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クラス(class) クラスとは、FF14でのプレイヤーキャラクターの基本的な役割を指す FF14では19クラス9ジョブが用意されており、1体のキャラクターですべてのクラスやジョブを習得できる ゲーム開始時はクラスのうち戦闘を行うファイターおよびソーサラーの戦闘系8クラスしか選択できず ジョブについては戦闘系クラスを育成することで発生するジョブクエストをクリアすることで習得することができる。 概要 FF14では、武器を持ち替えることによりクラス(ゲーム内での役割)が変更できる。剣を持てば剣術士に、斧を持てば斧術士に、ケーンを持てば幻術士に変わることができる。 クラスチェンジを行うには、開始時のクラスをレベル10まで育成しクラスクエストをクリアする必要がある。それにより「アーマリーシステム」が開放され、他クラスのギルドへの入門が可能となる。他クラス入門時にそのクラスの入門用武器(道具)をもらうことができる。 複数のクラス習得後は、武器(道具)を持ち替えることで戦闘中などを除きいつでもクラスチェンジが可能になる。 クラスの取得および育成に一切制限はなく、時間をかけて育成すればすべてのクラスをカンストさせることもできる。 クラスは武器種類と1体1で対応しており、例えば「弓術士で短剣を持つ」ことなどは不可能で、弓術士であればメインアーム(右手)に弓を持つスタイルで固定となっている。 ファイター 剣術士 斧術士 槍術士 格闘士 弓術士 ソーサラー 呪術士 巴術士 幻術士 クラフター 鍛冶師 錬金術師 革細工師 調理師 裁縫師 彫金師 木工師 甲冑師 ギャザラー 園芸師 採掘師 漁師
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クラス ■クラスの考え方・クラスの概念 データ(フィールド)と処理(メソッド)をひとまとめにしたもの。 フィールドやメソッドのことをクラスのメンバという。・クラスの定義 クラスを記述すること=クラスを定義すること クラス名{ フィールド(データ) メソッド(){ } } ↑ メンバ ※クラス名を数字から始めるとエラーになる。・オブジェクト クラスを元に値を格納できる変数のようなものを作る=オブジェクト ひとつのクラスからいくつでもオブジェクト生成できる(インスタンス化) 各オブジェクトには異なるデータを与えることができる
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クラスとは ユニットごとに選べる(または固有の)職業のこと。 クラスごとに装備できる武具、魔法、スキルなどが異なる。 ▶序盤おすすめクラスはこちら クラスチェンジの方法 アイテムの「転職証」を使用することでクラスチェンジが可能。 ショップで購入したり、戦闘で入手できる。 ※随時、情報の更新をお願いします 転職可能なクラス クラス 移動 WT 転職証 ウォリアー 軽歩4 32 戦士の証 アーチャー 軽歩3 26 射手の証 ウィザード(ウィッチ) 鈍歩3 25 魔道士の証 クレリック 鈍歩3 24 僧侶の証 ルーンフェンサー(ヴァルキリー) 軽歩4,水中 26 魔剣士の証 ナイト 軽歩4 36 騎士の証 クラス名 クラス名 クラス名 固有のクラス クラス 専用キャラ クラス名 クラス名 クラス名
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Stringクラス ☆基本的な使い方→文字列の生成、連結、比較、置換、変換、分割など ・Stringクラスは文字列を表す。 文字列は定数であり、この値を作成した後に変更は出来ない。 ・参照データ型のため、オブジェクトの比較の際は、equals()メソッドを使用する。 StringBuilderクラス ☆基本的な使い方→文字列を追加(append)、文字列を挿入(insert) ・スレッドを意識しなくていい場合、StringBufferよりStringBuilderを使用する。 (処理速度が速い) StringBufferクラス ☆基本的な使い方→文字列の長さと内容は特定のメソッドの呼び出しにより変更できる。 文字列を追加(append)、文字列の挿入(insert) ・スレッドを意識する場合、StringBufferをしようするのが適切。 ラッパークラス ラッパークラスとは、「包み込み」という意味を持つクラス。 基本データ型はオブジェクトでない為、オブジェクトとして扱うことができない。 ラッパークラスとは、これら基本データ型を包み込んで管理するために用意されたクラス。 これにより、基本データ型をオブジェクトとして扱うことが可能になる。 Objectクラス Objectクラスは、すべてのクラスのルートとなるクラスである。 どのクラスでも必ず自動的にObjectクラスを継承する。(extends~って書かなくていい) このObjectクラスで定義されているメソッドは、どのクラスでも使用できる 主なメソッドとして、equals(),getClass(),toString()がある。
