約 1,500,036 件
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MS-14C ゲルググキャノン 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 17000 375 M 10140 108 20 19 20 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームナギナタ 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 連装ミサイルランチャー 3000 12 0 2~4 射撃 80% 15% ビームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ビームキャノン 4700 24 0 3~6 BEAM射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 ケンプファー 5 ザクキャノン 設計元 設計元A 設計元B ゲルググ系 キャノン・砲撃支援系 ※213パターン 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ザクキャノン 3 ゲルググ 4 ガルバルディα 5 ケンプファー 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『MSV』、分類『その他』 Gジェネの常として、大して性能が変わらないのに武器が追加されているのでゲルググより使いやすい。
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ガンキャノン量産型 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 039 RX-77D 図鑑:ガンキャノン量産型生産:ガンキャノン量産型兵器:ガンキャノン-D ガンキャノンの改良 5000 出典:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 Height 17.5m Weight 51.0t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 9 10 - 9 ガンキャノン重装型の開発 - RX-77を再設計し量産機を開発する。これまでのRX-77系MSの開発で得られた データを元に開発を行い完成度の高い機体を目指す。 開発期間 6 生産期間 1 資金 2070 資源 3150 資金(一機あたり) 690 資源(一機あたり) 1050 移動 6 索敵 C 消費 25 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 130 割引 耐久 90 運動 12 物資 200 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 高性能化(ジム・キャノンⅡ)1533/2760 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 240ミリ キャノン 84 60 2-3 ビームライフル 48 50 1-1 Hバルカン 20 30 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - ○ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - - △ ○ △ △ ○ 寸評: 連邦2部の主力ともいえるジム・キャノンⅡの開発に必須のMS。 この機体自体の性能は良好なのだが、後継のジムキャノンⅡに比べると、ほぼ同コストながら全面的に性能が劣るので、活躍できる期間は短くなってしまうかもしれない。ただ主武装が実弾という点で差別化が出来ているので、対Iフィールド用として数ユニット残しておいてもいい。
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VWXYZ-ドラゴン・カタパルト・キャノン:デュエルワールド:文明の世界 出現条件 火山と工場に出るデュエリストに5勝 攻略法 石版解放の攻略 召喚僧サモンプリーストを使えばVWXYZの素材全てをサーチすることが可能。 一度VWXYZを出してしまえばそのまま制圧できるはず。 相手は除去カードを持っていないので、素材モンスターが戦闘破壊か、特殊融合による効果破壊されないように注意すればいい。適当なアタッカーを場に出してしまえば安心。 後は素材が揃うまで、出してくる伏せモンスターを戦闘破壊していればOK。素材モンスターをフィールド上に出す際はステータスの高いもの(V・X)を優先し、低ステータスの素材は即座に装備カード状態にしてしまおう。 貰えるカード デッキ名:合体指令発令 合計42枚 上級00枚 下級21枚 X-ヘッド・キャノン ×3 Y-ドラゴン・ヘッド ×3 Z-メタル・キャタピラー ×3 V-タイガー・ジェット ×3 W-ウィング・カタパルト ×3 シャインエンジェル ×3 魔導雑貨商人 ×3 魔法10枚 悪夢の鉄檻 ×3 前線基地 ×2 早すぎた埋葬 ×1 闇の量産工場 ×2 リサイクル ×2 罠11枚 威嚇する咆哮 ×2 神の恵み ×3 ゲットライド! ×2 攻撃の無力化 ×2 正統なる血統 ×2 融合18枚 XY-ドラゴン・キャノン×3 YZ-キャタピラー・ドラゴン×3 XZ-キャタピラー・キャノン×3 XYZ-ドラゴン・キャノン×3 VW-タイガー・カタパルト×3 VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン×3 融合は推測です。
