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XJMF1336R ライジングガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 48100 650 M 12200 150 250 235 270 7 B - A - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ヒートナギナタ 1~2 3500 18 0 物理格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ マシンキャノン 1~3 2300 12 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 必殺必中ライジングアロー 2~6 4000 24 5 特殊射撃 90% 10% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する モビル・トレース・システム 搭乗するキャラクターの射撃・格闘・反応値によって与ダメージ、命中・回避率が変動する クエスト No. クエスト名 達成条件 DLC 一途な想い 自軍の《ライジングガンダム》をMAPに1回以上出撃させてステージクリア 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 対デビルガンダム用に組み上げられたモビルファイター。 ウルベ少佐用だったが、原作で乗ったパイロットはレイン。 前期主人公機のシャイニングガンダムのプロトタイプと言う設定からか、ゴッドガンダムの約7割程度のパラメータとなっている。 後番組の前半のライバル機とは近しい数値だが、こちらはここから更にモビル・トレース・システムの補正が入るので、戦闘での強さは圧倒的に上回る。 武装面での最大の特徴は射程6まで届く必殺必中ライジングアロー。 特殊属性・長射程・高POW・高命中・貫通付きと、消費ENがやや重めな点以外はかなりの高性能。 ENの問題さえ解決できればこれのみに頼るスタイルでも十二分に戦える。 「OW」で必殺技だった名残か若干のMP消費が設定されているが、命中さえすればトントンなのでこちらは問題にならない。 他の武器は射程2に届くクリティカル率のあるナギナタ、射程3に届く低燃費のマシンキャノンと十分なものが揃う。 とは言えライジングアローが便利すぎるので、射程1や消費を抑える目的以外ではほぼ出番は無いだろう。 残念ながら「OW」にあったライジングフィンガーは本作では未実装。 カンスト数値が引き上げられた極限環境ではアビリティやOPパーツによる射程延長をしてあげればそこそこな燃費で最長8マスまで届く貫通兵装を撃ちまくるバケモノユニットに仕上がる。 貫通武装のPowerはゴッドガンダムやマスターガンダムに負けているが、ライジングアローのPowerは4000、ゴッドフィンガーとダークネスフィンガーのPowerが4200と正直あってないような物である。端的に言えば誤差の範囲を出ない。 こう見るとゴッドやマスターが不遇に見えてしまうが、逆に考えると格闘キャラでライジングアローとほぼ同じダメージを出せるということなので十分強い。汎用のライジング、ロマンのゴッドorマスターという立ち位置だろうか。 対抗馬にはグレイズ(ダインスレイヴ隊仕様/アリアンロッド艦隊所属機)やガンダム・キマリスヴィダールがある。 ダインスレイヴ機はどちらもPOW5000の貫通物理で射程4~9にMP消費なしと数字だけを見ればライジングアローを上回るが、物理属性・命中75%・Critical率0%とマイナス面も小さくはない。 燃費の悪さは限界突破環境になれば超浪費家でもつけない限り問題にはなりにくいが、1.5倍のEN消費は流石に重い。 また、ライジングガンダムは狙撃以外もこなせ、グループ派遣で無料入手できるのに対して狙撃しかできないグレイズ、開発が遠くて費用もかかるキマリスヴィダールと比べると、やはり手軽で汎用性という意味では有利。 耐性を貫くほどの火力が得られるまでになれば結局は誤差だが、そこに到達するまでの道のりを考えると、狙撃機としてのライジングガンダムの性能は抜きん出ているといえよう。 最終的にはモビル・トレース・システムによって与ダメージ+100%と命中+10%のボーナスが加わるので、カタログスペック上ではトントンでも実数値においてはライジングガンダムを上回る射撃機体はないといっても過言ではない。
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キングダム プレイ人数:2-4人 プレイ時間:約40分 作者:Knizia,Reiner(クニツィア,ライナー) 発売:1994年発売 ルール難易度:簡単 戦略性:60% パーティー性:20% 運:20% シンプルながら戦略性が多様なゲームが好きな人におススメ 『キングダム』は、マス目の縦軸か横軸で得られる合計値が高まるように、+6〜-6の数値タイルや、自分の倍率の元になる城コマを置いていくゲームです。 1人ずつ代わりばんこに、〈山から引いた+6〜-6の数値タイル〉か〈自分の城(倍率の元)コマ〉を空いているマス目を選んで埋めていきます。 マス目がすべて埋まったとき、自分の城コマが置かれている縦軸と横軸のそれぞれに、置かれているタイルの数値合計分の得点が得られます。また、もし自分の城コマがレベル2以上であれば、そのレベルに応じて2倍〜4倍になった得点が得られます。 このことを踏まえて、高い数値に絡んでいるマスをチャンスとみて城コマを置いたり、誰かが城コマを置いて高得点を狙おうとしている列に大きなマイナス値を置いて邪魔をするなど、先々を読んだ駆け引きが要求されます。 また、タイルの中には4種類ほど特殊な効能を持つものがあり、列を分断したり、列のプラス得点だけを0点とみなしたり、価値を2倍にしたりするので、うまく活用していきましょう。 こうしてゲームを続けていき、〈マス目が埋められて清算〉を3回繰り返したらゲーム終了、いちばん高得点の人が勝ちです。 どの数値が何枚ある、など、タイルの内訳を解った上で、先々の可能性とライバルの得点状況を踏まえた損得勘定に悩みつつ“おいしい”ポイントを見出していくのが楽しい、比較的短時間で緻密に遊ぶのにお薦めのゲームです。 キングダム 完全日本語版