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クラスとはサブクラスについて クラス一覧 クラスとは 簡単に言うと職業である。クラスに応じてスキルを覚え、ステータスが変わる。クラスは、出産時に一度決めたら変えることはできない。 クラスのLV上限は99?(ver.0.5.~ β現在) 各クラスで習得する副命令はターン中に主命令(通常行動)と同時に使用できる 例 先に副命令から迎撃の構えを選択後、挑発の構えを使用すると挑発の構えと迎撃の構えを同時に使う。 迎撃の構えなど、副命令でしか使えないスキルは基本的にターンの開始に発動する。一部の副命令はデメリットも存在するので注意。雷電の構えなど、直接ダメージを与えるタイプのものは自身の行動後に発動する。 副命令を設定した後にサブキーを押しっぱなしにすることで対象の副命令を常に使うようになる。 サブクラスについて 穢された地下墓地をクリア後に解放されるシステム。クラス選択時にサブクラスの選択が追加される。クラス同様、一度決めたら変更できない。 解放前にクラス選択済のホムンクルスはサブクラスを選択できない。 サブにしたクラスのスキルの一部を使用することが可能。ステータスにも影響がある。例 神官をサブにした場合、他クラスでもささやかな治療を使用できる。 特定の組み合わせでのみ習得できるスキルも存在する。例 戦士のサブに神官を設定することで聖刻の刃を習得 サブクラスの組み合わせによって副命令でも攻撃スキルや魔法を行うことができる。副命令で自分に補助魔法を掛けつつ、主命令で攻撃といった芸当も可能。但し、副命令と主命令で攻撃スキルおよび魔法を同時指定する事は出来ない。 クラス一覧 戦士 神官 魔導師 斥候 射手
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クラスの特徴 基本的に7クラス+EXクラスという認識で行う。 以下簡単な特徴。 【セイバー】 高水準なバランスの取れたステータスに優秀なスキルがそろっている最優のクラス。迷ったらこれを選ぶことを推奨。ただし、筋力耐久面をみるとバーサーカーの劣化になりがち。宝具による爆発力で差をつけたい。 ※クラススキルは対魔力、騎乗 【アーチャー】直接戦闘はあまり得意ではないがクラススキルである単独行動を使った情報戦を行うテクニカルなクラス。狙撃などで相手を削ることも可能。ガン逃げがはかどりそう。 既出鯖は対魔力があるがオリジナルサーヴァントはスキル数の問題で所持していない。 ※クラススキルは対魔力、単独行動 【ランサー】 敏捷寄りのバランスの取れたステータスが特徴。やや癖のあるスキルがそろっている。幸運が低いやつが多い(偏見)ので、アサシンクラスが苦手。 ※クラススキルは対魔力 【ライダー】 宝具が複数あったりと宝具に強みのあるクラス。またクラススキル騎乗による敏捷の高さも売り。ただし、ライダー本体のステータスはあまり高くないのが多い。 ※クラススキルは対魔力、騎乗 【キャスター】 原作通り、陣地作成スキルで引きこもるクラス。高い魔力による火力が売りだが、他のステータスが貧弱なのでややしんどい。三騎士に対魔力があるせいで余計にしんどい。ライダークラスに対魔力がないのが唯一の救い。相性の問題でバーサーカーに対して6対4くらいで有利。 ※クラススキルは陣地作成、道具作成 【アサシン】 幸運ゲーなのは間違いなくこいつのせい。気配遮断で原作通りの暗殺を行うものとなっているので一番警戒しなければいけないクラス。 でも、最近気配遮断が中々成功しない。直接戦闘は7クラスの中で一番苦手だと思われる。 ※クラススキルは気配遮断 【バーサーカー】狂化がゲームのシステムと噛みあいすぎてセイバーを超えるステータスを持つクラス。安定力はある代わりに宝具が扱いづらく爆発力にかける。このクラスを倒すには魔術攻撃のできるキャスターや直接マスターを葬るアサシン、ビームをうつサーヴァントが有効。 ※クラススキルは狂化 【ルーラー】アーチャーと同じく情報戦に長けているが直接戦闘は若干苦手。ただし、スキル【真名看破】は強力であり、元のステータスも高いため非常に厄介。 ※クラススキルは真名看破と神明裁決 【アヴェンジャー】バーサーカーが耐久よりならアヴェンジャーは敏捷よりである。バーサーカー同様宝具が扱いづらくはあるものの速くて火力があるという非常にまずい存在。 ※クラススキルは復習者と忘却補正 【シールダー】硬い。しかし、硬いだけで自分から殴れないのが難点。最終日まで絶対生き残るマン。誰かがバーサーカーやセイバーを落とすまで耐えましょう。 ※クラススキルは自陣防御 以上がクラス別の特徴です(他にもいるが割愛)