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ザクキャノン MS-06K 砲撃用MSとしてザクIIをベースに開発された。キャノン砲の他、様々なオプション装備を誇る。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 300 コスト 160・180 被撃墜時の-pt 25・36 バランサー 低 着地硬直 ダッシュ [機動4] 1.3cnt.ダッシュ [ノーマル] 1.2cnt.ダッシュ [装甲4] 1.1cnt.小ジャンプ 0.8cnt.大ジャンプ 1.0cnt. オーバーヒート時の回復速度 やや速い~やや遅い [機動4] 5.2cnt.[ノーマル] 4.8cnt.[装甲4] 4.5cnt. 支給ポイント 4,000P 宇宙でも使用できる遠距離砲撃型機体。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 180mmキャノン砲 4/単発 50 低1?発:-発中2発:-発高?発:-発 3.0cnt ◎ 赤ロック 752m白表示210~750m 《180mmキャノン砲》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数4発。 拠点に対して有効な榴弾。 4vs4時、拠点に対して3セット12発で撃破可能。 距離表示上の適正射程は、210m~750m。 リロードは3カウント。非常に早い。 トリガーを離してから弾の発射までの遅延は0.3カウント。 トリガーを離してから、次弾の発射可能までの時間は2.5カウント。 REV.2.0からメイン射撃は対拠点弾となった。 1発の威力はREV.1のザクタンクと同じ。 上記リロード、発射遅延、連射間隔は同コストのザクタンクと同じ。拠点撃破までのリロード数も同じなので、最短での拠点撃破までの時間は、ザクタンクとまったく同じになる。 運用 4vs4で3回、5vs5~8vs8で拠点を2回撃破が可能。(トレーニングモードで検証済) ロック時の最低射角がかなり低く、200m程度で撃っても拠点にヒットすることが多い。拠点の形状と高低差によっては更に近くでも当たる。 対拠点攻撃比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 180mmキャノン砲 12発約34 cnt 14発? cnt 18発? cnt 19発? cnt 20発約56 cnt ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ザク・マシンガン 24/3連射 密着 4最長 1 低2発:5発中2発:6発高3発:8発 8.0cnt × 白表示 149m射程 約170?m クラッカー 2/単発 密着 20?最長 6 1発ダウン 7.5cnt × 白表示 119m射程 約160?m ビッグガン 6/2発同時発射 密着 21?最長 26? 1発ダウン 9.5cnt ○ コスト +20白表示 159m射程 約190?m 《ザクマシンガン》 特徴 1トリガー3連射、装弾数24発。単発ダメージは4。 3連射の弾間隔は0.2カウントでやや長い。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.2カウントでやや短い。 連射間隔は0.8カウントと少し長め。 拠点弾→本武装の持ち替えは、0.3カウントと短い。 本武装→拠点弾の持ち替えには、5.0カウント必要。 本武装→パンチ→拠点弾と持ち替えることによって持ち替え時間をなくすことができる。 他武装/他機体/旧REV との比較 近距離機用マシンガンよりも、射程が短く威力も低い。 持ち替え動作に少々時間がかかり、最初の発射が遅れる。 弾一発一発の間隔が一般的なマシンガンよりも長い。 ただし慣れもあって使いやすく、牽制、カットにはなかなか悪くない。 《クラッカー》 運用 1トリガー1発、装弾数2発。 ジオン軍御用達の上投げ式手榴弾を1発投擲する。 1発ダウン。 距離表示上の有効射程は119m。 他のカテゴリのクラッカーとは違い、威力は低い。 威力は11、最長で6。 1発投げ終わるごとにメイン/格闘武装に切り替わるため、かならず持ち替え動作が投げる前と投げた後に入る。ただし、DASのような明確な待ち時間はない。 トリガーを引いてから投擲までの遅延は0.7カウント。 連射間隔は、持ち替えも含めて3.7カウント。 《ビッグガン》 特徴 1トリガー2発同時発射、装弾数6発。 腰部に装着される連装式グレネードランチャー。 装備すると、コスト+20。 1トリガーで2発同時発射。3回撃つと弾切れになる。 1発ダウン。 メインや追加弾からの持ち替え動作で0.3カウントかかる。咄嗟には撃てない。 トリガーを引いてからの発射遅延は0.4カウント。メインや追加弾から切り替えての発射では0.7カウント遅延する。 連射間隔は2.5カウント。 本武装→拠点弾への切り替えは4.0カウント。 本武装→パンチ→拠点弾と持ち替えることによって持ち替え時間をなくすことができる。 他武装/他機体/旧REV との比較 運用 拠点に対してそれなりのダメージを与えられる。4対4であれば拠点弾10発と本武装2発で拠点を落とせる。また、本武装1セット=拠点弾2発程度の威力となる。本武装装備で拠点を叩く場合は格闘をパンチにしておくと切り替えが早くなる。44にて「メインを4発撃ち、本武装を撃つ」を繰り返して26カウントでの拠点撃破を確認。 誘導性は修正によりあまり強くなくなったが当たり判定の大きさから、中途半端なフワジャンにも引っ掛けられる。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 パンチ - 10→12 2回 - × 合計威力 22追尾距離 59m 対MS弾(追加弾) 3/3連射 最短 ??最長 ?? 低?発:?発中2?発:?発高2発:?