約 637,363 件
https://w.atwiki.jp/dreampenanto/pages/52.html
マシンガンズ選手一覧 マシンガンズ1年目起用法 マシンガンズ2年目起用法
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/236.html
100mmより発射間隔長いのにリロも2秒長いのは、現在の環境だと異を唱えるな。 - 名無しさん (2022-09-04 04 00 02) 200m辺りだとMMPよりばらけにくいから使いやすい。逆に近付けば圧倒的MMP有利。 - 名無しさん (2020-09-23 17 03 22) レベル5以上は射程距離350mにして欲しい。コスト400になるとみんな速いので250mでは支援にならない。鴨葱 - 名無しさん (2019-07-30 13 41 44) コスト300以上からはマシンガンに射程を持たせてくれないならば、機体スキルで射程距離+50mとか、+25mがあっても良い。 - 名無しさん (2019-07-30 13 44 14) 脚部破壊についてフリー演習-演習場-コスト500ガンダム(HP16000:脚部HP9600)で検証 - 名無しさん (2019-05-03 22 30 14) 198ダメ×41発で破壊確認(198×1.2倍→237×41=9717) - 名無しさん (2019-05-03 22 32 15) マシンガンというよりセミオートのライフルって感じだよな - 名無しさん (2018-08-21 11 19 02) 連射速度に対して弾が散らばりすぎて…他のマシより射程長くてもこれじゃ役に立たない。指切り使えない今作では屈指の産廃装備と言わせてもらう - 名無しさん (2019-07-24 18 26 57) このマシンガンだけなんで単発威力高いの? - 名無しさん (2018-08-18 08 52 10) ガンタンクの肩キャと同じ口径だから - 名無しさん (2018-08-18 11 25 21) 撃ってみればわかりますが100mmとかに比べると明らかに発射間隔が遅いですよ - 名無しさん (2018-08-18 19 05 36) てst - 名無しさん (2018-04-22 22 47 42)
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/38.html
戦術などはドラゴンガンダム(考察)へ 正式名称:GF13-011NC パイロット:サイ・サイシー コスト:2000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ドラゴンクロー 1 85 近接向け単発ダウン射撃 CS ボルトガンダム/マーメイドガンダム 呼出 - /50 レバーNでボルト、レバー入れでマーメイド サブ射撃 フェイロンフラッグ【投擲】 4 50 トラップ武装 特殊射撃 ドラゴンファイヤー 2 61 近接向け射撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 縦斬り→斬り上げ左右→かち上げ→回し蹴り→なぎ払い NNNNN 234 派生 フルスイング NNN前 214 3段目からのみ派生可能 派生 連続蹴り→蹴り飛ばし NNN後N 231 前格とは別物 派生 ドラゴンファイヤー NN射NNN射 201 クローから火炎放射 前格闘 無影脚→蹴り飛ばし 前N 156 百裂脚 横格闘 横薙ぎ→二連斬り→サマーソルト 横NN 170 後格闘 兜割り 後 80 飛び上がって突き降ろす BD格闘 回転斬り BD中前 100 N特殊格闘 宝華教典・十絶陣 特 168 レバー入れ特殊格闘 ドラゴンクロー【捕縛】 レバー入れ特NNN 189 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 N覚醒技 真・流星胡蝶剣(コンボ) 3ボタン同時押し ??? 後覚醒技 真・流星胡蝶剣(突撃) 後+3ボタン同時押し 360 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 ネオチャイナ代表MFドラゴンガンダムがシリーズ継続参戦。耐久値は今作でも同コストトップの680。 他のMF同様地走タイプの機体で近距離向きの機体。 前作から強化された点があるが全体的な使用感は変わっていない。 MFの例に漏れず全体的な動きや武装に癖があるので、しっかりと把握しよう。 他のMFや格闘機は格闘を生当てしたり、射撃から繋げることが可能だが こちらは格闘初段性能に難があるものが多く、射撃武装全てが足が止まることもあって安定して繋げることが不得手。 