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XXXG-01H2 ガンダムヘビーアームズ改 [部分編集] 永久の絆 UNIT U-19 白 3-5-3 U 【1枚制限】 《(1)》大気圏突入 【(自動B):このカードの名称は「ガンダムヘビーアームズ」と同じとする】 (ダメージ判定ステップ):《(2)》このカードと交戦中の全ての敵軍ユニットに、3ダメージを与える。 宇宙 地球 [4][4][5] [部分編集] 革新の波濤 UNIT U-51 白 3-5-3 R 【1枚制限】 【(自動B):このカードの名称は「ガンダムヘビーアームズ」と同じとする】 (ダメージ判定ステップ):《(2)》このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍配備エリア、または、このカードと同じエリアにいる、キャラクターのセットされていない全ての敵軍ユニットに、2ダメージを与える。 宇宙 地球 [4][4][5] [部分編集] ベースドブースター UNIT U-64 白 3-5-3 R 【1枚制限】 《(1)》大気圏突入 【(自動B):このカードの名称は「ガンダムヘビーアームズ」と同じとする】 (攻撃ステップ):《(0)》自軍ジャンクヤードにあるカードX枚をゲームから取り除く。その場合、このカードの上に弾薬コインX個を乗せる。 (防御ステップ):《(0)毎》このカードの上にある、弾薬コイン1個を取り除く。その場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に、1ダメージを与える。 宇宙 地球 [4][4][5] ジャンクヤードのカードを弾薬に変えてダメージをばら撒けるユニット。 攻撃時には本国にダメージを通しやすく、防御時にも宇宙エリアの部隊を焼き尽くした後大気圏突入して地球エリアの部隊に対応するなど、状況を整えればかなりの活躍を見込める。 しかし戦闘力自体は少々使い勝手が悪く、またフリーダムガンダム(ミーティア装備)が同じようなコストで交戦中でないユニットにも使える火力テキストを持って登場しており、現在では影が薄い。 [部分編集] 果てなき運命 UNIT U-102 白 3-5-3 R 【1枚制限】 《[2・4]》換装〔ガンダムヘビーアームズ〕 【(自動B):このカードの名称は「ガンダムヘビーアームズ」と同じとする】 【マルチプル>《[2・5]》このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えている場合、敵軍プレイヤーは、手札、自軍ユニット、自軍オペレーション1枚ずつを、可能な限り選んで廃棄する】 宇宙 地球 [4][4][5] マルチプルによって敵軍カードを強制的に廃棄させるテキストを持つヘビーアームズ改。 このカードの最大の特徴は相手が廃棄するカードを選ぶことであり、これが採用のネックにもなっている。 さらに起動条件が敵軍本国に戦闘ダメージを通していることであり、交戦回避能力を持たないこのカードにとって、現在の環境は少々難しいものがある。 また、白のユニットには珍しく、戦闘力が偏っていない。 これは白の「少ないユニットで殴りきる」という動きには向かない要素であることも採用をためらう要素になっている。 しかしデメリットによりテキスト自体は強化されており、1:3交換や、ジャンクヤードからの使用なら0:3交換もそう珍しく無い。 とにかくアドバンテージを取ることに向いており、それを生かすことができるデッキ構築ならば大きな戦果をあげるだろう。 また、一回の攻撃で複数回マルチプルを起動できれば相手の場と手札を壊滅させることができる。 同じ白のユニットでマルチプルを持つ、ガンダムデスサイズとはかなり相性がよい。 ダメージを通しやすくする効果と、ダメージを通すのが条件のテキストの相性がいいのは当然だが、これらはどちらもマルチプルによって起動するテキストである。 マルチプルの使いやすいデッキに採用すれば、自然とどちらもが活躍するデッキになるだろう。 また、介入行動やシャムス・コーザ等により奇襲的かつ効果的なマルチプル発動が出来る。後者は牽制として、またガンダムエクシアへの対策の一つとしても機能するし、マルチプルの種にもなる。今でもサポートさえきっちりやってやれば、現役を張れる白らしいカードと言えるだろう。 「可能な限り」の記述があるため、相手の場にオペレーションが無い場合や、相手の手札が無い状態でもテキストの起動・解決をすることができる。 [部分編集] 栄光の戦史 UNIT U-128 白 2-5-2 R ヘビーアームズ系 MS 専用「トロワ・バートン」 別名「ガンダムヘビーアームズ」 【1枚制限/自軍】 戦闘配備 換装〔ヘビーアームズ〕 (自動D):このカードが交戦中となった場合、自軍弾薬コインを全て取り除く。その場合、このカードと交戦中の全ての敵軍ユニットにXダメージを与える。Xの値は、取り除いた弾薬コインの個数と同じとする。 (自軍攻撃ステップ):《(0)》このカードの上に弾薬コイン3個を乗せる。 宇宙 地球 [4][4][5] 交戦時に自軍弾薬コインを全弾発射する漢らしいユニット。 白の1枚制限を持つユニットにしては、ややサイズが小さい気もするが、戦闘配備を持つので使いやすい。 とりあえず場に出たターンにコインを3つ乗せられる。ターンが経過すればもっとコインが乗る。一度の交戦で全弾発射してしまうが、(自動D)である為に特殊シールドで減殺できず、カットも許さないので宣言型のアンタッチャブルを宣言させない。(ただしシーブック・アノー《17th》の様にあらかじめ宣言することで回避可能)攻撃時にも防御時にも使えるので、なかなか強力なテキストを持ったユニットである。 同弾の砲弾の装填やサーペント(トロワ機)のように弾薬コインを生成するカードと相性が良い。デッキ次第ではチャンプブロックすら許さない。 弱点は強制な点。チャンプブロックにきたユニットに弾薬コインを全段発射してしまう。後先かまわず殲滅しようとする搭乗者の性格が如実に再現されているとも言える。 このカード以外の上にある自軍弾薬コインも取り除く。サーペント(トロワ機)を使う分にはいいが、パラス・アテネ《BB3》を同時に使う際には注意。 参考 「弾薬コイン」に関係するカード一覧 ガンダムヘビーアームズ改 サーペント(トロワ機) 砲弾の装填 パラス・アテネ《BB3》 ガンダム(スーパーナパーム装備)《EB2》
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R-Number142 ガンダムヘビーアームズ改(Gundam Heavyarms Custom) 【がんだむへびーあーむずかい】 「最後まで望みを捨てない…この機体に乗って学んだことだ」 情報 作品名 新機動戦記ガンダムW カテゴリ SIDE MS 定価 4,410円 発売日 2013年06月22日(土) 再販日 商品全高 約125mm 付属品 手首:×6(握り手×2、開き手×2、持ち手×2) 武器:2連装ビームガトリング×2、アーミーナイフ その他:バックパック、ビームガトリング懸架ジョイント×2、ディスプレイ用ジョイント 商品画像 機体データ 分類:特殊作戦用モビルスーツ 開発者:H教授 形式番号:XXXG-01H2 全高:16.7m 重量:7.7t パイロット:トロワ・バートン ピースミリオンに収容されたガンダムヘビーアームズがハワードの手によって空間戦用に改修された機体。 バックパックのスラスターが宇宙用仕様に変更された他、腰部にもスラスターが増設された。 改修前と比較しての機体コンセプトの差異は他のガンダムに比べて小さく、その他の強化要素は運動性の改良とビームガトリングガンの2連装化、積載ミサイルの増加による火力上昇に留まっている。 商品解説 各部ハッチとアーミーナイフは設定どおりに差し替えなしで展開。 ボーナスパーツとしてビームガトリングがもう一丁付属し、ヘビーアームズカスタムを彷彿とさせる両手装備やガトリング同士を連結したりと幅広い遊び方が可能である。 ガトリングは梱包時点で接続用のダミー前腕と一体化しており、本来はこの部分から差し替える方式だがBJの規格は同じなのでダミーを外して通常の前腕に装着することも一応はできる。 造形・可動面は今までのWシリーズ同様の高クオリティで、アクロバティックなポーズが難なくとれる。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ウイングガンダムゼロ ガンダムデスサイズヘル ガンダムサンドロック改 アルトロンガンダム ガンダムサンドロック&ガンダムヘビーアームズパーツセット コメント 名前 コメント
