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RX-77 ガンキャノン 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14300 350 M 9420 90 17 21 17 5 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2700 12 0 2~4 射撃BEAM1 87 10 240mmキャノン砲×2 2800 24 0 3~5 射撃 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ガンタンク量産型ガンタンクコア・ファイター 本機以外のキャノン系 フェニックスガンダム(能力解放) ジムスナイパーII オーガンダム(実戦配備型) サザビー コア・ファイター ガンダムヴァーチェ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 量産型ガンキャノン 3 ガンタンク 5 ガンダム 備考 赤いボディがイカす連邦の軟弱者。ガンダムと同じ装甲なのでそれなりに打たれ強い。 キャノン砲を主体に戦えば良い戦力になるが、ENがすぐ切れる。 最大射程がガンタンクはおろかガンダムにすら負けている。ザクキャノンやドートレス・ウエポンは最大射程6なのだが…。
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ジム・キャノン RGC-80 ガンキャノンの量産型として開発された機体。 単砲のため攻撃力は低いが、発射速度に優れている。 基本データ 兵種 中距離支援型 HP 260 コスト 160 被撃墜時のpt 00pt 耐ダウン値 低 ダッシュ硬直 大 着地硬直 中 オーバーヒート時の回復速度 約3カウント 連邦軍の中距離支援機で初めに使う事になる機体(GP02Aの支給タイミングによってはそうならない事も)。 「ダブル・アームド・システム」を搭載。 拠点攻撃に有効な武装がなく、対MS戦に主眼を置いた機体になっている。 ジムより若干機動性が低く、メイン射撃がキャノン砲という特性を持つ。 「近過ぎるとロックができるのに弾が命中しない」という現象が起こる為、特に初心者は何も知らずに乗ると戸惑う事があるかもしれない。 近距離や格闘とは違った立ち回りが要求される。 まずはシングルプレイで中距離支援型の操縦感覚をしっかり掴もう。 何をするにしても、味方との連携なしにはこの機体は機能しない。 味方との絆が真に試される機体かも。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 キャノン砲A 1 40 よろけ1発ダウン低?発中?発高?発 約1.5カウント 適正距離140m~333m キャノン砲B 4/単発 60 よろけ1発ダウン低2発中2発高2発 約6.4カウント 適正距離160m~373m キャノン砲A 弾数は1発だがリロードは早い。 180~250mの間合いを保つようにすると命中し易い。 誘導性と着弾時間の関係で、180~250mの間合いで必中のタイミングが取り易い為、強気に前に出ていきたい所。 近距離機との違いが理解できるまでは、扱いに苦しむだろう。 ガンキャノンでも長い間お世話になる武装なので、是非とも使い方とコツを覚えたい所。 キャノン砲B 多少拠点攻撃力があり、34発(8セット+2発)90カウントほどで拠点を破壊可能。 キャノンはバズーカやミサイル同様、赤ロックしなければ誘導しない。 赤ロックしてからの発射を基本にしよう。 キャノン砲Bは4発を1セットと考え、一度に1セット分を撃ち切ると、リロードの隙を少なくすることができる。 1セットに1発は命中することが多いので、ポイントはそこそこ稼げるだろう。 この運用をしながら、敵の動き(ブースト回避→着地硬直→命中)を観察し、「キャノン砲を命中させるタイミング」が掴めるように心掛けよう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 ビーム・スプレーガン 3 20 よろけ1発ダウン低2発中2発高?発 約9カウント 最長射程223?m ハンド・グレネイド 3 18? 1発ダウン 約9カウント 最長射程0m持ち替え無 追加弾(焼夷榴弾) 3/3連射 20 よろけ-発 約5.5カウント 機動力低下-小-適正距離180m~383m ビーム・スプレーガン 固定武装ではないので持ち替え動作(発射する際に「腰から取り出す」)があるが、それさえ目を瞑れば多少は近距離戦をこなせる便利な武装。 メイン射撃に戻す際にもBSGを「しまう」動作が生じる事を覚えておこう。 しかし、BSGを過信し過ぎるのも考え物。 手持ち射撃武器としては弾数が少ない上にリロード時間が長く、ダメージ効率もキャノン砲の方が遥かに上。 キャノン主体の立ち回りを覚えなければ、中距離機本来の働きができるとは言えない。 リロードが長く弾数も少ない為、使い所はよく考えるべきである。 この武装はあくまで自衛兵器の域を出ない。 BSGを持って自ら前に出る等という事は絶対にやめよう。 ハンド・グレネイド 下投げで転がす時限式手榴弾。命中させる為には、ある程度の慣れと先読みが必要となる。 この兵器を必要とするような間合いに入られる事は望ましくないのだが、近寄られた時の自衛武装として活用しよう。 ダウンを取ったら速やかに味方の元へ後退したい。 追加弾(焼夷榴弾) 1トリガーで砲弾を3連射し、着弾点付近に炎上効果を与えるナパーム弾。 命中した敵は約5カウント間炎上し、全ての動作スピードが低下する。 3発の砲弾がややばらけて飛んでいき、目標が静止してると当たらない場合もある。全弾命中しても威力はA弾以下。 A弾と違い、射角が高めで弾速もやや遅く誘導性も低い。 リロードも長く、最低有効射程も長めな為、上手く距離とタイミングを取らなければならない。 難点の目立つ多連焼夷榴弾だが、この弾頭には炎上効果に加えてダウン値が低めに設定されているという利点がある。 このメリットを利用して格闘機と連携を組むと、敵機はダメージを受けつつもダウンせず、更に炎上している状態となる。 この炎上中に友軍の格闘機が取り付いて始末してしまえば、まさに絵に描いたような連携プレイが可能となる。 唯一、乱戦時にぶち込まれて歓迎される武装かもしれない。 しかし、多連焼夷榴弾が支給される頃にはガンキャノンが支給されており、多くのパイロットがそちらへ乗り換えてしまう為、マイナーな武装であるかもしれない。 だが、この武装で相手にブーストを強要し、メイン武装で追い詰めるというのは、この機体ならではの強力なコンボである。 焼夷弾を相手が回避できなければ動きが遅くなるため、そこにキャノンを叩き込めるため、相手が近接格闘機体や近距離機体ならば一方的な攻撃が可能。 しかし、同時に自衛力も低下するので、敵との距離には慎重にならなくてはならない。 援護に徹しつつも活躍したいパイロット諸君は、今一度、多連焼夷榴弾を見直してみてはどうだろうか? ■格闘 武器名 ダメージ ロック距離(追尾距離) 備考 パンチ 15→20(理論値15→0) ---m(追尾0m) 合計威力35 タックル 20 ---m 1発ダウン 2連撃まで可能で、ワンツーパンチを繰り出す。 中距離機体の為、連撃を成功させてもダメージはあまり高くない。 また、格闘に入る際に独特の切り替え動作が入ってしまう。 その為、格闘で迎撃する際は早めに格闘体勢に入っておかねばならず、格闘機や近距離機の様に射撃無敵時の踏み込みが狙いにくい。 相手をダウンさせたい場合は基本的にタックルで問題ないが、タックルだけだと相手に読まれ易いので、手段の一つとして格闘も忘れないようにしたい。 ■セッティング 名称 装甲 耐久力 旋回速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 耐久値 機動重視5 -5 +2 +4 0m +4 HP 0 機動重視4 -4 +1 +3 0m +2 HP 226 機動重視3 -3 +1 +2 0m +3 HP 236 機動重視2 -2 +1 +2 123m +2 HP 244 機動重視1 -1 +1 +1 120m +1 HP 252 ノーマル 0 0 0 0m 0 HP 260 装甲重視1 +0 -0 -0 0m -0 HP 0 装甲重視2 +0 -0 -0 0m -0 HP 0 装甲重視3 +0 -0 -0 0m -0 HP 0 水中では機動力低下 ■機動重視 機動性の悪さをフォローしたい場合に。 移動距離を稼いだり、丘や山の上への移動も容易になる。 装甲はその分薄くなるので注意されたし。 ■装甲重視 この機体は装甲セッティングにしてもメリットがほとんど無い。 足が遅くなる上、中距離機に重要なジャンプ力も低くなり、攻撃にも防御にも支障をきたすだろう。 ある程度耐久力が欲しいならノーマルか機動1で回避能力を少しでも高めておいた方が良い。 ■まとめ まずはミッションモードの初期ミッションやレベルが低いCPUとの戦闘を通して近距離機体との違いを頭に叩き込んでおこう。 キャノン系は慣れない内は扱い辛いが、慣れてくれば非常に便利。 諦めないで頑張ろう。 中距離間合いで戦える状況であれば落ち着いて砲撃に勤しめる為、初心者の練習機としても活用できる。 この機体は敵中距離機や後方支援機、狙撃機への牽制で大忙し。 広範囲のレーダーをよく見て上手に立ち回ろう。 接近戦は不利。 タックル・格闘・サブ武装を上手に使って凌ぎ、メイン武装を使える間合いに移動しよう。 ■支給 (コンプリートまで0) 支給順 武装名称 必要ポイント 1 キャノン砲B 100 2 セッティング1 300 3 ハンド・グレネイド 400 4 セッティング2 500 5 追加弾(焼夷榴弾) 500 6 EXセッティングA 500 7 セッティング3 500 8 セッティング4 700 9 EXセッティングB 1000 10 セッティング5 1200 11 セッティング6 1200 12 EXセッティングC 1200 13 セッティング7 1200 14 セッティング8 1200 ■その他 【更新情報】 セッティングは、500ではなく400でした。修正願います。 -- (ナナシ) 2009-09-07 21 20 26 ↑すみませんセッティング2です -- (ナナシ) 2009-09-08 17 01 25 ジムキャ2とか出ないんだろうか -- (名無しさん) 2009-09-19 16 50 32 ↑ジムカスタム出てるから、ありえるかも。 -- (名無しさん) 2010-01-11 20 16 07 ジムキャとザクキャ祭りのBSGとザクマシの撃ちあいとかパンチの殴り合い楽しい -- (名無しさん) 2010-05-02 02 30 58 やっぱりこの機体、遠距離のイメージだわ -- (名無しさん) 2010-12-28 16 57 31 武器コンだけなら良心的www -- (RX) 2011-09-01 22 54 58 随分前からタンクになってるんだな。WDキャノンにはお世話になっております。 -- (EMA) 2013-04-15 13 25 38 THE遠距離?www -- (motti) 2013-11-03 22 52 44 ちょい高めのHPと素晴らしいコスパ。キャノンAとスプレー銃の威力も命中も多少ある隠れた傑作機。対COMキラー適任。 -- (名無しさん) 2017-06-10 23 00 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガンキャノン RX-77-2 移動は遅めだが、重装甲ゆえにシールドを必要とせず、強力なキャノン砲攻撃を特徴とする機体。 戦術は中距離支援機体戦術を参照。 基本データ 兵種 中距離支援型(16) HP 315 コスト 200 初期装備はジム・キャノンと同じくキャノン系だが、支給が進めばミサイル系の武装も手に入れることができ、BRを装備することも出来る。 