発 2.5cnt/1発 ▲ 榴弾機動力低下-小-白表示 360~552m 拡散弾(追加弾) 3/単発 最短 ??最長 30 1発ダウン 7.0cnt × 散弾ロック距離赤 522m白表示 350~522m 爆散榴弾(追加弾) 3/単発 最短 ??最長 ?? 低1発:?発中1発:?発高1発:?発 8.6cnt ▲ ロック距離赤 602m白表示 370~602m ショルダーチャージ - 20 1発ダウン - × 機動/装甲:±0 《パンチ》 遠距離砲撃型だが、車両型には不可能な2連撃まで可能で、ワンツーパンチを繰り出す。 《対MS弾(追加弾)》 特徴 1トリガー3連射、装弾数3発。 対MS用の榴弾。 常時リロード。2.5カウント/1発。 1トリガーで残弾をすべて連射する。連射する弾の間隔は0.2カウント。 トリガーを離してから発射までの遅延は0。トリガーを離すとすぐに発射される。 誘導は目測で最大横50~60m程。 拠点弾→本武装への切り替えは、2.5カウント。 本武装→拠点弾への切り替えは、4.0カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 ロック距離がタンク系のMS弾に比べると短い。 REV.1の「180mmキャノン砲A」と比較した場合、使用感は殆ど変わらないが、適正射程距離が変化していることに注意が必要。以前のように200~300m位の距離では当たらない。 運用 最大で3連射で、リロード途中で発射すれば単発や2連射も可能だが、3発まとめて撃った方が命中させやすくダメージも大きい。 単発であれば、2.5カウント毎に発射できるため、ギガンやザクタンク(V-6)のMS弾に比べると高い連射性能を持つ。 ) 《拡散弾(追加弾)》 特徴 1トリガー1発、装弾数3発。 ターゲット上空で拡散するクラスター弾。 1発ダウン。 散弾の為に威力は低め。当たり具合によって20~40の間で変化する。 連射間隔は3.4カウント。 トリガーを離してからの発射遅延は0.4カウントと少し長め。 メイン/ビックガン→本武装の切り替えは2.5カウント。 本武装→メインの切り替えは4.0カウント。 《爆散榴弾(追加弾)》 特徴 1トリガー1発、装弾数3発。 着弾点を中心に爆発を起こす。爆風はかなり広範囲に広がるため、歩きでは回避できない。 キャノン系武装としては珍しく、発射遅延がない。トリガーを離すと同時に発射される。 連射間隔は3.8カウント。 メイン→本武装への切り替えは2.0カウント。 本武装→メインへの切り替えは4.0カウント。 ■セッティング 名称 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -4 +2 +4 115m +4 HP 244 機動重視3 -3 +1 +3 -m +2 HP 258 機動重視2 -2 +1 +2 -m +2 HP 270 機動重視1 -1 +1 +1 -m +1 HP 280 ノーマル 0 0 0 -m 0 HP 300 装甲重視1 +1 -1 -1 -m -1 HP 310 装甲重視2 +2 -1 -2 -m -2 HP 320 装甲重視3 +3 -1 -3 -m -3 HP ??? 装甲重視4 +4 -1 -4 -m -4 HP 330 ※水中では機動力低下 《機動重視》 敵が近付いて来たらすぐに離脱ができ、援護を求める味方の方へ素早く移動できるのが強み。 《装甲重視》 HPが高くなる事で生存率が高まると思われがちだが、前衛機に接近されると撃墜されるのは時間の問題となる。 ■支給(コンプリートまで8000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 備考 初期 180mmキャノン砲ザクマシンガンパンチ - - 1 追加弾(対MS弾) 400 REV 2.10 2 セッティング1 400 REV 2.10 3 クラッカー 400 REV 2.10 4 セッティング2 400 REV 2.10 5 追加弾(拡散弾) 500 REV 2.09 6 セッティング3 500 REV 2.09 7 セッティング4 500 REV 2.09 8 ビッグガン 700 REV 2.09 9 セッティング5 1000 REV 2.09 10 セッティング6 1000 REV 2.09 11 追加弾(爆散榴弾) 1200 12 セッティング7 1200 13 セッティング8 1200
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総合解説 / ビーム・ライフル装備 / 180mmキャノン装備 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 180mmキャノン 5 100 手動リロード 射撃CS ミサイル・ランチャー - 157 BR時と同様。ゲージ共有 サブ射撃 180mmキャノン【移動撃ち】 2 120 レバー横で挙動変化 N特殊射撃 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 3 50 両形態共通 前後特殊射撃 ホバートラック 呼出 84 横特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 124 特殊格闘 武装切替 - - BRモードへ換装 後特殊格闘 武装切替攻撃【ビーム・ライフル】 1 110 BRを撃ちながら換装する 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 180mmキャノン砲【突き】 N - 136 キャノンで持ち上げて撃ち抜く 前格闘 蹴っ飛ばし 前 - 65 打ち上げる 射撃派生 ロケットランチャー 前射 空振り派生削除 横格闘 横薙ぎ→蹴り→斬り払い 横NN - 164 両形態共通 後派生 腕もぎ殴り 横N後N 