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エクストラ機体 作品枠 新機動戦記ガンダムW パイロット デュオ・マックスウェル コスト 2000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターシールド 1 16~114 低弾速高誘導でスタン 射撃CS ツインビームサイズ【投擲】 - 60 横幅が広い投擲 レバーNサブ射撃 ガンダムサンドロック改 呼出 2 120 BMG ショーテル レバー入れサブ射撃 アルトロンガンダム 呼出 98 突きから投げ飛ばし 格闘CS ハイパージャマー【展開】 100 - 誘導切り+特射の発生向上 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ツインビームサイズ NNNN - 211 新規モーション 前派生 連れ去り→叩きつけ N前N 169 前方に大きく移動する NN前N 199 NNN前N 236 後派生 叩き突き N後 226 格闘ボタン連打でヒット数増加 NN後 246 NNN後 273 前格闘 アクティブクロークアタック 前 100 85 耐久性射撃バリアのある単発格闘 リロード中前格闘 柄突き→突き刺し 投げ飛ばし 前N - 141 前格リロード中のみ使用可能 後派生 叩き突き 前後 233 格闘ボタン連打でヒット数増加 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 165 横虹を絡めた差し込みに有用 前派生 連れ去り→叩きつけ 横前N 169 前方に大きく移動する 後派生 叩き突き 横後 226 格闘ボタン連打でヒット数増加 横N後 241 後格闘 引っ掛け 投げ落とし 後 132 ダウン拾い可能 特殊射撃 ハイパージャマー【展開突撃】 特射 1 55 姿を消したまま突撃。レバー横入れで回り込み 格闘派生 斬り抜け 特射→N 90 引き出し元が当たらなくても派生可能 レバーN特殊格闘 ツインビームサイズ【薙ぎ払い】 特N - 139 薙ぎ払いから斬り上げ 前派生 連れ去り→叩きつけ 特前N 168 前方に大きく移動する レバー前後特殊格闘 ツインビームサイズ【ジャンプ斬り】 前後特 - 90 バウンド属性のフワ格 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 斬りまくるぜぇ! 1 314/284/292/282 サイズ投擲から格闘攻撃 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】バスターシールド 【射撃CS】ツインビームサイズ【投擲】 【サブ射撃】ガンダムサンドロック改/アルトロンガンダム 呼出【レバーNサブ射撃】ガンダムサンドロック改 呼出 【レバー入れサブ射撃】アルトロンガンダム 呼出 【格闘CS】ハイパージャマー【展開】 通常時格闘【通常格闘】ツインビームサイズ【N格・横格・N特前派生】連れ去り→叩きつけ 【N格・横格・N特後派生】叩き突き 【前格闘】アクティブクロークアタック【リロード中前格闘】柄突き→突き刺し 投げ飛ばし 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】横薙ぎ 投げ落とし 【特殊射撃】ハイパージャマー【展開突撃】【特殊射撃格闘派生】回転斬り抜け 【レバーN特殊格闘】ツインビームサイズ【薙ぎ払い】 【レバー前後特殊格闘】ツインビームサイズ【ジャンプ斬り】 覚醒技【覚醒技】斬りまくるぜぇ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル 【キャラクターミッション】ガンダムデスサイズヘル[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『新機動戦記ガンダムW』より、破壊されたガンダムデスサイズを極秘に回収し、宇宙用の改修を施した改良機。 ビームサイズの二連装化、本体を覆う変形型のアーマー「アクティブクローク」が追加装備されるなど、攻撃・防御能力も高まっている。 前作では復帰しなかったTV版デスヘルだが、クロブ最初の新規エクストラ機体として満を持して復活。 復活参戦に際し、NEXTの頃のモーションやGVSの仕様の取り入れを含む大幅な武装刷新が行われつつも、これまで同様の闇討ち格闘機というコンセプトは引き継いでいる。 元々コンパチ機としては強い個性をもつ部類であったが、本作の調整によってさらに強い個性を得た。 既にEW版の下位互換といった仕様を脱したどころか、2500のデスヘル以上に強いとすら言われるようになった。 射撃面では追加武装に加え、無印MBで強力だったメインのスタン属性が復活し、かなりの強化となった。 格闘面ではブリッツの様な誘導切り格闘が追加され、お馴染み防御判定を持つクロークアタックと合わせて強引に攻撃をねじ込む手段が増えた。 しかも耐久値はEW版と同じ620と、攻防を含めて全体的にあちら以上に性能の見直しが熱心に行われており、優遇された面が多い。 今までのTVデスヘルの長所を取りつつ、良い意味でEW版とも今までの本機とも別の機体に仕上がっている。 時には逃げも隠れもしつつ、良好な闇討ち性能を活かして戦場の死神の力を見せてやろう。 ※EXVS2からグラフィックが修正された機体も多いが今作においても本機は前後のクロークが並行になっておらず、アニメ設定画よりガンプラに近いデザインのまま リザルトポーズ 通常時 ツインビームサイズを振り下ろしてから背中に抱える。 クローク時 右半身を引きつつ、ビームサイズを解除しながらクロークを羽織る。ジャマー併用時は最後に半透明化。 ジャマー時 ビームサイズを振り回しながらジャマーを解除し、バスターシールドを展開してポーズ。 敗北時 本ゲームにおけるガンダムWチームお馴染みの自爆。 MBONからの変更点 MBONのデータはこちら 耐久値 580→620 メイン よろけ→スタン属性に 射撃CS コマンド追加。ツインビームサイズ【投擲】を追加(GVSの射撃CS) サブ射撃 新規武装に変更。レバー入れで2種を使い分け可能。 特殊射撃 新武装追加。 格闘CS 旧特射が移動。任意解除不可に変更。リロード時間延長(+3秒)。クールタイム短縮(-7秒)。持続延長(+2秒)。 N格闘 新規動作に変更。 前格闘 旧特格が移動。リロード中は旧前格闘が使用可能。 横格闘 視点変更追加。 後格闘 新規動作に変更。 BD格闘 コマンド削除。前格闘が出るように。 格闘前派生 最終段が単発に(EW版と同調整) 格闘後派生 最終段が砂埃ダウンに(EW版と同調整) N特殊格闘 新規武装。 前後特殊格闘 旧後格闘が移動。バウンドダウン→叩きつけダウンに変更。 2021/12/09アップデート 機動力 上昇 メイン射撃 誘導向上。クールタイム短縮(-0.5秒)。リロード時間短縮(-2秒)。 射撃CS 発生・誘導向上 レバー入れサブ射撃 攻撃の発生向上。1段目のヒット数減少(4HIT→1HIT)。ダメージ・補正値・ダウン値の再調整。 横特殊射撃 新規追加。レバーを倒した方向に斜め前方移動。移動中にメイン・サブへのキャンセルルート追加。 特殊射撃格闘派生 追従性能上昇。各種特格へのキャンセルルート追加。 特殊格闘 追従性能上昇。発生向上。初段から格闘前派生へのキャンセルルート追加。 前後特殊格闘 ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。威力減少。 N格闘 最終段ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 横格闘 最終段ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 キャンセルルート メイン→特射、各特格 特射→メイン、各サブ 特射格闘派生→各特格 N格任意段→特射 特格任意段→特射 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド [撃ち切りリロード 1秒][クールタイム 1秒][属性 ][弱スタン][ダウン値 ?*8][補正率 -4%*8] シールドを相手に射出する実弾武装。その見た目から通称「タケノコ」。 本機の主力射撃。 誘導が非常に強烈で敵の動き次第では自機から見て90°程曲がることもある反面、弾速は遅め。 発生は短く一拍置くが悪くはない。 多段ヒットかつスタンで、拘束時間が長く格闘追撃も余裕をもって行える。 また、全段二重スタン対応の為カス当たりでも必ずスタンする。 使用してもシールドガードには影響せず、逆もまた然りでNEXTとは違いシールドガードでの即時リロードはない。 2021/12/9のアップデートで回転率が大幅に向上し、誘導性も向上した。 誘導に関しては元々強かったこともありアップデートの影響を感じづらいが、リロードに関しては距離によっては前の弾が残っている状況で次の弾が撃てる程向上している。 S覚醒中はクールタイムこそあるが文字通り一瞬でリロードが完了する。 ネタの域を出ないがメインスタン中に再度メイン追撃が安定して入り、3発で220ダメージ。 【射撃CS】ツインビームサイズ【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 ][弱スタン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて鎌を投げつける。 誘導は下方向へは強めでアップデートで発生は速くなったが足を止めるため見合って投げるのはややリスキー。 そのため強力な誘導と範囲であまいダイブにすら食らいついていったGVSの時とは別の武装と思って使った方が良い。 しかし巨大な武器を横向きにして投げつけるため当たり判定自体は大きめで敵の回避行動に引っ掛かったり事故あたりする事も多い。 当たり判定の大きさを利用し、味方が格闘をもらっている時に低リスクでカットに行ったり、自分の事を見ていない敵に投げたりするとよく当たる。 ただ補正が重いためダメージは伸び悩む点、二重スタンしない為メインからの追撃に使用するとダウンしてしまう点などがネック。 2021/12/9のアップデートにより発生と誘導が強化。 回転率がかなり良くなったメインに埋もれがちだが弾速は依然メインより早く十分に実用的な性能をしているため、併用して使っていきたい。 【サブ射撃】ガンダムサンドロック改/アルトロンガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] 本作では性能が一新。レバー入れで2種類のアシストを呼び分け可能になった。 リロードは2発目のアシスト消滅後に開始する。 弾数は1発減ったがリロードは半分以下になっており、回転率は平均的なアシストの水準になっている。 【レバーNサブ射撃】ガンダムサンドロック改 呼出 [属性 ビーム/ブーメラン] サンドロックがその場からBMG→ヒートショーテル投擲。NEXT時代のアシストを彷彿させる攻撃内容。 MGは1ヒット12ダメージを10連射、ショーテルは1ヒット19ダメージが左右合わせて4ヒット。 BMGは1ヒットよろけで、1発でもかすれば相手を固めつつショーテルまで入るため拘束力は高め。 ダウン値が高いせいでダメージは伸ばしづらいがメインヒットから繋げれば強制ダウンまで持っていってくれる点も非常にありがたい。 また格闘機である本機がミリ殺しにも一役買うこの武装を持つ意味は大きく総じて優秀。 Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 BMG 92(40%) 12(-6%)*10 ?ヒットよろけ 2段目 投擲 120(24%) 19(-4%)*4 中よろけ 【レバー入れサブ射撃】アルトロンガンダム 呼出 [属性 格闘] アルトロンが突き→ドラゴンハングで掴んで背中側に投げ飛ばす格闘アシスト。 プレイアブルのBD格闘→覚醒技5段目。 かつてはなぜかガンダムナタク表記だったが、本作では名実ともにアルトロンガンダムとなる。 昔と比べ突進速度は上がったが誘導は低下。 ある程度進んだり、相手が大きく動くと追うのを諦めるタイプのようで、中距離で当てる性能が低い。 特に上下誘導が悪く、相手が慣性ジャンプで上下移動した場合相手の動きについて行かずそのまま上空に飛んでいく。 基本的には銃口補正と突き動作を利用した近距離での引っ掛けと、他の武装からの追撃で使っての拘束が主な目的か。 そして電影弾系の突撃武装、ダハックの特格のような判定出っ放し系の格闘を押し付けてくる敵に後ステップをして使うと意外と当たるため格闘迎撃には使える。 ただしナタクと比べるとアシストの判定が小さいためか、おもいもよらぬ場面で外す事はあるので過信は禁物。 ただ当てても受身可能ダウンで追撃できるタイミングは短め、しかも位置によっては追撃しにくい方向に放り投げてしまうため慣れないうちは注意。 リターンは大きいがただ撒いていてもヒットを望みにくいので、基本的にはサンドロックの方を回していこう。 2021/12/9のアップデートで発生速度とダメージ推移が変動。それに伴い初段の突きが単発になった。 威力対補正効率がほんのり向上したが、追撃猶予はさらに短くなった。 レバサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(%) 50(-%) 2段目 掴み 58(%) (-%) 3段目 投げ 98(%) (-%) 【格闘CS】ハイパージャマー【展開】 [チャージ時間 2秒][リロード 18秒][クールタイム 6秒][持続 6秒] 足を止めてハイパージャマーを発動する。 時限式の誘導切りで、EW版と同じく被ダメは1.5倍になり、攻撃をしてもジャマーが解除されない。 本作のEW版と持続・回転率共に同じ性能に調整されており、コストを加味すれば性能は良好。 本作では新たに搭載された特殊射撃を強化する効果もあるので時限強化としての意味合いも強い、守りだけでなく攻め目的にも積極的に使っていきたい。 通常時格闘 N格、後格、特格は新規格闘に変わり、コンパチの面影を残す横格以外は全体的にNEXT時代の格闘モーションを彷彿させるようにリフレッシュされた。 EW版譲りの発生が優秀な格闘が揃っている反面、判定は特射以外は"一定の基準"を超える格闘がない。 現在の超インフレした現環境では、一定以上の格闘と真正面から殴り合うと以外と振りまけてしまい本機の強みが活かせない なので本機は主力格闘のN特格を中心にステップを踏んで発生と回り込みを活かして格闘を当てるのが基本 EW版よりも壁際で安心して完遂出来るようになりコンボパーツとして優秀なN格 射撃バリア付きで発生がかなり優秀な前格 横格よりも範囲が異常で虹ステ合戦が全機体の中で最強クラスの性能を誇るN特格 ダウン起こしが可能で判定が長く、一定の距離でなら生当て勝ちを狙える後格 上下の追従性能が優秀で本機の立ち回りを支える前特格 出っ放し系の中でも(生時は予備動作がある事以外)異次元の判定を誇る特射 と、高コストも手を焼く粒揃いの格闘が揃っており特に"虹ステ合戦"ならEW以上で全機体中トップクラス。SAやバリアがない限り、高コスト格闘機にも互角以上に殴り合える格闘性能がある 【通常格闘】ツインビームサイズ 左右薙ぎから斬り上げて打ち上げ、縦斬りで叩き落とす4段格闘。 NEXT時代のN格闘が現代の仕様で調整されて復活。 EW版の下位互換だった今までと異なり、格闘機相応にリターンを取れるようになった。 3段目で打ち上げつつ自機も飛び上がるが動作はとカット耐性は並。 1〜3段目から前・後派生が可能。 2021/12/9のアップデートで出し切りバウンドダウンに変更。 受身不可のため派生に移行しなくても拘束ができ、後格以外での追撃も狙える。 派生は優秀だが出し切りにより時間がかかるため、出し切りを選択する意義も大きくなった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(82%) 65(-18%) ┗2段目 右薙ぎ 119(72%) 65(-10%) ┗3段目 斬り上げ 166(60%) 65(-12%) ┗4段目 叩き斬り 211(47%) 75(-13%) バウンド ※累計ダメージ以外はコンボ2種より逆算。そのためややデータ不足。 【N格・横格・N特前派生】連れ去り→叩きつけ 「まだ分からないのかぁ!!」 