ジム・キャノンの上位互換機体と考えてよいだろう。 見た目どおり装甲は厚くHPも高い、そして遠距離機体よりもブーストを使って飛びまわれるが、それ相応にコストが高いためくれぐれも撃墜には注意しよう。 尚、12/20のアップデートによりキャノン系武装が大幅に調整された。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 240mmキャノン砲A 4 60? 5~9? 約5秒 △ 対MS用。対拠点能力小4VS4の場合拠点撃破 36発必要 240mmキャノン砲B 4 75 10 ◎ 対拠点用。4VS4の場合拠点撃破 19発必要 スプレーミサイルランチャーA 8 約50 2? 約8秒 △ 1回4発。機動力低下-小-4VS4時拠点撃破80発必要 スプレーミサイルランチャーB 8 2? 約9秒 × 全弾発射。機動力低下-小-対MS用に誘導性向上。 240mmキャノン砲A(対MS用) 誘導を持った榴弾を発射する、長い事お世話になるメイン武装。 ジム・キャノンのそれと比べ威力・判定・爆風が向上している為、扱いやすい。 反面、最低射程がやや遠めに設定されており、ジム・キャノンよりも若干遠めの位置取り(220m程度~)を必要とされる。 12/20のアップデートにより弾速が大幅にUPし、非常に当てやすくなった。 1発HITでよろけ、2発HITでダウン。 1発HITのよろけ中の敵に僚機が連撃を決めようとしたところ1・2撃で強制ダウンしたとの事。 リロードが早いので、絶えず敵陣に砲火の雨を降らせよう。 岩の隙間から射撃してすぐ隠れる相手には、青ロックで撃ってみよう。 青ロックだと誘導しないので岩の隙間に着弾して、爆風で削ることが出来る。 240mmキャノン砲B(対拠点用) 誘導性が全く無い徹甲弾を発射する。 ジム・キャノンよりは早く落とせるが、ガンタンクには及ばない。 しかし、相打ち覚悟のガンタンクと違い、BRで戦いながらB弾で拠点を落とすと言う戦い方が出来なくは無い。 残念なことに、12/20アップデートにより連射速度が遅くなり、使いにくさに拍車が掛かってしまった。(詳しい報告も募集中) 敵全員がCPUなら出番有。ガッツリ稼ぐべし。 拠点二回落としをすると制限時間が余ってても作戦終了する事もあるので、 味方がCPU相手にQD等の練習をしている場合は様子を見て行動しよう。 スプレーミサイルランチャーA(SML A) 連邦では初のミサイル系武装。 8発装填で4発ずつ発射、2回射撃でリロード。 装備すると機動力が低下する。 弾が広がって発射され、揺れながら進むため狭いところでは障害物に消されやすい。 注目すべきは強力な誘導。 中途半端な角度での歩き回避は難しく、ブースト回避を強要できるため、味方との連携や飛んだ相手の着地を2発目で叩き落すことが可能。 空中制御の悪い機体には空中ブースト中でさえ捕らえる。 これを装備することにより、キャノン砲よりも近距離間合いでの戦闘も可能にはなるが、距離が近くなるほど威力・誘導が弱くなるのでお勧めは出来ない。 また、1Hit時のダメージは低く、リロードも約8秒と長め。 その当てやすさからつい前に出過ぎになる傾向が多いが、 自分は支援機であるという事を忘れずに立ち回ってもらいたい。 また、ロックせずに撃った場合は、やや上方向に向かって発射される。 スプレーミサイルランチャーB(SML B) 対MS用にSMLの誘導性をさらに強化した兵器。 こちらは1トリガーで8発全弾発射になり、Aと同じくと機動力が低下する。 たしかに凶悪な誘導性能ではあるが、ダメージ効率を考えると一度に全弾発射してしまうのはやや勿体無い。 リロードが増える為、味方への援護や、接近してくる敵機への牽制にも不安が残ってしまうのだ。 その為、安定性ならA装備を、必中を狙いたいならB装備をお勧めする。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24 4? 約6秒 × 4連バースト。固定武装。 ファイア・ナッツ 2 約25 10 約6秒 × オーバースロー系。 ビーム・ライフル 4 35 10 撃ち切り/約10秒 △ コスト+30射程約300m 頭部バルカン砲 連邦軍では一般的バルカン砲で1回4連射撃。 SML・BRが出るまでは接近戦はコレしか使える武器がない。 格闘狙いで真っ直ぐ突っ込んでくる敵に対してダウンを取りやすいのでとりあえずバラ撒いておこう。 ファイア・ナッツ ハンド・グレネイドと違い、上投げで放る連邦版クラッカー。通称「火豆」 上投げ故に、 対空性能が高い 低めの遮蔽物を越えられる 爆風が広い などのメリットがあり使い勝手がいい。 しかし、 敵が近すぎると当らない(直撃はOK) 自機より下にいる敵に当てにくい といったデメリットもある。 基本的にバルカンと同じく自衛武器の為、扱いやすい方を選ぼう。 ビーム・ライフル(BR) 撃ち切りリロード式でコスト+30。単発ダウン属性。 射程は長めなのでメイン兵器のリロード中にバラ撒くことがでる。 BRが出ると言う事はSMLも出ている筈なので、BR装備で近接戦闘も必要以上に可能になり凶悪さに拍車が掛かる。 接近戦に持ち込まれたら丁寧に相手の硬直を撃ち抜き、接近を阻もう。 しかし、いくら近距離で当てられるからと言って所詮は中距離機体。 一番ダメージ効率が良いのは中距離なので、適正距離は守ろう。 また、リロードも約10秒と非常に長いため、万が一の場合にリロード中などと言うことが無いように気をつけよう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 パンチ 35 10 × タックル 20 10 × 肩の蛇腹。 中距離機体なので、格闘ボタン一回目でタメが発生し、二回目で殴りかかる。 ワンツーパンチによる二連撃が可能。 タメ動作がある為、自ら進んで格闘戦するのはやはり自殺行為。 格闘狙う位ならタックルを狙おう。 また、万が一格闘戦になってしまった場合は、早めにタメ動作を終わらせて置くように心がけよう。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視5 -5 +2 +4 +4 HP 275 機動重視4 -4 +1 +3 +2 HP 289 機動重視3 -3 +1 +2 +3 HP 295 機動重視2 -2 +1 +2 +2 HP 302 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 308 ノーマル 0 0 0 0 HP 315 装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP 320 装甲重視2 +2 -1 -2 -2 HP 装甲重視3 +3 -1 -3 -2 HP 341 《機動重視》 短所である運動性の低さをカバーしたい方に。 適正距離のキープや離れた位置にいる味方への援護等の位置取りがあるので、今現在は機動重視安定か。 機動を5まで上げると、近距離機体と遜色の無い機動性になる。 《装甲重視》 長所である装甲をさらに厚くしたい方に。 元々高いHPや装甲がさらに強化され、長い間戦線に留まることが出来る。 しかし、機動性を犠牲にした以上、味方から絶対に離れてはいけない。 ■支給 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 ファイヤ・ナッツ 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 240mmキャノン砲B 700 5 セッティング3 700 6 スプレーミサイルランチャーA 700 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1000 9 ビームライフル 1200 10 セッティング6 1200 11 スプレーミサイルランチャーB 1200 12 セッティング7 1200 13 セッティング8 1200
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ガンキャノン RX-77-2 img.php?filename=tc_1775028_1_1229360006.png m=pc 対MS戦に特化した強力なキャノン砲攻撃が特徴。 キャノン砲を別武装に変更できる。 上級用 基本データ 兵種 前衛/射撃型(ページ未編集) 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 315 コスト 200・220・240 被撃墜時の-pt 40・48・57pt 耐ダウン値 高 着地硬直(ページ未編集) 中 支給ポイント 500P HPが高く、遠距離砲撃機体(ページ未編集)よりもブーストを使って飛び回れる。 ブースト持続力はジムよりも僅かに長い。 ダブル・アームド・システム(ページ未編集)を搭載。 全武装にキャノン砲を装備すると絶え間ない砲撃が可能。支給が進めばミサイル系武装のスプレー・ミサイルランチャー(SML)を装備する事もできる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 240mmキャノン砲A 6 密着??最長?? 1発ダウン ?カウント ?4VS4 50発? 対MS用射程距離100〜288??m以上で威力増加 240mmキャノン砲B 4 密着?最長75接射? 1発ダウン低?発中-発高-発 13.5カウント? ×4VS4 ?発(12セット+1発) 対MS用射程距離89?m〜303?m スプレーミサイルランチャー 8/4発同時 密着8最長65 よろけ2発低6発中8発高-発? 11カウント △4VS4 約80発? 最長射程402190以下で威力低下 ※密着時=平面上に位置した時に命中する最短距離 ※接射=空中の敵に密着して命中した時 240mmキャノン砲A(対MS用) 左右の砲身から交互に誘導性を持った榴弾を発射する。 横歩きしているMSに当たるほどではないが、弾速と誘導性がそこそこあるので、硬直を狙えば命中しやすい。また、連射速度がそれなりにあるので、ブーストで避けられたところをさらに狙うこともできる。 REV.2.0になり射程が変更され、100mでも当たるようになった。命中するタイミングを見極めて撃たなければならないのは相変わらずだが、かなり当てやすくなった。そのかわり近距離機からの射程外から打つのはかなり困難になったため、今度は別の意味で注意が必要になった。 240mmキャノン砲B(対MS用) キャノン砲Aに比べて連射性能が低い代わりに攻撃力が高い。有効射程はキャノン砲Aと同程度。 硬直を撃ち抜く自信があるならば、A砲よりもこちらの方がダメージ効率が高いかもしれない。 スプレーミサイルランチャー 8発装填で1トリガー4発ずつ発射される。残弾がある場合、押し続ける事で続けて発射する。 キャノン砲を換装するため、これを装備した場合、追加弾は装備できなくなる。 弾が広がって発射され揺れながら進む為、狭い所では障害物に消され易い。 ロックせずに撃った場合は、やや上方向に発射される。 注目すべきは、その誘導性。 中途半端な角度での歩き回避は難しく、空中制御の悪い機体なら空中ブースト中でさえ当たる。 敵機にブースト回避を強要できる為、味方との連携や相手の硬直を2発目で叩く事が可能。 1回発射すれば、ミサイルを確認した敵は大体ブーストかジャンプをするので、その硬直を味方に攻撃させたり、もう一度ミサイルやビームライフルで狙うと良い。 反面、1発あたりのダメージは低くリロードが約8秒と長い為、攻撃1回あたりのダメージ効率はキャノン砲の方が高い。 対拠点能力は低く、4vs4時の場合(4発х2トリガー)х10セット=80発必要となる。 その為、仮に敵機に遭遇せず拠点攻撃できても100カウント以上必要となる。 