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クラス Javaにおいてクラスとはデータと操作手順であるメソッドをまとめたオブジェクトの雛形を定義したものです。 HelloWorld.javaのページで書いたことと重複する箇所もありますが、また書くことにします。 クラスは以下のように記述します 修飾子 class クラス名 extends スーパークラス implements インターフェース, インターフェース, インターフェース ...{ フィールド,コンストラクタ,メソッド,内部クラスなど } 修飾子 以下の修飾子を指定します ※記述しなければデフォルトの修飾子になります 修飾子 修飾子種別 public アクセス修飾子 protected アクセス修飾子 private アクセス修飾子 static スタティック修飾子 final ファイナル修飾子 abstract 抽象修飾子 strictfp 厳密浮動小数修飾子 extends スーパークラス 継承するクラスを指定します ※記述しなければ「extends java.lang.Object」になります implements インターフェース, インターフェース, インターフェース ... インターフェースを指定します ※インターフェースが必要なければ記述しません クラスの構成要素 クラスの構成要素は主に以下の4つになります。 フィールド オブジェクトが持つ状態を表す。 コンストラクタ クラスからオブジェクトが生成される時に実行される初期化処理。 メソッド オブジェクトが持っている振る舞いを表す。 内部クラス 特定のクラスの中に定義した別のクラス。
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クラスとは、探究者達の役割を指し示すものである。一般的に使われる職業といった意味合いとは大きく異なり、主にどのような技能を扱う事に秀でているかという事を指している。 クラスには、メインクラスとサブクラスという区分がある。メインクラスとは主として扱う技能や役割自体を指す。パーティーの構成を考える上で、メインクラスがそれぞれ異なる四人でのパーティというのは最もバランスの取れた一般的な構成である。一つの指針として欲しい。 それに対し、サブクラスとは、メインクラスの補助として持ち合わせている技能や役割であり、同じメインクラスでもサブクラスによって長所を伸ばすのか、短所を補うのかの違いでかなりキャラクターの性質は変わってくる。 ただし、クラスとはあくまでも定義であり、技能を取る上での成長の方向性を縛るものではない。あくまでも、どのようなスキルを取り、どのようなキャラクターを作り上げていくかはプレイヤーに委ねられているという事は忘れないでいただきたい。 ファイター 武器の扱いに長けたクラス。 白兵戦闘能力の適正は高いが、反面法術戦闘能力の適性は低め。 前衛として敵の攻撃を正面から受け止めるのには最も適したクラスだと言えるだろう。 シーフ 様々な技術に長けたクラス。 主に戦闘外での活躍が多くなるが、戦闘時でも決して非力ではない。 前衛向けではあるがファイター程の適正はないので、状況やスキルに合わせて臨機応変に動くといいだろう。 プリースト 法術の中でも、回復や補助が主となる法術[魔法]に長けたクラス。 ここぞという時の為に是非一人は欲しいクラスではあるが、反面活躍の場面は少なくなりがち。 後衛向けではあるが、メイジよりは耐久力があるのでスキル等の組み合わせで活躍の場は広がるだろう。 メイジ 法術の中でも、攻撃や妨害が主となる法術[魔術]に長けたクラス。 法術戦闘能力の適性は非常に高いが、反面白兵戦闘能力の適性は低い。 その耐久力の低さから後衛以外では活躍するのが難しいが、最も高いダメージを出す事の出来るクラスでもある。
https://w.atwiki.jp/wildarmsxf/pages/15.html
クラス/ウォーヘッド +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM 90 76 108 132※ 100 76 76 104 96 92 4 3 ※スキル「ATP+25%」により、ATPの実質の補正値は約165%になる (クラス補正時に小数点切り捨て、その後スキル補正時にさらに小数点切り捨てなので厳密には少し異なる) +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 剣 1 -2~2 近接片手武器 ATP・AIM共に優れる 斧 1 -3~2 近接片手武器・「硬い」無効 AIMが極端に低いが、このゲームで最高のATPを持つ +防具 防具 種類 特性 備考 盾 左手用装備・離れたHEXからのダメージを10%軽減 左手用装備はこれしか存在しない ベスト なし DEFやや高め・MGRが全防具中最低 +オリジナル オリジナル【戦技】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 ハードスマッシュ 物理 隣接・1 -2~2 16 片手近接武器のみ 2.5 スマートドライブ 物理 隣接・1 -2~2 16 片手近接武器のみ 2※ 必中。