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「生かして帰すわけにはいかない…」 形式番号:XXXG-01H 全高:16.7m 重量:7.7t ジェネレーター出力:不明 スラスター総推力:不明 装甲材質:ガンダニュウム合金 武装:バルカン砲、マシンキャノン、胸部ガトリング砲、ビームガトリング、ホーミングミサイル、マイクロミサイル、アーミーナイフ (HGAC 1/144 ガンダムヘビーアームズ 説明書より引用・改変) 『新機動戦記ガンダムW』に登場するMS(モビルスーツ)。 地球上の連合及びOZに対する一大テロ作戦、オペレーション・メテオの中核として開発された5機のガンダムタイプMSの1機。 開発スタッフの1人ドクトルSが得意分野である火器管制分野を活かし「火砲の充実による弾幕火力の徹底追求」をコンセプトに開発し、 全身に重火器を装備した機体となっている。 上記の通り全身が重火器の固まりだが、弾切れ後は前腕の長さ程度しかない短いアーミーナイフのみで戦わなければならず、大幅に戦闘力が低下してしまう。*1 当初から満足に補給できない敵地内でのゲリラ戦を予定されていたため、武装は全てOZの規格と同じものを使用している。 要するに、弾薬補給は敵からかっぱらって行うというかなり無茶な方法なのだ。 ……というより、オペレーション・メテオ自体が、物凄く無茶というか無理がある作戦(というより単なるテロリズム)なので、 そんな程度のツッコミは空しい限りなのだが。 この他の機体も、 高い機動力を活かして大出力のビーム兵器で一撃離脱(しかもこちらは弾が3発しかない) 高度なステルスと強力な白兵戦武器で闇討ち 補給の不要な白兵戦武器を充実させ正面からガンダム無双…無印ガンダムじゃビームサーベル(の部品)も消耗品だけど 現地に潜伏した武装ゲリラを指揮して集団戦闘 等々、いずれ劣らぬゲテモノ揃いである。 ……いや最後は違うかもしれないが(ガンダムは一騎当千(一機当十二)と考えるなら、「ガンダムとしては」ゲテモノだが)。 なお、これらのガンダムは特化した性能を持つ兵器によくある「各々の長所を活かして互いの短所を補う」といった運用は一切考慮されていない。 何故ならガンダムを設計した各コロニーの科学者達は互いの活動内容を知らず、 それぞれが好きなようにガンダムを作っていた事を、オペレーション・メテオ開始後に全員初めて知ったからである。 後に「ガンダムヘビーアームズ改」として宇宙用に改修されている。 外見上は背中のブースターが大型化し、腕のビームガトリングが2門になっているのが特徴。 本編中では5機のガンダムの中では唯一自爆も大規模破損も免れた幸運な機体である。 ただし意外と出番が少なく、第17話から40話まで一切登場していなかったりする。 また、この機体のコンセプトはOVA『Endless Waltz』の敵MS「サーペント」に引き継がれており、サーペントの武装も本機とかなり似通っている。 なお『Endless Waltz』ではカトキハジメ氏がデザインしたヘビーアームズ改が登場している。 こちらは両腕にダブルガトリングを装備しており、ミサイルの装弾数も増えるなど、正に歩く武器庫といった様相を呈している。 設定上は上記のヘビーアームズ改と同じ機体であるが、ゲームなどでは「ヘビーアームズカスタム」と表記される場合もある。 パイロットはトロワ・バートン(CV 中原茂 )。 本名ではなく、オペレーション・メテオ発動直前に、 味方と揉め事を起こし殺害された本来のパイロットの名前を拝借したものであり、 本名は不明…というか本人も知らない。 潜伏していたサーカス団における姉貴分であるキャスリン・ブルームの弟、 「トリトン・ブルーム」ではないかと思われる描写が小説版EWと公認漫画で描かれている。 しかし何分キャスリンがトリトンと生き別れた時、トリトンはまだ赤ん坊だったので本人達も確認しようがない。 いかなる時も冷静沈着で主人公のヒイロ以上に無口だが、仲間に対する情に厚く、面倒見の良い性格である。 10歳の頃よりMSの操縦に親しんできた戦闘のエキスパートであり、 へビーアームズの欠点である接近戦についても問題なくこなす事ができる。 というか、一部ファンに親しみを込めて「弾切れ王子」などと呼ばれるほど頻繁に弾切れを起こすため、できないと死ぬ (本人曰く計算して撃っているらしいのだが、傍目に見ると考え無しに乱射しているようにも見える)。 また、弾切れを起こしてから妙に暴れる事も多く「ナイフで戦った方が強いんじゃないか」と言われる事もある。 普段は細身の優男なのだが、『EW』版で上半身を脱いで登場した彼は、 北斗の拳に出てもおかしくないほどマッシヴな体つきの持ち主であった。 しかし後に披露した半袖半ズボンやいつもの平服では元の細身に戻っていた。着やせで済ませていいレベルなのだろうか。 あまり自分を出さない彼であるが、作中の戦闘シーンではサーカスの曲芸ばりにアクロバティックな動きを見せる。 ヘビーアームズに前方転回をさせたり、アーミーナイフ使用時に独楽のごとき回転をさせたり、伸身三回宙返り一回捻りをさせたりし、 自身も同様の回転ひねりを見せたり、綱渡りを披露したりした。 ちなみに『スーパーロボット大戦W』に出演した際に「なぜなにナデシコ」を気に入るという意外な一面を見せている。 ゲーム終盤では「なぜなにナデシコ…久しぶりだな」と反応を見せ、 カトルに「トロワ、嬉しそうだね」、五飛には「時々、あいつのことが理解できん…」と言われている。 更に『ナデシコ』のキャラが真面目に状況説明をしようとした時に「なぜなにナデシコはやらないのか?」と質問している。 ついでに『W』では何故か戦闘BGMで「なぜなにナデシコ」が使えるため、 一部のプレイヤーの間ではヘビーアームズのBGMをこれに固定するという珍事が発生した。 なおこれを受けてか、ニコニコ動画では「なぜなにナデシコ」関係の動画に「トロワホイホイ」「 なぜなにトロワ 」なるタグが付いている事がある。 + 各ゲームでの活躍 + 『スーパーロボット大戦』シリーズ 様々なロボットが戦うクロスオーバーSRPG『スーパーロボット大戦』シリーズにも、『W』チームの一員として参戦している。初出は『F』。 『F完結編』でカトルでの説得後、あるマップで出現するトロワを再度カトルで説得すると仲間になるのだが、 トロワが出てくる前に敵の大将を倒してしまうと、そのまま全員撤退してトロワが出現しなくなるため、仲間にできなくなってしまう。 さらに、そのステージのすぐ後に隠しキャラのセイラ・マス(初代ガンダムのキャラでシャアの実妹)が仲間になるステージがあり、 彼女を仲間にする条件にの一つに総ターン数が影響するため、さっさとステージをクリアしてトロワ(とヒイロ)を捨てていくプレイヤーは多い。 まあ、DCルートだとこの二人は永久離脱してしまうので、そっちのルートに行く人には仲間にならなくてもよいかもしれないが。 性能は可もなく不可もなく。だがトロワの精神コマンドが使いづらいため、ウイングやデスサイズの様な使い方は難しい。 しかし、この機体こそ『F』最大の「ロマン機体」であり、武装をアーミーナイフ以外フル改造すると、何とマップ兵器「全弾発射」が使えるようになる。 ただし、かかる資金は40万以上。資金を稼ぐ事が難しかった当時を考えると、とんでもない額である。 その分攻撃力はリアル系トップクラスであり、マップ兵器として見ても3番目の強さ。しかし弾数は一発しかない。 正にヘビーアームズへの愛が試される隠し武器と言えよう。 その後の作品に参戦していく際に、この「全弾発射」は標準武器として搭載される(作品によっては「フルオープンアタック」名義)。 『α』『第2次α』『W』と続いていく内に、どんどん全弾発射の弾数が増えていき、最終的には七発となり、 高い装甲や強い遠距離攻撃・援護能力がずば抜けてるため、基本どの作品でも、遠距離系機体の中では高い性能を持つ。 ウイングゼロは泣いても良い。まあ、ウイングもどちらかと言うと強い部類なのだが。 ただ、パイロットのトロワが敵の攻撃を回避できる精神コマンドを覚えないのに、性格の設定が攻撃を受ける度に気力が下がる「冷静」 (格ゲー的に例えると「ライフが減ると逆根性値が働く」と言った所だろうか)であるため、 どうにかして攻撃されないように運用しないといけなくなるのが悩み所だろうか。 『スパロボ』でRTSという変り種『スクランブルコマンダー2nd』では、ホンコンシティで襲撃を受けたアウドムラを支援するため、 郊外のサーカステントからミサイルの雨が降り注ぐという衝撃の初登場を果たす。 なお、アウドムラへの敵の攻撃を防ぎ切るとこのイベントはブッチされるが、クリア後しれっと合流している 射撃>格闘なバランスのゲームであるし、誘導ミサイル持ちのため弱くはないが、燃費が悪い上に空が飛べないので、 空中戦のマップでは出撃不能なのがネック。大型の特機が進入できない敵基地突入任務で光るユニットである。 『第2次Z』では久々のTV版として参戦。 最初から持つ「援護攻撃」に加え、それを確定でクリティカルヒットにするスキル「連携攻撃」を最初から持ち、 有射程武器の射程を+1するエースボーナスからシナリオ前半での援護役として大いに重宝する。 カスタムボーナスで得られる装弾数1.5倍は、同じ効果を持つ「Bセーブ」と重複する事で最終的な弾数が2.25倍となり、 各種武装の元々の装弾数の多さも手伝って弾切れをほぼ起こさなくなる。 主力武器の「ビームガトリング」が36発、最強武器の「全弾発射」が9発と補給無しでもガンガン使っていける。 + 戦闘デモまとめ 『F』版 『64』版 『α』版 『α for DC』版 『第2次Z破界篇』版 『第2次Z再世篇』版 + 『ガンダムVS.』シリーズ 『ガンダムVS.』