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ガンダムデスサイズヘル 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2400 260 20 6 20 A+ 20 デスサイズヘルカスタム 透過システム オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(アナザー)に戻る
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こちらはガンダムデスサイズヘルの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策、等はガンダムデスサイズヘル(対策)へ。 正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL 通称:デスヘル、死神 パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2000 耐久力:560 ガード:○(クローク解除時のみ) 変形:× 換装:△ アクティブクローク時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 20 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ サブ射撃 アクティブクローク解除 100 - アクティブクロークを解除弾数はアーマーの耐久値 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 敵弾のホーミングを無効化一定時間経過、攻撃をする、被ダメージで解除ハイパージャマー時は被ダメージ量2倍 モビルアシスト ガンダムサンドロック改 4 48~90 発生の速いマシンガンとヒートショーテル 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 踏みつけ N 117 アクティブクローク解除時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターシールド 1 112 高い誘導 シールド入力で即リロード サブ射撃 アクティブクローク装着 100 - アクティブクロークを纏う弾数はアーマーの耐久値 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 敵弾のホーミングを無効化一定時間経過、攻撃をする、被ダメージで解除ハイパージャマー時は被ダメージ量2倍 モビルアシスト ガンダムサンドロック改 4 48~90 ビームサイズ部分で射撃防御可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 薙ぎ払い→柄で突く→斬り上げ→斬り落とし NNNN 207 派生 蹴り→回転斬り N前N 209 派生 押さえつけ引き抜き NN前 213 右格闘 薙ぎ払い→柄で殴打→2段蹴り 右NN 191 派生 3段突き 右前 187 派生 斬り上げ 右N前NN 215 左格闘 薙ぎ払い→突き刺し→振り抜き 左NN 187 派生 回転斬り 左前 161 派生 突き刺し投げ 左N前 108 強制きりもみダウン 派生 0距離バスターシールド 左N射 180 相手を遠くまで飛ばせる 特殊格闘 ツインビームサイズ居合い斬り 特 58~153 緑色の円が出来る多段回転斬り。射撃属性ダメージにムラ有 BD格闘 飛び蹴り2段 BD中前 90 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化LV.2 耐久力が100アップ 初期 自機 対ビームコーティング ビーム系攻撃のダメージ1/3 6 自機 パワー強化LV.3β 攻撃力が大幅アップ 12 同タイトルMS アーマー強化LV.3 耐久力が200アップ 18 自機 死神 攻撃力激増 防御力半減 22 近接戦特化型 【更新履歴】最新3件まで 17/12/25 修正 10/04/10 修正・加筆(ダウン値などはまだ未記載部分有) 09/10/27 外部リンク更新 機体解説 射撃を防ぐアクティブクロークと、攻撃誘導を無効化するハイパージャマーが特徴的な格闘機。 公式HPによれば「闇討ちに特化した格闘機」ということで、そのコンセプトに違わない性能を有している。 上述の2つの武装により、2000機体としては破格の回避能力と生存能力を有している。 クロークを着ているとやや機動が緩慢だが、クロークを脱いだ状態では他の多くの格闘機と同様、機動性も高い。 着地硬直が他の機体よりほんの少し短めという、隠れた利点がある。 マスターなどのMF勢と試作2号機など、一部の格闘機の着地硬直が逆に長いのと比べると雲泥の差。 これらの防御武装・機動性から、BRやBZをかいくぐっての接近しやすさが光る。 ビームサイズによる格闘はバリエーションが豊富で、威力・伸び・攻撃範囲・判定に優れ、コンボが簡単で安定性が高い。 振りかぶりが大きいのでシャイニングのSFSのように発生時間が遅いのが弱点かと思われていたが、 主力となる右格を含めてほとんどの格闘が20F以下で出せると判明。かち合いにも強い。 上下誘導が弱めの模様(ガンダムなどと比べてみると分かりやすい)だが、 デスサイズに慣れて立ち回りが上手くなるとあまり関係なくなる。 強いて言えばコンボ時間が基本的に長く、対時間ダメージ効率がよくないのが小さな難点か。 射撃に関しては貧弱だが、アシストとバスターシールドによって射撃始動コンボダメージは高め。 バスターシールドは誘導に優れており、これを要所で活かしながら近づくことが求められる。 アクティブクロークとハイパージャマーの使用タイミングの見極めが重要。 アクティブクローク装着時と解除時では機動力や攻撃など機体性能が大きく変化する。 作戦開始時は必ず装着状態でスタート、撃破された場合はそのときの状態で再スタートする。 PSP版ではビームサイズが顕著な二枚刃になっている(視覚的にしか意味はない)模様。 アクティブクローク装着時 まともな攻撃手段がアシストと1種類の格闘しかない防御重視モード。 開幕時は必ずこの形態からスタートする。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ちきりリロード][リロード 2秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] 20発の撃ちきりリロード。 他のバルカン持ちと同じように牽制、瀕死のトドメなどにも使えない事もないが弾切れは早いので注意。 弾が残っている時にクロークを解除、再度装着すると前の弾数はそのままなので隙を見て撃ち切った方がいい。 【サブ射撃】アクティブクローク解除 [撃ち切りリロード][リロード 41秒/100] アクティブクロークを解除する。解除時に、一瞬足が止まる。耐久は100。 纏っている部分に射撃属性の攻撃が当たるとゲージを消費し、ダメージを無効にする。 ゲージが0になると強制解除され、リロードされるまでアクティブクロークを纏えない。 強制解除の硬直はアレックスのチョバムと比べると非常に小さい。 機体の横と後ろからくる射撃も無効にできるが、纏っていない足元への射撃は喰らってしまう。 照射ビームも一瞬だけ防げるが、すぐにゲージが0になってダメージを受ける。 照射ビームでゲージが0になりダウンした場合、起き上がってから解除される。ウイングゼロが相手では効果がない。 格闘は防ぐことができず、ゲージ消費なしでダメージが通る。 余談だがクロークの残弾が0になっても脱ぐ前に格闘を入力すれば一応だがN格がでる。 使いどころは微妙だが解除時の隙を相手が狙ってきたときの迎撃or回避に使えるかもしれない。 サブを連打することでブースト0でもずっと浮いていられる。最後の悪あがきにでもどうぞ。 【特殊射撃】ハイパージャマー [撃ち切りリロード][リロード 5秒(開始)+60秒/100] 姿が消えて黒い靄の様な状態になる。発動時に足が止まる。 解除してから5秒後にリロード開始、ゲージ満タンになるまで使用不可。 敵側はサーチ出来るが、攻撃に誘導がかからなくなる。 (恐らく緑ロックと同じ状態なるが アシストは 誘導 もしくは 銃口補正 が掛かるので注意 )。 移動(NDを含む)以外の動作をすると解除。解除時に若干ゲージ消費がある。 攻撃を喰らうと本体へのダメージが2倍になるので注意。 基本的には連ザのブリッツと同じだと思っていい。 ただ、クロークに射撃が当たった場合は通常通りのダメージで、耐久が残ればジャマーも解除されない。 このため、何が何でも落ちてはいけないときはクロークとジャマーを同時に使うことで生存率を大幅に上げられる。 この武装を有効に使えるかどうかが勝敗の分かれ道となる。 ただ、クローク装着時は防御目的以外で使うことはほとんどないだろう。 【アシスト】ガンダムサンドロック改 [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 威力 25*2+5*10 ヒートショーテル投擲+マシンガン連射をほぼ同時に行う。全弾HITでもダウンはしない。 発生が早く、銃口補正も強力。 ショーテルは基本的に逃げていく相手にしか当たらない。 しかし、マシンガンだけでもよろけるため至近~近距離での使用には十分。 クローク装着中・解除問わず発生が遅い攻撃ばかりのこの機体において、頼れる相棒となるだろう。 クローク装着中の主な用途は格闘迎撃。 格闘 【通常格闘】キック 空中で回転しつつ2度踏みつける。 一瞬ためるようなモーションがあるため発生が遅め。 近すぎると1段目しか当たらず、最悪の場合通り越してしまう。 クローク装着時はこの格闘しか出ない。 クローク格闘を当てるコツとしては、相手との高度差を意識すること。 1度使ってみれば分かるが、この格闘は「回転と共に上昇→格闘判定を出しつつ下降」というモーションで構成されている。 