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コンボや戦術などはアストレイゴールドフレーム天(考察)へ 正式名称:MBF-P01-Re AMATU ASTRAY GOLD FRAME AMATSU パイロット:ロンド・ギナ・サハク コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 65 威力と弾数が少なめ CS ランサーダート - 60 実弾スタン サブ射撃 マガノシラホコ 1 90 スタン属性のワイヤーを射出 特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - 特殊移動 格闘C可・射撃派生有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 トリケロス改 NNN 182 3段格闘 派生 アッパー→ランサーダート NN前射 199 前格闘 キック→パンチ→薙ぎ払い 前NN 176 派生 サマーソルト 前N後 166 横格闘 薙ぎ払い→回転斬り→斬り上げ 横NN 176 二段目が非常に遅い 派生 ランサーダート 横N射 173 後格闘 サーベル斬り上げ 後 85 単発斬り上げ BD格闘 サーベル突き→斬り抜け BD中前 152 手早く終わりそこそこの威力 特射射撃派生 ジャンプ斬り 突き 特射中射 124 補正が非常に緩い 特殊格闘 マガノイクタチ 特(N連打) 59~104 弾数1 敵を捕縛して耐久吸収 派生 突き ランサーダート 特前 141~177 特格関連は捕縛時HIT数により変動 派生 唐竹割り 特後 105~141 同上 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ダンスは終わりだ! 3ボタン同時押し 260(A)241(B) 耐久吸収 20回復初期動作にSA 解説 武装【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ランサーダート 【サブ射撃】マガノシラホコ 【特殊射撃】ミラージュコロイド 格闘【通常格闘】トリケロス改 【前格闘】キック→パンチ→ビームサーベル薙ぎ払い 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り→斬り上げ 【後格闘】ビームサーベル斬り上げ 【BD格闘】ビームサーベル突き→斬り抜け 【特殊射撃射撃派生】トリケロス改 【特殊格闘】マガノイクタチ バーストアタック「ダンスは終わりだ!」 外部リンク 解説 『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』からアストレイシリーズの1号機、アストレイゴールドフレーム天(アマツ)が参戦。 パイロットはロンド・ギナ・サハク。コストは他のアストレイ2機と同様に2000。 エネルギー強制開放兵器「マガノイクタチ」を自身の耐久値を回復させる体力吸収攻撃として搭載。 2/7に家庭版EXVSにて先行配信されている。 アーケードでも2013年2月26日にザクIII改と共に解禁。 赤とも青とも異なる進化を遂げた本機は闇撃ち特化機とでも言うべき性能。 特射のミラージュコロイドを生かし、見られていない相手に一気に近付いて格闘を叩き込むのが主な戦術になる。 BD持続こそは2000コスト標準レベルだが、機動性や旋回性能などは高水準に纏まっていて2000トップレベル。反面赤ロックは短め。 一応標準的な射撃を持ってはいるが、威力や弾数に難があるのでやはりどこかで格闘を当てる必要がある。 回復武装を持っているとはいえ格闘寄り機体としては耐久が低く、格闘も強めではあるが過信出来るほどの性能はないので注意すること。 特徴的な武装として、本機にはマガノイクタチを用いた特殊格闘・覚醒技に付与される「耐久回復」がある。 要所要所で使っていけば生存力に一役買ってくれる。 万人の命を捧げさせ、下賎の者たちを導こう。 勝利ポーズは2種。 ミラージュコロイド解除で忽然と姿を現す通常時のものと、マガノシラホコを翼のように広げて神々しく佇む覚醒時の2種。 敗北ポーズはコックピットにアーマーシュナイダーを刺されて宙を漂う。原作最期のシーン。 武装 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] トリケロス改内蔵のビームライフルから発射。弾数5発の常時リロード。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 見た目こそ普通のBRだが、威力が最低クラスの65であることと銃口補正や誘導も低く、BRとしては最低の性能。 更に弾数が少ないので、射撃戦ではCSやサブを使わないとすぐ弾切れする。 しかし、2000コストどころか2500高機動機に迫る機動力と、(性能は悪いが)普通のBRの両立は強力でもある。 さらにサブや特射にキャンセル可能なので、BRさえ当てればダウン取りや格闘への繋ぎ等、ある程度万能機に近い動きが可能。 基本的なBRの差し合いならそこそこ頑張れるので、この武装を主軸にして闇討ちの機会を探っていこう。 【射撃CS】ランサーダート [チャージ時間 3秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.5][補正率 75%] トリケロス改から3本の槍を一斉射出(判定は単発)。ヒットした敵はスタンする。特射、特格へキャンセル可能。 弾速が早く、デュナメスのCSのような感じに見えるが、銃口補正、誘導がかなり悪く押し付ける当て方はできない。 足が止まるが、発生時に結構滑る。射程限界あり。 射撃武装としては威力がやや低い代わりに補正が若干緩め。格闘に繋げられればダメージが伸ばせる。 そこそこ着地を狙っていける武装だが、チャージ時間が長いのが難点。セカインなどを活用したい。 BRの弾数が少ないことに加え、この武装でしか取れない距離もあるので何気に重要な武装。 当たりにくいからと言って封印するなど言語道断。しっかり使いどころを見極めて使っていこう 【サブ射撃】マガノシラホコ [戻りリロード][リロード 1秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1×2][補正率 70%(-15%×2)] 「それが下賤の証明!」 少し上昇しつつスタン属性のワイヤーを2発同時に射出する。同時ヒット90、片方ヒットだと45。同時でないと84。 射程は赤ロックギリギリだと届かない。ブメと同じく戻り次第リロード開始。 「V」の様な軌道を描く都合上、格闘ロック距離の正面にはまず当たらない。 バンシィのサブ射撃のように回り込みを潰すように使う武装。迎撃に頼りすぎるのは危険。 メインからキャンセル可能、キャンセル補正は無し。軌道の都合上キャンセルで当てる場合は距離に注意。 飛び上がってからワイヤー射出まで時間がある。キャンセルが早すぎると上昇のみでワイヤーがでないので注意。 射出後にBDCすると本体の動きにあわせて軌道が変わる。また、わずかに誘導がある模様。ただし射出中に自機がダウンすると矛は回収される。 射撃アンカーと同じくシュラク隊やゴッドシャドーを貫通する。 【特殊射撃】ミラージュコロイド [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][クールタイム 5秒] 本機の主力武装。姿を消しつつ、急速に移動する。ブースト消費はあるがブースト0でも使用可能。 N入力で前進、左右入力でレバー入れ方向に移動したのちターゲットに前進する。 どちらの場合も敵と高度を合わせるように近づく。緑ロックでも変わらず。 特射発生時に誘導切りがある。消えているからといっても被ダメ倍増はない。 特格・BD格闘以外の格闘でキャンセル可能。 このキャンセル格闘は通常より伸び・突進速度が上昇し、凄まじい勢いで敵に強襲をかけることが可能。ただし横格でキャンセルしても回り込まないので注意。 キャンセル格闘は二段誘導扱いで、特殊移動中に誘導を切られても再度誘導がかかる。また、キャンセル時に緑ロックでも、誘導こそ効かないものの相手の方へ向かってくれるため、 緊急時の逃げの手段としても使える。 特射開始時点で赤ロックなら、相手が高飛びなどで緑ロックに移動しても追いついて格闘が当たる。 相手の視線をどうにか外し、派生からの格闘を叩き込めるようになろう。 射撃派生で赤枠特射射撃派生のようなジャンプ斬り。 こちらは専用モーションで、補正・ダウン値ともに緩くコンボパーツとして使える。 一応射撃を飛び上がりで回避できなくもないがシビア。 こちらの派生の場合、緑ロック時に発動すると相手の方へ向かわずその場でモーションを出し、大きな隙を晒すことになるため要注意。 緊急時の逃げの手段としても使える。 ミラージュコロイドバグ 特射中に覚醒キャンセルすると機体が消えたままになる。誘導切りはなく、上昇・歩き以外の行動で解除される。 格闘 実体刃で薙いだり、形成したビームサーベルで斬る。 【通常格闘】トリケロス改 ややダメージの高い三段格闘。特射からは主にこれに派生する。 前派生でアッパー、そこから射撃派生でランサーダート発射。ランサーダートは命中と爆発の2段階。 射撃派生は虹ステ不可かつブースト消費あり。1、2段目及び前派生から特格キャンセル可。 ダメージ効率が良く、コンボに使いやすいが2段目からのキャンセルは坂などでこぼしやすい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 突き 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 アッパー 156(57%) 40(-8%) 2.4 0.4 ダウン ┗射派生1hit ランサーダート 162(-49%) 10(-8%) 2.4 0.0 ダウン 射派生2hit ランサーダート爆発 199(-%) 75(-%) - - 強制ダウン 【前格闘】キック→パンチ→ビームサーベル薙ぎ払い 左回し蹴り→左腕殴り→右腕で薙ぎ払いの3段格闘。発生、判定に優れる。 出し切りまでがなかなか早いのでコンボに組み込んでも手早く〆られる。 1、2段目及び後派生から特格キャンセル可。 〆の回転斬りは打ちつけダウンではなく少し浮いた状態。覚醒中ならば前ステ格闘や特射が繋がる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右キック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左パンチ 114(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 よろけ ┣3段目 回転斬り 176(53%) 25(-3%)×4 3.1 0.3×4 ダウン ┗後派生 サマーソルト 166(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り→斬り上げ 薙ぎ払い→回り込んで斬り払い→打ち上げの3段格闘。 