シリーズでは、問題作の『ガンダムVS.ガンダム』よりTVシリーズの後半に登場した「ガンダムヘビーアームズ改」として参戦。 その続編である『NEXT』においても続投している。 コスト2000の中コスト機であり、機動力はやや劣るものの、多彩な原作通り射撃武器を駆使して弾幕を張りつつ戦う機体である。 腕のダブルガトリングに胸部ガトリング、各種ミサイル、加えて原作でも多々披露したフルオープンアタックを搭載、 射撃能力と弾幕形成能力は作中でもトップクラス。 そのため並の機体での接近は困難であり、仮に接近したとしても発生が早く迎撃向きの胸部ガトリングやミサイルに阻まれ、 格闘を決める事は困難を極める。 格闘ボタンにはマイクロミサイルが割り当てられているものの、唯一の格闘攻撃として後格闘でアーミーナイフによる回転攻撃が行える。 また特殊格闘での月面宙返りによって変則的な回避運動を行う事ができ、機動力の低さをある程度カバーする事も可能。 各機体共通のモビルアシストはメリクリウス。 プラネイトディフェンサーを展開し、相手の射撃攻撃をシャットアウトしてくれる。 ただし本体であるヘビーアームズへの追随速度が遅く、あまりにも激しい機動を行うと付いてきてくれない事も。 弱点は全武器が打ち切りでしかリロードできないためにプレイヤーに嫌でも弾数管理のスキルを求める事。 下手にバンバン撃ちまくると、射撃武器しかないこの機体はやる事が無くなりいい放置の対象になってしまう。 また、後述するが基本戦術の関係から遠目の距離から攻めてくる相手を苦手とする。 機動力の低さから高コスト機との見合いは辛いものがあり、相方と歩調を合わせる際も足の遅さが気になる。 各種射撃武器を扱いこなすために他の機体とは全く異なるセオリーを覚えねばならない点もネックか。 射撃機体共通の弱点で最大火力も低く、単独で戦況を覆せる機体ではない。 基本戦術は格ゲー的に言うなら待ち+砲台。 機動力の低さもあって自分から攻めに行くのは苦手だが、相手が攻めてきてくれるならば各種弾幕で対応し、圧倒できる。 初登場となった『VS.ガンダム』は強機体が跳梁跋扈するゲームバランスだったために、 他の機体同様の普通にアクションゲームやってれば強い機体レベルの強さに留まっている。 評価も高くもなく低くもない中堅と言った所。 次作の『NEXT』ではゲームシステムの刷新から誘導の強いミサイルや連射できるガトリングガンが注目され、相対的に地位が上昇。 ガチ戦でもその姿をそこそこ見かけるようになった。 『EXTREME VS.』ではOVA版のガンダムヘビーアームズ改(『EW』版)、所謂ヘビーアームズカスタムとして参戦。コスト2000。 一部武装のリストラがあり、攻め能力が下がったが、トリッキーな動作が増えたため変態機動に磨きがかかった。 完全に玄人向けの職人機体であり、ボタン操作の忙しさは全機体中屈指。 ダブルガトリングがビームから実弾になったため、ビームでかき消される。実弾武器のみの機体は珍しい。 アシストはメリクリウスからサンドロックカスタムに変更され防御能力は弱体化したものの、 回避能力の上昇でそれを補っている。 『EXTREME VS. FULL BOOST』ではメインや前格、格闘CSなどが弱体化した。 しかし新たに特殊格闘やキャンセルルートが追加されたため、一層の変態機動が可能となった(その分暴発の危険性も増したが)。 CPU戦の動きの遅めな中ボスや全く動かない戦艦に対する殲滅力は高い。 本作で追加されたバーストアタック(超必殺技のようなもの)は「バレットサーカス」。空中を舞いながら、ミサイルをばら撒き周囲を爆破する技。 なお、本作では「使い込めば良好な生存力とそこそこの攻撃力でコスト3000の相方に良いかもしれない」 という評価だったのだが、全国大会にて本機を使用して準優勝を果たした猛者が現れた。 誰も予想しなかった結果に、担当プロデューサーからも「君がヘビア全一だよ」という言葉をかけられたほどである。 ……が、全国大会後のバランス調整において、上記のたった一人しか結果を出せていなかったにも拘らず、 優勝機体を差し置いてヘビーアームズに下方修正が入る事に…。 当初はその一人に対する嫌がらせだと開発に非難が集まったが、『FULL BOOST』以降シリーズが進むと評価は一変。 前格闘で誘導を切っていてはまともに捉えられる場面が極端に少ない等、ヘビーアームズの認知度と共に修正前の危険性が知れ渡っていき、 あのタイミングでの下方修正は英断であったと評価されるようになった。 『EXTREME VS. マキシブースト』ではガンダムヘビーアームズ改(EW版)がコスト2500に上昇して続投。 さらにモバイル会員限定のエクストラ機体としてTV版のガンダムヘビーアームズ改もコスト2000で参戦。 TV版ヘビーアームズ改は『EW』版のコストダウンコンパチ仕様(ただし変更点も多いが)で、NEXTまでの性能で使えるわけではない。 + 『Gジェネレーション』シリーズ 『Gジェネレーション』シリーズでもやはり遠距離戦が得意な機体として登場している。 『Gジェネ』では多段ヒット系の武装の一発一発にテンション(『スパロボ』で言う所の気力)の補正を受けるため、 複数のミサイルを撃てるヘビーアームズの使い勝手は非常に良好。 逆にガトリングはダメージが安定しないため、できる事ならミサイルの射程範囲内での立ち回りができるようにしたい。 そしてOVA版ヘビーアームズ改になると、アーミーナイフが無くなり完全な実弾砲撃専用機体となる。 元からの運用性は然程に変わらないのだが、ナイフが無くなっている分対応力が低くなっており、射撃攻撃を完全無力化するビルゴや、 フェイズシフト装甲搭載機は本機の天敵とも言える。 機体性能は若干下がるが、ビームガトリングとナイフを持つTV版ヘビーアームズ改のまま育てても良いかもしれない。 『クロスレイズ』では全バリエーション共通で全弾発射(ハッチフルオープンモード)がアビリティに軽減されない特殊射撃になったので、 前述の天敵相手に悩まされる事も少なくなった(当然と言えば当然だが燃費が悪いのでそこは悩み所)。 OVA版には原作通りナイフ無しだが、代わりに射程1で使える「ダブルガトリングガン(零距離)」という特殊射撃を得た。 あと武装欄からミサイルが(イーゲル装備を除いて)消えているが、フルオープンモードの演出ではちゃんと使用される (システム変更の都合上、マシンキャノンやガトリングが強くなったので、ミサイルが消えてもあまり困る事もないのだが)。 + その他のゲーム 『ガンダム無双3』のヘビーアームズ改は接近戦では蹴りや銃身による殴打で戦い、何故かアーミーナイフはほとんど使わない。 また、トロワを騎士ガンダムに乗せると出撃時に「この機体、獅子の斧がないようだが?」とコメントする。 『SDガンダム外伝 鎧闘神戦記』で闘士トロワが闘士ダブルゼータから獅子の斧を受け継いだ事に由来するネタである。 『サンライズ英雄譚』シリーズにもOVA版ヘビーアームズ改と共に参戦。 『サンライズ英雄譚2』では主人公達の母艦アスタンテに密かに乗り込み、『聖戦士ダンバイン』のショウ・ザマと対決するイベントがある。 この対決は実は声優ネタ(共にCV:中原茂)であり、中原氏の演じ分けが堪能できる。 格闘ゲームにおける性能 格闘ゲームではSFCソフト『新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL』で登場。 劇中同様に豊富な重火器で戦う遠距離パワータイプの機体…と思いきや、全キャラ中唯一のコマンド投げ持ちであり、 空中攻撃なのに何故か下段判定のJBと、斜め下からほぼ真上まで判定のあるJAの強制二択などの存在から、 むしろ近接&投げ技メインで戦う機体だったりする。腕に付いているガトリングは撃つよりも殴る事に使う場合の方が多いという、なんともあんまりな扱い。 しかし重量が重いためか機動力に劣り、ジャンプで相手を飛び越す事ができない。アニメでは跳んだり回ったりしてるのに。 また機体性能として、強バルカンが普通の機体よりも多く発射するため、ここからの必殺技へ繋ぐのが非常に強力である。 防御力もかなり高く、ラスボスのエピオンと同値(平均の1.16倍)。 + 必殺技の性能 ホーミングミサイル 相手を追尾するミサイルを発射。追尾性能は低い。 発生は遅いが威力は高い。 強で出すと足元からもう一発発射する。一発目と違ってこちらは追尾性能が高い。 ハイパーガトリング 腕のガトリングから弱で3発、強で6発、弾を発射する。 出は速いがスキが大きいので相手との距離を見て使いたい。 バルカンからのコンボは非常に強力。 ストライクファイヤー 非常に間合いの広い投げ技。 強で出すと追撃のバルカンを発射する。ENが回復するので終始、強で使いたい。 相手が大きく吹き飛ぶので起き攻めにも有効。 ガードダッシュとあわせて使用すると強力。 間合いの広さとEN効率の良さにより非常に使い勝手が良く、主力技として多用できるので、 へビーアームズが投げキャラ化している原因の技。 フルファイヤー(超必殺技) 全弾発射。後のスパロボでいうフルオープンアタック。 画面端~端ではとどかないが中間距離から当てても十分威力が高い。 主にガードキャンセル、連続技として使うとベスト。 + 主なコンボ ジャンプ弱武器⇒しゃがみ弱武器⇒フルファイヤー 強ホーミングミサイル⇒弱バルカン⇒強バルカン⇒強ハイパーガトリング 強ホーミングミサイル⇒ダッシュ⇒立ち弱攻撃×2⇒しゃがみ弱武器⇒フルファイヤー MUGENにおけるガンダムヘビーアームズ 「Gundam_mugen」のサイトやゲルーシャ氏が『ENDLESS DUEL』のドットを用いて製作したものが存在(前者は現在正規入手不可)。 ゲルーシャ氏のものはかなりアレンジが入っており、オリジナル技が豊富。 またストライカーも大量に呼ぶ事が可能である。 出場大会 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 トゥエルヴと互角以上 チームバトル オールスターゲージ増々トーナメント 毛利元就の名タッグ決定トーナメント[毛利杯] 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 ゲージ増々タッグトーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント トップを狙え! チーム シングルトーナメント 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 更新停止中 他人任せ大会 削除済み 仲間を呼び出せハチャメチャタッグトーナメント ガンダムvsおっぱいトーナメント ガンダム?vsMUGENトーナメント 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 出演ストーリー いおりんやったれMUGEN譚(トロワ・バートン マスコット) *1 南極でヒイロが乗ってトールギスと戦った時には左前腕を外し肘関節の部分にビームサーベル(のホルダー)を装備していた。 本編中では詳しい説明がなかったため関連書籍などで正規の隠し武器として記載されている事があるが、 これは正規装備ではなくトロワが気を利かせてウイングの物(ウイングのサーベルは二本あるので恐らく予備扱いの物)を移植したものである。 元々ヒイロが慣らしをしている際に左腕の治り切っていない傷から再度出血したため、左腕の負荷を減らす必要も有り、 また他に装備を増設する場所が無かった事もあるが、とはいえ前腕を丸々取っ払って爆薬ボルトで繋いだ程度でガトリングを装備しても問題無いのは凄い。 トロワの前歴はヘビーアームズの整備士だったので、ヘビーアームズの機構に熟知していたためにできた事ではあるのだろうが……。 ちなみに当のヒイロはこの事は知らされておらず「(ビームガトリングが)弾切れになったらスイッチを押せ、左腕が少し軽くなる」 としか聞かされていなかったため、左腕のほんの僅かな挙動の軽さに違和感を覚えており、ガトリングをパージして真相に気付いた時、 「トロワにも色々気を使わせているな!」と複雑な感情をこぼしている。 後にカトキハジメ氏によってOVA用にリファインされた際、とうとうナイフまで外されてしまった。 くるくる回るのは相変わらずだが。 さらには全身爆装された状態で大気圏突入するという自爆必至の向こう見ずも披露。 とは言え、装甲素材であるガンダニュウム合金が大気圏突入可能なチート素材であるため、問題ないのだろうが (更に言うならこの時は敵パイロットを殺さない戦いをする事を決意していたため、全弾信管は外していた)。 ただし、小説版でナイフがさり気なく復活している。
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機体概要 数値情報機体 通常時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 武装パージ時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 格闘攻撃 タックル 備考「…任務、了解!!」キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 ビルド考察PS考察 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 「新機動戦記ガンダムW」より「歩く弾薬庫」ことガンダムヘビーアームズが登場。 その異名が示す通り圧倒的な弾幕がウリで、ロックオンキャンセラー発動中の敵さえ問答無用で蜂の巣にする。 そのため支援型にしては珍しくタイマンは比較的得意だが、メイン以外の射撃は足が止まるため注意。 また、マシンガン系武装の宿命で、索敵範囲が広いからといって遠くから撃ってもなかなか当たらず、前に出ないと仕事ができない。 支援機というよりは「格闘の代わりに射撃で制する格闘機」といった感覚でいいだろう。 勝利ポーズは二種。 武装パージ前はガトリングを構えてアップ、パージ後はアーミーナイフを展開して回転斬り。 数値情報 機体 支援(通常時) LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 650 700 700 機体HP 920 1000 920 1100 920 実弾補正 107 107 124 107 142 ビーム補正 107 107 124 107 142 格闘補正 73 耐実弾装甲 105 130 105 145 105 耐ビーム装甲 105 130 105 145 105 耐格闘装甲 79 スピード 75 ブースト 120 120 133 120 140 索敵 800 必要Lv ※1 必要開発費 30000P 48000P P P P 支援(武装パージ後) LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 650 700 700 機体HP 920 1000 920 1100 920 実弾補正 107 107 124 107 142 ビーム補正 107 107 124 107 142 格闘補正 90 90 112 90 124 耐実弾装甲 85 110 85 125 85 耐ビーム装甲 85 110 85 125 85 耐格闘装甲 90 102 90 114 90 スピード 90 ブースト 120 120 130 120 140 索敵 800 ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 通常時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームガトリング 22 16発/秒 or ?秒 100 無し 700m 移動射撃可16連続HITでダウンビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 マシンキャノン 20 24発/秒 or ?秒 60 約5秒 350m 移動射撃不可近接でダウン実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ホーミングミサイル 40 8発/秒 or ?秒 16 約9秒 500m 移動射撃不可8連続HITでよろけ実弾属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 武装パージ - ?発/秒 or ?秒 - 無し -m 移動射撃不可 格闘攻撃 武器名 威力 備考 格闘 160 ダウン格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 240 衝撃属性 武装パージ時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 12 8発/秒 or ?秒 60 約5秒 300m 移動射撃可8連続HITでよろけ実弾属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 マシンキャノン 20 24発/秒 or ?秒 60 約5秒 350 移動射撃不可近接でダウン実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ホーミングミサイル 40 8発/秒 or ?秒 16 秒 500 移動射撃不可8連続HITでダウン実弾属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 格闘(N) 170 ダウン格闘属性 格闘(前) 110 ダウン格闘属性 格闘(下) 120 ダウン格闘属性 アーミーナイフ(左) 200 3HITダウン実弾・格闘属性 アーミーナイフ(右) 200 3HITダウン実弾・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 250 衝撃属性 備考 「…任務、了解!!」キャンペーン キャンペーン期間2015年9月10日(木)6 00 ~ 9月24日(木)05 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中のみ、ウイングガンダムとガンダムヘビーアームズが開発&強化できる特別なパーツがドロップします。 