約 2,256,668 件
https://w.atwiki.jp/gakkan2009/pages/25.html
パンフレットの構成について
https://w.atwiki.jp/godeater2/pages/304.html
汎用バレット
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/4606.html
カラーパレットとは、ディスプレイに表示させる色の組み合わせを定義した情報の事である。 このカラーパレットを用いた画像形式や表示方法をインデックスカラーと呼ぶ。 ドット絵によるゲームの恐らくほとんどにこの表示方法が用いられている。 「使用カラー」という概念の発生まで 恐らく「同じ人間が二人いるのは不自然」という常識的判断からであろうか、 最初期の格闘ゲームでは同キャラで対戦する事は不可能だった (その代わりにリュウに対する実質的な同キャラであるケンが生まれたわけである)。 しかしアーケードで対人戦が盛んになってくると、自分の持ちキャラで先にプレイされていた場合、 そのキャラが使えない事は不便であったし、同じキャラで直接腕比べがしたいプレイヤーも相当数いたはずで、 同キャラ対戦を不可にした判断とプレイヤーの希望との食い違いは大きくなっていった。 そして『ストリートファイターII 』で同キャラ対戦が完全解禁*1されたのだが、この時、自分の操作キャラを判別するため、 外見の差別化の方法として、リュウとケンのような「グラフィックの変更を伴う差別化」はされず かつてのマリオとルイージのような「パレットだけの変更での差別化」という方法が取られ、 これにより「使用カラー」という概念が生まれた。 カラーの選択はキャラ決定時に押すボタンによって為されたが、その後ほとんど全ての2D格闘ゲームがこれを踏襲。 「1Pカラー」「パンチボタンカラー」「デフォルトカラー」、さらに色数が増えると「弱Pカラー」などの言葉が生まれていった。 家庭用移植版などではこのカラーパレットを自分で製作する機能(通称カラーエディット)が搭載されているものも多く、 プレイヤーの楽しみの1つとなっている。 そのキャラの有名なプレイヤー等が界隈で根付くと、そのプレイヤーの使用カラーのキャラが、 「(プレイヤー名)(キャラ名)」と呼ばれるようになったりする (例:「ウメハラリュウ」「クソル」「5様シン」等)。 対戦時に於いて既にその使用カラーが先に選ばれていた場合は当然ながら後から乱入した側はそのカラーを選ぶことができない。 要するに早い者勝ちなので、こういった場面に遭遇した時は潔く他のカラーを選びましょう。 ちなみに『ハイパーストリートファイターII』では各モード毎に使用できるカラーが区分されている。 例えば「ノーマルモードとスパIIモードの弱Pカラー」、「ダッシュモードとスパIIモードの中Pカラー」、「ターボモードとスパIIモードの強Pカラー」は、 内部で同一扱いとなっている。 そのため、M・バイソンの「ターボモードとスパIIモードの強Pカラー」は実は両者色が異なっているが、上記の仕様のため同時選択不可となっている。 なお先述の「同一人物が二人いる不自然」については、単なるゲームの都合として「気にするな!」と言う作品が多数だが、 「同門、もしくは偶々存在したそっくりさん(『ストI』及び無印『ストII』のリュウとケンの関係もこれ)」 「生き別れの兄弟」「見た目や能力まで再現しきった物真似野郎(勝った方が本物扱い)」 「アンドロイドやクローン(科学)、ドッペルゲンガー(魔術)」「タヌキやキツネが化けていた」「マルチバース戦争=敵は並行世界の自分」 「夢や心象世界で、もう一人の自分と闘う。…つまる所、最初から非現実」 等と言った理由を用意している作品もある。 『サムライスピリッツ』シリーズでは、パレットは単なる同キャラ対戦時の区別のためという範疇を超えた使われ方がされてきた。 ナコルルの2Pカラーを大きくイメージの変わって見える褐色肌にし、後にそれをレラという別人として独立させた(ただし2Pナコルルは独立前から「1Pナコルルとは体形が違う」と設定された珍しい存在だった)。 「剣質」システムでは同一人物設定のまま異なるキャラ性能を持たせ、その剣質はカラーによって判別可能に。 