自機が敵機に対し適度に上方or下方に位置することで、 格闘モーションの下降or上昇動作が短縮され、カス当たりしたり通り越してしまったりするリスクを軽減することが出来る。 クロークを着ているということは、相手からの被弾を避けたい状況でもあるはずなので、 常にある程度高度差をとるように意識すれば、被弾率も下がりクローク格闘も当てやすくなるので、一石二鳥かもしれない。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 踏みつけ 117(74%) 80(-10%) 2.5 0.8 ダウン アクティブクローク解除時 装着時とはうってかわって、攻撃重視のモード。 基本はこの形態で戦おう。 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド [撃ちきりリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][よろけ+スタン][ダウン値 1.1][補正率 %] 発生・弾速は遅いが高誘導の実弾武器。 足を止めて撃ち、発射後の隙も大きいのでND推奨。ビギナのショットランサーのような感じ。 誘導が優秀で自由落下やフワフワ程度なら当たる。 赤ロックで撃ったら相手が緑ロックになっても誘導するが、緑ロックで撃ったら誘導せず撃った方向に飛んでいく。 リロード中にシールドガードを入力すると一瞬で回復する仕様あり。 ヒットするとグリグリと多段ヒット後にシールドが爆発、スタンを誘発する。 シールドで防いでもよろけずに攻撃が終わるまでグリグリ突く。 その時は距離が近ければ横から格闘を入れてみてもいいかもしれない。 地上ヒットでも必ず空中スタンになり、おまけにすぐダウンしてしまうので追撃が遅れがち。 「シールド」の名が付くとおり、相手の射撃攻撃を打ち消すことが可能。 ただ耐久力が設定されており、威力の高い攻撃にぶつかったりすると途中で消える。耐久80? アレックスのチョバム、ヴァーチェのGNフィールドに直撃させると一撃で剥がすことが可能なので狙う価値あり。 性質上、大型MAとの戦いではこの武装で封殺できる。エルメス以外はかすっただけでもよろける。 単発のダメージが100以上と高めで、なおかつ格闘追撃で200以上のダメージを奪えるため、 格闘機のメイン射撃としては中々の性能を持つと言える。 ちなみに、スタン判定は爆風にあるため、バスターシールドが外れても爆風が命中すればスタンする。 デスサイズ自身は爆風を受けてもスタンしないため、バスターシールド多段ヒット中に格闘をねじ込んでも問題ない。 しかし味方機がバスターシールド多段ヒット中の敵に格闘をねじ込もうとすると、爆風が当たってスタンしてしまうので注意。 デスサイズの僚機がバスターシールドに追撃を行うのであれば、素直に射撃武器を使った方が無難だろう。 唯一の射撃なので、これとアシストが生命線ともいえる。 余談だがバスターシールドがない状態で勝利すると勝利ポーズ時にシールドが復活する場面が見れる。 12→24→35→46→57→67→77→87→96→105(爆発)→112(スタン) 4回バスターシールドを当てたが、強制ダウンしなかった。 ダウン値は0.1*11の模様(バスターシールド N N バルカン5発でダウン) 【サブ射撃】アクティブクローク [撃ちきりリロード][リロード 41秒/100] 詳細はクローク装着時を参照。 アクティブクロークを纏う。一瞬足が止まる。 【特殊射撃】ハイパージャマー [撃ちきりリロード][リロード 5秒(開始)+60秒/100] 詳細はクローク装着時を参照。 クローク装着中とはうってかわって、こちらは相手への接近など攻撃面での使用が主になるだろう。 もちろん、防御面で使っても優秀なのは装着中と変わらず。 【アシスト】ガンダムサンドロック改 [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 詳細はクローク装着時を参照。 解除時の主な用途は死に損ないの処理、着地取り、とっさの格闘迎撃、格闘範囲外でのバスターシールドヒット時の追撃。 クローク解除時にアシストをするとデスサイズがツインビームサイズをくるくる回す。 回している部分は射撃防御可能で、ウイングゼロのメイン射撃も防げる。 サテライトキャノンなど、回転範囲を超える攻撃はさすがに防御不能。 アシスト中や残弾0でも射撃防御可能。 防御が目的ならブースト切れの時以外は素直にシールドを使おう。 格闘 【通常格闘】 NNNN:薙ぎ払い→突き→斬り上げ→斬り落としの4段格闘。 そこそこ動くのでカット耐性はそれなり。 2hit目はよろけが大きく、安全な攻め継続が可能。 4段目は切り落とすのでダウンを奪いやすい。 【通常格闘2段目前派生】 N前N:薙ぎ払い→蹴り→回転斬り×3→回転斬り上げの3段6hit格闘。 斬り上げ後の追撃は、敵機をほぼ真上に打ち上げる性質上難しい。 逆にコンボの〆に持ってきた場合、打ち上げ強制ダウンとなってその後の片追いがやりやすくなる。 攻撃時間は長いが、かなり前に進むため軸が合っていなければカットされにくい。 【通常格闘3段目前派生】 NN前:薙ぎ払い→柄で突き→柄で押さえつけ→引き抜きの3段4hit格闘。 押さえつける攻撃は地面に押さえつけ→引き抜きの2段階でダメージを与えるようになっているが、 押さえつけの後のグリグリにはダメージはない。 ダメージは高いのだが、攻撃時間が長い上に動かない。 空中で当てた場合は地上まで降りてからグリグリ。地上に着く前にNDすると受身をとられることもある。 地上に着きさえすればダウンを奪えるので押さえつけたら即ND→敵相方へというのもひとつの選択肢。 ちなみに当たり方や相手の機体の大きさによっては、押さえつけがスカってそのまま降りていってしまうこともある。 ダメージ効率とカット耐性など、さまざまな点で出し切りのほうが優秀。 だが、ダウン値は低いのでダメージを伸ばしたいときに使うのはあり。 対戦の終盤、相方が敵機の耐久が少ない方を追っている時にもう片方を押さえておくには便利。 通常格闘はどれも出しきりのダメージが十分あるので、カット耐性に意識しやすいのが特徴。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 柄で突き 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 斬り上げ 143(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┃┗4段目 斬り落とし 207(54%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┃┗前派生(1hit) 押さえつけ 136(74%) 60(-10%) 2.0 2.0 捕縛 ┃ ┗前派生(2hit) 引き抜き 213(??%) 120(-??%) 7.0 5.0 ダウン ┗前派生(1hit) 蹴り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗前派生(2~4hit) 回転斬り 153(62%) 30×3(-6%×3) 2.9 0.3×3 よろけ ┗前派生(5hit) 回転斬り上げ 209(52%) 100(-10%) 3.9 1.0 ダウン 【横格闘】 レバーの左右入力で違う種類の格闘が出る。 左右共通項として、1段目の性質がほぼ同じである。 薙ぎ払いの範囲が凄まじく広く、ステ狩りには勿論、敵の出したアシストすらまとめて破壊する。 ただ例によって発生が遅い上に出しきるまで長く、そこまで回り込まないので横格 NDの繰り返し時には注意しよう。 【右格闘】 右NN:薙ぎ払い→柄で殴打→2段蹴りの3段4hit格闘。 格闘ロック範囲なら異様に伸びる。左と違い2、3段目(1hit)で止めても攻め継続。 コンボに組み込むならこちら。 【右格闘2段目前派生】 右前:薙ぎ払い→突き×3の2段4hit格闘。 最終段はふっとばしダウン。右格闘の中では一番速く終わる。右格闘の中では一番ダメージが少ないが、それでもそこそこある。 少し浮かすように吹っ飛ばすのでBD格闘なら追撃できる。壁際ならほかの格闘も安定して入る。 最終段以外はよろけ属性で、最終段はふっとばしダウン属性。 【右格闘3段目前派生】 右N前NN:薙ぎ払い→柄で殴打→(斬り上げ→柄殴り)×3の5段8hit格闘 全段よろけ属性なので攻め継続が出来る。 何かしらの攻撃を当ててダウン値が溜まってる場合はダウンした時点で柄殴り→斬り上げの追加入力が出来なくなる。 (斬り上げ→柄殴り)×1は追加入力。ダウンするまで入れるのであれば3回まで(サイコ相手に8回まで入力可能)。 右格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 柄で殴打 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目(1hit) 2段蹴り 153(64%) 60(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┃┃┗3段目(2hit) 2段蹴り 191(54%) 60(-10%) 3.0 0.5 ダウン ┃┗前派生1段目(1~2hit) ワンツー 151(62%) 30×2(-6%×2) 3.0 0.5×2 よろけ ┃ ┗前派生2段目(1~2hit) ワンツー 186(62%) 30×2(-6%×2) 4.0 0.5×2 よろけ ┃ ┗前派生3段目(1~2hit) ワンツー 215(62%) 30×2(-6%×2) 5.0 0.5×2 よろけ ┗前派生(1hit) 突き 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗前派生(2hit) 突き 136(64%) 60(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┗前派生(3hit) 突き 187(54%) 80(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【左格闘】 左NN:薙ぎ払い→突き刺し→振り抜きの3段格闘。 