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正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:時限強化 分類 FIGHTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バルカン 80 10~132 4発よろけのバルカン 射撃CS ツインビームサイズ【投擲】 - 60 強よろけ サブ射撃 バスターシールド 1 16~114 高誘導の多段ヒット実弾 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 一定時間誘導を切る 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け往復→蹴り NNNNN 228 出し切り高威力だが壁際だと切り抜けをスカす場合あり 派生 連れ去り→叩きつけ N前N 172 多段ヒットの連れ去りから叩き落とし。バウンドダウン 派生 打ち上げ NN前 165 打ち上げの特殊ダウン 追撃可 派生 叩き突き→蹴飛ばし N後NN後NNN後NNNN後 178~221207~237232~251243~259 柄で叩き突きからの蹴り。追加入力で攻撃量増加 前格闘 引っ掛け→投げ飛ばし 前N 142 ロック切り替えで敵相方へ投擲可 派生 叩き突き→蹴飛ばし 前後 168~211 N格後派生と同じ 横格闘 薙ぎ払い→回転斬り 薙ぎ払い 横N 165 回転斬りから薙ぎ払いまでは1回入力 巻き込み性能高め 派生 叩き突き→蹴飛ばし 横後横N後 178~221186~235 N格後派生と同じ 後格闘 ジャンプ斬り 後 80 飛び込んで斬る。バウンドダウン BD格闘 回転斬り抜け BD中前 85 スタン付き切り抜け一段 特殊格闘 アクティブクロークアタック 特 90 耐久値のあるシールドを裝備しながら攻撃。耐久値100 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 272/237 鎌投げ→突撃→斬り払い 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【射撃CS】ツインビームサイズ【投擲】 【サブ射撃】バスターシールド 【特殊射撃】ハイパージャマー 格闘【通常格闘】ツインビームサイズ 【前格闘】柄突き→突き刺し→投げ 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り払い 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】回転斬り抜け 【特殊格闘】アクティブクロークアタック 【格闘後派生】叩き突き→蹴飛ばし 覚醒技斬りまくるぜぇ! コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク 【更新履歴】新着1件 17/03/10 新規作成 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』より、デュオ・マックスウェルの後期搭乗機「ガンダムデスサイズヘル」が参戦。 ウイングゼロから機動性と運動性を引継ぎ、ステルス性を与えたデスサイズに、 さらにアクティブクロークと宇宙戦用のスラスターを増設したのが本機である。 長らくEW版のデスサイズが同時参戦していたが、NEXT以来の単独参戦。 ハイパージャマーやアクティブクロークなどの特徴的な武装を持った格闘機。 どちらの装備も自衛力や押しつけに扱える。 射撃はバルカンに加え強よろけのCS、スタン属性のサブと牽制、格闘の起点には十分なものが揃っている。 全ての格闘が発生・判定において平均以上の性能を持ち、特にかち合いにおいては数値以上の強さを発揮するものが多い。 また、後派生で大ダメージを叩き出すこともできる。 単発火力の高い格闘を3つ保持しているため、コンボ時間を抑えつつダメージを増やす手段も多い。 一方で耐久値は540と格闘機としてはやや控えめなうえ、いずれの格闘も初段性能が『平均以上』の域を超えられていない。 結果一方的に押し付けていけるような性能の格闘を持たないため、大抵の機体が所持している強めの格闘を合わされると、普通に打ち負けてしまう。 今作ではグラフィックが修正された機体も多いが、本機は前後のクロークが並行になっておらずアニメ設定画よりガンプラに近いデザインのまま。 勝利ポーズは4種類。 通常時 サイズを両手で逆袈裟に振り下ろしてから右手で右肩に担ぐ。 特格中 サイズのビーム刃を解除しつつ、クロークを着込む。ジャマー中の場合は着込んでからジャマーを展開して消える。 ジャマー中 ジャマー中に出した格闘中 サイズを振り回しながらジャマーを解除し、バスターシールドのビームを発振させて構える。 敗北時は自爆。 EXVS.MB ONからの変更点 アシスト廃止、コマンドの空いたサブに「バスターシールド」移動 コマンドの空いたメインに新規武装の「バルカン」追加 サブ射撃がスタン属性に 射撃CSにツインビームサイズ【投擲】追加 ハイパージャマーの視点変更演出撤廃 2017/7/27 アップデート詳細 前格闘の調整 特格の調整 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 6秒/80発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.2/1hit][補正率 -4%/1hit] 4発よろけのバルカン。1クリック5発、最大で20連射可能。20発分ボタンを押し続けると丁度CSが溜まる。 普通のよろけになってしまったが、誘導は中々いいので暇があれば撒くのがいいだろう。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。キャンセルはタップ撃ちから。長押しからはできないので注意。 【射撃CS】ツインビームサイズ【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 2][補正率 -20%] 足を止めてビームサイズを投擲。横向きに投げるため判定が横に広い。 発生はやや遅めだが、誘導は強め。慣性が乗って少し滑る。 足を止めるリスク管理ができるのなら、積極的に使える武装。ただの実弾なので相殺され易い点には注意。 使用しても格闘には影響しない。 【サブ射撃】バスターシールド [撃ち切りリロード 3秒/1発][クールタイム 2秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2(0.25*8)][補正率 68%(-4%*8)] ビームサーベルを展開したシールドを投射。 多段ヒットの弱スタン。上書き可能で、BD格から追撃してもスタンを維持できる。 全段弱スタンなので、カス当たりでもしっかりスタンが取れる。 実弾だが耐久力が高く流れ弾で壊され難い。 また、ゲロビ以外の射撃を掻き消すはずの∀のハンマーを喰らっても問題なく突っ切った事を確認。 かなり特殊な属性なのか?要検証。 掴み属性では無い為、ヒット中はデスサイズ以外の周りの機体を巻き込む事がある。 誘導が良くメインからキャンセルできるので、メインからの赤ロック継続を活かすと驚異的な引掛けが見込める。 リロードも良好で、総じて優秀な武装。 クールタイムがあるが覚醒リロードに対応。 リロード中は左手からシールドのグラフィックが消えているが、シールドガードは問題なく可能。 【特殊射撃】ハイパージャマー [特殊リロード 15秒/100][クールタイム 14秒][属性 換装][持続 4秒] デスサイズの代名詞。姿を消し、一定時間誘導を切る。本作ではレバー入力しなくても視点変更演出が発生しない。 攻撃、よろけ以上の被弾、特射再入力により解除。カウントはそのまま残り、クールタイムを挟んでリロードが開始される。 敵の迎撃を掻い潜る攻め手にも、時限換装や覚醒を使った猛攻を捌く守り手にも使える。 効果中、敵から見るとロックマーカーが消え、レーダーに現在位置が表示されなくなる。 プレイヤー名・耐久ゲージ・覚醒タイプ・アラートはそのまま表示される 格闘 【通常格闘】ツインビームサイズ [構え/振り 10F/6F] ツインビームサイズの連続斬りの後蹴り飛ばす。4段目から視点変更。 判定は並だが発生は並以上で十分に使える性能。とはいえ他の格闘が優秀かつ威力・攻撃速度に優れるのでコンボパーツとしての運用が主。 相変わらず壁際では4段目がスカるので注意。 壁際で当てた場合は前派生するか、3段目から他の格闘に繋げた方が良い。 【通常格闘1段目前派生】連れ去り→叩きつけ サイズを横に構えて突撃→打ち上げからバウンド属性の叩きつけ。 連れ去り移動中はカメラが若干引いて、2段目の叩きつけで視点変更。 本来はEW版デスサイズヘルの劇中戦闘シーンがモデルの攻撃モーション。 前シリーズにてEW版のコンパチで本機が制作された際の名残。 前に大きく動くためカット耐性が高く、補正対効率にも優れるためコンボ火力を伸ばし易い。 【通常格闘2段目前派生】斬り上げ 多段ヒットする斬り上げ。視点変更なし。 多段なのでコンボの〆に入れても旨味は薄い。 ダメージ効率も前派生に劣り、拘束目的なら後格もあるなどやや影が薄い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┣前派生(1) 連れ去り(初段) 72(79%) 8(-1%) 1.8 0.1 ダウン ┃前派生(2) 連れ去り(移動) 90(73%) 3(-1%)*6 1.86 0.01*6 掴み ┃前派生(3) 打ち上げ 112(69%) 30(-4%) 2.06 0.2 ダウン ┃┗2段目 叩きつけ 172(57%) 30(-4%)*3 2.96 0.3*3 バウンドダウン ┣2段目 斬り上げ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┃┗前派生 打ち上げ 165(53%) 25(-4%)*3 2.9 0.3*3 縦回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 161(53%) 23(-4%)*3 2.3 0.1*3 ダウン ┗4段目 水平斬り 197(41%) 18(-3%)*4 2.7 0.1*4 ダウン ┗5段目 蹴り 228(31%) 75(-10%) 3.7 1.0 ダウン 【前格闘】柄突き→突き刺し→投げ [構え/振り 11F/5F] 敵を柄で突いた後突き刺して投げる。2段目の掴んだところから視点変更。 劇中宇宙用リーオーやトーラスなどを投げ飛ばしていたシーンの再現。 この機体の格闘の中では伸びが良く、最終段の単発火力も本機最大。 発生と判定も並以上で、特にかち合いにおいては本機最強の格闘である。 出し切りから前ステップor前ブーストで格闘追撃可能。 ダウン値も低くコンボパーツとして非常に優秀だが、出し切るまでが長い上に全く動かないのでカット耐性が悪い。 投げる前にロックを変えると敵相方に向けて投げるが。ONまでとは違い投げられた敵機の攻撃判定は無し。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 柄突き 55(80%) 55(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┣後派生 叩き突き→蹴飛ばし 168~211(54%~34%) 下記参照 ┗2段目(1) 引っ掛け 55(79%) 0(-1%) 1.0 1.0 掴み 2段目(2) 投げ飛ばし 142(64%) 110(-15%) 1.7 0.7 縦回転ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り払い [構え/振り 11F/6F] 大きく薙ぎ払った後ビームサイズで周囲を連続で薙ぎ払う。 発生・振り速度は並程度しかないため、刺し合いにおいては別段強いという訳でもない。 (横格の平均レベルは超えているため優秀な方ではある) しかし、判定の広さと攻撃判定の持続の長さ故にかち合いにおいて数値以上の強さを発揮する優秀な格闘。 2段目は後ろまで判定があるため、格闘でカットにきた敵を巻き込む事もある。そのため格闘に対するカット耐性は極めて高い。 伸びはN格と同レベル。きちんと敵機を追い詰めた後で振ろう。 出しきらないと威力効率が悪いので、出来るだけ出し切ってからコンボを繋げたい。 最終段以外は全てよろけ属性なので、途中で離脱すると反撃される恐れが大きい。 BD格・後格・特格に繋げたり、ストライカー追撃や、後派生を途中でわざと止めて零すなどしっかりダウンを取ろう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 叩き突き→蹴飛ばし 178~221(54%~34%) 下記参照 ┣2段目(1) 回転斬り 117(64%) 17(-4%)*4 2.1 0.1*4 強よろけ ┃┗後派生 叩き突き→蹴飛ばし 186~235(50%~18%) 下記参照 ┗2段目(2) 薙ぎ払い 165(52%) 75(-12%) 3.1 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り [構え/振り 13F/5F] 飛び上がった後斬り下ろす。 赤ロで敵との距離が遠いほど跳躍が大きくなる典型的なフワ格。 緑ロックでも大きく上昇するが、やはりピョン格とは違い真上に上昇するだけなので逃げには使い辛い。 ダイブを絡めた接近や、バウンドダウンを活かした拘束パーツに。 そのモーションと振り速度の速さから、上昇を狩るのにも使える。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 バウンドダウン 【BD格闘】回転斬り抜け [構え/振り 11F/6F] 敵の頭上を宙返りで飛越ながら斬り抜ける。