鎌を横に構えて押し付け、バウンド属性の叩き斬りを繰り出す2段派生。 大きく前に輸送しカット耐性とある程度のダメージが期待できる。 本機は3段目から派生ができるため、ダメージ増加とカット耐性択としてより使いやすくなった。 ただ旧作と比べてマシにはなったがダメージ効率自体はあまりよくない。 カットされるよりは良いがこればかりに頼るとダメージ負けに繋がる可能性もあるため注意。 【N格・横格・N特後派生】叩き突き 敵を踏みつけて、鎌の柄で叩いてから蹴り飛ばす。 下へ落下する動作はNEXTのN格2段目前派生のモーション 格闘連打で柄部分の攻撃数が増加。また無入力だと機体2機分ほど下へ落下していく EW版と同様出し切りで砂埃ダウンになっており、2連叩き突きも現実的にやりやすくなっている。 やはりカット耐性は皆無だが疑似タイマンの状況など横槍の心配がない場合は積極的に狙っていきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 N・横 NN NNN ┣前派生 押し付け 72(%) (%) (%) (%) (-%) 連れ去り 99(%) (%) (%) (%) (-%) 打ち上げ 121(%) (%) (%) (%) (-%) ┃┗2段目 叩きつけ 169(%) (%) (%) (%) (-%) バウンド ┗後派生 押し付け (%) (%) (%) (%) (-%) 掴み ┗追加入力 叩き突き (%) (%) (%) (%) (-%) 掴み ┗最終段 蹴り飛ばし (%) (%) (%) (%) (-%) 砂埃ダウン 【前格闘】アクティブクロークアタック [撃ち切りリロード ??秒/1発][クールタイム 3秒] アクティブクロークを纏った状態で接近して横回し蹴りを繰り出す1段格闘。 本作ではコマンド変更と共にBD格が削除されており、BD中でも直接この動作を出せる。 動作中は全身にバリア判定があるが耐久制で、攻撃を受けてゲージが0になると動作が止まるが硬直中は無敵状態になる。 リロード中は違う動作に変化する。 似た仕様のグフイグナイテッド前格と違ってバリア判定が全身にあり、パーフェクトパックやヴィジャスのダメージつきプレッシャーも破壊時の無敵で無効化しきれる。 格闘動作そのものも発生が早く、バエルの横特格やダイバーエースの射撃cs格闘派生に後出しの振り合いで競り勝つ程発生は優秀だが判定負けしやすい択でもある 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 85(-20%) 砂埃ダウン 【リロード中前格闘】柄突き→突き刺し 投げ飛ばし アクティブクロークアタックがリロード中のみ使用可能。 サイズの柄頭で突き、回転斬りで横から突き刺してから縦に振り下ろして斜め上に投げ飛ばす2段格闘。 宇宙用リーオーやトーラス相手によく繰り出していたシーンの再現 旧前格闘と同動作だがこちらにはバリアは無いため誤爆に注意。クロークの残り耐久はよく確認しておこう。 仕様変更のため狙って頼れる機会は少ないが初段のダウン値が低く、ダメージ効率も優秀な部類。 1段目から後派生が可能。始動のダウン値をより絞って派生に移行できる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 柄突き 55(%) 55(-%) ┗2段目 突き刺し 55(%) 0(-%) 掴み 投げ飛ばし 141(%) (-%) 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 薙ぎ払いからの連続回転斬りを繰り出す2段格闘。 EXVSシリーズにおけるデスヘルの代名詞で、本機がコンパチであることの面影を残す技。本作では視点変更が追加された。 攻撃範囲の横幅が広く、2段目は背後にも判定を出すため格闘カットに強い。 ただMBON同様本機のこれは発生が遅く、他の択が強力なこともあってあまり主力にはならない。 横虹を活かした射撃迎撃に対する差し込みが主な使い所になるか。 2021/12/9のアップデートで出し切りの浮きがやや高くなり、追撃が安定するようになった。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(%) 65(-%) ┗2段目 回転斬り 118(%) (-%)*4 横薙ぎ 165(%) (-%) 【後格闘】横薙ぎ 投げ落とし 大振りの横薙ぎで敵を引っ掛け、縦に一回転して前方に投げ落とす。 1入力で出し切る。 2段目はNEXT左格闘2段目前派生のモーション。 初段はダウン引き起こし属性かつダウン値が低く、非覚醒でも3回出し切り可能。 更に判定が非常に長く、距離さえ完璧なら相手に伸びる一般的な格闘や出っぱなし系全てに振り勝てる。 自身のN特格も潰せるため感覚を掴めば強力ではあるが、伸びが悪く出るまでが弱いのでかなりピーキーな択となる。 慣れない内はダウン追撃のみで使うのが無難。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 45(%) (-%) 0.5 0.5 掴み ┗2段目 投げ落とし 132(%) (-%) 2.0 1.5 バウンド 【特殊射撃】ハイパージャマー【展開突撃】 [撃ち切りリロード 6秒/1発] 頭上でサイズを振り回して構えた後、ハイパージャマーを展開して姿を消しつつ多段ヒットするタックルで強襲する1段格闘。 格闘CS中は振り回し動作が省略されるため、発生速度が上がる。 レバー横入れで入力した方向の斜め前に突撃する。 判定が非常に強く、格闘CS中は発生も強化される本機の闇討ち主力択。 ただし格闘CSと同じく消えてる間の被ダメージは1.5倍になる。 武器を全面に出して突撃するタイプの格闘でマスターやゴッドの電影弾、グフイグナイテッドの前格、ダハックの特格など一般的な判定出っ放し系格闘は全て潰す。 無敵の判定を誇るシャゲの回転斬りやグシオンのニッパーも後出しで判定勝ちしたのを確認。 その強さから雪崩やハゲイフリートのN特格、マスターのデッドリーウェイブ、スサノオやセブンソードの横特格など、かち合いが最強クラスの格闘と相打ちになるほどの超判定を誇る リロードは早いが前述の発生の遅さ、迎撃された時のダメージ増加から、格闘CS中以外での使える状況は基本的に見られていない時の闇討ちに限る。 逆に格闘CSと重ねて使えば発生が早く誘導切りの付いた非常に強力な格闘と化すため真正面からでもある程度強引に狙うことも可能。F覚醒中は後述する派生格闘も相まって更に強力な押し付け択になる。 生時では高跳び狩りや対SA格闘、格闘でゴリ押ししてくる敵にはN特射を使うのもあり。ピョン格連打で逃げる敵には後述の格闘派生も合わさってものすごい勢いの食らいつきを見せる 特に格闘迎撃では(F覚時)強引に格闘をねじ込んでくる敵に一泡吹かせたり出来る。また建物付近でなら建物の影に隠れ、初段の予備動作を隠して強襲するといった使い方もある レバー横特射を使って接近する場合、見合っている状況で闇雲に使うとラインファンネルなどの範囲武装にも引っかかりやすくなり、被弾するパターンがよくあるため周りの状況をよく確認する事。 そして使い方が分かると闇討ちにとどまらず、誘導切りを活かした強襲や逃げにも使える本機の新たな武装 SA格闘を振ってきた相手に使うとヒットストップを掛けつつ格闘派生で後ろに回り込めるのでキャンセルルートの前特で強引にダウンまで持っていく事も可能。 フィンガー系のSA+判定出っ放しの格闘相手には流石に分が悪いので注意。 動作中任意タイミングで斬り抜けに派生、加えてメインサブへのキャンセルルートがアップデートで追加された。 メインサブキャンセルはカウンターなどの格闘迎撃を見越した択として有効でプレッシャーに対してもどちらも多段ヒット武装により機能しやすい為、格闘機としては希少な強みとなる。 OH時でも突進力は落ちないので高跳びからの足掻き択や、サーチ替えからの緑ロックで逃げにも使える。 【特殊射撃格闘派生】回転斬り抜け 敵の頭上を飛び越えつつ斬り抜ける。EW版のBD格闘 第32話で宇宙用リーオーを撃破したシーンの再現 特射とは別判定でレバー横入力による回り込み有。 特射の入力方向とは無関係で、右特射→左格闘派生といった操作も可能。 その挙動から実質的な判定が非常に強いうえに、ジャマー突撃から追加で伸びるため高飛びにも食らいつく。 この格闘の特徴として飛び上がりで相手の格闘をモーション避け出来るのが強みでその独特な挙動から至近距離且つ同時出しで無ければかち合いが非常に強いと謳われているスタインの横格も潰す。初段がスタン属性なので仮に相打ちでも一方的に潰しやすい また派生限定とはいえEW版のBD格よりも伸び・突進速度が非常に優秀 2021/12/9のアップデートにより伸び強化と各特格のキャンセルルートが追加されOH時でも追撃できるようになった。 特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 55(%) 14(-%)*4 砂埃ダウン ┗格闘派生 斬り抜け (%) 90(-20%) 【レバーN特殊格闘】ツインビームサイズ【薙ぎ払い】 横一文字に薙ぎ払い→斬り上げの2段格闘。初段はNEXT左格闘に類似。 初段のリーチが非常に長く、至近距離の横ステどころか斜め後ろに回り込んだ相手すら平気で狩れる。 その代わり伸びが短くメインへの追撃すら届かないことがあるがこの手の広範囲巻き込み格闘としては十分でありバクステ狩りもしやすい。 相手の誘導切り武装もその範囲を生かして強引に狩ることもできる。 発生も良好で、近距離での自衛に留まらない押し付けや起き攻め択として使える本機の新たな主力格闘。 その場で即座に振り回す格闘ではないため、R覚醒に対応するのも利点。 威力効率も強めの2段格闘水準で、生当て出し切りから250ダメージ前後は簡単に出せる。 初段の性能なら完全に本機の横格の上位互換であり虹ステ合戦最強の格闘である 2021/12/9のアップデートにより伸びと発生が強化、近距離の押し付けに更に使いやすくなった。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 65(82%) 65(-18%) 強よろけ ┗2段目 斬り上げ 139(67%) 90(-15%) 縦回転ダウン 【レバー前後特殊格闘】ツインビームサイズ【ジャンプ斬り】 飛び込んで振り下ろすフワ格1段。 フワ格らしく縦方向への誘導の強さに加え横移動している相手にも結構追ってくれる。メインからのセットプレイなどで便利な始動格闘。 単発威力は90と高くコンボの〆に持ってくれば火力を伸ばせる。 アップデートにより威力低下と引き換えに前作と同じバウンド属性に変更。 コンボの〆に使ってダメージ安定化+受身不可を取れる拘束択としても使えるようになった。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 90(-%) バウンド 覚醒技 【覚醒技】斬りまくるぜぇ! サイズ投擲→ジャマー状態で接近して引き抜き、背後に回りこんで薙ぎ払う。 初段が命中しないと攻撃を続行しないタイプ。接近する距離には限界があり遠すぎると届かないことが稀にある。 動きは敵に接近してから薙ぎ払い時に回り込む分のみとかなり小さいが、引き抜きから出し切りまで約1秒強で終わると確定速度が非常に早い。 また自分中心に広範囲を薙ぎ払うため格闘でカットしにきた敵相方を巻き込む場合もある。 SAを利用した反撃・サイズ投擲による硬直取りや各種射撃・格闘出し切りからのコンボパーツまで幅広く活用できる。 時間効率重視の格闘で昨今で増えた重補正+高ダメージで無理やりダメージを稼ぐタイプではない。 補正がカツカツ状態では伸びが悪いため何か当たったらこれに繋いでダウンを取りもう1機へ、という方が向いている。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 投擲 65/67/67/65(80%) 65(-20%) 0 0 スタン 2段目 引き抜き 111/107/109/105(65%) 50(-15%) よろけ 3段目 薙ぎ払い 190/176/180/174(49%) 14(-2%)*8 よろけ 4段目 薙ぎ払い 314/284/292/282(%) 220(-%) 7.2↑ 7.2↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン→N特N 前後特 234 特格前で243 ??? N格始動 NNNN 特格N 269 前格始動 前 NNNN ??? PVコンボ 前 前 前 203 横格始動 ??? 後格始動 ??? 特射始動 ??? 特格始動 特格N 特格N 228 特格前×2で252 前特格 前特格 前特格 222 覚醒中 F/R/S/M,C メイン メイン メイン -/-/220/- S覚醒中は安定してズンダ可能 最終段覚醒技で260程度 NNN前 覚醒技 ??/??/??/?? PVコンボ ??/??/??/?? 戦術 MBONより数多くの強化を貰ったが、闇討ち格闘主体というコンセプトは変わっていない。 武装の派手さに眼が眩むが、全ての射撃で足を止める上に、足回りそのものも2000コスト相応である。 EW版の様に前線を駆け回ることはやり辛いが、あちらと比べて射撃性能が高いため中距離以遠でも常に存在感を出せる。 今作の本機は格闘CS中特射という能動的に攻められる武装を手に入れたことで、より『ジャマー中に攻める』ことを意識する必要がある。 特射は初動誘導切り有り・判定出しっ放し・伸び良好と突撃技として優秀だが、通常時は準備動作があるせいで相手からすると特射を見てからでも迎撃が出来てしまう。 ジャマー中はその唯一の欠点である初動の隙が消えるため、見られていても刺しに行ける押し付け武装に変貌する。 特射格闘を当てて一旦貼りついてしまえば、長大な判定のN特や射撃バリア付きの前格でさらなる荒稼ぎも狙える。 格闘CSリロード中は無理せずに、大幅に増えた射撃択でほどよくお茶を濁しておく。 スタンが復活したメインや攻撃時間が長いNサブが当たれば格闘追撃も見込めるので、攻め焦らず大崩れをしないようにしたい。 射撃CSも忘れずに撒きたいが、発生が遅いので迂闊に近距離で貯めっぱなしにするのは少々危険。 まとめると今作のデスサイズは、格闘CSを時限強化のように使い、攻めにメリハリを付けて戦う機体となった。 格闘機だからと闇雲に格闘を振り回しても簡単にあしらわれるのがオチだし、かといって相方が単独で相手2人を圧倒するまでいつまでも緑ロックで待機するようなら捨てゲーも同然である。 常にいつでも強襲できる立ち位置をキープし続け、攻め所を見誤らずに立ち回ろう。 EXバースト考察 「迂闊に俺に近づく奴は…死ぬぜェ!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -10% 第一候補。結局は格闘を振ってダメージソースとする機体なので、覚醒は格闘性能を強化したい。 元々BD格以外の格闘は伸びが足りない節があったデスサイズだが、調整によりそのBD格が特射中の派生でしか出せなくなったので、F覚の格闘伸び強化は何よりも欲しい所。 当然火力も全覚醒トップなので、通った際のリターンが大きく、覚醒までが我慢の時間になりがちなデスサイズの借金が一気に帳消しにできる。 当然半覚推奨。そのためにも精度の高い耐久調整と被弾しないプレイスキルは必須である。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 落下できる射撃武装がないためリロード高速化と青ステによる立ち回り強化を考える覚醒。 メインのリロード高速化によりほぼ1秒に1回メインを撃てるようになり、相手のステップ強要や事故待ちがしやすくなる。 特射とジャマーの回転率強化は優秀で、特射メインCを引っ切り無し使える。 アメキャンを始めとした着地保護択がない機体に対して特に強力。 と、理想的な運用を書いてはいるがあくまでも理想でありFやRの利点を蹴ってまで選ぶ必要性は薄い。 鎌とタケノコが飛び回る風景は面白いがそこだけになってしまうと相方負担に繋がる可能性も大いにある。 アップデート前と違い封印安定とまでは行かないが求められる戦果は非常に高い玄人向け。 Mバースト 機動力を大幅に強化する覚醒。 高い機動力で相手に近づきやすくなり結果的に格闘が当てやすくなる。 しかし、その肝心の格闘の伸びは強化されず火力補正も一切乗らない。 