砂塵ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 - 110 両形態共通 BD格闘 ショルダータックル BD中前 - 80 BRモードより低性能 射撃派生 ロケットランチャー BD中前射 空振り派生削除 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ビーム・サーベル連続攻撃 1 //264 入力時にビームライフルモードに換装 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】180mmキャノン 【射撃CS】ミサイルランチャー 【サブ射撃】180mmキャノン【移動撃ち】 【特殊射撃】陸戦型ガンダム(ジム頭)/ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 【特殊格闘】武装切替 【特殊格闘】武装切替攻撃【ビーム・ライフル】 格闘【通常格闘】【格闘派生】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 覚醒技【覚醒技】ビーム・サーベル連続攻撃 コンボ コメント欄 概要 リザルトポーズ 通常時 敗北時 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格 射撃CS→サブ、各特射、各特格 サブ→サブ、各特射、各特格 各特射→別特射、各特格 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 手動 実弾 100(-50%) 4 ダウン 【射撃CS】ミサイルランチャー ビーム・ライフル装備時と共通。 【サブ射撃】180mmキャノン【移動撃ち】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り7秒 実弾 120(-50%) 4 ダウン 【特殊射撃】陸戦型ガンダム(ジム頭)/ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 ビーム・ライフル装備時と共通。 【特殊格闘】武装切替 【特殊格闘】武装切替攻撃【ビーム・ライフル】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 6秒 ビーム 110(-%) - 強制ダウン 新武装。 ビーム・ライフルを構えて発射。 入力時点でビーム・ライフル装備に移行するため、発射前にキャンセルすると弾数消費なしでビーム・ライフル装備に移行することが可能。 誘導・弾速共に微妙で、フルブのDQN砲レベルの性能。 こちらも接地非対応で長く足を止めるので、注意が必要。 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】ビーム・サーベル連続攻撃 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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射撃の入門機。ジムキャノンよりもお手頃なのはやはり最初の頃にとっては大きなウェイトである -- 名無しさん (2006-11-21 17 12 15) 反転秒が悪すぎる。マシンガンを使うなら、射撃屋でも普通に06Fでいいだろう。 -- 名無しさん (2007-11-13 13 15 57) 名前 コメント
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モッサキャノン HP:2600 通称:モッキャ コスト:900 機動性:80 機動性低下軽減:70 ロックオン性能:140 武装名 弾数 機動性低下率 予備弾倉 装備箇所 特殊 120mmマシンガン 腕部 ビームライフル なし 腕部 240mm二連装キャノン 胴体 格闘 なし 腕部 機体紹介 機体考察
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徹甲榴弾装填180mmキャノン 射撃武器 解説 機体に固定装備された支援用砲撃兵器。 長射程と高い攻撃力を持つが、発射時に機体を安定させるために停止しなければならない。 対MS、要害攻略共に高い効果を発揮。 タイプ1 ザク・タンク(砲撃仕様) LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 威力 1500 1575 1650 1875 1950 2025 2100 射程距離(m) 600 600 600 600 600 600 600 弾数 12 12 13 15 15 16 16 考察 照準補正 無し 怯み 有り ザクタンクの兵装で唯一怯みを発生させることが出来る武装。 全距離において生命線とも言える武装なので、スコープ無しでも運用できるように慣れておきたい。 砲撃そのものの威力も強力だが、怯ませてからのミサイル・ランチャーやMMP-80マシンガン×2との連携攻撃が非常に強力。 拠点への攻撃力は、「そんなものもあったな」程度の認識でOK。 2012/11/22のアップデートにより、次弾発射や切り替えの時間が増加。 これにより、以前猛威を振るった徹甲榴弾→榴散弾の連携が難しくなった。 コメント 名前