『KOF XIII』では大幅にパレットを細分化する事により、 同じドットを使いながら衣装が変わる「ように見える」という工夫が取り入れられている。 『わくわく7』の牧原アリーナのレオタードが基本カラーでは全体青一色の所、 選択したカラーによっては黄色とオレンジに塗り分けられたものに変わるが、それを推し進めたようなもので、 『GUILTY GEAR』のミリア=レイジもカラーによって生足やタイツになり、 ユリ・サカザキの衣装がタイツになったりスパッツになったりレオタード+ニーソックスになったりといった具合である。 MUGENではシュリセルやワンダーウーマンが似たような事をしている他、無敵医師氏のメイも生足化されたカラーパレットが付属されている。 MUGENにおけるカラーパレット MUGENでも原則的に同キャラ対戦ではキャラクターカラーで自キャラを区別するという方法が取られており、 他の格ゲー同様、同キャラ対戦時に相手と同じカラーの選択は基本的に自動回避される設定になっている。*2 キャラ選択時のボタンで使用カラーが決定されるのもセオリー通りである。 各カラーはACTファイルで定義され、SFFファイルと共にキャラクターの外見を左右する重要な要素となっている。 + ACTとは、Adobe Color Tableの略である。 ACTとは、「Adobe Color Table」の略であり、その名の通り、画像編集ソフト大手のアドビ社のフォトショップや、 イラストレーター等で使用されるカラーテーブルファイルである。 しかしヘッダも暗号化(圧縮)も全く無く、単に256色分のカラーコードを1色につき3バイトずつ使って記録しているだけ (1色につき情報は「レッド、グリーン、ブルーの3原色×256階調」なのでそうなる)、 という単純な構造なためか、フリーウェアを含む多数の画像編集ソフトで扱える。 と言うか、ファイルの構造とカラーコードの事が良く分かっていればバイナリエディタでも編集が可能である。 規定パレット数は256色(255色+透過色)で、このパレットに色が収まっていればFF等のエディタで個別に色の設定が可能である。 SFFファイルで設定する画像には2種類があり、「共通パレット」は設定したACTファイルの影響を受けるが、 「独自パレット」はACTの影響を受けず、どのカラーで選んでも常に同じ色で表示されるため、自由に色を付ける事ができる。 またポートレイトは常に独自パレットが適用されるため、ボタンによるカラーの変更には対応していないので注意が必要である。 透過色は1色のみ設定する事ができ、本家であるアドビのフォトショップなどでは右下に位置するのが基本だが、 MUGEN関連のツールでは一番左上に位置付けられる事が多い。 + 小話 MUGENのパレットの定義はこの256色の組み合わせによって行われるが、これより前のCPS2やNEOGEO等、 格ゲー全盛期のゲームマシンや基板は同時に扱える色数が遥かに少なかった。 基本で使える色数が限られている事に加え、キャラクターの色はそこからさらに 15色だけ 選別して、 パレットとして使用するという流れだった(透明色を含めると16色)。 どれだけベースとして持っている色数が豊富であっても、その中から更に「本当に必要な色」の見極めが必要な事に加え、 決められたドットサイズにその選んだ15色のみでキャラを造形していくという技術も必要である。 ドッターの事を「職人」と呼ぶのには、そういった卓越した色の選出とその配置によってキャラ表現する、 正に職人芸と呼べる腕を持っていたからである。 + 現役ドッターによる余談 とはいえ、15色に色を収めるのは実を言うとそれほど難しい事でも無い。 理由は簡単、同色のグラデーションに使う色数は、その色を使う面積に比例するからだ。 どんなキャラクターでもパッと見で「赤っぽい」とか「白っぽい」とかの一番多く使う色があるだろう。 これを「メインカラー」として4~5色取る。 次に肌や髪の毛の色、服装の2番目に面積が広い色などを「サブカラー」として2~4色、 服飾などのワンポイントに1~2色だけ「エキストラカラー」を取る。 この法則で「メイン1色、サブ&エキストラ1~2色」と種類を割り振れば、 大抵のキャラは15色以内で綺麗に色を割り振る事が可能なのである。 