機動力は高めだがコスト帯最上位には到底及ばず、射程は短いので試合から置いて行かれやすい(放置されやすい)という弱点がある。 所謂「押し付け武装」に該当する武器はなく、CS以外にキャンセルルートも存在しない。 よって、自分の強みを押し付けたり意表をついた戦いをするというより、敵の行動を先読みして搦手で戦う事になる。 MFなので格闘機だと思われがちだが前述のとおり格闘は生当てするには向いておらず、射撃武装もクセがあって使い難いといったジレンマを抱える機体。 射撃系の武装の基本火力が尽く低い一方、格闘コンボを決めた時の火力は格闘機相応に出る。ダメの低い射撃も使いこなせれば他機体にはない強みも引き出せる。 また耐久値も高く、ピョン格を保持しているためか生存力はかなり高く粘り強い。 一方で、ピョン格に依存した自衛力が、今作追加のシステムとの相性を悪くしてる原因とも言える。理由は考察を参照。 癖は強いが扱いこなせば、他機体とは一味違った動きを楽しむことができる機体。 ただ、特異な射撃武装は他機体のセオリーがほとんど通用しない。 安定して勝利するためには多大な修練と頭の切り替えが必須となる。 前作からの変更点 耐久値増加(640→680) 射撃CSにボルトガンダムを追加 マーメイドガンダムがレバー入射撃CSに変更、突撃速度がやや向上、耐久値上昇 覚醒時のメイン射撃が強制ダウンに変更 サブの持続時間が微延長 N格闘のダウン値が下がった N格闘前・後派生の属性が変更前派生(強制ダウン→強ダウン) 後派生(通常ダウン→強制ダウン) N格射撃派生の性能が特射より軽くなった N特殊格闘の性能が変化初段のダウン値が0に 炎部分が単発ヒット化 初段がスタン上書き化 レバー入特殊格闘をステップでキャンセル可能に 特殊射撃の弾速が高速化、補正緩和 バーストアタックがサーチ替え対応、誘導の性質が変更(二重誘導、あるいは誘導発生タイミング変更) 2014/5/27 アップデート詳細 N射撃CSのボルトガンダム周りの大幅な修正ボルトガンダムそのものに当たり判定を追加 ボルトガンダムの落下位置修正 ボルトガンダム落下後の爆風範囲上昇 爆風に当たった時のやられ属性変更 特殊射撃において、技発動前の移動速度をより引き継ぐように変更 射撃武器 どの武装も足が止まり、キャンセルルートがない。また地上撃ちができないためズサキャン非対応。 【メイン射撃】ドラゴンクロー [特殊リロード][属性 実弾][ダウン][ダメージ:85][ダウン値 6][補正率 ?%] 基本性能 腕を伸ばしてのドラゴンクローによる攻撃。本作から覚醒時でも強制ダウンするようになった。 射程限界があり、赤ロック端まで届くわけではないので注意が必要(FB家庭用版のプラクティスにおける板三枚分程度)。 腕が伸びきった後は収納モーションを取る。障害物や床に当たっても収納モーションに入る。 入力から硬直終了まで常時慣性が乗る。ステップやブーストはもちろんジャンプを使った上方向の慣性も可能。 高い貫通能力があり、シールドビット等のバリア系の武装は残り耐久を攻撃力が上回っていれば本体ごとぶち抜くことができる。 先端の攻撃判定には射撃破壊効果があり、正面からの撃ち合いに一方的に打ち勝つ事がある。ただし判定は小さいのでおまけ程度に考えよう 破壊できない射撃一覧 照射ビーム全般 ブーメラン系全般 石破天驚拳(ゴッドCS、マスター格CS) 耐久85以上のアシスト系 以下追加求む 運用 優秀な銃口補正と一撃強制ダウンで高い迎撃力を誇る。 即ダウンが取れるためカット防止のための格闘の締めにも最適。 伸び始めてからも先端は多少誘導するので、やや早めに出しても当たる。 発生がやや遅いので、同じ系統の武装を持つ∀やアルトロンとは違って押し付けるような使い方はできない。 単発ダウン故に、対起き攻めに強く見えるが、発生の早い格闘を押し付けられると弱い。 とにかく相手の動きを読んで使う必要があり、軸合わせや射程を頭に叩き込むことも重要。 本機の自衛力の高さを築いている武装の一つだが、あくまでリターンに優れるという意味であって、リスクは大きい。 まずクローはBDなどキャンセル行動で強制収納されてしまうため、当てるためには機体の動きが制限される。 何より単発ダウン武装として見るとダメージは低く、こればかり狙っているとダメージレースで劣勢になってしまう。 動きが制限されるうえ、アンカー系統の武装であるため、虹格やピョン格など動きが激しい相手の迎撃には向いていない。 相手に当てることに固執して大怪我してしまうのは、使い始めによくある失敗。 特に至近距離で回避されるとフォローが効かないため致命的。1発外したら諦めて離脱する判断も必要になる。 逃げに徹している相手へ単独で詰める場合の択としてはそこまで向いていない。 一方着地取りはしやすく、距離次第ではBRなど以上にトドメは刺しやすい場面も多い。 