余談だが、ニューヤークでは開始時の橋前方に見える丸ビルを1セット(8発)で破壊できる。 対拠点攻撃力比較表 2.01 武器 4人 5人 6人 7人 8人 A砲 50?発/150?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. B砲 73?発/?cnt. ?発/?nt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. SML 8х10?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 硬芯徹甲弾 ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. NYバンナム戦にて検証 キャノンA,Bは拠点破壊までの時間が一緒(残り80カウント前後) 爆散榴弾と硬芯徹甲弾を併用しても、拠点を2回落とすのは不可能(1回と残り半分前後) ■サブ/追加弾 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24?/4連射 密着10最長3対タックル50 よろけ1発低2発中3発高3発 9.6カウント × 固定武装最長射程120110以上で威力低下 ビーム・ライフル 3 密着15?最長?? よろけ-発低1発中1発高1発 1発15cnt. ▲ コスト+20最長射程300?m 追加弾(爆散榴弾) 1 密着?最長? よろけ1発 13.6カウント ×4VS4 約?発 機動性低下-小-射程距離100〜250??以下で威力低下 頭部バルカン砲 連邦軍では一般的なバルカン砲で、1トリガー4連射。 自衛力ではBRに勝る。 格闘狙いで真っ直ぐ突っ込んでくる敵に対してダウンを取り易いので、とりあえずばら撒いておこう。 ビーム・ライフル(BR) 装備するとコスト+20。貫通属性を持ち、1発ダウン。 常時リロード式で、発射の際に持ち替え動作がある。 射程は長め(約300m)なのでメイン武装のリロード中に間合いをあまり変えずに発射可能な他、1発ダウン&貫通属性を活かして敵連撃のカット等にも役に立つ。 しかし、装備時に+20されたコストの高さから、他の支援機よりも狙われ易い傾向にある。 追加弾(爆散榴弾) 着弾時の爆風の範囲が広い対MS用の榴弾。装備時機動性低下-小-。 この機体のキャノン系武装の中では、初期射角が高め。 メイン武装にSMLを装備している場合は選択不可。 切り替え動作が速い為、メイン砲弾のリロード中にもMSに対して隙なく砲撃する事が可能である。 爆風の範囲が広い為、物陰に隠れない限り歩き避けは不可能。味方タンクに群がる敵機にまとめて命中したりする。 ダウン値は低めで、格闘中の敵機に命中してもよろけるのみ。 サブ武装に装備する為、敵に接近されるとダウンを奪う手段に乏しくなる。 これを装備する時は、相手のタックルに対してカウンターが取れなくなるので注意。 ■格闘/追加弾 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード 対拠点能力 備考 パンチ - ?→?→? - × 追尾距離60? 追加弾(硬芯徹甲弾) 1 密着?最長120 1発ダウン 28カウント ?4VS4 約?発 コスト+20射程距離100〜250??以下で威力低下 タックル - N時20? 1発ダウン - × 肩の蛇腹 ※タックルで30ダメージをもらいました。セッティングによって与ダメージに変動がある可能性があります。要検証。 パンチ 右フックから左ボディ、更にボディと3連打撃が可能。 変更動作はなく、即座に格闘に移行できる。 追加弾(硬芯徹甲弾) MSに対して大きなダメージを与える事が可能な、青白い砲弾を放つ。装備時コスト+20。 メイン武装にSMLを装備した場合は選択不可。 初期射角はかなり低め。通常弾より射角調整には時間がかかる。 弾速が非常に速い為、MSの硬直を狙い易く、命中時の威力はゲーム中最高クラスの120?。キャノン砲Aの3倍近い威力である。 その反面、近距離での自衛手段(パンチ)を一手失う上にコストUP、リロードが長時間というデメリットがあり、それに見合うだけの武装かどうか、よく考えて選ぼう。 装甲値が半分を切った敵機を一撃で撃墜して頭数を減らしたり、敵高コスト機を撤退または撃破に追い込むなど、「ここぞ」というときに確実に命中させられると非常に心強い。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視5 -5 +2 +4 152m +4 HP 275 機動重視4 -4 +1 +3 145m +2 HP 289 機動重視3 -3 +1 +2 136m +3 HP 295 機動重視2 -2 +1 +2 136m +2 HP 302 機動重視1 -1 +1 +1 133m +1 HP 308 ノーマル 0 0(1.00) 0 128m(0.82) 0(61) HP 315 装甲重視1 +1 -1 -1 125m -1 HP 322 装甲重視2 +2 -1 -2 122m -2 HP 330 装甲重視3 +3 -1 -3 116m -2 HP 341 水中では機動性低下 爆散榴弾装備時は機動性6.25%低下 《機動重視》 爆散榴弾装備時の機動性低下を抑える意味合いで、こちらを選ぶのもいい。 元々HPが高い為に、機動セッティングでも十分通用する。 機動を5まで上げると、近距離戦型機体(ページ未編集)と比べても遜色のない機動性を得られる。 適正距離のキープや、離れた位置にいる味方へ援護に向かう等、移動の機会が多いので機動セッティングは重宝する。 長い射程距離と素早いブーストを活かして、確実に相手の隙に攻撃を叩き込もう。 《装甲重視》 元々高いHPが更に強化され、長く戦線に留まれるようになる。 しかし鈍重な機動性が更に悪化する為、攻撃時の位置取りや緊急時の離脱が相対的に難しくなる。 ■支給(コンプリートまで11500) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 240mmキャノン砲A頭部バルカン砲パンチ --- 1 ビームライフル 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 スプレーミサイルランチャー 700 5 セッティング3 700 6 240mmキャノン砲B 700 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1000 9 追加弾(爆散榴弾) 1200 10 セッティング6 1200 11 追加弾(硬芯徹甲弾) 1200 12 セッティング7 1200 13 セッティング8 1200
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メタルキャノン メタルキャノン 概要ホビー 漫画での設定 概要 メダロットの兵器。パーツであってパーツでないもの。 『メタルキャノン』自体は巨大な大砲であり、『パワーオチツカー』と呼ばれる バランサーを装備しないと弾を撃ち出すことは難しい。 ホビー メダロットコレクションで登場した商品シリーズ。 又はその『メタルキャノン』自体を指す。 商品シリーズとしては 「17メダロットメタルキャノンメタビー」 「18メダロットメタルキャノンロクショウ」 「19メダロットメタルキャノンシアンドッグ」 がこれに当たる。 他にも ロボトルチームシリーズの 「メタビー・サムライ・ロールスターチーム 」 「ロクショウ・ランドモーター・ニンニンジャチーム」 にも付属していた。 メタビー・ロクショウ・シアンドッグ、それぞれメタルキャノンのデザイン・スペックは異なる。 共通点はクリアパーツで構成されており、スプリングギミックで鉄の弾を撃ち出す。 ただし脚部に各々の機体専用のサポーターである「パワーオチツカー」 (メタルキャノンの色とおそろいのクリアパーツ) を装備しないとバランス悪くてフィギュア自体が自立できない。 メタルキャノンは片腕パーツごと取り外し、接触部分に取り付ける。 メタルキャノン側のジョイントを移動させれば右腕でも左腕でも取り付け可能。 (ジョイント自体はメダコレ共通の規格なので、頭部パーツは他のメダコレでも良い) メタビーのメタルキャノンは一門。クリアグレーパーツで構成され、 一本の太め長めのメタル弾を銃身に込め、スプリングで撃ち出す。 ロクショウのメタルキャノンは二門。クリアブルーパーツで構成され、 二本のちょっと短め細めのメタル弾が銃身に込め、スプリングで個別に撃ち出す。 シアンドッグのメタルキャノンは三門だが分けられておらず実質一門、クリアイエローパーツで構成。 三本の小さめのメタル弾を銃身に込め、まとめてスプリングで撃ち出す。 ちなみにメタルキャノン版のメダコレフィギュアは通常版と異なるカラーリング。 メタリック風でこれもまたカッコいい! 漫画での設定 「開発!メダロット研究秘話」 (コミックボンボン1999年4月号のエピソード、漫画版メダロット2の単行本第三巻に収録)に登場。 ニモウサク教授が研究していた六角貨幣石、 すなわちメダルで動くロボット「メダロット」を開発していた学生アキハバラアトム。 友人で研究仲間のオオミヤテツヒトに披露したら、興奮したのか 『オレが このロボットに つける武器 作ってやるよ やっぱり ロボには 武器だろ』 と熱く語り、アキハバラアトムが書いたメダロットの設計図を読み始めた。 しかし「メダロット」は窓から盗み聞きしていた怪しい二人組?に盗まれ、悪事に利用されてしまう。 しかも巨大な0号機は暴走、追いかけていたアキハバラに向かってきた! その時、0号機の頭部に何かが当たった。 二足歩行型であったがまだ十分に歩けなかった4号機と5号機、そしてオオミヤテツヒトがかけつけた! 『約束どおり 武器 作ったぜ!』 4号機と5号機の足にはバランサーの補強のためのパーツ『パワーオチツカー』、 腕には磁気に弾を込め撃ちこむことで敵の機能を停止させる武器『メタルキャノン』が装着されていた。 予期不能な0号機の動きに惑わされながらも、規則性を見つけたアキハバラの機転で、 4号機と5号機が『メタルキャノン』を発射!0号機の頭部を撃ちぬき機能を停止させた。 4号機には「17メダロットメタルキャノンメタビー」のメタルキャノンとパワーオチツカー、 5号機には「18メダロットメタルキャノンロクショウ」のメタルキャノンとパワーオチツカーが装着されていた。 なお、この時機能を停止した0号機は月のマザーのボディとして姿を変えて復活することになる。 メタルキャノン自体は物騒なものなので、その後テツヒト宅の物置に封印されたものの、 取り出して最後のコマでナンテツに装備させ2人で不敵に笑っている。 それにしてもこの校長と侍ノリノリである。 この描写を見る限り、メタルキャノン自体が一応従来のメダロットパーツとの互換性もあるようだ。 (ただしテツヒトが後から改造だとか何らかの手を加えたのかもしれないとも考えられる)