基本的に人間を書く際は肌色は様々なキャラで色味調整して使い回す事が多いのだが、 前述のように面積に比例するという事を念頭に置いて、「このキャラは顔だけしか肌が出ていない」といったケースには、 臨機応変に肌色を3色に削るといった機転を利かせればパレットを無駄なく活用できる。 また全身派手で色々な色があるといった場合は、その分一色に対する面積が減るので、 「メインカラー0、サブカラー3」といった振り分けをすれば問題なく収まるだろう。 後は小技として、例えば赤と青を使うキャラなら「赤3、青3」とグラデーションせずに、 一番面積の狭い色を類似色にする事により、「赤2、青2、紫1」と1色浮かす事ができる。 色味を上手く合わせれば「赤1、青1、紫2」で違和感の無いグラデーションを塗る事も可能なので、 パレットがキツい時は試してみる価値はあるだろう。 同様に一番明るい色(ハイライト)と一番暗い色(シャドウ)を白と黒で代用するという小技もある。 白と黒は無彩色、つまり色味が皆無なのでどんな色にでも合う。 そのためグラデーションの一番明るい所と暗い所を全て白黒で賄うと、手軽にかなりのパレットが稼げるだろう。 ちなみに、ドッターにとって一番辛いのはHDサイズなどの大型キャラで、 「広い面積の立体感を3Dのように滑らかに出す」事と、「30度未満の角度の輪郭線を滑らかに描く」事。 どちらもグラデーションの必要段階数が跳ね上がるため、そこの表現に拘るとパレットをごっそり持っていかれてしまう。 前者は面積が広いほど、明暗の段差が大きいほど、ジャギやモアレが目立つ。 こういった場合は境界をトーン塗りでぼかすといった小技で対処する方法もあるが、 いっその事セル画調の所謂「アニメ塗り」にする方が絵として綺麗に見えるだろう。 HDサイズの商業作品キャラでセル画塗りが多いのは、こういった理由のせいだと思われる。 後者はやってみると分かるが、ドットの線は角度が1度に近いほどグラデーションが増える。 1~2度程度ならいっそ真っ直ぐにするのもありだが、10度位になると結構対処に困る。 こういうのは割り切ってジャギ消しに拘らずざっくり済ませても良いかも知れないが、 逆に言えばこういった微妙な角度の線の処理が腕の見せ所と言えるかも知れない。 ハードが高性能化された昨今では無理に16色に収める必要は無いかも知れないが、 もうちょっとで15色に収まるのに…という製作者は参考にしてみてはどうだろうか。 基本的に共通のカラーパレットを使用するのはキャラクター本体の画像やカットインなどに限られる。 ボタンによるモードセレクトなどを搭載している場合はゲージ類の色の変化などにも応用できるが、 特に色の変化が必要ないエフェクトなどは、独自パレットで登録する方が手っ取り早く済ませられる事が多い。 たとえばintense mc氏の右京さんは血のエフェクトに共通パレットを適用してしまっているため、 カラーによって緑色や紫色の血が飛び散るという事態が起こる(わざとそうしてるのかどうかは謎)。 WinMUGEN(現在主流となっているバージョン)では、SFFファイルの画像登録の仕様にやや癖がある。 「共有」にチェックを入れた画像にのみACTファイルの情報が適用され、それ以外は独自パレットとなるのだが、 共通パレットは登録した順番で1つ前の画像を適用するという仕組みになっている。 つまり、途中で1枚でも独自パレットの画像を挟んでしまった場合、それ以降は共通パレットにチェックを入れると、 途中の独自パレットが適用されてしまい、色化けが起こってしまう。 現在は「Fighter Factory」など、自動的に並び順でパレットを整理してくれるツールが出回っているのであまり気にしなくても良いが、 「MCM」などのツールしか存在しなかった初期の時代は、登録順をよく考えておかないと、後々修正するのにかなりの手間がかかっていた。 今でも最初にポートレート、次に共通パレットを使用するキャラ画像、最後に独自パレットを使うエフェクト類、 といった順番で画像を登録する製作者が多いのはこの名残である。 一方DOSMUGENでは、独自パレットはポートレートにのみ適用でき、それ以外は全て共通パレット扱いになっていた。 