視点変更なし。 第32話で宇宙用リーオーを撃破したシーンの再現技。 伸びが良く、空振りしても大きく後方に抜けていく。 発生や振り速度は並だが、攻撃の瞬間に大きく上昇して喰らい判定がずれこむため、かち合い性能はかなり強力。 一方的に相手を攻撃できる事も少なくない。 攻撃範囲が広く、ある程度は横ステップを喰ったり複数機をまとめてスタンさせる事もある。 出し切った後は放物線軌道を描きつつ硬直が切れるため、地面に近いとそのまま着地できる。 上書き不可能のスタンで、サブから追撃するとダウンさせてしまうので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り抜け 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 弱スタン 【特殊格闘】アクティブクロークアタック [撃ち切りリロード 14秒/100][クールタイム 3秒][構え/振り 14F/5F] アクティブクロークを纏いながら回し蹴りを繰り出す。 前格に次ぐ伸びの長さに加え、射撃バリアを備えている。 他の機体の射撃ガード付き格闘と異なり、耐久値が設定されている。 攻撃判定が終わるまで全身にバリア判定が発生し続けるかわり、リロード中は使えなくなる。 耐久値が0になると黄ロックの解除モーションに移る。 発生は劣悪だが判定は並以上でかち合いに強い。 また初段火力としては最も単発威力が高く、組み込むことでコンボ火力を伸ばせる。 ただコンボの〆であれば僅かに火力こそ落ちるもののバウンドを取れる後・スムーズに着地できるBD格がある。 特格に拘らず、状況に合わせて上手く使い分けよう。 当たった相手は斜め左に吹き飛ぶ。繋ぎは前or左ステで。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回り蹴り 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【格闘後派生】叩き突き→蹴飛ばし 柄を連続で叩き付け、蹴飛ばして吹っ飛ばす。視点変更あり。 N格闘1~4段目、前格闘1段目、横格出し切り以外任意段から派生可能。 追加入力で叩き突き回数が増え最低2回、最大6回突く。 連打で攻撃回数が増えるものとしては補正が若干重いが、火力もやや高い。 第2話にてウイングガンダムを回収する際に自爆装置を破壊したシーンのアレンジ技。 高空で派生しても地上まで落ちずその場で叩く。掴み属性なので、覚醒抜けされたりSA相手に当てると即座に落下する。 掴み判定のリーチは非常に短く、N4段目から出す時にディレイを入れすぎると空振りする。N3段目から4段目の折り返しのタイミングでは入力を受け付けない。 動かないのでカット耐性は皆無だが、その分相手を拘束する時間も長く、ロック集めにも使える。 即ダウンさせたい時にも便利。 ダメージが高いので疑似タイ時にダメージを取りたい時にも。 出し切ると斜め下に落とすが、後派生出し切りから最速前虹前格で拾える。 繋ぎがシビアでカット耐性は皆無となるが、もう一度後派生に繋げば大ダメージを狙える。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N格1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗後派生(1) 踏みつけ 89(79%) 30(-1%) 1.7 0 掴み 後派派(2) 叩き突き 126~184(69%~49%) 23(-5%)*2~6 後派生(3) 蹴り飛ばし 178~221(54%~34%) 75(-15%) 3.4 1.7 ダウン 覚醒技 斬りまくるぜぇ! 宙返りしつつツインビームサイズを投擲して相手を拘束した後ジャマーを展開しつつ接近、サイズを引き抜き背後に回り込み横一閃。 2段目がヒットすると同時に視点変更に移る。 投擲の限界射程はCSと同程度。こちらは強実弾で相手の射撃に消されない。 投擲が外れたり、シールドガードされた場合は2段目に移らずに終了。 赤ロックギリギリで当てると突進が射程限界に陥り敵の目の前で停止したり、自機の硬直が先に切れてそもそも移動に移らない事がある。 最終段がダウン値有りの多段ヒットのため、コンボに組み込んでもダメージが伸びない。 格闘が届かない距離での硬直・着地取りが用途になるだろう。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サイズ投擲 73/69(80%) 73/69(-20%) 65 0 0 弱スタン ┗2段目 サイズ引き抜き 127/114(%) 62/58(-%) 55 0 0 膝つきよろけ ┗3段目 横一閃 272/237(%) (-%) 5.2? 1.04*5(1.15?) ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 後派生は追記しない限り最大入力 威力 備考 メイン始動 メイン5hit≫(→)サブ≫後 175(150) 最後を特格で180(155) メイン5hit→特格 特格 特格 210 CS始動 CS≫NNNNN 219 CS≫N前N 特格 221 CS≫特格 特格 186 サブ始動 サブ≫メイン15hit 180 サブ≫NNNNN 234 サブ≫N後 238 サブ≫NNNN後 255 サブ≫N前N 特格 242 サブ≫後 特格 213 サブ≫特格 特格 220 N格始動 NNN 特格 特格 239 N前N NNN 241 斬り抜けはカス当たりで強制ダウン。NN前でも同火力 N前N≫BD格 後 251 立体的に動き回るためカット耐性良好かつ高威力 N前N 特格 特格 258 前格始動 前N N前N 特格 258 後派生を絡めずに高火力。前フワステか長めのBDで繋ぐ 前N 前N 特格 252 前N≫BD格≫BD格 235 前N 特格 特格 240 横格始動 横 NNNNN 224 横始動基本。とはいえ長い 横 N前N 特格 226 ダメージは↑と僅差 横 特格 特格 191 カットが来そうな場合 横N(3hit) N前N 特格 233 横2段目からダメージを伸ばしたい時向け 横N(4hit) NNNNN 225 横N(4hit) N前N 214 横N(4hit) 前N 前N 228 横N(4hit) 横N 208 威力効率がさすがに悪いため他を考えたい 横N(4hit) 特格 特格 215 横N 前N≫BD格 243 最速前ステで 後格始動 後 特格 特格 206 〆が後なら200のバウンド 後 NNN 特格 231 後 NNNNN 239 後 N前N 特格 241 後 後 後 192 やや不安定 BD格始動 BD格≫サブ 特格 217 カット警戒しつつダウン取り BD格 NNN 特格 236 BD格 N前N 特格 246 BD格 前N 特格 234 BD格 特格 前N 233 BD格 特格 前後 249 特格始動 特格 サブ≫特格 222 カット警戒しつつダウン取り 特格 NNNNN 249 特格 N前N 特格 251 特格 特格 特格 216 覚醒中 B/L サブ≫特格 特格 特格 285/254 NNNNN 前N 特格 325/276 L覚だとシビア。最終段はBD格でも同火力 N前N N前N 297/254 出し切りまで速くカット耐性も良好 最後が 特で308/263 前N NNNNN 特格 319/267 横N N前N 283/233 最速前ステップ。↓とは好みと腕によるか 横N 横N 282/237 右ステップ安定。あまり動かないが出し切り速度は良好 横N 横N(4hit)後派生 303/254 時間をかける割にあまり伸びない 後 特格 特格 特格 296/249 BD格 NNNNN 特格 312/262 BD格 特格 特格 特格 302/254 BD格 特格 覚醒技 296/252 覚醒技〆は威力が伸びない 特格 特格 特格 特格 308/259 ストライカー使用 サブ≫キマリス 189 サブ≫∀ 209 BD格 キマリス 173 BD格 ∀ 198 戦術 普段はバルカンで牽制を掛け、チャンスを見越したら特射で潜り込んだりCSやサブを起点に格闘を叩き込む。 格闘の初段性能は高いが、セットプレイに使える武装に欠けるので格闘は生当てが主力となる。 …が、肝心の踏み込みや伸びは平凡なので、同コスト以上の相手に食らいつくのは極めて難しい。 相方にロックを集めて貰い、闇討ちやサブ始動の地味な稼ぎが重要となる。 ストライカーはこのサブ追撃に使えるものか、全体的に緩慢な格闘コンボの時短向けが無難か。 格闘は初段の判定発生の高性能さとは引き換えに、前述の通り伸び・踏み込みは万能機レベル。 近距離に踏み込んだからと言って安易なぶっぱで刺せるタイプではない。最後まで丁寧に択を選ぼう。 近接ではバリアの特格、判定のBD格、回り込みの横格といった基本択にサブ始動も混ぜる。 また後格はピョン格として上を取るだけでなく高跳び狩りをこなせる。 特格は独特な性能をしているがコンボの〆、黄色ロックからの着地の足掻き、射撃が飛び乱れる戦場では役に立つ武装。 サブ≫特格 特格、BD格 サブ≫特格など高カット耐性でありながらダメージも200↑を叩き出せる。 ただしステを多く踏む分ブースト消費が大きいことには注意しよう。 特射は攻めにも守りにも有用な本機の重要武装。 格闘機としては低めの耐久をカバーするためにも上手く活用していこう。 主な使い道は敵の覚醒に合わせての覚醒潰しだが、勿論射撃を掻い潜るのにも使える。 また、腐っても格闘能力は優秀なので、ジャマー状態で敵の周りをウロウロするだけでもロックを集められる。 味方と連携が取れるならこちらがロックを取って、味方に隙を突いて貰っても良い。 今作の誘導切り全般に言える事だが、ストライカーの都合で照射や横鞭が飛び交う事が非常に多くなり、 誘導を切っていようが引掛るという事が起こり易い。戦闘前画面で敵のストライカーはしっかり確認しておく事。 最後に忘れてならないのはこの機体は300コストという事。 高コストの格闘機のような格闘一本で戦場を圧する力は到底持っていない。 更に射撃の付き合いは厳しいので、試合後半では非常に放置され易い。 放置されると相方に多大な負担をかけてしまうので、ある程度前衛気味に動いてロックを引くのも必要となる。 覚醒考察 ブレイズギア 格闘の伸びが大きく強化されるので、相性良好。 前派生や特格を組み込む事で、ダメージとカット耐性を両立したコンボを作り易い。 防御補正はかなり小さいため、耐えられると思っていても落ちてしまう事が多い点には注意。 ライトニングギア CSやサブが滑り強化の恩恵を受けられる。 特にCSはモーション高速化も相まって意外と当て易くなる。 格闘生当てよりリスクを抑えて堅実に取る、という意味では独自の強みがある。 ストライカー考察 CSやサブなどから追撃できる射撃系のストライカーか、単発高火力系のストライカーとの相性が良い。 νガンダムなど単発高火力ビーム サブの追撃はもちろん、格闘コンボ〆としても使える。中庸の性能。 シナンジュ、ゲラートザクなどBZ連射系 単体で使っても当て易く、サブからの追撃の火力は随一。サブの追撃〆で200前後を取れるのは魅力的。 反面、威力とダウン値の関係でコンボ組み込みは難しい。あくまでサブ始動や、中距離の手数を増やしたいときに。 ∀ガンダムなど高火力格闘タイプ 特格や後格など単発火力が高めな格闘を持っているので、ズバ抜けて相性が良いという訳ではない。 とは言え格闘機なので、素早くダメージをまとめる事ができるのは魅力。 僚機考察 本機の闇討ち能力を最大限活かせる高コスト機が望ましい。 ロック取り能力が高い格闘機、格闘寄り万能機が最有力で、デスヘルの分を補える弾幕が張れる射撃機も候補になる。 ただし誤射されるリスクには気をつけたい。 500 本機が闇討ち機体ということを考えれば推奨。絶対に先落ちしないように程々に主張しつつ戦いたい。 400 順落ちできればコスオバが発生しない。500よりロックを集めにくいので両前衛気味に動こう。 300 非推奨。本機は射撃が貧弱なこともあって相方を集中的に狙われた場合は辛い。 200 非推奨。ジャマーである程度凌げるが限度がある。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.1 したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.2 コメント欄 通常格闘から特格派生出来ますよ -- 名無しさん (2018-05-13 05 47 32) 名前 コメント