しかしダメージの低さから相手の体力をギリギリ残して寝かしてしまい、チャンスを作ってしまうこともしばしば。 とにかく当てれば良いというものではなく、トドメがさせる残り耐久かどうかの見極めが重要となる。 これが安定して当てられるようになると、時限強化換装や覚醒を容易に潰すことも可能。 リスクとリターン、そして使い時は戦いの中でしっかり把握していこう。 【CS】マーメイドガンダム 呼出/ボルトガンダム 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト/格闘] 今作よりアシストが1体追加、レバー入力で撃ち分けられる。両者とも限界射程は短い。 トラップ武装のサブを除けば、キャンセルしても判定が消えない貴重な手札。 (ドラゴンの間接攻撃武器は、ほとんどが被弾やキャンセルで判定が消失する) ただし言うまでもないが緑ロックから垂れ流すような使い方は出来ない。 そのうえ、突撃や落下が遅いため、赤ロック下でも命中確定ポイントは少ない。 アシストではあるが、どちらかと言えば1発の大きな弾を放つ感覚に近い。 どちらも内部硬直が短く、シールドあがきや無限滞空は今作でも健在。 レバーN(ボルトガンダム) [半回転ダウン][ダメージ ][ダウン値 ][補正率 %] 「おっさん!頼んだぜ!」 シャッフル同盟のボルトガンダムを呼び出す新技。通称「おっさん」。 残念ながらボルトガンダム用の勝利ポーズは存在しない。出現中はもちろん、ボルトの一撃がトドメになってもドラゴン単体の勝利ポーズに移行する。 流れ弾などに当たる機会は少ないが、マーメイドより耐久値は高い模様。 基本性能 一見デスサイズヘル(EW版)のCSに似ているように思えるが、それとは完全に別物。 ターゲットしている相手の方角に向かい、自機から2機分程度先の前方へ直下。そしてボタンを離した時点でターゲットがいる方角に一切誘導せず落ちる。 落下速度はかなり遅く、前BDで慣性を乗せると自分が滑りすぎてボルトを追い越してしまう事も。空中で出すと着地までのラグが少し伸びる。 着地すると地面を打って衝撃と爆風を起こし、周囲の機体を半回転ダウンで打ち上げ。受け身可能になるまでが少し長いため、拘束時間はマーメイドより優秀。 本体にも攻撃判定があり、当たると敵を下へ叩き落とす。そのため爆風もほぼ確実に当たるようになっているが、高度がありすぎると先に地面に落ちてしまう。 落下後の爆風は透明な球状に攻撃判定を持ち、トレーニング1面のガンダムを3体ギリギリ巻き込める程度の大きさ。一応上にも判定が出る。 デスヘルのトーラスやシャアザクの戦車投げとは違い、爆風判定もほとんど着地の瞬間のみ。これに加えて見た目より狭い範囲のため、事故当ても難しい。 見た目は爆弾系ながら自機にダメージ判定はない。が、僚機には当たるので注意。 一部実弾はタイミングが良ければ掻き消せるが、現実的に実戦で狙って使える技ではない。 運用 自分と相手の位置、自分の高度などを瞬時に計算して使わなくてはいけないので、かなり癖が強いアシスト。 開発側の想定は恐らく接近拒否や盾捲り狙いの先置きだろうが、実際のところは前者の要素が強く、後者はやや非現実的。 硬直が必ず取れる場面はほぼ存在せず、狙う意義も薄め。そもそもこれ単体で取れる場面なら、レバ特や特射のほうがよっぽど有用。 出現位置の性質から、至近距離で出す時は前進に、中距離で出す時は後退に合わせて撒くと良い。 口で説明するのがメイン以上に難しいが、強いて言うなら爆風を当てるというよりボルト本体が掠りそうなタイミングを狙うと良いか。 いずれにせよ、使用感覚はメインと同じで体感で覚えるしかない。ただ、メイン以上にCPU戦での練習が対人戦に活きづらい。 敵の進路妨害、または擬似的なトラップ、としての役割が主な位置づけ。命中すると確信出来る場面があまりないため、アドリブ力が要求される。 コンボパーツとしての利用価値はさほど高くはなく、拘束コンか魅せ技が主。総じてこのアシストの出番が回ってくる機会はそう多くない。 判定が一瞬で着地させるタイミングをとるのも非常に難しいため、起き攻めとしては見た目以上に頼りない。 寝っ放しの相手ならいざ知らず、起き攻めではサブを差し置いてまで使う必要性も薄い。寝っぱなし相手に放つにしてもサブを置いてからが基本。 相手が横移動していたらそもそも使うべきではない。ドラゴンの苦手な対横格にはあまり使えない。それどころかセルフカットならまだマーメイドの方が可能性はある。 マーメイドと打って変わって運用出来る場所がかなり限られており、マーメイドの間合いより中に敵が来たら使えば良いというわけではない。 必要になる場面があまりないので、積極的に使おうと考慮する必要性は薄い。実際人によっては運用の選択肢から外しても困らない。 