いくら機動力をあげたからと言って結局最後は格闘を振ることになるのでFやRのように無理やりねじこめるかと言われると微妙。 Fで格闘を振る方が速く動けるため噛みつきやすい。 防御補正も無いので1度返されてしまうと巻き返しが困難になる。 逃げでもジャマーがあれば事足りてしまうので、他の覚醒よりも優先順位は下がる。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% 次点。異常なリーチと範囲を誇るN特格にスーパーアーマー効果が乗る。 格闘合戦や迎撃武装を物ともせずに殴りに行けるので、接近戦でのゴリ押し性能はFを上回る。 とは言えそれはあくまで「近づけたら」の話で、その近づくまでを何とかする力はFに遠く及ばない。 相性は良いが、常用するよりも敵の機体を見てF覚と使い分けたい。 Cバースト 半覚で覚醒抜けができて相方に覚醒ゲージを補給できる。 近接戦でのミスを抜けて仕切り直しか殴り返し等の選択肢が生まれるのは大きい。 しかし防御補正や火力補正が乗らずジャマーで仕掛けることが多いデスヘルにとってはFやRを選んだ方が安定する。 固定でジャマーに頼らず非覚醒時でも問題なく格闘を通せる当て感に優れた人なら選択肢に上がる程度。 それができなければ他の機体でいいし、できるのならば尚更FやRを選ぶべきである。総じてメリットとリスクが悪い方に噛み合っており、非推奨な覚醒である。 僚機考察 闇討ちが基本となるので、ロックを集める前衛機体が好ましい。 メインとアシストのサンドロックが足止め役として優秀なので、手早くダウンを取れる射撃持ちだと効率がいいだろう。 特射による得意の闇討ちは無理のない範囲で狙っていこう。強引に押し付けるには格CSと併用する必要があるし、それでも見られていては真っ直ぐな挙動ゆえに対処されやすい。 低コストとして身をわきまえ、慎ましく・それでいて取るべき場面で一気に取りに行くスタイルを心がけよう。 中低コスト同士で組むときは、全ての武装で足が止まる本機で両前衛を張れるだけの高いスキルが必要となる。 「闇討ち機体だから」とロック集めを相方に押し付ければ、簡単に片追いを展開されるだけ。低ココンビである分切り札の格闘CSは攻めに使うべきであり、ロック集めを押し付けて下がったところで援護能力に欠ける本機はロクなことはできない。 安易に先落ちできる圧力は無いが、それでも常にラインを上げておき、虎視眈々とアタックチャンスを伺って一瞬で狩り取る「攻めの嗅覚」を意識しよう。 対策 メインの誘導とサンドロックは厄介だが、よく見て丁寧にステップを踏めば問題ない。 誘導切りの格闘CSと急速接近の特射を組み合わせることにより、正面からでも格闘を確実に当てられる…訳ではなく、真っ直ぐ突っ込んでくるため迎撃はそこまで難しくない。 しかしEW版譲りの至近距離での格闘性能は脅威。判定が凄まじいN特格や射バリ付きタックル、フワ格といった格闘機たらしめるものはコスト帯屈指の高性能。近づく手段に乏しいだけで、雑に扱って接近を許すと例え高コストでも手を焼くレベルである。 総じて、低コスト格闘機の鉄板対策である「小まめに見ておき、近づかせない」を遵守出来れば怖い相手ではないだろう。 また、ブースト性能は格闘機のわりに特別良いとは言えず、落下テクどころか移動撃ち射撃さえないため、適当に射撃を送るだけでも十分牽制になる。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:280戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 苦労人黒衣貧乏くじ 10000 コメントセット でも俺、[男の子]なんでね 15000 称号文字(ゴールド) 黒い風が死へ誘う 20000 スタンプ通信 斬って斬って斬りまくるぅ! 【キャラクターミッション】ガンダムデスサイズヘル[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン デスサイズヘル 20000 衣装 ノーマルスーツ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 突撃アシストの誘導書いてあるほど悪く無いと思うんですけど -- (名無しさん) 2021-06-04 09 54 56 コメント蘭じゃなくてアルトロンの項目内で喧嘩してて草 -- (名無しさん) 2021-06-05 14 09 22 コメント削除されてて草 -- (名無しさん) 2021-06-05 16 14 03 コメントアウトはちょっとした意図や簡単な議論には便利ですが込み入った議論はコメント欄などの明確にログの残る場所でお願いいたします。 -- (管理人) 2021-06-05 20 21 16 NNN前派生×2→覚醒技でF覚醒で376 -- (名無しさん) 2021-06-06 06 22 36 ↑下派生でした -- (名無しさん) 2021-06-06 06 23 00 ↑3 一番上~三番目も全部消してほしいです -- (名無しさん) 2021-06-08 13 12 25 戦術の項目のEW版のくだり、今だとTV版の方が圧をかける動きできるよね? -- (名無しさん) 2021-12-15 08 04 43 ↑それ、だから早く上方しろ -- (名無しさん) 2021-12-15 15 47 07 あれ…TV版の方はキャラクターミッション出てないんだっけ…?何か前に出てた様な…気のせいかな? -- (名無しさん) 2022-01-07 23 21 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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武装解説についてはガンダムデスサイズヘルへ コンボ 戦術 僚機考察3000 2000 1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 戦術 僚機考察 3000 2000 1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムデスサイズヘルへ 外部リンク
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/115.html
武装解説にはついてはガンダムデスサイズヘル(EW版)へ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン≫メイン 119 128 攻め継続 メイン≫横N 179 192 メイン≫BD格(≫BD格) 133(178) 143(192) N格闘始動 NN 横N 224 240 覚醒中は非強制ダウン NNN 横N 246 263 覚醒中は非強制ダウン NNN NNN≫BD格 257 273 NNN≫BD格(≫BD格) 222(252) 238(270) メイン〆で246263 NNNN 横N 263 283 NNNN≫BD格(≫BD格) 251(270) 270(291) メイン〆で266286 N前 NNN≫BD格 239 257 N前 N前≫BD格 218 236 前格闘始動 前N≫BD格(≫BD格) 205(245) 220(263) 横格闘始動 横 NN≫BD格 209 224 カット耐性重視。覚醒中は非強制ダウン 横 NNN≫BD格 231 246 横 NNNN≫BD格 244 262 横 NNNNN 242 259 火力重視。覚醒中は非強制ダウン 横 横 横 168 180 カット耐性重視 横 横N≫BD格 230 245 横N(4hit) 横N 218 260 横N 横N 222 260 繋ぎは最速右ステ 横N 横後 266 285 横N≫BD格(≫BD格) 221(250) 237(268) メイン〆で244261 後格闘始動 BD格闘始動 BD格 サブ 167 181 攻め継続。メイン追撃で202219ダメージで強制ダウン BD格 NN≫BD格 229 246 BD格 NNN≫BD格 251 268 BD格 NNNNN 262 281 BD格 前N(≫BD格) 204(244) 219(262) BD格 横N≫BD格 250 267 覚醒中限定 NN 横N≫BD格 --- 257 NNN 横N≫BD格 --- 273 NNNNN≫BD格≫BD格 --- 307 横 横 横 横 --- 210 カット耐性重視 横 横 横N --- 228 カット耐性重視 横≫BD格 横≫BD格 --- 232 戦術 僚機考察 コスト3000 ウイングガンダムゼロ(EW版) コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説にはついてはガンダムデスサイズヘル(EW版)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.12 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.11 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.1
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正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターシールド 1 16~114 多段ヒットする高誘導実弾 サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 95 EW版と同系武装 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 一定時間誘導を切る 格闘 名称 入力[弾数] 威力 備考 通常格闘 ツインビームサイズ NNNNN 228 派生 連れ去り N前N 165 派生 斬り上げ NN前 165 派生 叩き突き N後 178~221 追加入力でダメージアップ NN後 207~237 追加入力でダメージアップ NNN後 232~251 追加入力でダメージアップ NNNN後 252~259 追加入力でダメージアップ 前格闘 柄突き→突き刺し 投げ飛ばし 前N 142 EW版と同モーション 派生 叩き突き 前後 168~211 追加入力でダメージアップ 横格闘 薙ぎ払い→回転斬り払い 横N 165 EW版と同モーション。主力 派生 叩き突き 横後 178~221 追加入力でダメージアップ 横N(1)後 206~235 追加入力でダメージアップ 後格闘 ジャンプ斬り 後 80 バウンドするフワ格 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 85 EW版と同モーション。スタン属性 特殊格闘 アクティブクロークアタック 特格[100] 90 耐久制の射撃ガードつき格闘 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 330/271/278 シザースを投げ、引き抜いて追撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バスターシールド 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 【特殊射撃】ハイパージャマー 格闘【通常格闘】ツインビームサイズ【通常格闘1段目前派生】連れ去り→打ち上げ→叩きつけ 【通常格闘2段目前派生】斬り上げ 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】叩き突き→蹴り飛ばし。 【前格闘】柄突き→突き刺し 投げ飛ばし 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り払い 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】回転斬り抜け 【特殊格闘】アクティブクロークアタック バーストアタック斬りまくるぜぇ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』より、デュオ・マックスウェルの後期搭乗機。見せしめで破壊されたデスサイズを回収・改造した機体。 宇宙向けの機動性強化が行われている他、メリクリウスの技術を応用したアクティブクロークにより、防御・ステルスの両面が強化された。 今回もエクストラ枠での参戦。EW版とはデザイン違いの同一機体という設定なのだが、ゲーム的にはコストダウンコンパチ機。 メイン射撃・後格闘・特殊格闘がそれぞれ新規モーションに差し替わっており、EWとは異なる立ち回りが可能になっている。 機動性についてはEW版をコスト相応にした程度に良好。特徴的なステップ性能もこちらに継承されている。 特にメインはダメージ効率に優れ、ここからの格闘追撃はEW版以上にダメージがよく伸びる。 一方でバルカンやCSの削除やサブ射撃・既存の格闘の弱体化など、コスト相応に弱体化している点も多い。 リザルトポーズ 通常時勝利 サイズを振り下ろしてから右肩に担ぐ 特格中勝利 サイズのビームを解除しつつ、クロークを着込み右半身を引く ジャマー中勝利 サイズを振り回しながらジャマーを解除し、バスターシールドを構える ジャマー+特格中勝利 サイズのビームを解除しつつ、クロークを着込みジャマーを展開して消える 敗北時 自爆する キャンセルルート メイン→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が640→580に メイン射撃:よろけに変更 EW版からの大まかな変更点 コスト減少(2500→2000) 耐久値減少(650→580) 赤ロック短縮 メイン変更(ビームシザース【衝撃波】→バスターシールド) 射撃CS廃止 サブのガンダムナタク(アルトロンガンダム)がTV版に、火力低下(105→95)、突進速度低下、射程限界短縮 特射のリロード(10秒→15秒)・クールタイム(12秒→13秒)が増加 特殊格闘変更(アクティブクロークモード→アクティブクロークを纏いながら単発キック) N格の発生弱化(構えF増)、全体動作がやや緩慢に、火力低下(出し切り247→228、N前N175→165、NN前177→165、後派生197~286→178~259) 前格の発生弱化(構えF増)、火力低下(出し切り156→142、後派生187~247→168~211) 横格の発生・判定・回り込み弱化(構えF・振りF増)、火力低下(174→165)、伸びの動作を含めた全体動作時間増加 後格闘変更(格闘カウンター→ジャンプ斬り) 格闘後派生のダウン値・ダメージ推移変動 BD格の全体動作が緩慢に(発生・判定などは据え置き) 覚醒技のモーションと演出が変更、火力低下(278→271)、ダメージの分布変更(追撃に使った際のダメージ減少量が激しい) 家庭版検証履歴 前格闘 2段目ダウン値1.0→0.8 合計2.0→1.8(EW版と同等) 格闘後派生 初段威力20→30、補正率-1%→-5%。最終段威力70→80 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド [常時リロード 3秒/1発][属性 強実弾][よろけ][ダウン値 2.0(0.25*8)][補正率 68%(-4%*8)] 「当たれぇっ!!」 EW版との最大の違い。多段ヒットするシールド射出。 誘導が非常に強く、弾速の遅さも相まってよく曲がり、判定も比較的大きめなのでよく刺さる。 強実弾属性だが耐久力は低く、マシンガン系は貫けるがやや高威力のミサイルやBRにはかき消される。 リロード中は盾のグラフィックが消えるが、ガードは支障無く可能。 威力対補正は良好で追撃でダメージが伸びるが、命中してもよろけ止まりなので追撃難度は高い。 多段ヒットするため、盾固めやアーマー系潰しを格闘機の中でもしやすい。メイン→特格のキャンセルも追いの リロード開始はバスターシールドが完全に消えてからで、数値以上に撃てない時間は長くなりがち。 近距離でメイン→特格をするとメインがヒットし切る前に特格がヒットしてしまい追撃が出来なくなってしまうため注意。 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 [撃ち切りリロード 25秒/3発][属性 アシスト/格闘] 「始めるぞナタク…正義の戦いを!」 