・・。ただAPきついだろうから、とりあえず、一気にクリダメが10%増加する9ランク止めがよさそうだな。 -- クリティカルって発動したら分かるの? -- ↑攻撃が命中した瞬間甲高い音と共にピカッと画面が光るあれがクリティカルなんじゃない?なぜかスマッシュだけじゃなく一般攻撃でも出るからよくわかんないんだけど。てかスマッシュだけじゃなく一般攻撃にも適用されてる気がするこのパッシブ。 -- 鎌だといいが杖イヴィだといらないのか?・・・イヴィわからん -- 自分も一般攻撃、マウス左クリックするだけの攻撃でピカッと光って発生してました -- リシタはグライディングヒューリーがあるのでいくら上げても足りないくらい -- だな。クリ率=火力にすぐ直結するのがリシタだわ。グライディングが生命線だからな -- イヴィのボルト魔法には適用されません。←ファイアボルト以外名前にボルトってついてるのないんだけど・・・公式はイヴィの各スキルがどれの影響を受けるかわかりやすく書いてほしい・・・ -- とりあえずリシタフィオナは6ランク推奨でいいかも。確率とダメが一緒にあがるしその上昇量も良い。上げて一切損がない神パッシブ -- 肝心な強敵との戦闘ほど基本クリティカル発動率は下がるので、フィオナや鎌イヴィからはリシタほど重視されない -- 戦闘呼吸とともにMAX必須のスキル -- 必要APがとんでもないが、リシタは速攻でMAXにせざるをえない。発動確立だけなら、マジッククリティカルはこの1/3のAPでいいというのに・・・ -- どんなにAPが苦しくとも、スキル習得したらまずはEにあげるべし。わずか30APでクリダメとクリ率が10%アップ。 -- 武器クリ40ランク6のリシタで、北の廃墟での(雑魚もボスも含む)クリの出を1としたら、氷の渓谷奥地で出が半減して、ヒルダの森だと1/3になる、といったかんじ。あくまで体感だけど参考までにどうぞ。 -- ↑の説明文にある「・強化を6以上にした武器もクリティカルヒット確率が増加します 」 強化のページにはこれに関する一切の記載がない。 -- カロックもMAX推奨。 -- ↑カロックも鎌イヴィもフィオナもリシタもそりゃMAXの方がいいに決まってるけど、重要度が違う。リシタ 槌フィオナ>剣フィオナ=カロック>鎌イヴィってところか。 -- 他職は一旦9止めしても全然いい、リシタは即効6。ヒューリーだせると楽しいし、戦闘呼吸と必要装備スキル以外は真っ先にこれにつぎ込んでもいいくらい。スママスと同じかそれ以上の優先度。 -- この根拠を海外サイトならHTMLリンク付きで説明して欲しい → クリティカルダメージ = 基本ダメージ * [1+ (クリティカルヒット %) + 意志 * 0.03/200] -- なんだよ0.03/200って、毎回やんのかそれwww適当書くにしてももうちょいまともな式書けよwwwww -- このスキル鎌イヴィは必要ですよね? -- 鎌の最終段(振下ろし)スマが魔攻判定だから、物理クリ(振上げ)の優先度はそんなに高くないと自分は思う。ただ重鎧やプレート着て月光や1スマを主力にする人には物理クリは重要かも。ただし鎧着ると知能が下がってスタミナ回復遅くなり、ブリンクの成功率やマナシ耐久も下がるから物理重視の鎌自体お勧めはしない。 -- ttp //mabination.com/threads/12480-Damage-Formulas-Percentiles 0,03を毎回やるのかよって下りが意味がわからない、ダメージ計算ってそういうものなんだが まあこのうrlもソースと成り得るかは微妙なライン -- ブラスターカロックは数回だけスマッシュのクリティカルが必ず出せるバフスキルがあるからピラーカロックよりは優先度高め -- カイの一般攻撃はクリティカル発生するので、スキル上乗せなら優先度は高めかもしれない。重要度がリシタ>カイ≧槌フィオナになるかもね -- 異なる職を不等号で並べる意味が無い。スマ>クリとかならわかるけど。 --
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敵を囲ってる円の中で 相手に攻撃するとダメージが2倍になります