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F71 Gキャノン 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 25300 440 S 12100 116 24 24 22 6 B C B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85 5 頭部バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100 25 ダブルビームガン 3700 16 0 2~4 BEAM射撃 85 5 4連マシンキャノン 4000 18 0 3~6 連射 90 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 開発元 2 ガンダムF90 2 ガンダムF90(A.D.S.混合装着時) 3 ヘビーガン 6 ガンタンクR44 4 スタークジェガン 4 プロト・スタークジェガン 5 ロト 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 3 ヘビーガン 4 ガンダムF90 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 D1駆け抜ける嵐 ブレイクトリガー2 シークレット 備考 登場作品『機動戦士ガンダムF91』 多数の機体から開発できる。本機自体に特筆すべき性能はないが、開発先がさらに強力な機体へと発展していくため目指す価値は高い。 しかし今回はその開発先のうちひとつがA5で早期に捕獲可能なため、少し価値が薄れた感はある…… 最強武器が威力の安定しない連射属性、飛べるとはいえ適性Cと戦力としては不満が多い。 ガンタンクR44なりロトなり好きな系譜を辿ってこよう。早期に手に入れるならA3のシークレットで出現するガンキャノンからガンタンクを開発していくのが早い。
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ガンキャノンロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ガンキャノン ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 385 102 149 134 15 579 115 268 216 30 804 130 387 312 50 1265 150 505 408 80 1778 170 577 466 90 1948 175 600 485 100 2118 180 624 504 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 3.97% 対 物理射撃 6.63% 対 ビーム格闘 1.23% 対 ビーム射撃 3.53% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 格闘 0.300 2段格闘 物理 格闘 回転攻撃 ビーム・ライフル(打撃) 0.360 物理 格闘 特殊格闘 ドロップキック 0.405 物理 格闘 打上攻撃 アッパー 0.375 物理 格闘 打下攻撃 スレッジハンマー 0.480 物理 格闘 メイン射撃 ビーム・ライフル 0.300 6 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ハンド・グレネード(投擲) 0.750 2 16.0s 物理 射撃 サブ兵装2 240mmキャノン砲 1.250 2 26.0s 物理 射撃 SPA 240mmキャノン砲(連射) 7.200 補正1000→7200 物理 射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 打下攻撃 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 特殊格闘、回転攻撃、打上攻撃 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、空中回転攻撃、打下攻撃 サブ兵装2 null 空中サブ兵装2 null コンボ
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正式名称:RX-77-2 GUNCANNON 通称:キャノン パイロット:カイ・シデン GCO:コロニー落とし コスト:1000 耐久力:350 盾:× 変形:× 換装:× 外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - ガンキャノンスレPart1 武装一覧 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 5 サブ射撃 キャノン砲 20 特殊射撃 キャノン砲乱射 特殊格闘 岩投げ - 180 発動後左右を押しておくとゴロゴロ モビルアシスト ガンペリー 3 かなり大きい 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 格闘 地上ステップ格闘 空中通常格闘 空中ステップ格闘 【更新履歴】 08/11/14 新規作成 解説 攻略 コスト1000のバランスタイプの射撃寄り機体。 撃ち切りリロードのキャノンは誘導が強く、またビームライフルは2000コスト級の性能で非常に優秀。 二つを使いこなせばほとんど弾切れはしないが、中近距離においては高火力の岩投げも織り交ぜるといいかも。 BD、ステップは、悪くないが、良いわけでもないので、すべてにおいて並という感じ。 なので、誰が使っても安定した一定水準なバランスが強みともいえる。 それに加え、熟練した乗り手ともなってくると高火力をそなえたガンキャノンは 百式にも匹敵する輝きを魅せることとなる。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 5発。ガンダムのビームライフルと同じ太さ、弾速。 1000コスト機標準を超え2000コストレベルの性能。流石に弾数は少ないが。 サブ・特射キャンセル可能。 【サブ射撃】キャノン砲 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 非常によく誘導する。ガンタンクのキャノンとほぼ同じように使えるだろう。 20発あり、特射と共有。 【特殊射撃】キャノン砲乱射 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 地上で撃つと地面に手を付けて4発連続で発射する。各弾をレバーである程度ばらまける模様。 ボタン押しっぱなしで発射弾数の調整が可能。 空中で撃つとその場で4連射。反動で後ろにさがり、GXのサテライトを横から照射されても当たらないくらい下がる。 硬直も地上で撃つより短く、そのままBDにもっていけるのでこっち推奨。 ちなみに小ネタだが、デビルガンダムの特大薙ぎ払いゲロビを地上撃ちでよけれるようだ。 失敗すると怖いので本当に小ネタだが。 【特殊格闘】岩投げ [弾数無制限][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] どこからともなく岩をだしてぶん投げる。岩には射撃打ち消し効果有り。運がよいと持ち上げ時に打ち消してくれる。 岩のくせに地味に誘導付き、赤ロックから緑になっても敵を追っかけていく。 当てやすさ、弾速の速さ、攻撃力の高さの効率から考えると発生は早いといえる。 だが投げた後の硬直(ダウン?)があるのが欠点。また空中で出すと投げた後そのまま何も出来ずに落下して横になる。 ダウン状態ではなくただ倒れているだけで、普通に攻撃を食らう。とんでもない隙をさらす事になるので基本的に乱用するべきではない。(特に空中では) 主に闇討ち、カット、格闘カウンター、高飛び対策用。 意外にも伸びるのでCPU戦などで開幕に投げてHitすることがある。 また、特射を入力すると、ダウン後、ディレイを置いてから立ち上がらずそのままキャノンを連射する。 発動後倒れている間に左右入力すると、入力方向に転がって移動する。うまく利用すればデビルガンダムのゲロビ回避にも使えるかも?ネタの域を出ないが、岩投げ後の伏せるタイミングでその他の射撃も回避できる。 力発動中ゼータのハイパービームサーベルの横薙ぎ回避を確認。 デビルガンダム戦では連続で投げてもダウンする事が無いのでとてもダメージ効率がよい。DGHも一発で沈む。 【アシスト】ガンペリー [リロード無][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ガンペリーがゆるやかに突撃しながらミサイルを6発発射。アシストの中では最大サイズ 発生から発射までの間隔が長めだが、ミサイルを1発ずつ撃つため持続が長く、一人クロスにはもってこい。 ただしその大きさゆえ消されやすい。防御狙いで出したほうが機能するかもしれない…。発生は遅め。 ガンペリーに攻撃判定がないのが一番残念。 射出し始めの誘導が弱いので、遠距離~中距離にかけて放つといい。 地上でステップしながらアシキャンするとかなりのスピードで滑る。 連続でできるようになればBDするより速く動ける。 格闘 全体的に性能は悪い。 【地上通常格闘】 パンチ→キックで蹴りあげる。特射で追撃すると1~2発はいる。サブ射ではあたらない。 【地上ステップ格闘】 ラリアット→おっとっと 結構伸びるが突進速度は遅めで、勝手によろけるため隙も膨大。 【空中通常格闘】 ぶん殴り1段。伸びないし発生も早くない。敵をふっ飛ばすので距離の調整はしやすいかも。 【空中ステップ格闘】 両足でキックしそのまま地上に落下。地上に落下すると体勢はダウン状態のような感じになるが、攻撃は受ける。 当たらなかったときは確実に1コンボもらうので特格同様封印安定。 岩投げ同様、落下後に左右入力で入力方向に回転できる。 コンボ 威力 備考 BR→サブ ??? 地N1段→特射 ??? 戦術 僚機考察 VS.ガンキャノン対策 2000コストにも匹敵するBRを持ち、BRからサブ射のお手軽コンボでダウンを取られるので中間距離で放置すると危険。 中間距離では岩やアシスト、キャノン乱射も機能するので1000コストとは思えない火力を発揮されてしまう。 機動性は可も無く不可も無い1000コストレベルなので、得意な間合いを取らせないように。 アシストが近距離では殆ど役に立たず、格闘性能も悪い上、機動性が高いわけでもないので近距離戦は不得手。 倒すのであれば近距離戦に持ち込むとやりやすい。 以下作成中,,,,,,
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作品枠 機動戦士ガンダム パイロット カイ・シデン コスト 1500 耐久値 440 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 通常時:12キャノン砲地上連射時:∞ 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 窮地に立つガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 単発強制ダウン サブ射撃 低反動キャノン砲 40 121 レバー前で直射 レバー後サブ射撃 低反動キャノン砲【連射】 126 地上・空中で性能変化地上使用時は赤ロック無限 特殊射撃 岩投擲 1 80 射撃相殺 レバーN特殊格闘 ガンダム 呼出 3 116 ナパーム→2段格闘 レバー前後特殊格闘 70 斬り抜け レバー横特殊格闘 75-128 バズーカ連射 格闘CS ハンドグレネード【投擲】 - 113 レバー横/後で挙動変化覚醒時は2発同時投擲 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 格闘 NNN - 169 ダメージ効率○ 前格闘 飛び蹴り 前 - 80 かち合いに強い 横格闘 右フック→左キック 横N - 120 性能低め 後格闘 掴み キャノン接射 後 - 215 掴んで接射 BD格闘 パンチ→蹴り飛ばし BD中前N - 132 横格に似たモーション 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 岩投擲【巨大】 1 206/190 特射の上位互換。