アルトロンガンダムがツインビームトライデントで連続突きを繰り出す。 デスサイズに合わせてこちらの見た目も変更されているが、モーションはEW版と同様。 EW版とは違い、呼出時に五飛が喋るパターンがある。デュオの台詞も陽気な口調での呼び出し台詞となっている。 本来「ガンダムナタク」とはEW版から使われる名称だが、コマンドリストには何故かこの名義で記載されている。 EW版に比べダメージの低下、射程限界の短縮など弱体点が多い。 だがメインの性質変化・CSと特格の仕様変更によるバルカン削除と射撃の数が純粋に少なく、依存度はより高くなってる。 一度弾を切らすとリロードがかなり長いこともあり、無駄遣いは避けたい。 アシストが場に残っていても3度目の呼出と同時にリロードが開始される。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 15(97%) 15(-3%) 0.5 0.5 のけぞりよろけ 連続突き 95(72%) 18(-5%)*5 2.0 0.3*5 よろけ 【特殊射撃】ハイパージャマー [特殊リロード 15秒/100][クールタイム 13秒][効果時間 4秒] 「死神は闇へと消える…」 足を止めてハイパージャマーを発動。機体が透明になりツインアイの残光だけ視認可能となる。 使用すると画面上の自機ロックマーカー、デスヘル本体、耐久ゲージ、機体名、パイロット名表示を消し、常時誘導を切り続ける。 レーダーや影には映る。 被弾によるよろけorダウン、特射入力、シールドガード、自身が攻撃を仕掛けると解除。 発動中に被弾した場合、本体へのダメージが1.5倍となる。 基本的な仕様はEW版や他の機体のジャマーと同様。 コスト変動に伴う耐久力や運用ペースの関係上、積極的な攻めよりも守りに使う機会はより増えている。 格闘 ツインビームサイズを用いる格闘。抜刀なし。 基本モーションこそEW版と同様だが、全体的に動作鈍化・威力を受けており、あちらほど威力とカット耐性を両立したコンボを作り難い。 後格・特格は本機固有の動作。EW版には無い手札として使いこなしたい。 踏み込み射程は前 後=特格 N 横=BD、踏み込み速度は特格が若干劣る以外に大差無し。 【通常格闘】ツインビームサイズ 素早く2回斬り上げ、斬り抜けてから振り向きざまに薙ぎ払い、最後に蹴り飛ばす5段格闘。 判定はデスサイズの格闘の中では弱め。踏み込み射程や速度は格闘機水準で見るといまいちだが、発生は非常に早い。 距離のある状況から仕掛ける択は他にも豊富にあるため基本は確定所を狙うコンボパーツか、発生を活かしたかちあい択として。 EW版からの調整が特に顕著に見られ、非常にもっさりした挙動となり、基礎威力の低下によりダメージ効率も決して良い物とは言えなくなった。 後半部は敵の裏に回る必要があるため、壁際だと3・4段目から空振りを起こしやすい。 壁際で1~2段ヒットしたら虹ステから他の格闘に繋ぐか、各種派生などでしっかりダウンをとること。 だが本機の中では何だかんだダメージを取れる択ではあるので、振り切れる時はしっかり頼っていきたい。 1~4段目から後派生が、初段と2段目からそれぞれ別個の前派生が可能。 【通常格闘1段目前派生】連れ去り→打ち上げ→叩きつけ 鎌を横に構えて柄で連れ去り→打ち上げ→叩きつけ。 本来はEW版が繰り出した攻撃の再現。 大きく前に輸送し、出し切りでバウンドを取るためカット耐性・拘束力に優れる。 N3段目までと比べてダメージ効率は良いが、ダウン値は重め。 【通常格闘2段目前派生】斬り上げ 受身不能で打ち上げる。 ダメージ効率も特別良くはなく、CSが無いため打ち上げ拘束にも使いにくく、影が薄い派生。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 押し付け 72(79%) 8(-1%) 1.8 0.1 掴み 連れ去り 84(73%) 2(-1%)*6 1.86 0.01*6 掴み 打ち上げ 106(69%) 25(-4%) 2.16 0.3 ダウン ┃┗2段目 叩きつけ 166(57%) 29(-4%)*3 3.06 0.3*3 バウンド ┗2段目 斬り上げ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り上げ 165(53%) 25(-4%)*3 3.05 0.35*3 縦回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 161(53%) 23(-4%)*3 2.3 0.1*3 ダウン ┗4段目 水平斬り 197(41%) 18(-3%)*4 2.7 0.1*4 ダウン ┗5段目 蹴り 228(31%) 75(-10%) 3.7 1.0 ダウン 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】叩き突き→蹴り飛ばし。 敵をその場で拘束して鎌の柄で何度も叩き、最後に蹴り飛ばす。 無印デスサイズがウイングガンダムの自爆を停止させた再現。 追加入力で叩き突きの回数増加。 完全に足を止めるが総火力に優れるダメージ重視の派生。 見られてないときや疑似タイ成立時はガンガン狙っていきたい。 EW版と比較すると初段の補正と叩き突きの威力が低下している。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN NNN NNNN 前 1段目 2段目 NNN NNNN ┗後派生 掴み 89(75%) 137(60%) 177(48%) 210(36%) 79(75%) 30(-5%) 1.7 2.0 2.3 2.7 0 掴み ┗追加入力 叩き突き 126~184(65~45%) 166~211(50~30%) 200~234(38~18%) 229~251(16~10%) 116~174(65~45%) 25(-5%)*2~6 ┗最終段 蹴り飛ばし 178~221(50~30%) 207~237(35~15%) 232~251(23~10%) 252~259(10%) 168~211(50~30%) 80(-15%) 3.4 3.7 4.0 4.4 1.7 ダウン 【前格闘】柄突き→突き刺し 投げ飛ばし 柄で突いたのち、刃に引っ掛けて投げ飛ばす。トーラスを投げ飛ばした再現。 引っ掛けから視点変更あり。 最長射程が本機最長で、速度も良いため追いに向くが、判定が弱く回り込みもないため迎撃に注意。 接近手段としては後格や特格もある為使い分けたい。 当てた所から動かない上にやや動作が長いものの、ダメージ効率は2段格闘として優秀な範疇を維持している。 命中からの格闘追撃は早めの前ステかBDCで安定して入る。 ただしキャンセルが早すぎたり移動量が多すぎると敵の下に潜り込んで緑ロックになってしまうため、タイミングは覚えておきたい。 引っ掛け中にロックを変えると敵相方に投げ飛ばす。当たるとダメージ0の膝つきよろけ。 飛距離は赤ロック距離よりも短い上放物線を描く無誘導なので実戦で当てられることはまず無く、どのみち敵を合流させてしまう封印推奨の仕様。 1段目から後派生可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 柄突き 55(80%) 55(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 突き刺し 55(79%) 0(-1%) 1.0 0 掴み 投げ飛ばし 142(64%) 110(-15%) 1.8 0.8 縦回転ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り払い 「斬って斬って斬りまくる!」 薙ぎ払いの後、多段ヒット回転斬りからの大振りで吹き飛ばす2段格闘。 初段の伸びや回り込みはEW版と概ね同等で、横に大きく振るため範囲が非常に広く相手のステップを喰いやすい利点も相変わらず。 2段目は背後にも判定が出るため格闘でカットしに来た敵相方を巻き込むこともある。 だが動作遅延の影響で初段の発生も劣化しており、至近距離では万能機の格闘にも負けるほど弱い。 それでも素早く終わる上に視点変更も無いので、一度当たってしまえばカット耐性は良好な部類。 回転斬り部分はよろけ属性なので攻め継続に使える反面、何の対策もなしに離脱すると反撃を受けやすい。 幸いにしてメイン・サブ・後格・特格とアドリブパーツは多いため、適時使い分けたい。 1段目と2段目の回転斬り部分から後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 117(64%) 17(-4%)*4 2.1 0.1*4 よろけ 薙ぎ払い 165(52%) 75(-12%) 3.1 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 「たぁっ!!」 EW版には無い、本機独自の格闘。 前方に飛び込み、ビームサイズを縦に振り下ろしつつ降下する1段格闘。 フワ格挙動で飛び込みの高さは敵との距離によって増減し、低空で硬直が切れても接地はしない。 劇中でよく行っていたデスサイズヘルの代名詞といえる動作。 高く素早く飛び込むため射撃を飛び越えての刺し込みを狙え、接近技としてとても有用。 有効射程が長めで突進速度もBD格より早く、高度が上の敵を追うにも適する。 発生は並で、判定は前には強いが横には弱いので注意しよう。 特格・BDに次ぐ単発高威力かつバウンド属性で、コンボの初段・中継ぎ・〆のどれに入れても非常に優秀。 ただし奥に強く飛ばすため、ここから追撃したい時は注意。 緑ロックでは少し浮いてジャンプの頂点で振る。 同じだけの高度を垂直ブーストや慣性ジャンプで稼ぐより動作が早く消費も少ないため、上昇目的に空振りする使い方も考えられる。 赤ロック射程が短い機体なのでこれを活用できる状況も多い。 OH時のあがきにも一応使えるが、3機体分以上の高度から出さないと盾すら挟めずOH着地確定なので、1回きりの技と考えよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(-20%) 2.0 バウンド 【BD格闘】回転斬り抜け 敵の頭上を飛び越えながら横薙ぎを繰り出し、アクロバティックに振り向きながら地面へ降下する1段格闘。 EW版と同じく主力格闘。 視点変更あり。攻撃を受けた相手の視点も変化する。 一般的な格闘とは当たり方が異なり、かちあわせても一方的に潰しやすい。 万が一相打ちでもスタンを取れるため、判定勝ちせずともリターンが取れる。 モーションの特性上、下に居る相手には結構なリーチを発揮するが上に居られるとまず当たらないのには注意。 敵に当たった瞬間にやや上に自機が移動する。 ガードされると相手より高い位置でよろけるので、ブーストゲージに注意しよう。 EW版では強気に振っていけたが、モーション・伸びの鈍化により真正面から振るには不安な性能になっている。 闇討ちやジャマー、メインからの繋ぎが無難。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 85(-20%) 1.7 スタン 【特殊格闘】アクティブクロークアタック [撃ち切りリロード 15秒/100][クールタイム 3秒] 「突撃あるのみ!!」 EW版と大きく違う点その3。 アクティブクロークを着用しながら突進して回し蹴りを繰り出す1段格闘。 メインからキャンセル可。 発射即キャンセルするとメインヒット中に蹴りが命中→メインの残りが当たるため下方向に落としてしまい追撃が入らなくなる。 EW版と違い換装コマンドではなく、射撃ガード付きの格闘攻撃。 射撃を防ぐとその分クロークの耐久が減り、突進中に耐久が尽きると突進を停止する。この時は短時間の無敵あり。 ゲージが0の間はリロードが終わるまで使用できなくなる。 リロードそのものは決して遅くないため、耐久が少なくなったらわざと食らって張り替えることも考えたい。 射撃ガード付きの格闘としては伸び・突進速度がかなり良く、単発高威力でダウンも取れるため初段としてもコンボパーツとしても優秀。 威力0のプレッシャーはノーリスクで完全に防げるため、強引な押し付けにも機能する。 ただしキャンセルが早いと硬直後に引っかかってしまうので注意。 斜め左に吹き飛ばすため、命中からは前or左ステで各種格闘での追撃が可能。右ステだと壁際か覚醒中でもない限りまず繋がらない。 特格連打は大きく前進しステップも仕込めて、なおかつ射撃カット無効なので本機にとっては有難いローリスクな格闘選択肢となる。 加えてこれでコンボを〆ることでダメージの水増しとカット警戒を両立することも可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 90(-20%) 1.7 ダウン バーストアタック 斬りまくるぜぇ! 「いくぜ、相棒!!」 サイズ投擲→ジャマー状態で接近して引き抜き、背後に回りこんでから薙ぎ払う。 基本的な技の構成は原型機と同一だが、細かいモーションとカメラ演出の向き、出し切り後は敵に背を向けて硬直が切れる点が異なる。 生当てしないと最終段のヒット数が減る点も同様。 投擲・引き抜き部分のダメージ低下が著しいかわりに薙ぎ払いのダメージが増加しており、生当て威力に限れば原型機との差異はごくわずか。 ただし何かしらの追撃に使った時のダメージ減少量が大きいということは覚えておきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 投擲 80/80/87(80%) 80/80/86.4(-20%) 0 0 掴み 2段目 引き抜き 154/144/151(70%) 92/80/80(-10%) よろけ 3段目 薙ぎ払い 330/271/278(40~30%) 41.4/36/36(-5%)*6~8 5.6/5.4 0.7*8/0.9*6(1.0) 縦回転ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫サブ≫特格 212 メイン始動主力1。ただし距離によってはメイン≫サブは不確実〆がBD格なら210、後格で208 メイン≫NNNNN 234 メイン始動高火力。〆が後派生で243~255 メイン≫横N 214 メイン≫BD格 BD格 213 〆が特格で216 メイン→特格 特格 220 メイン始動主力2。ただしメインヒット中に特格を重ねるとその場で落とす〆が前Nで233、前後で246 サブ≫メイン→特格 209 メイン時点で173。〆がBD格で207、後格で205 サブ≫NNNNN 226 サブのhit数が少ない場合は威力は増える。 サブ≫NNNN後 234~246 4段目フルヒットからの後派生は最速でないと空振りしやすい3段目からの場合230~240 サブ≫N前N 203 NN前も同値 サブ≫後 後 195 サブ≫特格 特格 207 〆が前Nで224、前後で236 N格始動 NNN 特格 特格 239 ブースト消費は多めだが時間対効率が良い NNNNN≫BD格 255 繋ぎは最終段前に入れ込み気味で最速斜め前BDC。覚醒中は繋ぎ安定+攻め継 N前 (前)N 前後7hit 前後 287 すかしコン。N前からの繋ぎはややディレイ前ステ N前N 特格 特格 252 分断しつつダメージもそこそこ。繋ぎがBD格 後で245だが繋ぎ安定+バウンド〆 NN前 前N 231 追撃可能。NN前を使うまだ実用コン圏内 NN後 前後 251〜277 非すかし通常時デスコン 前格始動 前N NNNNN 250 〆が後派生で259~269 前N 前N 前N 253 いっぱい投げられる。〆が後派生で259~271 横格始動 横N NN 225 ダメ効率が良い。〆が横Nの場合最終段が2hitで210 横N N後 246 ブーストに余裕があれば↓で良い 横N 前N 特格 244 横N≫BD格 特格 239 ブーストに余裕があれば狙っていきたい。主力 横後 前後 252~271 横始動デスコンかつ拘束。繋ぎは最速前ステ 後格始動 後 NNNNN 239 安定。