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ノーマルモード / モビリティモード 正式名称:JMF-1336R RISING GUNDAM パイロット:レイン・ミカムラ コスト:1500 耐久力:420 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマシンガン 60 13~126 12連射可能なビームマシンガン 射撃CS 石破ラブラブ天驚拳 (1) 60~240 1出撃1回。着弾点に爆風発生 サブ射撃 必殺必中ライジングアロー 2 95120150 高弾速の狙撃3段階チャージ可能 レバーN特殊射撃 ゴッドガンダム 呼出 2 104 突撃アシスト。掴んで爆破 レバー入特殊射撃 13~90 タイフーン。射撃バリアあり 特殊格闘 ライジングシールド【展開】 100 - 通常格闘 ビームボウ - 65 2連射可能 格闘 動作 入力 威力 備考 後格闘 タックル 後 80 多段ヒット バーストアタック 威力 備考 覚醒技 零距離必殺必中ライジングアロー 300254 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 60%(-4%×10)] 1タップ3連射、最大12連射可能なマシンガン。N格・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】石破ラブラブ天驚拳 [チャージ時間 3秒][属性 強投擲][ダウン][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 50%(-10%)] 【サブ射撃】必殺必中ライジングアロー [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 70%] 【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発] レバー入力で2種類のアシストを使い分け可能。 ドモンのゴッドガンダムを呼び出す。サブ・特格にキャンセル可能。 モビリティモードと弾数を共有している。 レバーN:ゴッドフィンガー [属性 アシスト+格闘][掴み→ダウン][ダウン値 2.1(0.1/2.0)][補正率 75%(-20%/-5%)] 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 40(80%) 40(-20%) 0.1 0.1 掴み 2段目 爆発 104(60%) 80(-20%) 2.1 2.0 ダウン レバー入:ゴッドスラッシュタイフーン [属性 アシスト+格闘][半回転ダウン][ダウン値 2.0(0.25×8)][補正率 60%(-5%×8)] 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タイフーン 90(60%) 13(-5%)×8 2.0 0.25×8 半回転ダウン 【特殊格闘】ライジングシールド【展開】 [撃ち切りリロード 25秒/100カウント] 【通常格闘】ビームボウ [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足を止めてビームボウから矢を放つ。2連射可能。サブ・特格にキャンセル可能。 格闘 【後格闘】タックル [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 80(80%) 17(-4%)×5 3.0 0.6×5 ダウン バーストアタック 零距離必殺必中ライジングアロー コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン×13 133 基本 メイン×6→N×2 152 メイン×6→N→サブ 166 ダメージ底上げ メイン×6→N特射≫サブ 192~202 メイン×6→N特射≫特→サブ 198 換装コンボ N≫N×2 137 N≫N→サブ 149 ダメージ底上げ 覚醒中限定 F/S/E メイン≫メイン≫覚醒技 - メイン≫覚醒技 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正118% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正30% 外部リンク したらば掲示板 - ライジングガンダム Part.1 したらば掲示板 - ライジングガンダム Part.2
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JMF1336R ライジングガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 25500 460 M 11530 120 23 23 26 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートナギナタ 4000 12 0 1~1 格闘 100 8 ライジングフィンガー 6500 35 90 1~2 必殺技 90 5 必殺必中ライジング・アロー 4700 26 30 3~7 必殺技 85 5 必殺必中ライジング・アロー 5000 50 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 515 シャイニングガンダム 2 765 ゴッドガンダム 4 1050 ノブッシ 5 1200 ブッシ 4 1320 ファントマ 4 1350 シャイニングガンダム(ベーシック) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 460 ブッシ 3 920 ノブッシ 5 1840 シャイニングガンダム 備考 ファング並の射程の必殺技のライジング・アローが目を引く。 大技のライジングフィンガーでの一撃もあり、戦闘力は上々。 なおレインを搭乗させた場合、必殺技で固有セリフが付く。
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JMF1336R ライジングガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 26600 555 M 11530 180 23 23 26 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートナギナタ 4000 20 0 1~1 通常格闘 100 8 ライジングフィンガー 7000 50 90 1~2 必殺技 90 5 必殺必中ライジングアロー 4700 30 30 3~7 必殺技 85 5 必殺必中ライジングアロー 5000 45 60 MAP MAP 100 0 範囲内の1体のみに攻撃可能 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ボリノーク・サマーン オーガンダム(実戦配備型) ザクウォーリア フェニックスガンダム(能力解放) 開発先 開発先A 開発先B 2 ノブッシ 5 シャイニングガンダム 備考 ライジングフィンガーが追加され、以前より最大攻撃力が大幅に上がっている。 反面、ライジングアローが必殺属性になったため、支援で使うなら慈愛を活用するなどの工夫が必要になった。