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ここはREV.2.0のページです。 REV.1.xの情報の閲覧・編集はこちらで行ってください。 ページをREV.2.0準拠に更新中のため、REV.1.xの情報が含まれている場合があります。 ゲルググキャノン MS-14C ビーム・キャノン・パックを装備したゲルググ。 チャージドビームを発射可能。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 280 コスト 280/300 被撃墜時の-pt 78/90 耐ダウン値 高 着地硬直 小ダッシュ [機動3] 1.4cnt.ダッシュ [装甲3] 1.2cnt.小ジャンプ [機動3] 0.8cnt.小ジャンプ [装甲3] 0.7cnt.大ジャンプ [装甲3] 1.0cnt. オーバーヒート時の回復速度 やや遅~遅[機動5] 5.2cnt.[機動4] 5.3cnt.[機動3] 6.4cnt.[機動1] 5.8cnt.[ノーマル] 5.5cnt.[装甲3] 4.7cnt. 支給ポイント 6200P ゲルググにビームキャノン付きバックパックを装備した、バリエーション機体のひとつ。 系列機のゲルググや高機動型ゲルググに比べると、コストの割りに体力値が低い。 機動力はサイサリスと比べても遜色なく感じる。 小ジャンプ硬直が小さく、ダッシュ硬直は大きい。また、オーバーヒート時の回復時間は長い。この辺りはベースとなったゲルググと同じである。 ダークグレーの機体色は、鉱山都市など市街地マップにおいては、多少敵から見づらくなっている。とはいえ、動いていればすぐに見つかり、チャージ中であれば、砲口が発光するために返って目立つ。 ダブル・アームド・システムを搭載。 全く性質の異なる射撃武装を3つ搭載する「トリプル・アームド」(by 雑誌GAME JAPAN) 仕様となっている。 ミサイル・ランチャーの高誘導で遠くの敵にプレッシャーをかけ、接近して来る敵はビーム・ライフルで撃ち落とす、と言った多彩な運用が可能になる。 メイン武装の運用には、少々慣れが必要。 慣れないうちは無理にメインのビーム・キャノンを狙うのではなく、3連装ミサイル・ランチャーで相手を威嚇しつつ、怯んだところにメインを撃ち込む運用が有効。 初めは癖のある機体に感じるが、機体に慣れた上級者であれば高い戦果が期待できる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・キャノンA 1/単発 [チャージ][MAX](最長)87(ロック外)66----[MIN](密着)18?(200m)??(適正)?? 一発ダウン 2 cnt----チャージ4.5cnt × チャージ式ロック距離赤 283m射程 331m貫通ありREV.2.01 ビーム・キャノンB 1/単発 [チャージ][MAX](密着)36(適正)82 一発ダウン 9cnt----チャージ1cnt ? チャージ式ロック距離赤 283m射程 305?m貫通ありREV.2.01 《ビーム・キャノンA・B共通》 チャージ式のビーム兵器。貫通属性あり。 誘導性は、他のビーム兵器同様に皆無。ただ、ビーム径は一般的なビームライフルより太い。 チャージ時間に比例してダメージが上昇する。 トリガーを引いてからチャージが開始されるまで0.8カウントかかる。0.8カウント未満でトリガーを離すとビームは発射されず、リロードも発生しない。 上記の0.8カウント+チャージ時間の間、トリガーを引き続けると最大チャージとなる。 トリガーを引いている間はチャージが維持され、離すと発射する。トリガーを離してから発射までの遅延は0.25カウント。ビームライフルよりも遅延が短く、敵機の硬直を捕らえやすい。 ただし敵機の硬直を見てから命中するほどではないので、敵機の硬直をわずかに先読みして発射する必要がある。 チャージ中は砲口部が発光し、非常に目立つ。 チャージ中でも歩行、ダッシュ、ジャンプが可能。同様のチャージ武装であるサイサリスのビーム・バズーカBと異なる点であり、本機体の優位点になる。 チャージ中はトリガーを放す以外の攻撃行動はできない。 チャージ中は、拠点での回復が停止する。 赤ロック後にチャージを開始すると、ロック送りができなくなる。 弾道は直線軌道で、実体弾キャノンのように完全に機体が隠れる障害物の陰からの攻撃は不可能。 ジャンプをして発射すると、障害物の影響を受けにくくなり、射撃硬直が落下でカバーされる。その際は着地点にも気を配ると更に良い。 REV.2より両キャノンのリロード時間とチャージ時間の特性が入れ変わった。 さらに、キャノンA(旧B)の威力が大きく低下している。REV.1の時のように、敵スナイパーを一撃で撃破するような威力はない。 REV.1.16までに見られた、トリガーを引いても一瞬チャージが始まらないという遅延がなくなっている。ロックしたまま武装を切り替えても、トリガーを引くと同時にチャージが始まるようになった。 《ビーム・キャノンA》 特徴 距離230mで80前後のダメージを与える。最長射程付近でのダメージは100。 貫通時のダメージは約1/2となる。(要検証) 最小チャージの場合、200~230mで17~18ダメージとなる。射程ぎりぎりでの威力は、最小チャージで20ダメージ程度と予想される。 射撃後の硬直は1.4カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03で以前と同じ発射遅延と弾速を確認。 REV.2.01で、チャージ時間が伸びた。 キャノンBよりもリロードが早く、チャージが遅い。 弾速が、キャノンBやビーム・ライフルより数%速い。(キャノンBやビーム・ライフルは、ゲルググのビーム・ライフルとほぼ同速) 射撃後硬直は、ゲルググGのビームライフルBよりわずかに長く、ゲルググのビームライフルよりは短い。 運用 リロードが2カウントと短いものの、トリガーを0.8カウント以上引いてチャージしないと、ビームを発射しない。最短の連射速度は約3カウントとなり、ビーム・ライフルと比べると連射間隔は長くなる。 チャージ量が少ない場合は、威力はサブ武装程度になるが、発射できる状態にあるということで、敵に充分なプレッシャーを与えることができる。 最大チャージ時の高威力も魅力的だが、チャージ途中であっても敵の硬直にどんどん撃ち込むことで、敵に多大なプレッシャーをかけることができるのも、本武装の特長の1つである。 