その為「共有」にチェックが入った画像が一切無くWinMUGENで使うとカラーパレットが機能しないキャラがいる。 MUGENキャラは最大12種類までカラーパレットの設定が可能となっており、DEFファイルで登録する (Pal1…aボタン、2…b、3…c、4…x、5…y、6…z、7…s+a、8…s+b、9…s+c、10…s+z、11…s+y、12…s+z)。 pots氏製作のキャラやまじっく氏製作のカンフーマンEXの様にさらに多くのACTファイルを搭載しているキャラや、 キャラ本体と別にパッチ形式でACTファイルを配布している例もあるが、 実際に使用するにはDEFファイルを書き換えるか、ACTファイルの名前を変更して既存のカラーと入れ替える必要がある。 また、MUGENにはDEFファイルで設定したパレットの番号を判別するトリガー「Palno」が存在し、 モードセレクトやGGシリーズの金カラーや黒カラーと言った特殊モード、ボタンによるAI起動の分別などに応用されている。 多くの格ゲーでは基本的にキャラクターセレクトの際に弱パンチボタン(xボタン)で決定する事で、 キャライラスト通りの通常カラー(所謂1Pカラー)を選択する事ができる。 しかしMUGENの場合、1番目のカラー(=Pal1)はaボタンに割り振られており、以下順番はb、c、x、y、zと続くので、 2Pカラーまでしかないような原作からベタ移植したキャラの場合、aボタンとbボタンに割り振るのがごく自然であった*3。 その名残か、今でもパレットが6つ未満のキャラの場合は1Pカラーをaボタンに置く事も珍しくないようだ。 気になる人はdefファイルの記述を入れ替えるなどしてみるのが良いかもしれない。 ところでMUGENのデフォルトキャラことカンフーマンだが、胴着の色で判別する限りでは、 どうやらPal1(aボタン)ではなく、Pal6(zボタン)に1Pカラーが置かれているようである。 色化けの修正方法 一部のエディタの仕様として、共有パレットの途中に独自パレットが登録されている場合に、 独自パレット以降のパレットに(主に大ポートレート)異常が出る「色化け」と呼ばれる現象がある。 上記の通り独自パレットを用いたSFFの登録を0,0の前、もしくは共有パレットを全て登録した後に行う事で回避できるが、 既に色化けが起こってしまっている場合は「 SffAirEditor(SAE) 」を用いてそのキャラのSFFファイルを開き、 9000,1番の下のスプライトの「共有」のチェックを外す操作を行う事で解消できるので覚えておこう。 この他、DosMUGEN用のキャラをWinMUGENで使用する場合に起こる色化けの解消ソフトとして「CharSffDtoW」が配布されている。 現在は伊吹川氏のサイト「無限小学校」などで入手可能。 新MUGENのカラーパレットについて SFFファイルが拡張され、SFFに直接カラーパレットの情報を格納できるようになったが、 この機能を使用すると従来のツールによって後から単独でカラーを編集する事はできなくなってしまう。 そのため多くの製作者が新MUGENでも今まで通りACTファイルとSFFファイルを分けてキャラを構成しているのが現状である。 また新MUGENでは新たに追加されたステコン「RemapPal」により、試合中でもパレットを切り替える処理が可能となっている。 詳しくはこちらを参照。 ACT製作支援あれこれ 手描きキャラ製作者へのヒント Windowsに登録されているMSpaintはパレットを入れ替えできないため、透過色の設定が行えない。 保存後にIrfanView等の画像加工ソフトやSAEでパレットを編集する、 もしくはD-Pixed、EDGE、GraphicsGaleなどのパレット位置の変更が可能なソフトを予め選んでおくといいだろう。 便利ツール紹介 ACTやSFFの編集に有用なフリーツールをご紹介。 禮我氏製作 ActFileEditer 文字通りACTファイルの編集に特化したツール。 ACTファイルの作成・編集、PCXファイルの読込、及びパレットデータの取り出し・差し替えができる。 PCX形式の画像を読み込む事でリアルタイムでのプレビューが可能となっており、 パレット情報のコピー ペーストができるのがウリ。 