なお、ウイングガンダムとガンダムヘビーアームズは、次のキャンペーンで特別な効果を発揮する予定ですのでこの機会にぜひゲットしましょう! ドロップするパーツで作成可能な機体ウイングガンダム ガンダムヘビーアームズ ※必要パーツが揃えばパイロットLV1から開発可能です。 ※キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 ※開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ガンダムヘビーアームズ 5 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 3級制圧型運用データ 20 - 3級支援型運用データ 20 - ガンダニュウム合金装甲材 3 キャンペーン期間中のみドロップ 高出力ジェネレーター材 10 - Lv3 - - - - - - - - - - - - Lv4 - - - - - - - - - - - - Lv5 - - - - - - - - - - - - 主兵装詳細 ビームガトリング マシンガン、但し 実弾ではなくビームを発射する 。パージ前のへビアの主力兵装であり本機体唯一のビーム兵器。 火力、集弾性、奪ダウン力のどれもが高いレベルでまとまっており、足を止めた敵にでもばら撒けば簡単に高ダメージを奪える。 しかしながらMG故に中遠距離での誘導に難があり、ダメージもばらつきやすい。 さらに 覚醒以外でのリロードができない という最大の欠点を抱えており、優秀なのだが考えなしにぶっ放せばいいというものではない。 使いどころをよく考え、せっかくの武装を腐らせないようにしたい。 なお、名前に「ビーム」とついているが作品によっては稀に実弾だったりする。 マシンキャノン 胸部装甲カバーを開いて内蔵されたガトリング砲を露出させ乱射する。弾幕要員であり迎撃の要だが、足が止まる。 威力、奪ダウン力に優れており、また弾の密度が物凄いため近距離での強力なプレッシャーになる。 特に奪ダウン力は目を見張るものがあり、迂闊な接近や格闘にはこれ一本で簡単に対処できる。 その一方で弾が円錐形に拡散するため、密着状態以外ではただの的にしかなりえないため注意。 打ち切りリロードだがリロード速度はかなり早く、いざとなれば特2もあるので弾切れを気にする必要はない(別の意味で)。 内蔵武装をリロードできるとはこれ如何に。 ちなみに、コクピットハッチを覆う装甲ごと胸部カバーを開いてガトリングを撃つわけだが、発射中は装甲性能が落ちるということはない。 頭部バルカン 特2を使用した後はメイン射撃がこれに切り替わる。 通常のバルカンで特筆すべきことはなく、セオリー通りタックルの布石などに。 副兵装詳細 ホーミングミサイル 足を止めて肩部と腰部サイドアーマーからミサイルを一斉発射。弾数は8だが一気に撃ち尽くすため途中でよろけたりしなければ実質1発。 「ホーミング」とついているが誘導性が特別高いわけではなく、弾速も遅く見てから回避が余裕で間に合うレベル。 そのため使う必要性は少ないが、面制圧力に優れるため中距離での弾幕や起き攻めには便利。 発射までの隙が大きいためへビアの得意とする超近距離では封印安定。 武装パージ 左腕のビームガトリングをパージする。パージ時に、 ・メイン射撃が「頭部バルカン」に置き換わる ・サブ、特1の弾数、ブーストゲージが全回復 ・よろけ、スタン、ダウン等のバットステータス解除 といった効果が発生する。 そのため、覚醒のようによろけやスタンからの復帰に使ったり、弾切れを瞬時に補う使い方ができる。 メインを使い切ってからパージするのが望ましいが、 ユニコーンのサイコフィールド等を喰らった時など大ダメージの危険を感じたら迷わず使うべし。 なお、使用後は各種ステータスが変化するほか、 特2が消失しタックルや一部格闘のモーションが変化する。 運用 「支援機」というカテゴリの特徴である装甲の厚さを最も活かすことができる機体といっても過言ではない。 多少の攻撃などものともしない厚い装甲を活かし、味方の壁になりつつ弾幕で近づいてくる敵を撃退するのが主な仕事。 武装がどれも弾幕形成に特化しているため、スナイパーではなく 至近距離からガトリングをぶっ放す 戦法を得意とする。 また、時間当たりのダメージ効率が優れているため、拠点破壊にも一役立つだろう。 ビルド考察 基本的には攻撃特化か防御特化の二択で考えることになる。 攻撃特化の場合、拠点破壊を狙うことを考慮することになる。 防御特化では、その装甲を活かしてチームの肉壁としての活躍を求められる。 自分のプレイスタイルに合わせて決めよう。 PS考察 攻撃型ビルドに合わせるならバーストシュート、 防御型ビルドに合わせるならスーパーアーマーやインビンシブルをお勧めする。 機体攻略法 上記の通り弾幕が最大の武器なので、支援機だからといって近寄るのは厳禁。 下手に近づくと格闘圏内に入った頃には蜂の巣にされてしまう。 また足が止まるタイプの射撃や照射系(いわゆるゲロビ)を安易に撃つのも危険。足が止まった敵はヘビアにとって絶好のカモである。 格闘機を相手にしている感覚で、遠くから射撃戦に徹してしまえば案外怖くない。 また、盾を活用して弾幕を凌ぎチャンスを待つのも手。 武装パージ後は左手のビームガトリングが廃されバルカンに置き換わるので、比較的戦いやすいだろう。 なお、 拠点破壊を狙うへビアの放置は厳禁。 油断しているとあっという間に破壊されてしまう。 拠点へのへビアの接近を許さないためにも、自拠点周囲の中継は常に確保しておこう。 コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/09/10:「…任務、了解!!」キャンペーンにて新規追加 2016/08/09:性能調整通常時機体パラメータ関連OS<ノーマル> [機体HP]950→920 [実弾補正]92→107 [ビーム補正]107(変更なし) [格闘補正]73(変更無し) [耐実弾装甲]105(変更無し) [耐ビーム装甲]105(変更無し) [耐格闘装甲]79(変更無し) [ブースト]120(変更無し) OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]1120→1000 [実弾補正]106→107 [ビーム補正]121→107 [格闘補正]80→73 [耐実弾装甲]127→130 [耐ビーム装甲]127→130 [耐格闘装甲]86→79 [ブースト]120(変更無し) OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]950→920 [実弾補正]114→124 [ビーム補正]129→124 [格闘補正]80→73 [耐実弾装甲]105(変更無し) [耐ビーム装甲]105(変更無し) [耐格闘装甲]79(変更無し) [ブースト]133→130 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]1260→1100 [実弾補正]121→107 [ビーム補正]136→107 [格闘補正]89→73 [耐実弾装甲]147→145 [耐ビーム装甲]147→145 [耐格闘装甲]95→79 [ブースト]120(変更無し) OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]950→920 [実弾補正]133→142 [ビーム補正]148→142 [格闘補正]89→79 [耐実弾装甲]105(変更無し) [耐ビーム装甲]105(変更無し) [耐格闘装甲]79(変更無し) [ブースト]148→140 メイン攻撃[弾数]80→100 予測完了時間を短縮 メイン攻撃(マニュアル射撃モード時) ※メイン攻撃と弾数共有[弾数]80→100 サブ攻撃[弾数]48→60 [威力]25→20 弾速を上昇 射撃時のブースト消費量を軽減 サブ攻撃(マニュアル射撃モード時) ※サブ攻撃と弾数共有[弾数]48→60 [威力]25→20 弾速を上昇 射撃時のブースト消費量を軽減 特殊攻撃1[弾数]8→16 [射程]400→500 弾速を上昇 追尾性能を上昇 攻撃時の動作速度を向上 射撃時のブースト消費量を軽減 攻撃後の硬直時間を短縮 射撃攻撃関連攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間を調整 連続発射限界数を調整 連射間隔を調整 格闘攻撃関連格闘攻撃(N):[威力]140→160 格闘射程(格闘のホーミングが発生する距離)を延長 全格闘攻撃の移動速度・追尾性能を上昇 タックル[威力]250→240 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 パージ時機体パラメータ関連OS<ノーマル> [機体HP]950→920 [実弾補正]90→107 [ビーム補正]105→107 [格闘補正]85→90 [耐実弾装甲]98→85 [耐ビーム装甲]98→85 [耐格闘装甲]85→90 [ブースト]120(変更無し) OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]1120→1000 [実弾補正]104→107 [ビーム補正]119→107 [格闘補正]92→90 [耐実弾装甲]119→110 [耐ビーム装甲]119→110 [耐格闘装甲]92→102 [ブースト]120(変更無し) OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]950→920 [実弾補正]112→124 [ビーム補正]127→124 [格闘補正]92→112 [耐実弾装甲]98→85 [耐ビーム装甲]98→85 [耐格闘装甲]85→90 [ブースト]133→130 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]1260→1100 [実弾補正]119→107 [ビーム補正]134→107 [格闘補正]101→90 [耐実弾装甲]139→125 [耐ビーム装甲]139→125 [耐格闘装甲]101→114 [ブースト]120(変更無し) OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]950→920 [実弾補正]131→142 [ビーム補正]146→142 [格闘補正]101→124 [耐実弾装甲]98→85 [耐ビーム装甲]98→85 [耐格闘装甲]85→90 [ブースト]148→140 メイン攻撃[弾数]40→60 予測完了時間を短縮 追尾性能を上昇 メイン攻撃(マニュアル射撃モード時) ※メイン攻撃と弾数共有[弾数]40→60 サブ攻撃[弾数]48→60 [威力]25→20 弾速を上昇 射撃時のブースト消費量を軽減 サブ攻撃(マニュアル射撃モード時) ※サブ攻撃と弾数共有[弾数]48→60 [威力]25→20 弾速を上昇 射撃時のブースト消費量を軽減 特殊攻撃1[弾数]8→16 [射程]400→500 弾速を上昇 追尾性能を上昇 攻撃時の動作速度を向上 射撃時のブースト消費量を軽減 攻撃後の硬直時間を短縮 射撃攻撃関連攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間を調整 連続発射限界数を調整 連射間隔を調整 格闘攻撃関連格闘攻撃(N):[威力]140→170 格闘攻撃(前):[威力]80→110 格闘攻撃(後):[威力]110→120 格闘攻撃(左):[威力]98→200 格闘攻撃(右):[威力]98→200 格闘射程(格闘のホーミングが発生する距離)を延長 全格闘攻撃の移動速度・追尾性能を上昇 タックル[威力]200→250 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 コメント欄 過去ログ 1 名前 今までの流れからキャンペーン機体の1週間後にそのシリーズのLV6解放されてるから明日は羽、重椀、死神、ギスの解放だろね Wシリーズは戦力外しかいないから重椀ガチガチだけはなんとか戦力予備軍にはなるかもね - 名無しさん 2017-03-08 18 15 09 「2016/08/09:性能調整」反映。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-12 16 37 52 ガンダムWは敵味方くそ溢れてるのに、コイツは全然見ないつまり、何かパワーアップお願いします運営。 - 名無しさん 2016-02-22 22 23 28 lv4は...無理かな....ニュウムが足りない.... - 名無しさん 2015-11-22 13 24 30 パージ後のバルカンって振り向き撃ちがないんだな。ロック中の敵が前にいなくても機体の方向に撃ってるわ - 名無しさん 2015-11-19 14 27 16 ビームガトリング弾切れ早すぎ・・・2倍は欲しい - 名無しさん 2015-11-18 00 02 26 コスト600で弱体化しない 強化パーツ配布で一気に増えそうな予感。 - 名無しさん 2015-11-10 12 24 36 全くと言っていいほど増えてない悲しみ。ウイングやデスサイズと並ぶとかっこいいし自分はヘビーアームズ強化しようかな・・・ - 名無しさん 2015-11-16 10 49 52 ニュウムが出ないんだよぉ〜... - 名無しさん 2015-11-16 12 15 15 基本は、的だしパージすると格闘寄りになるから増えないのでは?ブラビも弱体無いけど見かけないし - 名無しさん 2015-11-16 12 49 51 ヘビアに300回乗った格闘寄りの俺もデスサイズに乗りかえたくらいヘビアは厳しいからな。先日W、ヘビア、デスサイズが揃って出撃したときは胸熱だったがw - 名無しさん 2015-11-16 15 03 15 lv2でHPと装甲は700ガンダム以上の筈なんだがな - 名無しさん 2015-11-28 16 03 48 lv2ステ記載。lv3以降が書かれる日はあるのだろうか... - 名無しさん 2015-11-09 10 07 25 強化パーツキャンペーンが来たらいきたいね。700ヘビア見たって噂も聞いたことあるがその人書いてくれないかな。 - 名無しさん 2015-11-09 12 53 00 ニュウム後1個で3には出来るけど4が欲しいなぁと思う。もっと堅く...() - 名無しさん 2015-11-09 13 00 46 700ヘビアなんて700戦ほどやってるが2機しか見てないな - 名無しさん 2015-11-10 01 33 03 ビームガトリングのリロード無しって事は弾切れになったら使い捨ての武器なの? - 名無しさん 2015-10-19 05 28 19 基本的にはその通りです(そのためにパージがあります)が、パイロットスキル発動で弾数全回復が可能です。 - 名無しさん 2015-10-19 08 26 03 ゲージが溜まるまでに一落ちするから、潔くパージしてます。 - 名無しさん 2015-10-20 20 24 58 タックル威力250じゃね? - 名無しさん 2015-10-15 02 44 20 マスタリどう降ればいい?攻撃はビームと実弾だし - 名無しさん 2015-09-23 17 01 45 マスタリじゃねえやモジュールだ - 名無しさん 2015-09-23 17 03 37 耐ビに振ってガチムチにする - 名無しさん 2015-09-23 18 33 56 こいつのガチムチはカッテェーぞ〜 - 名無しさん 2015-10-16 16 39 15 赤モジュはビーム貫4 実弾補1の割合にしている。 - 名無しさん 2015-10-20 20 29 44 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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ガンダムヘビーアームズ改 機体名 ガンダムヘビーアームズ改 全長 16.7m 主武装 マシンキャノン×2 ゴッドとかウイングについてるバルカンもどき。マシンキャノンは肩にちょこっと突いてる出っ張りの中にある。肩アーマーじゃなくてガンキャノンの240ミリ砲とかが載ってるとこ。 バルカン×2 ガンダム恒例の頭部バルカンだが、使われたためしは無い。 ダブルガトリングガン 両腕に装備されたガトリング。ガトリング一個に六門、計二十四門。が、一度に撃つのは一門だけなので(その代わりシャレにならんぐらい連射速度が速い)銃身が3つだろうが6つだろうが1丁は1丁。 ホーミングミサイル×36 脚部から発射される追跡効果のあるミサイル。映画本編では一人も殺さないように信管を抜いている。 ガトリング×4 胸に着けているガトリング砲。こっちも計二十四門。 マイクロミサイル×54 肩に付いているミサイル。設置場所が明らかに質量保存の法則を無視してる。こちらも信管を抜いている。 特殊装備 ピエロの仮面 頭部右半分にピエロの仮面。特に意味はない。盾すら存在しないステキ仕様なこの機体。 移動可能な地形 空中×、陸地○、水中△(?)、地中× 備考 ドクトルSがヘビーアームズを改造した姿。このタイプは本編の機体と区別するために~カスタムと呼ばれる。ヘビーアームズならびにヘビーアームズ改の射撃能力を向上させ、更にはアーミーナイフを取り外すことによって完全な砲戦使用になっている。計90発のミサイル、48門のガトリング砲とその射撃能力は他のガンダムとは比べ物にならない。このロワでまともに張り合えそうなガンダムはレオパルドデストロイぐらいだろう。また見かけによらず軽く、空中四回転半を軽々決めるほど身軽である。余談だが、全身火薬庫と言っても過言ではないこいつがどうやって大気圏から地上に来れたかが筆者は未だにわからない。ってか解る人いたら俺はそいつを崇めるぜ。あと、思うにヘビーアームズとレオパルドは同じ砲撃戦型でもコンセプトが微妙に違う気がする。ヘビーアームズは一撃離脱型。単機で敵陣に突っ込んで弾を一気にばら撒いてそのままトンズラ。だからヘビーアームズは身軽に作ってあるんだろう。