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 特徴 死ぬぜぇ・・・!俺の姿を見た奴はみんな死んじまうぞぉ・・・!! 型式番号XXXG-01D2。OZに捕獲され見せしめに破壊されたガンダムデスサイズを宙間戦闘に対応させると同時に強化・発展させた機体。機体名には一度破壊されたデスサイズが地獄(Hell)の淵から蘇ってきたという意味合いがある。 また機体上半身を覆う外套のような追加装甲アクティブクロークが新たに装備されている。これにもステルス塗装がされており、隠密性能の上昇と共にクロークを開く事でさらに機動性が上げられた。アクティブクロークは防御を重視した試作型MS「メリクリウス」のプラネイトディフェンサー(*1)の技術が流用されている。ゲームでは再現されていないが、劇中ではバスターライフル級の攻撃をも無力化した。 前作ガンダム無双3から登場。ビームサイズでザクザク切り裂いていく接近戦特化MS。前作ではビーム兵器持ちにもかかわらずリーチが短く使いづらい機体だったが、今作の特殊武装システムによりリーチが増大、動作もそこそこ早くなり非常に扱いやすくなった。 CSという新システムの恩恵をメインパイロットと共に最も受けた機体と言える。とにかく誘爆、ひたすら誘爆を狙う。 今回のC6はマグネ無しでも敵を巻き込む。また高難度でもエースに受け身を取られないという長所がある。あとついでに格闘属性になった。(*2) バースト効果は「発動中に敵を倒すと攻撃力が上がる」という特性のため、バースト効果アップのエースパイロットを持つデュオとの相性は抜群。ゲージがたまり次第多く巻きこんで使い続けてバーストゲージをためて、ガンガンバーストして攻撃力を上げていく戦闘スタイルを維持できる。 ユニットの特性上、雑魚をいかに早くバーストとSPで倒せるかがカギとなるため、一機当千との相性が高い。 遠距離攻撃が苦手で当てになる範囲攻撃がC4とC6のため、高難易度になるにつれて辛くなるのはご愛嬌。 地上SP1が出が早く、効果時間も短いが攻撃範囲が広く威力もそこそこあるため緊急回避技としても使えるが、対MAにも非常に有効。対MAのコツとして直接当てるのでなく上手く巻き込んだ雑魚をMAにぶち当てるようにすると良い。 ×ボタン2度押し(可変動作と同じ)でハイパージャマー発動状態に。ブーストゲージをダッシュ時の二倍程消費し続けるが、敵機がこちらを見失って無防備になる。耐久力が少なくなってきたりエースが複数集まって来たりした時等に、これで一旦仕切り直すのも手。 基本情報 登場作品 新機動戦記ガンダムW メインパイロット デュオ・マックスウェル EQUIPMENTS 武装 対応技 ツインビームサイズ N1~N6,C3~C6,SP,SP2,JSP,CS,D1~D5 バスターシールド C2 ヘッドバルカン C1 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 191 2 SHOT 132 1 DEFENSE 181 2 ARMOR 4500 2 MOBILITY 350 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 死神の大鎌 バースト中に倒した敵の数に応じて攻撃力が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ツインビームサイズ 格闘 前方 袈裟斬り N2 横薙ぎ N3 右斬り上げ N4 横薙ぎ N5 キック 前進しつつキック N6 ツインビームサイズ ワンテンポ置いて振り下ろし チャージ攻撃 C1 ヘッドバルカン 射撃 前方 頭部バルカン砲発射。レベルアップで最大5連射可能 C2 バスターシールド 格闘 前方短射程 バスターシールドで突き刺す。見た目は射撃攻撃っぽいが格闘属性でちゃんと「マグネティック・ハイ」も乗る。かなり射程が短く、C1と同等程度しか無いので遠距離から攻撃するには向いていない C3 ビームサイズスピア 前方短範囲 スピアモードに変形させて突き刺し打ち上げ。ガード不能でここからBDで空中コンボに移行できる。リーチは長いが範囲は狭いのでエース向け C4 ツインビームサイズ 前方広範囲 ビームサイズで薙ぎ払い。威力・範囲ともに文句なし。しかし攻撃までに一瞬溜めがあるので高難易度では割り込まれることもある。また単発なのでマグネとの相性は悪い C5 前方短範囲 ビームサイズで打ち上げ。バンシィのC5に近い。こちらも攻撃範囲が狭く、単発なのでマグネとの相性は悪い。マグネの磁場で逆に狙ったターゲットに当て辛くなるので、装備している際は使用を控える事 C6 ビームサイズ大回転 全方位中範囲 その場でビームサイズをグルグル回す。ボタンホールドか連打で回転時間延長。足が止まるので高難易度では注意が必要。「マグネティック・ハイ」がなくても敵を相当巻きこむが、基礎威力は低め。バースト中にエースと雑魚を大量に巻きこんで誘爆させると強い。前作では「スナイプ」が適用されていたが今作では「ハードストライク」に変更された チャージショット CS ダブルビームサイズ 前方 ビームサイズのビームを飛ばす。貫通する上に範囲が広い SP攻撃 SP ツインビームサイズ 格闘 前方広範囲 ハイパージャマーで透明化した直後に大きく踏み込んでビームサイズで前方を薙ぎ払う。雑魚を上手く巻き込むようにするとMAにも大ダメージを見込める。発生もまずまずで威力も高めだが、リーチの長さが災いして至近距離で撃つとヒットしない事が多い。この点だけは似た性能のスサノオに大きく劣る SP2 前方広範囲中距離突進型 斜め左右にステップしつつビームサイズで薙ぎ払い、最後に大きく薙ぎ払う。フルヒット時の威力なら全機体中最上位クラスだが、ビームサイズのリーチ増大により前作以上にフルヒットさせづらくなっている。フルヒットさせるには距離計算が重要なのであまり使う必要は無い。あえて使うとしたらMA用かフィールド制圧用。受身を取られないのが数少ない長所だがそれでもSPに劣る部分が多い JSP ビームサイズスピア 前方中距離突進型 スピアモードに変形させつつ突進、最後に打ち上げ。威力・突進時間共に控えめでヒット数も少ない。SP2以上に出番が少ない。正直デスサイズの空中コンボ始動技がどちらもアレなので・・・ ダッシュ攻撃 D1 ツインビームサイズ 格闘 前方 横薙ぎ D2 左斬り上げ D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 振り下ろし。N6より発生は早い DC キック 前方短範囲 錐もみしながらドロップキック。相性は良さそうだがマグネは乗らない
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VS.対策は対策 (VS.コスト2500)へ コンボ、戦術等はガンダムデスサイズヘル(EW版)(考察)へ 正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2500 耐久力:640 変形:× 換装:△(クローク解除/装着) 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームシザース【衝撃波】 2 70 一回転して衝撃波を飛ばす。 CS トーラス 呼出【投擲】 -(2秒) 83 トーラスを投げる。着弾点に少し大きめの爆風 サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 105 多段ヒット 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 誘導を切り続ける 特殊格闘 アクティブクロークモード 100 - アクティブクロークモードへ移行。射撃属性の攻撃を防ぐ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け往復→蹴り NNNNN 247 出し切りダメージがかなり高い5段入力の5段格闘 派生 連れ去り→叩きつけ N前N 171 多段ヒットの連れ去りから叩き落とし 派生 打ち上げ NN前 175 単発の打ち上げダウン 追撃可 派生 叩き突き→蹴飛ばし N後NN後NNN後NNNN後 197~257228~270255~273266~286 柄で叩き突きからの蹴り 連打無しで叩き突きは2回 連打で最大6回 前格闘 引っ掛け→投げ飛ばし 前N 147 ロック切り替えで敵相方へ投擲可。 派生 叩き突き→蹴飛ばし 前後 202~262 N格後派生と同じ 横格闘 薙ぎ払い→回転斬り 薙ぎ払い 横N 174 回転斬りから薙ぎ払いまでは1回入力 巻き込み性能高め 派生 叩き突き→蹴飛ばし 横後 197~257 N格後派生と同じ 後格闘 格闘カウンター 後 98 相手スタンさせ一閃 各種格闘へキャンセル可 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 90 スタン付き切り抜け一段 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 265/246 鎌投げ(捕縛)→突撃→斬り抜き(打ち上げダウン) アクティブクロークモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 80 9~82 使い勝手の良いバルカン 威力は1~10hit サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 105 通常時と共通 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 通常時と共通 特殊格闘 アクティブクロークモード(解除) 100 - アクティブクロークモードを解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 踵落とし N 91 一回転して踵落とし。前、横、BD格共通 封印推奨 後格闘 サマーソルト→踵落とし 後N 157 Nよりはマシな格闘 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 265/246 通常時と同じ 【更新履歴】新着3件 13/06/25 アップデート変更点を追記 12/07/02 アップデート変更点やその他更新 12/05/04 アクティブクロークモードの武装表、武装解説追加 12/02/11 新規作成 解説 攻略 前作EXVSよりガンダムデスサイズヘル(EW版)が続投。 常時誘導を切るハイパージャマー、射撃を一定値防ぐアクティブクロークと特徴的な防御武装を持つ格闘機。 両方ともリロード式であり、これらを活かした高い生存能力が特長。 分かりづらいが、入場~戦闘開始までの間はビームシザースを展開していない演出がある。 開幕・復帰とも必ずクロークを脱いだ状態でスタート。 脱いでいるときの機動力は高く、BD速度・旋回ともに良好でキビキビと動ける。 クロークを着るとBD持続と回数は変わらないが、格闘・BD速度・慣性・旋回性能が目に見えて落ちる。 通常時の格闘判定・発生は非常に良く、ダメージ効率が良いN、巻き込みの横、スタン属性で着地可のBD格を中心に高性能。 虹合戦での格闘の振り合いならば、SAや格闘バリアがない限りあらゆる機体と高いレベルで渡り合うことができる。 ただし、突進速度や伸びに関しては万能機並みか少し良いくらいで、2500格闘機としてはやや貧相。 射撃は癖が強いが、回転率良好のメインとCS、使いやすいアシストのサブと支援・牽制には十分な性能。 とはいえ、サブ以外はヒット確認から格闘へ繋ぐのが難しく、格闘の生当てができないとダメージ負けしやすいのは格闘機共通の弱点。 突進速度や伸びが飛びぬけて良い格闘がなく、移動技もないので見られている状態で追い込むには一工夫必要。 フワステの有用性や迎撃武装の増加・強化により、格闘機全般の逆風が強いので我慢の戦いを強いられる。 逃げも隠れもしながら敵に牽制を出し続け、相方へ意識が向いたら颯爽とビームシザースで寝首を狩る、という闇討ちが今作でも基本となる。 勝利時は鎌を1回縦に振り下ろしてから後ろを向く。 覚醒中に勝利で、鎌を頭上で振り回してから振り下ろす新ポーズ。 敗北時はガンダムWおなじみの自爆。 2012/6/26 暫定アップデート内容 通常時 N格3段目の視点変更削除。 前格 伸び向上。 横格 発生速度上昇? BD格 攻撃範囲が狭くなり(横幅と奥行き減少)、発生距離が以前より近くなった。 後格 威力上昇?(補正が良くなっただけかも) クローク時 バルカン 弾速向上、1発9ダメージ、5ヒットでのけぞりよろけ(変更前は1発7ダメージの4ヒットよろけ) 後格 伸びが良くなった 共通 サブ 発生、突進速度上昇 初段が膝付きに ヒット後に多少向き直るようになった 特格 直前の慣性を受けるようになった 2013/6/25 暫定アップデート内容 2013/6/25 暫定アップデート内容 メイン リロード速度アップ(3秒→1秒)、銃口補整/発生速度アップ サブ ダメージアップ:(100→105) リロード式に変更(25秒) 特射 持続4秒(変化無) CT(15秒→12秒) リロード時間10秒(変化無) CS 補正率-40%→-30% 横格 伸びが若干アップ メインから特殊格闘へキャンセルルート追加 通常モード 射撃 【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】 [撃ち切りリロード][リロード 1秒/2発][クールタイム 0.5秒][属性 ビーム(弱)/よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] ビームシザースを横に一回転させ三日月型の衝撃波を出す。横にやや広い。 弾は速いが、発生が遅く誘導がない。発射直前までは銃口補正がある。 射角は上にかなり広い。 弾数は2発の撃ち切りリロードなので1発使ったらさっさと撃ち切ろう。 基本的に格闘で取れない着地と相方とのクロス、また純粋な近距離択として使う。飛距離に制限は無い。 アプデでだいぶ発生が向上し、それに伴ってブースト消費も程々になった。 赤ロックの短さとキャンセルルートの乏しさから反確を生みやすいのは欠点。 誘導がないので、着地取りには修正前のゴッドのメイン的に「着地するところ」を取ること。 横に広いため、着地で即動いても硬直の大きい着地なら取れる。 また相方のクロスに使うと緑ロックでもヒットさせられるので上手に使いたい。 当てたらBD格闘やメインで追撃したくなるが、確定と思って追撃を振らないと回避が間に合うので注意。 確定状況が分かれば赤ロックから少し入ったぐらいからメイン≫BD格は確定可能。 単なるビーム属性ではなく、連ザのビームマシンガンのような特殊な属性。 ビームなのでX1改のマントに防がれ、ビーム同士なら干渉しないが、実弾射撃武装には相殺される。 13/6/25の修正で特殊格闘へのキャンセルルートが追加された。 【CS】トーラス 呼出【投擲】 [チャージ時間 1.5秒(覚醒時1秒)][属性 実弾+爆風/打ち上げダウン][ダウン値 2.3(本体0.3/爆風2.0)][補正率 60%(本体-10%/爆風-30%)] TV版の再現武装。