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仮面ライダーゼロワン ヘルライジングホッパー リリリミックス4弾 ガンバライジングデータ リリリミックス4弾 [部分編集] カードナンバー RM4-021 レアリティ LR ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 1400 ボウギョ 400 タイリョク 4900 必殺技 ヘルヒートバーン コスト4 ひっさつ 1900 スロット G 90 拳 80 蹴 70 蹴 60 蹴 60 拳 60 アビリティ ①1R毎、スロットアイコンのAPを全て+20 テクニカルゲージが超アップ ただし、体力-600②APバトル終了後、体力が最大でないと、AP+10 テクニカルゲージがアップ ただし、体力-400 ライドバースト 仮面ライダーゼロワン ヘルライジングホッパー ステータス コウゲキ 1900 ボウギョ 400 タイリョク 4900 必殺技 ヘルライジングインパクト コスト9 ひっさつ 4100 スロット G 100 拳 80 蹴 70 蹴 70 蹴 70 拳 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+2500 スロットアイコンのAPを全て+40 相手のガッツ率を超ダウン②1R毎、バーストゲージが0のとき、バーストゲージが超アップ RP+2 ただし、ミガワリ効果がダウン 解説 ゼロワンの危険形態が、RM4弾の「メモリアルフィニッシュ」枠で君臨。アビリティは毎ラウンド始めにスロットアイコンのAPを全部+20とテクニカルゲージが2メモリ分+されるが、体力が-600にも減り、APバトルが終わると、体力が最大ではないと、AP+10とテクニカルゲージが1メモリ分+となるが、これも体力が-400へと削られてしまう。バーストアビリティは、必殺威力の超絶強化とスロットアイコンのAPを全部+40に上げて、相手のライダーガッツ率も超落とせる一方、バーストした次のラウンドから毎ラウンド始めに、バーストゲージが0であれば、バーストゲージが超上がり、RPも+2の補充が付くけど、ミガワリ効果が落ちてしまう。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「劇場版 仮面ライダーゼロワン REAL×TIME」 飛電或人が飛電ゼロワンドライバーとヘルライジングホッパープログライズキーを使用して変身した仮面ライダーゼロワンの新たなる姿。外見その物がほとんど仮面ライダーゼロワン シャイニングアサルトホッパーほぼ同一(違うのだったら、セットされているプログライズキーと、全身のカラーリング)。
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正式名称:JMF-1336R RASING GUNDAM パイロット:レイン・ミカムラ コスト:1500 耐久力:500 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ライジングガンダム ノーマル モビリティ 【更新履歴】新着1件 15/04/30 新規作成 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』より、ヒロインのレイン・ミカムラが駆るライジングガンダムがVSシリーズ初参戦。 コストは『Gガンダム』枠では初の1500コスト。このシリーズ史上でも低コストMFは初。カテゴリーはMFだがBDの挙動は地走ではなく通常のBDなので注意。 今作では弓術を筆頭とする射撃戦が可能な「ノーマルモード」、MFらしい薙刀術による格闘戦が可能な「モビリティモード」、2つのモードを駆使して立ち回る換装機と相成った。 換装のおかげで、1500では割合器用に立ち回ることが出来るのが利点。 足回りはBD速度や上昇速度などは悪くないのだが慣性の乗りがやや悪い。また旋回性能もよくない。 両形態とも特化機とまでは言えないが武装一つ一つの質は高水準でまとまっている。 短所は慣性の乗りが悪さや、足の止まる射撃ばかりという点からブースト効率の悪さがあげられる。 武装の質は高いと言ってもブースト量は他1500機と変わらなく落下ルートもないためブースト管理を含めた立ち回りはしっかり詰めておきたい。 また換装機体であるがシールドが切れると、モビリティモードが解除され、リロードを待つことになる点も大きい。 ノーマルだと自衛択の減少から苦しくなり易い。よってモビリティモードのリロードの凌ぎ方はライジングで立ち回る上で最も重要。 ノーマルモードの赤ロックは長距離モードよろしくそれなりに長い。おそらくヴァサーゴなどの射撃機体レベル(ストライクフリーダムより長い)。 モビリティ形態の赤ロック情報求 勝利ポーズは3種類確認されている。 ノーマル形態はビームボウを引き構えたポーズ。 モビリティモードはヒートナギナタを機体の上で回転させたあと手前に持ってきてポーズ。この際シールドがどこかに行っている。 覚醒中に勝利するとライジングガンダムがゴッドガンダムに御姫様だっこされたポーズを、ラブラブな台詞とともに1カメ2カメ3カメを使って見せてくれる。 元ネタは最終話の戦闘後のドモンがレインを抱っこしているシーン。 敗北時は左腕を失った状態で膝をついてうなだれる。ウォルターガンダムを撃破した直後の再現。 敵方にシャイニングガンダムがいる場合、ドモンがすごい勢いで告白してくる。 覚醒補正 攻撃威力補正 120% 防御力補正 85% 他のMFと同じく高補正。 2015/05/28アップデート詳細 モビリティモード 特定の状況で特殊射撃を行った際、ゴッドガンダム2機が相手を掴んでしまう不具合を修正 特定の状況で格闘ヒット中後格闘派生を行った際、カメラ視点が見づらくなってしまう不具合を修正 2015/07/22アップデート詳細 ノーマルモード メインの弾数が減少(70→60)、最大連射数減少(14→12)。 