持ち上げ動作にもダメージあり ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【格闘CS】ハンドグレネード【投擲】 【サブ射撃】低反動キャノン【Nサブ射撃】曲射 【前サブ射撃】直射 【接地Nサブ射撃】キャノン砲連射 【空中Nサブ射撃】キャノン砲連射 【特殊射撃】岩投擲 【特殊格闘】ガンダム 呼出【N特殊格闘】スーパー・ナパーム ビーム・サーベル 【前特殊格闘】ビーム・サーベル 【横特殊格闘】ハイパー・バズーカ 格闘【通常格闘】左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし【格闘サブ派生】低反動キャノン砲 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】右フック→左キック 【後格闘】掴み キャノン接射 【BD格闘】パンチ→蹴飛ばし 覚醒技【覚醒技】岩投擲【巨大】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【キャラクターミッション】ガンキャノン[EX] 外部リンク コメント欄 概要 カイ・シデンが駆る地球連邦軍の「V作戦」により開発された3機における中距離砲撃用の機体。 背中のキャノンにより機体のカテゴリーで示されている通りやや離れた相手にも攻撃ができ、装甲を厚くしているのでMSの完成度も高い。 無限赤ロックも含めて距離を問わず高性能なサブによる支援射撃と、格闘迎撃力に優れた射撃機体。 現在の仕様になったエクバ2の頃から、ステージ端から嫌らしい弾を送り続けるだけのカジュアルプレイヤーが多いが、実のところ赤ロ圏内でも鋭く刺さる砲撃を持っており意外と奥深い機体でもある。 同時に、この手の機体にありがちな逃走力の低さが致命的な弱点。ムーブ技や降りテクもない。 前作までずっと範囲外から攻撃する狙撃ムーブが続いたためか、今作のトレンドに逆流するかの如く耐久微減というお仕置きも受けた。 対策を知る相手からは執拗に追いかけられるだろうが、パイロットのカイのように「臆病なくらいがちょうどいい」の精神で相方に救援を求めつつ支援射撃を送っていこう。 リザルトポーズ 通常時:キャノンを撃った後、かがんで両手でBRを前に構える。 覚醒中:着地して両手でBRを抱えて佇む。OPの再現。 敗北時:右脚を失った状態で横たわる。ア・バオア・クーでの最期の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 低下(450→440) 格闘CS レバー後入力追加。当てた時の敵機の浮き方が低くなり追撃しにくくなった。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格 格闘CS→各特格 各種格闘出し切り(後格以外)→後サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 普通のBR。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 ビーム 70(%) よろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 単発ダウンの高速弾速ビーム。 発生は遅いが、弾速が優秀。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120(%) ダウン 【格闘CS】ハンドグレネード【投擲】 「当たってくれたらおめでとうってか?」 着弾時に多段ヒットする爆風を生むグレネードを投擲する。 レバーNで正面、横入れで斜め方向に投げられる。 今作で後ろ入力版が追加、少し後ろに跳ねてグレネードを投げる。 最大射程は大体赤ロックの半分ほど。 赤ロック内であっても適正距離まで近づかないと届かず、距離感の把握に慣れがいる。 また、非強制ダウンなので追撃できなければ受け身を取られてしまう。 格闘CSという事もあり、仕込が必要な点も困りもの。 しかし多段ヒットである程度足止めができる、爆風が持続するという点は置き武装として強力。 また、補正が緩いので追撃まで入れたときのリターンが大きい。 色々クセが強い武装だが、攻守ともに重要なカードである事には間違いなく、使いこなせるほど戦果が上がると言っても良い。 慣れない内でも、嫌がらせとしてバラ撒いておくようにしよう。敵の近づき難さが上がる。 アシストのナパームと合わせて牽制に使うのも良いだろう。特にズサを多用する地走は嫌がる。 相手の横移動狩り、起き攻め、自衛にも使えるため決して中近距離では腐らせないようにしていきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/爆風 113(%) 【サブ射撃】低反動キャノン 全ての撃ち方は弾数を共有している。 リロード 属性 撃ち切り8秒 実弾 【Nサブ射撃】曲射 曲線を描いて放つ。 その特性から近距離向きではないが建物の陰から隠れて放つなど工夫を凝らせられる撃ち方で下方向の誘導が強く斜めに落ちることも。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ (%) 【前サブ射撃】直射 キャノン砲を前に向けて放つ。 メインの追撃や咄嗟の迎撃に向いた撃ち方。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ (%) 【接地Nサブ射撃】キャノン砲連射 身体を伏せてキャノン砲を連射する。 劇中で行っていた射撃の再現で後方支援の主力。 赤ロック無限になり8発連射。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 (%) 【空中Nサブ射撃】キャノン砲連射 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 (%) 【特殊射撃】岩投擲 何処からか取り出した岩を投げる。 TV版22話で弾切れになった時、岩を投げ込んだシーンの再現。 岩には射撃シールドが付与されており、BRやゲロビ程度ならダメージ100ぐらい耐える。 実弾相手は要検証。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り5秒 実弾 80(%) よろけ 【特殊格闘】ガンダム 呼出 アムロのガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで性能変化。 リロード 属性 撃ち切り18秒 アシスト 【N特殊格闘】スーパー・ナパーム ビーム・サーベル ガンダムがスーパーナパームを撃ち抜いて爆破→2段格闘を行う。 プレイアブルの後射撃CS→横格2段目まで。 爆風を壁として利用しやすく、距離次第では盾めくりも出来る。 プレイアブル同様、ナパーム本体とBRにも当たり判定とダメージがある。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ナパーム アシスト 爆風 50(%) (-%) 炎上スタン ┗ (ナパーム直撃) 実弾 (%) (-%) よろけ ┗ ビーム・ライフル ビーム (%) 60(-%) よろけ ┗2段目 逆袈裟 格闘 86(%) 45(-%) よろけ ┗3段目 袈裟斬り 格闘 116(-%) (-%) よろけ 【前特殊格闘】ビーム・サーベル 斬り抜け1段。プレイアブルのBD格闘初段のみ。 突進速度がそれなりに早く、中・遠距離の攻めにおける影の主力。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け アシスト 格闘 70(%) 70(%) 弱スタン 【横特殊格闘】ハイパー・バズーカ バズーカ2連射。プレイアブルのNサブ→横サブ。 2発ヒットで強制ダウン。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 バズーカ アシスト 実弾 75(%) 75(%) よろけ ┗2段目 バズーカ 実弾 128(%) 75(%) よろけ 格闘 【通常格闘】左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし 2連パンチから蹴り上げる3段格闘。 ダメージ効率は良い部類。 【格闘サブ派生】低反動キャノン砲 後格以外の格闘出し切りから派生可能。前サブと同じ弾道で撃つ。サブの弾を2消費する。 ダウン確定でダメージも取れるため、格闘が刺さったらこれで〆ると安牌。 後サブにもキャンセル可だが、弾を普通に8発も使い、ダウン値次第では途中までしか入らない。 ダメージも大して増えないと踏んだり蹴ったりなので、素直にサブ派生推奨。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左パンチ 60(%) 60(-%) よろけ ┗2段目 右パンチ 116(%) (-%) 膝つきよろけ ┗3段目 蹴飛ばし 168(%) (-%) ダウン ┗サブ派生 キャノン 216(%) (-%) ダウン 【前格闘】飛び蹴り 右足で飛び蹴りを繰り出す1段格闘。 発生・判定が共にとても優秀。受身不可なので有利を取れる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び蹴り 80(%) 80(-%) 砂埃ダウン ┗サブ派生 キャノン 156(%) (-%) ダウン 【横格闘】右フック→左キック パンチからキックに繋げる2段格闘。 第16話にてアムロの乗るガンキャノンがコズンのザクをパイロットごと生け捕りにした攻撃の再現。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右フック 60(%) 60(-%) ┗2段目 左キック 120(%) (-%) ダウン ┗サブ派生 キャノン 180(%) (-%) ダウン 【後格闘】掴み キャノン接射 敵機を掴んでキャノン接射。 第37話でリック・ドムを撃墜したシーンの再現技。 接射時に視点変更あり。 出し切りで強制ダウンなので、主にコンポバーツとして使うことになる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(%) 20(-%) 掴み キャノン接射 215(%) (-%) 強制ダウン 【BD格闘】パンチ→蹴飛ばし 横格とモーションが異なるが、同じくパンチ・キックの2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 60(%) 60(-%) よろけ ┗2段目 蹴飛ばし 132(%) (-%) ダウン ┗サブ派生 キャノン ???(%) (-%) ダウン 覚醒技 【覚醒技】岩投擲【巨大】 「こいつでペチャンコになっちまえ!」 特射よりもさらに大きい岩を投げる。 至近距離限定だが持ち上げ動作にもダメージがある。 投げるまでスーパーアーマー判定あり。当たると打ち上げ強制ダウン。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 岩持ち上げ /(%) /(-%) 2段目 岩投擲 /(%) 206/190(-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 格闘CS≫射撃CS 203 N格始動 NN NNN 211 NNN 後 244 前格始動 前 前 前 192 前 後 231 横格始動 横N NNN 215 横N 後 224 後格始動 ??? BD格始動 BD格N NNN 227 BD格N 後 236 覚醒中射撃始動 S NNN 覚醒技 277 覚醒中格闘始動 F/V/C ??/??/?? EXバースト考察 「ミハル…俺はもう悲しまないぜ…!」 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 格闘は強いがもっぱら迎撃向きで、逃げるにしてもV覚醒があるので優先度は低い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 推奨その1。アメキャンからの空中サブ連射などシナジーは見た目より多め。 