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トップページ セナ☆のワンフリR日和♪ - 過去ログ あなたのハートにクリティカルヒット☆のお話 あぶない水着のお話 ←前 セナ☆のワンフリR日和♪ - 過去ログ 次→ ランキングキングのお話 あなたのハートにクリティカルヒット☆のお話 2014/7/28(月) 午後 11 10 こんばんは、セナですよ☆ タイトル訂正! 今回はクリティカル率のお話w セナさんはずっと勘違いしてました。 「超クリティカル率UP」をいっぱい付けたらクリティカルしまくる子ちゃんになれると思ってたのDeath(# ゜Д゜) 「クリティカルしまくるしー!」(希望) で、[超クリティカル率UP]1こで何%上がるのかなー?ってのが気になったので、裏世界に行ってみた! そしたら何やら難しい計算式やら検証データやらが出てきて鼻水が止まらない( ̄~ ̄;) そ・こ・で☆ ザックリングつけてザックリ解釈してみたよー ・クリティカル率の上限は50%ぐらいらしい ・超クリはクリティカル率をブーストするだけ ・クリティカル率+○%をつけないとダメ ・超クリ1こでは上限に達しないっぽい ・超クリ3こつけても意味ないっぽい もっとザックリまとめると、 【装備でクリ+18%以上&超クリ2こでいい感じー!】 ということみたい☆ なんかすみません; 裏世界の偉人達にはホント感謝してるんですヨ でもみんなが知りたいのはたぶんコレw これであなたもクリティカルしまくる子ちゃんだ!! ほな!(* ̄∇ ̄)ノ ▲上へ あぶない水着のお話 ←前 セナ☆のワンフリR日和♪ - 過去ログ 次→ ランキングキングのお話 トップページ セナ☆のワンフリR日和♪ - 過去ログ あなたのハートにクリティカルヒット☆のお話
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クリティカルヒット確率 多段WSにおいて、1ヒットのみでのクリティカル確率収集は クリティカル有無の判定が正確だが、試行数を稼ぎにくい。 多段WSが「初段倍率が1.00」「攻防比補正がない」ならば以下の方法が使える。 (A)通常攻撃の非クリティカル平均÷固定ダメージ (B)通常攻撃のクリティカル平均÷固定ダメージ (C)WSの固定ダメージ (D)WSの総合ダメージ (E)WSのヒット数 以上を得る。(ABDはrepから、Cは理論値から、Eは手動で記録) ABは理論値でも可能だが、正確さが不明瞭なためrepから得たほうが良い。 xをクリティカル確率(0~1)とすれば (A(1-x)+Bx)C=D/Eが成り立つので、変形して x=(D/E-AC)/(BC-AC) これでクリティカル確率が得られる。 あとは数撃ってDとEを増やせば精度が上がる(と思う) 違うよ。全然違うよ。と突っ込みが入った時点でこのページは消滅します 初段1.00じゃない場合 ランペ(0.50)と連環六合圏(0.75)のことだけどね (E)をヒット数じゃなくて総合倍率に変えれば上手くいくのかな? ランペ5ヒットしたら+4.5、連環6ヒットしたら+5.75みたいに加算していって最後に割るっていう。
https://w.atwiki.jp/tanosiiorika/pages/3260.html
クリティカル クリティカルとはクリーチャーが持つクリティカルヒットと、それ以外が持つクリティカルチャンスに別れるキーワード効果である。以下の様なテキストになる。 クリティカルヒット クリティカルヒット(このクリーチャーの攻撃から次のクリーチャーが攻撃できる、ないしターンの終了を宣言できるときまでの間に相手がカードの効果を何も使わなかった場合、以下の効果を発動する。) クリティカルチャンス(例:呪文) クリティカルチャンス(自分のクリーチャーの攻撃から次のクリーチャーが攻撃できる、ないしターンの終了を宣言できるときまでの間に相手がカードの効果を何も使わなかった場合、コストを支払わずこの呪文を唱えても良い。) 評価 名前 コメント -