サブの発生速度減少。弾速減少。 特殊射撃のリロード時間延長(+2秒) 後格闘の発生速度減少。 モビリティモード CSの発生速度減少。 サブ射撃の追従性能減少、SA時間短縮。 キャンセルルート ノーマル形態 メイン→通常格闘、特射、特格 通常格闘→特格 サブ→特格 特射→特格 モビリティ形態 メイン→特射、特格 CS→サブ サブ→なし? 特射→特格 N、横1,2段目→サブ 前1段目→サブ 両形態共通 各特格→各サブ 戦術 MFには珍しい要素を持った機体。というよりゲームのシステム上で見ればこの機体はMFとして見てはいけない。 長い赤ロック距離に移動撃ち可能なマシンガン、頼りになるシールドに、長い射程のビームボウと、援護用のMSとして見るのが大切。 換装機ではあるが、シールドを失うと強制的にノーマルに戻されてしまうため、モビリティは時限換装の延長線的な部分もはらんでいる。 とはいえ換装によってとても器用に立ち回ることが可能であり、MFではなくMSと同じ感覚で扱える。 上手くいけば上位コストを翻弄出来るだけのポテンシャルは十分にある。 どうしても立ち回り上長い間付き合うことになるノーマルモードでの立ち回りは重要。 メインとサブは当てに行く性能がかなり高く相方の後ろで射撃戦をしてるだけで相手としてはかなりうっとおしいだろう。 よってライジングシールドを失い、モビリティになれない時の自衛をどうするかが課題。 ゴッドによるアシスト、優秀な強判定のタックルなどはあるものの、あくまで最終手段なうえ、アシストはそう何度も使えるものではない。 特にタックルはあまり調子に乗っていると20の横にも負ける時があり、過信は出来ない。 高性能なメインやサブで敵の先を読み、行動妨害をしてこちらになんとしても近寄らせないようにしたい。 また足の止まる武装が多く例に漏れずダブルロックには弱い。サブチャージしていたら蜂の巣に、などには絶対にならないように。 モビリティはCSを主軸に判定の強い格闘、アシストとシールドの存在から強気に攻めていけることが本機最大の強み。 この状態では荒らしにいける状況も増えて、1500らしからぬ活躍をすることも十分に可能。 CS→サブは攻めにも守りにもとても優秀なのでCSを当てる感覚を是非掴んでおきたい。 しかし先の通り制限があり、シールドガードが封じられるためあっさり剥がされやすく、これに頼り続けることは出来ない。 シールドは格闘を防ぐことは出来ず、他にも対応出来ない攻撃は結構ある。 モビリティ形態でのシールドの管理はこの機体の命綱であることを理解して扱わないと、足を引っ張ることにもなりかねない。 よって守りにもCSやアシストを使いたいのだがどちらも回転率自体はよくない。 どちらもない状態だと基本的に近距離択が格闘しかなくなるためシールドや後格で上手く時間稼ぎしたい。 両形態も自衛択自体はあるのだが、優秀と言い切れるものでもなく、それぞれ相応に穴もある。 欠点を悟られない立ち回りをすればコスト以上の活躍で相手を歯軋りさせられる。ただどちらにせよしつこく追われるとボロが出るので注意。 加えて両形態とも火力には大きな不安があるのも弱点。 ノーマルでは1ダウン辺り150、モビリティでは240取れたらいい方と換装機と考えても低め。当てやすく安いのが特徴。 相方次第ではあるがダメージ負けする可能性は常に付きまとうため手数で上手く補っていく必要がある。 また荒らされた展開や乱戦などは主導権が握れない状態が苦手。 相方が荒らしている展開は大得意なのだが、反対に荒らされている展開はどうしても穴が目立ちやすい。 ブースト負けしライジング側から崩される可能性が高い。 乱戦は低火力1500機という性質上ダメ負け必須、ダウンを取って仕切り直しを意識したい。 相方の荒らしに期待しつつ、こちらは自分の弱点をごまかすために相方を助けて勝利を掴もう。 ドライブ考察 射撃中心のノーマルモード、格闘中心のモビリティモードがあることからどちらにも利点はある。 自分や相方の戦術でどちらにするか決めよう。 Fドライブ 公式オススメドライブ。 ノーマルの性能から温存しやすく、アシストヒット確認→換装→格闘と使い時もしっかりある。 横格の伸びと回り込みやBD格闘、ライジングフィンガーの伸びと突進速度が凄まじいものになる。 足りなくなりがちな火力を格闘で補いたいならこちら。 重大な欠点として、ドライブ発動圏内の時にモビリティモードが尽きるとまったく活かせないことがあげられる。 ノーマルでも発動は可能だが、後格でしかもタックルなので活用は不可能レベル。 耐久250以下でモビリティのリロードまで耐え凌ぐのはなかなかつらい物がある。 Fドラを選ぶ場合はモビリティの温存も視野に入れることやリロード管理は必須。 Sドライブ ノーマル時の格闘を怒涛の勢いで連射できる。 メイン以外足が止まる武装しかないためメイン落下できるのも大きい。 ノーマル形態でブースト有利作りつつ追いかけるならこちら。ただし素直な挙動の射撃しかないことには留意すること。 こちらの利点としては、ノーマルモードはどんな状況でも切り替えられるため、いつでも活かす立ち回りはできる点。 モビリティ形態の押し付けしやすいCSのチャージ速度があがることや青ステができるようになることにも注目したい。 ワンチャン力という意味ではFドラに大きく劣るが、安定を選ぶなら迷わずこちら。 僚機考察 基本的に相方に合わせた立ち回りができるが、モビリティは制限ありきなのでノーマルでの立ち回りを主軸に考えよう。 本機は荒らし耐性が低く(特にノーマル)、攻め切られるとジリ貧になりがち。 よって、荒らされる前に荒らしに行ってくれる機体が相性良好。 つまり相方が粘れば粘るほどライジングの欠点が表面化してしまうため、ボロが出る前にやるしかない。 逆にじっくり攻めていくのが得意な相方はボロが出やすいので避けておくのが無難。 低コストとのコンビは特に非推奨。 コスト3000 本来は組みづらいコスト帯ではあるが、放置耐性の高さとシールドにより他1500機体と比べ比較的相性は良い。 しかしどこまで言っても3015の組み合わせ、明らかにこちらが狙われやすい。 そのため、各武装をフル回転させていかに狙われないように立ち回りつつ、フォローしていくかが課題となる。 どの機体でもそうだが、コスオバは当然アウト。ただしローリスクな自衛択もないため丁寧な立ち回りで補う必要がある。 +機体別考察 ゴッドガンダム 夫婦コンビ。相性は悪くはないといった程度。 ゴッドが前へ前へ出る機体なので仕事がしやすく、こちらが狙われても旦那だけにGFDで援護可能なところが美味しい。 