敵機を本武装でダウンさせても、敵機が起き上がってくる頃には、本武装がチャージ可能となっている。 真っ直ぐにこちらに向かってくる敵機であれば、本武装だけで敵機の着地硬直を撃ち抜いて撃退することができる。 ビーム・ライフルへの切り替えには1カウントほどかかり、ビーム・ライフルの連射性能もREV.2で2カウント間隔に下げられているため、無理にビーム・ライフルに切り替えるとかえって攻撃不可時間が長くなる。 そのために本武装とビーム・ライフル装備の相性は非常に悪い。 本武装はチャージ時間が長くその間は何もできないため、前線から少し退いてチャージ→攻撃というスタイルになりやすい。 最前線の負担を増やすことに繋がりやすいので注意。 本武装を選択した場合は、ビーム・ナギナタを装備して、攻撃のバリエーションを増やす方が、柔軟に立ち回れるように思われる。 発射後は移動はできないものの攻撃は可能なので、発射→即タックルと繋げることで「負けなしジャンケン」のような事も可能。 チャージ中で射撃以外は来ないと見積もって格闘を仕掛けて来た敵にカウンターを食らわすこともできるので、護身用などに覚えておくと良い。 REV.2.10現在は負けなしジャンケンが不可能になった。 以前はチャージ中のタックル入力で発射とほぼ同時にタックルが発動したが、現在は発射のみが行われる。 さらに発射直後にもう一度タックルを入力しても、およそ0.5カウント程の発射硬直の後にタックルが発動するようになった。 《ビーム・キャノンB》 最大チャージ時間が1カウントと、ビーム・キャノンAより格段に短い。 そのかわり、リロード時間が9カウントと長めになっている。 距離140で60前後、ロック限界点付近で82と充分なダメージを与えられる(検証済)。 弾はキャノンAより大きく、タックル回避が困難である。 REV.1時ほどの高威力ではなくなった。 敵にチャージ中の状態を長く晒すことなく撃てる点がAより優れている。 リロード時間が長いため、ビーム・ライフルやミサイル・ランチャーを適時切り替えながら攻撃する運用に適している。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 3連装ミサイル・ランチャー 6/3発同時 55[1HIT] 一発ダウン 33.7cnt △ 機動低下-小-ロック距離赤 302m最長射程 ??mREV.2.03 クラッカー 2/単発 密着 5最長 10 一発ダウン 14cnt ▲ 炎上効果 4 cnt 射撃戦での手数を増やしたいならミサイル・ランチャー、機動力と自衛力を重視するならクラッカー。自分の好みに合う方を選ぼう。 《3連装ミサイル・ランチャー》 特徴 機動力低下 -小-(機動性6.25%低下)。 武装切り替え時に、DAS特有の待ち時間1カウントがある。 1トリガーで3発を連続発射する。装弾数6発。 発射遅延は0.5カウント、連射間隔は0.3カウント。 トリガーを引いたままでの連続発射が可能。その間隔は1.8カウント。 1発の威力は55。 1発ダウン。そのため通常は2発目以降が命中することはない。 他武装/他機体/旧REV との比較 最長赤ロック距離が302mとメイン武装より長い。 1発の威力が55と、REV.1での2発命中と同等のダメージになっている。 連射間隔がREV.2で若干長くなった。 弾道がREV.2で変わり、まっすぐ飛ぶようになった。 運用 リロード時間は34カウントと非常に長く、無駄撃ちは厳禁。敵機の各種硬直を狙い、確実に命中させたい。 距離が離れるほど誘導が良くなるタイプで、離れて撃てば命中率を上げられる。逆に、近くなるほど当てることが難しくなる。 適正距離での誘導は若干上がった?(要検証) 総合的な弱体化が目立つ変更点が多いにもかかわらず、機動力低下-小-はしっかり残っているため、足回りに自身の無い人は機動力低下無を考えてクラッカーを選んだほうが無難だろう。 適正距離ならば歩きにも当たる?(要検証)ため、ブーストを強要できれば、先読みでチャージの早いビームキャノンBまたはビームライフルで硬直を狙う、というテクニックも考えられる。 ただし、DASによる切り替えがあるので、短時間のブースト回避の硬直を狙うのは難しい。 《クラッカー》 装弾数2発。上投げ式の範囲攻撃武装。 1発ダウン。(REV.2.01より) 命中した敵機を炎上させ、機動力を低下させる効果がある。 炎上時間は、4カウント。 連投間隔は4カウントと、ゲルググ等が持つ一般的なクラッカーよりもかなり長い。 効果時間の関係で、起き上がり後の無敵時間が切れる時には炎上効果は切れてしまう。 しかし、炎上効果による速度減少はダウン~起き上がりのモーションにも適用されるため、実質ダウン時間が延長されることになる。これは離脱時に非常に便利なため決して無意味ではない。 また、敵機の無敵時間中であれば、敵機をダウンさせずに炎上させることが可能になる。キャノン、ライフルや他の味方がダウンさせた敵機の起き上がり時の無敵時間に当てて炎上させると効果的。 ミサイル・ランチャーから本武装に変えることで、機動力低下が解消されて、本来の機動力を発揮できる。 内蔵武装扱いなのでDASには該当せず、武装切り替え時に待ち時間がない。 トリガーを引いてから投擲までの遅延は、REV.2.02で改善されたものの、ザクIIやゲルググ等が持つ一般的なクラッカーに比べると長く感じる。 とっさに投げても近づく敵機の迎撃に間に合わないことが多い。 弾速も通常のクラッカーに比べて遅く感じる(要検証)。 そのために、汎用クラッカーと比較するとやや使いづらい。 ロックせずに投げた場合、100mほど前方でMSの腹ぐらいの高さで爆発する。 およそ130程の距離でなおかつ敵機との大きな高低差がない状態でビームキャノンAでダウンを奪った場合、すぐさま投げる事で起き上がりに炎上効果をほぼ確実に当てることができる。 炎上効果は敵機の起き上がり無敵時間よりも少し長い。 