https://w.atwiki.jp/ps2_tod2/pages/17.html
Q.クリティカルヒットって? A. 相手に与える「ダメージ&硬直時間」を二倍にする。 状態異常やHP吸収・TP吸収の判定があれば必ず発生。 攻撃側のSPとTPをそれぞれ5ずつ回復。 攻撃側ブラスターゲージを+6(通常の6倍) 防御側のブラスターゲージを-5する。 某攻略本の+30はガセ。 故にデメリットは無し 発生率には上限があるらしい。マグナ様相手だと10%前後? クリティカルが( 敵の回避/2 + 30 )くらいあれば必要十分? クリ特化育成をするなら200まで上げたほうが良い (最終的な装備品のクリティカル値も考慮すること)。 クリ特化育成はドーピング前提で行なうこと。中途半端にやっても意味がない。 詳しい発生率計算式は依然調査中 単独クリティカルヒット発動秘奥義 クリティカルヒットによるSP回復のみで 馬鹿と仮面、ホモが全ての秘奥義を出すことが出来ます。 単騎でマグナ様がSB寸前、なんて時に有効に使えるんじゃないかと。 屠龍連撃破、疾空連殺剣、千裂虚光閃、崩龍斬光剣はSP軽減を、 それ以外はクリティカルのエンチャントをつけると出やすい。 魔人滅殺闇は魔方陣の初撃がクリティカルヒットしないと発動しない。 特に成功率の高かったものは以下のとおり。 馬鹿(クリ192,SP軽減336,UNKNOWNノール・ナッハ・カーカーで測定) 牙連蒼破刃→裂衝蒼破塵 岩斬滅砕陣→翔王絶憐衝 仮面(クリ220,SP軽減296,UNKNOWNノール・ナッハ・カーカーで測定) 粉塵裂破衝→浄破滅焼闇 魔人滅殺闇→義憐聖霊斬→真神煉獄刹 ホモ(クリ200↑,SP軽減300↑,UNKNOWNカーカー・ノールで測定) 割破爆走撃→クリティカルブレード 戦吼爆ッ破→ファイナルプレイヤー 狙い時 牙連蒼破刃→全段HITする敵が2体ほど固まってるとき。 空破絶風撃→壁際で2,3体追い詰める。 屠龍連撃破→狙ってもほとんどでない。 疾空連殺剣→上に同じ。 岩斬滅砕陣→敵が固まってれば固まってるほど出やすい。発動率高。 千裂虚光閃→2,3体固まってるとそれなりに。 粉塵裂破衝→壁際で2,3体追い詰める。発動率高。 崩龍斬光剣→狙ってもほとんどでない。 魔人滅殺闇→魔方陣の初撃が重要なので2,3体巻き込むと出やすい。 割破爆走撃→爆走中に1回でもクリティカルが出れば発動。ロニでは1番出易い。 空破特効弾→自分の位置さえ入れ替わらなければ、1回のクリティカルで発動。 壁際で敵を巻き込むと超強力。小さい敵に無力。 戦吼爆ッ破→蹴り後の吹き飛ばし攻撃中に1回のクリティカルで発動。出易い。 神空割砕人→空中からの追い打ちの時にクリティカルが2回必要。出難い。 なるべく多くの敵を巻き込むようにして、 SP軽減を高めるともう少し出易くなるかもしれない。 割破爆走撃と戦吼爆ッ破は狙って出せるぐらい出易い。 みんな大好き震天(ryはとにかく出難い。 ホモのみテイルズオブデスティニー2攻略スレ part282の579より。一部改変。
https://w.atwiki.jp/qazqaz/pages/26.html
Q.クリティカルヒットって? A. 相手に与える「ダメージ&硬直時間」を二倍にする。 状態異常やHP吸収・TP吸収の判定があれば必ず発生。 攻撃側のSPとTPをそれぞれ5ずつ回復。 攻撃側ブラスターゲージを+6(通常の6倍) 防御側のブラスターゲージを-5する。 某攻略本の+30はガセ。 故にデメリットは無し 発生率には上限があるらしい。マグナ様相手だと10%前後? クリティカルが( 敵の回避/2 + 30 )くらいあれば必要十分? クリ特化育成をするなら200まで上げたほうが良い (最終的な装備品のクリティカル値も考慮すること)。 クリ特化育成はドーピング前提で行なうこと。中途半端にやっても意味がない。 詳しい発生率計算式は依然調査中 単独クリティカルヒット発動秘奥義 クリティカルヒットによるSP回復のみで 馬鹿と仮面、ホモが全ての秘奥義を出すことが出来ます。 