相方が狙っていない方を転ばせて立ち回り易い環境を作ろう。 言うまでもないが、ゴッドは特に覚醒が大事なので先落ちは厳禁。襲われたらアシストやシールドで頑張ってしのごう。 マスターガンダム 前衛荒らし機体筆頭。 無視はされづらく、勝手にロックを集めてくれるのでライジングとしては仕事しやすい。 ゴッドと同じく相方が斬り込み暴れやすい環境作りを意識しよう。 言うまでもないが先落ちは厳禁なので立ち位置に注意。 ゴッドと違いピンチにすぐ駆けつけてくれる能力が低いためつかず離れずをしっかり意識したい。 ガンダムエピオン マスターよりは安定しないが決して悪くはない組み合わせ。 しかしマスターに輪をかけてエピオン側からのフォローが期待出来ないのは大きなマイナス。 エピオンは特にコンボ完走しないと火力が死ぬので、間違っても誤射して邪魔しないようにしたい。 ただし特格派生、オバヒコン終了時にはむしろ隙をなくすためにエピオンごと撃ち抜くのはあり(もちろん相方同意の元でやろう)。 ダブルオークアンタ 上記の二機と違い基本は万能機で、格闘機に比べれば立ち回れる範囲も広く安定している。 ライジングとしては、荒らしにも狙われた時のフォローにも期待出来る頼もしい相方。 ただ、クアンタは事故を起こしやすいと同時に生存力も高い両極端な一面を持ち、それが逆にライジングの首を絞める危険性もはらむ。 コスオバリスクが一番高いので、ハイリスクな相棒であることを認識すべし。 フルアーマーユニコーンガンダム 3000の中では最も相性が良いかもしれない機体。 フルコーンの機体コンセプトが「ボロが出る前にパージ」であり、同じく弱みが出る前に荒らしたいライジングとウマが合う。 そして第三形態がバリバリの前衛機となるのでライジングの援護が活きやすい。 留意点としてはフルコーンが第一、第二を粘りすぎるとこちらが先落ちしやすくなること。早めのパージが望ましい。 バンシィ・ノルン ノルンにとって荒らし力の無さはあまり弱点と言えないものだが、ライジングと組んだ場合は別。 荒らして欲しいライジングにとって、鬼のような自衛力はライジングへ矛先が向く原因となる。 コストを全部捧げられたところで、ライジングに利はない。相性は悪い方。 勝てないコンビではないが、長期戦になることでボロが出やすくなることは注意しよう。 コスト2500 安定しているようで、いざ考察すると3000と比べ少し見劣りが目立つ。 相方によってはこちらのコスオバで足を引っ張りやすいので、こちらでも前衛機と出来るだけ組みたい。 +機体別考察 百式 荒らしと連携が両方こなせる万能機で、かなり好相性。 どの距離でも百式の注目度は高く、ライジングに狙いが向きにくい。 むしろ狙われた際にメガバズのチャンスが生まれるため、ライジングの自衛力の低さも逆手に取ることが可能。 近距離戦の強さは今更語るまでもなく、火力も格闘機と遜色ない。 低耐久なのでコスオバは避けたい。百式側には積極的に前進してもらうようにしよう。 シャイニングガンダム 夫婦コンビ、または兄弟機コンビ。残念ながら相性はよくない。 シャイニングは荒らせる性能になるまでが辛く、無視されやすい。こちらがデコイになるにしても、自衛の低さが厳しい。 逆にライジングはモビリティが解除されてしまうと強みがやや薄れてしまい、足並みを揃えるのも難儀。 スーパーモードが売りの機体なので、チャンスをどう活かせるかが鍵。 幸いシャイニングが後落ちすると換装ゲージが50で降ってくるので利点もあり、比較的コスオバが痛くないのは幸いか。 あくまで原作好きがやる趣味の領域でしかない。やるならドライブと覚醒をフル活用して勝利を掴みたい。 ガンダムシュピーゲル ネオドイツコンビ。 アシストとしては優秀なライジングも、相方としての相性は悪い。 MFではあるが格闘を積極的に振りに行ける性能はなく前衛はできない。 シュピーゲルは面倒なためこちらが狙われやすく、自衛力が試される。 こちらも趣味コンビレベルだが、シャイニング以上に双方旨味がない。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) ライジングが求める「荒らし」に関して、ある意味最良の能力を持った機体。 トリッキーな攻めができ、火力も申し分なく、デスサイズは守りも強固なので相性は良好。 こちらが狙われていてる時はデスヘルの闇討ちが光るのでうまく誘導してやろう。 足並みを揃えつつ攻めたいが、逆に言えば自衛が高い分、こちらが狙われやすいリスクが常に付き纏う。 出来る限り先落ちしないように立ち回りたい。相方には遠慮無くガンガン攻めてもらおう。 ゴールドスモー 自衛力と何かと引っかかる武装を持つ変則機体。 特性上どんどん前に出てくれ独特な武装で荒らしてくれる。 サブや特格の存在と覚醒ワンチャン火力もあり無視されにくい。 スモー自体の自衛力の高さからデスヘル同様のリスクも付き纏う。 またスモー側はセットプレイが得意なので、場合によっては疑似タイマン展開になるかもしれない点は覚悟しよう。 中距離以遠の敵には手が出しづらいためチームワークで切り崩していこう。 スサノオ 荒らし能力に長けた機体。 トランザム中に荒らし試合の流れを奪いドライブで押し込めることがこの機体の勝ち筋。 この時にダメが取れるようにあの手この手尽くし援護していきたい。 トランザムをしのがれ、スサノオが無視されるとつらいため、攻めあぐねている時こそこちらの腕の見せ所。 アヴァランチエクシア 射撃やキャンセルルートを活かしたトリッキーな動きで斬り込む、スサノオと並ぶ荒らし筆頭機体。 かなり機敏で甘えた反撃を有無を言わさず潰し荒らしてくれる。 アヴァランチが欲しい質の高い射撃がこちらにあるため援護をしっかりしたい。 一見好相性に見えるがアヴァランチ側が求める疑似タイ力がライジング側にあまりない。 加えてアヴァランチ側の火力が低いため、低火力なライジングと合わせて総じてダメ負けしやすい。 相性自体はいいがデスヘルやスサノオに軍配が上がると言ったところ。 アストレイゴールドフレーム天ミナ 高い機動力とある程度の射撃を兼ね備えた闇討ち寄り格闘機。正面からもある程度は斬り込めるが、やはりメインは闇討ち。 基本的にデスヘルと意識することは一緒だが、ジャマーやクロークを持つデスヘルと天秤にかけると生存力・前衛力不足が目立つ。 デスヘルに比べ移動撃ちメインがあるので足並みは揃えやすく、ミラコロによる強襲などの見所はあるが、やはり見劣りする。 どちらももっと良い相方がいるという感が拭えないコンビ。 アストレイレッドフレーム改 二機とも強烈なアローを持ち、相手からすれば非常に面倒な組み合わせ。 格闘火力が極めて高く、赤枠改側は武装がどれも個性的なので無視されにくい。 