ただし、追撃にレバ特や特射を使用しても二重スタンがない。キャンセル・被弾後も消滅しないなど、ドラゴンにとってありがたいメリットは存在する。 また、元々誘導しないため、誘導切り武装を纏って来た相手にお願いで撒いておくと、相手の油断からまぐれで当たることもある。 加えて無限滞空中、下でウロウロする敵には、まず当たらないマーメイドよりかはプレッシャーになる。 まぐれでも当たれば相手の気勢を削げるので、使いづらいからと安易に封印してしまうのは勿体無い。 と言っても、ただでさえ全般的に癖の強い品揃えのドラゴンの武装中、特に曲者な性能を持つため、生半な認識では使えない。 むしろ内部硬直が短いとはいえ足が止まるので、下手な使用は隙を晒すだけになる。 自信がないなら割り切って完全に封印し、むしろ前作の感覚でマーメイドを放とうとして暴発するのを防ぐことに意識を置くべきである。 一方、これを上手く使えるようになれば、手数不足気味のドラゴンにとって有用な択が一つ増えることにもなることを覚えておこう。 レバー入れ(マーメイドガンダム) [打ち上げダウン][ダウン値 1][補正率 %] 「誰かぁ~!助けてよぉ~!」 えらく情けない声で助けを呼び従来通りライバルの一人であるマーメイドガンダムがフィッシュモードで突進。 出現から突撃するまでにやや間が空く。 今作ではレバー入れに変更され、弾速と耐久値が強化された。 耐久値は一応ターンXのCSの片方ヒットには耐えられる程度には固くされた模様。 マーメイド出現中に試合が決すると、人型モードのマーメイドと槍を掲げ合う専用の勝利ポーズ。 基本性能 自機の後ろに現れたのち突進。出現直後は弾速が遅く、徐々に加速して追尾する。 ドラゴンにとって唯一の飛び道具らしい飛び道具。レバー入れに変わったが方向による出現位置の変更はなし。 当たると打ち上げダウン。受け身は普通にとれるので追撃の際はあまり無理をしないように。 今作でも射程限界があり、遠くで止まって大技を出している敵の妨害には使えない。 有効射程は自機の赤ロック程度かそれより少し長いくらい。消滅前には宙返りのようなモーションをするのでわかりやすい。 運用 前作よりはるかに弾速が上がっている。高飛び対策には前作より確実に有効になった。着地取りも不可能ではなくなったが相変わらず狙うのは難しい。 前作より弾速が増したとはいえ、相変わらず突撃開始までが遅く、使い所は難しい。弾速増加の常で、ほんのりと誘導は落ちた。 上下誘導はなかなかだが、横誘導は相変わらず弱く、ブーストだけで避けられてしまう。 耐久値も上昇こそしたが弾幕を掻い潜れるほどではないので、相変わらず射撃戦ではほぼ役に立たない。 それでも定期的に撒かなければ存在感を発揮させ続けることは難しい。少なくとも前作のように使い道がない武装ではない。 突入開始の遅さから、思いがけず前に出た相方ごと吹き飛ばしてしまうことも。存在感を出したいからと言って無闇に撃てば良いというものでもない。 無限対空に使うなら硬直が変わらず真下に落ちるボルトのほうが有効。 CSを使うなら基本こちらを使うことを意識していれば良い。ただし出始めに一瞬の間があり近接戦では使う必要性に乏しい。 その時はボルトガンダムを出しつつ後退するか、メインや特射に頼ろう。 近接で使うなら、マーメイドが突っ込むタイミングに合う位置で出すと、運が良ければセルフカットも夢ではない。狙ってやるのは至難だが。 【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/4発][属性 実弾][弱スタン][ダメージ 50][ダウン値 1.0][補正率 -10%] フラッグを3本1セットで投げ、任意の場所に設置する。通称田植え。 前作から設置後の持続時間が伸びている。 基本性能 レバー入れで敵機の周囲に設置。レバーNで後→右→前→左の順番で自動発射され、ボタン押しっぱなしで4回まで飛ばせる。 旗は地面・壁・障害物に立ち、ビームフラッグが立ち上がった時点から判定が発生。着弾時点で通り過ぎた相手は引っかからない。 数秒間その場に残り、触れた敵機を弱スタンさせる。本作ではやや持続時間が伸びている。味方には判定は発生しない。 攻撃判定は3本それぞれが独立しており、あたり方によっては同時、連続ヒットする。 使用中は滑りがわずかにある程度なのでドラゴンの行動の中では特に隙が大きい。 発生がやや遅く、キャンセルが早いと撃ち損ねる。 運用 狙って当てられないこともないが、基本的には牽制用。特に地走機体にはばら撒くだけでも相当効果が出る。 反面、地面にしか刺さらず高度も高くないため、通常機体が相手ではそうそう当たるものではない。 レバーによる撃ち分けは可能なので、敵が向かいそうな方向に撒くと動きのわかりやすい相手は当たってくれる。 