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こちらはガンダムヘビーアームズ改の武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヘビーアームズ改対策、等はガンダムヘビーアームズ改(対策)へ 正式名称:XXXG-01HC GUNDAM HEAVYARMS CUSTOM パイロット:トロワ・バートン コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームガトリング 160 138 最大連射数が多い高性能MG 格闘 マイクロミサイル 6 92 弾速遅誘導良のミサイルを発射ボタンホールドで3連射特射以外の射撃中にも発射可能 格闘CS 脚部マイクロミサイル - 168 機体脚部から多数のミサイルを発射 サブ射撃 ガトリング 80 114 立ち止まり胸部ガトリングを20連射するボタンホールドで40連射まで可 特殊射撃 一斉射撃 - 250 メイン、ミサ、サブを消費する各武装の残弾数や当たり方により威力が変化 モビルアシスト メリクリウス 3 - 敵の射撃に反応しバリアを最大3回展開 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 アーミーナイフ 後 126 格闘追加入力でマイクロミサイル射出 特殊格闘 月面宙返り 特 20 誘導を切りつつムーンサルト移動 【更新履歴】最新3件まで 10/08/01 外部リンク更新 09/08/21 追記、整理 09/07/27 外部リンク更新 機体解説 全身火器の動く爆薬庫。今作でも途切れぬ連射、圧倒的な弾幕性能は健在。 射撃はほぼ全てが撃ち切りリロードなので弾数管理が重要だが、粒ぞろい。 主力のメイン、弾幕張りに役立つミサイル系武装、着地取り・迎撃用のサブ射、大ダメージを狙う特射と、それぞれに重要な用途がある。 赤ロック距離が長いため、遠距離でも十分な牽制ができるが、武装の特性的には近づいてくる敵を迎撃することが最も得意。 誘導を切れる特格、アシストのバリアなどにより自衛力はかなり高い。 逆に敵機を深追いすることは不得手で、機動力も高いとは言えない。要するに待ち型の機体である。 今作からシールドガードが可能になり、またNDによって足が止まる武装の使い勝手が大幅に向上した。 射撃武器 【メイン射撃】ビームガトリング [撃ちきりリロード 6秒/160発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.2][補正率 98%] 単発7ダメージ。2発1セットでダメージ14,補正率96%(-4%),ダウン値0.4。10hit(5set)でよろけ 腕の固定式ツインビームガトリングを撃つ。弾数2発を1セットで消費。 最大40連射(20セット) 今作でも良好な銃口補正と圧倒的な連射数、連射速度を誇る。 弾速は遅いが、誘導はそこそこ。連射にディレイを挟む事も可能。 NDシステムの追加により自分から接射を仕掛けるのは少々難しくなったが、連射中の迎撃力は高く、中距離程度でNDCやCSCを絡めながらの牽制も効果的。 補正率がそこそこ良いため、途中でNDC格闘CS(orサブミサや振り向きミサ)につなげば、2000コストのBR BR BR程度まで伸ばすことも可能。 また撃ちながら着地した場合に着地硬直中も撃ち続ける事が可能で、着地硬直への格闘やバズーカ系対策に知っておいて損はない。 ただし振り向き撃ちの場合は不可。 硬直取りにも使えるが、弾速が遅いため距離が遠いとよろける前に抜けられる可能性がある。 着地を狙う場合はやや早めに撃ち始め、相手に被せるように当てると良い。 足を止める余裕があれば格闘CSやサブ射の方が確実。 死に損ないを始末するのには最適で、ディレイをかけながらパラパラ撃ち続ければそうそう逃げられない。 ちなみに名前通りビーム属性なのでヤタノカガミに跳ね返される(他の武装は跳ね返らない) 格闘ボタンでマイクロミサイルを追加で発射するが、前作と違いミサイルはそのまま上空へ飛んでいってしまう。 しかし斜め左に移動しながら発射すれば、前方に一応発射可能。 近距離限定(赤ロックぎりぎりでは不可?)だが、どうやらBD中は機体の向きの右斜め前に向って出る「ことがある」ようだ。 右に移動しながら撃つとすぐ右の地面に当たって爆発する。 一応最後のラッシュに使えないこともないが、忘れてしまって構わない。 【格闘】マイクロミサイル [撃ちきりリロード 6秒/6発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2→2.5][補正率 60%→50%] 肩部ミサイルを射出する。ボタン押しっぱなしで最大3連射可能。打ち上げダウン属性。 弾頭ダメージ80,爆風ダメージ20。 通常は弾速が遅く誘導性の高いミサイルを発射し、サブ・格闘CS時の格闘追加入力時、および振り向き撃ちの場合は、弾速が速く誘導が弱めのミサイルを発射する。 ∀のミサイルと似た性能だがステキャンは不可で、ステップの慣性が少し残る。 遠距離では通常弾を牽制や弾幕として使う。 非常に強い誘導と中途半端な弾速、そして長い赤ロック距離との相性が良く、NDで誘導を切らずに飛び回っている相手に忘れた頃に直撃することがしばしば起こる。 NDを絡め、1→2→3などと弾数と間隔を変えて飛ばすと非常に効果的。 遠くからプレッシャーを与える手段はほぼこれだけなので上手く使いこなそう。 中距離より近くではサブからの追加入力の射撃(通称 サブミサ)が主な用途。詳しくは後述。 普通の振り向き撃ちは一応迎撃に使えないこともないが、なるべくサブと格闘CSを推奨。 弾数が6しかなくサブミサはもちろん特射とも弾数を共有しているので弾数管理が非常に重要。 リロードは遅くはないが、肝心な時に1発や2発しか撃てないという事態は避けたい。 最悪メインや格闘CSで代用がきく状況でリロードを済ませておきたい。 格闘CSを溜めたい場合は、普通にボタンを押し続けると3発も発射してしまうが、ボタンを2回押してから溜めると1発のみで溜め始めることが出来る。 【格闘CS】脚部ミサイル [チャージ時間 1秒][属性 実弾/よろけ][ダウン値 2][補正率 80%] 脚部から弾速が早く誘導が弱めなマイクロミサイルを多数、機体より広い幅で真っ直ぐ発射する。 単発ダメージ70。全弾HitするとMAも強制ダウンする。 前作よりもチャージ時間が短くなり、NDCも可能であるため、使い勝手が向上した。 発射中に格闘ボタンでマイクロミサイル(打ち上げダウン属性)を追加発射できる。 これはCSのミサイルより誘導性が優れ、命中率が向上するだけで無くダウンをとりやすくなるが、サブミサとの使い分けを考えて使用したい。 メインCSCは弾幕を非常に長く張り続けることが可能。 また、格闘ミサイル(1~2発)(チャージ開始) 格闘ミサイル(1~2発) CSといった流れでミサイル主体の弾幕張りも可能。 メインやサブと違って単発ダメージが高めで単発でダウンorヨロケが取れることが利点。 サブや特格時の格闘ボタンをホールドしてチャージ開始してもよい。 着地orシールド硬直中であれば、ミサイル弾数を消費せずにチャージ開始/解除可能。 注意点として、足から発射するため段差や上り坂で撃つとわずかな高さでも地面に当たってちゃんと相手に飛んでいかないことがある。 同じ理由で、上の方にいる敵は狙いにくい。サブも上方向には強くないので、この場合メインがもっとも確実か。 なおサイコガンダムをはじめとする一部ボス機体に対して非常に有効で、この武装のみで完封することも可能。 【サブ射撃】胸部ガトリング [撃ち切りリロード][リロード 6秒/80発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1(4hit)][補正率 24%(4hit)] 立ち止まって胸部ガトリングを発射。弾数4発を1セット(ダメージ44)で消費。2セットでよろけ。 3セット12発でダメージ103,補正率28%(-72%)。 NDしない場合、最小で5セット20連射。射撃ボタンホールドで最大40連射。 メインよりも弾速、発生、連射速度が高く主力として使える。 至近距離での迎撃に関してもメインより効果的で、特にメインが振り向き撃ちになるような状況ではサブを使う方が無難。 しかしメインに比べるとダメージや補正率が悪い。 こちらもCSと同じように発射中に格闘ボタン追加入力でマイクロミサイルを追加発射可能。 命中率が向上するだけで無くフルヒットしなくてもダウンを奪いやすくなり、至近距離での迎撃性能も向上する。 サブ入力後、即ミサイルを押すと相手方向ではなくその時点での「機体の向き方向」にミサイルが発射されてしまうので、相手方向に撃ちたい場合は一瞬待ってからミサイルを押そう。 逆にこの性質を利用して、わざとずらした方向にミサイルを発射する事も可能。 滅多には当たらないが、近目で上方から地上の敵に撃てば爆風巻き込みを期待出来る。 特格の月面宙返りをこれでキャンセルできるので、相手のブーストが切れているなら、宙返りで攻撃をかわした直後に狙ってみるのも悪くない。 【特殊射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード(共有)][属性 ビーム・実弾/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] いわゆるフルオープンアタック。