素手で持ち上げたトーラスを前方に投げる。滑り撃ち可能。 レバーを入れても飛距離は変わらない。 着弾するとBZと比べてかなり大きい爆風が発生し、一瞬だけ炎が出る部分にも当たり判定が出続けるので胡散臭い当たり方をする。 爆風に当たっても打ち上げダウン。 タイミング次第では起き攻めや相手の格闘のセルフカットも可能。 ダメージはトーラス本体が20、爆風が70。直撃で83ダメージ。 アップデートにより弾速、誘導が向上し目に見えて使いやすくなった。 前作と比べてチャージ時間が短縮され、発生が向上し弾頭も爆風もBZより遥かに大きく、軌道も極端な山なりから割とまっすぐになったので主力として使える様になった。 牽制、打ち上げコンボ、近距離の着地取り、CSC、地走対策、起き攻め…など使い方は幅広い。 同高度からだと着弾が遅くなるので余裕があれば相手の上側から投げると、本機の格闘プレッシャーやサブひっかけと相まってより効果的だが足が止まるので無理は禁物。 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 [撃ち切りリロード 25秒(覚醒時18秒)][属性 アシスト/格闘][ダウン値 2.0][補正率 72%] サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 15(97%) 15(-3%) 0.5 0.5 強よろけ 2~6段目 連続突き 105(72%) 20(-5%)*5 2.0 0.3*5 よろけ ガンダムナタクが出現しツインビームトライデントを振り回しながら相手に接近し、斬り付け→5連突きを行う。 呼び出すときに回す鎌にはガード判定がある模様。ナタクはZのBR1発で壊れ、Dバンシィのサブは1発耐えた。 銃口補正と誘導がやや特殊で、出した後少し進み、そこから少しの間は120度ぐらいまで敵を追うほど誘導が強い。しかしその後はあまり誘導しなくなる。 無理にでも近づけば格闘が当たるかもしれない場面で代わりに突っ込んでもらう…と言った感覚で使うのがベターか。 この手のアシスト武装の常か当たってから軸補正がないので、急角度だったり誘導を切られている相手に引っかかったりすると途中から外れるので注意。 ダメージ効率はなかなかのものであり、コンボに組み込むと離脱しながらそこそこダメージを取れる。 12/06/26の修正で発生・突進速度が上がっており当てやすくなった。 しかし誘導はそのままなので、掛かりきらずにカス当たり…ということもあるので気を付けたい。 13/06/25の修正でリロードなし→撃ち切りリロードになった。 また初段の補正が-5%から-3%に軽減され、合計ダメージが100→105に上昇。 初段は15ダメージ、補正-3%、ダウン値0.5。 突き部分は1hit20ダメージ、補正-5%、ダウン値0.3。 【特殊射撃】ハイパージャマー [特殊リロード][リロード 10秒(覚醒時8秒)/100][クールタイム 12秒][属性 ジャマー] 今まで同様使用すると画面上の自機ロックマーカー、機体、耐久ゲージ、機体名、パイロット名表示を消し、常時誘導(と銃口補正)を切り続ける。ただしレーダーや影には映る。 被弾によるよろけ/ダウン/スタン、特射入力(足が止まらない)、自身が攻撃を仕掛けると解除。 発動中のシールドガードや、クロークの着脱(強制解除含む)では解除されない。 発動中に被弾した場合、本体へのダメージが1.5倍となる。 攻めにも守りにも使える本機の特徴的な武装だが、本機の武装構成上攻めよりも守り重視に使うことが多くなるだろう。 ブーストの読み合いからローリスクに離脱し、接近または逃亡 発動して突っ込み、相手のラインを崩す 相手の覚醒から逃げる など、使用用途はいくらでもある。 効果時間が約4秒と短いので、常に用途とタイミングは考えて動こう。 発動前に出された攻撃誘導も切れるが、発動時に足が止まるので直後に被弾する事も珍しくない。発動前の状況確認は必須。 また常時誘導が切れるとは言え、流石にオバヒ着地の場合硬直が長すぎるため普通のBRでも刺さる。オバヒでのあがきジャマーはほぼ無意味と考えておこう。 爆風やプレッシャー、横鞭などの範囲で当てられる武装には注意。 戦況を見計らい適切なタイミングで使用し、決して無駄なジャマーにならないようにしたい。 クールダウン後のリロード完了が早いのを生かし、ピンポイントの利用するのも有効である。柔軟な運用を心掛けよう。 【特殊格闘】アクティブクロークモード [撃ち切りリロード][リロード 20秒(覚醒時15秒)/100][クールタイム 5秒][属性 射撃バリア/換装] 一定量の射撃を防ぐアクティブクロークを装着or解除する。武装が大きく変更され、装着中は機動力が低下し、赤ロック距離が短くなる。 こちらも視点変更があるがレバー入力によりカット可能。クローク中はシールドガード不可能。 押した瞬間にクロークが適応される様で、羽が閉じる前に射撃を防ぐ事もある。 耐久が1でも残っていれば任意着脱が可能で、0にならなければリロードは行われない。 強制解除の直前後に無敵時間が存在する。 ゲロビやMGなどの連続ヒット射撃を喰らい強制解除された場合、クロークを着たまま本体にダメージが入るので注意。 カスリヒットでなければ途中で抜けるのは不可能で、よろけ・ダウン復帰後に強制解除される。 また、着地硬直中に剥がれた場合は無敵状態にならない。 着地を取られそうな時に装着したり、相手を選べば攻めにも使える他 体力調整する上でも使える武装のため、なるべく持て余さないようにしたい。 ジオ、キュベレイ、メッサーラのプレッシャーなども防げるので、格闘を仕掛けたときに相手がプレッシャーの態勢に入ったら急いで着ると吉。 わかりにくいが防げるもの 各プレッシャー ヴァサーゴのアシスト(射撃属性) ゴッドのメイン ドラゴンのメイン(耐久値75未満なら防げない)、サブ、特射 マスターの十二王方牌 ∀のメイン ヅダの自爆 デスティニーやバンシィのブーメラン スモーのIFバンカー プロヴィデンスのビームカーテン ザク改の爆弾 核弾頭 インフィニットジャスティスのリフター ターンXのワイヤークロー 格闘 発生や判定が優秀なものが多く、格闘同士の振り合いには強く、火力も良好。 ただ、多少伸びはするがこれだけで追い切れる性能ではないため、格闘に頼りきった追い込みは禁物。 【通常格闘】ビームシザース 前作同様ビームシザースによる5段格闘。 判定はデスサイズの格闘の中では弱めで踏み込み速度も良いとは言えないが、発生は非常に早い。 後半部は敵の裏に回る必要があるため、壁際だと3段目か4段目でほぼスカる。 壁際で1~2段ヒットしたら他の格闘に繋ぐか、各種派生、CS〆などでしっかりダウンをとること。 ダメージ効率が良いのでコンボのダメージを伸ばすパーツとして重宝されている。 攻撃判定と相まって上下誘導だけならデスサイズの格闘の中では一番性能がいい。相手に高飛びされた場合の選択肢になり得る格闘。 ただし伸びは普通なので過信は禁物。 2段目入力受付が非常に短いのでボタンを連打しないと繋がらないことに注意。 素早く3回斬りかかる3段目の時点で174とかなりの高火力。 単にモーションが長いのではなく、一般的な格闘の出し切りをさらに延長させているような性能の格闘。 横格よりも174ダメージを出す速さは上なので、キャンセル前提なら実はカット耐性も高め。 NN前で単発打ち上げ。受身可能なので、使うとしたら〆に。 N前Nで連れ去り→打ち上げ→叩きつけ。前方に大きく動くので、カット耐性は中々。 最終段と前派生以外から後派生あり、詳細は後述。 NNをヒットしなくても特格キャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 斬り抜け 174(53%) 25(-4%)*3 2.3 0.1*3 ダウン ┃┃┗4段目 水平斬り 214(41%) 20(-3%)*4 2.7 0.1*4 ダウン ┃┃ ┗5段目 蹴り 247(31%) 80(-10%) 3.7 3.7 ダウン ┃┗前派生 打ち上げ 175(47%) 75(-18%) 2.5 0.5 ダウン ┗前派生 連れ去り(初段) 77(79%) 8(-1%) 1.8 0.1 ダウン ┗2段目 連れ去り(移動) 89(73%) 2(-1%)*6 1.86 0.01*6 ダウン ┗3段目 連れ去り(打ち上げ) 111(69%) 30(-4%) 2.16 0.3 ダウン ┗N 叩きつけ 171(57%) 30(-4%)*3 3.06 0.3*3 ダウン 【前格闘】柄付き→突き刺し→投げ シザースの柄で突いたのち、シザースに相手を突き刺し投げ飛ばす。 このときロックを変えると敵相方の方に投げ飛ばし、当たった相手は特殊よろけになる(ダメージ・ダウン値なしの補正-1%)。 限界飛距離は決まっているので遠方の敵機に当てられる程ではない。 モーションはやや長くカメラも変わるが、ダメージ効率が良い。ただし動かない為カット耐性は悪め。 1段目から後派生可能。 突き刺した後の鎌に引っ掛けるモーション部分にダウン値が設定されているため、前格N 前格Nは出来ない。 アプデにより伸びが良くなった。 伸びや突進速度はBD格に匹敵し、発生,判定は横格とほぼ互角と強力な格闘だが、N格・横格・BD格の陰に隠れているのは否めない。 出し切り後は自機に落下慣性が掛かる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 柄突き 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目前半 引っ掛け 75(79%) 0(-1%) 2.0 0.3 掴み ┃2段目後半 投げ飛ばし 147(64%) 90(-15%) 3.0 1.0 判定有ダウン ┗後派生 叩き突き→蹴飛ばし 202~262(%) (-%) 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り払い 主力格闘その1。回り込みながらのモーション。右・左の区別なし。 判定はBD格や升・赤枠横格等の最強クラスには一歩劣るものの、発生が早く、何よりも範囲が非常に広い。 相手のステップを喰い易いので至近~密着距離の要。速く広いので虹合戦最上級格闘。 ただし伸びは平凡のためマスター等のように横虹連打で相手を追いかけるような使い方はしづらい。 あまり動かないが素早く終わる上に、視点変更も無いのでカット耐性も良好。 ただし最終段以外は全てよろけ属性なので、途中で離脱すると反撃必至。なるべくしっかり出し切るか、後派生して即キャンセルでダウンさせるなど工夫を。 2段目の回転中に全方位に判定が存在するため、格闘カットに対してはかなり強い。 1段目の他2段目の回転斬り中からも後派生が可能。 相変わらず虹ステ合戦では頼りになるが、2段目途中のダメージ効率は良くないので火力を求める場合は初段キャンセルか出し切りで。 戦況によってダメ重視か、カット耐性を取るか、すばやくダウンさせるかはプレイヤー次第。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目1~4hit 回転斬り 122(64%) 17(-4%)*4 2.1 0.1*4 よろけ ┃2段目5hit 薙ぎ払い 174(52%) 80(-12%) 3.1 1.0 ダウン ┗後派生 叩き突き→蹴飛ばし 197~257(%) (-%) () 【各格闘後派生】連続突き 通常格闘の1~4段目(1hit目)と横格闘の1~2段目(5hit目以外)、前格闘1段目から派生可能。 柄の底で2回叩き付け、蹴飛ばす。追加入力で叩き突き回数が増え合計6回突く。 視点変更あり。 空中で派生しても地上まで落ちず、グフの後派生の様にその場で叩く。 掴み技だが相手が覚醒抜けをしたり、相手にのみ攻撃が当たってすっぽ抜けても自身は落下せずその場で後派生最終段の蹴りモーションに移るので注意。 動かないのでカット耐性は皆無だが、その分威力と相手を拘束する時間も長く、疑似タイでのダメージ稼ぎ・拘束・ロック集めに使える。 派生に移ればケルディムのシールドビットを無視して叩く。(パルマもそうなので、恐らく掴み系共通の仕様) 今作では後派生の動作が速くなった(通常時で前作覚醒中くらい)。 後派生出し切りから最速前虹前格で拾える。ほぼ動かないものの、覚醒中の場合は更に後派生に繋げば大ダメージを狙える。 ※横格から派生した際の詳細 横格闘後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 横格1段目 薙ぎ払い 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ 後派生 掴み 94(79%) 30(-1%) 1.7 0 掴み 1hit 叩き突き 118(74%) 30(-5%) 2hit 叩き突き 131(69%) 3hit 叩き突き 162(64%) 4hit 叩き突き 182(59%) 5hit 叩き突き 200(54%) 6hit 叩き突き 217(49%) 7hit 蹴り飛ばし 257(34%) 80(-15%) 3.4 1.7 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 前作同様に鎌を構えるカウンター。 発生が速くなり、カウンター受付時間が伸びている。 成功すると相手をスタンさせ、ジャマーを使い背後に回って多段の振り下ろし。 振り下ろし中にN格、前格、横格へとキャンセル可能(後格入力はN格が出る)。 デスサイズの主力格闘の横/BD格闘の影に隠れて使いどころはあまり多くはない。 しかし発生と持続強化のおかげで各種鞭やSAを読んで出したり、受け身覚醒直後に格闘を振ってくる相手に対して…と特定の状況下での使用には耐えられる性能にはなった。 アプデにより1ヒット辺りの補正が-3%→-2%に改善した。 