〆が後派生で247~259 後 N前N 221 カット耐性コン 後 横N 204 後格始動だと横出し切りで強制ダウン 後 特格 特格 206 BD格始動 BD格始動は後格始動+5ダメージ BD格 NNNNNN 244 BD格 横N≫BD格 237 BD格始動なら横から追撃可能 特格始動 特格始動は後格始動+10、BD格始動+5ダメージ 特格 NNNNN 249 特格 N前N 特格 251 分断用 特格 横N≫BD格 242 特格 特格 特格 216 死神サッカー 覚醒中限定 F/E/S コンボに覚醒技を組み込む場合、F覚以外ではhit数の関係で優先度は低い メイン→特格 特格 特格 264/246/255 メインヒット中に特格を重ねるとその場で落とす メイン≫覚醒技 274/254/267 サブ≫特格 特格 特格 274/236/236 サブ≫覚醒技 287/247/252 NNNN NNNNN 305/263/263 繋ぎは微ディレイ前ステor前フワ。F覚は横ステで安定最速前ステだと緑ロックで当ててしまい3段目が出せない。F覚は追撃猶予あり NNNNN 前N≫BD格 307/266/266 繋ぎは最速前ステ。前格から後派生で315/276 NNNNN 覚醒技 320/270/272 繋ぎは前ステ。最速では繋がらないので注意 横N 横N 266/231/231 覚醒中は出し切り可能。F覚は追撃猶予あり 横N 覚醒技 296/253/256 繋ぎは最速前ステ 特格 覚醒技 320/265/271 F覚醒中限定 メイン→NNN NNN 258 NNN 横Nも同値。サブ始動時は267 メイン→NNNNN 特格 261 メイン→N前N 前N 261 〆が後派生で279。サブ始動時は269、後派生で287 NNNNN NNNNN 327 〆が後派生で349 N前 (前)N 前後7hit 前後7hit 前後 351 全覚でのみ完走可能 前後 前後 前後 336 全覚でのみ完走可能 BD格 NNNNN≫BD格 291 スタンさせて降りる攻め継続 特格 NNNN後7hit NNNN後7hit 特格 352 覚醒7割必要の暫定デスコン。対地だと最後はダウン追撃だが同威力後派生を出し切って351 特格 特格 特格≫BD格 290 スタンさせて降りる攻め継続 特格 特格 特格 特格 特格 313 死神フルサッカー 戦術 EW版と比べると格闘の速度低下とそれに伴う初段性能の低下により、ガンガン攻める力は落ちており、より闇討ちと迎撃がおもな戦術になる。 基本的には格闘機のように相手の懐や虚を突く戦法とプレイヤーにその読みと技術が求められる。 本機独自の要素である後格と特格はEW版では出来ない攻めを可能とするため、慣れれば近距離ではよりマルチな戦い方が出来るだろう。 またメインとサブの嫌らしさも相手からすれば鬱陶しいの一言。うまく向こうから来てくれるように誘おう。 射撃戦ではアシストのサブの依存度が高いので大事に使っていきたい。 メイン≫サブでダウンが確定しないので安易なサブ追撃は行わず、格闘追撃か長時間拘束を利用して敵僚機の追い込みに活かそう。 格闘はEW版譲りの優秀なBD格、横格に加え 高飛び狩りが可能な後格や射撃バリア付きの特格など同コスト帯の中では粒ぞろいの物が揃っている。 特に主力となるであろう特格は独特な性能をしているがコンボパーツや、OH時のあがきの択、プレッシャー抜け、射撃カット対策など幅広い局面で役に立つ武装。 メイン→特格 特格、初段 メイン→特格など高カット耐性でありながらダメージも200↑を叩き出せる。 F覚醒との相性は当然抜群であり覚醒も合わせれば自分から積極的に切り込んでいけるようになる。 とは言えこの機体は2000コスト、高コストの格闘機のような鎌一本で戦場を圧する力は到底持っていない。 さらに射撃の付き合いは到底できないので試合後半では非常に放置されやすい。 放置されると相方に多大な負担をかけてしまうが、しかしそこからがこの機体の真骨頂。ある程度前衛気味に動き、貯めていた覚醒を吐き出し 吹き飛ばして逆に片追いの状況を作ろう。 EW版以上に相方との意思疎通が重要になってくるが、それに十分応えてくれるはず。 EXバースト考察 「死ぬぜぇ…俺を見たやつは、みんな死んじまうぞぉ!」 基本的に格闘機の場合、安定性より火力がモノを言うためFバーストが主流。 ただし現状コスト2000が厳しい環境であることを鑑みると安定はしない。 特射時の事故の可能性を考えるとEバーストも視野に入る。Sは恩恵がほぼない。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正-15% 推奨。というよりも他のバーストでは恩恵があまり受けられない。 格闘性能が向上し、EW版を彷彿とさせる性能へと変わる。 幸いこの機体はメインのおかげでEバーストを吐かせるということが他の機体に比べれば容易。 むしろ、対Eバースト時は吐かせてから攻め立てないと追いきれない可能性が高いので注意。 後半に無視されないためにも半覚が基本。戦況にもよるが相方の負担を減らすためにも半覚を回した方が無難。 半覚を回しづらい相手ならば全覚を後半に取っておくのもナシではないが極力避けたい。 無視され始めたらこちらへ注目させるために使い、うまく相方に望みを繋ごう。 またメイン→後格闘で射撃と共に相手に飛び込むというEW版では出来ない芸当を出来る様になるのも強み、 Eバースト 防御補正-30% 安定。ただし2500版よりも押す力に乏しい本機では巻き返しに期待出来ないのは痛い。 格闘機として見ると耐久値が汎用機レベルなのはやや厳しめと言えるため、先落ち回避のためにもこれは十分ありだろう。 その分通常時を含めたダメ取りの責任が増加するが。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-15% 恩恵を受けられる部分がまったくない。 一応メイン⇔サブの相互キャンセルルート獲得とリロード速度の向上などがあるにはあるが降りテクがないことを考えると微妙。 消滅後リロードが始まるというメインの仕様から、メインの連射も出来ない。 ナタクも覚醒中で使いきって回復となるとまず覚醒が終わっており、 ジャマーは軽減できないクールタイムが全覚醒でも補いきれないほど長いため使用後のクールタイム明けからの覚醒で無いと恩恵が薄い。 落下テクなども当然存在しないし、青ステ可という利点も薄いことに加え射撃を青ステするくらいならFで後格闘キャンセルからの行動の方が生存力が上げやすくネタにするにしても・・・。 僚機考察 同コスト帯の格闘機と比較してもさらに射撃武装に乏しく、中距離での役割は何もない。 よって本機の闇討ち能力を最大限活かせる高コスト機が望ましい。 共に突っ込める格闘機、格闘寄り万能機が最有力で、デスヘル分の弾幕を補え向こうから接近してくれるよう誘える射撃機も候補になる。 3000 戦力、耐久のバランスが良く、注目度も高いので闇討ちしやすい。他の2000に漏れず理想。 ウイングガンダムゼロ 原作コンビ。 疑似タイが強く、中距離戦にも定評があるため闇討ちが仕掛けやすい。 バスターシールドやアシストで動かした敵をCSメインで撃ち取ってもらうといい。 ガンダムエピオン 原作コンビその2。射撃戦が出来ない二機が揃うことで射撃機に対する時はかなり厳しい。 しかしひと度エピオンが食いつけばデスヘル側が闇討ちするチャンスが大幅に増えてくる。 疑似タイをするのではなく、エピオン攻める、敵相方カットに向かう、デスヘルが阻止するという流れを作ろう。 2500 両前衛が基本、闇討ちを狙うが時にはジャマーや釣り格で僚機の攻撃チャンスを作ることも大事。 デスヘル側の負担が少ないのが魅力だが、3000と相対するときが問題となる。 ガンダムシュピーゲル どちらも闇討ちしないと攻められないものの、シュピーゲルの特異な射撃による制圧力は魅力。 シュピーゲルが暴れてロックを取っているうちに上手く捕まえられると流れが作れる。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) Wデスヘルコンビ。格闘機コンビなので基本相性ゲー。 手数こそ少ないが互いにいやらしい射撃を持ち、何かしら引っ掛かれば一気に距離を詰められる。 両方ジャマーがあるので自衛や体力調整しやすく、また硬直状態になっても無理矢理ワンチャンスを捻出できる。 ガンダム試作3号機 シャッフルでよく出会う相方。正直もどちら目線で見ても困ってしまう組み合わせ。 制圧力は確かにあるのだがフォローする力や一緒に前に出ていく力には欠けるので、デスヘルの良さが出せない。 あまり格闘中に動けないデスヘルとしては、ミサイルの誤射を意図せず受けてしまいやすい欠点も。 2000 これも両前衛だが性能的にもシステム的にも厳しい。 フォビドゥンガンダム W鎌コンビ。デスヘルの前衛力が足りないことから、フォビドゥン側への負担が大きい。 一応どちらも自衛力はそれなりにある方だが、所詮は2000、見た目が面白いだけで厳しい結果になるのが目に見える。 ガンダムエクシア やはりマキオンにおけるW2000で一番頼りになる相方。 本作で大分前でもやれるようになり、射撃戦もそこそここなせるため、ペースを作ってくれる。 とは言ってもやはり2000コスト目線なため、広い目で見れば厳しい相手が多すぎる。 エクシアの格闘コンボはカットしづらいので、一度エクシアがペースを取ったらこちらも合わせて攻めていきたい。 1500 先落ちが許されるため、闇討ちだけでなく体力にモノを言わせた強引な差し込みも狙える。 …というか、相方が2機分の射撃を賄えないので、ある程度の被弾は必要経費でプレッシャーをかけなければならない。 格闘カットも含むこちらからの支援の手はほとんどないので、疑似タイよりは乱戦狙いがいいだろう。 格闘機が相方の場合はこちらが0落ちを目指す爆弾戦法も手。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(TV版) part.1 したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(TV版) part.2? コメント欄 強くなれそう!! -- ( ^)o(^ ) (2021-07-18 13 03 01) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/2406.html
XXXG-01D2 ガンダムデスサイズヘル(EW) [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U WT140U 5-白1 1枚制限 クイック [2]:改装[デスサイズ系] (>起動):5以上の合計国力と、このカードと同じ属性のGサインを持つ、自軍カードがプレイ、または「改装」の効果で場に出る毎に、自軍ユニットのセットグループ1つは、ターン終了時まで敵軍ユニットの効果の対象にならない。 デスサイズ系 MS 専用「デュオ・マックスウェル」 白-W 宇宙 地球 [6][0][6] イラストはガンダムデスサイズヘル〔U-127〕のブースターパラレルのもの。
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/350.html
XXXG-02D2 ガンダムデスサイズヘル(EW) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 58300 765 M 15020 300 29 30 30 7 A C A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームシザース 5000 40 0 1〜2 BEAM格闘 100 6 バルカン砲 1000 10 0 1〜2 連射 105 25 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 耐ビームコーティング BEAM射撃を軽減BEAM格闘を軽減 ハイパージャマーシステム搭載 敵が先制攻撃時回避率+15% 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 開発先 開発先 2 ガンダムデスサイズ 備考 EW版のガンダムデスサイズヘル。 TV版にはあったバスターシールドも無くなり、ほぼ完全に格闘戦用の機体になった。 最大射程2はさすがにきつい感じがする。威力は申し分ないが、燃費も良いほうでは無いし。 基本性能は上だが、ここまで極端になるとちょっと使いにくいかもしれない。 防御系アビリティが多いので意外と落ちにくい。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/306.html
新機動戦記ガンダムW Endless Waltzに登場するガンダムデスサイズヘル。 デザインがリファインされているが、設定上はテレビ版と同一機体となっている。 一時期および、『ガンダムVSガンダムNEXT PLUS』ではTV版と区別を付ける為に「ガンダムデスサイズヘルカスタム」名義であったが、かえって混乱を招いた為、「ガンダムデスサイズヘル(EW版)」と統一されるようになる。 詳細はガンダムデスサイズヘル(EW版)を参照。
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正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE-HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2500 耐久力:640 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームシザース【衝撃波】 2 70 三日月型の衝撃波を飛ばす 射撃CS トーラス【投擲】 - 83 着弾すると大きめの爆風が発生する サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 105 相手に突撃して連続攻撃する 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 発動中は誘導を切り続ける 特殊格闘 アクティブクロークモード 100 - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→横薙ぎ→蹴り飛ばし NNNNN 247 ダメージが高い5段格闘 派生 連れ去り→叩き斬り N前N 171 派生 打ち上げ NN前 175 前格闘 引っ掛け→投げ飛ばし 前N 147 伸びが良い。受身不可ダウン 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 薙ぎ払い 横N 174 発生・判定・範囲がかなり優秀 後格闘 格闘カウンター 後 98 各種格闘にキャンセル可能 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 90 伸び・範囲が優秀。スタン属性 バーストアタック 威力 備考 斬りまくるぜぇ! 265246 アクティブクロークモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バルカン 80 10連射可能なバルカン。5ヒットよろけ サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 100 相手に突撃して連続攻撃する 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 発動中は誘導を切り続ける 特殊格闘 アクティブクローク 解除 100 - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 踵落とし N 91 後格闘 サマーソルト→踵落とし 後 157 バーストアタック 威力 備考 斬りまくるぜぇ! 265246 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】 [撃ち切りリロード 1秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ビームシザースを一振りして衝撃波を飛ばす。特格にキャンセル可能。 衝撃波はビームとは干渉しないが、実弾と相殺される特殊なビーム属性。 【射撃CS】トーラス投擲 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.3(0.3/2.0)][補正率 60%(-10%/-30%)] 右腕でトーラスを持ち上げて前方に放り投げる。TV版の再現武装。 