追うのは苦手なので、あらかじめ近づくなりブーストを削らせてから吐くといい。 Vバースト 推奨その2。状態によらず降りテクが使えるのはありがたい。 攻守に回せるため試合展開に合わせた動きができるので後衛をするなら安定択。 Cバースト 防御補正 -% 前作より一転、相性は悪くなっている。 抜けても低機動+ブースト3割では脱げきれないことが多く、迎撃ブッパもハイリスク。 ゲージ支援用としてはまだまだ使えるが、相方負担を腕でカバーするのが前提なので敷居は高い。 戦術 壁際や角地に陣取り、無限赤ロックからのノーリスク砲撃を繰り返してイージーウィン…と言えるほどお手軽簡単な機体ではない。 対策を取らない低級者帯や闇鍋のフリーマッチならともかく、タイマンに弱く追われると脆いガンキャノンを最初から放置する対面は存在しない。 そして、超遠距離砲撃もステップ1発で無力化されるのは当然で、距離があればあるほどその猶予時間は長くなるため全く機能しなくなる。 さらに、そのような立ち回りを優先すると必然的に孤立してしまい、延々とダブロされる相方を助けることも、逆にこちらが追われても相方に助けを求めることが出来なくなり、典型的な芋虫系ガンキャの出来上がりである。 よって、基本は前進する相方に追従することから始まる。 足が遅いので多少遅れることはやむを得ないが、素で長めの赤ロックにより手を出せる範囲は広いので焦らずに移動したい。 そして、前線同士がぶつかり始めたところで初めて、食いつきに優れる各種サブで砲撃支援を行う・接近してアシストを送り込む・迎撃力を押し付けに行く…といった選択肢を取っていくことになる。 そのように立ち回るなかで、余裕のない状態で放置されたり迎撃が決まって強制ダウンをとれたタイミングで、はじめて圧のある無限赤ロが機能することになる。 また、しゃがみ姿勢から砲撃するゆえに、弾が建物や坂道に引っかかって届かないことも稀によくある。 事前に射程範囲をよく観察し、射線が通る位置に移動するなどしてから景気よく撃つようにしたい。 対面対策 今作でも、まず第一にガンキャノンを放置しないこと。 ガンキャノンはBR以外の技が全て足が止まるのでその硬直を狙っていこう。 距離を詰めた際に警戒すべき武装は、格闘CSと特射の2種。 特殊射撃の岩に関しては、出したのを確認しても慌てずに回避して詰めれば問題は無い。 格闘CSに関してはチャージが早く、CSゆえにどこからでもキャンセルで出してくるため、投げてくるまでは安心してはならない。 追加された後格CSもあるため、起き攻めする際も真横に棒立ちなどは禁物。 前格闘は他キャラの蹴りと同じで発生が早く、さらにセカイン格闘CSを投げられて逃げられる恐れもある。 そもそも旧作からしてガンキャノン絡みの試合で圧倒的に負けるプレイヤーは、「本来対面すべき機体でガンキャノンを見ていない」ことを理由に起きる。 放置した途端相手は赤ロック無限の地上後サブを撃ってくる。この時点で相手に主導権を握られてしまうと、原則ガンキャノン側はほぼノーリスクとなる。 試合開始直後は仕方ないが、これを延々と許すようでは話にならない。 ぶっちゃけ「鬱陶しい」と思って弾を投げた頃にはもうガンキャノンは必要な仕事の半分は終えている。 そんな状況のガンキャノンにリスクを感じさせられるのは、ファンネルなど足を動かすことを強く強要される武器を投げた時くらいである。 ただ、敵相方が十分に削れているなら放置気味に取り扱うことも不可能ではない。 追わなくてよくなったガンキャノンが一生しゃがみ撃ちを繰り返すようなら、こまめに見つつもステップで誘導をしっかり切れば無力化出来る。 弾切れさせれば絶好のチャンスで、足が遅いガンキャノンが遠距離で(勝手に)孤立させて敵相方を叩いてしまおう。 先の通り迎撃手段は強く、格闘機を捌くには十分な性能を持っているため、格闘寄りの機体に任せるのはあまり割に合わない。 硬直なしの射撃や多段的に追い込めるアシスト等で、ガンキャノンを追い回せるなら積極的に狙っていこう。 単純なドッグファイトは極めて苦手で、逃走手段も迎撃を通してなんぼな性格。 射撃の発生や誘導がいいので油断できないが、しっかり反応・対処して着地をとっていきたい。 そもそもダブロには強くないので、1500だからこそむしろさっさと処理してしまうのが第一。 固定でもシャッフルでも、それでガンキャノンを先落ちさせられれば耐久調整は大きく崩せ、それは相手相方のコストが高いほどに有効となる。 空中サブも強いため前衛的な動きも出来ないことはないが、やはりガンキャノンがやりたいことではない。 しっかり圧をかけて自由にさせない展開に持ち込みたい。 僚機考察 適した僚機 ガンキャノンが安心して砲撃支援に徹するための前線を維持できる前衛機。 3000だとコスト事故が、2500だとコスオバがネック。 前後シフト出来る腕前がある前提だが2000とも組める。 適さない僚機 前線を作れない機体。 ラインを維持できず逃走を強いられるとガンキャノンの弱みが露呈しやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 コスト事故。 しかし超遠距離からの支援砲撃を徹底出来れば、他の1500コスト機よりかはまだ戦える。 専らシャッフルで起きやすい組み合わせなので、とにかく逃げ回り余裕が生まれたら慎ましく支援砲撃を行うようにする。なるべく相方がいる方向に逃げよう。 上手く相方が先落ちした後の立ち回りも重要。順落ちもそうだが相方の体力が危険域の状態でガンキャノンが落ちても最悪放置されかねない。 状況によってはガンキャノンであってもがっつり前に出て主張し、相方を守ることも勝利への役割と心得よう。 2500 オススメその1。 コストバランスが良くガンキャノンから見ても後方からの砲撃支援と随伴での援護射撃もしやすい。 なるべく先落ちはしたくないので、下がるタイミングはしっかりと見極めるように。万が一先落ちしても前のめりに戦わず相方の援護に徹するように。 2000 オススメその2。 両者1機目はコスオバを気にせず戦えるので立ち回りは非常に楽。しかし2000コストの相方をひたすら前に出させる立ち回りでは一瞬で相方が溶けてしまうので、付かず離れずの距離を維持して戦いたい。 コストパワーの低さをコストの軽さと覚醒回数でカバーしたいので、接近しつつ格CSやNアシストをバラ蒔いて爆炎による乱戦状態を作る必要もある。 耐久的にはこちらが2落ちしたいところだが、遠距離機であることから1落ち側に回っても致命的なロスではない。むしろコスオバした相方が狙われやすくなるので、最終盤での放置に要注意。 ガンダム…V作戦コンビ。互いに降りテクが無く足回りは弱いが攻撃力は非常に高く、特にガンダムはレバーCS・ガンキャノンはNアシストと格CSで戦場を広範囲の爆炎まみれにすることで回避性能の低さを攻めで補う編成。逆に少しでも受け身の展開になると一瞬で戦線崩壊に陥るので、最初から最後までガンガン攻め込み相手の攻め手を潰していきたい。 1500 シャッフルでも稀に見る大事故。 他コストの時と同じように立ち回ったところで、相方にしろガンキャノンにしろやりたい事が何一つ出来ない。 臆病者のスタンスは捨て相方とひたすら高コストを集中攻撃する・覚醒も半覚でガンガン回すなどして、とにかくダメージを取り続けたい。 さもなくば自己負担を嫌った時点で淡々と落とされ、ろくな戦果を出せず味気のない負け試合になること間違いなし。 チャレンジミッション 【キャラクターミッション】ガンキャノン[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンキャノン 20000 衣装 私服 外部リンク したらば掲示板 - ガンキャノン part.1(仮)(過去ログ) したらば掲示板 - ガンキャノン part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:RX-77-2 GUNCANNON パイロット:カイ・シデン コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 一般的なBR 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 単発ダウンCS 格闘CS ハンドグレネード【投擲】 - 121 レバー横で斜め方向に投擲 サブ射撃 低反動キャノン砲 40 121 レバーNで曲射、レバー前で正面撃ち 後サブ射撃 低反動キャノン砲【連射】 48~156(地上)50~156(空中) 地上で撃つと赤ロック無限 特殊射撃 岩投擲 1 80 射撃相殺 特殊格闘 ガンダム 呼出 2 50/70 ナパーム撃ち抜き/斬り抜け 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし NNN 168 火力パーツ 前格闘 飛び蹴り 前 80 単発 横格闘 右フック→左足蹴り 横N 120 後格闘 掴み→キャノン接射 後 215 掴んで接射 BD格闘 パンチ→蹴飛ばし BD中前N 132 覚醒技 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 岩投擲【巨大】 3ボタン同時押し 213~243/202~235/190~220 特射の上位互換持ち上げ部分にも当たり判定あり 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【格闘CS】ハンドグレネード【投擲】 【サブ射撃】低反動キャノン砲【N/前サブ射撃】低反動キャノン砲【単発】 【後サブ射撃】低反動キャノン砲【連射】 【特殊射撃】岩投擲 【特殊格闘】ガンダム 呼出【N特殊格闘】スーパーナパーム 【レバー入れ特殊格闘】突撃 格闘【通常格闘】左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし【格闘サブ派生】低反動キャノン砲 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】右フック→左足蹴り 【後格闘】掴み→キャノン接射 【BD格闘】パンチ→蹴飛ばし 覚醒技岩投擲【巨大】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/02/18 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』より、カイ・シデンの搭乗する連邦軍のMS。V作戦によって計画された3機における中距離砲撃用の機体。 ガンダムと同じルナチタニウム合金を使用しつつ、装甲を厚くすることで防御力を高めており、MSとしての完成度も高い。 GVSからのエクストラ参戦だが、今作ではかなりの仕様変更を受けている。 アシスト追加にグレネードの大幅仕様変更、更に後サブの無限赤ロックと言うコスト帯唯一かつ全機体でも稀少な個性を得た。 GVSそのままの部分もあるが、上記のように一部の武装は大きく手が加えられたので立ち回りの幅が一気に増えた。 肩のキャノン砲と高性能な岩投げという特徴的な射撃を持ち、低コストの射撃機でありながら実用性の高い格闘性能も持ち合わせる。 自衛択自体は比較的揃っているが足回りは悪めなので、丁寧な射撃で狙われた時にどう凌ぐかが鍵となる。 NEXTにあった疑似ダウンとゴロゴロは無くなっている。特射で岩を投げた場合、立ちで復帰する。 性能とは関係ないが、歩きやBRの音など細かい点もしっかり原作再現がなされている。 リザルトポーズ 通常時:キャノンを撃ってから両手でBRを構える。 覚醒中:着地して佇む。OPの再現。 敗北時:両足を失った状態で横たわる。 GVSからの変更点 コスト 2000相当→1500に変更 CS 単発ダウンのBRに変更 サブ射撃 弾数増加(4→40) 後サブ射撃 GVSCSに変更。接地時必ず赤ロックに。 格闘CS GVS特殊格闘が移行し、性能変化。 特殊射撃 弾数減少(2→1) 特殊格闘 ガンダム 呼出に変更。