誘導、発生、踏み込み、全てが並。回り込みがややいい程度で、かち合いも弱い部類。優秀な横格持ち機体が多い今作ではやや見劣りする性能。 最終段で打ち上げるためコンボの始点としても使えるが補正は悪く、初段キャンセルのほうが色々と便利。 射撃派生はN格前派生と同じ物だがランサーダートの着弾地点の関係上爆発後は敵は地上に向かって吹き飛ぶ。 ランサーダートが着弾する瞬間にBRが当たるように撃つと、ダメージを底上げできる。横格闘を狙う機会はあまりないとはいえ、覚えていて損はない。 2段目の回り込みが長い(相手を中心に約270°動く)ため2段目の発生が目に見えて遅い。 他機体の横N›横NNと同じ感覚でキャンセルすると2段目が出ない。その為にカット耐性がかなり悪い。 全段特格キャンセル可。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 124(64%) 38(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ ┣3段目 斬り上げ 176(46%) 80(-18%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗射派生1Hit ランサーダート 131(56%) 10(-8%) 2.0 0.0 よろけ 射派生2Hit ランサーダート爆発 173(-%) 75(-%) - - 強制ダウン 【後格闘】ビームサーベル斬り上げ サーベル斬り上げ1段。単発のダメージが85と高め。 特格キャンセル可。コンボの〆に使うことで高度打ち上げを狙える。 それ以外は平凡の域を出ず。 当てた後のコンボ択が豊富なので、確定状況ならこの格闘も視野に入れると良いかもしれない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】ビームサーベル突き→斬り抜け 「ありえん!ありえんなぁ!」 多段ヒットの突き→斬り抜けの2段格闘。 上下誘導・突進速度が良好で始動として使っていけなくもない。ダメージ効率もいいがダウン値が少し高い。 2段目から最速左斜め前入力でBD格闘がもう一回入る。ダメージとカット耐性のバランスがいいので是非覚えておこう。 1段目から特格キャンセル可。しかしあまり出番はない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 84(79%) 30(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┗2段目 斬り抜け 152(64%) 85(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【特殊射撃射撃派生】トリケロス改 威力が高くダウン値が低いためコンボパーツとして優秀。フリーダムの特格格闘派生に近い。 敵にヒットした場合のみ自動で2段目が出る。全段特格キャンセル可。 伸びなどに関しては特殊射撃格闘派生よりもやや弱め。CSやサブから繋げる場合、距離によっては盾が間に合うこともあるのでしっかり使いわけよう。 特殊射撃射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 突き 124(75%) 75(-10%) 1.4 0.4 ダウン 【特殊格闘】マガノイクタチ [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発] 敵を捕縛して耐久を吸収する。掴み→(追加入力、5回まで)→サマーソルトの3段構成。 耐久回復という特殊な特性があるせいかゲージ制となっている。 クアンタムバーストと同じく自身の耐久力以上は回復しない。 コストオーバー時は280を越えて回復可能。 カット耐性が皆無だが、金枠は耐久が低いのでなるべくこれか覚醒技を当てて耐久回復を狙いたい。 サーチ変え可能。メイン・CSからキャンセル可能。 初段の掴みの時点で耐久吸収があるので、ダウン追撃やコンボの〆で初段だけを当てても耐久回復が可能。 コンボの最後にダウンになるように当てると自由落下しつつ回復できる。ただし初段20のため火力が下がるので注意。 動作中はリロードが開始されないが、覚醒によるリロードは可能。 前派生は高火力だがカット耐性0で打ち上げ強制ダウン。またN、横格の射撃派生と違い虹ステ可。 こちらも爆発と同時にBRが当たるようにすればダメージを底上げできる。タイミングとしては敵機体から腕が離れた瞬間にステップ後にBRで安定して入る。 後派生はクアンタの後格のような動作で強制ダウン。ただし、あちらと違って着地は出来ない。 飛び上がり時に相手がスタンする為、ヒット前にキャンセルすることで対地でも追撃が可能。 どちらも2段目の追撃が4ヒット以下の場合のみ派生可能でブースト消費あり、耐久回復無し。 2段目の追撃が4ヒット以下の場合は最終段の回復量が5に下がる。 また耐久吸収はダメージ補正の影響を受けないので、生当てでもコンボの〆でも回復量が変わらない。 僚機を掴んでも追加入力不可 吸収なしだが前後派生は可能。 格闘武装では珍しくキャンセル補正があり、キャンセルで出した場合は初段の回復量が10に下がり補正値が-20%に増加する。 もちろん、ボス機体やスーパーアーマー持ちは掴めないので初段以外で耐久力を奪う事はできない。 CPU戦では掴めない敵(MAや召喚される追尾系アシストなど)を除く敵CPU専用機からも耐久を奪う事も可能。 前作と比べて、吸収するスピードも速くなった。 耐久吸収中は一切動かないのでもう一方の相手からすれば絶好の的。 相方と戦ってる時でも一瞬ロックを変えてBRを撃つだけでカットは事足りる。 吸収格闘を最後まで当ててもBRのカットを貰えば結局トータルはマイナスになってしまう。 相手に組み付けたとしても、アラートを良く見て赤になったら惜しまずにすぐ離脱しよう。 この手の格闘としては珍しくサーチ替え対応。要習得。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 累計回復値(単発回復値) 属性 初段 マガノイクタチ 20(85%) 20(-15%) 0.9(0.9) 15(15) 掴み ┗追加入力(1-4hit) 追撃 29~56(85%) 10(-0%)×4 0.9(0.0) 35(5×4) 掴み ┣最終段 サマーソルト 59~95(65%) 45(-20%) 1.9(1.0) 40(5) 特殊ダウン ┣前派生(1hit) トリケロス改突き刺し 46~82(70%) 30(-15%) 0.9(0.0) (0) 掴み ┃前派生(2hit) ランサーダート 60~96(?%) 20(-?%) 0.9(0.0) (0) よろけ ┃前派生(3hit) ランサーダート爆発 141~177(-%) 120?(-%) - (0) 強制ダウン ┣後派生 唐竹割り 105~141(%) 100(-%) - (0) スタン→強制ダウン ┗追加入力(5hit) 追撃 65(85%) 10(-0%) 0.9(0.0) 40(5) 掴み ┗最終段 サマーソルト 104(65%) 45(-20%) 1.9(1.0) 50(10) 特殊ダウン バーストアタック 「ダンスは終わりだ!」 「まともにダンスを踊れぬ者よ…死ね!」 相手にランサーダートを撃ち込み、ミラージュコロイドで姿を隠しつつ連続斬り抜け。その後飯綱落としで〆。 射程は家庭用プラクティスで3マスと1/3程度。左右を同時入力することにより気休め程度に初段後に若干横移動ができる。 〆の爆発は若干範囲があり他の機体を巻き込むことがある。 初段のランサーダートはスタン属性。2段目の斬り抜けにスーパーアーマー。始動時と飯綱落とし直前に誘導切りあり。 カット耐性は、3・4段目の斬り抜けのみ非常に大きく素早く動くので高いが、2段目の斬り抜けや飯綱前の掴みはモッサリしており、低い。 最終段で自動で着地してくれるが、高度があると地面に叩きつける前に爆発して宙返りモーションに移行する。B覚醒だとOHになるので注意。 斬り抜け部分は判定が非常に強く格闘でカットしてきた敵を巻き込むことも。 2段目以降はターゲットに向かって誘導しているので斬り抜け系格闘でありがちの壁際でのこぼしは滅多にない。 最終段の飯綱落とし前の掴みで耐久20回復。それ以外の部分では耐久吸収は無い。 大方の乱舞系覚醒技の例に漏れず、最終段以外のダウン値は0。 耐久吸収目的でも、ダメージ底上げ目的でも利用する価値がある。 システムの基本であるがスタン状態の敵にスタン属性の攻撃をするとダウンしてしまう。 当て易いサブから出してしまわないように注意しよう。 スタン重複で拘束が切れてしまったり横槍が入ってしまっても2段目の斬り抜けが当たればそのまま最終段まで出すことができる。 味方に掴みが当たると回復0だが飯綱落としは発生する(初段~斬り抜けで誤射するとその時点で中断する)。 覚醒技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 累計回復値(単発回復値) 属性 1段目 ランサーダート射出 ??/??(80%) 70(-20%) ??(??) - スタン ┗2段目 斬り抜け ??/??(75%) 40(-5%) ??(??) - ダウン ┗3段目 斬り抜け ??/??(70%) 35(-5%) ??(??) - ダウン ┗4段目 斬り抜け ??/??(65%) 30(-5%) ??(??) - ダウン ┗5段目 掴み ??/??(60%) 10(-5%) ??(??) 20(20) 掴み ┗6段目 飯綱落とし→爆発 ??/??(%) 130(-%) ??(??) 20(-) 強制ダウン コンボや戦術などはアストレイゴールドフレーム天(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - アストレイゴールドフレーム天 part.8 したらば掲示板2 - アストレイゴールドフレーム天 part.7 したらば掲示板2 - アストレイゴールドフレーム天 part.6 したらば掲示板2 - アストレイゴールドフレーム天 part.5 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイゴールドフレーム天 part.4 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイゴールドフレーム天 part.3 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイゴールドフレーム天 part.2 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイゴールドフレーム天 part.1