振りぬきは多段ヒットなのでカットに注意。 2段目で止めてもダウンするのでコンボしたいなら1段NDか右格闘推奨。ダメージは高め。 初段の薙ぎ払いはモーションからは想像出来ないくらい敵を前方にぶっとばす。 初段連打をしてみたら分かるが前BDで繋げても結構シビアなくらいの距離を吹き飛ばすので ダウンを取って分断したい時は、高度にもよるが思いっきり吹っ飛ばすモーションで0ダメの左三段目前派生よりも 左初段の方がダメージも稼げるのでお得な場合がある。 【左格闘2段目前派生】 左前:薙ぎ払い→斬り上げ×3の2段4hit格闘。 デスサイズの格闘にしてはコンボ時間が短め。ダメージもそこそこある。 【左格闘3段目前派生】 左N前:薙ぎ払い→突き刺し→投げ飛ばしの3段格闘。 手早く強制ダウンを奪え、きりもみ状態で投げるので戦略に織り交ぜてもよい。 投げる直前にサーチを変えると敵相方に向かって投げる。投げられた相手には攻撃判定がついている。 その判定で、相手の撃ってきたBZを打ち消したりなんて事も出来る。 ちなみに、投げ部分も含めダメージは0である。 敵相方に当てれば二体とも同時にダウンを取れるが、それは同時に相手を合流させることにもなる。味方に当てたら目も当てられない。サーチ変え投げは魅せに留めておこう。 【左格闘3段目射撃派生】 左N射 左から右に薙ぎ払い→サイズで突き刺し→バスターシールド突き刺し→バスターシールド発射の3段4ヒット格闘。 ストフリのアシストやゼロカスのアシストのように相手を遠くまで引きずっていく。 メインと違ってその場でスタンするのではなく、長距離相手を飛ばしてから爆発する。 飛ばす距離はそれなりにあるので相手チームの分断に便利。 ただ、ダウン値がたまっていると爆発前にダウンしてバスターシールドから外れるような形で落ちていく。 メイン弾切れ時に派生すると、バスターシールドは発射されない。 (というより弾切れ時にはバスターシールドは左腕から消えているので、左腕を突き刺す格好になる)。 このときは相手がダウンしないため、コンボを決めることが可能。 もちろんバスターシールド発射の前にNDしても同じ。ちなみに突き刺しはスタン属性。 デスヘルと自分より大きい機体は斜め上に、自分より小さい機体は地面と並行か斜め下に引きずっていく。 左格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 突き刺し 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┣3段目 振り抜き 186(54%) 12×10(-2%×10) 3.0 0.1×10 ダウン ┃┣前派生 投げ飛ばし 108(74%) 0(-0%) 7.0 5.0 ダウン ┃┣射撃派生(1hit) BS突き刺し 108(74%) 0(-0%) 2.0 0.0 スタン ┃ ┗射撃派生(2hit) BS発射 175(54%) 90(-20%) 3.0 1.0 捕縛/ダウン ┃ ┗射撃派生(3hit) BS爆発 180(52%) 10(-2%) ?.? ?.? ダウン ┗前派生(1hit) 斬り上げ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗前派生(2hit) 斬り上げ 129(64%) 50(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┗前派生(3hit) 斬り上げ 161(54%) 50(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】ツインビームサイズ回転斬り その場でサイズをぶんぶん振り回し、最後に前方へサイズを大きく振る。 ボタン押しっぱなしで回転部分を最大10秒ほど持続させる。 回転中はビーム判定の緑色の円が発生し、BZ等をかき消すことができる。 発生が遅いうえに踏み込みが皆無で、NDコンボでも使いにくい。 さらにBDやステップの慣性を引き継ぎ誘導もしないため、 最悪当たっているのに慣性に引きずられて自分から外れていくなどということもある。 さらに、一定時間回した後の振り回しは前が当たっていても回避可。 トランザムエクシア等、格闘が来るのが分かる場合は置いてみるのも良いかも? 逆に万能機相手には格闘の迎撃を考える必要は無い。BR持ちだったら尚更。 せいぜいブーストが切れている時の相手の格闘に対する悪あがきぐらい。 CPU戦の起き攻めにも使えない事もない。しかし、今のところは封印安定。 最終段以外はよろけ属性で、最終段はふっとばしダウン属性。 ダメージ範囲は広大だが、実は射撃属性の攻撃である。 使う際は「射撃属性の攻撃判定を纏う」ということを考慮に入れておくべきである。 射撃属性ということは、おそらく格闘同士がかち合った時の判定が存在しない。 つまり、リーチの短い~普通程度の格闘なら迎撃出来る。 が、リーチが長い格闘に対してはその格闘がどれだけ出が遅く判定が弱くても、問答無用で通ってしまうということである。 つまり、優秀なゴッドの格闘には勝てても、劣悪なヴァサーゴの格闘には負けてしまうと言う事だ。 また、アカツキのドラバリアを纏っている機体や同じデスサイズのクローク格闘などに対しては効果がない。 この射撃属性を生かせるかどうかは、未だ研究待ちである。 【BD格闘】 突っ込んでいって2段蹴り。 発生はやや遅めでカット耐性もあまり良くは無いが、それでもデスサイズの格闘にしては早く終わり、隙も少なめ。 他格闘の上下誘導が悪い中、この格闘だけは上下誘導(特に上)に優れている。 N前派生の追撃や敵との高度差がある時になかなか役立つ。 1段目の後にNDしてさらにBD格闘を入力すると当たるが、2段目まで出し切ってからだと壁際でない限り当たらない。 上下の攻撃範囲が狭いため自由落下している相手に攻撃しても当たらない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 90(68%) 60(-16%) 2.5 0.8 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策 等はガンダムデスサイズヘル(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルPart6 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルpart3(実質Part5) 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.4 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.3 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.2 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.1
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XXXG-01D2 ガンダムデスサイズヘル アフターコロニー UNIT U- 白 3-5-3 R デスサイズ系 MS 専用「デュオ・マックスウェル」 別名「ガンダムデスサイズ」 【1枚制限/自軍】 バルチャー 《[2・4]》換装〔ガンダムデスサイズ〕 (自動B):戦闘フェイズ中、このカードが手札にある場合、通常のコストを支払って、敵軍ユニットのいる戦闘エリアにリロール状態で出す事ができる。その場合、ターン終了時に、このカードを自軍ハンガーに移す。 宇宙 地球 [6][0][6] 参考 各特殊能力を備えたガンダムWの後期主役機 ウイングガンダム0 ガンダムヘビーアームズ改 ガンダムサンドロック改 アルトロンガンダム アフターコロニー UNIT U- 白 3-5-3 R デスサイズ系 MS 専用「デュオ・マックスウェル」 【1枚制限/デッキ】 《[2・4]》換装〔ガンダムデスサイズ〕 《①》大気圏突入 【(自動B):このカードの名称は「ガンダムデスサイズ」と同じとする】 【(戦闘フェイズ):《①毎》このカードはターン終了時まで自軍ジャンクヤードにある、このカードと同一名称のユニット1枚のテキストを得る】 宇宙 地球 [6][0][6] 「換装」のルール変更で出来なくなった「デスサイズデッキ」の「出撃制限→本国ダメージ→敵軍カード破壊」を出来るデザインです。「エンドレスワルツ」の「ウイングゼロ」以外の4機は、集大成的なデザインです。 意見・要望・不満・アイデア等をどうぞ 名前 コメント