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 格闘CS→特格 N格・前格・横格・BD格出し切り→後サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 射撃寄りとしては弾数が少し不安で、威力も並のBR。 他の武装も万遍なく使って、できるだけ弾を節約したい。 原作通り効果音はキャノンと同じ。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 ] 足を止めて単発ダウン属性のBRを撃つ。 初代ガンダム同様発生が遅く、弾速が優秀。 見合っている時に撃つのには向いていないため、硬直狙いの狙撃武装として使おう。 【格闘CS】ハンドグレネード【投擲】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 (弾頭/爆風)][補正率 75%(弾頭-7%/爆風-2%*9)] 「当たってくれたらおめでとうってか?」 グレネードを投擲する。弾頭威力40、爆風は威力10の9ヒット。 レバーNで正面、横入れで斜め方向に投げられる。 最大射程は大体赤ロックの半分ほど。 GVSと異なり、爆風の範囲と持続が強化され、多段ヒットの受身可ダウンに変更されている。 赤ロック内であっても適正距離まで近づかないと届かず、距離感の把握に慣れがいる。 また、非強制ダウンなので追撃できなければ受け身を取られてしまう。 格闘CSという事もあり、仕込が必要な点も困りもの。 しかし多段ヒットである程度足止めができる、爆風が持続するという点は起き武装として強力。 また、補正が緩いので追撃まで入れたときのリターンが大きい。 色々クセが強い武装だが、攻守ともに重要なカードである事には間違いなく、使いこなせるほど戦果が上がると言っても良い。 慣れない内でも、嫌がらせとしてバラ撒いておくようにしよう。敵の近づき難さが上がる。 アシストのナパームと合わせて牽制に使うのも良いだろう。特にズサを多用する地走は嫌がる。 相手の横移動狩り、起き攻め、自衛にも使えるため決して中近距離では腐らせないようにしていきたい。 特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】低反動キャノン砲 [撃ち切りリロード 8秒/40発] レバー入れで性能が変わる。GVSでは4発だったのが驚異の40発に増加した。 弾数のわりにリロードはやや重程度な上、運用次第では使い切る前に覚醒リロードとなることも多い。 下手に温存する必要はないが、どちらも足がしっかり止まるので使い所に注意したい。 【N/前サブ射撃】低反動キャノン砲【単発】 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0(1.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] ガンキャノンの代名詞にして主力武装。 足を止めて両肩のキャノンを発射。 弾を2発消費。片側だけで65ダメージ。 レバ―入れで弾道が変わる。 レバーNで高めの弧を描く。敵との距離や障害物の有無により着弾までの時間がズレる。 遠目の着地取りや、目標との間に遮蔽物がある場合にはこちら。 レバー前の場合は直射。こちらは狙った硬直取りや追撃に。 また、敵の直進を強力に阻めるので、高コスト機との疑似タイや時間稼ぎにも重宝する。 基本はレバー前で使い、適度にレバーN織り交ぜておくと攻撃のワンパターン化を防げる。 N/前どちらも弾の弾速/誘導は同じ。 誘導はやや強めで、遠目の相手には吸い込まれるように刺さる。特にS覚中に連打はなかなか。 直撃でも非強制ダウンなので注意。 壁際や高高度だとサブ≫サブが繋がる事もある。 【後サブ射撃】低反動キャノン砲【連射】 [属性 実弾][よろけ][ダウン値 6.0(1.5*4)] キャノンを左右交互に8連射する。どちらの入力も4発命中で強制ダウン。 接地状態か空中状態かで構えが変わり、それに伴い特性が変化する。 弾を8発消費。 接地/空中ともに誘導を切られるまで銃口補正が掛かり続ける。 1入力で指定数まで自動連射するため、コマンド入力後にボタンホールドするとCSが仕込める。 寄られた際の保険として貯めておくのもいいだろう。 接地時 [補正率 20%(-20%*4(8))] 入力したその場でうつ伏せの姿勢になって連射する。 第16話などで行っていた動作の再現。 動作中はロックオンマーカーに「LOCK ON」の文字が表示され、赤ロックが無限になる。 空中後サブとは違い、連射中の左右への銃口補正に限界があるため、大きく動く相手には当てにいく。 ガンキャノンの新たな強みとなりえる武装。 他の無限赤ロック武装は「狙い撃つ」のが主目的だが、本機の場合は距離を問わず誘導弾をばら蒔くために活用できる。 誘導自体は極端に強くは無く、弾数も相まって相手を動かしたり闇討ちする様な使い方が基本。 バンバン使いたくなるが、同じく主力であるNサブと弾数が共有なので弾数管理は大事。 また、完全に足が止まるのでカットにも気をつけたい。 勘違いしやすいが無限赤ロックの「ため」だけに遠方から使うだけでなく、本来の赤ロック距離であっても誘導性や固めなどを活用しやすい。 遠方からこればかり狙っているようだと容易に弾が切れ、相方にも負担がかかる。 臨機応変に使っていこう。 見た目通りうつ伏せ中は喰らい判定が縮む。 と言っても地対地で撃たれたBRをギリギリまで引き付ければしゃがみ動作で回避できる程度。 おまけとして考えておこう。 空中 [補正率 40%(-15%*4(8))] サブに似た構えでその場に留まり連射。 接地撃ちと違い赤ロック無限にはならない。 その変わり連射中の左右銃口補正の限界が広く、銃口補正そのものもこちらが上、さらに高火力で補正も緩いと非常に高性能。 赤ロック距離が無限でないことを逆手に取って置きゲロビ的な運用もできる。 接地状態と比べると地味だが、こちらのほうが威力が高いことはしっかり覚えておこう。 【特殊射撃】岩投擲 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 2.0][補正率 -25%] 何処からか取り出した岩を投げる。 TV版22話で弾切れになった時、岩を投げ込んだシーンの再現。 見た目に反して強力な誘導・弾速を誇る。 銃口補正も強烈で近距離だと変な当たり方をする事も。 ガンキャノンの主力武装その2。 総弾数こそ少ないがリロードもそこそこ早く、サブと合わせて射撃戦に困る事はないだろう。 岩には射撃シールドが付与されているが、この仕様が特殊。 BRやゲロビ相手ならダメージ100程度耐えるものの、実弾相手だとMGですら1発で掻き消される。 しかし、実弾相手でも斜め前から喰らった場合だとなぜか数発耐えると言う謎仕様。 【特殊格闘】ガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/2発] アムロのガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 メインへの追撃手段には事欠かないので、主に近距離での攻防で使うことになるだろう。 他の武装と比べるとリロードが長めのため注意。 【N特殊格闘】スーパーナパーム [属性 アシスト/実弾][炎上スタン][ダウン値 ??][補正率 -20%] スーパーナパーム投擲→撃ち抜き爆破。プレイアブルの後射CS。 本家より爆風が小さいが、呼出後すぐに動けるので妨害されづらい上、爆風を壁として利用しやすい。 距離次第では盾めくりも出来る。 【レバー入れ特殊格闘】突撃 [属性 アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] BD格闘初段の動作で斬り抜ける1段格闘。 突進速度がなかなか早く、このコスト帯としては射程限界もかなり長い。 攻めにおける影の主力。 誘導はそこそこながら、先の特徴から無視されがちな時はこちらの方が有用。 総じて遠距離向きなので、所々で挟んでおきたい。 スタン時間自体は例に漏れず短めなので、当たったら早めに追撃を挟んでおこう。 格闘 万能機としてそこそこ優秀な初段性能を持つ。 そのため、敵機に迫られたからといって一辺倒にサブや格闘CS、特射頼みの自衛をするのは悪手と言える。 火力こそ抑えめだが、サブや前格でそこそこの威力と速さを両立できるコンボも可能。 前 横 BD N 後 の順で攻撃時間が伸びて隙が増える反面火力も伸びる。状況に応じて選ぼう。 後格以外は出し切りからNサブ派生と後サブキャンセルが可能。 だが後サブは弾を普通に8発も使う癖にダウン値次第では途中までしか入らない。 それだけ撃つ分時間もかかるし、ダメージも大して増えないと踏んだり蹴ったり。 【通常格闘】左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし 2連パンチから蹴り上げて打ち上げる平均的な3段格闘。 出し切りから追撃が可能なのでダメージ効率は良い部類。 【格闘サブ派生】低反動キャノン砲 後格以外の格闘出し切りから派生可能。前サブと同じ弾道で撃つ。サブの弾を消費する。 ダウン確定でダメージも取れるため、格闘が刺さったらこれで〆ると安牌。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 蹴飛ばし 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗サブ派生 キャノン 211(%) (-%) ダウン 【前格闘】飛び蹴り 右足で飛び蹴りを繰り出す1段格闘。発生・判定共に非常に優秀。 さっさと終わりダメージも悪くないので、コンボの〆としても有用。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び蹴り 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 よろけ ┗サブ派生 キャノン 147(%) (-%) ダウン 【横格闘】右フック→左足蹴り パンチからキックに繋げる2段格闘。 第16話にてアムロの乗るガンキャノンがコズンのザクを撃破した技。 射撃機相応の横格。N同様こちらも出しきりから追撃可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右フック 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 左足蹴り 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗サブ派生 キャノン 173(%) (-%) ダウン 【後格闘】掴み→キャノン接射 敵機を掴んでのキャノン接射。 第37話でリック・ドムを撃墜したシーンの再現技。 初段は発生判定が優秀だが、積極的に当てるには心もとない。 掴んだ時点で視点変更あり。射撃と同時に反動で後退する。 掴んでからキャノンを向ける動作が入るため確定速度が遅め。 掴みからの追撃は難しく出し切りで強制ダウンなので、主に威力重視のコンポバーツとして使うことになる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(80%) 20(-20%) 1.0 1.0 掴み 接射 215(20%) 150(-30%)*2 5.6↑ 5?*2 強制ダウン 【BD格闘】パンチ→蹴飛ばし 横格とはモーションが異なるが同じくパンチ・キックの2段格闘。 出し切りから追撃できるのも同等だが、こちらのほうが少し威力が高い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴飛ばし 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗サブ派生 キャノン 185(%) (-%) ダウン 覚醒技 岩投擲【巨大】 「こいつでペチャンコになっちまいな!」 