近づかれた際の一手として、その後逃げるのにも攻めるのにも非常に有効である為覚えておこう。 なおチャージ時間には関係ないため最小チャージでダウンさせるだけのつもりでも良い。 ビームキャノンBでも同じようにできるかは未確認。 ■格闘/追加射撃 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ナギナタ -- 20→24→26 3回 -- × 合計威力 70追尾距離??m ビーム・ライフル 4/単発 密着 35?最大 70 一発ダウン 常時リロード11.1cnt/1発 ▲ コスト +20赤ロック 283m最大射程 293?m200?m以下で威力低下REV.2.02 タックル -- [機動重視] 30[ノーマル] 40[装甲重視] 50 一発ダウン -- × 《ビーム・ナギナタ》 REV.2で、本武装が初期装備となった。 3連撃の総ダメージは高機動型ゲルググと同等だが、一撃目が2低く、三撃目が2高い。 威力は申し分ないがクラッカー装備以外の場合はこちらから積極的に仕掛けるのは控えたほうが良いだろう。 《ビーム・ライフル》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数4発。 コスト+20。貫通属性が付いた。 武装切り替え時に、DAS特有の待ち時間1カウントがある。 連射間隔は2.4カウント。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3カウント。 発射後の硬直は1.4カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03で発射遅延が長くなっているはずだが、以前と差がなかった。 ゲルググのビーム・ライフルと外観は全く同じだが、性能は異なる。 リロードもゲルググのビーム・ライフルに比べるとかなり長い。 発射後硬直はゲルググのビームライフルより短い。 発射遅延は0.3カウントと平均的だが、メイン武装のキャノンに比べると長いため、早めに撃つ必要がある。 弾速はゲルググのBRと同等で速い。硬直の小さい高コスト機体にも当てやすい。 敵に張り付かれた時など、メイン武装をチャージする余裕のない時には重宝する。 また、ビームキャノンBと本武装を適時切り替えることで、ほぼ弾切れなしで戦うことが出来る。 逆に、チャージが長くリロードが短いビームキャノンAとはあまり相性が良くない。 威力も高いので敵機に与えるプレッシャーも大きい。 ただし、高コスト機であること、ミサイル・ランチャーを装備している場合は機動が低下していること、格闘間合いでの選択肢が減っていることなどを絶えず意識して行動しよう。 REV.1.16では初期装備だったが、REV.2では最終支給になっている。 《タックル》 一般的なタックル。 モーションはタックルにしては珍しく、タンクの格闘のように右肩から突進する形になっている。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視5 -6 +3 +1 133m(???m) +1 HP 240エネルギー伝達を高効率化 機動重視4 -5 +2 +1 133m(???m) +1 HP 250推進剤の燃焼効率を高効率化 機動重視3 -4 +1 +1 145m(???m) +1 HP 260装甲を全面的に削りさらに軽量化 機動重視2 -4 +1 +1 ???m(???m) 0 HP 260装甲の一部を削って軽量化 機動重視1 -2 +1 0 140m?(131m?) 0 HP 270デッドウェイト(不要重量)削減 ノーマル 0 0 0 140m?(131m?) 0 HP 280 装甲重視1 +2 -1 0 ???m(???m) 0 HP 295装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 +4 -1 -1 133m(???m) 0 HP 310装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 +6 -1 -1 ???m(???m) 0 HP 330装甲を部分的に二重化 ※ダッシュ距離の( )内数値は3連装ミサイル・ランチャー装着時のもの ※機動重視2、3で装甲耐久力が同じなのは誤りではない。 ※装甲重視2、3の旋回速度、ダッシュ速度、ジャンプ速度が同じなのは誤りではない。 《ノーマル》 支給状態のノーマルでは、ミサイル・ランチャーの機動低下-小-が科せられているため、ゲルググ系としてはブースト移動が重く感じられる。 基本的にはバランスの取れたセッティング。 《機動重視》 機動重視では一律に旋回性能が上がるため、人によってはロックを合わせづらく感じるかもしれない。 機動2以降ではダッシュスピードが上がるため、ミサイル・ランチャー装備時でも重さをあまり感じないようになる。 機動3、4、5でダッシュとジャンプの速度は変わらないが、ブースト量が変わっている模様。 ダッシュ持続時間と距離が、機動5は2カウントと133mで機動3は2.3カウントと145m。 オーバーヒートからの回復時間が、機動5は5.2カウントで、機動3は6.4カウント。 ジャンプの持続時間と高さは、機動5と機動3で違いが見られない。通常のブースト回復にも大きな違いは見られない。 機動3,5以外のセッティングにおいても、オーバーヒートからの回復時間に違いある可能性がある。(要検証) 機動3以上であれば、高コストの格闘機や近距離機と距離を保つことが容易になる。相応に装甲値も低くなるので、敵の射撃機や狙撃機からの攻撃には充分注意する必要がある。 高コスト機体であることを念頭に置いて、早めに拠点に戻って装甲値を回復させるべきだろう。 《装甲重視》 機動重視の装甲値減少に比べると、装甲値上昇の度合いが大きい。 ジャンプ速度はノーマルと変わらないが、ブースト消費量が大きくなっていると思われる。