非覚醒、根性補整無しで カウンター成立→NNNN(蹴り前)後派生最大で330程の超火力に。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 カウンター成功 回り込み 0(100%) 0(-0%) 0 0 弱スタン 1hit 切りつけ 20(98%) 20(-2%) 0.34 0.34 ダウン 2hit 切りつけ 40(96%) 0.68 3hit 切りつけ 60(94%) 1.02 4hit 切りつけ 79(92%) 1.36 5hit 切りつけ 98(90%) 1.7 【BD格闘】回転斬り抜け 敵の頭上をかすめてスタンさせる単発格闘。1段の斬り抜け格闘。 弱スタンでスタン時間が長い。攻め継続にも使える。 伸びと突進速度が良く、闇討ちに向く主力格闘その2。 1段ダメージ90でスタン属性、補正も悪くないという点からもデスサイズの中でも特に高性能な格闘。 回転しつつ敵の上方をシザースでかすめて、敵の方向を向いたままアクロバティックに地面へと降下するモーション。 敵の上から鎌で掠める特性上、下に居る相手には結構なリーチを発揮するが上に居られるとまず当たらない。 視点変更付きで、敵側も喰らうと視点あり。前進しながら広範囲に攻撃を出すので横ステは普通に狩れて半端なバクステも狩れる。 動きの関係でSA格闘にかち合わせると相手にだけダメージを与えて背後に回り込むことがある。(ザクIIの覚醒技とかち合った時に発生したのを確認) アプデで範囲が減少し、発生距離も以前より近くなった。 そのため以前よりは避けられやすくなり、かち合いにも若干弱くなったが、相変わらずの判定の大きさや長スタンなど使い勝手は申し分ない。 なお、バンシィ(デストロイモード)のN特格やエクシアの前格などには一方的に負ける。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り抜け 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 弱スタン アクティブクロークモード 射撃 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 3秒/80発][属性 実弾/5hitのけぞりよろけ][ダウン値 0.2][補正率 -3%] 頭部から弾速の良い10連射可能なバルカンを発射。5発ヒットでのけぞりよろけ。 低威力のマシンガンというような性能で、誘導も中々良い。 1hit9ダメージ、よろけが取れる5hitで44ダメージ、10hitで82ダメージ。 25発で強制ダウンで156ダメージ。 弾速のおかげか集弾性は普通。射角は前方170°くらいはカバーしているが頭部バルカンとしては悪い方であり左向きは約80°右向きが90°ほどである。 左向きは全機体共通だが右はサイサリス等の様に少し後ろ向きでも肩越しに撃つようなことはできず真横を向くあたりで相手に向かって撃たなくなるので注意が必要。 クロークを生かせるという意味でもこれを扱った立ち回りも効果的。 赤ロック状態で撃ち始めると緑ロックになっても敵を追う。逃げている敵に有効か。 フォビドゥン等の射撃メインの機体だと止めることが難しいので、かなり強気でバルカンしていく方法もあり。 他にもケルディム、ラファエル分離前なども狙い目か。 しかし、これに執着して相手の接近を許してバッサリ、というのは言語道断。 12/06/26のアプデにより弾速が向上、よろけを取れるまで1ヒット多く必要になったので当てるためのタイミングが変わった。 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 通常時と同様。 発生と誘導や振り向き撃ちのないことを活かして迎撃に使ったりバルカンと同じく嫌がらせに使ったり。 【特殊射撃】ハイパージャマー 通常時と同様。 クローク装着中に格闘間合いに近づかれたときや、クロークとの併用で保険をかけたいときに。 通常時よりもむしろ使用頻度は多い。 【特殊格闘】アクティブクロークモード解除 アクティブクロークを解除。格闘間合いに入られる前に解除しておきたい。 格闘 【通常格闘】踵落とし 単発の踵落とし。クローク着用中は後格闘以外の格闘は全てこれになる。 発生が致命的に遅く、威力も低いので格闘用途は封印安定。これを使うくらいなら後格のほうが火力が出る上に動くので後格でいい。 そのためバルカンの都合で相手を向いて虹ステしたい時や、さっさと叩き落して起き上がりをすぐ狙いたい時にしか出番は無い。 しかしこちらの用途も後格で大体事足りるので、誤爆で出てしまうという位置づけの格闘。 C通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 踵落とし 55(90%) 55(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2Hit目 踵落とし 91(80%) 40(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】サマーソルト→踏みつけ サマーソルトからN格と同モーションの踵落とし。 初段から特格へキャンセル可能。通常時N格と違い素振りからはキャンセルはできない。 N格よりはマシだが、伸び・発生・判定などは総じて最低水準。 しかし初段のダメージ効率がかなり優秀なので、ブーストさえ使えば特格Cから標準以上に火力を伸ばせる。 クロークだからと甘えた着地した相手にブッパしてみたり、ケルディムなどに対してクロークの射撃ガードを盾に格闘を押し付けに行くのも無くはない。 C後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目(1ヒット目) 蹴り落し 129(70%) 55(-10%) 3.4 1.7 よろけ ┗2段目(2ヒット目) 蹴り落し 157(60%) 40(-10%) 3.7 0.3 ダウン バーストアタック 「斬りまくるぜぇ!」 シザースを投擲しながら宙返り→当たるとジャマー状態で突撃→背後に回って敵に刺さった鎌を振りぬく。 クローク中の場合は自動的にクロークが解除される。シザースを投げるまでと、突撃中にスーパーアーマーあり。 シザースが外れた時は勿論、ガードされた際も2段目が発生しない。 一応射撃始動且つ手早くまとまったダメージが取れる。 シザースは発生が遅く誘導もあまりないが、弾速が速いので着地取りはもちろん、SAを活かして射撃・格闘での暴れの封じ込めにも使える。 捕縛状態を活かして落下を拾ったり、トーラスの爆風や五飛のちょっとしたよろけから取ったりとA覚なら対応力の広さが売り。 シザースに当たった相手は捕縛状態になるが限界時間があり、赤ロックぎりぎり以遠だと到着前にダウンして終了。 範囲も広く、格闘を仕掛けた味方ごと捕縛するなんてこともある。くれぐれも注意。 振り抜き時に高度差があるとヒット数が減少することがあり、最悪の場合空振る。 注意すれば回避出来るので、単発で使うときは注意。 格闘系覚醒技だが途中にもダウン値があり、最終段のヒット数はコンボ中のダウン値に大きく左右される。 適当にコンボに組み込んで最大ダメが出せる訳ではないので火力重視の場合は注意。 これらの性質上A覚ならともかくB覚で使うべき場面は少ない。 初段が実弾系射撃属性のため、νやクアンタの射撃バリア、デスヘルのクロークなどには防がれるので注意。 V2Aの後格闘の射撃シールド武装や、各種アシスト(射撃シールドの有無関わらず)を貫通する。ブーメランなどと同様の属性らしい。 突撃時にジャマーが発動しているが、誘導切り効果は無い。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(元値)(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 シザーズ投擲 81/75(80%) 75(-20%) 0.9 1.0 捕縛 ┗2段目 ジャマー突撃 150/139(70%) 80(-10%) 0.9 0.0 よろけ ┗3段目 回転斬り 265/246(45%) 35(-5%)*5 5.4 1.0*5 特殊ダウン VS.対策は対策 (VS.コスト2500)へ コンボ、戦術等はガンダムデスサイズヘル(EW版)(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) part.9 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) part.8 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) part.7 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) part.6 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) part.5 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) part.4 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) part.3 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) part.2 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) part.1
https://w.atwiki.jp/mousouvs/pages/1893.html
ガンダムデスサイズヘル 出展:【新機動戦記ガンダムW】 所属:地球連邦軍Gチーム 形式番号:XXXG-01D2 全高:16.3m 重量:7.4t 装甲材質:ガンダニュウム合金 盾:◎(アクティブクロークとバスターシールド)変形:× 換装:× 抜刀:◎ 連ジコスト:350 連ジ耐久力:640 連ザコスト:560 連ザ耐久力:720 GvsGコスト:2000 DP:デュオ・マックスウェル ガンガンネクスト(プラスを含む)から再登場する、ガンダムデスサイズの強化改造機。 アクティブクロークの開閉ができるし、閉じている間だけ盾がなくてもガードができる。 ■射撃 メイン射撃【バスターシールド】 弾数:1 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:150以上 サブ射撃【バルカン】 弾数:60 リロード:全弾5秒(撃ち切り式)ダメージ:1発につき5 特殊射撃【ハイパージャマー&リブジャマー(自分)】 弾数:200 リロード:全弾11秒(撃ち切り式)ダメージ:なし ブリッツガンダムからくどいようだが、自機を透明化する。 ■格闘【ツインビームサイズ】※格闘体制に入ると、背中から2本刃の鎌を取り出す。 ACが閉じているとき…↓ メイン格闘【キック2発】 ダメージ:60+60=120 ACが開いているとき…↓ Nメイン格闘【突進して、薙ぎ払う。】 ダメージ:100×4=400 前メイン格闘【突っ込み斬り→引き裂く】 ダメージ:200+120=320 横メイン格闘【横から斬る】 ダメージ:100+100=200 後メイン格闘【フォビドゥンガンダム流フルスイング斬り】 ダメージ:60×6=360 サブ格闘【ザ・グリムリーパー】 ダメージ:??? 強化前を引き継いで、使える。 特殊格闘【ハイパージャマー&リブジャマー(相手)】 弾数:特殊射撃と共有 ダメージ:20 ヒット後の相手は、異常行動を起こす。 ■特殊行動能力【アクティブクローク】 背中にあるマントであるACが開いている間と閉じている間には、ステータスが変化する。 ①閉じている間には、スピードとジャンプ力と格闘攻撃力、射撃攻撃力が低下する。 ②開いている間は、スピードとジャンプ力が上昇する。 ③閉じている間だけ盾がなくてもガードができる。(盾が戻ってもガードが可能。) ④発動すると閉じている←→開いているに変化する。 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新履歴 2014・11・29 新設。