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XXXG-01D2 ガンダムデスサイズヘル [部分編集] 永久の絆 UNIT U-17 白 3-5-3 U 【1枚制限】 《(1)》大気圏突入 【(自動B):このカードの名称は「ガンダムデスサイズ」と同じとする】 (戦闘フェイズ):《(1)毎》このカードがユニット1枚のみの部隊にいる場合、このカード1枚のみを対象とした、まだ未解決の効果1つの対象を無効にする。 宇宙 地球 [6][0][5] [部分編集] 新世紀の鼓動 / ベースドブースター3 UNIT U-29 白 3-5-3 R 【1枚制限】 クイック 【(自動B):このカードの名称は「ガンダムデスサイズ」と同じとする】 (自動B):このカードは、自軍攻撃ステップにプレイされて場に出る場合、プレイが無効化されず、戦闘エリアにリロール状態で出す事ができる。 宇宙 地球 [6][0][5] 大型クイックユニット。 ウイングガンダム0などと比べて防御力が一回り小さく、カウンターを避けつつ戦闘エリアに直接リロールインする能力を持っている。 このカードを使うとなると、恫喝とのリセットコンボデッキである恫喝デスヘルが有名だろう。 また、クイックにエラッタが入る以前は単純な展開力の補助が役に立つため、ブースト血バレなどにも採用されていた。 [部分編集] ベースドブースター UNIT U-63 白 3-5-3 R 【1枚制限】 《(1)》大気圏突入 【(自動B):このカードの名称は「ガンダムデスサイズ」と同じとする】 (配備フェイズ):《(1)》このカードが属するセットグループは、このターン、攻撃ステップと防御ステップの間、敵軍コマンドの対象にならない。 宇宙 地球 [6][0][5] [部分編集] 蒼海の死闘 / エクステンションブースター UNIT U-90 白 3-5-3 R 【1枚制限】 《[2・4]》換装〔ガンダムデスサイズ〕 【(自動B):このカードの名称は「ガンダムデスサイズ」と同じとする】 【マルチプル>自軍ダメージ判定ステップに、このカードが戦闘エリアにいる状態で交戦中ではない場合、G以外のカード1枚を破壊する】 地球 宇宙 [6][0][6] デスヘルラゴゥの中核を担うユニット。 換装のルールが変更された事や当時より強力なユニットが後の弾で収録された事で使用者はだいぶ減ってしまった。 しかし、ウイングガンダム0《BB3》を中核とした白茶マルチプル等にも相性が良く、根強い人気はある。 このカードのマルチプルの効果は、自軍カードを対象にできる。相手に貼られた整備不良や、不要になったミーア・キャンベルなどを処理する場合に。 [部分編集] 栄光の戦史 UNIT U-127 白 2-5-2 AR デスサイズ系 MS 専用「デュオ・マックスウェル」 別名「ガンダムデスサイズ」 【1枚制限/自軍】 クイック 戦闘配備 換装〔デスサイズ〕 (自動B):《[2・5]》防御ステップに、このカードが手札にある状態で、敵軍ユニットが2枚以上いる場合、このカードを戦闘エリアにリロール状態で出す事ができる。 (自動D):このカードが戦闘エリアに移動した場合、敵軍プレイヤーは、このカードと交戦中の自軍ユニット1枚をロールする。 宇宙 地球 [6][0][5] 換装にクイック+戦闘配備、更に飛び込み能力と、奇襲的に場に出る能力を3つも持つデスサイズヘル。 交戦相手をロールする能力も持っており、ガンダムデスサイズヘル《BB3》の亜種・パワーアップ版としてデザインされたものと考えられる。 飛び込み能力の定番として高機動ブロックが可能。 条件として起動コストに加えて、敵軍ユニットが2枚以上いる必要がある。ビートダウンデッキ相手なら満たしやすいものであると言えるが、コントロールデッキ相手となると満たせない可能性も十分に出てくる。 自軍ターンにおいても使用可能なので、後述ロール能力と合わせてコンバット・トリックの一種としても良し、上手くやれば自軍防御ステップ規定の効果後に使用する事で相手の防御をすり抜ける動きもできる。 交戦相手をロールする能力は、このカードが戦闘エリアに移動した場合に起動する。 飛び込んでも出撃しても起動するが、その時点で交戦しなければ起動しないので、どちらかと言えば防御的な使い方が主となる。自軍ターンにおいては、カプセルの人質などと組み合わせでもしない限りは、前述した様なコンバット・トリック的な使い方になる。 ただし交戦相手が複数のユニットによる部隊である場合、その中から対象1枚を相手が選ぶ効果である。これはつまりロールされても一番影響が小さいユニットをロールされるという事。ユニット1枚の部隊なら関係無いのだが、弱点となる事には変わりない。
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ガンダムデスサイズヘルGUNDAM DEATHSCYTHE HELL 登場作品 新機動戦記ガンダムW 型式番号 XXXG-01D2 全高 16.3m 重量 7.4t 所属 ピースミリオン 武装 バルカン砲バスターシールドツインビームサイズ 特殊装備 アクティブクロークハイパージャマー 搭乗者 デュオ・マックスウェル 【設定】 ガンダムデスサイズを改修したモビルスーツ。 デスサイズ自体はウイングガンダムゼロのデータを基に、回避能力を追求し機動力とステルス能力を重視した設計となっている。 電子妨害装置「ハイパージャマー」を搭載し、カメラを通しての視認やレーダーでの捕捉が一切不可能。 機体カラーリングもステルス性を重視しているのか黒を基調とし、死神を連想させるフォルムを持つ異形のガンダム。 これにより「ガンダムを見たものは生きて帰れない」というジンクスがデスサイズの場合「ガンダムを見ることなく帰れなくなる」ジンクスに変化している。 本機は一度破壊されたデスサイズを、宇宙戦仕様に修理、強化した機体。 ビームサイズの刃を2本に増加、ハイパージャマーの性能強化などの改修がなされている。 追加装備のアクティブクロークは、メリクリウスやビルゴに搭載されたプラネイトディフェンサーの技術を応用しており、それ自身の耐ビームコーティングとも相まって高い防御能力を誇る。 高機動戦闘時には4枚のクロークが跳ね上げられ、死神を連想させる不気味なフォルムを見せる。 なお、ヘルという名称は「破壊されたデスサイズが地獄の淵から蘇った」という意味が込められている。 アビリティレベル ファイティングアビリティ レベル150 ウエポンズアビリティ レベル120 スピードアビリティ レベル170 パワーアビリティ レベル120 アーマードアビリティ レベル140 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵された機関砲。 バスターシールド 左腕に装着するシールド。 先端からビーム刃を展開し、射出する。 NEXT以降使用すると回転しながら飛んでいくため「たけのこ」とプレイヤーからは呼ばれることも。 ツインビームサイズ 鎌状のビーム刃を形成するビーム兵器。 1枚目の刃で敵MSの装甲を、2枚目の刃でフレームを両断し、確実な撃破を目的としている。 また、バーニアを付加することで威力が向上している。 GVS以降では射撃武器としても使用可能で使用するとビームを出したまま投擲する。 【原作の活躍】 改修前のガンダムデスサイズは、デュオ・マックスウェルがOZに囚われた際に見せしめとしてトロワ・バートンに爆破されている(*1)。 OZが破壊したデスサイズを月面基地でガンダムを開発した5人の技術者の協力の下内緒で改修しており、基地の混乱に乗じてデュオが奪取した。 初出撃時の完成度は70~80%程度だったが、新型モビルドール「ビルゴ」を圧倒し、その後最終調整を経て最終決戦に臨んだ。 その途中、ヒイロ・ユイとトロワの戦闘データが入ったメリクリウスとヴァイエイトを撃破している。 最終決戦後、太陽に向けて破棄される予定であったが、バートンの反乱に際して再び戦場に舞い戻ることとなる。 【搭乗者】 デュオ・マックスウェル CV:関 俊彦 オペレーション・メテオで降下したガンダム5機のうち、ガンダムデスサイズのパイロットを務める。 名前はある時に出会った浮浪児のリーダー「ソロ」の遺言とかつて自分が世話になっていたマックスウェル教会からとっている。 強情な面も見られるが、5人のガンダムパイロットの中では一際明るく社交的な性格で、物の考え方もある意味もっとも一般的。 彼は機体に対する愛着を非常に強く持っており、デスサイズを「相棒」と呼んでいる。 彼の服装は黒が基調になっているが、これは牧師をイメージしたもの。 ガンダムパイロット達の中で最初にヒイロ・ユイと接触した人物である。 初対面時はヒイロに殺されそうだったリリーナ・ドーリアンを救ったのだが、なぜか彼女にそのことを非難される。 その後も貧乏くじを引く場面が主要キャラの中でも特に多く見られた。主なものは以下の通り。 ヒイロにデスサイズのパーツを勝手に使われる ヒイロに自分の名前を勝手に使われる (計略のためとはいえ)拳法の達人の科学者に殴られる 他のガンダムパイロットが最終決戦でそれ相応の見せ場を作る中、デュオだけ5人の科学者の運搬役 【原作名台詞】 「死ぬぜぇ。俺の姿を見た者は、みんな死んじまうぞぉ!」第2話から、デュオとデスサイズを象徴する台詞。 「逃げも隠れもするが嘘はつかないデュオ・マックスウェルだ」第11話から、カトルへの自己紹介の際に。 「俺と一緒に、地獄へ行こうぜぇ!」第19話から。 「死神が地獄から舞い戻って来たぜぇっ!」(アニメ第32話)第32話から。 「だがな! どんなに上手く真似しても、所詮はお人形さんなんだよ!人形ごときに負けてて、ガンダムのパイロットが務まるかぁ!今度作る時は、俺のデータを組み込むんだな」第45話から。ヒイロとトロワの戦闘データを組み込まれたモビルドール搭載のヴァイエイトとメリクリウスを辛くも撃破し、最後に台詞を決める。 この際、アクティブクローク展開でメリクリウスを吹き飛ばし、背後にいたヴァイエイトを振り向く事なくツインビームサイズで串刺しにする離れ業をやってのけた。 「オラオラァ! 死神と疫病神のお通りだぁっ!!」第49話から。ガンダム開発者5人をピースミリオンに送り届けるために突撃する。疫病神とはその五博士の事。 ゲーム作品でよく聞く「オラオラ! 死神様のお通りだ!」の元ネタでもある。 【その他名台詞】 「ねぇ関西弁だった?オレ関西弁だった?」大川ぶくぶ氏による『サンライズワールド(旧矢立文庫)』に連載されていた4コマ漫画『IPポリス つづきちゃん』の中の一コマ。TVアニメの序盤の流れで「また会ったな」とヒイロに声をかけるもヒイロの回想では「これがワイのデスサイズや!!」「ワイのパーツがーっ!!」「なんやて」など関西弁でしゃべっていたので思わずツッコむのだった。妙にウケがいいのか動画サイトなどのコメントなどで見かけることが多い。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダムNEXT アクティブクロークとハイパージャマーが特徴的な格闘機。 ツインビームサイズによる格闘は伸び・攻撃範囲・判定に優れる反面、大振りで発生が遅く上下誘導(特に上方向)の誘導が弱い。 さらに、モーションが長い格闘が多いため乱戦があまり得意でないと、他の格闘機とは異なる特徴を持つ。 真正面から殴りにいくより、高い性能を持つバスターシールドとアシスト、他機体にないクロークとジャマーを駆使し闇討ちを狙うほうが戦果が上がる機体。 