ダウンやアシストによる拘束などで可能な限り相方が動きやすいように攻めていこう。 サブや特射移動があるので救援などは割とやりやすいがある程度は粘れるようになろう。 特射の誤射には注意。シールドでは防げないので息を合わせて。 アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 2500屈指の接近能力と前衛能力があるため相性は良好。 一旦強化ループが始まると敵は2機がかりで止めなければならないのでライジングから目が外れがち。 そこをサブで取ってRDの強化が途切れないよう援護してあげよう。 特に未強化状態だと特格を決める前に止められやすいのでしっかり見ておく事。 エクストリームガンダム-Xf 機体の性質上先落ちしてくれやすく、無視もされにくい。 火力は申し分ないことに加え、覚醒での爆発力もあるため相性良好。 特殊移動もありゴッド同様援護に駆けつけてくれる。 立ち回りで意識することは基本的にゴッドやマスターと同じ。 ただし素体やゼノン1形態があるため3000機体群よりも両前衛目な動きを意識するとよい。 特に素体時のフォローが肝心で、逆にここで荒らされてしまうとせっかくのコンビの強みにヒビが入る。 コスト2000 特徴としてコスト帯の融通が利きやすくドライブと覚醒回数が多い。 しかし火力不足に常に悩まされるので、攻め時を誤らずにダメを稼いでいきたい。 先落ちが許されてコスオバリスクが低いという以外利点がなく、推奨は出来ない。 +機体別考察 アッガイ(ハマーン搭乗) アシストを駆使して戦場をかき回す、荒らしに長けた機体。 攻防一致の特射からのアメキャンは非常に鬱陶しく、また起き攻めも強力なのでロックを集めやすい。 アッガイを前に出し、敵が対応に追われている所を後ろから仕留めていこう。 アッガイが疑似タイに引き込まないことには何も始まらないので、攻めあぐねているようならこちらも前に出ること。 また上記の通りある程度疑似タイが発生するので、足を引っ張らないように。 ガンダムサンドロック改 基本的にハマッガイと意識することは一緒で、自衛力と火力のバランスがいいサンドロックに前に出て追い回してもらう。 それをこちらが後ろから撃ちぬく形がよく嵌る。 加えてサンドの覚醒FドラゼロシステムとこっちのFドラモビリティでの荒らしは脅威的で格上喰いも可能。 ただしサンドロックはコンボ完走に結構時間が必要、その間こちらは拘束コンで時間を稼ごう。 ガンダムF91 万能機ではあるがMEPEによる火力補助と荒らし能力を持つ機体。 MEPEがたまるまでは慎ましく射撃戦をし、MEPEが溜まったら大胆かつ繊細に攻め相手のペースを乱そう。 F91の体力は低いので、ライジングが下手をうって死にすぎるということも早々ないだろう。 裏を返せばそれだけこちらのフォローにも大きな責任が生じることをお忘れなく。 ドラゴンガンダム ドラゴンの高い自衛力と放置耐性のなさ、こちらの高い援護力と自衛力のなさが悪い意味で噛み合っており、相性悪し。 基本はドラゴン無視からのライジング側ガン攻めが待っている。 一見、ドラゴンが求めている「旗への追撃」に関して優秀なように見えて、元々ドラゴンは狙撃機と相性が悪いためこれまた微妙。 火力の高さは魅力だが、それ=荒らし力が高いというわけでもない。あくまでも事故コンビなので非推奨。 ノーベルガンダム Gガンヒロインコンビ。趣味以外で組む利点は正直薄い。 ノーベルとしてはラッシュ中に狙われないようにして欲しいのだが、ライジングにそこまでの拘束力は期待出来ない。 バーサーカーになるまでのコンビ攻撃力の低さも痛い。素直に他の機体を探すべきだろう。 ブリッツガンダム 最強の自衛武装を持ったミラコロ万能機。 基本的にブリッツ側は相方に前衛をしてもらいたい、がこちらに前衛力はない。 よって慎ましく射撃戦をしていたいのだがお互い低火力で終始押され気味になりやすい。 ブリッツとこちらの基本性能から相手によってはなんとかなる場合もあるが基本的に相性は悪い。 ドレッドノートガンダム 全体的に高水準でまとまった射撃寄り万能機。 ドレノは射撃火力もあり一緒に射撃戦をしているだけで相手にとってはかなり鬱陶しいであろう。 相手に荒らされなければ基本的に相性はいい。 しかし荒らし機がいるとライジングが耐えられなくなる、相性ゲーになりやすい組み合わせ。 コスト1500 お互い組みたくないと思われる事故コスト。非推奨。 ライジングに欲しいものはライジングに目を向けさせない前衛力であるが、1500の格闘機ではそれらが不足しすぎている。 無茶を承知でモビリティで荒らしに行く、くらいの覚悟がないとひたすら確固撃破される。 +機体別考察 リ・ガズィ 無視されたくないリ・ガズィと、無視して欲しいライジングという見事に噛み合わない組み合わせ。 リ・ガズィはBWS時ならまだ良いが、敵からすればそれが外れた後は延々とライジングを狙い続ければ崩せるので楽。 うまくリガ側が仕事出来るように動きたいが、ライジングはあくまで後方で働くからこそ輝くのであって足回り自体に機転は利きづらい。 ラゴゥ 1500の中ではまだアリなコンビ。ただしそう簡単にオススメ出来るものでもない。 ラゴゥは本作のコストアップで無視しづらくなり、荒らし能力もあって常に存在感を出していける。 しかもラゴゥ的には放置出来ない相方が欲しいので、コンセプト的にはお互い合っている。 ただあくまでも1500同士の組み合わせなので、限界点が低いのは明らか。 ライジング側が丁寧に立ちまわってラゴゥの不安要素を取り除けるのなら、下手な20と組むよりはお互いの強みが出せる。 要注意機体考察 両形態共にその場をやり過ごすことはできるが、基本的に押し付けにはとことん弱い。 ライジングシールドが一瞬で剥がされた上で、ダメまで貰う場合もある移動ゲロビ。 ノーマル・サブチャージを妨害されやすく、ライジングシールドの裏からめくられよろけを取られるファンネル、ドラ等の遠隔攻撃。 ノーマルを維持せざるを得ない時にシールドを押し付けられるとお願いアシストか後格のみしか頼れなくなる射撃バリア。 自衛択をほぼ無視して突っ込んでこれるスーパーアーマー。 また忘れがちなダミー武装は、射撃を防がれるだけでなく頼みの綱であるドモンが誤誘導させられるため地味に厄介。 これらにはしっかり対策を頭で考えておかないと一瞬で本体を溶かされてしまうので注意。 コスト3000 基本性能差から元々ライジングの分が悪いが、 上記の武装持ちの場合、碌に抵抗も出来ず狩り殺される可能性もある。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 誰もが予想する最悪の相手。 