ダメージ=(ATP*2-相手DEF)*本来の命中率/6つまり命中率が低いほど割合で威力が下がる MPバースト 特殊 自分 - 8 - - MPを85%の確率で3倍にする失敗するとMPが0になる 装備変更 特殊 自分 - 16 - - 装備を変更する +スキル スキル CLV 名称 効果 3 待機時VP回復 待機時、VPが最大値の5%分回復する 4 ブラッドヒート 反撃時に与えるダメージが1.5倍 5 ウェポンブロック 8/48の確率で隣接HEXからのアタックを無効化 6 ウォーヘッド装備 ウォーヘッド装備が可能になる 7 ATP+25% ATPを25%上昇 SP リタリエイション ウェポンブロック発動時、ダメージを反射 クラス/スペルキャスター +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM 84 106 84 76 76 132※ 102 92 100 98 3 2 ※スキル「SOR+25%」により、SORの実質の補正値は約165%になる (クラス補正時に小数点切り捨て、その後スキル補正時にさらに小数点切り捨てなので厳密には少し異なる) +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 魔道書 1 -1~1 近接片手武器 SORが全武器中最高 +防具 防具 種類 特性 備考 指輪 待機時、装備者の次のターンまでPRYが1.5倍 MGRやや高め、DEFが全防具中最低 +オリジナル オリジナル【エレメント】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 クラッシュ 魔術 任意・5 -6~6 16 移動後使用不可能 2 地属性の攻撃魔術 フリーズ 魔術 任意・5 -6~6 16 移動後使用不可能 2 水属性の攻撃魔術 ファイア 魔術 任意・5 -6~6 16 移動後使用不可能 2 火属性の攻撃魔術 ヴォルテック 魔術 任意・5 -6~6 16 移動後使用不可能 2 風属性の攻撃魔術 +スキル スキル CLV 名称 効果 3 スペルキャスター装備 スペルキャスター装備が可能になる 4 待機時MP回復 待機時、MPが最大値の2%分回復する 5 瀕死時消費MPセーブ 瀕死時、オリジナルの消費MPを75%にする 6 レジストブロック 8/48の確率で魔術攻撃を無効化(範囲攻撃、味方の攻撃は無効化できない) 7 SOR+25% SORを25%上昇 SP リフレクト レジストブロック発動時、ダメージを反射 クラス/ファンタスティカ +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM 86 108 84 96 88 104 108 102 110 88 4 3 +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 ベル 1~2 -2~2 「飛行」無効 SOR高め(魔法職全般の次に強い)近接片手武器ではなく、投射武器でもない模様 +防具 防具 種類 特性 備考 バッジ フォーメーションアーツの威力が1.5倍 シリーズおなじみの最強装備シェリフスターが存在する +オリジナル オリジナル【サポート】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 スロウダウン 魔術 任意・5 -4~4 12 移動後使用不可能 - 対象のRESを50%低下させる フィブルマインド 特殊 任意・5 -4~4 16 移動後使用不可能 - 対象のMPに、最大値の20%分のダメージを与える インヴォーク 特殊 任意・4 -4~4 28 自分を対象に選べない自分には効果なし - 対象のつぎのターン終了時まで、スキル発動確率とクリティカルヒット発動率、および命中率を100%にすると攻略本には書かれているが…ゲーム中の説明には、スキルとクリティカルの発動率は「上昇」と書かれているし、実際100%にはなっていないと思う ラッシュ 特殊 任意・4 -4~4 8 自分を対象に選べない自分には効果なし - 移動後使用不可能な技を、移動後も使用可能にする +スキル スキル CLV 名称 効果 3 ファンタスティカ装備 ファンタスティカ装備が可能になる 4 ゾーンエフェクト 隣接した味方のAIM・PRYを10%上昇、隣接した敵のAIM・PRYを10%下降 5 アーツサポート フォーメーション・コンビネーションアーツ参加時、スキル所持者一人につきダメージを10%上昇 6 獲得PSPアップ リザルト時のPSPのボーナスレートに+0.4 7 オブジェアタック アタックで隣接したブロックを押せる・タルを破壊できる SP サポートエフェクトプラス