着弾すると大きめの爆風が発生し、爆風の持続時間も地味に長め。 メインと同じく今作からかなり滑るようになった。 本体20ダメージ、爆風70ダメージ。 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 [撃ち切りリロード 25秒/3発][属性 アシスト+格闘][のけぞり→よろけ][ダウン値 2.0(0.5→0.3×5)][補正率 72%(-3%→-5%×5)] ガンダムナタクが自機の左前方に出現し、ツインビームトライデントで突撃する。 初段の袈裟斬りがヒットするとさらに5連続で突きを入れる。初段の袈裟斬りは15ダメージ、突きは各20ダメージ。 【特殊射撃】ハイパージャマー [時間リロード10秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 4秒] ハイパージャマーを展開する。 発動中は自機ロックマーカー・機体・耐久ゲージ・機体名・パイロット名表示を消し、誘導を切り続ける。 再度特射入力、自身が攻撃を仕掛ける、被弾によるよろけorダウンorスタンで途中解除される。 シールドガードやクロークの着脱(強制解除含む)では解除されない。 発動中に被弾した場合、本体へのダメージが1.5倍になる。 【特殊格闘】アクティブクローク [消滅リロード 20秒/100][クールタイム 5秒] 射撃バリアのアクティブクロークを纏う。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 格闘 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→横薙ぎ→蹴り飛ばし 右から斬り上げ→左から斬り上げ→多段ヒットの斬り抜け→振り返って横薙ぎ→両足で蹴り飛ばす5段格闘。 3段目と5段目に視点変更あり。4段目は相手の裏に回る必要があるため、壁際だと大抵すかるので注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生(1hit) 掴み 77(79%) 8(-1%) .(.) 掴み ┃前派生(7hit) 連れ去り 89(73%) 2(-1%)×6 x.x(x.x) 掴み ┃前派生(8hit) 打ち上げ 111(69%) 30(-4%) 2.1(x.x) ダウン ┃┗2段目 叩き斬り 171(57%) 30(-4%)×3 3.0(0.3×3) ダウン ┗2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 打ち上げ 175(47%) 75(-18%) 2.5(0.5) ダウン ┗3段目 斬り抜け 174(53%) 25(-4%)×3 2.3(0.1×3) ダウン ┗4段目 横薙ぎ 214(41%) 20(-3%)×4 2.7(0.1×4) ダウン ┗5段目 蹴り飛ばし 247(31%) 80(-10%) 3.7(1.0) ダウン 【前格闘】柄突き→引っ掛け 投げ飛ばし 2段格闘。2段目に視点変更あり。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 柄突き 75(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) 引っ掛け 75(79%) 0(-1%) 2.0(0.3) 掴み 2段目(2hit) 投げ飛ばし 147(64%) 90(-15%) 3.0(1.0) 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 薙ぎ払い 右から横薙ぎ→多段ヒットの回転斬りから薙ぎ払いで〆る2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(4hit) 回転斬り 122(64%) 17(-4%)×4 2.1(0.1)×4 よろけ ┗2段目(5hit) 薙ぎ払い 174(52%) 80(-12%) 3.1(1.0) ダウン 【後格闘】格闘カウンター 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 振り下ろし 98(90%) 20(-2%)×5 1.7(0.34×5) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) スタン 【後格闘派生】 相手をビームサイズの柄で押さえつけ、ど突き回した後に蹴り飛ばす。 格闘ボタン連打で追撃回数が増える。攻撃中は一切動かない。 後格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 N1 N2 N3 N1 N2 N3 1段目 押さえつけ 94(79%) 146(64%) 190(52%) 30(-1%) 1.7 2.0 2.3 (0.0) 掴み ┗2段目 追撃 118(74%) 166(59%) 206(47%) 30(-5%) 1.7 2.0 2.3 (0.0) 掴み ┗3段目 追撃 141(69%) 184(54%) 221(42%) 30(-5%) 1.7 2.0 2.3 (0.0) 掴み ┗4段目 追撃 162(64%) 201(49%) 234(37%) 30(-5%) 1.7 2.0 2.3 (0.0) 掴み ┗5段目 追撃 182(59%) 216(44%) 246(32%) 30(-5%) 1.7 2.0 2.3 (0.0) 掴み ┗6段目 追撃 200(54%) 230(39%) 256(27%) 30(-5%) 1.7 2.0 2.3 (0.0) 掴み ┗7段目 追撃 217(49%) 242(34%) 265(22%) 30(-5%) 1.7 2.0 2.3 (0.0) 掴み ┗最終段 蹴り飛ばし 257(34%) 270(19%) 283(10%) 80(-15%) 3.4 3.7 4.0 (1.7) ダウン 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 3秒/80発][属性 実弾][のけぞり][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 70%(-3%×10)] 頭部バルカンを撃つ。10連射可能で5ヒットよろけ。 のけぞりよろけなので追撃がしやすい。 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 [撃ち切りリロード 25秒/3発][属性 アシスト+格闘][のけぞり→よろけ][ダウン値 2.0(0.5→0.3×5)][補正率 72%(-3%→-5%×5)] 【特殊射撃】ハイパージャマー [時間リロード10秒/1発][クールタイム 15秒] 【特殊格闘】アクティブクローク 解除 [消滅リロード 20秒/100][クールタイム 5秒] 格闘 【通常格闘】踵落とし 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 踵落とし 55(90%) 55(-10%) 1.7(1.7) よろけ 1段目(2hit) 踵落とし 91(80%) 40(-10%) 2.0(0.3) 叩きつけ 【後格闘】サマーソルト→踵落とし 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 サマーソルト 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目(1hit) 踵落とし 129(70%) 55(-10%) 3.4(1.7) よろけ 2段目(2hit) 踵落とし 157(60%) 40(-10%) 3.7(0.3) 叩きつけ バーストアタック 斬りまくるぜぇ!! バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 シザース投擲 8175(80%) 75(-20%) 0.9(1.0) 掴み ┗2段目 引き抜き 150139(70%) 80(-10%) 0.9(0.0) よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 265246(45%) 35(-5%) 5.4(1.0×5) 縦回転ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚醒 備考 メイン始動 CS爆風始動でも同威力 メイン≫サブ(6hit)≫メイン 171 184 メイン≫横N 179 192 メイン≫BD格≫BD格 178 192 サブ射撃始動 サブ(6hit)≫NNNNN 249 サブ(6hit)≫NNN→CS 236 250 N格闘始動 NNN 横N 246 263 NNN≫BD格→CS 246 264 NNNN 横N 263 283 NNNN≫BD格→CS 264 284 前格闘始動 前N≫BD格→CS 214 256 前N≫BD格≫BD格 245 263 横格闘始動 横 NNN→CS 225 240 ダメージとカット耐性のバランスが良い 横 NNNNN 242 259 高威力。基本コンボ 横 横N→CS 208 238 打ち上げダウン 横 横N≫BD格 230 245 横N N前 228 242 打ち上げダウン。カット耐性高め 横N 横N 222 260 横N 横後 256~266 273~285 横N≫BD格→CS 228 261 横N≫BD格≫BD格 250 268 後格闘始動 後→NNN→CS 282 303 ダメージとカット耐性のバランスが良い 後→NNNNN 306 330 非覚醒で300↑。オバヒでも完走可能 後→横N→CS 259 306 後→横N≫BD格 288 310 BD格闘始動 BD格→CS≫BD格 191 207 カット耐性重視。素早く終わる BD格 NNN→CS 245 262 ダメージとカット耐性のバランスが良い BD格 NNNNN 262 281 お手軽高威力 BD格 横N→CS 228 260 BD格 横N≫BD格 250 267 特殊格闘始動 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫横N→CS --- 206193 メイン≫覚醒技 --- 244216 サブ(6hit)≫覚醒技 --- 257241 横 横 NN前 --- 231215 カット耐性重視。打ち上げダウン 横 横≫BD格→CS --- 225209 カット耐性重視。↑とお好みで 横N NN前 --- 263247 打ち上げダウン 横N 横N --- 260244 お手軽 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.1
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コンボ、僚機考察、対策はガンダムデスサイズヘル(EW版)(対策)へ。 正式名称:XXXG-01D2 Gundam Deathscythe-Hell パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2500 耐久力:640 変形:× 換装:△(クローク解除/装着) 覚醒技:× 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームシザース【衝撃波】 2 70 一回転して衝撃波を飛ばす CS トーラス投擲 83 レバー入力で飛距離変化 サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 100 多段ヒット 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 特殊格闘 アクティブクロークモード 100 - レバー入力で視点変更カット可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け往復→蹴り NNNNN 247 出し切りダメージがかなり高い5段格闘 派生 連れ去り→叩きつけ N前N 171 派生 打ち上げ NN前 175 派生 叩き突き→蹴飛ばし N後NN後NNN後NNNN後 197~257228~270255~273266~286 前格闘 引っ掛け→投げ飛ばし 前N 147 ロック切り替えで敵相方へ投擲可 派生 叩き突き→蹴飛ばし 前後 202~262 横格闘 薙ぎ払い→回転切り→薙ぎ払い 横N 174 派生 叩き突き→蹴飛ばし 横後 197~257 後格闘 格闘カウンター 後 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 90 スタン付き1段 アクティブクロークモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 80 7~65 サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 100 - 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 特殊格闘 アクティブクロークモード解除 100 - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 踵落とし N 72 1回転して踵落とし。前、横、BD格共通 後格闘 サマーソルト 後N 132 通常モード アクティブクロークモード 解説 攻略 通常時射撃武器 【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】 【CS】トーラス投擲 格闘【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→水平斬り(多段hit)→蹴りつけ 【前格闘】引っ掛け→投げ飛ばし 【横格闘】薙ぎ払い→回転切り、薙ぎ払い 【N格闘最終段、各種前派生以外・横格任意段後派生】叩き突き→蹴飛ばし 【後格闘】カウンター 【BD格闘】回転斬り抜け アクティブクロークモード射撃武器 【メイン射撃】バルカン 格闘【通常格闘】踵落とし 【後格闘】サマーソルト→蹴り落し 共通武装【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 【特殊射撃】ハイパージャマー 【特殊格闘】アクティブクローク装着/解除 【更新履歴】新着3件 11/07/04 一部誤情報を修正 11/05/24 雑誌を基に追記 11/04/24 新規作成 解説 攻略 前作Nextウイングゼロカスタムのアシストから昇格。TV版デスサイズヘルに代わり、今作では使用可能機体として参戦。 アシストにガンダムナタクを控える。今作は開幕・復帰とも必ずクローク非装着でスタートする。 ロックはされるがレーダーと影以外の情報をすべて消すハイパージャマーと、射撃を一定値防ぐアクティブクロークという2つの防御武装を持つ格闘機。 今作はクロークを着ていてもブースト持続とBD回数は変わらないが、BD速度と慣性と旋回性能が目に見えて落ちる。 特にレバー入れの上昇慣性が目に見えて悪くなるので、格闘に弱いことも合わせてクローク形態で無闇に接近すると危険。 格闘の判定は非常に良く、ダメージ効率が良いN、巻き込みの横、スタン属性で着地可のBD格を中心に高性能。 ただし伸びに関しては万能機並みで、2500格闘機としてはやや貧相。このため、マスター的な虹追いの性能は低め。 2つのメインはそれなりの性能があるものの、赤ロックがエクシアやゴッドクラスの最低距離(公式におけるF)なので生かしにくい。 総評すると、前作よりも純粋な格闘機としての性質が大きくなったと言える。 付かず離れずに敵に牽制を出し、敵の意識が相方へ向いた時に颯爽とビームシザースで寝首を狩る、という闇討ちが今作における基本。 体力は2500ではゴッドの次に高い640であり、リロード制のジャマー・クロークがあるため生存力に関しては同コストピカイチ。 特に覚醒ゲーの色が濃い今作ではジャマーはとても活用しやすい。 勝利時は鎌を1回縦に振り下ろしてから後ろを向く。ちなみに相方視点だとデスヘルの顔がばっちり見える。 敗北時はガンダムWおなじみの自爆。 