常に完成図を見ながら作業する事ができ、機能やインターフェースがシンプルにまとまっているため非常に使いやすい。 なお、2011年1月に7年ぶりの更新がなされ、選択中のパレットの使用箇所のみをPCXウィンドウにて表示する機能が追加された (使用箇所以外は選択中の色が反転して表示される)。 doloop氏製作 bmp2act こちらもACTファイル編集専用のツール。 bmpと銘打っているが、インデックス形式であればpngでもgifでもpcxでもドラッグ ドロップでACTファイルを生成できる。 元画像を用意できる環境にある製作者向けのソフト。 2500loops氏のサイトで入手可能。 siden氏製作 Unify-Bitmap 複数のBMP形式の画像を、指定したBMP画像と同じフォーマットに自動変換してくれる。 そのキャラのパレットで使う色を全て使った画像を最初に用意し、残りの画像をこのソフトで一括変換すると、 SFFに登録する画像のパレットを統一する手間を一気に省く事が可能。 ビット数やパレット数が異なる画像も自動的に変換してくれるが、一定条件下で生成される画像が乱れてしまうバグがある。 特にPhotoshopで作成したBMP画像を変換しようとすると高確率で発生するが、 このソフトを使う前に一度IrfanViewなどを通して8ビットに変換しておけば回避可能。 転載自由で、現在は伊吹川氏のサイト「無限中学校」などで入手可能。 doloop氏製作 PmpClean BMP、PNG、PCX形式に対応。 上記のUnify-Bitmapの「パレット統一」に加えて、パレットをそっくり交換する「入れ替え」、 パレットに無い色を背景色で置き換える「クリーン」機能が付いている。 オプション(チェックボックス)で背景色の変換を許可⇔不許可やクロップ(余白を削る)もできる。 2500loops氏のサイトで入手可能。 結社「障泥烏賊ライブラリ」製作 Yukari BMP/JPG/PNG/GIF形式に対応。 フルカラーPNG形式のスプライトをほぼ劣化させず256色に減色させる事ができる優れモノ。 ディレクトリーモードが実装されており、複数の画像ファイルの入ったフォルダをFLAN.EXEにドラッグアンドドロップする事で、一括で減色する事が可能。 またオプションでファイルのリサイズもできる。 但しメニューや設定は英語なので注意。 公式サイトは閉鎖されており、現在は開発チームのサイトで公開中。 *1 厳密に言えば、初代『ストII』においてもリュウに限り同キャラ対戦を行う事はできた。 やり方はまず1Pが対CPU戦を開始し、負ける。コンティニュー画面に入ったら2P側でコンティニューし、 キャラ選択画面の時点で1P側が乱入すると1P・2P両方のカーソルがリュウになるので、そのまま選択する、というもの。 ただしお察しの通りこれはバグであり、基板に2Pカラーのデータなどは無いのでどちらも白胴着。 その区別のしづらさは同時に投げを狙った時に顕著で、投げたのか投げられたのかさっぱり分からなかった。 ちなみに、既に『ストII'』が稼働していた時期の発売のスーパーファミコン版『ストII』では 「電源を入れた後のメーカーロゴ表示中に素早く↓、R、↑、L、Y、B、X、Aと入力する」という裏技により同キャラ対戦が可能になる (入力に成功すると効果音が鳴る)。 *2 もちろん、カラーパレットが一つしかないキャラクターでは強制的に同キャラ同カラー対戦になる。 また、ほとんど意味は無いが全く同じカラーを別のカラー扱いとして2つ以上割り振る事で、擬似的に同キャラ同カラー対戦を実現する事も可能。 タッグ戦で全員違う色にするためには4種類、チーム戦で全員違う色にするためには8種類のカラーバリエーションが必要である。 *3 実は必ずしもカラーはPal1から連続で登録する必要は無く、 原作が6ボタン式でパンチボタンカラーとキックボタンカラーの2つに分かれていた場合に限っては、 pal3 = k.act;キックボタンカラー pal6 = p.act;パンチボタンカラー この様にdefファイルに記述すれば原作同様の配置にできる。 ちなみに、こんな風にしてしまうと… pal1= k.act pal2= k.act pal3= k.act pal4= p.act pal5= p.act pal6= p.act これでは同キャラ同カラー対戦の防止という本来の役割を果たさなくなるので注意。