ノーマル形態の射撃がフルクロスで防がれ一瞬で耐久が持っていかれる。 モビリティで格闘対応しようにもサブや射撃で冷静に詰められると対応が難しい。 射撃で制圧し格闘で落としに来るだけでライジングは辛い。 強化状態は相方と共に耐え、生時になんとしても一矢報いたい。 νガンダム フルクロよりも押し付け力は落ちるもののライジングにとっては骨が折れる相手。 射撃を防ぐFFバリアを筆頭に、シールドをめくってくるFF、ドモンを引き寄せるダミー等ライジングにとってはかなり嫌らしい武装を揃えている。 バリアを纏って格闘を狙ってきた場合は特射に気を付けつつモビリティ格闘でなんとしても一泡吹かせてやろう。 コスト2500 特化機が多く、得意距離や特定状況では3000にも引けを取らない脅威性を持つ。 スサノオ トランザム時のCSでライジングシールドが剥がされる。 判定のいい格闘も横特やサブでつぶされやすい。 幸いあちらの射撃は全て足が止まる、ノーマルサブで冷静にお帰り願おう。 ゴールドスモー 相方として頼れる機体であるが敵にいた場合は要注意。自衛力の高い近接機キラーである。 得意距離がモビリティ形態と丸被りしているが、あちらはサブやアシストを活かした切り崩しが可能なのでこちらの格闘判定は活かしづらい。 サブはこちらのモビリティ形態CSよりやや射程が長くライジングシールドが一瞬ではがされる。 ノーマル形態サブで応戦しようにも着地ずらしも得意で、悠長にサブチャージしていると取りづらい挙動からメインを飛ばしてくる。 ついで特格のせいで接近されやすく、1回貼りつかれてスモーのセットプレイに嵌るとライジング単体ではなにもできない。 中距離以遠から絶対に近づかせず、もしダウンさせらてしまったら安くなるように努めつつ相方に助けを求めよう。 ハイペリオンガンダム こちらのノーマルモードを見て嬉々として狩りに来る射撃機キラー。 モビリティで対応しようにも盾ゲージを削られると強制的に元の戻るため結局は逃げ腰にならざるを得ない。 アシストか格闘ぶっぱ以外対抗策がないので全力で相方に合流してバトンタッチしよう。 コスト2000 コストが近いので性能上の不利は少ないので技量次第ではやりようはある。 しかし無理は禁物、厳しいと感じたら早々に撤退しよう。 ガンダムサンドロック改 味方だと頼もしいが敵としては非常に恐ろしい相手。 ノーマル・モビリティどちらでも不利が付くため読み勝ちできないとひたすら削られる。 特に足が止まりやすいノーマルで見合うとバリアアシストのせいでほぼ防戦一方になる。 いつの間にかサンドと疑似タイになってた、ということがないように味方の位置は逐次確認しよう。 外部リンク したらば掲示板 - ライジングガンダム part.1 したらば掲示板 - ライジングガンダム part.2
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JMF-1336R ライジングガンダム ライジングガンダム パーツデータ JMF-1336R ライジングガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ライジングガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 ツインブレードマスタリ ビームボウ Lv★ 55630 5 17875 3% 3% 6% 73850 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 シャイニングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ノーベルガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ---
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正式名称:JMF-1336R RISING GUNDAM パイロット:レイン・ミカムラ コスト:1500 耐久力:420 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマシンガン 60 13~126 12連射可能なビームマシンガン 射撃CS 石破ラブラブ天驚拳 (1) 60~240 1出撃に1回のみ。着弾点に爆風発生 通常格闘 ビームボウ - 65 2連射可能 サブ射撃 必殺必中ライジングアロー 2 95-120-150 レバーN特殊射撃 ゴッドガンダム 呼出 2 104 突撃アシスト。フィンガーで掴んで爆発 レバー入特殊射撃 13~90 タイフーン。射撃バリアあり 特殊格闘 ライジングシールド【展開】 100 - 格闘 動作 入力 威力 備考 後格闘 タックル 後 80 多段ヒット バーストアタック 威力 備考 覚醒技 零距離必殺必中ライジングアロー 300254254 モビリティモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バルカン 90 5~66 15連射可能 射撃CS ライジングフィンガー【照射】 - 69 レバーN特殊射撃 ゴッドガンダム 呼出 2 104 突撃アシスト。フィンガーで掴んで爆発 レバー入特殊射撃 13~90 タイフーン。射撃バリアあり 特殊格闘 ライジングシールド【解除】 100 - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→回転薙ぎ NNN 166 派生 百裂突き N後NN後 157~224191~217 連打で突きの回数が増える 前格闘 斬り上げ→斬り上げ 前N 124 横格闘 袈裟斬り→突き→薙ぎ払い 横NN 158 派生 百裂突き 横後横N後 152~219186~212 連打で突きの回数が増える 後格闘 格闘カウンター 後 BD格闘 BD中前 108 サブ射撃 ライジングフィンガー サブ 127~177 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 零距離必殺必中ライジングアロー 300254254 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器(ノーマルモード) 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 60%(-4%×10)] 12連射可能なビームマシンガン。N格・特射・特格にキャンセル可能。 1タップ3連射、3ヒットよろけ。 