通常時 射撃武器 【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】 [打ち切りリロード][リロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] ビームシザースを横に一回転してからの三日月型の衝撃波を出す。横にやや広い。飛距離に制限は無い。 弾速はそれなりに早いが、発生は遅めで誘導はほぼない。 銃口補正はそれなりだが、最後までかかり続ける訳ではないらしく結局動かれると当たらない。射格は上にかなり広く、上には強い。 弾数は2発の撃ち切りリロードなので1発使ったらさっさと撃ち切ろう。 使用場面は格闘で取れない着地やナタクからの追撃、相方とのクロスと言ったところ。 発生が遅いせいで消費ブーストが多い。また赤ロックの短さから反確を生みやすい。 誘導がないので、着地取りには修正前のゴッドのメイン的に「着地するところ」を取ること。 横に広いため、着地で即動いても硬直の大きい着地なら取れる。 また相方のクロスに使うと範囲のお陰で緑ロックでもヒットし易いので上手に使いたい。 当てたらBD格闘やメインで追撃したくなるが、確定と思って追撃を振らないと回避が間に合うので注意。 確定状況が分かれば赤ロックから少し入ったぐらいからメイン≫BD格は可能。 赤ロック内なら当然メイン≫メインは確定し、赤ロックが短いことからその後のBD格も確定。 単なるビーム属性ではなく、連ザのビームマシンガンのような特殊な属性。 ビームなのでX1改のマントに防がれ、ビーム同士なら干渉しないが実弾射撃武装には相殺される。 核の爆風の中は突っ切る。(BZの爆風、W0やDXの特射爆風などは未検証) 【CS】トーラス投擲 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][打ち上げダウン][ダウン値 0.3+2.0(2.3)][補正率 -10,-30(60%)] TV版の再現武装。素手で持ち上げたトーラスを前方に投げる。 地面に着弾すると爆発。爆風が着弾点に残り、それに当たっても打ち上げダウン。 誘導が悪く、弾速、発生は遅い。レバー前or後入力で飛距離がかわる。横入力は意味なし。 ダメージはトーラス本体が20、爆風が70。本体直撃で83ダメージ。 使い道は基本的にコンボの〆用。 緑ロックから撒いて爆風で事故らせることもできなくはないものの、メイン以上に狙いにくい上に硬直も長い。 格闘 発生:BD 横 前 N クローク後 クロークN 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→水平斬り(多段hit)→蹴りつけ シザースから蹴りを入れる乱舞格闘。完全新規モーション。判定は弱めで踏み込み速度も良いとは言えないが、発生は非常に早い。 分かりにくいが5回入力の5段格闘。後半部は敵の裏に回る必要があるため、壁際だと4段目で大抵スカる。 ダメージ効率が良いのでコンボのダメージを伸ばすパーツとして重用される。 上下誘導だけならデスサイズの格闘の中では一番だが伸びは普通。 モーションが長いが出し切りダメージは高く、派生が豊富。 2段目入力受付が非常に短いのでボタンを連打しないと繋がらないことに注意。 ちなみに素早く3回斬りかかる3段目の時点で174とかなりの高火力。 単にモーションが長いのではなく、一般的な格闘の出し切りをさらに延長させているような性能の格闘。 横格よりも174ダメージを出す速さは上なので、キャンセル前提なら実はカット耐性も高め。 途中で視点変更があるが、切り抜けたところで実は微妙にサーチ替えが効く。 NN前で単発打ち上げ。ただのダウン(受身可能)なので使うとしたら〆に。 N前Nで連れ去り→打ち上げ→叩きつけ。連れ去り部分で前方に大きく動くのでカット耐性は中々。 最終段と前派生以外から後派生あり。詳細は後述。 1、2段目は外れても特格キャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┣3段目 斬り抜け 174(53%) 25*3(-4*3%) 2.3(0.1*3) ダウン ┃┃┗4段目 水平斬り 214(41%) 20*4(-3%*4) 2.7(0.1*4) ダウン ┃┃ ┗5段目 蹴り 247(31%) 80(-10%) 3.7(1.0) ダウン ┃┗前派生 打ち上げ 175(47%) 75(-18%) 2.5(0.5) ダウン ┗前派生 連れ去り(初段) 77(79%) 8(-0.1%) 1.8(0.1) ダウン ┗2段目 連れ去り(移動) 89(73%) 2*6(-1*6%) 1.86(0.1*6) ダウン ┗3段目 連れ去り(打ち上げ) 111(69%) 30(-4%) 2.16(0.3) ダウン ┗N 叩きつけ 171(57%) 30*6(-4*3%) 3.06(0.3*3) ダウン 【前格闘】引っ掛け→投げ飛ばし 2段格闘。前作左N前派生のように、ビームシザースで相手を突き刺し投げ飛ばす。 このときロックを変えると敵相方の方に投げ飛ばし、当たった相手は特殊よろけになる。限界飛距離は決まっているので遠方の敵機に当てられる程ではない。 モーションはやや長くカメラも変わるが、ダメージ効率が良い。ただし動かない為カット耐性は悪い。 覚醒中なら後派生出し切りから前虹で拾い直せる。 1段目から後派生可能。 突き刺した後の鎌に引っ掛けるモーション部分にダウン値だけが設定されているため、前格N 前格Nは出来ない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 柄突き 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 引っ掛け 75(79%) 0(-1%) 2.0(0.3) 捕縛 ┃┗3段目 投げ飛ばし 147(64%) 90(-15%) 3.0(1.0) 判定有ダウン ┗後派生 叩き突き→蹴飛ばし 202~262(%) (-%) () 投擲 0(99%) 0(-1%) 0(0) 特殊よろけ 【横格闘】薙ぎ払い→回転切り、薙ぎ払い 回り込みながらのモーション。前作と違って右・左の区別なし。 発生が速く、範囲が非常に広い。総合的に判定は格闘機の中でも強いと言える主力格闘その1。 ただし伸びは平凡なためマスター等のように横虹連打で相手を追いかけるような使い方はしづらい。 正面の判定はBD格に劣り、発生は他の格闘機が持つ最強クラスの格闘(マスター横、クアンタ前、エクシア横、02横など)には一歩劣る。 一部万能機の格闘(ストフリ横、赤枠横など)と真正面からではかち合う。 しかし範囲が非常に広いことから隣接で敵のステップの動きを狩りやすいため、虹合戦であればこれらとやり合ってもかなりの割合で打ち勝つ。 シャゲBDや百式前などの超強判定格闘にも、隣接でステップを絡めることで打ち勝ってしまうことが多い(正面から合わせると負ける)。 あまり動かないが素早く終わる上に視点変更も無いのでカット耐性も良好。 ただし最終段以外はダウン属性ではないため途中で離脱すると反撃必至。なるべくしっかり出し切るか、後派生して即キャンセルなど工夫を。 また2段目の回転中に全方位に判定が存在するため、格闘カットに対してはかなり強い。 1段目の他2段目の回転斬り中からも後派生が可能。 横格回転斬り2HIT 横出し切りならば強制ダウンする。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 70(80%) 70(-20%) 1.7 よろけ ┣2段目(1~4ヒット目) 回転切り 122(64%) 17(-4%)×4 2.1(0.1×4) よろけ ┗2段目(5ヒット目) 薙ぎ払い 174(52%) 80(-12%) 3.1(1.0) ダウン ┗後派生 叩き突き→蹴飛ばし 197~257(%) (-%) () 【N格闘最終段、各種前派生以外・横格任意段後派生】叩き突き→蹴飛ばし 各格闘最終段、N格前派生以外から派生可。 柄の底で2回叩き付け、蹴飛ばす。追加入力で叩き突き回数が増え合計6回突く。 ダメージがボタン連打による累加性で、カメラ変更やモーションなど前作のNN前派生と言うよりシュピーゲルの畳替えしに性質が近い。 高度があると接地したら叩き突きせずに最終段の蹴りだけ入れる。 相手がダウンの状態で後派生をしても自分だけ落下…はせずその場で後派生モーションをとるので注意。 後派生は全段ダメ高め、最終段が2倍近い威力。 動かないのでカット耐性は皆無だが、ダメージが高いので擬似タイマン中にダメージを取りたい時などに。 派生に移ればケルディムのシールドビットを無視して叩く。 横格闘後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 横格1段目 薙ぎ払い 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ 後派生 掴み 94(79%) 30(-1%) 1.7(0) ダウン 1hit 叩き突き 118(74%) 30(-5%) 1.7(0) ダウン 2hit 叩き突き 131(69%) 30(-5%) 1.7(0) ダウン 3hit 叩き突き 162(64%) 30(-5%) 1.7(0) ダウン 4hit 叩き突き 182(59%) 30(-5%) 1.7(0) ダウン 5hit 叩き突き 200(54%) 30(-5%) 1.7(0) ダウン 6hit 叩き突き 217(49%) 30(-5%) 1.7(0) ダウン 7hit 蹴り飛ばし 257(34%) 80(-15%) 3.4(1.7) ダウン 【後格闘】カウンター 鎌を構える。カウンター判定で成功すると相手をスタンさせ、ジャマーを使い背後に回って多段の振り下ろし。 振り下ろしから更に各種格闘へとキャンセル可能。 発生がやや遅いのはカウンターの常だが、加えて持続時間がかなり短い。 鎌を構えた後に敵が格闘を振るとモーションが終わっていて確定しないぐらいの短さ。 相当判定が強力なBD格がある以上、使いどころはかなり難しい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 カウンター成功 回り込み 0(100%) 0(-0%) (0) スタン 1hit 切りつけ 20(97%) 20(-3%) () ダウン 2hit 切りつけ 40(94%) 20(-3%) () ダウン 3hit 切りつけ 59(91%) 20(-3%) () ダウン 4hit 切りつけ 77(88%) 20(-3%) () ダウン 5hit 切りつけ 94(85%) 20(-3%) () ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 1段の斬り抜け格闘。当たるとスタン。伸びは普通だが突進速度が良く判定が広い、闇討ちに向く主力格闘その2。 回転しつつ敵の上方をシザースでかすめて、敵の方向を向いたままアクロバティックに地面へと降下するモーション。 視点変更付きで敵の視点も変更する。奥行きが広いようで半端なバクステは喰える。スタン時間も長い。単発ダメージも高い。 鎌を相手の上から真横に振るので、判定が点ではなく面になっている。 イメージ図 通常の格闘(判定が点) 敵■←自分 デスヘルBD格(判定が面) ■ 敵■←自分 ■ 黒の四角がまっすぐ相手を襲う。(敵が横ステしても引っ掛かる) 基本的な格闘よりも遠目から振るうので、結果的に一方的に潰し易い(前作マスター空横と同じ)。クアンタの前格ともカチ合うレベル。 1段ダメージ90でスタン属性、補正も悪くないという点からもデスサイズの中でも特に高性能な格闘。 万が一かち合っても敵は長時間スタンしているので、判定勝ちせずともかち合わせればリターンが取れる。 格闘がかち合いそうな状況であればどんな相手にでも強気に振っていける。 ただし、敵上を鎌で掠める特性上、下に居る相手には結構なリーチを発揮するが上に居られるとまず当たらないのには注意。 この格闘は敵に当たった瞬間にやや上に自機が移動する(シールドされればわかる)。 ガンダムのBD格の様な感じ。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転斬り抜け 90(80%) 90(-20%) 1.7 スタン アクティブクロークモード 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [打ち切りリロード][リロード 3秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 各0.2][補正率 各-3%] 10連射可能なバルカン、4発でよろける。1hitでダメージは7。10ヒットで65ダメ。BR1発分くらいは削ることができる。 装弾数が劇的に上昇しているのでクローク時は取り敢えず垂れ流せる。性能も上々。 集弾性がかなりよいので当てやすく、クロークを生かせるという意味でもこれを扱った立ち回りも効果的。 ただ、これに固執しすぎて格闘を貰っていては意味が無いので常にジャマーやクロークを脱ぐことも視野に入れる事。 バルカンというより、よろけ取り用の低威力マシンガンと思うと良い。 ちなみに赤ロック状態で撃ち始めると緑ロックになっても敵を追う。逃げている敵に有効か。 フォビドゥン等の射撃メインの機体は格闘を振ること自体珍しいため、かなり強気でバルカンしていく方法もあり。 ケルディム、ラファエル分離前あたりが狙い目か。 格闘 【通常格闘】踵落とし 前作とほぼ同じモーション。2段の踵落とし。 アクティブクロークモードでは後格闘を除きすべてこの格闘が出る。 踏みこみが存在せず距離で発生が変わらない上、かなり遅いため近距離では間違いなく負ける(ルナザクのN格に負けた)。 多くの場合封印安定候補。 C通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 踵落とし 45(90%) 45(-10%) 1.7(1.7) よろけ ┗2Hit目 踵落とし 72(80%) 30(-10%) 0.3(2.0) ダウン 【後格闘】サマーソルト→蹴り落し 追加された格闘。初段の踵落としを逆にした感じ。 こちらはしっかり相手へ突進する上発生も少しはマシになる。 出しにくいが通常格闘より遥かにマシなので練習しよう。 C後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目(1ヒット目) 蹴り落し 111(70%) 45(-10%) 1.7(3.4) よろけ ┗2段目(2ヒット目) 蹴り落し 132(60%) 30(-10%) 0.3(3.7) ダウン 共通武装 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 [リロード無し][属性 アシスト][よろけ][ダウン値 0.5+0.3×5(2.0)][補正率 -5%×6(70%)] ガンダムナタクが出現しツインビームトライデントを振り回しながら相手に突撃、6連続突きを決める。 前作と似たモーション(鎌をくるくる回す)を取って呼び出すのだが、最後まで鎌を回さないとナタクは出てこないので注意。 モーション中にガード判定がある模様。ナタクはZのBR1発で壊れた。 銃口補正と誘導がやや特殊で、出した後少し進み、そこから少しの間は120度ぐらいまで敵を追う。その後はあまり誘導しなくなる。 (ナタク自身の慣性の掛かり方が強いだろうか?やたら曲がるときもある) 無理にでも近づけば格闘が当たるかもしれない場面で代わりに突っ込んでもらう…と言った感覚で使うのがベターか。 アシスト武装の常か、当たってから軸補正がないのでフルヒットしないことが非常に多いので注意。 合計100ダメージ。1ヒット目のみ威力15で2~6ヒット目は20。 ダメージ効率はなかなかのものであり、コンボに組み込むと離脱しながらそこそこダメージを取れる。 【特殊射撃】ハイパージャマー [特殊リロード 冷却15秒+リロード10秒/1発] 最大で4秒間、発動中に誘導を切り続けるジャマーを張る、この機体の特徴的な武装。開始時はゲージ0からスタートする。 また敵画面上の自機ロックマーカー、機体、耐久ゲージ、機体名、パイロット名表示を消し、常時誘導切り状態になる。ただしレーダーには映る。(一応地面に影も映っている) マーカーごと消えるので相手からすると赤ロック内かどうかすら確認できない。 発動中は味方も咄嗟に確認が出来ないので、ゲロビ持ちなどが相方の場合誤射に注意。 