単騎でマグナ様がSB寸前、なんて時に有効に使えるんじゃないかと。 屠龍連撃破、疾空連殺剣、千裂虚光閃、崩龍斬光剣はSP軽減を、 それ以外はクリティカルのエンチャントをつけると出やすい。 魔人滅殺闇は魔方陣の初撃がクリティカルヒットしないと発動しない。 特に成功率の高かったものは以下のとおり。 馬鹿(クリ192,SP軽減336,UNKNOWNノール・ナッハ・カーカーで測定) 牙連蒼破刃→裂衝蒼破塵 岩斬滅砕陣→翔王絶憐衝 仮面(クリ220,SP軽減296,UNKNOWNノール・ナッハ・カーカーで測定) 粉塵裂破衝→浄破滅焼闇 魔人滅殺闇→義憐聖霊斬→真神煉獄刹 ホモ(クリ200↑,SP軽減300↑,UNKNOWNカーカー・ノールで測定) 割破爆走撃→クリティカルブレード 戦吼爆ッ破→ファイナルプレイヤー 狙い時 牙連蒼破刃→全段HITする敵が2体ほど固まってるとき。 空破絶風撃→壁際で2,3体追い詰める。 屠龍連撃破→狙ってもほとんどでない。 疾空連殺剣→上に同じ。 岩斬滅砕陣→敵が固まってれば固まってるほど出やすい。発動率高。 千裂虚光閃→2,3体固まってるとそれなりに。 粉塵裂破衝→壁際で2,3体追い詰める。発動率高。 崩龍斬光剣→狙ってもほとんどでない。 魔人滅殺闇→魔方陣の初撃が重要なので2,3体巻き込むと出やすい。 割破爆走撃→爆走中に1回でもクリティカルが出れば発動。ロニでは1番出易い。 空破特効弾→自分の位置さえ入れ替わらなければ、1回のクリティカルで発動。 壁際で敵を巻き込むと超強力。小さい敵に無力。 戦吼爆ッ破→蹴り後の吹き飛ばし攻撃中に1回のクリティカルで発動。出易い。 神空割砕人→空中からの追い打ちの時にクリティカルが2回必要。出難い。 なるべく多くの敵を巻き込むようにして、 SP軽減を高めるともう少し出易くなるかもしれない。 割破爆走撃と戦吼爆ッ破は狙って出せるぐらい出易い。 みんな大好き震天(ryはとにかく出難い。 ホモのみテイルズオブデスティニー2攻略スレ part282の579より。一部改変。
https://w.atwiki.jp/tod2/pages/25.html
Q.クリティカルヒットって? A. 相手に与える「ダメージ&硬直時間」を二倍にする。 状態異常やHP吸収・TP吸収の判定があれば必ず発生。 攻撃側のSPとTPをそれぞれ5ずつ回復。 攻撃側ブラスターゲージを+6(通常の6倍) 防御側のブラスターゲージを-5する。 某攻略本の+30はガセ。 故にデメリットは無し 発生率には上限があるらしい。マグナ様相手だと10%前後? クリティカルが( 敵の回避/2 + 30 )くらいあれば必要十分? クリ特化育成をするなら200まで上げたほうが良い (最終的な装備品のクリティカル値も考慮すること)。 クリ特化育成はドーピング前提で行なうこと。中途半端にやっても意味がない。 詳しい発生率計算式は依然調査中 294 名前:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。[sage] 投稿日:2007/12/25(火) 14 07 23 ID LPXFhR2U 攻撃は 斬→上空→上空→詠キャン でひたすらハメっぱなし。 たまにガードストライクしてしまうが攻撃回数・クリティカル共にカウントしない。 ていうかガードストライクでもクリティカルって出るんだな。 どちらかがSB中は殴らないことにした。 装備:シャドウ8サラマンダー7ブレード 命中300クリティカル158カイル VSナッハツェラー(EASY)回避154 43/1000=4.3%でクリティカル 命中300クリティカル158カイル VSナッハツェラー(Unknown)回避275 33/1000=3.3%でクリティカル 装備:ジェノサイド8タイラント7クレイモア クリティカル201カイル VSナッハツェラー(EASY)回避154 35/1000=3.5%でクリティカル クリティカル201カイル VSナッハツェラー(Unknown)回避275 102/1000=10.2%でクリティカル 施行回数1000だから1%ぐらいは誤差と考えられるが、 クリ200だとEASYとUNKNOWNは差がありすぎる。