https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/31.html
シークレット
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マジョレット シボレーインパラ JAF仕様
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依頼 メイン依頼 進行中 蛮族と魔神の協力体勢について(謎の仮面男が鍵?) 謎の遺跡、装置、そして結晶について クリアベルの行方(済/未報酬) 依頼主:バルディッシュ(コーリオン冒険者ギルド本部副長|NPCリスト/コーリオン関係者) 「穢れなき蘇生に関しては優先順位が低いと判断し、項目から外す。もちろん各自調べたければ調べても良い。代わりに第三の項目として、クリアベルの行方に関してを追加する。3時間内に各所と連絡を取ったが、コーリオン王都内ではまるで目撃情報がなかった。あの面々の今までの几帳面さを考慮し、非常事態が発生したと判断する。では、1ヶ月後またここに報告に来い」 報酬:経験点4000 報酬1人6000G 名誉60 完了済 ”穢れない蘇生”の詳細、及びこれによる諸々の影響について 蛮族と魔神の協力体勢について(謎の仮面男が鍵?) 謎の遺跡、装置、そして結晶について 依頼主:コルセスカ(コーリオン冒険者ギルドマスター|NPCリスト/コーリオン関係者) 「1つに集中しても良いし、3つを満遍なく調べても良い。調査期間は一ヶ月とする。よほど手抜きの報告でない限り成功扱いとする。”どこでこんな事を調べたが、何の成果もなかった”もまた情報となり得るからだ」 注:この一ヶ月は割とファジーに管理します。セッションを重ねてシナリオがある程度進んだら”そろそろ戻らなきゃ”とアナウンスします。 報酬:経験点4000 報酬1人4000G 名誉40 コーリオン王国以外の三国を回り、情報収集及び名を上げよ 依頼主:バルディッシュ(コーリオン冒険者ギルド本部副長|NPCリスト/コーリオン関係者) 「各国を移動し、固定パーティとして活躍しつつ、諸君は冒険者の体を騙る王国のエージェントではないとアピールする事。国はあえて指名しない。各々が行くべきと判断した異国を3つ回り、情報収集とアピールに務めよ。3つ目が終了した時点でこの依頼は完了とし、報酬を払う」 報酬:経験点2000 報酬1人2000G 名誉20 サブ依頼 進行中 エスリンの行方 依頼主:バルディッシュ(コーリオン冒険者ギルド本部副長|NPCリスト/コーリオン関係者) 「フィーニスで一時拘束されてから解放されたが……その後、行方不明になっている」 完了済 メンドークの行方 依頼主:バルディッシュ(コーリオン冒険者ギルド本部副長|NPCリスト/コーリオン関係者) 「鉱山での戦闘の際、魔域に飛び込んでから戻ってきていない。消息不明となっている」 経験値:1400点、報酬:15000G、名誉14 サンザシ村の防衛 依頼主:ブラウン侯爵(モスヴォロー) 「ここサンザシ村が蛮族の襲撃を受けて孤立状態になった。救援を呼んだが入れ違いになっているようだ。指揮官クラスのドレイクは倒したから、もうしばらく持ちこたえればそのうち烏合の衆と化すとは思うのだが…。こちらの戦力が枯渇状態だ、助けてくれ」 目的地:サンザシ村 経験値:1200点、報酬:4000G、名誉12 書類の配達 依頼主:ギルド受付(コーリオン) 「モスヴォローのブラウン侯爵に本人以外受け取りNGで木箱に入った重要書類を届けてほしい。本人が行方知れずの場合は現地のギルド支部に届けてくれ。ただしその場合は依頼未達とする」 目的地:モスヴォロー 経験値:1200点、報酬:4000G、名誉12 鉄鉱石の採掘に関する調査及び護衛 依頼主:タツジ(コーリオン) 「鉄鉱石が取れるモスヴォローの南西にある鉱山の一つが、鉱山内に魔域の入り口が発生したのか、モヴキラ、ザルバード、シハルスなど多くの魔神に乗っ取られて機能不全となっている。また、混乱に乗じてなのかトロールやオーガ、ケバラウラなどの蛮族の報告例もある。