メイン14発、ミサイル4発、サブ28発を消費。260ダメージ。 弾速が遅く誘導も弱いがフルヒットで大ダメージを与える事が可能。残弾が無いとダメージが下がる。 目立ったコンボ等が少なく、攻撃力が不足しがちなヘビーアームズにとって重要なダメージ源。 ミサイルの弾が無い状態ではよろけが取りにくい為、HITしても途中で抜けられやすく、格闘の迎撃に使用した場合も押し切られやすい。 また空中で発射すると肩部ミサイルの発射のタイミングが遅れる為、できれば地上で発射するのが好ましい。 着地を狙う場合はサブより心持ち早目に、置いておく感覚で撃つとよい。 ただしいずれにせよ弾速の遅さから、距離が遠いとかわされたりカス当たりしたりで十分なリターンが望めない。 これをしっかり当てられる間合いはメインやサブの適正距離よりもやや近めなので、調節が難しいところ。 もっとも当たらないと判断したら即NDCでき、威嚇にもなるので、直後に撃ち直して再び狙うのもよし、サブで確実に着地を取るのもよし。 NDCを前提にすれば一発技としての使い勝手は悪くない。ブースト管理をしっかりと。 あらかじめアシストを張っておけば、相手の悪あがきの射撃を防ぎつつ、余裕を持って着地を狙える。 この時ヒットが確認できたら即ロックを変えておくと、敵僚機の射撃カットも防いでくれる。 【アシスト】メリクリウス [リロード無][属性 シールド] 追従型アシスト。前作とほぼ同じ性能で回数が2から3回に。 ロックしている敵の射撃に反応してプラネイトディフェンサー(PD)を展開。 1回の出現で最大3回までPD展開。PDのバリア範囲は広め、耐久力もそれほど低くはない模様。 メリクリウスの移動速度が遅めでPD展開時に移動を止めることに注意。 後方ステップやNDとの相性が良好で、PDを文字通り盾にして真っ直ぐ逃げることも可能。 逆に特格との相性が悪く、近距離ではPD展開が間に合わないこともある。 また、今作のNDによる激しい弾幕に対応できないことも。 W0のバスターライフルもすぐには貫通せず、多少は防げるようになった。ローリングバスターライフルも一応防御可能だが、頼らない方がいい。 さすがにサテライトなどは無理。 格闘 【後格闘】アーミーナイフ 前作同様、唯一の格闘。右腕のナイフを開いてキリモミ回転アタック。 NDでキャンセルできるが、発生が遅いうえダメージは雀の涙、その上フルヒットでも強制ダウンは奪えない。 しかし、判定その物は悪く無く、出てさえしまえば相手の格闘に打ち勝てることが多い。最後の悪あがきに等に。 後ろステップなどと同時に格闘ミサイルを撃とうとするとこれが暴発することが多いので注意。 【特殊格闘】 月面宙返り。飛び上がった頂点で、ステップと同じように射撃や格闘の誘導を切れる。 宙返り中は特殊射撃、サブ、格闘CSでキャンセル可能。NDCも可能。 NDに比べると初速が遅いが、ジャンプ上昇よりは素早く高度を取れる。 入力から下降動作開始までブーストゲージを消費(最大4割程度)。ブーストゲージがないと使用不可。 ブーストボタン追加入力で動作時間短縮 ブースト消費減少。 前作と違いシステムの仕様変更により着地硬直中の使用は不可となった。 宙返りしながらミサイル発射も可能だが、前作の様には追尾しない上に、狙った方向に出せないので封印推奨。 ブースト消費が非常に多いが、特格上昇NDC→特格上昇NDCで誘導を切りながら通常のジャンプ上昇よりも素早く高度を稼げる。 ブースト切れ直前に使えば、移動距離延長や着地ズラシも可能。 この宙返りで着地した場合は通常の着地とは異なり、着地中に特殊射撃、サブ、格闘CSが発射可能。その場合NDは出来ない。 着地時にミサイル発射で、その場で地面に撃ち爆風を起こす。(自分にダメージはない) 外部リンク 新名無し掲示板 - ガンダムヘビーアームズ改スレ(実質Part.3) たんきゅん掲示板 - ヘビーアームズ改 Part2 たんきゅん掲示板 - ヘビーアームズ改スレ part.1
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XXXG-01H2 ガンダムヘビーアームズ改 [部分編集] 第4弾 UNIT 04B/U WT059R 6-白2 1枚制限 戦闘配備 (>起動):このカードが場に出た場合、自軍は弾薬コイン4個を得る。 (戦闘フェイズ)[1毎]:このカードが戦闘エリアにいる場合、自軍弾薬コイン1個を取り除く。その場合、敵軍ユニット1枚に3ダメージを与える。この効果は、1ターン中に2回まで使用できる。 ヘビーアームズ系 MS 専用「トロワ・バートン」 白-W 宇宙 地球 [5][3][6] 箔押し仕様のパラレルレアが存在する。
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【ガンダムヘビーアームズ】 耐久力640 コスト450 盾有り 変形無し 抜刀無し 出展【新機動戦記ガンダムW】 やはりこのゲームでも強力な砲戦機体。 ブーストが非常に少ないため方追いされると あっさり少女が見た流星と化す。 どうせなら相性もなかなかのサンドロックと組みたい。 メイン射撃【ビームガトリングガン】 弾数60 リロード7秒(打ち切り式) ダメージ25×5 使い易いマシンガン。連ザシリーズより本作はマシンガンが強化されている。 相手からするとかなりウザいためじゃんじゃん撃ちましょう。 サブ射撃【大型ガトリングガン&マシンキャノン&バルカン】 弾30 ダメージ17×n スラザクのサブ同様曲げられるし、押しっぱで連射可能。 しかし弾の消費が恐ろしく早く一秒もしない内に弾切れを起こす。 弾の少なさはPARでカバーしておこう。 特殊射撃【マイクロミサイル】 弾数6 リロード8秒(打ち切り式) ダメージ50×3味噌ジンのサブ。対空性能は高く不用意に飛ぶ蝿を撃墜すべし。 格闘【ホーミングミサイル】 弾24発 リロード8秒(打ち切り式)ダメージ一発あたり50 二十四発のミサイルを一斉発射する。 四発ヒットで強制ダウンを誘発し、かなりのダメージとなる。 リロードが遅く一度きりの勇気なのでミスは許されないぞ! 特殊格闘【サーカス斬り】 ダメージ20×8(160) 非常にリーチの短い回転斬り。 しかし判定は強く迎撃にはそれなりの実力を発揮する。
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XXXG-01H2 ガンダムヘビーアームズ改(EW) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41100 715 M 16340 170 31 28 24 7 A - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 マシンキャノン 1500 8 0 1~3 連射 105 25 ダブルガトリングガン 4300 20 0 2~4 連射 90 15 ミサイル全発射 900×8 50 0 3~6 射撃 45 5 Lock3 全弾発射 10000 120 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1890 ガンダムヘビーアームズ改 5 1900 サーペント 開発先 Lv EXP 機体 2 715 リーオー(OZ) 3 1430 ガンダムヘビーアームズ 4 2145 トールギス 4 2145 ガンダムヘビーアームズ改 備考 今回はアーミーナイフこそ無くなりはしたものの、前作と違って射程1にも対応出来るようにはなった。 ただし前作で強力だったミサイルは仕様変更で弱体化され燃費が悪く、その他の武器は連射武器しかない為使いにくい。 地上適性AはEW版にしかないがそれ以外の使い勝手はTV版の方が明らかに優秀なので開発する際はよく考えよう。
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【ガンダムヘビーアームズ改】 耐久力690 コスト560 盾有り 変形無し 抜刀無し 出展【新機動戦記ガンダムW】 二連ビームガトリングと全弾発射が追加された。 さらにブースト量の底上げなど細かい所も強化され、 なにげに使い易くなった。 メイン射撃【二連ビームガトリングガン】 弾数140 リロード7秒(打ち切り式) ダメージ30×10 実質70発。発射時に方向キー左右を入力すると その方向への誘導が強化される。 CS【一斉発射】 ダメージ255 ミーティア風に撃ちまくる。 発生は遅く隙も目立つがありえない誘導をもつ。 まぁつまり放置された時の報復に使いなさいってこった。 サブ射撃「マシンガン各種」 弾数40 リロード7秒(打ち切り式) ダメージ18×n ちょびちょび強化されてるがやはりすぐに弾が切れる。 弾速の早さを生かして援護に使いたい。 特殊射撃【マイクロミサイル】 弾数6 リロード8秒(打ち切り式) ダメージ50×3 対空ミサイル。ガトリングで痺れを切らした相手に撃とう。 格闘【ホーミングミサイル】 弾24発 リロード8秒(打ち切り式)ダメージ50×n生ヘビーアームズと同性能。CSを組み合わせれば 処理落ち上等のミサイルの滝を見れる。 特殊格闘【サーカス斬り】 ダメージ20×8 生ヘビーアームズと同性能。