殴ってても明らかによく出る。 テイルズオブデスティニー2攻略スレ part317より転載 単独クリティカルヒット発動秘奥義 クリティカルヒットによるSP回復のみで 馬鹿と仮面、ホモが全ての秘奥義を出すことが出来ます。 単騎でマグナ様がSB寸前、なんて時に有効に使えるんじゃないかと。 屠龍連撃破、疾空連殺剣、千裂虚光閃、崩龍斬光剣はSP軽減を、 それ以外はクリティカルのエンチャントをつけると出やすい。 魔人滅殺闇は魔方陣の初撃がクリティカルヒットしないと発動しない。 特に成功率の高かったものは以下のとおり。 馬鹿(クリ192,SP軽減336,UNKNOWNノール・ナッハ・カーカーで測定) 牙連蒼破刃→裂衝蒼破塵 岩斬滅砕陣→翔王絶憐衝 仮面(クリ220,SP軽減296,UNKNOWNノール・ナッハ・カーカーで測定) 粉塵裂破衝→浄破滅焼闇 魔人滅殺闇→義憐聖霊斬→真神煉獄刹 ホモ(クリ200↑,SP軽減300↑,UNKNOWNカーカー・ノールで測定) 割破爆走撃→クリティカルブレード 戦吼爆ッ破→ファイナルプレイヤー 狙い時 牙連蒼破刃→全段HITする敵が2体ほど固まってるとき。 空破絶風撃→壁際で2,3体追い詰める。 屠龍連撃破→狙ってもほとんどでない。 疾空連殺剣→上に同じ。 岩斬滅砕陣→敵が固まってれば固まってるほど出やすい。発動率高。 千裂虚光閃→2,3体固まってるとそれなりに。 粉塵裂破衝→壁際で2,3体追い詰める。発動率高。 崩龍斬光剣→狙ってもほとんどでない。 魔人滅殺闇→魔方陣の初撃が重要なので2,3体巻き込むと出やすい。 割破爆走撃→爆走中に1回でもクリティカルが出れば発動。ロニでは1番出易い。 空破特効弾→自分の位置さえ入れ替わらなければ、1回のクリティカルで発動。 壁際で敵を巻き込むと超強力。小さい敵に無力。 戦吼爆ッ破→蹴り後の吹き飛ばし攻撃中に1回のクリティカルで発動。出易い。 神空割砕人→空中からの追い打ちの時にクリティカルが2回必要。出難い。 なるべく多くの敵を巻き込むようにして、 SP軽減を高めるともう少し出易くなるかもしれない。 割破爆走撃と戦吼爆ッ破は狙って出せるぐらい出易い。 みんな大好き震天(ryはとにかく出難い。 ホモのみテイルズオブデスティニー2攻略スレ part282の579より。一部改変。 プログラム解析を元に割り出した計算式 ps2disで乱数のサブルーチンの場所を調べて、PCSX2CTで飛んだ後の分岐を1つ1つ潰しながらpcsx2で動かしてたら 敵味方共にクリティカル100%になる場所を発見。 それを手がかりにいろいろ調べた結果。 CT =(攻撃側のクリティカル - 防御側の回避率 ÷ 2)×(16+クリティカルLv)÷ 16 このCTの数値の上限は50で計算結果が51以上になっても50に修正される。 クリティカルLvはアームドエンチャントのクリティカルのレベルで、通常攻撃やセットしてない場合は0。 クリティカルLvは攻撃側のクリティカルが上限に達していても効果があるが、CTの計算式全体で50を超える場合は効果がないと言える。 例えばアンノウンマグナなら回避288なのでクリティカルが194以上あれば上限に達する。 クリティカル率 = CT ×(ランク係数+4)÷ 5 ÷ 1000 ランク係数は戦闘ランクによって変動する数値 EASY 0 NORMAL 1 SECOND 2 HARD 3 MANIAC 4 UNKNOWN 5 となっている。 式に当てはめると戦闘ランクによるクリティカル率の上限は EASY 4% NORMAL 5% SECOND 6% HARD 7% MANIAC 8% UNKNOWN 9% ただ乱数については未検証で、偏りがあるかもしれないし現状ではこれが正確な確率とは断定出来ていない。 式の妥当さについてはクリティカルについて検証していた方々の結果を参考にさせてもらったが、 戦闘ランクや敵の回避による違いは大方計算通りと見ていいかなぁと考えている。 