弱スタンなので、自分で狩ろうとしても格闘が間に合うタイミングはあまりない。 無印と違いスタン後に敵はダウンしないので、無理に狩りにいこうとするとドラゴンが返り討ちにあう。 よって、主にメインや特射で追撃することなる。ダメージはそこそこだがここは相手を拘束することが重要。 回転率はなかなかのものなので、中途半端に残す意味はない。とっとと撃ち切って、少しでも絶やさないよう心掛けよう。 ばら撒く時は長押しで連続で投げるより、一発一発別のところに発生するようにしたほうが当たるチャンスが増える。 逆に狙って当てに行くときは着地付近を狙って連続で投げ続けると期待値がより上がる。 旗自体が射撃などで破壊されることはないが、旗が立っている破壊可能な建物が消滅すると旗ごと消える。 ドラゴンの目の前に建物や障害物があると投げた瞬間にそこに刺さってしまい、1セットがほぼ無駄になるので注意。 相手の足回りに障害物を置いて嫌がらせをすることが主目的であり、当たらないからと言って酷く焦る必要はない。 が、当たれば当たるほど相手の焦燥感を誘う武器なので、常に当たるように撒いていきたい。 【特殊射撃】ドラゴンファイヤー [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダメージ 61(16*4)][ダウン値 1.8(0.45*4)][補正率 -20%(-5*4)] 「燃えつきろぉ!」 腕から4ヒットする炎を吐いて炎上スタン。 前作から補正が緩くなり、弾速もやや上がったことでとても扱いやすくなった。 アップデートで滑りも追加され、より信頼出来る中距離武装となっている。 基本性能 特殊実弾属性の射撃攻撃。ABCマント等ビームバリアは貫通するが、νなど射撃バリアには防がれる。 射程はメインよりも長いが、赤ロックにはわずかながら届かない程度。また、先端ギリギリだとヒット数が下がる。 前作から本作の前半にかけては足が完全に止まる仕様だったが、2014年5月27日のアップデートでBDの慣性が乗るようになった。 滑り撃ち実装により、以前と当てる感覚が変わったが、慣れれば弾速の高速化も相まってその使いやすさを実感出来るだろう。 自衛としての有用性がやや高まったことに加え、射撃始動としての価値は前作を遥かに越え、レバ特の存在意義をやや食っているほど。 補正は前作比-10%緩くなっており火力もそこそこでるようになった。 格闘 火力はそこそこだが、発生、判定、カット耐性などは概ね万能機レベルのもの。 特にカット耐性はそのほとんどが汎用機以下、理由としては動きが少なく、ヒット数が多く、極めつけとして最終段の前に妙な「間」が入るためである。 そうでなくても完全に脚が止まるモーションも多いので、相手のカットには常に気を配っていかねばならない。 カット防止のためのメインがあるため耐性の無さは十分ごまかせるが、利点である火力が著しく下がる。 日和ってメイン締めに終始していると、汎用機の火力効率すら下回ることになる。 性能を活かせるタイミングは見た目以上にシビアである。 覚醒+Fドライブ時の速度は生当てもそこそこ狙えるレベルになる。が、判定や発生の問題からそれでも生で振り回すのは推奨出来ない。 よってどんな状況においても、出来る限り特射やレバ特始動からの始動で決めよう。 サブに引っ掛かった相手をとればとてつもないリターンがあるが、こちらも大きなリスクを抱えていることを忘れずに。 【通常格闘】フェイロンフラッグ フラッグで縦斬り→素早く左右に斬って三段目でかち上げ、さらに回し蹴り→とどめの薙ぎ払いという五段技。 前作に比べ全体的にダウン値が軽くなっている。二段目・三段目からは派生が存在する。 発生・判定は万能機レベルでかち合いにはそこまで信用がおけない。伸びはそこそこ。 しかしドラゴンの中で唯一派生が存在する技で、臨機応変に行動可能。よって、レバ特や特射が決まったら基本はこれに繋げたい。 三段目までのモーション中はあまり動かないうえ、三段目から派生までに少し間がある。 突進速度は遅めで、各種スタンへの追撃は距離が遠いと結構シビア。確定位置を身体で覚えるしかない。 N出し切りはモーションが長く、追撃がしにくいため、基本的に使用する価値は薄い。特に前派生とコンボダメージが変わらないものも多い。 よって基本的には前派生、状況に応じて後派生というのが一般的。締めに関しては主に前派生安定、OHなどの状況に応じては後派生も稀に使われる。 メリットがハッキリしているのはこの二種で、基本はこの二つを頭に入れれば良い。 射撃派生『ドラゴンファイヤー』 ドラゴンファイヤーで炎上スタンさせる。二段目からでも派生できる。 基本的には攻め継続用の派生。特射のファイヤーよりもダウン値が低く設定されている。 コンボを知らないのであれば基本的に使う必要はない。 