裏ワザとして、バスターシールドは発射後すぐにガードを行なうことで即リロードが可能(イージスも同様のテクができる)。 死神のようなフォルムが特徴的なためか、W勢以外のキャラでもロックした時などに専用のセリフを言う事が結構多い。 また、勝利の際に、アクティブクローク装着していて、アシストもしくはバルカンで相手をしとめながらも、その間に相手からアクティブクロークの耐久力を超える射撃攻撃を受けると、勝利時突然クロークが解除されて、解除時のニュートラルポーズが勝利ポーズとなる。 かなりややこしい条件だが。 因みに本作のデスサイズヘルはブリッツガンダムと同様にハイパージャマー発動中に攻撃を受けると本体へのダメージが2倍になるが、ブリッツはミラージュコロイド発動中はフェイズシフトが使えなくなるという設定(光学的な隠蔽)故に起こる防御低下であるのに対し、本機のシステムは、強力な妨害電波を発生させ、カメラやレーダー等の電子機器をほぼ完璧に無効化する為、カメラ・レーダー等から情報を得る兵器にとっては事実上、姿が消えている扱いなのだが、発動中に防御力が低下するという設定は存在しない(生存能力の高さ等、ゲーム用の調整であると思われる)。 EXVS. ヘルカスタム…もといEW版と交代する形でいなくなった。 EXVS.MB 有料会員限定のエクストラ機体としてヘビーアームズ改とともに復活することが決まった。コストは2000。 メインはおなじみバスターシールドで、NEXTほど誘導が強くなく、シールドで即リロードが出来なくなったのだが、それでも本機の格闘の布石となる。 特格はEW版のクローク換装から射撃ガードのクロークを纏って突撃、単発のキックを放つものとなっている。判定が強い上、プレッシャーを無効化でき、単発火力も高いので本機の切り札の一つと言える。デュナメスのGNフルシールドのように耐久値があり、0になると回復まで使用できない。 後格闘はカウンターからジャンプしてツインビームサイズを叩きつけるものとなった。クアンタの後格闘のようなピョン格ではなく移動や高度ずらしには使えないものの、バウンドダウンをとれる単発技なので頼りになる。 サブはEW版同様五飛のアルトロンを呼び出す。本機はバルカンやトーラス投げがなくなったため、格闘の布石、射撃戦時など依存度は増した。ちなみにEW版と違い呼び出し時に五飛がしゃべる。 他は殆どEW版からモーションをゆっくりとさせたものとなっている。 全体的に、EW版と同様の運用法ができるが、射撃戦では出来ることが少なく、EW版ほど生存能力は高くないのでより僚機との連携が必要となるだろう。 ちなみに本機のデュオの台詞はEW版のものと新規収録が混じっている。聞いてみるとすぐにわかるだろう。 余談だが、本機とヘビーアームズ改の参戦により、ガンダムWの五人がTV版の機体でそろうこととなった。 EXVS.MBON メインのヒット後のスタンがよろけに変更。 これにより拘束時間が短くなり、立ち回りを変更しなければならなくなった。 余談だが、本機に限らずコンパチ機体には本作への移行の際に痛い変更をされていることが多い。 後の開発インタビューによると有料会員限定で使用者が限られる機体なので強くしすぎないようにするための意図的なものだった様子。 GUNDAM VERSUS バーサスではEW勢が未参戦となっている為、こちらが続投となった。 全機共通の仕様変更によりアシストのアルトロンが外れ、空いたサブにバスターシールド(スタン属性に戻った)が移動。 メインが移動撃ち可能なバルカンとなり、更にCSにツインビームサイズ投擲を得るなど、手数は純粋に増えている。 EXVS.2 XB 新型コロナウイルスにより緊急事態宣言が出されていたため映画ハサウェイの再延期、ランクマッチの新シーズンの開始が延期などしていたが、5月末にエクストラ機体としてPVとともに参戦が発表された。ちなみにPVではコストは表記されていななかった。 MBON、GVSと比較すると武装構成が大きく変更されている。 メインはたけの…バスターシールド、CSでGVSの鎌投げ、サブがNEXTのようにマシンガンのあとショーテールを投げるサンドロック、突きから放り投げるアルトロン、特格が広範囲薙ぎ払いとバウンドなしのフワ格、特射にジャマ―を展開し突撃と派手な武装が増えた。MBONの特格は前及びBD格に。 おまけにEW版同様ジャマ―発動中は格闘をしても解除されず、特射の突撃の発生が早くなると攻めでの重要性も増した。 耐久もEWと同じと前までのEW版のコンパチ枠から脱したかなり強力な機体なのだが、足回りが2000相当かつ射撃は全て足が止まり、これまでで一番伸びる格闘だったBD格が特射格闘派生に移動した上、通常時の特射はジャマ―を展開してから突撃する。 さらに新機体や調整に伴い、薙ぎ払いやスーパーアーマーなど格闘拒否力が非常に高い機体が増えたため絶好の機会を掴んだと思いきやあっさりと返り討ちにあうことも多いが死神らしくクールに立ち回りたいところである。 攻めに関しては特射など分かりやすく強力なものを持ちその点ではEW版よりも優れている。 また、通常時のデュオの立ち絵は書き下ろしたものになっている。 EXVS.ONまでの公式サイトでは所属がピースミリオンとなっていたが、本作からは無所属(*2)となっている。 OB エクストラ枠がなくなり、誰でも使えるようになった。 アシストのアルトロンが強化、アシスト、射撃CSから特射にキャンセル可能に。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ アクティブクローク装着:画面の右寄りに立ち、左腕を正面に向けて突き出しバスターシールドの刃を展開する。 アクティブクローク解除:ツインビームサイズを振り回してポーズを決める。 ちなみにどちらもバスターシールドがない時にシールドが復活する場面が見られる場合がある。 敗北ポーズ ハイパージャマーにより消える。消える前には左手でバイバイをしている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.MB) 勝利ポーズ 通常時:肩にツインビームサイズを担ぐ。 特格時:アクティブクロークを着込み、ビームサイズのビーム刃を解除。 特射時:ハイパージャマ―を解除し、バスターシールドを展開し、構える。 特射時に特格で勝利:クロークを着込んでいる状態でハイパージャマ―を展開する。 敗北ポーズ EXVSのW勢お馴染みの自爆。
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R-Number151 ガンダムデスサイズヘル(Gundam Deathscythe Hell) 【がんだむですさいずへる】 「死神が舞い戻ってきたぜ!!」 情報 作品名 新機動戦記ガンダムW カテゴリ SIDE MS 定価 5,040円 発売日 2013年11月22日 再販日 商品全高 約130mm 付属品 手首:×8(握り手×2、開き手×2、持ち手2種×2) 武器:ツインビームサイズ(ビーム刃2種、アーム、柄(通常、マウント用、スイング状態))、バスターシールド、バスターシールド用ビーム刃 その他:アクティブクローク×2、バックパック、ディスプレイ用ジョイント 商品画像 機体データ 分類:特殊作戦用モビルスーツ 開発者:プロフェッサーG 形式番号:XXXG-01D2 全高:16.3m 重量:7.4t パイロット:デュオ・マックスウェル OZに捕獲され、演習用標的として破壊されたガンダムデスサイズを月面基地に拘束された5人の技師が修復・強化した機体。 デスサイズの長所である隠密性と機動性を活かしつつ、総合的な性能の強化が図られている。 改修前は地上戦を前提とした設計上、宇宙適応力が乏しかった為、推力向上などにより空間機動力を強化してこれを解消している。 加えてメリクリウスの技術を転用した特殊装甲・アクティブクロークの追加などにより防御面も大幅に強化された。 武装面ではマシンキャノンが撤去された代わりに、主武装のビームサイズが二枚刃のツインビームサイズに変更され一層切れ味を増している。 機体名称の「ヘル」には、「一度破壊されたデスサイズが地獄の淵から蘇った」という意味合いが込められている。 商品解説 ガンダムカフェにて展示されているアイテム。 ようやくWの後期ガンダムが勢揃いとなる。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ウイングガンダム ウイングガンダムゼロ ガンダムデスサイズ ガンダムヘビーアームズ改 ガンダムサンドロック改 ガンダムサンドロック&ガンダムヘビーアームズパーツセット シェンロンガンダム アルトロンガンダム コメント 名前 コメント
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XXXG-01D2 ガンダムデスサイズヘル [部分編集] 第4弾 UNIT 04B/U WT058R 6-白3 1枚制限 クイック 戦闘配備 (>起動):このカードは、防御ステップ中に、プレイされて場に出た場合、ユニットのいる戦闘エリアの任意の順番に移る。 (>起動):このカードが場に出た場合、敵軍ユニット1枚をロールできる。 デスサイズ系 MS 専用「デュオ・マックスウェル」 白-W 宇宙 地球 [7][1][6] 箔押し仕様のパラレルレアが存在する。 [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U WT022P 6-白1 1枚制限 クイック [1]:改装[デスサイズ系] (>起動):このカードが場に出た場合、敵軍手札1枚を無作為に廃棄する。 (常時)[1]:このカードと同じ属性のGサインを持つ自軍ユニット1枚は、カット終了時まで、敵軍ユニットの効果の対象にならない。 デスサイズ系 MS 専用「デュオ・マックスウェル」 白-W 宇宙 地球 [7][1][6] 2015年9月~10月の作品対抗フォーマット大会で、「属性:W」を使用したデッキの上位3名に配布。