(要検証) ダッシュ速度も装甲2と装甲3で同じ速度となっているが、機動3,4,5のようにブースト量や回復時間に違いがある可能性が高い。(要検証) ミサイル・ランチャーを装備した場合はブースト速度が下がるため、さらにブースト移動距離が得られなくなってしまう。 バースト出撃等で味方との連携が密に行える状況であれば、前線を長く維持できるという利点も活かせるだろう。 ■支給(コンプリートまで9700?) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・キャノンA3連装ミサイル・ランチャービーム・ナギナタ - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 クラッカー 500 4 セッティング3 700 5 セッティング4 700 6 セッティング5 700 7 セッティング6 1000 8 ビーム・キャノンB 1000 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 11 ビーム・ライフル 1500 ※上記はあくまで暫定なので詳細な検証求む ■その他 ベース機体であるゲルググと比べると、メイン射撃がチャージ式でとっさに撃てない事から、ビーム・ライフルが支給されるまではやや後方からの射撃戦向けと言える。 機動性も申し分ないので運用法の幅が広く、パイロットの腕次第で高い戦果が期待できる。 ただし高コストの割に装甲は薄め。相手の攻撃には細心の注意を払うように。 ビーム・キャノンB、ミサイル・ランチャー、ビームライフルを装備すれば 高火力の射撃を次々と繰り出す超火力トリガーハッピー機体となることも可能。 だが自衛力がかなり低下するので最前線に留まるのは難しい。 必然的に味方に負担をかけがちになるので、武装を駆使して相手にどんどん大打撃を与え、コスト有利に貢献できるよう立ち回ろう。 前述の通りビーム・キャノンをチャージ中は、キャノンの砲口部が発光し非常に目立つため、障害物に隠れられてしまう。 これを逆に利用して、敵格闘機が格闘攻撃をしているところにチャージ状態の自機を晒すと、手練れのプレーヤーは格闘を単発QDや2連QDに切り替えて退却していくケースもある。 味方機への間接的な援護として、覚えておいて損はないだろう。
https://w.atwiki.jp/keyakivipper/pages/33.html
冒険家 海賊 キャノンシューター ちょくちょく改変されたけどやっぱり収納 だがしかし!!!!!!!!!11 今後のアプデでキャノンシューターの愉快な反撃が始まる (予定) ver3.24での移動スキル追加により狩り効率が上がった メインステはSTR 2次転職によりインベントリが24マス増加 作っておいて損はない倉庫 パッシブスキルだけで全ステータス45補正 HP25%増加 攻撃50増加 ダメージ40%増加を持つ自己愛の化身 高級な装備を揃えなくとも狩りで高い効率が出せるだろう 基礎スキル パイレーツブレス(リンクスキル) 詳しくはリンク踏め 収納の達人 インベが妊娠?笑わせるぜ スイミングの達人 収納の達人は泳ぎも達人 1次 全部振れる キャノンスプラッシャー 1 ↓ モンキープッシュ 5 追加された移動スキル この時を待っていた ↓ ビルドアップキャノン 10 ↓ キャノンスプラッシャー 20 ↓ ギガンティックバックステップ 10 もうこいつ存在価値あんの? ↓ パンチングキャノン 20 ぼよよーんwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 2次 おめでとう! あなたは樽を転がす仕事に就きました SPが1足りない スラッグショット 1 たまに使う だがそれも70までの話 削りスキル ↓ モンキーラッシュボム 1 空中で使えないのが欠点 それ以外は攻守ともに最強のスキル ↓ キャノンマスタリー 5 ↓ キャノンブースター 10くらい 使いやすい時間まで ↓ キャノンマスタリー 10 ↓ クリティカルファイア 10 ↓ モンキーラッシュボム 20 ↓ モンキーマジック 20 4次スキルで強化できる 便利な補正スキル ↓ パイレーツトレーニング 5 ↓ 残ったSPは全てブースターへ 余りでスラッグショットを19 3次 エフェクト修正、ドリルが出せなくなった SPが1足りない スパイクかウェーブ削ればいいんじゃね キャノンスパイク1 つよい エフェクトがドリルからミサイルに変わった ↓ キャノンジャンプ1 飛ぼう 跳ねよう 上下に広いMAPでの狩りで活躍 ↓ モンキーフュリアス1 当てた敵に持続ダメージ+次以降のダメージ増加 ↓ モンキーウェーブ1 6桁ダメージを出してIPを威嚇しよう 使い勝手は悪い ↓ リインフォースキャノン10 ↓ ラッキーダイス20 5のダメージ増加 6の経験値増加がうますぎる ↓ オークルーレット10 無いよりはマシ 数少ないバフスキル ↓ モンキーパワーボム20 樽のダメージ底上げ スキル自体は強いが使い勝手は悪い ↓ 反撃のシューター10 4次スキルで発動確率が増える ↓ バイタルエクストリーム10 ↓ キャノンジャンプ5 ↓ モンキーウェーブ20 ↓ 残りは好きに 4次 ビームが出せなくなり代わりに火炎放射器が使えるようになった バズーカ バスター オーバーバーニングに1ずつ振る ↓ アンカー ツインズ ダブルラッキーダイスに1ずつ振る ↓ ダブルラッキーダイスを5にしよう ↓ オーバーバーニングを30まで振る ↓ バズーカを30 ↓ ツインズを15にする ↓ アンカーを14にする ↓ スピリットを30 ↓ MHかモンキースペルを30 MHのマスタリーは高いのでお財布と相談してね ↓ バスター30 使いやすいレベルまで上げたら他のスキル上げてもいいと思う 4次に限っては、ここに書いた振り方に拘る必要はない 7/4 3次までを修正