カットは怖いが単にメインで締めるのは勿体無いという時にあえて選べば、地味ながら拘束延長になる。 前派生『フルスイング』 フェイロンフラッグを右から左に叩きつける。隙を抑えつつ格闘を締めることができ、ダメージも安定する。 基本はこの派生を選ぶのが安定。 前作では強制ダウンだったが今回はダウン値が下がり、追撃の余地が生まれるようになった。 しかもこれで相手が黄色ダウンすると高く打ち上がるようになり、時間稼ぎにも役立つようになっている。 これ単体で手っ取り早くダウンをとれなくなったため、前作のようにOH時に使えなくなった。 余裕さえあればメインで追撃すればそれも補える。ただ打ち上げダウンなのでタイミングがずれると取りこぼすので注意。 さらに射撃ガードを張ってる相手にはもはや追撃すら出来なくなる。そういう時は前派生の使用は控えるのがベスト。 後派生『連続蹴り→蹴り上げ』 無影脚によく似た連続蹴りからの蹴り上げ。最後のサマーソルトが強制ダウンに変更となった。 素のダメージだけなら一番火力が出る択。 しかし連続蹴りの時点でダウン値が溜まってしまうため、コンボに組み込むのは難しい。 射撃バリアを持っていてメインや特射で追撃しづらい相手に対してはとても有効な択。 前作では前派生だと火力不足に悩まされたが、こちらが強制ダウン化したことでよりダメージを伸ばすことが可能に。 逆に言えばそれ以外に使うメリットはほとんどないと言える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1) 斬り上げ 98(-30%) 35(-10%) 2.0 0.3☓ よろけ ┗2段目(2) 斬り上げ 126(-35%) 40(-5%) 2.3 0.3☓ よろけ ┣射撃派生 ドラゴンファイヤー 165(-50%) 60(-15%) 3.3 1.0 炎上スタン ┗3段目 かち上げ 175(-50%) 75(-15%) 3.0 0.7☓ ダウン ┣前派生 フルスイング 213(-%) 75(-%) 3.3↑ 0.3↑ ダウン ┣後派生 無影脚 208(-?%) (-%) 3.5 0.1*5 ダウン ┃┗後派生2段目 蹴り飛ばし 231(-77%) (-%) 5.0↑? ??? ダウン ┣射撃派生 ドラゴンファイヤー 202(-65%) 60(-15%) 4.0 1.0 炎上スタン ┗4段目 回り蹴り 211(-70%) (-20%) 3.8 0.8☓ ダウン ┗5段目 なぎ払い 234(-80%) (-10%) 4.7 0.9 ダウン 【前格闘】無影脚→蹴り飛ばし 前転からの無影脚→蹴り飛ばし。N格後派生とは別物。 伸びがそこそこあり、足が出た後なら判定が広い。 威力の割に補正が非常に良好な高火力コンボパーツ。 しかし前転動作を挟むため発生が遅く、直で狙う場面はほとんどない。 Nや横よりも早く終わるが全く動かないのでカット耐性はイマイチ。 伸びの関係から、レバ特などの軸合わせに使える場面もある。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 無影脚 91(-20%) 12*8(-2.5*8%) 2.0? 0.25*8? ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし 156(-30%) 80?(-10%) 3.0? 1.0? ダウン 【横格闘】横薙ぎ→二連斬り→サマーソルト ドラゴンの中では伸びがそこそこで、カット耐性もそこそこという、出しやすい格闘。 だが、判定自体は相変わらず弱く、発生もそこまで良くない。 ドラゴンの隠れた利点である火力も不足気味で、これだけではまず勝てない。 虹合戦では万能機相手ですら勝てないことのほうが多いので、横の振り合いは避けたいところ。 おまけに何故か高低差や壁際などでこぼすことがしばしばあり、命中させた後にも不安が残る。 ちなみにこの点は前作で「こぼさないように」と調整を受けたが、それでも平気でこぼすので、どうしようもないと思われる。 出し切りには不向き。OHでねじ込んだ後スカして反撃をもらったりすることも普通にありえる。 ヒット確認後は安定したコンボパーツへ繋げられるようにしたい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1) 横薙ぎ 98(-30%) 35(-10%) 2.0 0.3 よろけ 2段目(2) 横薙ぎ 126(-35%) 40(-5%) 2.3 0.3 よろけ ┗3段目(1) サマーソルト 140(-40%) 20(-5%) 2.8 0.5 ダウン 3段目(2) サマーソルト 170(-40%) 50(-0%) 3.8 1.0 ダウン 【後格闘】兜割り 高く飛び上がって打ち上げダウンの兜割り。 