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機体名 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg) ガンダムデスサイズヘル 作品名 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 加入 1章Part9第70話クリア 実装日 2020年8月26日 機体概要 関連パイロット・パーツ ステータス 攻撃一覧 アビリティ 必殺パーツ詳細●ビームシザース(MAP)(SSR)【恒常】 ●ハイパージャマー・スラッシュ(SSR)【恒常】 ●強襲(ガンダムデスサイズヘル)(SSR)【恒常】 ●ビームシザース連続攻撃(SR) ●ビームシザース(R) ●バルカン(R)【ユニットパーツ交換】 パーツ評価 装備考察 コメント欄 機体概要 貴重な斬撃MAP兵器と運要素が特徴の攻撃&回避タイプのユニット。 確率で与ダメージ上昇能力が発動し、精神コマンド並みの火力を出せる。 また、確率で完全回避が発動する能力もあり、運動性以上の回避力を発揮できる。 勿論素の攻撃力や運動性も十分あり、運要素抜きでも回避アタッカーとして通用する。 欠点だったスピードと移動力の低さもオーブで改善され、対決戦でも使える性能になった。 一方で最新SSRのビームシザース(MAP)以外は実装が古い上に調整もなく、必殺スロットでの効果はほぼ確率頼り。 ステータスを上げるには昇格したSR以下に頼るしかないのはやはりきつい。 MAP以外射程2しかないのも地味につらい。 確率は高めだが100%でない以上やはり運の影響は大きく、微妙に信頼しきれない。ここ一番で貧乏くじを引かないよう祈るしかない。 関連パイロット・パーツ メインパイロット サブパイロット 出撃制限 デュオ・マックスウェル - - 専用必殺技 チップ変換時ユニークアビリティ 実装時期 バルカン R(パーツ交換) - 2021年9月29日 ビームシザース R - 2020年8月26日 ビームシザース連続攻撃 SR - 強襲(ガンダムデスサイズヘル) SSR ダメージアップ (気力) ハイパージャマー・スラッシュ SSR 2021年2月15日 ビームシザース(MAP) SSR 2023年11月15日 専用演出支援 支援キャラ 精神 ジャンク屋パートナー 恒常 ヒルデ・シュバイカー 必中(2) ステータス 基礎データ 機体タイプ サイズ 初期機体ステータス HP 攻撃 防御 照準 運動 攻撃 回避 M 3000 456 372 73 89 SSR最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード (機体20段改造) 16000 2580 1860 183 252 BABA 3 550 (機体25段超改造) 22000 3220 2500 247 316 昇格 バルカン ASBS 昇格 ビームシザース ASBS 昇格 ビームシザース連続攻撃 ASBS 強襲(ガンダムデスサイズヘル) 2340 2910 2460 210 249 ASBS ハイパージャマー・スラッシュ 2295 3030 2190 228 261 ASBS ビームシザース(MAP) 2745 3180 2190 228 276 ASBS ・SSR+最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード バルカン ASBS ビームシザース ASBS ビームシザース連続攻撃 2520 2880 2520 213 243 ASBS 強襲(ガンダムデスサイズヘル) 2363 2940 2475 213 252 ASBS ハイパージャマー・スラッシュ 2385 3090 2250 234 267 ASBS ビームシザース(MAP) 2835 3240 2250 234 282 ASBS 超改造ボーナス 能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 防御力が[Lv]、 200 400 600 800 1000 照準値が[Lv]増加する 20 40 60 80 100 攻撃一覧 特性0~昇格SSR性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 バルカン 通常 実弾 1-2 バルカン R~SSR 130~% 25% 3~2 3~4 威力+8%、命中+10%、回数+2 確率先制攻撃 ビームシザース R~SSR 斬撃 1-2 145~% 25% 4~3 2~3 威力+8%、命中+10%、回数+2 ビームシザース連続攻撃 SR~SSR 斬撃 1-2 160~% 25% 4~3 2~3 威力+8%、命中+10%、回数+2 強襲(ガンダムデスサイズヘル) SSR 斬撃 1-2 170~195% 50% 3~2 3~5 威力+8%、命中+10%、回数+2 確率完全回避 ハイパージャマー・スラッシュ SSR 斬撃 1-2 170~210% 50% 2~2 4~8 威力+8%、命中+10%、回数+2 ビームシザース(MAP) SSR 斬撃 3×5(MAP) 205~230% 40% 3~2 3~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 ブレイクアップ(斬) ・SSR+性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 バルカン SSR+ 実弾 1-2 % % 2 4 威力+20%、命中+10%、回数+2 確率先制攻撃 ビームシザース SSR+ 斬撃 1-2 225% 40% 3 4 威力+20%、命中+10%、回数+2 ビームシザース連続攻撃 SSR+ 斬撃 1-2 225% 40% 3 4 威力+20%、命中+10%、回数+2 強襲(ガンダムデスサイズヘル) SSR+ 斬撃 1-2 215% 60% 2 5 威力+20%、命中+10%、回数+2 確率完全回避 ハイパージャマー・スラッシュ SSR+ 斬撃 1-2 220% 60% 2 8 威力+20%、命中+10%、回数+2 ビームシザース(MAP) SSR+ 斬撃 3×5(MAP) 245% 55% 2 5 威力+10%、命中+10%、回数+1 ブレイクアップ(斬) アビリティ 効果 メインスロット 必殺スロット ◆ビームシザース(MAP) 攪乱粒子 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■攻撃力・照準値が[Lv]%、 12 14.5 16 運動性が[Lv]%増加し、 17 19.5 19.5 気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 5 6 6 □気力が10上昇する毎に照準値・運動性が[Lv]%増加する。 1 2 ★気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 2 ■気力130以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%、 22 27 27 命中率・回避率が[Lv]%増加する。 27 32 32 ■斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 100 110 ■ビームシザース(MAP)の攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 25 35 35 ◆ハイパージャマー・スラッシュ アクティブクローク 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■攻撃&回避タイプの攻撃力が[Lv]%増加する。 16.5 21.5 24.5 ■戦闘回数に応じて運動性が[Lv]%増加する(最大[Lv]%) 4.6(23) 5.6(28) 6.6(33) ■[Lv]%の確率で 50 85 90 50 85 85 全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加し、 32 40 40 16 20 22 戦闘時のみ敵ユニットの防御力を[Lv]%減少させる。 18 23 23 7.5 10 11 ◆強襲(ガンダムデスサイズヘル) ハイパージャマー 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ □攻撃&回避タイプの攻撃力・運動性が[Lv]%増加する。 12 14.5 ★攻撃&回避タイプの攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 20.5 ■気力120以上のとき、[Lv]%の確率で 50 85 90 50 85 85 全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加し、 25 33 33 12.5 16.5 19 [Lv]%の確率で攻撃を完全に回避する。 20 30 35 10 20 30 ◆ビームシザース連続攻撃 見切り 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■気力[Lv]以上の時、 120 115 115 120 115 115 命中率・回避率が[Lv]%増加する 6 9 15 2 4 7 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆ビームシザース 見切り 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■気力[Lv]以上の時、 120 115 115 120 115 115 命中率・回避率が[Lv]%増加する 4 6 15 1 3 7 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆バルカン カウンター 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■反撃時、[Lv]%の確率で先制攻撃を行う。 