特射より一回り大きい岩を持ち上げ、投げつける。視点変更なし。 投げるまでスーパーアーマーあり。当たると打ち上げ強制ダウン。 発生、モーション、銃口補正のどれも特射とほぼ同じで単純に火力が上がった上位互換。 投げ飛ばしで硬直終了なので隙が小さい。 元となった特射の銃口補正がかなり良い事に加え、こちらではSAも付くので近距離での押し付け性能はかなり高い。 総合して出し得感のある覚醒技だが、当然キャンセルはできない。 また、後述するが実弾相手には完全に無力なので、状況をしっかり考えて使おう。 岩を持ち上げる動作にも攻撃判定あり。ただし相当密着していないと当たらない。 この動作は格闘扱いなのだが、ガードされても弾かれない。 ただし格闘カウンターは有効。 F覚醒ならガードブレイク効果が乗るため、相手のガードを強引に割って岩を直撃させることも可能。 特射と同様に実弾相手には非常に弱く、MG1発で壊れる。 その反面ビームに対しての耐久力は極めて高く、照射ビームすら完全に耐えるほど。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 岩持ち上げ ??/??/??(%) ??/??/??(-%)*?? ?? ?? 2段目 岩投擲 243/235/220 213/202/190(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 以下メイン始動はレバー入れ特格が始動でも同威力 メイン≫メイン→サブ 150 メイン→サブで129 メイン→特射≫サブ 160 最後がメインで142 メイン→レバー入れ特格→CS 167 最後がサブで162 メイン≫NNN 175 メイン≫BD格N→サブ派生 183 メイン≫後 189 ↑で良い。どうしても伸ばしたいなら 格闘CS≫メイン 174(???) ()は爆風のみフルヒットの場合。射撃始動格闘コン並み 格闘CS≫サブ 209(190) 射撃だけで200↑ 格闘CS≫射撃CS 211(191) 射撃だけで200↑ サブ≫サブ 203 壁などの限定コン。追撃が射撃CSの場合205 特射≫メイン→サブ 168 最後がメインだと165 特射≫サブ 168 ↑とダメージが同じなので、できればこちらで 特射≫NNN 196 NN サブで207 特射≫BD格N→サブ派生 206 特射≫後 216 レバー入れ特格≫CS 154 レバー入れ特格≫特射≫サブ 176 最後がメインで158 N格始動 NN NNN 211 NNN 後 244 前格始動 前 前 前 192 前 後 231 横格始動 横N 横N 193 横N 後 224 後格始動 ??? BD格始動 BD格N NNN 227 BD格N 後 236 覚醒中 S/M/E L メイン≫NN 後 206/204/192 最後が覚醒技で231/227/214 特射≫覚醒技 250~/237~/223~ 密着して覚醒技を当てると威力UP 前サブ→覚醒技 284 S覚醒限定。ステやBD繋ぎは要壁際 格闘CS≫覚醒≫覚醒技 285/273/264 グレネード命中時の択として 特射≫NN 覚醒技 260/253/240 近距離で当たったら レバー入れ特格≫覚醒技 219/214/203 NNN NN 覚醒技 263/268/259 横N NN 覚醒技 255/259/248 始動がBD格Nで267/272/260 戦術 射撃寄り機体の例に漏れず射撃で味方を援護するのが仕事。 一番目を引くのはやはり射程無限の地上後サブで、相手の射程外から砲撃を垂れ流す事ができ、開幕時点から相手はこちらに意識を向けざるを得なくなる。 ガンキャノンの明確な強みであるため、ついついこればっかり撃ちたくなるが、それは間違い。 後サブは射程無限の代償か、誘導・弾速がそこそこ止まりなので、警戒している相手には当たりづらい。 弾自体もただの実弾なので、撃ち合うと簡単に消されてしまう上、ステップ1回で無力化されてしまう。 むしろ弾の質だけで言えば、後サブ以外の武装の方がコスト不相応に優れているものが多い。 相手の着地を取るにはNサブが輝き、軸が合った相手には特射の岩投げが有効。 さらには横移動狩りや起き攻めなど、様々な用途に使える格闘CSもある。 これらを駆使して中距離でうるさく射撃支援することが最初の仕事。 その中で「ロックが外れている」「射線が通っている」「接地できる」等の状況を見つけ出し、後サブを奇襲で送り込むことで命中率が向上する。 一方で狙われた時の自衛がこの機体の課題。 接近されてもサブや特射、特格、格闘CSに加え、悪くない初段性能の格闘と迎撃択はそろっているものの、足回りの悪さから冷静に射撃で詰められてしまうと低コスト故の脆さが露見してしまう。 狙われてると感じたら早めに逃げて味方と合流することを考えるなど、カイさんよろしく「臆病なくらいがちょうどいい」スタンスで行くことを心がけよう。 EXバースト考察 「ミハル…俺はもう悲しまないぜ…!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% そこそこ強力な格闘はあるものの、迎撃向きで足回りの強化もM覚で良いため出番はほぼ無い。 耐久値のある岩から格闘にキャンセルして、油断してる相手に一泡吹かせる程度は出来る。 Eバースト 本来15というコストで選ぶべきではないが、ガンキャノンは後サブの性質上3000前衛と組むことも想定できる。 その際は延命択として一応選択肢となる。 ただしこれを選んだ上で先落ちした場合は目も当てられないし言い訳すらできない。自衛に関しても機動性UPのM覚醒、アメキャンやサメキャン解放のS覚醒で十分。 根本的な話、使わずに済むような立ち回りを普段から心掛け、そのように動ける人が選べる覚醒とも言える。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 降りテク追加とリロード高速化の恩恵が非常に大きい。 自慢の射程のおかげで、ブースト回復の少なさをカバーできるので覚醒空振りが起こりにくい。 加えて接地時後サブからのキャンセルは無限赤ロのロック保存ができる。 誘導を切らない相手にはNサブ連射が強力。視認出来ない頭上からいきなり降ってくるので盾をされたくないのならこちらが良い。 Lバースト 支援機のコンセプトを徹底したい場合の選択。 味方の覚醒を増やしロックを向きやすくすることで、結果自身の射撃を通しやすくなる。 またダブルLでそこそこ性能の良い覚醒技を乱れ撃つという戦法も出来る。 ガンキャノンの性能では逃げには使えないので、連携が取れる相方とL相性のいい機体と組んでいることが大前提。 ただしコストで見ると噛み合いは非常に悪い。 また、相方依存が強い支援機でこれを使えばさらに相方の負担が増えるためシャッフルで選ぶのは厳禁。 Mバースト 射撃攻撃補正 +6% 格闘攻撃補正 +3% 攻めにも逃げにも使える汎用択。 足の止まる射撃だらけなので、機動力強化 青ステの恩恵は大きい。 荒らす能力はSに見劣りするが、確実な打点や生存を重視するなら。 僚機考察 最大の強みである地上後サブを活かすには、僚機に前に出てもらうことが必要。 さらに自衛力が低いことを考慮すると、なるべくダブルロックを引いて欲しい。 よって僚機は高コストで前線での生存力が高い機体がいい。 3000 ハイリスクだが前衛としては文句なし。 流石にこのコンビでは生存重視で行きたいため、地上後サブ主体に動こう。 自衛力の都合上、どうしても先に落ちてしまう場面が出てくるので、その時は3000側がアドリブを利かせる必要がある。 トールギスIII 機動力と超性能鞭により前で強く注目を集めてくれる。 またガンキャノンの救援も、万一の場合の後落ちも可能な汎用性も魅力。 Hi-νガンダム 時代は異なるアムロとのコンビ。 特格とCSを絡めてアグレッシブに攻めてくれる。 おのずと前にも出てくれるのでガンキャノンは甘えた着地をサブで取りやすい。 最悪ガンキャ先落ちでも許容は出来るがギスⅢほどの対応力はないので注意。 ガンダム・キマリスヴィダール 天敵の1機だが味方としては非常に頼もしい。 特射や特格で前線を目まぐるしく駆け回るのでガンキャノンがフリーになりやすい。 疑似タイも強いので、キツイ方を止めてもらえば生存の期待値も上がる。 2500 戦力のバランスが良く、ガンキャノン先落ちも許容範囲。 ただし3000よりもダブロや疑似タイが厳しくなるので、前線任せっきりでは相方が持たない。 地上後サブは要所要所に絞って、中身のある支援を行いたい。 トライバーニングガンダム 荒らす力は2500随一で、注目性は3000にも引けを取らない。 ただ、トライバーニングはダブロを受け続けるとそのまま削られてしまうので、素早く敵をダウンさせることが不可欠。 誤って即落ちさせて片追いが始まっても、ガンキャノンにそれを留める力はない。確実に射撃を当てて行こう。 騎士ガンダム イメージとしては生時と強化時の振れ幅が大きくなったトライバーニング。 生時は特格ズサで被弾を抑えるのが精々なので、ここは崩されないよう自衛に努めよう。 フルアーマーはとにかく動く度にスタンを取ってくれるので、それを片っ端から追撃して寝かせよう。 トラバ以上にガンキャノンが追われる展開になりがちなので、自衛が疎かだとキツイ。 2000 体力と覚醒数で荒らす組み合わせだが、肝心のガンキャノンがそれに対応していない。 2000側は多少無理やりにでもガンキャノンがフリーになれる時間が生まれるよう、前線で存在感を出していこう。 また、どちらが先落ちしてもいいという強みを活かして、タイマンの強い機体と組んで疑似タイを作る戦法もなくはない。格闘CSの存在により意外と粘れる。 覚醒は数少ない強気に立ち回れる時間なので、しっかり活かしたい。 ガンダム V作戦コンビ。 コンセプト通りガンダムが白兵戦を仕掛けて、ガンキャノンが後方支援出来ればいいのだが、性能的に厳しい。 現実的には、ガンダムが肉壁で殴られてる内にガンキャノンがダメージを稼ぐ、という形になるだろう。 ガンキャノンがダメージ源になるため責任は重大。 ガンダム(Gメカ) V作戦コンビその2。 いわゆる支援機×2だが、互いに射撃力はコスト帯随一なので噛み合えば戦える。 片方を抑えに行く敵に背後から射撃を撃ち込み、助けられた方は今度は敵僚機側を狙う、をひたすら繰り返すのがベスト。 逆にそれを断ち切られて疑似タイに持ち込まれると終わる。無理やりにでも離脱すること。 1500 言うまでもなくキツイ。 後サブはひとまず忘れて、各個撃破されないように。 ガンキャノン 相手が射撃機の場合は着地を岩でカバーするなど、丁寧に立ち回ればまだどうにかなるだろう。 W格闘機が相手の場合は…覚悟を決めて殴り合うしかない。 イフリート改 一緒に前に出て相方を援護する。 相方に暴れてもらっているうちに闇討ち気味に攻撃する等、イフリートのコンボ中に邪魔が入らない様にしたい。 後サブしかしないとあっという間にイフリートが溶ける。 外部リンク したらば掲示板 - ガンキャノン Part.1 コメント欄 多分だけどガンダム突撃は横特格じゃなくてレバー入れ特格だと思われ -- 名無しさん (2019-02-22 21 18 17) 誰か教えてください スクラッチの配置はみんないっしょ何ですか -- 名無しさん (2019-02-24 19 05 00) Nサブは下に誘導が強め感有りながら横にも曲がる -- 名無しさん (2019-02-25 16 44 31) ヴィダールの横特には下格で7割勝てるのでお勧めです。 - 名無しさん (2019-06-20 14 11 31) からすまうまい - からすまうまい (2019-09-29 23 05 29) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 +コメントログ comment1