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MBF-P01 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天(未完成) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 28000 540 M 11800 120 210 190 220 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 5% ENダメージ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 攻盾システム「トリケロス」 1~3 3800 18 0 特殊格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 350mmレールバズーカ「ゲイボルグ」 2~5 3500 18 0 物理射撃 80% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する ミラージュコロイドシステム 敵から攻撃された時、狙われにくくなる この効果は重複しない 開発元 開発元 2 ブリッツガンダム 5 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム 4 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天 4 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナ 3 ガンダムアストレイ ゴールドフレームアマテラス(DLC) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダム・ウヴァル 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム 4 ガンダムアストレイ レッドフレーム 5 ブリッツガンダム 6 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』 右腕を失ったゴールドフレームに強化改装を施した姿。「天」は「アマツ」と読む。 パイロットはロンド・ギナ・サハク。 ブリッツガンダムの右腕を移植したことで、トリケロスとミラージュコロイドの運用が可能になった。 最大の強みは本家ブリッツは持っていない射程3の特殊格闘。 高威力な上に貫通付きで、露払い以外でビームサーベルを使う必要はほぼなくなっている。 戦闘アニメーションはブリッツの武装の内グレイプニール以外を全て使い、最後にはミラージュコロイドまで披露する豪華なもの。 頭部は完成形と同じで天ミナのように武装過多でもないのだが、何故かバルカンは無くなっている。 それとは逆に、引き続き物理射撃のバズーカは使用可能。 射程5まで届くのはこれ以降の開発系譜には無い本機だけの利点。 開発元は全てのゴールドフレーム。 そして物理的な意味で右腕のブリッツガンダム。 ブリッツはどちらからと言うと天ミナからの開発先にしたいので、こちらに来るのはややもったいない。 ゴールドフレームから来るのが順当。 開発先はアストレイ3機にブリッツガンダム。 ここは当然天へと進みたい。 ちなみにこの機体の時点でPS装甲による実弾防御の面以外は概ねブリッツガンダムを上回っている。
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ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナロール インファイター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナ ロール インファイター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 495 145 198 106 15 817 165 357 191 30 1139 185 515 275 50 1782 215 674 360 80 2495 240 769 411 90 100 リペアキット数 4 ダメージカット率 対 物理格闘 13.34% 対 物理射撃 18.24% 対 ビーム格闘 7.95% 対 ビーム射撃 6.46% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 攻盾システム「トリケロス改(ビームサーベル)」 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 2,1,1ヒット 回転攻撃 トツカノツルギ 0.360 物理 格闘 3ヒット 特殊格闘 攻盾システム「トリケロス改(ビームサーベル)」 0.480 ビーム 格闘 2ヒット 打上攻撃 ツムハノタチ 0.375 物理 格闘 2ヒット 打下攻撃 ツムハノタチ 0.480 物理 格闘 メイン射撃 攻盾システム「トリケロス改(ビームライフル)」 0.300 6 12.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 オキツノカガミ 0.650 2 26.0s ビーム 格闘 2ヒット サブ兵装2 マガシラノホコ 0.2040.816 1 18.0s 物理 格闘 2ヒット SPA マガノイクタチ 3.700 補正1000→3700 物理 格闘 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中回転攻撃 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 回転攻撃、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
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MBF-P02 ガンダムアストレイ レッドフレーム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 21600 470 M 11000 105 185 170 190 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ガーベラ・ストレート 1~1 3400 13 0 物理格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 光雷球 1~1 3800 20 0 特殊格闘 85% 0% MPダメージ ○ ○ ○ ○ 無効 超強気 ビームライフル 2~4 3400 14 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 開発元 開発元 5 M1アストレイ 3 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム 4 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天(未完成) 2 ガンダムアストレイ レッドフレームパワードレッド 2 ガンダムアストレイ レッドフレームフライトユニット 5 シビリアンアストレイ DSSDカスタム 4 デルタアストレイ 4 マーズジャケット 4 ガンダムアストレイ グリーンフレーム 2 ガンダムアストレイ レッドフレーム改 3 ガンダムアストレイ ミラージュフレーム 2 ガンダムアストレイ レッドフレームレッドドラゴン 3 ロードアストレイΩ(DLC) 設計元 設計元A 設計元B ガンダムアストレア メリクリウス レオス スコーピオ セイバーガンダム テスタメントガンダム マーズジャケット ガンダムスローネドライ ジンクスIII(アロウズ型) アヘッド アヘッド脳量子波対応型(スマルトロン) アヘッド近接戦闘型(サキガケ) AEUヘリオン陸戦型(モラリア) アグリッサ アルケーガンダム ガンダムアストレア タイプF ガンダムアストレア タイプF2 ヤークトアルケーガンダム グリムゲルデ ガンダム・アスタロトオリジン 騎士スペリオルドラゴン スーパーハイペリオンガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 M1アストレイ 4 ガンダムアストレイ ブルーフレーム 4 ガンダムアストレイ レッドフレームフライトユニット 6 ガンダムアストレイ レッドフレームパワードレッド GETゲージ ステージ 出現詳細 REDとBLUE イベント後 対決!アストレイ対アストレイ 初期配置 第3のアストレイ 初期配置 宿命の決着 初期配置 新たなるG 初期配置 Xアストレイ 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』 主人公ロウ・ギュールが発見した「王道ならざる者」の次男。 M1アストレイの試作機だが性能はこちらの方が上。 ただし今作の主人公機の中では最も性能が低く、ダガーL程度。 武装面では定番のビームライフルの他に射程1の格闘を3属性揃えており、フェイズシフト装甲・ナノラミネートアーマーの両方と戦える。 今作のガーベラ・ストレートはようやく「ビームサーベルではエネルギーを食いすぎる対策として装備した実体剣」という設定に基づき、ビームサーベルよりも燃費が良くなった。 その他にもイーゲルシュテルンの削除・光電球の射程短縮 テンション制限がかかるなど全体的に調整されており、OWとは使い勝手が大幅に変わっている。 GETゲージの対応ステージが多いのも特徴。 「ASTRAY」だけでなく「X ASTRAY」のシナリオでも登場するため、1ステージ毎の撃破数が少なくても登録も狙いやすい。 ムラサメからフライトユニットに進んで開発を進めるルートがあるので、この機体を手に入れずに登録だけすれば出費を抑えつつ開発を埋められる。 「アストレア」と「赤い機体」で設計が可能。 とは言え青い機体と比べると若干入手が難しい。 アストレアFを開発した後にアストレアを再生産するのが最も楽だが出費がかさむ。 それ以外ではAEUヘリオン(モラリア)の入手が最も優しいか。 メリクリウスやエクシアリペアの設計元にもなるレオスを開発しておくのもあり。 開発元は多いが、1/3はこの機体の先に位置する機体からの先祖返り。 そしてそれ以外の残りの機体の半分はロウが開発に関係している機体となる。 初期生産可能機体の戦闘ヘリコプター(オーブ軍)から開発可能なM1アストレイが最も簡単に手が届く。 その他では初期所持しているトルネードをM1Aアストレイに開発を進めた場合、最終的に本機へと集束するため、序盤から入手しやすい。 開発先と異なり、ブルーフレームから開発することは不可能。 開発先は量産型・ブルーフレーム・追加装備が2種。 フライトユニットとパワードレッドは相互に開発が可能だが、レッドフレーム改に進めるのはパワードレッドのみ。 フライトユニットから順当に進めたい。