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武装解説はガンダムデスサイズヘル(EW版)へ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 覚醒時に後ろ派生出し切り から最速前虹ステで、前格・N格が繋がる。以下後ろ派生コンとしてコンボ表を追加。 後ろ派生を絡めたコンボは出し切りが前提。なので、コンボ表では追加入力数が最大の場合のみ「最大」と表記する。 威力 備考 メイン始動 メイン≫NNNNN 202 カット耐性なし メイン≫横N 179 強制ダウン メイン≫BD格≫BD格 178 着地をはさめる メイン≫BD格 サブ 165 少し拘束 サブ始動 サブ≫横N 205 強制ダウン。横格2段目の途中をBD格にすれば212 サブ≫NNNNN 236 強制ダウン サブ≫BD格≫BD格 208 強制ダウン N格始動 NNNNN≫BD格 275 繋ぎは最速斜め前BDで NNNNN 前 271? N、横も入るが↑でいい NNNN後 前 280↑ 後派生最短で約280の高威力 NNNN(1~3hit) NNNN(1hit)後 281~287 少しでも(ry NNN NNN≫BD格 257 NNNN NN後 287 高威力 NNNN 前N 263 主力 NNNN NN前 266 打ち上げ強制ダウン NNNN(3hit) NNN≫BD格 271 強制ダウン。高威力 NNNN 横N 263 NN前→CS 211 非強制ダウン。N前(かち上げ時)→CSだと230程度 N前 N前≫BD格 218 高カット耐性 N前≫BD格 174 最後にメイン追加で209 N前 NN前 221 非強制ダウン N前 前N(初段すかし)≫BD格 221 よく動き、BD格で着地できる。分断用 前格始動 前N≫BD格 205 最後にメイン追加で236 前N≫BD格≫BD格 245 横格始動 横 NN前→CS 197 強制ダウン 横 横N≫BD格 230 BD格は最速で 主力 横 横 横 168 初段ループ 横 NNNNN 242 横 NNNN後 263 時間の割りに微妙 横N 横N 218 基本 横N N後 266 繋ぎのN格を横にしても同じダメージ 横N N前 228 前虹で。叩き着けまでは入らない 横N≫BD格≫BD格 250 主力。BD格は斜め前最速入力。 横N(回転斬り途中) N前 212 横N(回転斬り途中) NN前 メイン 228 吹き飛ばし分断用 横N(回転斬り途中) NN前 CS 230 吹き飛ばし分断用 横N(回転斬り途中) NNNNN 241 基本。高威力だがカット耐性は悪い 横N(回転斬り途中) NNNN≫BD格 242 BD格始動 BD格 サブ≫メイン 202 強制ダウン BD格 サブ≫BD格≫BD格 230 伸びない BD格 NNN メイン 245 後ろ虹安定? BD格 NNNN≫BD格 264 BD格で着地したい用 BD格 NNNNN 262 BD格 NN前 CS 240 BD格 NNNN後 283 BD格 前N≫BD格 237 BD格 横N≫BD格 250 覚醒中限定 NNNN NNNNN 315 NNNN NNNN後 335 お手軽高ダメージ NNNNN 前後 310~330 ダメ効率のいい後派生コン NNNNN≫BD格≫BD格 307 横N 横N 260 横N NNN≫BD格 271 横始動高威力 横後(初段) 横後(初段) 横後 296 高度必要、超拘束 BD格 NNNNN≫BD格 316 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 266 二重スタンなため高度必要 BD格 横≫BD格≫BD格 248 ↑よりはダメージが落ちるがカット耐性が高く、高度は必要ない 覚醒中限定 後派生コンボ NN後最大 前後最大 341 N格始動の後ろ派生出し切りコン N始動でダメも伸びない 前後最大 前後最大 347 前格始動なので実用性は薄い 横後 前後 304 追加入力なしの即出し切りコンボ ダメ効率が良い 横後 前後最大 318 カットの心配がなければ、微妙にダメージを伸ばせる 横後最大 前後 325 コンボ時間を若干短くしたコンボ 横後最大 前後最大 342? 追加入力最大 超拘束のフルコンボ 後派生からは横虹 横後最大 前後 325 コンボ時間を若干短くしたコンボ 横後 横N 291 簡単で割と早く終わる 横後最大 横N 318 連打するとここまで伸びる 横後 NN前 294 手早く終わるが、若干低火力か 横後最大 NN前 320 連打するとここまで伸びる 横後最大 NNN(1HIT)後最大 350 暫定デスコン 初段を前格で351 狙うならコレ 横N(4HIT)後最大 前後最大 314 参考までに やる価値はない 横後 BD格 BD格 ??? カットの危険があれば 離脱コン 戦術 赤ロックが短く、射撃武装は2000コスト帯の格闘機体より貧弱と言える。 反面格闘は後派生を除くと鎌を振ってるとは思えないほど素早く終わるので、短時間で結構な火力を出せる。 よって他の格闘機よりもダメージ源に格闘が占める割合が大きいので格闘を入れないことにはコスト分の働きは難しい。 技量に関係なく身を守る武装を2種持っているので敵に近づく事にかけては格闘機の中ではかなり容易な部類。 この機体の1番の課題は近づいてから格闘を入れるまで。 格闘を入れるための布石の射撃がほぼなく、格闘の伸びもそれほど良くないのでマスターのような格闘連打での追いも難しい。 よって僚機に先に仕掛けてもらい、本機は闇討ちを狙うという動きが基本となる。 ただし実際に闇討ちができるまで後ろで待っていては僚機の負担が凄まじいものになる。 (そもそもそういう戦い方をするなら後方からでも攻撃できるX1改やゴッドの方が良い) そこでデスヘルはまず自身が前に出て、クロークやジャマーで被弾を避けつつロックを集めて僚機が攻撃しやすい状況を演出しよう。 そして僚機が攻撃を当てた所で今度はデスヘルが攻撃に移る。 ダウンさせたならそいつに張り付くなり残り1機を片追いするなり状況に応じて対処する。 格闘を入れたなら敵僚機はカットするためにデスヘルから目を切る可能性が高いので、満を時して格闘を叩きこもう。 他の格闘機に比べて明確にデスヘルが優れている部分は「被弾を抑えながらに前線に居座り続ける能力」なのでそれを最大限発揮したい。 ただし前に出るとは言っても単機で突っ込んでは与ダメージ以上に被弾する危険性もあるので僚機との距離には気をつけること。 同コストと比較するとゴッドはメイン、X1改はBRがあるので2500帯では一番純粋な格闘機体かもしれない。 耐久力もゴッドの680に次いで640と2番目であり、格闘機として充分な性能を持っている。 ただゴッドやX1改に比べるとジャマーがあるとは言え基本的に格闘は直当てしなければならない。 覚醒で明鏡止水になったり、マントやら鞭やら高誘導アシストがある訳でもなく堅実にジャマーを絡めて戦闘する必要がある。 無論この2機の方が射撃性能は良い。瀕死状態でも鎌を振るわなければならず、近づかないと何も出来ないので終盤苦労する可能性がある。 逃げれば相方に負担が掛かり、赤ロック内に敵を捉えれば常に危険と隣り合わせ。まさに死神と言った所だろうか。 僚機考察 3000 組むとすれば3000が前衛でロックを集めるか、射撃性能に秀でる機体が後落ちするかになるだろう。 基本的に3000が前に出ることが多くなるだろうが、デスヘル側は3000が作ったところに闇討ちが基本。 固定ならばいっそストフリなどと組んで、デスヘル2落ちのほうが安定するかもしれない。 V2ガンダム 豊富な奪ダウン力と強化型換装のABが相性抜群。 AB時は必然的にV2にロックが集まるので格闘生当てのチャンス。ジャマーを被って共に突撃しよう。 V2AB以外の形態でデスヘルは無理は禁物。前進するにしてもV2が片方をダウンさせてから。 基本はV2先落ちだが、コスオバ後の双方の戦闘能力やV2の自衛力を考えるとデスヘル先落ちも可。相手によって臨機応変に対応しよう。 互いに生存力が高いため体力調整も難しくない。 マスターガンダム 前衛能力はピカイチであり、死神にロックが行きにくく闇討ちしやすい。 自信があるならN前派生で高コスを連れ去り、擬似タイマンにして低コスを師匠に狩ってもらうのもいい。金ぴか+ジャマーは相手にすると大変恐ろしい。 しかし所詮は純正格闘機×2であり、相手が射撃機×2だと何も出来ずに終わる事も。 ウイングガンダムゼロ(EW版) Wチームコンビ。ビジュアル的にも様になる。 ウイングのメインが単発ダウンなので片追いしやすくデスヘルは戦いやすい。 またそのメインの性質上射撃機ながら前進して戦うので距離調整も楽。 火力が3000としてやや物足りないのでそこはデスヘルがしっかりカバーしよう。 ウイングは生存力こそ高いが後衛は苦手なのでウイング先落ち推奨。デスヘルはいかに被弾せずに戦えるかが鍵となる。 ターンX 高性能CSや足の止まらないサブなど奪ダウン力に優れている。 こちらも性能上ガンガン前に出るのでデスヘルも闇討ちしやすく、相性はかなり良い。 ただド近眼なので他の3000射撃機ようにコスオバOK…とはいかないのが痛い。TXに先落ちしてもらおう。 2機とも長射程の高機動射撃機(ストフリなど)が大の苦手。乱戦に持ち込んで事故らせたい。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 格CS中のダメージ効率と注目性は3000の中でも頭一つ抜きん出る。 フルクロスがセーフティ解除したら追従して闇討ち。 格CSリロード中はフルクロスの護衛をしながら時間を稼ぐ。 体力に余裕があるならロックを集めて射CSフルクロスに狙い撃ちしてもらってもいい。 CSの状態によって動き方が変わるので上手く状況を見て合わせてあげるよう。 2500 3000の相方よりも若干コストオーバーの被害が和らぐコスト帯。一緒に前に出てくれる分、やり易いか。 デスヘル側が前衛に出てる時に、相方にも赤ロックを少し捌いてもらうと機能しやすい。 デスヘルは機動力とクロークとジャマーのおかげで生存力だけならピカイチ。 なんなら闇討ちを狙うのを主体にし、相方先落ち作戦で戦うのも悪くない戦法。 トールギスIII 原作コンビ。 足並みを合わせるのは難しいので、自身がジャマーなどでブラフを掛けてトールギスがダメージを稼ぐ方が良いかも。 またトールギスが狙われていたら逆に死神のチャンス。 一見バラバラな動きだが、互いにサポート出来るような立ち回りが理想。 当然ながらトールギス先落ち推奨。とは言え死神が先落ちしても、トールギスの相手を撒く能力は高い。 もしギスがコストオーバーして追い回されたら、格闘を決めてやろう。 Zガンダム アップデートで弱体化してるとはいえ、まだまだ高い弾幕能力と覚醒能力で頼れる相棒となってくれる。 死神がロックを集めてZが狙い打つも良し。Zが弾幕を張って死神が格闘を狙っていってもよし。 勿論Z先落ちを狙おう。覚醒ゲージが溜まったときのプレッシャーは随一。 2000 基本的には進んで組むべきではないコスト帯 理由はろくすっぽ射撃のないデスヘルがコスト上前衛を務めなければならないから。 常にロックを集める事になり、高ダメージのコンボが入れにくくなる。 そのため距離を取らなければならない後方支援型よりは、一緒に前に出られる機体の方がいいだろう。 「自分がデスヘルを敵の元まで運ぶ」くらいの思考を持ってないと厳しい。 (試作2号機と組んだ時を思い浮かべてもらえば分かりやすいか) デスサイズの生存力は高いため、相方との距離感や立ち回りが大事になる。 また味方の護衛がかなり苦手なことを踏まえると、相方には求めるものは主に自衛力と機動力だろう。追記・修正求む。 ガンダムF91 優れたCSやヴェスバー等、射撃戦で高い決定力を誇る。 MEPEという切り札もあるので、いざという時はある程度前衛も張れる。 赤ロックと耐久の兼ね合いから事故落ちしやすい点には注意。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) Wチームの死神と疫病神。 ヘビアのミサイルで相手のペースを乱し、デスヘルが格闘で狩る形になる。ヘビアは適宜死に損ないのトドメも。 最大の問題点は互いにカットが難しいこと。 正攻法で行こうとすると確実にこれが敗因になるはず。 いっそヘビアが前で囮になって死神が闇討ちするくらいの大胆さが必要か。 ガナーザクウォーリア デスサイズがロックを集めてメインを当てていくコンビ。 両者即座に撃てる射撃を持たない上、ガナーザクはロック距離が短め。 ストフリ等、バリバリの高機動射撃機相手だと非常に厳しい組み合わせ。 全射撃で足が止まるのでガナーは置いていかれない様に。フォローが出来ない以上にフォローしてもらえない。 スサノオ 前に出られる格闘機の皮を被った射撃機。 驚異の回転率でCSを撒けるのでデスヘルはあまり急がず、CSに引っ掛かった敵を狙っていこう。 トランザム時は前に出てデスヘルは闇討ちに回らせる。 もしスサノオが先落ちしたとしても覚醒にトランザムを乗せればデスヘルの代わりは十分務まるのでリカバーは可能。 1000 コスト的には安定するが、デスヘルのカット能力の低さを考えると1000側が一方的に落とされかねない。 特にデスヘルは被弾しにくいのでコスオバを狙われやすい。時には大胆に攻めてスパッと落ちる潔さも必要。 組むなら機動力のあるグフやラゴゥ辺りか。 ラゴゥ 1000コス屈指の機動力と射撃力を持つ。 また自衛力、特に対格闘性能が高くカットが難しいデスヘルにとっては有難い。 デスヘルと一緒に前線に出ることが可能なので互いにフォローしやすい。 ラゴゥは射撃でデスヘルの接近を支援しよう。 上手く戦場を引っ掻き回せればデスヘルの格闘のチャンスも増える。 グフカスタム グフカスにとって素晴らしい闇討ち仲間でもあり、敵では最悪の闇討ち機体となってしまう。 死神を前衛にさせてグフカスはワイヤーで護衛しよう。 特に死神のメインやアシストはスタン属性がつかないので、グフカスのメインと格闘で追加ダメージを狙おう。 ガンダムEz8、ヒルドルブ 弾幕砲撃機とのコンビ。 デスヘルの役目は砲撃手にとっての壁、もしくは護衛。 長い赤ロックからの絶え間ない弾幕で攻め立て、それを止めに来た所をデスヘルが狩る。 2機を比較すると弾幕、砲撃力は質・量ともにヒルドルブが上。 ただEz8はドルブほど敵や地形の相性に左右されないので、柔軟性や対応力ではこちらに分がある。 VS.対策 格闘機の常として「近付くな、近付かせるな」は大前提である。 NEXT時代から闇討ち性能の高さに定評があったデスサイズだが、今作では真正面から斬ってくることもある。 というか闇討ち以外では真正面から斬るしかなく、一気に距離も詰める手段もないので、チラチラ見ておくだけで大分違うハズ。 格闘の火力が増した反面射撃が極めて貧相になり、ジャマーの継続時間も激減し、中距離以遠でのプレッシャーが皆無。 機動性は格闘機の例にもれず高いが、赤ロックは極めて短く、また布石になるような射撃もない。 ジャマーはパッと見怖いが、発生の遅い射撃か伸びの遅い格闘かを振った瞬間に切れるのでブーストさえ切れなければ大丈夫。 無駄弾は無駄なブースト消費にも繋がるためBD格の範囲に注意して落ち着いて対処しよう。 基本的には距離をとりつつ射撃戦をしているだけで問題ない。格闘も伸びや突進速度が良くないので、迎撃も楽な方だろう。 ただし本領である闇討ちには注意すること。格闘生当てされると一瞬で250以上持って行かれる。 自分が同じ格闘機でも神速の発生を持つ横格があるので間違っても虹合戦に持ち込んではいけない 打ち上げてからジャマー待ちの攻め継はそれなりに怖いので、やられてると感じたらとりあえず着地する事。ブーストも補正も切らして着地はしないように。 またクローク中のバルカンの性能が向上しており、一応アシストもそのまま、ジャマーのままクローク解除可能…と選択肢が増えている点は忘れずに。 武装解説はガンダムデスサイズヘル(EW版)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part10 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part9 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part8 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part7 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part6 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part5 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part4 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part3 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part2 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part1