鉱山の持ち主はこのままだと大損だと言う理由で持ち出してきた鉱石は相場の半分で売る、と宣伝している。そこで、運搬や採掘は鉱夫を雇ってやらせるのでお主らはその間近寄ってくる敵を追い払えば良い。まず最初に比較的短時間で作業が終わりそう、かつ敵が少なそうな場所をみつくろってから大急ぎでブツを取り、必要な量が溜まったらとっととおさらばじゃ。」 目的地:コーリオン 経験値:1000点、報酬:16000G、名誉10 刀鍛冶の名人を探して欲しい 依頼主:冒険者ギルドワマト支部(ワマト) 「タツジって言う頑固一徹なおっさん(白髪交じりだがまだまだ元気そうな壮年の、熊の様な印象を受ける顎髭が凄い男)でワマトの刀鍛冶界隈では結構有名人が予定されていた鉄鉱石が入ってこないんで、文句つけにコーリオンに行ったっきり帰ってこないんで、最近ちとピリピリしてんだ。行方を追って、必要なら保護して、ワマトにさっさと帰れってギルド本部で確認させれば依頼達成になるぜ。ここまで連れてくる必要はねえ」 目的地:コーリオン 経験値:500点、報酬:2000G、名誉5 船の護衛→アクアセンチピードの討伐 依頼主:船長(ブリージア) 「本来なら一人150ガメルもらうが、もし途中で俺達船員じゃ対処できないモンスターとか出てきたら戦ってもらう。その場合は料金はロハにするし、戦利品はお前さんたちの物で良いぜ」 目的地:ブリージア 経験値:180点、報酬:150G、名誉4 手紙の配達 依頼主:ミミ(コーリオン王国冒険者ギルド・ナタルマ支部受付) 「今王都代わりに曲りなりに一番繁栄している町の代表者に、とあるお金持ちが書いたお手紙を届けるのよー」 目的地:ブリージア 経験:400、報酬:500G、名誉4 ガン用のパーツの配達 依頼主:ミミ(コーリオン王国冒険者ギルド・ナタルマ支部受付) 「隣のギルド倉庫に行ってこのチケットで、パーツが入った箱預かって現地に届けてねー」 目的地:ワマト 経験:400、報酬:2500G(全体)、名誉4 ダムレットという発明家兼商人をコーリオンまで護衛して欲しい 依頼主:ダムレット・ギムレット(NPCリスト/マデンスタン関係者) 「鉄製の新製品のサンプルをコーリオンのツテに売り込みをかけたいが、戦えない身の上に荷物まであるとなると、護衛なしでは無謀と言う物。リスクを極力減らす為に冒険者の方々を雇いたい」 追加条件:「この新製品はいずれ噂となるので、その頃になったらこの新製品の凄さを会話の種にしてください」「もう一つは、ここマデンスタンに冒険者ギルドの支部が設立された方が良いと思っているので、ギルド本務の方にも現地に支部設立派が居るぞ!名前はダムレットだ!と伝えて下さい」 目的地:コーリオン 報酬:5000G、名誉4 ショートスピアを10本仕入れて欲しい 依頼主:タトランタ(NPCリスト/ローガ族関係者) 「金属物か。そうだな……槍だ、槍が欲しい。石で作った槍はどうしてももろくて弱くてな……」 目的地:マデンスタン 報酬:1600G マギテック協会のある都会に留学したい 依頼主:ヤーコブ(NPCリスト/エテル関係者) 「ガンはこれからのエテルに絶対必要な技術だ!私が第一人者とならねば!次に君達が都会に向かう時、私を連れていってくれ!ちゃんと護衛代払うから!」 目的地:マギテック協会のある都会 報酬:報酬200G*6人、名誉3 討伐依頼 依頼主:トルスティ(NPCリスト/エテル関係者) 「ヴィエ湖はいささか生物が豊富過ぎてな、危険な動物も定期的に狩らねばならん。その内の一つがクロコダイルだ。放置していると通常より強力な個体も出てくるのでな。ワニ皮目当てでもあるが、そいつらを狩ってくれば、”極上のワニ皮”に加工して渡そう」(この依頼で狩ったクロコダイルは戦利品判定が12固定になる) 目的地:ヴィエ湖 報酬:名誉3(ML経験点及びガメルは狩った数に依存) 蛮族たちの目的とは(2/2) 依頼主:ウオレヴィ(NPCリスト/エテル関係者) 「我々がしたいのは当然、件の蛮族共の討伐とアジトの調査だ。だが、いきなり高度な連携をするのは無理と言う物だろう。共に魔域に入って、中が広かった場合は別行動だな」 目的地:魔域 報酬:500G*6人 蛮族たちの目的とは(1/2) 依頼主:ウオレヴィ(NPCリスト/エテル関係者) 「エテルの森で蛮族が何回か目撃されている。奇妙な事に、蛮族の癖に妙に用心深い。我々を警戒している、と解釈すればそれまでだが。どうも私は腑に落ちない。依頼が欲しいというなら件の蛮族達を探ってもらおう」 目的地:エテル外周縁の森 報酬:エテルの集落で交易、宿泊、情報収集出来る権利 護衛依頼 依頼主:ソディア(NPCリスト/エテル関係者) 「エテルまで行きたいのよ。私は。メリアだけど一度も行った事がなくてねえ。だからこそ一度は行ってみたかったのよ」 目的地:エテル 報酬:300G*6人