30 34 38 42 46 50 100 10 12 14 16 18 20 80 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 効果 メインスロット 必殺スロット 上へ 必殺パーツ詳細 ●ビームシザース(MAP)(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 205% 215% 215% 215% 230% 230% 245% 命中 +40% +55% 射程 3×5(方向指定直線型MAP) アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 1098 636 438 91 110 ASBS - 100 2745 3180 2190 228 276 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2835 3240 2250 234 282 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ハイパージャマー・スラッシュ(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 170% 180% 190% 190% 210% 210% 220% 命中 +50% +60% 射程 1-2 アクション数 2 2 2 2 2 2 2 回数 4 5 5 6 7 8 8 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 918 606 438 91 104 ASBS - 100 2295 3030 2190 228 261 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SSR+ 110 2385 3090 2250 234 267 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃&回避タイプのMAP兵器以外の最大射程が[Lv]増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) 1 2 ●強襲(ガンダムデスサイズヘル)(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 170% 180% 180% 180% 195% 195% 215% 命中 +50% +60% 射程 1-2 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 936 582 492 84 100 ASBS - 100 2340 2910 2460 210 249 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SSR+ 110 2363 2940 2475 213 252 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ビームシザース連続攻撃(SR) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 斬撃 威力 160% 165% 170% 170% 175% 175% % 225% 命中 +25% +40% 射程 1-2 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SR 1 594 390 336 56 71 AABA - 90 1485 1950 1680 141 177 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2520 2880 2520 213 243 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 メインスロットの斬撃属性の必殺技威力が[Lv]%増加する 5.5 8 ●ビームシザース(R) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 斬撃 威力 145% 150% 155% 155% 160% 160% % % 225% 命中 +25% +40% 射程 1-2 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 378 276 222 42 49 AABA - 80 945 1380 1110 105 123 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2430 2910 2490 225 237 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 全ての斬撃属性の与ダメージが[Lv]%増加する 3.5 5 ●バルカン(R)【ユニットパーツ交換】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 斬撃 威力 130% 135% 140% 140% 145% 145% % % % 命中 +25% +% 射程 1-2 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 396 270 228 42 48 AABA - 80 990 1350 1140 105 120 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 上へ パーツ評価 ビームシザース(MAP)貴重な斬撃属性MAP兵器。実装時点では他にヴァルヴレイヴⅠしかいない。 メインスロット攻・照・運上昇&気力で攻・照・運上昇、気力130以上の時与ダメージ&命中・回避率上昇、斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量増加。 運動性補正は気力150とすると最大で無条件19.5+気力30=49.5%。この気力でこの値は中々高い方。オーブで気力上限を上げればさらに強力になる。攻撃力は無条件補正が若干低く計44.5%。 与ダメージ上昇倍率は「奮起」以上。必殺スロでの与ダメージ上昇効果と合算すると最大63.5%と「魂」すら上回る。命中・回避率上昇も割と大きめ。気力130以上からなので精神コマンド一回では発動しない。 斬撃ブレイクアップがあるが、通常攻撃は実弾なので対象外。バルカン以外には全て有効なので粗と言うほどでは無いがもう一声欲しかったところ。 この武器自体は運要素が無くシンプルな性能。数値も割と大きい。必殺スロにハイパージャマー・スラッシュと強襲を入れるのが前提なのが伺える。 必殺スロット気力で照準・運動上昇とブレイクアップが数字を落として残る。 ステ補正があるのは良いが、ブレイクアップはこの必殺技のみになるのでオマケ程度。 昇格メインでは無条件での攻撃・照準補正とブレイクアップが僅かに伸びる。 必殺スロでは新たに攻撃力補正が備わる。 ハイパージャマー・スラッシュメインスロット攻撃力上昇、戦闘回数で運動性上昇、確率で与ダメージ上昇&敵防御力減少。 実装当時は結構良い性能だったが、現在の環境では高難度で通用しない。 与ダメージ上昇倍率だけは後発より上だが攻撃力補正の差から火力は下。しかも運頼み。 必殺スロット確率で与ダメージ上昇&敵防御力減少が数字を落として残る。 確率自体はメインと変わってない。与ダメ倍率も必殺スロにしては中々。しかし最大85%ではちょっと信頼しきれない。運が悪ければ一切効果が無いのが痛い。ちなみに戦闘前の予測ダメージは効果未発動のもの。 使用回数が異様に多い。元々8回も使えるのに必殺技ボーナスで+2されるので計10回と2桁の大台に乗る。 サブスロット攻撃&回避タイプの射程が伸びるかなり有用な効果。自分で使ってもいいので複数枚確保しておこう。 昇格メインではステータス補正と効果発動確率が伸びる。確率が上がったと言っても90%ではまだ信頼しきれない。 必殺スロでは与ダメ上昇と防御減少が僅かに伸びる。なんだかんだ言って確率が伸びないのは残念。 強襲(ガンダムデスサイズヘル)付属オーブ「死神」で気力上限が10~30上昇する。ビームシザース(MAP)を強化するのに必要。 メインスロット攻撃・運動上昇、気力120以上の時確率で与ダメージ上昇&完全回避。 ハイパージャマー・スラッシュと同様の評価。 どうせ運動性が足りないなら確率完全回避が有る分ハイパージャマー・スラッシュより長生きするかも。 必殺スロット気力120以上の時確率で与ダメージ上昇&完全回避が数字を落として残る。 気力制限がある分ハイパージャマー・スラッシュより渋い。完全回避も最大20%では少々頼りない。とはいえビームシザース(MAP)の与ダメ上昇を後押ししつつ完全回避の可能性を得られるのはやはり魅力的。 昇格メインではステ補正と完全回避の確率が伸びる。 必殺スロでは与ダメ上昇倍率と完全回避の確率が伸びる。完全回避は30%と未昇格時のメイン特性5と同じ確率に。結構信頼度が違うので昇格して使いたい。 ビームシザース連続攻撃メインスロット 必殺スロット運要素抜きで性能が上がる。場合によってはSSRより有用。効果の薄い命中・回避率上昇なのが残念。 昇格 ビームシザースメインスロット 必殺スロット運要素抜きで性能が上がる。場合によってはSSRより有用。効果の薄い命中・回避率上昇なのが残念。 昇格 バルカン本機の武器で唯一の実弾属性。 メインスロット 必殺スロット 昇格先制攻撃は未昇格だと確率が低く話にならないが、SSR+なら信頼できる確率になる。発動2アクションで使い易いのもあり、必殺スロでの有用性が大きく増す。しかし射程の短さ、実弾属性、そしてつくづく運頼みなのが使用を躊躇わせる。 装備考察 メインスロットビームシザース(MAP)一択。 それ以外は実装が古すぎてメイン性能が低すぎる。 必殺スロットステータス補強を考える場合、SR以下をSSR+まで昇格するしかない。ガチャ産の2つが命中・回避率効果なので心許ないが、交換R武器は確率先制攻撃なので数値の補強を考える場合、ガチャ産の2つに頼るしかない。 攻撃面の補強を考えるなら既存SSR2つで確率の与ダメ上昇を祈る事になる。 対決で使う場合にはただでさえ補正でステータスが伸びづらいので、強襲の確率回避に頼るのが無難か。 強襲とSR以下を組み合わせるのがバランスいいかも。 サブスロット攻撃・回避タイプは支援豊富なので攻撃力か運動性で伸ばしたい物で選ぶなり、精神で選ぶなりある程度自由に選べる。 迎撃や対決で使う際には射程2までしかないのは不便さが目立つので、サブスロットで射程を伸ばしておきたい。 アビリティチップオーブ「死神」に重複不可の気力上限上昇があるので育てれば上限上昇チップは不要になる。 パーツ昇格必殺スロで使うものは全てSSR+まで昇格したい。メインより優先してもいいくらい。ハイパージャマー・スラッシュもサブスロ需要が大きいので昇格しておいて損はない。 上へ コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