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こちらはアストレイゴールドフレーム天の武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはアストレイゴールドフレーム天(対策)へ 正式名称:MBF-P01-Re AMATU ASTRAY GOLD FRAME AMATSU パイロット:ロンド・ギナ・サハク コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 65 弾数が少なめ CS ランサーダート - 60 スタン属性の槍 サブ射撃 マガノシラホコ 1 90 ワイヤーを射出。刺さるとスタン 特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - 特殊移動。射撃派生、格闘C可 派生 ジャンプ斬り→突き 特射→射 124 迎撃をすり抜けながら接近 特殊格闘 マガノイクタチ 1 59~104 敵を捕縛して耐久吸収 派生 ランサーダート 特前 141~177 特格関連は捕縛時HIT数により変動 派生 唐竹割り 特後 105~141 同上 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 トリケロス改 NNN 182 主にコンボパーツ 派生 アッパー→ランサーダート NN前射 199 ダメージ上昇 前格闘 キック→パンチ→薙ぎ払い 前NN 176 派生 サマーソルト 前N後 166 横格闘 逆袈裟→回転斬り→斬り上げ 横NN 176 初段は回り込みに優れる 派生 ランサーダート 横N射 173 高カット耐性。ダメは下がる 後格闘 サーベル斬り上げ 後 85 高威力な打ち上げ BD格闘 サーベル突き→斬り抜け BD中前N 152 二段目は高いカット耐性 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ダンスは終わりだ! 3ボタン同時押し 248 耐久吸収 解説 攻略 射撃武装【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ランサーダート 【サブ射撃】マガノシラホコ 【特殊射撃】ミラージュコロイド 格闘【通常格闘】トリケロス改 【前格闘】キック→パンチ→ビームサーベル薙ぎ払い 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り→斬り上げ 【後格闘】ビームサーベル斬り上げ 【BD格闘】ビームサーベル突き→斬り抜け 【特殊射撃射撃派生】トリケロス改 【特殊格闘】マガノイクタチ 覚醒技「ダンスは終わりだ!」 外部リンク 【更新履歴】新着2件 13/9/1 VS対策、僚機考察を追記。 13/9/5 ページを分割。 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』からアストレイシリーズの1号機、アストレイゴールドフレーム天(アマツ)が参戦。 2013年2月7日にDLCとしてFBよりも先行解禁。価格は500円。 パイロットはロンド・ギナ・サハク。他のアストレイ2機と同様にコスト2000。 赤とも青とも異なる進化を遂げた本機は闇撃ち特化機とでも言うべき性能。 特射のミラージュコロイドを生かし、見られていない相手に一気に近付いて格闘を叩き込む。 BD持続こそは2000コスト標準レベルだが、機動性や旋回性能などは高水準に纏まっている。反面赤ロックは短め。 標準的な射撃を持っているが、唯一威力だけは低いのでやはりどこかで格闘を当てる必要がある。 ただし格闘寄りとしては低耐久かつ、格闘も強めではあるがそれに過信出来るほどの性能はないので注意すること。 特徴的な武装として、本機にはマガノイクタチを用いた特殊格闘・覚醒技に付与される「耐久回復」がある。 要所要所で使っていけば生存力に一役買ってくれる。 万人の命を捧げさせ、下賎の者たちを導こう。 勝利ポーズは2種。 ミラージュコロイド解除で忽然と姿を現す通常時のものと、マガノシラホコを翼のように広げて神々しく佇む覚醒時の2種。 敗北ポーズはコックピットにアーマーシュナイダーを刺されて宙を漂う。原作最期のシーンである。 射撃武装 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] トリケロス改内蔵のビームライフルから発射。弾数5発の常時リロード。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 威力が最低の65であること以外は通常のBR。 しかし弾数が少ないので、射撃戦では積極的にCSやサブを絡めていくべき。 【射撃CS】ランサーダート [チャージ時間 3秒][属性 実弾/スタン][ダウン値 1.5][補正率 75%] 「そぉれ!踊らなければ風穴が空くぞ!」 トリケロス改から3本の槍を一斉射出(判定は単発)。ヒットした敵はスタンする。特射、特格へキャンセル可能。 デュナメスのメインのような性能で、弾速は早いが誘導は弱い。 チャージ時間が長く、射程限界が存在する。足が止まるが、発生時に結構滑る。 射撃武装としては威力がやや低い代わりに補正が若干緩め。 【サブ射撃】マガノシラホコ [戻りリロード][リロード 1秒/1発][属性 実弾/スタン][ダウン値 1×2][補正率 70%(-15%×2)] 上昇しつつスタン属性のワイヤーを2発同時に射出する。片方ヒットだと45ダメ。同時でないと84。 射程は赤ロックギリギリだと届かない。ブメと同じく戻り次第リロード開始。 ()の様な軌道を描く都合上、格闘ロック距離の正面にはまず当たらないが、横格の回り込みを潰せる。 メインからキャンセル可能でキャンセル補正無し。軌道の都合上キャンセルで当てたいなら、距離を図る必要がある。 飛び上がってからワイヤー射出まで時間がある。キャンセルが早すぎると上昇のみでワイヤーがでないので注意。 射出後にBDCしても、瞬時には戻らずしっかり伸びる。ただし射出中に自機がダウンすると矛は回収される。 射撃アンカーと同じくシュラク隊やゴッドシャドーを貫通する。 【特殊射撃】ミラージュコロイド [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][クールタイム 5秒] 本機の主力武装。姿を消しつつ、急速に移動する。ブースト消費はあるがブースト0でも使用可能。 N入力で前進、左右入力でレバー入れ方向に移動したのち各種格闘入力・もしくは射撃派生でターゲットに前進する。 どちらの場合も敵と高度を合わせるように近づく。敵への闇討ち、甘い着地拾い、敵からの逃げなど、その使い道は多岐に渡る。 消えている時間が短いのであまり恩恵はないが、一応姿を消している間は常時誘導切りが発生している模様。 BZなど、一部の高い誘導を持つ武装の場合、何故かミラージュコロイド発動中、発動時でも誘導する場合がある。 姿が消えていることで、他の機体の誘導切り武装よりも優秀に見えるが、ほぼ変わらない&発生しない場合があるので注意。 また、発動時に緑ロックで、ミラージュコロイド中に赤ロック圏内に入り、そこから各種派性を発動しても、銃口補正のみかかって誘導はしない模様。 格闘成功or迎撃直撃になりがちだが何気に虹ステ対応しており、BDCも普通にできるので明らかに迎撃されそうな時は中断するのも勇気。 特格以外の格闘でキャンセル可能。 このキャンセル格闘は通常より非常に伸びが良く、突進速度が徐々に速くなる。ただし横格でキャンセルしても回り込まないので注意。 キャンセル格闘は二段誘導扱いで、特殊移動中に誘導を切られても再度誘導がかかる。しかしこの時には敵武装への誘導切り効果は無く、敵の各種射撃に容易に潰されてしまう。 緑ロックの時に発動しても、敵の方へ向かうため、逃げの手段としても用いることができる。射撃派生で赤枠特射射撃派生のようなジャンプ斬り。敵の射撃をすり抜けながら懐に入ることができる。ただし、移動距離、スピードは格闘キャンセルより劣る。 こちらは専用モーションで、これを始動にするとダメージ伸びる。 この派生を緑ロックの時に発動すると、飛び上がりもなくその場でモーションが発生し、大きな隙を晒すことになるので注意。 格闘 【通常格闘】トリケロス改 前派生でアッパー、そこから射撃派生でランサーダート発射。ランサーダートは命中と爆発の2段階。 判定、発生、突進速度共に並みで、主にコンボパーツや確定どころの特射で使う。 射撃派生は虹ステ不可かつブースト消費あり。1、2段目及び前派生から特格キャンセル可。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 突き 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 アッパー 156(57%) 40(-8%) 2.4 0.4 ダウン ┗射派生1hit ランサーダート 162(-49%) 10(-8%) 2.4 0.0 ダウン 射派生2hit ランサーダート爆発 199(-%) 75(-%) - - 強制ダウン 【前格闘】キック→パンチ→ビームサーベル薙ぎ払い 左回し蹴り→左腕殴り→右腕で薙ぎ払いの3段格闘。発生、判定に優れる。 出すタイミングによっては升の横格にすら判定勝ちしてしまうこともある。虹合戦で使えると強い。 出し切りまでがなかなか早いのでコンボに組み込んでも手早く〆られる。ただ、その分火力はN格闘に劣る。 1、2段目及び後派生から特格キャンセル可。 〆の回転斬りはダウンではなく少し浮いた状態。画面端や覚醒中ならば前ステ格闘や特射が繋がる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右キック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左パンチ 114(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 よろけ ┣3段目 回転斬り 176(53%) 25(-3%)×4 3.1 0.3×4 ダウン ┗後派生 サマーソルト 166(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り→斬り上げ 薙ぎ払い→回り込んで斬り払い→打ち上げの3段格闘。 