前作からダウン値が通常の格闘初段と同程度まで減っている。コンボは伸びるようになったがダウンが奪いづらくなった。 出始めにやや溜めがあり初速に難があるもののロック距離を問わずかなり高く飛び、上昇・降下スピードも優秀。移動距離は普通程度。 ブースト消費も少なくジャンプ斬り系の武装の中でもかなり高性能。ただ言うまでもなく積極的に生当てが狙えるような性能という意味ではない。 むしろ単純な攻撃としてはほとんど役に立たない。 使い慣れて間合いを覚えれば、ブーストがない際、目の前へ打ち上げられてきた相手に一発かますくらいのことは出来るようになるが。 特殊な軌道から、格闘を当てるための布石になりそうに思える。 が、実際は他格闘の初段性能の低さや、激しい動きに向かないレバ特や特射にはあまり噛み合っていない。 アルトロンのような後格→メインという押し付けも、メインの性能的にやや難しい。 高飛び狩りにも使えなくはないがシチュエーションは限られるうえこちらもリスクが大きい。 フワステと相性が悪いドラゴンにとって、これを使いこなすことは必須条件。少なくとも対人戦ではこれがないとお話にならない。 通常のブースト自体にさほど余裕がないドラゴンは、MF特有の仕様も相まって戦場を飛び交う強力な射撃を避けきれない。 逆に言えばフワステとの相性が悪いからこれがあるとも言える。 しかしフワステほど回避面において優れてはいない。主に基本着地のごまかしやジャンプ距離稼ぎに使うもの。 誘導切りがなく、飛び上がりモーションは意外と隙がわかりやすいので、高弾速の射撃に射ち抜かれやすい。 また、下誘導の強烈な射撃(例 GXDVの後サブ)だと弾も一緒に急降下してきてこちらの着地にあたるなんてこともあるので過信は禁物。 飛び上がりをCSCすると少し慣性がのり、滞空時間が伸び無限に滞空可能。最後のあがきの一工夫に。 赤ロック時では当然敵に向かって突っ込むので、ただの的にしかならない。 片方が緑ロック位置にいるとわかっているなら、一瞬ロックを切り替える癖をしっかりとつけよう。 ただし緑ロックで放つと敵から離れ過ぎる場合があり、放置の原因になるので注意。 放置はドラゴンにとってかなり辛いので、使い時があることも覚えていこう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り 80(-20%) 80(-20%) 2.0? 3.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 回転しながらフラッグを振り回して突撃。入力は一回で、最大6hitする。 誘導はあまりないが大きくフラッグを振るため判定が広く、巻きこみが強い。威力は低いが、前ステからレバ特・前格に繋がる。 発生が遅いため正面からぶつかり合うような使い方はできない。 乱戦時には頭の片隅に入れておいてもいいかもしれないが、使う必要性は薄い。 基本は封印安定で良い。むしろ暴発を避けたい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り抜け 100(-24%) 18*6(-4*6%) 3.0 0.5*6 ダウン 【特殊格闘】宝華教典・十絶陣 旗を振り回しながら突進してすれ違いざまに斬り、スタンした相手にドラゴンファイヤー。 前作から特性が大きく変わり初段のダウン値が2から0になったことでコンボダメージの底上げ、長時間のスタンを利用した拘束コンボに使う用法が新たに生まれた。 また、スタンに上書き属性がついたため旗やファイヤーから追撃できるようになっている。 伸び・誘導が優秀で、意外とかち合いにも強い。 ただしフラッグ展開中はブーストを消費するため無闇に連発すると危険。 虹移動にも使えそうな技だが、消費量のデカさとスピードの遅さから非推奨。 そこそこ優秀な性能ではあるが、旗を投げる動作からは全く動かない。1秒程度完全に足が止まるため、カット耐性が皆無。 また初段のスタンは最速でない限り虹ステ・BDでキャンセルした時点で途切れてダウンさせてしまうため、コンボ火力が出しにくいのが難点。 緑ロックで出した場合はフラッグを回転させずその場で振る。ブーストも消費しないままそれなりに動くので、ブーストを節約しながらの移動に使える。 もしこの時の初段がロックしていない敵に当たった場合はキャンセルしてもスタンが続くので覚醒技などに繋げることができる。 サーチ替えでもできるので、確定状況で当たる瞬間にロックを切り替えるだけでコンボに組み込める。 コンボでも使用される最速キャンセルはかなり難しい。 コツは「当たった」ではなく「当たる」と思った瞬間、命中するかしないかのギリギリのタイミングでキャンセルする必要がある。 