【射撃CS】石破ラブラブ天驚拳 [チャージ時間 3秒][属性 強投擲][ダウン][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 50%(-10%)] 【通常格闘】ビームボウ [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足を止めてビームボウから矢を放つ。2連射可能。サブ・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】必殺必中ライジングアロー [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 70%] 【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発] ドモンのゴッドガンダムを呼び出す。特格にキャンセル可能。 レバーN:ゴッドフィンガー [属性 アシスト+格闘][掴み→ダウン][ダウン値 2.1(0.1/2.0)][補正率 75%(-20%/-5%)] レバー入:ゴッドスラッシュタイフーン [属性 アシスト+格闘][半回転ダウン][ダウン値 2.0(0.25×8)][補正率 60%(-5%×8)] 【特殊格闘】ライジングシールド【展開】 [撃ち切りリロード 25秒/100カウント] 格闘(ノーマルモード) 【後格闘】タックル [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 80(80%) 17(-4%)×5 3.0 0.6×5 ダウン 射撃武器(モビリティモード) 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/90発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 70%(-3%×10)] 【射撃CS】ライジングフィンガー【照射】 [チャージ時間 秒][属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 1.5(0.3×5)][補正率 75%(-5%×5)] 【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発] ドモンのゴッドガンダムを呼び出す。特格にキャンセル可能。 レバーN:ゴッドフィンガー [属性 アシスト+格闘][掴み→ダウン][ダウン値 2.1(0.1/2.0)][補正率 75%(-20%/-5%)] 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 40(80%) 40(-20%) 0.1 0.1 掴み 2段目 爆発 104(60%) 80(-20%) 2.1 2.0 ダウン レバー入:ゴッドスラッシュタイフーン [属性 アシスト+格闘][半回転ダウン][ダウン値 2.0(0.25×8)][補正率 60%(-5%×8)] 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タイフーン 90(60%) 13(-5%)×8 2.0 0.25×8 半回転ダウン 【特殊格闘】ライジングシールド【解除】 [撃ち切りリロード 25秒/100カウント] 格闘(モビリティモード) 【通常格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→回転薙ぎ [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転薙ぎ 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┗2段目 斬り上げ 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】袈裟斬り→突き→薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 108(72%) 30(-7%)×4 2.0 0.5×4 ダウン 【サブ射撃】ライジングフィンガー [発生 ][判定 ][伸び .] 格闘の最終段以外からキャンセル可能。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 45(82%) 45(-18%) 0.1 0.1 掴み ┗追加入力 追撃 95(82%) 12(-0%)×5 0.1 0.0 掴み ┗最終段 爆発 177(%) 100(-%) 10.1 10.0 縦回転ダウン バーストアタック 零距離必殺必中ライジングアロー コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 CS≫N特射(爆発) サブ 191 CS≫N特射(爆発) サブ掴み サブ 202 CS→サブ 195 CS≫NNN サブ 217 CS≫BD格 サブ 220 N格闘始動 N NNN サブ 230 NN NNN 213 NN≫BD格 サブ 236 NNN サブ 250 NNN 前N 225 繋ぎは前ステから一瞬ディレイ 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 ノーマルモード始動 メイン×4~6→N格×2 141~152 メイン×4~6→N格→サブ1 157~166 ダメージ底上げ メイン×4~6→特射≫サブ2 189~192 サブ≫サブ 162 地対空限定 覚醒中限定 F/S/E 覚醒 Fバースト 攻撃補正118% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正30% 外部リンク したらば掲示板 - ライジングガンダム Part.1 したらば掲示板 - ライジングガンダム Part.2
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キングダム キングダム ブルーレイ DVDセット(通常版) [Blu-ray] It is a live-action version of a popular manga. I had the impression that it was just a lineup of famous actors. History is easy. Humans destroy it. Overnight. No matter what I write, no one really cares.