誘導、発生、踏み込み、全てが並より若干良い。 最終段で打ち上げるためコンボの始点としても使えるが補正はよろしくない。 射撃派生はN格前派生と同じ物だがランサーダートの着弾地点の関係上爆発後は敵は地上に向かって吹き飛ぶ。 また、射撃の際上に飛び上がるため、カット耐性が高い。 2段目の回り込みが長い(相手を中心に約270°動く)ため2段目の発生は目に見えて遅い。 他機体の横N›横NNと同じ感覚でキャンセルすると2段目が出ない。またその為にカット耐性は良いとはいえない。 全段特格キャンセル可。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 124(64%) 38(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ ┣3段目 斬り上げ 176(46%) 80(-18%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗射派生1Hit ランサーダート 131(56%) 10(-8%) 2.0 0.0 よろけ 射派生2Hit ランサーダート爆発 173(-%) 75(-%) - - 強制ダウン 【後格闘】ビームサーベル斬り上げ サーベル斬り上げ1段。単発のダメージが85と高め。 特格キャンセル可。コンボの〆に使うことで高度打ち上げを狙える。 それ以外は平凡の域を出ず。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】ビームサーベル突き→斬り抜け 多段ヒットの突き→斬り抜けの2段格闘。ダメージは控えめ。 踏み込み速度はなかなか良好で始動での出番は多い。1段目から特格キャンセル可。 1段目の突きの吹き飛ばし角度は緩く、安定してコンボに繋がる。カット耐性は低い。 2段目の斬り抜けはよく動き、カット耐性は非常に高い。相手がBD格闘初段で覚醒抜けした場合でも、二段目出しきりで逃げ切ることが出来る程度には動く。ただ、動きすぎるため、出しきってしまうと結構な確率で僚機と離れてしまうので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 84(79%) 30(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┗2段目 斬り抜け 152(64%) 85(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【特殊射撃射撃派生】トリケロス改 威力が高くダウン値が低いためコンボパーツとして優秀。 敵にヒットした場合のみ自動で2段目が出る。全段特格キャンセル可。 伸びなどに関しては特殊射撃格闘派生よりも弱め。判定も控えめ。 判定が見た目よりも若干前に長いようで、見た感じでは外れそうなところでも、意外と拾ってしまうことがある。 特殊射撃射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 突き 124(75%) 75(-10%) 1.4 0.4 ダウン 【特殊格闘】マガノイクタチ [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発] 敵を捕縛して耐久を吸収する。掴み→(追加入力、5回まで)→サマーソルトの3段構成。 カット耐性皆無だが微量とは言え耐久吸収があるのは格闘寄り万能機&耐久低めの本機にとっては非常に有効。 初段の突進速度もいいのでメインからのキャンセル等でも出番はあるだろう。 初段の掴みの時点で耐久吸収がある。ダウン追撃で初段のみ当てても耐久回復が可能。 強制ダウンギリギリに調整した格闘コンボの最後に当てると非常にいやらしい。 動作中はリロードが開始されないが、覚醒によるリロードは可能。 前派生は高火力だがカット耐性0で打ち上げ強制ダウン。またN、横格の射撃派生と違い虹ステ可。 後派生はクアンタの後格のような動作で強制ダウン。ただし、あちらと違って着地は出来ない。 飛び上がり時に相手がスタンする為、ヒット前にキャンセルすることで対地でも追撃が可能。 どちらも2段目の追撃が4ヒット以下の場合のみ派生可能でブースト消費あり、耐久回復無し。 キャンセルで出した場合は初段の回復量が10に下がり補正値が-20%に増加。 2段目の追撃が4ヒット以下の場合は最終段の回復量が5に下がる。 また耐久吸収はダメージ補正の影響を受けないので、生当てでもコンボの〆でも回復量が変わらない。 僚機を掴んでも追加入力不可&吸収なしだが前後派生は可能。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 累計回復値(単発回復値) 属性 初段 マガノイクタチ 20(85%) 20(-15%) 0.9(0.9) 15(15) 掴み ┗追加入力(1-4hit) 追撃 29~56(85%) 10(-0%)×4 0.9(0.0) 35(5×4) 掴み ┣最終段 サマーソルト 59~95(65%) 45(-20%) 1.9(1.0) 40(5) 特殊ダウン ┣前派生(1hit) トリケロス改突き刺し 46~82(70%) 30(-15%) 0.9(0.0) (0) 掴み ┃前派生(2hit) ランサーダート 60~96(?%) 20(-?%) 0.9(0.0) (0) よろけ ┃前派生(3hit) ランサーダート爆発 141~177(-%) 120?(-%) - (0) 強制ダウン ┣後派生 唐竹割り 105~141(%) 100(-%) - (0) スタン→強制ダウン ┗追加入力(5hit) 追撃 65(85%) 10(-0%) 0.9(0.0) 40(5) 掴み ┗最終段 サマーソルト 104(65%) 45(-20%) 1.9(1.0) 50(10) 特殊ダウン 覚醒技 「ダンスは終わりだ!」 「まともにダンスを踊れぬものよ、死ね!」 相手にランサーダートを撃ち込み、ミラージュコロイドで姿を隠しつつで連続斬り抜けの後、飯綱落としで〆。 射程はプラクティスで3マスと1/3程度。左右を同時入力することにより気休め程度に初段後に若干横移動ができる。 〆の爆発は若干範囲があり他の機体を巻き込むことがある。 初段のランサーダートはスタン属性。始動時と飯綱落とし直前に誘導切りあり。N格後派生、前格後派生といった打ち上げ系格闘を横ステしてつなげようとすると弾道と敵の軌道の関係からか高確率でスカる。つなげたい場合は少しディレイをかけること。 カット耐性は、3・4段目の斬り抜けのみ非常に大きく素早く動くので高いが、2段目の切り抜けや飯綱前の掴みはモッサリしており、低い。 最終段で飯綱落としをして自動で着地してくれる。無論OH着地だが、着地部分さえ狙われなければすぐに体制を立て直せる。 斬り抜け部分は判定が非常に強い模様。格闘でカットしてきた敵を巻き込むことが多い。 2段目以降は斬り抜けというよりターゲットに向かって突進しているような感じ。斬り抜け系格闘ではよくある壁際でのこぼしは起きにくい。ただし乱舞系の覚醒技の常として、切り抜けが一度でもスカると、その時点で覚醒技は終了してしまう。 最終段の飯綱落とし前の掴みで耐久20回復。それ以外の部分では耐久吸収は無い。 大方の乱舞系覚醒技の例に漏れず、最終段以外のダウン値はほぼ無いか0。 耐久吸収目的でも、ダメージ底上げ目的でも利用する価値がある。 システムの基本であるがスタン状態の敵にスタン属性の攻撃をするとダウンしてしまう。 当て易いサブから出してしまわないように注意しよう。 ちなみにスタン重複で拘束が切れてしまったり横槍が入ってしまっても2段目の斬り抜けが当たればそのまま最終段まで出すことができる。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 累計回復値(単発回復値) 属性 1段目 ランサーダート射出 74(80%) 73.5(-20%) 0 - スタン ┗2段目 斬り抜け 108(75%) 42(-5%) 0 - ダウン ┗3段目 斬り抜け 136(70%) 36.75(-5%) 0 - ダウン ┗4段目 斬り抜け 159(65%) 31.5(-5%) 0 - ダウン ┗5段目 掴み 166(60%) 10.5(-5%) 0 20(20) 掴み ┗6段目 飯綱落とし→爆発 248(%) 136.5(-%) - 20(-) 強制ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはアストレイゴールドフレーム天(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムアストレイゴールドフレーム天part.1 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイゴールドフレーム天part.2 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイゴールドフレーム天part3
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こちらはアストレイゴールドフレーム天の武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはアストレイゴールドフレーム天(対策)へ 正式名称:MBF-P01-Re ASTRAY GOLD FRAME AMATSU パイロット:ロンド・ギナ・サハク コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 65 威力・弾数が控えめのBR 射撃CS ランサーダート - 60 スタン属性の槍を射出する サブ射撃 マガノシラホコ 1 90 特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - 特殊移動 特殊格闘 マガノイクタチ 1 59~104 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN 182 派生 アッパー→ランサーダート NN前射 199 前格闘 キック→パンチ→斬り払い 前NN 176 派生 サマーソルト 前N後 166 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ 横NN 176 派生 アッパー→ランサーダート 横N射 173 後格闘 斬り上げ 後 85 BD格闘 突き→斬り抜け BD中前 152 覚醒技 威力 備考 終焉の円舞曲 248 解説 攻略 射撃武装【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ランサーダート 