ゾーンエフェクト・アーツサポートの各効果量を20%にする クラス/ガジェッティア +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM 92 100 80 88 92 96 100 108 102 112 4 3 +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 スパナ 1 -2~2 アタック時にゴーレムに対して防御無視、命中率1.5倍、ダメージ1.5倍 AIMがやや高い程度で特に強くない +防具 防具 種類 特性 備考 エプロン アイテム使用時、次のターンまでRESが2倍 PRYが3位タイでMGRも高め、DEFは低めその特性からジェム主体で戦うと非常に強力 +オリジナル オリジナル【ミスティック】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 ミスティック 特殊 任意+周囲2HEX・1※ -4~4 20 - - 単体対象のアイテムの効果範囲を周囲2HEXまで拡大するスキル「アイテム対象範囲拡大」によって射程が1伸びる(拡大範囲は変わらない) +スキル スキル CLV 名称 効果 3 ガジェッティア装備 ガジェッティア装備が可能になる 4 ディセラレイト アタック時に対象の蓄積RES値を25%減少させる 5 アイテム効果プラス アイテムの効果(ダメージ量や回復量)を1.5倍にする 6 アイテム対象範囲拡大 アイテムの射程が1伸びる(隣接HEXにアイテムを使用できる) 7 アイテムキャリアプラス 装備できるアイテムの数が7個になる SP 上位アイテム使用 上位アイテムが使用可能になる クラス/エスコートベッセル +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM 108 96 116 112 132※ 84 80 108 94 76 4 2 ※スキル「DEF+25%」により、DEFの実質の補正値は約165%になる (クラス補正時に小数点切り捨て、その後スキル補正時にさらに小数点切り捨てなので厳密には少し異なる) +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 鎚 1 -2~2 近接片手武器・「硬い」無効クリティカルが出なくなる ATP高め、AIMそこそこ、2番目に重い +防具 防具 種類 特性 備考 プレートメイル 重量スイッチが反応するようになる(攻略本より引用) DEFとWGTが全防具中最高 +オリジナル オリジナル【防衛術】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 ヘヴィストライク 物理 隣接 -2~2 24 片手近接武器のみ 3 対象のWGTが自分より低い場合は1HEXノックバックさせる アラウアンス 物理 隣接 -2~2 4 片手近接武器のみ 2 相手のHPを1残して倒さない フォースフィールド 特殊 自分 - 28 - - 次のターンまでHPへのダメージや特殊効果を受けなくなる アンプリファイア 特殊 自分 - 32 移動後使用不可能 - 攻撃のダメージを2倍に、重ねがけで3倍にする一度攻撃すると効果は消える +スキル スキル CLV 名称 効果 3 ノックバック無効 ノックバック効果を無効化する 4 ZECエフェクト 隣接する敵ユニットの移動力を低下 5 DEF+25% DEFを25%上昇 6 エスコートベッセル装備 エスコートベッセル装備が可能になる 7 ディフェンサー 隣接する味方が近接単体物理攻撃を受けるとき、8/48の確率で自分と味方の位置を入れ替えて代わりに受けるその際に受けるダメージは50%軽減される。位置は入れ替わったまま戻らない SP オートガード 8/48の確率でダメージを25%軽減。ディフェンサー発動時は必ず発動する(受けるダメージは12.5%になる) クラス/セイクリッドセイバー +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 セイクリッドセイバー装備 4 仲間の危機にRES上昇 5 被ダメージ時HP回復 6 MGR+25% 7 エクステンション SP パラディン クラス/ワンダーシーカー +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 段差対応 4 トドメにギャラゲット 5 トドメにアイテムゲット 6 ワンダーシーカー装備 7 移動後アイテムゲット SP 探索者の極意 クラス/ジオニックルーラー +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/アサルトバスター +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/エニグマンサー +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/ストライダー +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/グラブデュエリスト +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/ナイトレイダー +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/エミュレーター +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/フェダーイン +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/エクスキャバリア +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/ダンデライオン +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/アックスバトラー +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/レアルストレーガ +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/マーシャルメイジ +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/ストームライダー +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/プリンセスフェンサー +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/雑種犬 +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP アサルトバスター アックスバトラー ウォーヘッド エクスキャバリア エスコートベッセル エニグマンサー エミュレーター ガジェッティア グラブデュエリスト ジオニックルーラー ストライダー ストームライダー スペルキャスター セイクリッドセイバー ダンデライオン ナイトレイダー ファンタスティカ フェダーイン プリンセスフェンサー マーシャルメイジ レアルストレーガ ワンダーシーカー 雑種犬
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クラス Lv20になったらギルドの等級審査員から冒険者等級審査A第一審査と第二審査を受け、完了したらルビィからメインクラスが変更できるようになります 片手武器クラスはアムシルドを装備できるため防御力が高いです 総合ステータスとは /iで見れるステータスのこと 例えば20%加算のクラスでATK1000,SAT200の武器をオフハンドに持った場合、/iのステータスにATK200,SAT40が加算されます 剣士 片手剣・細剣の扱いが得意なクラス 片手剣・細剣のダメージが+20%される 銃剣士 片手剣x砲銃を扱えるクラス サブウェポンステータスの20%が総合ステータスに加算される 固有スタイル 片手剣x砲銃 二刀流剣士 片手剣の二刀流を扱えるクラス サブウェポンステータスの20%が総合ステータスに加算される 固有スタイル 片手剣x片手剣 戦士 片手斧・戦斧の扱いが得意なクラス 片手斧・戦斧のダメージが+20%される 双斧戦士 片手斧の二刀流を扱えるクラス サブウェポンステータスの20%が総合ステータスに加算される 固有スタイル 片手斧x片手斧 暗剣士 短剣の二刀流を扱えるクラス 短剣のダメージが+20%される 固有スタイル 短剣x短剣 格闘士 爪剣・拳の扱いが得意なクラス 爪剣・拳のダメージが+20%される 刀使 妖刀の扱いに特化したクラス 妖刀のCATが+30%される オフハンド装備不可 砲銃士 砲銃の扱いが得意なクラス 砲銃のダメージが+20%される 弓士 長弓の扱いが得意なクラス 長弓のダメージが+20%される 魔導師 長杖の扱いが得意なクラス 長杖のダメージが+20%される 魔双導師 長杖の双杖流を扱えるクラス サブウェポンのステータスの20%が総合ステータスに加算される 固有スタイル 長杖x長杖 陰陽師 神楽の扱いが得意なクラス 神楽のダメージが+20%される 巫女 神楽の扱いが得意なクラス 呪素で結界を作り防御力を上昇させる 楯砲射手 砲銃x突楯を扱えるクラス サブウェポンステータスの20%が総合ステータスに加算される 固有スタイル 砲銃x突楯 楯騎士 片手剣x突楯・細剣x突楯を扱えるクラス サブウェポンステータスの全DEFの50%が総合ステータスに加算される 固有スタイル 片手剣x突楯, 細剣x突楯 双楯護士 同時の二つの突楯を扱えるクラス 固有スタイル時サブウェポンのDEFをSDF,MDF,CDFに変換する 固有スタイル 突楯x突楯