https://w.atwiki.jp/gods/pages/67811.html
ガーフレット ジルフレの別名。
https://w.atwiki.jp/hosituba/pages/102.html
インフォメーション FT 解説 小ネタ アップデート履歴 コメント インフォメーション ロール アサルト 装備 L 開発チーム WXW 型番 WXW-72A01 対AR攻撃力 B 対マグ攻撃力 B リロード速度 E(20秒) 使いやすさ A 装填数 1 設置時間 17秒 +攻撃力・その他仔細 攻撃力 ()内は爆発ダメージ 耐久値 アーマー シールド エリアシールド 80 70 100 100 マグ Sマグ タワー コア 50(100) 120 25 80 その他 連射間隔(s) - 射程(m) 750~1500 やられ値(*1) 0(無し) 強制ダウン値(*2) 0(63)(16発) 属性 設置・実弾 攻撃種別 投擲 トリガータイプ リリース 対象 敵 リロードタイミング 弾切れ FT 自律型攻撃装置。 設置すれば自動で攻撃してくれるため、本体の攻撃と連携させて戦うことも可能。 解説 任意の場所に設置後、一定時間滞在。 自動で近くの敵をロックし ミサイルを撃つ。 先に実装されていたターレットBRのアサルト・実弾版。 このミサイルは単装導弾 堕撃に近い誘導能力を持つ。移動速度によっては回避を使わずとも避けられてしまう。 アラートはやや特殊で、アラートの音は発生するが、画面上にアラート表示は出てこない。またアラート音もターレットにロックオンされたタイミングでのみ鳴る。 堕撃とは任意のタイミングで撃てない事や連射の遅さと引き換えに、実質3種の武器で同時攻撃できる点や長期戦における火力の高さが差別点と言える。設置しておけば本人が離脱してもそこで撃ち続けてくれるオマケ付き。 マグ群の近くに置いてくことで、ポートの駆け引きに参加しながらレベリングを進められる、 多対多の戦闘で射線を増やし相手の索敵を乱す、 一対一で挟み撃ちにできる位置に置いて戦闘を有利に進める、と使い方は様々。 ただしターレットBR同様、攻撃地点は矢印でバレる上、ロックオン出来ないものの攻撃で破壊可能。 射撃が1.2発かすった程度では壊れないものの、最も当てやすいバースト・ボムには耐えられない。設置直後に壊れると火力がガタ落ちしてしまうので設置場所には注意しよう。 特にSマグやエア・グランデの処理の際、あまりに近くに置いてしまうと周辺爆破に巻き込まれる可能性がある。 小ネタ +... 実装後、献身的な援護能力の高さが評価され、Twitterでは『タレ実』の名で呼ばれている。 ターレットMI →ターレットミ →ターレット実(弾) 略して「タレ実」 アップデート履歴 +... 2019/07/03 ▲射出されるミサイルの誘導を強化 ▼射出したターレットが消滅するまでの時間を短縮 ▼ターレットのミサイル数を10発から9発へと減少 ※直近2回を掲載 コメント +... コアに放置したら無人でラストの一撃が入ったりする謎仕様。 - 名無しさん (2021-07-22 12 48 36) 名前
https://w.atwiki.jp/tamichan/pages/30.html
ヘルフレット146本買ったたみよ;はくさい
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/1685.html
ブレスレット 公式防具・盾LV10の女性専用防具。 見た目はただの腕輪だが、セラミカルチタンで作られており、 更にクッションとしてサーメットを挟んである厳重仕様の装備品。