【サブ射撃】マガノシラホコ 【特殊射撃】ミラージュコロイド 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き 【前格闘】キック→パンチ→ビームサーベル斬り払い 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】ビームサーベル斬り上げ 【BD格闘】ビームサーベル突き→ビームサーベル斬り抜け 【特殊格闘】マガノイクタチ 覚醒技終焉の円舞曲 外部リンク 解説 攻略 射撃武装 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ランサーダート [チャージ時間 3秒][属性 実弾/スタン][ダウン値 1.5][補正率 75%] 【サブ射撃】マガノシラホコ [戻りリロード 1秒/1発][属性 実弾/スタン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 【特殊射撃】ミラージュコロイド [撃ち切りリロード 10秒/1発][クールタイム 5秒] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣3段目 突き 182(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 アッパー 156(57%) 50(-8%) 2.4(2.4) ダウン ┗射撃派生 1hit ランサーダート 162(52%) 10(-52%) 2.4(0.0) ダウン 2hit 爆発 199(--%) 70(--%) 5.5↑(--) ダウン 【前格闘】キック→パンチ→ビームサーベル斬り払い 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 パンチ 114(65%) 55(-15%) 1.9(0.2) よろけ ┣3段目 斬り払い 176(53%) 25(-3%)×4 3.1(0.3×4) ダウン ┗後派生 サマーソルト 166(50%) 80(-15%) 2.9(1.0) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 124(64%) 38(-8%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┣3段目 斬り上げ 176(46%) 80(-18%) 3.0(1.0) 特殊ダウン ┗射撃派生 1hit ランサーダート 131(59%) 10(-5%) 2.0(0.0) ダウン 2hit 爆発 173(--%) 70(--%) 5.5↑(--) ダウン 【後格闘】ビームサーベル斬り上げ 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】ビームサーベル突き→ビームサーベル斬り抜け BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 84(79%) 30(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┗2段目 斬り抜け 152(64%) 85(-15%) 2.8(1.0) ダウン 【特殊格闘】マガノイクタチ [撃ち切りリロード 4秒/1発] 覚醒技 終焉の円舞曲 コンボ、立ち回り、対策についてはアストレイゴールドフレーム天(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - アストレイゴールドフレーム天 Part.3 したらば掲示板2 - アストレイゴールドフレーム天 Part.2 したらば掲示板2 - アストレイゴールドフレーム天 Part.1
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MBF-P01-Re ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天 [部分編集] 第3弾 03B/U WT050U UNIT 6-白2 [0]:改装[ゴールドフレーム系] (防御ステップ)[白2] このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚の戦闘力は、このターン部隊戦闘力に加えられない。 アストレイ系 ゴールドフレーム系 MS 専用「ロンド・ギナ・サハク」 白-SEED 宇宙 地球 [7][1][5] 関連リンク
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「人々は他者の信念を妨げない限り、己の信念に従うべき」 型式番号:MBF-P01-Re2 全高:17.99m 重量:73.2t (HG 1/144 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム アマツミナ 説明書より引用) 『機動戦士ガンダムSEED』の外伝『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』シリーズに登場するモビルスーツ。 天は「アマツ」と読む。元ネタは日本神話における天の神族「天津神」からだろう(地の神族は「国津神」)。 なので「天」だけで「アマツ」と読ませるのは間違いだが、まあ遠い未来の話なので言葉も変化しているものかと パイロットはロンド・ミナ・サハク(CV: 勝生真沙子 )*1。琉球人とは関係ない。 というか双子の弟ロンド・ギナ・サハク共々、ネーミング元は「イザナミ」と「イザナギ」と、思い切りヤマトンチュである (機体の方もそうだが、オーブという国自体日本をモチーフとしており、設定上でも日本からの移民が人種的ルーツとされている)。 挙句件の琉球人の方はさらに別由来だし… + ミナとその弟ギナについて オーブ連合首長国の5大氏族の一つ「サハク家」の養子として造られたコーディネイターの双子。 国内の主流派である「アスハ家」(本編主人公キラの妹であるカガリ・ユラ・アスハが跡取り)は地球連合・ザフトの戦争において中立を貫いていたが、 サハク家は「支配者による統治世界の構築」「オーブの軍事力による世界征服」を企み、連合軍のMS開発に関与しつつ戦力の拡充を図っていた。 当初は弟のギナが悪役として暗躍しており、コロニー・ヘリオポリス崩壊の影でオーブが開発に関わっていた「アストレイ」のゴールドフレームを奪取。 ジャンク屋連合や傭兵組織サーペントテールに拾われたレッドフレーム、ブルーフレームを奪回するために襲撃を繰り返したり、 サハク家優位な状況を作り出すためのテロ活動に使用していた。 しかし、苛烈なプライドの高さとナルシズムをこじらせたギナは、やがてレッドフレームそのものよりもパイロットのロウ・ギュールに強い執着を示し始める。 また、オーブ攻略戦の際に5大氏族の当主が全滅したため、以降は彼ら姉弟が正式にサハク家当主の座に就いた。 ロウとの最終決戦ではゴールドフレーム天の力を過信して戦いを挑み、レッドフレームのガーベラストレートを折るなどして圧倒したが、 その場に駆け付けた叢雲劾のブルーフレームがレッドフレームに新武器「タクティカルアームズ」を渡したことで反撃を受け、機体が大破してしまう。 勝利したロウはトドメを刺す事を良しとせず去ろうとしたが、ギナは卑怯にもレッドフレームを背後から狙撃しようと企んだ。 しかし、その場を漂っていたガーベラストレートの破片が偶然にも凶弾を防いでしまったことで失敗。 完全敗北のショックでギナは錯乱した挙句、その見苦しい所業に対する粛清として劾に殺害されてしまう。 ギナ死亡後はミナが表舞台に現れ、宇宙ステーション「アメノミハシラ」にてオーブの戦禍から逃れた避難民達を労働者として活用し始める。 当初はミナもロウを敵視していたものの、彼女をギナ本人と勘違いしたロウとの会話により、懸命に働く民の姿を直視。 「国とは民のことであり、場所のことではない」という事に気付かされ、世界統治の考えを改める。 更に記事冒頭の台詞を国家運営の思想としてまとめた「天空の宣言」と呼ばれる計画を全世界に発信。 避難民たちを各所に潜伏させつつ、新生オーブ再建の機を見極める事を決めた。 まとめると、当初は姉弟共にプライドが高く、冷酷非道な暴君だったものの、 ミナはロウとの出会いにより、民を愛し平和な世の中を作ろうとする理想的な指導者への成長を果たしたと言える。 彼女の変化を察したカガリもミナの行動を黙認し、実質的にアスハ家との和解も為している。 なお、ギナは後に『VS ASTRAY』で「カーボンヒューマン」と呼ばれる存在になって復活し、劾への復讐を企んでいたものの、 死んだギナ本人が蘇生したわけではなく、「遺伝子改造と記憶操作でギナの容姿や能力を模倣した別人」に過ぎなかったので、 劾との戦いの末に考えが変わっていき、最終的には復讐相手というより超えるべきライバルと見做し始め、ほぼ和解している。 そこまでの過程で自機のアストレイミラージュフレームを強化し過ぎた結果、人間をやめないと操縦出来ないとされて、本当に人間をやめてしまったけど。あと側近のフィーニス・ソキウスも、そんなギナが壊れていく様を楽しむ愉悦部と化したり 元々は、オーブが国防のために極秘開発した「アストレイ」シリーズの一機「アストレイゴールドフレーム」だった。 宇宙ステーション「ヘリオポリス」崩壊後、開発者である弟ロンド・ギナ・サハクの手で回収されるも、 ヘリオポリス脱出のためにデュエルガンダム用のバズーカを使用した際に右腕がバーストを起こし、機体への悪影響を考慮してパージ (ゴールドフレームは掌部に地球連合軍規格の武器接続プラグを有していたから使用可能だった。 後にこの右腕はロウにより発見され、レッドフレームの修理用パーツとして丸ごと使われ、同機も右腕でのみ連合MSの武器を使用可能に)。 その後はブリッツガンダムの右腕を移植する等の大掛かりな改造を経て、前身である「アストレイゴールドフレーム天」となった。 この段階で、ブリッツの光学迷彩である「ミラージュコロイド」をふんだんに活かした装備を持つ。 ギナはこの状態でロウのレッドフレームおよび叢雲劾が乗るアストレイブルーフレームセカンドLとの最終決戦を繰り広げたものの、 上記の通り敗北し、コックピットが破壊された状態でミナに回収される。 改修後の可動試験中にリジェネレイトガンダムに脚部を破壊されるアクシデントに見舞われるも装甲の増設や脚部強化、 格闘武装の追加が施され「天ミナ」へと生まれ変わった結果、原型機に比べ30%増しの基本性能を得た。 後に自身の後継者である「風花・アジャー」に譲られ、カラーリングを白に変えて、コックピットを複座式にした「天ハナ」となった (後に同機はそこから更に、ロードアストレイの改修用とされたレアメタルΩを用いてアマテラスへと改修)。 