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正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターシールド 1 114 低弾速・高誘導 サブ射撃 アルトロンガンダム 呼出 3 95 突撃アシスト。トライデント連続突き 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 発動中誘導切り。攻撃動作で強制解除 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→横薙ぎ→蹴り飛ばし NNNNN 228 派生 連れ去り→叩き斬り N前N 166 派生 斬り上げ NN前 165 受身不可の打ち上げ 派生 柄突き 蹴り飛ばし N後NN後NNN後NNNN後 178~221207~237232~251252~259 追加入力で柄突きの回数が増加 前格闘 柄突き→引っ掛け 放り投げ 前N 142 派生 柄突き 蹴り飛ばし 前後 168~211 追加入力で柄突きの回数が増加 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 薙ぎ払い 横N 165 派生 柄突き 蹴り飛ばし 横後横N後 178~221206~235 追加入力で柄突きの回数が増加 後格闘 ジャンプ斬り 後 80 フワ格。バウンド BD格闘 回転斬り抜け BD中前 85 特殊格闘 アクティブクロークアタック 特 90[100] 耐久制の射撃バリア格闘 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 斬りまくるぜぇ! 330278271 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド [撃ち切りリロード 3秒/1発][クールタイム 1.5秒][属性 強実弾][よろけ][ダウン値 2.0(0.25×8)][補正率 68%(-4%×8)] 足を止めてビーム刃を展開したシールドを射出する。特格にキャンセル可能。 シールドの耐久値は50。1ヒットあたり威力16。 【サブ射撃】アルトロンガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 25秒/3発][属性 アシスト+格闘][のけぞり→よろけ][ダウン値 2.0(0.5/0.3×5)][補正率 72%(-3%/-5%×5)] サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 15(97%) 15(-3%) 0.5 0.5 のけぞり 2段目 連続突き 95(72%) 18(-5%)×5 2.0 0.3×5 よろけ 【特殊射撃】ハイパージャマー [特殊リロード 15秒/100カウント][クールタイム 13.5秒][発動時間 4秒] 足を止めてハイパージャマーを発動する。 発動中は自機が透明化し、自機への攻撃の誘導を切り続ける。 特射再入力・よろけ以上の被弾・自身が攻撃を仕掛けることで解除される。 発動中の被弾はダメージが1.5倍となる。 格闘 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→横薙ぎ→蹴り飛ばし [発生 10][判定 6][伸び .] 右から斬り上げ→左から斬り上げ→多段ヒットの斬り抜け→振り返って横薙ぎ→つま先で蹴り飛ばす5段格闘。 4段目から視点変更あり。4段目は相手の裏に回る動作の都合、壁際だと大抵スカるので注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 押し付け 82(79%) 8(-1%) 1.8 0.1 掴み 連れ去り 84(73%) 2(-1%)×6 1.86 0.01×6 掴み 打ち上げ 106(69%) 30(-4%) 2.16 0.3 ダウン ┃┗2段目 叩き斬り 166(57%) 30(-4%)×3 3.06 0.3×3 バウンド ┗2段目 斬り上げ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り上げ 165(53%) 25(-4%)×3 3.05 0.35 縦回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 161(53%) 23(-4%)×3 2.3 0.1×3 ダウン ┗4段目 横薙ぎ 197(41%) 18(-3%)×4 2.7 0.1×4 ダウン ┗5段目 蹴り飛ばし 228(31%) 75(-10%) 3.7 1.0 ダウン 【前格闘】柄突き→引っ掛け 放り投げ [発生 10][判定 5][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 柄突き 55(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 引っ掛け 55(79%) 0(-1%) 1.0 0.0 掴み 放り投げ 142(64%) 110(-15%) 1.8 0.8 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 薙ぎ払い [発生 11][判定 6][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 117(64%) 16(-4%)×4 2.1 0.1×4 よろけ 薙ぎ払い 165(52%) 75(-12%) 3.1 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り [発生 12][判定 6][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(80%) 2.0 バウンド 【BD格闘】回転斬り抜け [発生 10][判定 5][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 85(80%) 1.7 スタン 【特殊格闘】アクティブクロークアタック [発生 12][判定 6][伸び .][撃ち切りリロード 15秒/100][クールタイム 2.5秒] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 90(80%) 1.7 ダウン バーストアタック 斬りまくるぜぇ! コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン≫サブ≫特 212 - メイン≫NNNNN 234 250 メイン≫NNN 後 229 245 メイン≫後 後 208 - メイン≫特 特 220 - N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 メイン≫覚醒技 - 274 メイン≫サブ≫覚醒技 - 247 メイン≫NNN 後 後 - 255 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.1 したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.2
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【ガンダムデスサイズヘル】 耐久力670 コスト560 盾有り 変形あり 抜刀無し 出展【新機動戦記ガンダムW】 新装備アクティブクロークを搭載し、さらに 接近戦を仕掛けやすくなったデスサイズ。 ガードにはクロークを使うのでバスターシールド射出中もガード可能。 特殊な防御システムを備えた格闘機体というスタンス。 変形【アクティブクローク】 アクティブクロークを装着しながらBDする。 速度は遅くブースト消費も激しいが前方からの ビームを完全遮断する強力な形態。わかりにくいのが最大の長所である。 メイン射撃【バスターシールド】 弾数1 リロード特殊 ダメージ50 デスサイズのものと同じ性能。 アクティブクローク使用時は発生が遅くなる。 サブ射撃「マシンキャノン」 弾数60 リロード6秒(打ち切り式) ダメージ15×10 何だかんだで弾数が倍増し強力になっている。 移動しながら撃てるためクローク、ジャマーを組み合わせるだけで かなりうざったい攻めが展開できる。 特殊射撃【ハイパージャマー】 弾数100 ミラコロ。発動中にクロークを使用することも可能で 姿を消しつつ相手の攻撃を防ぐなんてこともできる。 通常格闘【連斬】 ダメージ80→80→80(240) 切り下ろし→正義の通格二段目→蹴り。 低コストを三セットで破壊可能。 横格闘【一閃】 ダメージ215 相変わらず強力な技。クローク対策に飛ばしてくる実弾へのカウンターに。 前格闘【切り抜け】 ダメージ200 発生が早く相手の格闘を後だしで迎撃できることも。 特殊格闘【俺のry】 ダメージ200 ジャンプ斬り。奇襲に使おう。