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ガンダムデスサイズヘル(新機動戦機ガンダムW) コスト560 耐久力650 盾:アクティブクローク 変形○ 抜刀なし 特殊能力、ハイパージャマー(使用中耐久値を見せない) メイン射撃:バスターシールド 威力110 多段ヒットの強制ダウン、敵を遥か遠くまで吹き飛ばす。 ∞ジャスティスのファトゥム01と似ているが曲げることはできない 発射速度、シールド自体速度は速いが、あまり伸びない。 ちなみ射出中の機体速度は下がることはない。 サブ:マシンキャノン 弾60 威力5 なかなか強い 特殊射撃【ハイパージャマー】 弾数:100 リロード:30 姿を消して緑ロックの状態にする。 使用中もサブ射撃てるし、格闘は判定がでるまで解除されることはない。 使用中だからといって装甲が下がるわけでもない。強力な兵器 ■格闘 通常格闘【ツインビームサイズ】 ダメージ:230 下からの切上げ→切り下ろし 伸び判定誘導良好 前格闘 ダメージ:150 大きく踏み込んで切り払い、単発ダウン 横格闘 ダメージ:190 アビスの横 特殊格闘【飛び上がり】 ダメージ:220 飛び上がり、追加入力ではるか上空から強襲する技 ジャマー中に出すといつの間にか飛び上がって、 いつの間にかにバッサリ斬られる 全体的に- ハイパージャマーが非常に強力。 格闘は見た目のとおり判定が強く広い 可変中は羽をまとい、射撃武器を無効化できるが こちらからの攻撃もサブ射のみとなる 基本戦術- メイン射撃からの分断、方追いが強力。ていうかコレ 敵の相方を血祭りにあげ、地獄へと葬ってやろう。 「オラオラッ 死神様のお通りだ!!」
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XXXG-01D ガンダムデスサイズ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28500 515 M 14800 142 24 27 26 7 C - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサイズ 4200 20 0 1~1 BEAM格闘 100 6 マシンキャノン 1500 8 0 1~3 連射 105 25 バスターシールド 4000 20 0 2~3 特殊格闘 80 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ハイパージャマーシステム 敵からの攻撃時回避率+10 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 660 ガンダムデスサイズヘル 3 1020 ウイングガンダム 3 1020 シェンロンガンダム 3 1480 ガンダムデスサイズヘル(EW) 設計元 設計元A 設計元B スカルハートガンダムシュピーゲルウイングガンダムゼロブリッツガンダムガンダムスローネドライ ザンネックデスバット 開発先 Lv EXP 機体 3 1030 ガンダムヘビーアームズ 3 1030 ガンダムサンドロック 4 1545 ガンダムデスサイズヘル 備考 みなさんご存知の死神様。 ハイパージャマーで回避率に補正がかかるため、反応が少し低いキャラを乗せても結構避けてくれる。 ただ射程が短く、宇宙適性も低いため使い方が難しい。地形適性に優れる後継機があるので開発しよう。 こちらも前作にあったバルカン砲が削られたが、ウイングガンダムと違ってマシンキャノンの最大射程も短くなってしまった。
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XXXG-01D ガンダムデスサイズ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34600 615 M 13500 225 24 26 28 7 D - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサイズ 4200 34 0 1~1 BEAM格闘 100 6 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 バスターシールド 4000 36 0 3~3 特殊格闘 80 5 マシンキャノン 2500 20 0 3~4 連射 95 25 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ハイパージャマーシステム搭載 敵が先制攻撃時回避率+15% 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B Wガンダムゼロ ザンネックデスバット フェニックスガンダム(能力解放) ザクIII オーガンダム(実戦配備型) ゾリディア 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムヘビーアームズ 3 ガンダムサンドロック 4 ガンダムデスサイズヘル 6 ガンダムデスサイズヘル(EW) 備考 デスサイズ系のユニットの中では最も武装が豊富で中距離にも対応しており、発展型よりも使いやすい。 宇宙適性Dなので場所を選ぶ。OPやパイロットアビリティで補おう。
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総合解説 / 通常時 / アクティブクロークモード 作品枠 新機動戦記ガンダムWEndless Waltz パイロット デュオ・マックスウェル コスト 2500 耐久値 620 形態移行 アクティブクロークモード 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド 通常時:ありアクティブクローク時:なし 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル(EW版) 【キャラクターミッション】ガンダムデスサイズヘル(EW版)[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』より、デュオ・マックスウェルの愛機ガンダムデスサイズの宇宙向け改装機。 外観は大きく異なるが、設定上はTV版の同名機とはパラレルワールドの同一機体という扱い。ただし仕様は一部異なる。 ジャマーと射撃バリアという被弾避けの武装に優れる格闘レンジ寄りの機体。 愛称は「死神」だがTV版との混同を防ぐため、旧プラモ名「ヘルカスタム」にちなんで「ヘルカス」と呼ばれることもある。 本作では強みとなるクロークの仕様変更が行われた反面、耐久値が大きく下げられてしまった。 アプデ後は射撃択の底上げを中心に強化が入った。特にクローク中の振り向きアメキャン実装は大きな変化。 赤ロックがTV版と同等に上がったことによって、優秀なアシストやそれと合わせられる射撃の使い勝手も増加した。 緑ロック化のムーブ力は減った一方、デスヘルよりも射撃戦にある程度付き合える機体になったと言って良い。 本命である格闘の切り込み面の強化については皆無なものの、TV版と比べて耐久値を残しやすい動きが可能な格闘機となったと言える。 本作での性能を総合すると、2000時代のF91に近いリスキーなヒット・アンド・アウェイを求められた形。 柔軟な距離調整能力と防御性能の強みとそれなりにシナジーした様相となり、より玄人向けになりつつも防御重視の格闘機といった傾向が強い。 時に判定が強かったり追従軌道が優秀な格闘で切り込んでいき、がっつりダメージを取っていけるのはTV版にはない強み。 2000版と比べてさらに玄人向け、というちぐはぐ感は否めないが、現状は従来の強みと新しい強み、それに伴い失ったものを合わせて個性は突出。 TV版とは違う方向性への棲み分けには確実に成功したと言え、体力を残しやすい闇討ち近接機として君臨している。 リザルトポーズ 通常時:シザースを振り下ろした後、背中に抱えながら背中をこちらに向ける。 覚醒中:シザースを高速で回してから振り下ろし。 敗北時:クローク状態となりガンダムチームお馴染みの自爆。原作では事件解決後に自爆させられたが、通常形態。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値650→620 格闘CS コマンド新設。旧特射が移動。任意解除・攻撃解除廃止。クールタイム短縮。 サブ射撃 リロード時間短縮(19秒→15秒) 特殊射撃 旧特格が移動 【通常時】 メイン射撃 前格闘へのキャンセルルート追加。それに伴い後派生削除。 レバー入サブ射撃 受け身可能に 前格闘 旧メイン射撃後派生が独立して移動(MBON時代の前格闘に仕様が戻った) 後格闘 新規動作 レバーN特殊格闘 旧前格が移動 レバー横特殊格闘 コマンド新設。新規動作。 レバー後特殊格闘 旧後格が移動 【クローク時】 メイン 強よろけの時間が短縮(今作共通の修正) 特殊格闘 新規動作 2022/08/02アップデート 【共通】 赤ロック距離 延長 メイン 別形態中もリロードされるように Nサブ ミサイルの誘導上昇 レバサブ 誘導上昇 覚醒技 銃口補正上昇 【通常時】 メイン 後格へのキャンセルルート追加 射撃CS 銃口補正上昇。ヒット時の敵機の挙動変更(一回転ダウン)。 特射 各格闘からのキャンセルルート追加 N特格 1〜2段目から格闘前派生へのキャンセルルート追加 前格 ダウン値低下 後格 銃口補正・発生上昇 【クローク時】 メイン 誘導上昇。よろけ状態にしやすくなった(→4Hit)。覚醒中のリロード時間短縮(−1秒)。 特射 N特格・横特格へのキャンセルルート追加 特格 敵機の方向へ振り向くように。発生・銃口補正・誘導上昇。メインへのキャンセルルート追加。 戦術 アップデートにより、回転率は悪いが質の高い射撃を回せる機体へと強化された。 さらに反面格闘は後派生を除くと鎌を振ってるとは思えないほど素早く終わるので、短時間で結構な火力を出せる。 よって、射撃が強化されたと言ってもやはり他の格闘機よりもダメージ源に格闘が占める割合が大きく、格闘を入れないことにはコスト分の働きは難しい。 しかし耐久値が650から620へと大幅減少したことがアプデ後もばっちり足を引っ張っている。 かつては発生・判定ともに最強格と言われた格闘も、昨今の機体のような伸びや判定が強い択の濫造により、正面から雑に振って勝てる時代は過去のものとなった。 逆に射撃を中距離から撒いてるだけでは殆ど弾があたらず勝利まで程遠い。 その為考え無しに闇討ちをすれば急接近手段を持たない本機は無視されてしまったり、よしんば接近出来ても咄嗟に迎撃されてしまって意味をなさない。 かと言って誰彼構わずに直ぐに擬似タイをやろうとすると中々格闘を入れられなかったり、ダブロにされてしまったりする。 なので位置取りが非常に大切で、近距離から離れない様に動き敵と敵相方が離れた瞬間にデスヘルの対策が出来ていない方を狙うのが基本。 またアプデ後は、ジャマーや降りテク持ちのバリア形態を持ち、生存力の高い自分を囮にして、相方に取ってもらう戦法が有用に。 逆に相方の守りに徹して接近してきた敵を積極的に狩りに行けるようになっている。 格闘機と言えばただ自分のやりたい事を押し付けるイメージがあるが、そうでは無く本来当たり前と言われている定石を徹底する必要がでてきた。 つまり他の機体以上に相手や味方の機体の特性や相性、プレイヤーの腕を考えて試合が動くその都度に動きや戦法を変えていく必要がある。 擬似タイの流れになれば本機的には好機なのでしっかり勝っていきたいが、焦って安易な格闘連打で追うのはNG(特に横格・特格連打)。 本機の格闘は伸びが悪いので、あっという間にブースト不利を抱えて迎撃されてしまい折角のチャンスが無駄になってしまう。 着地にしっかりメインを刺す、サブ射撃やクロークメイン、アメキャンを駆使してブースト有利を作る、ブラフで格闘を振って迎撃武装を誘発させてその隙を刺すなどをして格闘を当てていきたい。 また格闘を当てたら、戦況を判断しながら適切なコンボ選択をしていく。サーチ替えで敵相方の様子もうかがおう。