F91のMEPEと同様、発動時の硬直と視点変更があるためBDCが基本であり、オバヒでの使用は非常に危険。オバヒ着地なら普通の射撃で取られる事もある。 リロード再開も遅いため発動するときの被弾には特に気を付けよう。場合によってはクロークを装着しながら安全に発動するのも一つの手。 発動中は被ダメージ1.5倍。解除後リロードが始まるまで15秒。 被弾、特射入力、自身が攻撃を仕掛けると元に戻る。ジャマー中もシールドガード可能でガード時に解除されない。 なお前作とは違いクロークの着脱では解除されない。 前作に比べると、ジャマーの継続時間が落ちた代わりにリロードが早くなった。積極的に使っていく武装に変わったと言って良い。 また、リロードこそ早くなったがリロードが始まるまでの時間が前作比3倍になっているので、「積極的に使いきる」武装と言える。 ただし継続時間が短縮のされたことと射撃武装の変更により、使ってからどう攻めようか、という武装ではなくなった。 タイミングを見計らい適切なタイミングで使用し、決して無駄なジャマーにならないようにしよう。 対して圧倒的に便利なのは逃げ利用で、常時誘導切り効果という事もあり、クロークの保険も合わせてあっさり覚醒を凌げる事も多い。 クールダウン後のリロード完了が早いのを生かし、ピンポイントの利用するのも有効である。柔軟な運用を心掛けよう。 【特殊格闘】アクティブクローク装着/解除 [特殊リロード 冷却8秒+リロード15秒/100] 一定量の射撃を防ぐアクティブクロークを装着or解除する。武装が大きく変更され、装着中は機動力が低下し、シールドガードが不可能になる。 こちらも視点変更があるがレバー入力によりカット可能。 押した瞬間にクロークが適応される様で、羽が閉じる前に射撃を防ぐ事もある。 性能はアレックスと似ていて、クロークが壊れた場合は一度黄色ロックになり無敵時間→通常状態となる。 こちらはリロードが始まるまで8秒。前作よりも回転率がいい。 着地を取られそうな時に装着したり、相手を選べば攻めにも使える他 体力調整する上でも使える武装のため、なるべく持て余さないようにしたい。 なお前作とは違い、被弾モーション中(ダウン、よろけなど)でもクロークが適応されるようになった。 この辺りの仕様はABCマントと同じ。 防げるもの(仮) 射撃武装 キュベレイのプレッシャー(※クアンタ、メッサーラ、ジ・Oも含む) ヴァサーゴのアシスト ゴッドのメイン ドラゴンのメイン(耐久値75未満なら防げない)、サブ、特射 マスターの十二王方牌 ∀のメイン ヅダの自爆 デスティニーのブーメラン スモーのIFバンカー プロヴィデンスのビームカーテン ザクの爆弾 核弾頭 インフィニットジャスティスのリフター ターンXのワイヤークロー ※ヴァサと違い00のアシストは格闘属性なので防がない 前作ほどではないが空中で滞空時間を延ばせる。 クロスボーンの鞭を防いだとの報告があったが、バグか見間違いだと思われる。 コンボ、僚機考察、対策はガンダムデスサイズヘル(EW版)(対策)へ。 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)Part11 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part10 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part9 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part8 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part7 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part6 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part5 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part4 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part3 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part2 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part1
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総合解説 / 通常時 / アクティブクロークモード 作品枠 新機動戦記ガンダムWEndless Waltz パイロット デュオ・マックスウェル コスト 2500 耐久値 680 形態移行 アクティブクロークモード 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド 通常時:ありアクティブクローク時:なし デフォルトBGM LAST IMPRESSION ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル(EW版) 【キャラクターミッション】ガンダムデスサイズヘル(EW版)[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ガンダムデスサイズHの『Endless Waltz』作品におけるパラレル設定の仕様。TV版とは外見は勿論、武装や仕様が大きく異なる。 アクティブクロークの仕様変更やシルエットの違い、またメイン武装のビームサイズもシザースとして一本の大型鎌となっている。 ウイングゼロと同様にTV版と区別するため、当時のプラモにならって「ヘルカスタム(ヘルカス)」と呼ばれることもある。 誘導切りと射撃バリア付き換装という2種類の防御武装を持つ、受け寄りの近接戦闘型の機体。 前作ではコンパチ版であったはずのTV版デスヘルの躍進により、本来はこちらがベースなのに流用機の方が評価されるという逆転現象が発生した。 同作のアプデで差別化が明確化し、防御や逃げを打ちやすい後落ち適正の高い格闘機という立ち位置が先鋭化。 これにより、一応コスト分の面目は保てたが、押し付けが重視されつつあるシリーズにおいて、理不尽な押し付け武装がないこちらはどうしても評価が上がらなかった。 本作では、前作において大負けしていた耐久値の面でTV版をようやく越えることとなり、620→680へと躍進した。 数値としては近接寄り機体と同じで高耐久でありながら、バリア換装と誘導切りも所持した上でのものなのでなかなか破格の待遇である。 と、数値的な点では優遇された。 新規追加された薙ぎ払いは優秀な発生と銃口補正と攻撃範囲を持つ。だが判定は強くないため、差し込みやメインからのねじ込みが主な使い方か。また攻撃範囲を利用して、通常形態でもミリ殺しが可能となった。 全体的に足回りの良い機体が増えた結果、元々合ったBD速度の不安も表面化し、足については相当しんどいものとなった。体感では足回りの恩恵を得ているその辺の万能機よりも遅いと感じるレベル 総じて今作でも立ち上がりは厳しいものとなっている。ただ振り向き撃ちアメキャンについてはバルカンの仕様で難を逃れるという追い風も少し吹いている。 本作でも守りを中心としつつ、相方に目が向いたら仕事を始める、という闇討ちスタンスは変わっていない。 しかし耐久値の上がった本作では、時には誘導切り可能なジャマーで戦況をかき乱すことも必要。 わかりやすい攻めの強さがないため、本作でもTV版よりも難儀な使い勝手を感じやすいが、やれること自体はそれとは比較にならない程に多い。 それらを活かせばベース機として、そして上位コスト機体としての面目躍如となり、ヘルカスらしい動きができるだろう。 逃げも隠れもしながら虎視眈々と隙をうかがい、行くときはスパっと狩る死神らしさで戦果を挙げよう。 リザルトポーズ 通常時 シザースを振り下ろし、その勢いで背中に抱えつつ背中を前方に向ける。かつては背中しか見えなかったが近作ではカメラがデスヘルの正面に回るように。 覚醒時 シザースを前方でクルクル回してから振り下ろしてポーズ。 敗北時 Wチームお決まりの自爆だが、クロークモードで爆発する。原作では通常形態で自爆している。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 上昇(620→680) 【通常時】 メイン 誘導性能上昇 レバサブ 誘導性能上昇 BD格闘 発生高速化? N特殊格闘 ビームシザース【薙ぎ払い】が追加。 前特殊格闘 旧N特格の【ジャンプ斬り】が移動。追従性能低下? 各種格闘 動作時のビームシザースの刃が少し拡大(格闘性能の変化はなし) 【アクティブクロークモード】 特殊格闘 振り向きアメキャン削除(全機体共通) EXバースト考察 「おらおらァ!死神様のお通りだァァァ!」 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -10% ブースト軽減 -10% 格闘機なので当然相性は良好。 とはいえ本領となる通常時は射撃で足が止まるので、詰めるには一工夫必要。アシストは上手に活用したい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% ブースト軽減 -5% 非推奨。 トーラスを連投出来るのは絵面的には面白いが、火力は大して伸びずそもそもそういうことをする機体ではない。 Vバースト ブースト軽減 -10% 格闘は初段性能の高さに頼るとして、近付くことを優先したいなら。素の機動力に加えてダイブが出来るのは素直にありがたい。 しかし、せっかくの火力補正が得られないことが大きく、2500の覚醒に求められる戦果を挙げにくい点が非常にネック。 Cバースト 防御補正 -10% 安定した後衛をするならこちら。本機は覚醒なしでも火力が高く、受け身からの格闘も十分リターンがとりやすい。 事故って先落ちすることになっても元が格闘機なのでシフトも苦ではなく、ゲージ供給に回せるので腐りにくい。 最終盤の放置には気を付けたい。 戦術 前作と同様に、TV版と比べると単純な近接機としてみれば、TV版の方がわかりやすい強みや格闘択を持ち、射撃の質も勝るといった等、何かと引き合いに出される本機である。 しかし総合的に見れば、こちらの方が有効に仕事できる武装が多い。攻め、守り等でいずれかに偏らない運用や立ち回りができるのも、こちらの特徴である。 CSのばら撒きや、緑ロック横特格からの接近や後退、クローク時の格闘ヒット時特射キャンセル→各種格闘、アメキャン等、武装ごとのキャンセルルートを活かせば、本機の主張性はTV版よりも圧倒的な差がある。 更に本機は後落ち切り替えでも十分な強みを持つ。ジャマーとクロークの防御武装が2つ存在し、かつ覚醒もあれば、ダブルロックの猛攻から粘ることは容易い。これらはTV版との明確な長所であると言える。 格闘機だから勢いで押し倒すみたいな安直な発想では動かずに焦らずじっくりチャンスをうかがい、暴れられそうな所ではしっかり押し通すなど動きにメリハリをつけて試合を進めていきたい。 また瞬間火力は同コストの格闘機の中でも高い方ではあるので、敗北濃厚でも最後まで諦めなければ逆転勝ちは掴める。 従来どおり「いかに相手に接近し、格闘を当てていくか」という純粋な格闘合戦のプロセスを楽しめるのも本機の魅力の一つ。 敵の迎撃を掻い潜り、高火力コンボを出す繊細な読み合いは、他の機体では味わえない快感である。 対面対策 僚機考察 前作よりアッパーを受けたとはいえ、結局は闇討ち主体の機体なので、前に出てロックを集められる機体と組みたい。 また、逆に生存能力を活かしてこちらが前に出て、相方に闇討ちしてもらうということも出来るが、インフレしている今の環境では長時間ロックを引き続けるのは困難。難しいと感じれば、相手同士を分断させたり、相手のラインを下げさせることが出来ただけでも十分である。 いつまでもダウンとれない場合は一度下がったりする判断も大事。またデスヘルがずっとロックを引いてるのは良い状況ではないので相方もダウンが取れなかったらカットや闇討ちに拘らずラインを上げるのも重要。 後落ちでも粘れる機体なので、シャッフルでは体力調整よりいかに荒らすかを、固定では落ち順は相方と事前に相談をしていきたい。 適した僚機 同じ格闘機及び前衛を勤められる万能機。デスヘルは前衛寄りの後衛が得意な距離のため、ラインを上げられる機体と相性が良い。そういった意味ではデスヘル同士で組む方が互いに仕事をしやすいとも言えるが、基本的には別の機体が望ましい。 闇討ちを狙うにあたって、常にアラートを鳴らし続けられる射撃武装を持つ機体。射撃の質よりも、ある程度弾幕を形成できる機体のほうが、デスヘル側は仕事をしやすい。ただし、誤射の機会も増えるため、特にジャマーを使用する際には周りにも気をつけながら使用したい。 適さない僚機 待ちを主体とする機体や自衛力が高めな機体。待ち機体の場合は、相方・自機共にダブルロックが行きやすく、カットしようとした所をカットされやすい。 自衛力の場合、自衛武装押し付けられる機体ならまだしも、自衛力のみが強い機体だと、互いに近寄ることができず、最終的にダメージレースで負けに繋がりやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 王道の組み合わせ。いかに場を見出し、時には囮になって相方に取ってもらうことで出来れば理想。また、相方とのダブルロックは可能であれば意識していきたい。ロックが外れればデスヘルの本領発揮である。同様に、相方が取れなかった着地をデスヘルで取れればより理想。デスヘルの格闘火力は25格闘機の中では高い方なので、諦めず最後まで戦うことが重要。 時には爆弾を強いられる場合があるが、基本は後落ちを狙いたい。本機の体力が黄色で、相方が減っていれば下がる方が勝利につながりやすい。相方が減っていない場合は爆弾でも良いが、本機に爆弾性能を求めるのは少々酷な話である。 2500 事故その1 組み合わせには寄るが、デスヘルが前衛を務めることが多い。この機体あるあるだが、ジャマーを使用して、相手へ近づくと、味方からダブルロックを外されることが頻発し始める。その時は自分で攻め切るか、いったん後退する勇気も必要である。通常形態とクローク形態のメリハリをしっかり生かしていこう。相方と共に荒らせられれば勝機を得られるが、あくまでも勝機のため、コスオバでの無視は極力避けたいところ。 2000 事故その2 ほぼほぼデスヘルが前衛を努めなければいけない組み合わせ。組み合わせの性質、疑似タイマンが発生することが多く、出来れば勝てるようにすれば、勝ちは近づく。現環境に2000コストが多数存在するが、されど2000コストと侮ることなく、逃げも隠れもしながら気をうかがっていくことが大切。ちなみに一番誤射を受けやすいコスト帯ではあるが、「おかげで安くなった」とポジティブかつ冷静に立ち回ろう。このコストで怖いのは相方がC覚醒を選択することが多くなるため、自分の覚醒は計画的に使おう。 1500 実は3000の次に相性がいい組み合わせ。1500がもつ3000コスト以上の武装をを一番発揮させやすいのは案外本機である。コスオバは避けられないが、逃げが強いためコスオバは大した痛手ではない。本機が盤面を崩し、1500の相方を自由にさせるの方が勝ちにつながりやすい。無論闇討ちも忘れずに。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル(EW版) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ デスサイズヘルデュオ死神 10000 コメントセット [クリスマス]だってのに[働き者]はいるもんだ 15000 称号文字(ゴールド) 地獄への道連れ 20000 スタンプ通信 まぁ、そんなに気にすんなよ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 地獄への道連れ 【キャラクターミッション】ガンダムデスサイズヘル(EW版)[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号オーナメント アクティブクローク 20000 衣装 民間用ノーマル 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る