これに伴い、ミナは本機のコピーをベースに開発して「天ミナC」に乗り換えている。 基本的にはアストレイシリーズのフレームを用いているが、上述の通りブリッツガンダムの右腕を移植しているため、 そこだけはGAT-Xシリーズのフレームとなっている。 また、ミラージュコロイド技術の解析によって、ステルス機能を全身に対応可能となった。 機体の色が黒いのも、コロイド粒子を安定的に定着させる素材を使用したためである。 また、部分的にステルス化する事も可能であり、劇中では右腕のみを不可視の状態にして、 レッドフレームのガーベラストレートを掴み、そのまま叩き折った。 + 武装 イーゲルシュテルン 頭部に装備された75mm対空自動バルカン砲。 ミサイルの撃墜や、敵センサーの破壊等に用いられる。 威力は低いが、使用頻度は高く、多くの機体に装備されている。 マガノイクタチ 背部にマガノシラホコと共に装備されており、先端が湾曲した翼の様な形状を持つ試作兵器。 ミラージュコロイドを転用しており、当初はコロイドを展開した空間内に侵入した敵機の電力を強制排出させ、それを吸収する戦法を目的としていた。 しかし、技術的な問題で未完成なまま装備され、直接相手に触れて電力を吸収する装備となった。 敵機を撃破せずに無力化する事ができるため、一種のノンリーサルウェポンと言える。 アクチュエーターによって展開・伸縮され、対象を「挟む」事が容易になった事から、運用性が向上し、パーツ分割構造によって整備性も増している。 また、フレームと直結しているため、バックパックにありながら極めて有機的な動きを可能とする。 マガノシラホコ マガノイクタチに内蔵されている兵装。ケーブルで接続されたフェイズシフト装甲材製の穂先を発射する。 ケーブルからの電力供給によって穂先をフェイズシフトする事で、非フェイズシフト装甲の相手に極めて高い威力を発揮する。 また、ケーブルを巻き取って再利用できるが、穂先自体にはバーニアの類がないため、射出後のコントロールは基本的に不可能という弱点を持つ。 しかし、サハク姉弟の高い技量によって、限定的な攻撃範囲とはいえ射出後もある程度のコントロールして死角からの攻撃も披露した。 オキツノカガミ 「天空の宣言」後、世界中で戦うミナのために、元オーブ所属の技術者ユン・セファンが開発した兵装。 左腕部に装備する。槍の様な形状で、機体の全高に匹敵する全長を誇る。 複合兵器となっており、ビームソード・ビーム発生器部分を射出する鞭・ビームシールドの3種を運用する。 左腕部に装備するツムハノタチとは併用できないため、選択式となる(メイン画像ではこちらを装備している)。 ビームシールドは「アルミューレ・リュミエール」を応用した物となっている。 本来はユーラシア連邦の独自技術だったが、ロウ・ギュールがもたらした結果、本兵装の実用化に繋がった。 攻盾システム「トリケロス改」 ブリッツガンダムが右腕部に装備していたトリケロスを改良した物。 ランサーダートやレーザーライフルといった基本的な兵装を踏襲しつつも、レーザーライフルの銃口にビームサーベルの発生器が搭載され、 シールドの外縁部が鋭利になった事で、格闘兵装としても使用可能となった。 ツムハノタチ 左腕部に外装されるクロー。天ミナへの改修時に装備された。 3本の伸縮式クローで構成され、格闘戦のみならず、敵に引っ掛けて拘束し、戦闘を有利に進める事もできる。 ダメージを与えずに敵を無力化できるこの兵装は、ミナの思想を反映した物と言える。 また、繊細なマニピュレーターの破損防止や、大きいサイズを生かして本体の防御にも使える。 トツカノツルギ 2本の実体剣。通常の剣よりも細身で、レイピアの様な形状を持つ。 相手の関節やセンサーをピンポイントで攻撃するために、刺突武器としての設計がなされた事が理由とされている。 反面、打撃や斬撃には向いていない。 また、刺突攻撃はパイロットに極めて高い技能を要求されるが、機体への過度な損傷を避ける事ができる。 総じて相手を殺める事なく無力化する事に特化しており、ミナの理想が体現された機体と言える。 格闘ゲームにはナツメ(現・ナツメアタリ)が開発したGBAの『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』に隠しキャラとして参戦している。 MUGENにおけるガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナ Fagundammk3氏によるキャラが某所にて公開中。 上記GBA版のスプライトを用いて製作されている。 操作方法は4ボタン方式。 必殺技は飛び道具の「Wind」やアッパー技の「Upper」等がある。 超必殺技は「Wind」の強化版である「MegaWind」と飛び上がって急降下突撃する「MegaAssult」の2つ。 AIは簡易的な物がデフォルトで搭載されている。 「余はロンド・ミナ・サハク、覚えておけ」 出場大会 「[大会] [ガンダムアストレイ_ゴールドフレーム天ミナ]」をタグに含むページは1つもありません。 *1 余談だが、勝生女史は『機動戦士Ζガンダム』において、 主人公カミーユ・ビダンと同じ組織に所属していた(後に紆余曲折あり敵となるが…)レコア・ロンドを演じており、 また、ミナの弟ギナを演じたのはカミーユを演じた飛田展男氏で、 ギナを討った劾を演じたのはライバルのジェリド・メサ役の井上和彦氏である (ちなみにこれは漫画版の作者であるときた洸一氏が、それを意識したキャスティングを希望したものだとのこと)事から、 ファンの中にはセルフオマージュと捉える者もいた。 『SDガンダムバトルアライアンス』ではこれらのキャストの組み合わせをネタにした掛け合いが行われている。 カミーユはミナ様に対し「バイオセンサーから聞こえたと思った」とシャレにならない事を言っているが…
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格闘についてはガンダムアストレイ レッドフレーム(格闘)へ。 立ち回り、コンボ、VS.ガンダムアストレイ レッドフレーム対策等はガンダムアストレイ レッドフレーム(コンボ)へ。 正式名称 MBF-P02 パイロット ロウ・ギュール コスト 2000 耐久力 600 変形 × 換装 △(覚醒時:パワードレッド) 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 4 65 慣性を残し、滑りながら撃つBR。2連射可能 CS ガーベラ・ストレート投擲 - 75 命中するとスタン。下への誘導が非常に強い サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 5~78 5~20連射の間で調節可能 特殊射撃 居合構え - - 高速で敵機に接近する。格闘、射撃入力で専用格闘 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 上段斬り→斬り上げ→斬り上げ→背面突き→横薙ぎ NNNNN 223 判定が広く、上下に強い。4段目以降はカット耐性劣悪 派生 バクゥヘッドサーベル回転突撃 NN前 189 サーベルをプロペラのように回転させながら前進。多段ヒット 派生 空中地獄車 NNN後 215 山なりに地上へ落ちていく。カット耐性良 前格闘 突き→回転斬り 前N 132 前方への判定が強く、ダウン値が低い。多段ヒット 派生 投げ→斬り下ろし 前後N 146~177 初段のヒット数で威力変動 横格闘 手刀袈裟斬り→肘打ち→鉄山靠 横NN 178 発生が優秀。主力 後格闘 鉄板召喚バクゥヘッドサーベル振り回し 後 137 射撃ガード兼格闘カウンター BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→横一文字 BD中前NN 190 上下に弱い。出し切りから各種格闘が繋がる 派生 バクゥヘッドサーベル回転突撃 BD中前N前 199 NN前派生と同一 派生 空中地獄車 BD中前N後 201 NNN後派生と同一 特殊格闘 光雷球コンボ 特格NN 246 各種格闘をキャンセル可 特射派生 射撃派生 ダッシュ→ジャンプ居合斬り 特射→射撃 112 飛び上がった後に急降下して居合い切り 格闘派生 ダッシュ→滅多斬り 特射→格闘 162 足を止め居合滅多斬り。最後に斬り飛ばし 追加入力 斬りぬけ→納刀と同時に敵機爆発 特射→格闘→N 222~250 滅多斬りのヒット数で威力変動。カット耐性劣悪だが高威力 覚醒技 名称 入力 威力 備考 150ガーベラ ボタン同時押し 300 多段HIT、スーパーアーマーあり 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 戦うジャンク屋 対人50勝 プラチナ 250000GP 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【CS】ガーベラ・ストレート投擲 【サブ射撃】イーゲルシュテルン 【特殊射撃】居合構え 特射の詳しい挙動について 覚醒技150(ワン・フィフティ)ガーベラ 外部リンク 【更新履歴】新着3件 10/03/02 記述の簡略化 10/11/21 格闘を分割 10/11/11 特格の段数について追記 解説 攻略 誌面で展開された外伝『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』から主人公機が参戦。 ガンダムとしては珍しい、日本刀型の武器「ガーベラ・ストレート」を装備している。 なお通常時はフライトユニット装備、覚醒時はパワードレッドを装備する。 一見スタンダードな武装で固めているように見えるが、その実態はモビルファイターと肩を並べる格闘機である。 足こそ止まるものの、連射出来るBRや高弾速・高誘導のCSなど、高性能ながら一癖ある射撃を持ち、 これらを使いこなす事で、他の格闘機とは違った戦い方が可能。 カウンターや高速移動を用いた人読み、定石を外した搦め手等応用的技術が求められる機体ともいえる。 2000ではトップクラス、高コストとも張り合えるほどの格闘性能を誇り、高速ダッシュ技も備えている。 ブースト量もそれなりだが手軽な牽制手段がないため、格闘を仕掛けるには慣れと工夫が必要になる。 全体的に踏み込み速度は平凡な為、相手の手を読んだ上で差し込む必要がある。 格闘機として見れば極端に苦手な状況も少ないが、性能を発揮するには十分な使い込みを要する。 ジャンク屋ばりの創意工夫と悪あがきを生かす余地では、全機体中有数のポテンシャルを誇ると言っても過言ではない……かも、しれない。 ちなみに台詞数は少ないが8も喋る。 レッドフレームを直訳し「赤枠」と呼ばれることが多い。 覚醒について 覚醒中はパワードレッドになる。 覚醒共通の恩恵に加え、格闘の突進距離・速度が大幅に上昇。