とりあえず証明になるか分からんがps2disの出力結果をそのままコピペ クリティカルに関係ありそうな部分のみ抜粋 lhuv0, $0190(s2)# 002c50b8 96420190 v0=防御側の回避率 0x002fd280+並び順×0x2A8+0x190のアドレス daddua0, s5, zero# 002c50bc 02a0202d a0=攻撃側の戦闘時変動パラメータ?のアドレス lwa2, $021c(s5)# 002c50c0 8ea6021c a2=攻撃側の戦闘時の固定パラメータ?のアドレス addiua1, zero, $0004# 002c50c4 24050004 a1=0x04 アームドエンチャント クリティカル sllv0, v0, 16# 002c50c8 00021400 srlv1, v0, 31# 002c50cc 00021fc2 lha2, $0034(a2)# 002c50d0 84c60034 a2=攻撃側のクリティカル srav0, v0, 16# 002c50d4 00021403 adduv0, v0, v1# 002c50d8 00431021 swa2, $0028(sp)# 002c50dc afa60028 srav0, v0, 1# 002c50e0 00021043 v0=防御側の回避率÷2 dadduv1, a2, zero# 002c50e4 00c0182d v1=攻撃側のクリティカル subuv1, v1, v0# 002c50e8 00621823 v1=攻撃側のクリティカル-防御側の回避率÷2 jal$002d4b60# 002c50ec 0c0b52d8▼FNC_002d4b60 エンチャント照合とレベル読み込み swv1, $0028(sp)# 002c50f0 afa30028 lwa0, $0028(sp)# 002c50f4 8fa40028 addiuv0, v0, $0010# 002c50f8 24420010 v0=16+クリティカルのレベル luiv1, $001c# 002c50fc 3c03001cv1=$001c0000 addiua1, zero, $ffff# 002c5100 2405ffffa1=$ffffffff(-1) multv0, a0, v0# 002c5104 00821018 v0=(攻撃側のクリティカル-防御側の回避率÷2)×(16+クリティカルLv) addiua2, zero, $0005# 002c5108 24060005a2=$00000005 lbua0, $e2e9(v1)# 002c510c 9064e2e9a0=戦闘ランクによって変化する係数 EASY 0 NORMAL 1 SECOND 2 HARD 3 MANIAC 4 UNKNOWN 5 beqla2, zero, $002c5118# 002c5110 50c00001▼__002c5118 break(00007)# 002c5114 000001cd addiua3, zero, $0032# 002c5118 24070032a3=$00000032(50) addiut0, s3, $a000# 002c511c 2668a000 addiua0, a0, $0004# 002c5120 24840004 a0=ランク係数+4 slta1, a1, v0# 002c5124 00a2282a addiuv1, v0, $000f# 002c5128 2443000f movnv1, v0, a1# 002c512c 0045180b srav1, v1, 4# 002c5130 00031903 v1=(攻撃側のクリティカル-防御側の回避率÷2)×(16+クリティカルLv)÷16 swv1, $0028(sp)# 002c5134 afa30028 sltiv0, v1, $0033# 002c5138 28620033 movzv1, a3, v0# 002c513c 00e2180a