兎にも角にも本機は位置取りが非常に大切である。 一度格闘を当てて仕舞えば試合のペースを握れるので、格闘機だから勢いで押し倒すみたいな安直な発想では動かずに焦らずじっくりチャンスをうかがい、暴れられそうな所ではしっかり押し通すなど動きにメリハリをつけて試合を進めていきたい。 また瞬間火力は高い方ではあるので敗北濃厚でも最後まで諦めなければ逆転勝ちは掴める、上手くいかなくても雑な動きはしない事。 射撃択が強化され、特にバリア付きで振り向きアメキャンを貰ったことで、一部の機体との射撃の投げ合いでは不利を背負わない立ち回りもある程度できるようになった。 概要の通りTV版と比較され何かと言われる本機であるが、ムーブとアメキャンのシナジーを掴めば、生存力が雲泥の差であることがわかる。 単純な近接機としてみれば現在もTV版の方がわかりやすい強みを誇るが、こちらは後落ち切り替えでも十分な強みを持つ点で強い。 バスターシールドの誘導が強いことから射撃の質が劣ると言われがちだが、総合的に見ればこちらの方が有効に仕事できる射撃が多い。 始動射撃としてはあちらに軍配が上がるが、攻め、守り等でいずれかに偏らない運用や立ち回りができるのも、こちらの特徴である。 ただこれは裏を返せば「2000版のメインに勝る当て性能の射撃が一つとしてない」ということでもある。 それどころか、前作のようにとりあえず出して相手の足を確実に動かせるものはない。この点は重々理解して運用しよう。 従来どおり「いかに相手に接近し、格闘を当てていくか」という純粋な格闘合戦のプロセスを楽しめるのも本機の魅力の一つ。 敵の迎撃を掻い潜り、高火力コンボを出す繊細な読み合いは、他の機体では味わえない快感である。 EXバースト考察 「いっちょ派手に暴れてやろうぜ!!」 基本F一択。 固定ではある程度選択肢が生まれるが、それでも基本Fが安定。次点で使いこなせればR覚。 もう一つの選択肢として、劣化運用になりがちなので推奨はされないが、完全には腐らないC覚。 シャッフルでは基本隣が30であろうがF覚一択。 理由はシャッフルの場合、覚醒時の爆発力でゲームが決まる場合が多いという基本的な理由が一つ。 もう一つとしてそもそもそれ以外の覚醒(特にC覚)を使いたければ、他の機体に乗る方がシャッフルなら断然良い、という理由も大きい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -10% 基本。固定でも有力候補だが、どちらかと言えばシャッフルで一択になる覚醒。 ただしジャマーを使ったゴリ押しはできないのが痛いところ。 フワ格等、移動挙動が特殊な格闘にも追従補正が乗らないことに注意が必要。 しかしながら横ブンによる競り合いが結局最後の攻め手となる本機的には、やはりなんと言っても好相性。 逃げの面でもブースト回復量が多く、ご法度な被弾においても防御補正が光る。 総じて攻めと守り両方で使いやすく、基本的にはこの覚醒が他の覚醒よりも腐る面がなくおすすめ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 射撃性能を強化する覚醒。 通常時は足が止まる射撃しかなく、アプデによりクローク時のアメキャンを獲得したのでさらに選ぶ意義が減った。 強いていえばCSチャージ短縮によりトーラスを投げまくることが出来るがネタの域を出ない。 Mバースト 機動力を上げてくれる覚醒。 高い機動力からメインやトーラスを押し付けやすくなり結果的に格闘も当てやすくなる。 しかし、攻撃補正、防御補正が一切乗らず格闘の伸びも強化されない。結局最終的には格闘を振ることになる本機的には厳しいところ。 逃げの面でもジャマーやクローク等の防御手段が豊富なのでわざわざ逃げのためだけにM覚醒を選ぶのは消極的と言わざるを得ない。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% F覚に次ぐ候補。本作で優秀となった追従・接近能力を活かして強引に押し付ける覚醒。 F覚醒に勝る選択肢とは到底言えないが、初段性能が比較的高い本機の格闘がSAで突っ込んでくるのは単純に驚異となる。 特にジャマーで目一杯ブーストを使わせた後のR覚押し付けは、ブースト回復量の強化もあってかなり理不尽な状況を作れる。 ただし低耐久なので平時の無理は一切厳禁となり、いかに耐久値を残して覚醒でゴリ押しを通すかにかかってくる。 デスヘルを完璧に手懐けている人…具体的に言えば勝率6割後半以上を安定して取れる人ならば、Fとはまた違った使い方でプレッシャーをかけられるため、対面や相方次第では選択肢に入る。 もちろん他の例に漏れず賑やかしでのR覚利用は絶対にやめよう。 なおアプデで覚醒落ちが免除となったため、事故らせられると厳しい本機としては少しだけ安心感が出ている。 Cバースト 逃げ寄りの立ち回りができるため戦術次第ではなくはない。 しかしダメ取りに消極的な本機は無視されるだけで厳しくなる。 格闘寄りでも覚醒依存が低い機体なら腐らない覚醒として採用率の高いC覚だが、本機はそのタイプとは言い辛く、F覚の格闘強化が欲しい場面の方が圧倒的に多い。 抜け覚醒も正直デメリットの面が強くジャマーやクローク等の自衛手段が豊富なので、他の覚醒を捨て置いてまで選ぶ意義は薄め。 迎撃の強い対面に対してF覚でリスクを負うよりも勝ち筋があると考えるなら選択肢に入らなくもないが、凄まじく上級者向け。 よっぽど研究が煮詰まっていない限り、なんとかF覚を通すことを重視した方が良い。 僚機考察 色々手を加えられたが結局は闇討ち主体の機体なので、前に出てロックを集められる機体と組みたい。 また、逆に生存能力を活かしてこちらが前に出て、相方に闇討ちしてもらうということも出来るが、インフレしている今の環境では長時間ロックを引き続けるのは困難。 いつまでもダウンとれない場合は一度下がったりする判断も大事。またデスヘルがずっとロックを引いてるのは良い状況ではないので相方もダウンが取れなかったらカットや闇討ちに拘らずラインを上げるのも重要。 後落ちでも粘れる機体なので、シャッフルでは体力調整よりいかに荒らすかを、固定では落ち順は相方と事前に相談をしていきたい。 3000 基本その1。 両前衛で終始こちらのペースに持ち込んで引っ掻き回すことを意識したい。 デスヘル爆弾はL覚が無くなったことと耐久値の大幅減少のおかげで、安定感は大きく下がった。 やるなら戦いの流れの中でのみに留めよう。 2500 基本その2。現状はこちらの方がやりやすいか。 「後落ちしてもいい格闘機」というデスヘルの特性が活かせる両前衛が可能。 デスヘル+後衛機でもいいが、その場合は相手によって動きを変えられる柔軟さや最低限1機は睨み合いで抑えらえる程度の疑似タイ性能は欲しい。 間違っても相手がずっと固まってデスヘルを迎撃してるような状況は作らない事。 2000 非推奨。 両前衛をしたい25にとっては2525か2515の劣化にしかならない。 のだが…シャッフルで起きがちなペアでもある。相手が格闘機ペアでもない限りガンガン攻めていきたい。 また2520ペアでやりがちだが前衛後衛をわけるのは悪手、足並みを揃えて突っ込みたい。 なので支援機であっても擬似タイを目指すか先落ち上等ぐらいで動いてもらわないと厳しい。 ただ雑に前に出て被弾すればいいと言うものでも無いが通常時にダメージを与えらなくてもお互いに覚醒をドンドン回してクソゲーに持ち込むぐらいの気概を持ちたい。 1500 基本その3。 物量に優れた両前衛を敷けるため爆発力は随一。 反面1500側が放置されると脆いという欠点があるが、デスヘルはクロークジャマーにより多少の耐性がある。 前衛機は勿論のこと、万能機クラスでも立ち回り次第では十分戦える。 対策 基本ダブルロックを心掛け味方とあまり離れない事、疑似タイにさえならなければまともにダウンを取ることも大変な機体なので脅威ではない。 疑似タイになってしまった場合はとにかく時間を稼ぐ事、基本逃げに徹して格闘が入るギリギリの所で迎撃する事を心掛ければなんて事はない。 慌てて迎撃してダウンをとられてしまった場合そこからコストが消し飛ぶという事はザラにある。 また味方がデスヘルと疑似タイしていた場合は自分とデスヘルどちらの方が早く敵を落とせるのか考えて疑似タイと合流どちらにするか考えよう。 射撃に強みが寄っている機体も注意。低コスト同士、特に2500以下が対面する場合は、クロークアメキャンが嫌というほどに刺さる。 回転率が際立っているアメキャンを上手く使われて攻撃が当たらない、当たってもバリアを削れない、といろいろ難儀が目立つ。 かといって安易に放置しても強化されたガンダムチームのアシストに食われる、とあまり良いことがない。 クロークで防備に入ったらまともに付き合わず、程よく相手から無理な接近を引き出したい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル(EW版) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ デスサイズヘルデュオ死神 10000 コメントセット [クリスマス]だってのに[働き者]はいるもんだ 15000 称号文字(ゴールド) 地獄への道連れ 20000 スタンプ通信 まぁ、そんなに気にすんなよ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 地獄への道連れ 【キャラクターミッション】ガンダムデスサイズヘル(EW版)[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号オーナメント アクティブクローク 20000 衣装 民間用ノーマル 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい そもそもメイン→後派生無いぞ -- (名無しさん) 2021-04-06 23 14 43 検証しました。メイン→後派生からメイン→前格キャンセルに変更されてました。編集しておきます。 -- (名無しさん) 2021-04-06 23 16 50 一通り検証したのでコマンド欄は編集しておきました。 -- (名無しさん) 2021-04-06 23 55 26 前格三発で強制ダウン -- (名無しさん) 2021-04-14 20 06 37 通常とクロークのページ別けた方がよくない? -- (名無しさん) 2021-06-08 04 33 39 それやるなら総合ページも用意せな -- (名無しさん) 2021-06-16 03 11 17 どっちでもいいよ -- (名無しさん) 2021-06-24 10 43 39 やるならぶっちゃけほかのページに合わせるべき。特にデスヘルは武装が大きく変わるし。やんないならこのページ内で工夫したいけど過去作のリボペみたいなのはちょっと御免こうむる。 -- (名無しさん) 2021-07-17 05 49 49 バルカン、前作だと5ヒット強よろけだったし4ヒットよろけになったならそこは弱体とは言えないのでは? -- (名無しさん) 2022-09-01 21 30 51 ライジングがあればら総合ページと通常・クローク分けてもいいと思う。異論がないなら動いてもいいのでは。 -- (名無しさん) 2022-12-13 20 59 04 名前 コメント 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XXXG-01D ガンダムデスサイズ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30100 515 M 14800 140 26 27 31 7 C - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサイズ 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% マシンキャノン 1500 8 0 1~3 連射 100% 25% バスターシールド 3800 18 0 2~3 特殊格闘 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 ハイパージャマーシステム 敵からの攻撃時に回避率+10。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ウイングガンダム 2 ガンダムデスサイズヘル 3 シェンロンガンダム 設計元 設計元A 設計元B イフリート・ナハトアビジョアラナ・アビジョガンダムシュピーゲルブリッツガンダムアストレイ ゴールドフレーム天アストレイ ゴールドフレーム天ミナガンダムスローネドライヤークトアルケーガンダムガンダムアスクレプオスガンダムバーンレプオスハイドラガンダムガンダムAGE-1ノーマル アビゴルザンネックデスバットフォビドゥンガンダムハルファスベーゼ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムヘビーアームズ 3 ガンダムサンドロック 3 ウイングガンダム 3 ガンダムデスサイズヘル 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 みなさんご存知の死神様。 ハイパージャマーで回避率に補正がかかるため、反応が少し低いキャラを乗せても結構避けてくれる。 ただ射程が短く、宇宙適性も低いため使い方が難しい。地形適性に優れる後継機があるので開発しよう。 デスサイズヘルは最大射程は変わらないもののBEAM格闘の射程が伸びるため純粋な上位互換機である。 デスサイズ系全般に言えることだが、敵として登場すると短射程+シールド防御+ハイパージャマーによる高い防御力で手こずらせてくれる。 バスターシールドがオペレーションメテオの対象外なため、本来のパイロットとの相性は少々微妙だったりする。 デスサイズ系列はどれも近距離戦闘適応対応。