各種格闘がさらなる脅威となる。 パワードレッドの覚醒補正による火力アップは7.1%で少々高め。 また、通常形態の特射連打から覚醒→特射と繋ぐことにより、 マップの反対側にいようが一瞬で駆けつけて一気に斬り伏せることも可能になる。 状況を打開したい時、速さが足りない時、などに使用しよう。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 足を止め、滑りながらBRを撃つ。射撃ボタン長押しで最大2連射まで可能。 誘導・弾速・銃口補正はいずれもBRの水準並。単発ダメージは若干低めの65。 連射中は誘導を引き継ぐので、2射目が緑ロックでも1射目が赤ロックならきちんと誘導する。 特射でキャンセル可能。 このキャンセルを緑ロックで行った場合、上下左右関係なく相手のいる方向へダッシュするようになる。 どうやらBRの銃口補正などを引き継いでいる模様。頭上への急速上昇や足元への急速下降も可。 ブースト消費も少なくないので無駄撃ちは控えよう。 射撃武器としてだけでなく、特射Cから格闘戦に移行したり、迎撃や布石に用いたり、色んな使い方のできる武器。 硬直が非常に少ない。家庭用、1発撃ってからシールドができるまでの時間で検証。 【CS】ガーベラ・ストレート投擲 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 2][補正率 70%] 非常に大きい掛け声(「ガーベラ・ストレートォッ!!」)が特徴的なCS。 足を止め、スタン効果のあるガーベラ・ストレートを投擲する。弾速は非常に良い。 山なりの軌道を描いて飛ぶ関係からか、下方向の誘導がかなり強い。 その誘導は、軸さえ合っていれば自由落下中の敵にも真上から落下して刺さるほど。 スタン時間の長さから多少の距離なら特射で間合いを詰めて格闘による追撃も可能。RFならではの利点。 これらの特性から、着地取りを狙うにはもってこいの性能。 自由落下のモーションに対しては大きな牽制になる。ブースト消費が割とあるので、こちらも狙いすぎに注意。 BRでは取れない着地を取れる事もあるが、その逆もまたしかり。 どちらかに頼りきりではなく、使い分けをしっかり出来るようになろう。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.3][補正率 2%] レッドフレーム唯一の移動可能射撃。 射角は前方180度をカバーし、6発よろけ。最大20連射まで可能。誘導はほぼ無し。 銃口補正など命中率に不安があるので、牽制用と言って差し支えないだろう。 BRからの追撃で、動きながらダウンを狙えるのは地味に助かる場面も多い。 【特殊射撃】居合構え 風を切るエフェクトと共に高速移動する技。ターンXのインド王と張り合うほどスピードは速い。 特射突進中に格闘・射撃のいずれかのボタンを押すことで専用の格闘に派生する(格闘の項を参照)。 レバー入力で左右に迂回しながら突進する。ブースト消費は2割強とほぼBDと変らず。 RFの足回り補強のための重要な技であるとともに、トリッキーな動きが可能になる生命線。 「連発して近づいたはいいが、OHを起こして前線で棒立ち」というのは非常にもったいない使い方。 方向とタイミングをしっかり考えれば、判定の太い射撃も難なくすり抜け可能。 主に相手の動作の虚を突いた、奇襲用に用いることが多い。が、これだけでは読まれやすいので頼りすぎには注意。 特射の詳しい挙動について 共通 BR、CS、各種格闘からキャンセル可能。 射派生で接地することにより普通に着地するより読まれにくく、OH時は普通より早くブースト回復する。 赤ロック時 敵機を追尾するほか、横にレバー入れしながらで若干の回り込みをつけることができる 緑ロック時 自分の向いてる方向に直進する。故に上昇旋回で微調整が可能 BR→特射とすることで高低差で緑ロックの相手ならかなり追える。また横レバー特射も可能 (BRを打つ瞬間に敵の方向を向きなおすため) また、高跳びしてから特射を繰り返すことで、かなりの時間を稼ぐことが可能。 片追いや、相手の覚醒の際などに覚えておくと役に立つ場合も。 覚醒技 150(ワン・フィフティ)ガーベラ 「逆転だぜ!」 正式名称「ガーベラ・ストレートVol.2」。 巨大なガーベラストレートを召喚、縦に振り下ろして敵を叩き伏せる豪快な技。 多段ヒット。技中はスーパーアーマー付き。 また、150ガーベラ単発の純粋威力は50。そこに覚醒補正が入る 見た目こそZZのハイパービームサーベルに似ているが、実際はトランザムライザーのライザーソードに近い。 生で当てるには厳しいが、コンボの〆に持ってくることで確実に大ダメージを奪うことができる。 トドメの一撃等確実にダメージを入れたい時や、この一撃で削りきれば勝てる時に有用。 攻撃時のロウの台詞通り、この一撃で戦況をひっくり返して逆転を狙うことも不可能ではない。 覚醒技 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 150ガーベラ 150ガーベラ振り下ろし 1hit目 54 90% 0.1 54[-10%] 0.1 特殊ダウン 2hit目 103 80% 0.2 3hit目 146 70% 0.3 4hit目 184 60% 0.4 5hit目 217 50% 0.5 6hit目 244 40% 0.6 7hit目 266 30% 0.7 8hit目 283 20% 0.8 9hit目 294 10% 0.9 10hit目 300 10% 1.0 格闘についてはガンダムアストレイ レッドフレーム(格闘)へ。 立ち回り、コンボ、VS.ガンダムアストレイ レッドフレーム対策等はガンダムアストレイ レッドフレーム(コンボ)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.1
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MBF-P03 ガンダムアストレイ ブルーフレーム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 21600 470 M 11000 105 185 170 190 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 1~2 2300 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビームライフル 2~4 3400 14 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 開発元 開発元 4 ガンダムアストレイ レッドフレーム 2 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドL 2 ガンダムアストレイ ブルーフレーム(フル・ウェポン装備) 2 ガンダムアストレイ ブルーフレームスケイル・システム 2 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドLローエングリンランチャー 2 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドGスナイパーパック 4 デルタアストレイ 4 ガンダムアストレイ グリーンフレーム 3 ガンダムアストレイ ミラージュフレーム 2 ガンダムアストレイ ブルーフレームD 3 ロードアストレイΩ(DLC) 設計元 設計元A 設計元B ガンダムアストレア ヴァイエイト ジェミナス02 ガンダムジェミナス02 シグーディープアームズ M1Aアストレイ グフイグナイテッド ユニオンリアルド宇宙型(カタロンカラー) AEUイナクト宇宙型(カタロンカラー) ティエレン宇宙型(カタロンカラー) ティエレン宇宙型 サーシェス専用AEUイナクトカスタム(モラリア開発実験型) ガンダムサダルスード タイプF ブレイヴ指揮官用試験機 ガンダム・ヴィダール グレイズ(宇宙型/ギャラルホルン革命軍所属機) シュヴァルベ・グレイズ(マクギリス機) ヘルムヴィーゲ・リンカー ガンダム・ウヴァルユハナ ガンダムアクエリアス 騎士スペリオルドラゴン ストライクノワール 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム 3 ガンダムアストレイ ブルーフレーム(フル・ウェポン装備) 3 ガンダムアストレイ ブルーフレームスケイル・システム 5 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドL GETゲージ ステージ 出現詳細 REDとBLUE 前哨戦/初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』 「王道ならざる者」の三男坊。 パイロットは「ASTRAY」シリーズのもう1人の主人公である叢雲劾。 機体性能はレッドフレームと完全に同一。 ただしこちらは武装がビームサーベル・バルカン・ビームライフルの平均的なもので、射程5のバズーカを持つ長男、刀と必殺技を持った次男と比べると押しに欠ける。 開発先や入手の難易度を考慮せずに単体の性能で見た場合は、「王道ならざる者」で最も低性能。 ぎりぎり次男より省エネで戦えるのを利点とできるかどうかと言ったところ。 叢雲劾が頻繁に機体を更新しているのでレッドフレームと異なり「ASTRAY」のステージ1でしか登録できない。 とは言えステージの難易度は低い上にゲージを稼ぎやすく、登録は楽な部類。 「アストレア」と「青い機体」で設計が可能。 青い機体は初期生産可能機体のティエレン宇宙型が最もお手軽。 開発元は多いが、1/2はこの機体の先に位置する機体からの先祖返り。 残りの機体の半分は「王道ならざる者」ばかりだが、宿敵は存在しない。 ただし、蘇った宿敵からは開発可能。 開発先にはゴールドフレームも存在するが、あちらはグループ派遣などでも入手可能。 開発の順番としてはフル・ウェポンかスケイル・システムの2択ではあるが、スケイル・システムは使いにくい上に下記のように設計できるので、実質フル・ウェポン1択となる。 ブルーフレームの系譜はこの機体を含めて下記の4機を設計可能。 開発を進めると設計元にならなくなってしまう点に注意が必要だが、設計元に使った機体を再利用できるので、意識して進めると簡単に開発を埋められる。 この機体をアストレアと青い機体(ティエレン宇宙型)で設計 スケイル・システムをこの機体とワークスジンから開発したグーンなどで設計 スナイパーパックをこの機体とクエスト達成で登録される長距離強行偵察複座型ジンで設計 ブルーフレームDを長距離強行偵察複座型ジンから開発したアウトフレームDと青い機体(ティエレン宇宙型)で設計