v1の(攻撃側のクリティカル-防御側の回避率÷2)×(16+クリティカルLv)÷16が51以上の場合50に修正 multa0, v1, a0# 002c5140 00642018 a0=v1×(ランク係数+4) div1a0, a2# 002c5144 7086001a mflo1a0# 002c5148 70002012 a0=v1×(ランク係数+4)÷5 swa0, $0028(sp)# 002c514c afa40028 jal$00190540# 002c5150 0c064150▲FNC_00190540 乱数の取得 swa0, $31ac(t0)# 002c5154 ad0431ac addiuv1, zero, $03e8# 002c5158 240303e8v1=$000003e8(1000) divv0, v1# 002c515c 0043001a 乱数÷1000 beqlv1, zero, $002c5168# 002c5160 50600001▼__002c5168 break(00007)# 002c5164 000001cd lwv0, $0028(sp)# 002c5168 8fa20028 mfhia0# 002c516c 00002010a0=乱数(mod1000) slta0, v0, a0# 002c5170 0044202av1×(ランク係数+4)÷5の数値が乱数(mod1000)以上でクリティカル発生 bnea0, zero, $002c51b0# 002c5174 1480000e▼__002c51b0 クリティカル判定で乱数が条件を満たさなかった場合通常の処理へ daddua0, s5, zero# 002c5178 02a0202d daddua0, s2, zero# 002c517c 0240202d jal$002e1f10# 002c5180 0c0b87c4▼文字表示処理(CRITICAL HITの表示) addiua1, zero, $0002# 002c5184 24050002a1=$00000002 addiuv1, zero, $270f# 002c5188 2403270fv1=$0000270f(9999) daddua0, s5, zero# 002c518c 02a0202d swv1, $0028(sp)# 002c5190 afa30028 jal$002c95c8# 002c5194 0c0b2572▼FNC_002c95c8 攻撃側ブラスターゲージ+5 addiua1, zero, $0005# 002c5198 24050005a1=$00000005 daddua0, s2, zero# 002c519c 0240202d jal$002c95c8# 002c51a0 0c0b2572▼FNC_002c95c8 防御側ブラスターゲージ-5 addiua1, zero, $fffb# 002c51a4 2405fffba1=$fffffffb beqzero, zero, $002c5444# 002c51a8 100000a6▼__002c5444 luiv1, $001c# 002c51ac 3c03001cv1=$001c0000 _通常の処理 jal$002c95c8# 002c51b0 0c0b2572▼FNC_002c95c8 攻撃側ブラスターゲージ+1 addiua1, zero, $0001# 002c51b4 24050001a1=$00000001 daddua0, s2, zero# 002c51b8 0240202d jal$002c95c8# 002c51bc 0c0b2572▼FNC_002c95c8 防御側ブラスターゲージ+5 addiua1, zero, $0005# 002c51c0 24050005a1=$00000005 beqzero, zero, $002c5444# 002c51c4 1000009f▼__002c5444 luiv1, $001c# 002c51c8 3c03001cv1=$001c0000