最速キャンセルとは違うが、ファイヤーを当てずにキャンセルすると相手がスタンしたままそこに留まる。 そこに特射を当て、同じように特格のファイヤーを当てずにキャンセル、と繰り返すと永久コンボになる。実用性はもちろんない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ抜け 80(-20%) 80(-20%) 0 0 スタン ┗2段目(1ヒット) ドラゴンファイヤー 99(-30%) 23(-10%) 0 0 炎上スタン ┗2段目(同時2ヒット) ドラゴンファイヤーと十絶陣 158(-60%) 47*2(-15%) 0 0*2 炎上スタン+ダウン ┗2段目(1ヒット) 宝華教典・十絶陣 168(-65%) 24(-5%) 6↑ 6↑ 打上げダウン 【レバー入れ特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】 両腕を伸ばして敵を掴む。掴むと敵をスタンさせつつ腕を縮めて接近、4連蹴りをかます。本作から虹ステ対応。 スタンの時点でキャンセルすると、N特格同様にその時点で敵を落としてしまう。ブースト消費は激しい。 アンカーと同じ属性で、ガードされると判定だけ消えて硬直はしっかり残る。 メインと射程は同様。メインのような誘導も弾速もないことから、最高射程に届くまで結構ラグがある。 「外したか…」と思ったら急に掴んだ、ということもあり、うっかりキャンセルして落としてしまいがちなので、ラグを感じない間合いで使いたい。 格闘の迎撃に使えなくもないが、他機のアンカーと比べるといろいろ劣っていることから、メインや特射と比べ自衛択としては今一。 確定時が難しい点、捕縛後の蹴りを一定条件(特に直上直下)においてこぼしやすいなどの欠点は変わっていないので注意。 というわけで迎撃より闇討ち向け…なのだが、本作では特射の使い勝手がかなり強化されたため、デメリットが多いこちらの有用性はかなり減った。 ただ、前作とは違い虹ステに対応するようにはなったので、まったく使い所がないわけではない。 しかし弾速が早く、補正も緩和し、滑りも習得した特射に比べてしまうと、始動としては一段劣る性能となってしまった。 ブースト消費は変わらずキツいので、「虹ステからもう一発…」はブーストの無駄遣い同然。当たらなかったらスッパリ諦めよう。 コンボパーツとしては相変わらず良い方なので、基本的にコンボパーツとして見るほうが良い。 今回もスタン中の相手を掴むと二重スタンしてこぼす。フラッグに引っかかっているのを見てからの追撃は不可能。 たまに拾うことがあるので勘違いされるが、これは敵が落下ダウンする前に掴み状態のドラゴンが密着した場合のみ、間に合うことがあるため起こる現象。 至近距離かつ水平以下の角度からでなければまず成功しないので狙ってやるべきものではないが、条件が合えば拾えるということを覚えておいて損はない。 が、積極的に狙えという意味ではなく、「誤ってスタンにレバ特を放った際でも、拾える距離があるからキャンセルするかどうかは慎重に見極めるべし」という意味。 そもそもそんな状況でスタンが取れるチャンスがあるなら、普通に他の格闘を振った方が良い。 レバー入れ特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 特格(1hit) 捕縛 50(-10%) 50(-10%) 0.2 0.2 スタン ┗特格(2hit) 飛び込み蹴り 95(-20%) 50(-10%) 1.7 1.5 よろけ ┗N 蹴り 119(-30%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗N 蹴り 147(-40%) 40(-10%) 2.3 0.3 よろけ ┗N 蹴り 189(-50%) 70(-10%) 3.3 1 ダウン バーストアタック 真・流星胡蝶剣 「目にもの見せるは最終秘伝!真・流星胡蝶剣!!」 少林寺最終奥義を敵に放つ。今回もレバーNとレバー入で技が変わる。 レバーN 前作で追加されたもの。 フラッグを構えてBD1号機のBD格闘のように突撃、切り抜け後に乱舞→打ち上げそして胡蝶剣の流れ。初段のみSA。 使い勝手はほぼ変わっていない。乱舞・胡蝶剣の前動作を含めてカット耐性は相変わらずない。 また、途中の乱舞をこぼしたりすることもあり、一部の段を外すとその時点でモーションが中断されてしまう。 横格闘と同じくステージ端では高い確率でスカりが発生し、モーション中断が起きやすい。 上手く決まれば良いダメージが出るが、カットされるのが関の山。せめて乱舞パートだけは浴びせたい。 拘束時間はわりと長いため、味方が長いコンボを決めようとしている時、カット阻止のために使うと良い仕事が出来るだろう。 極限技 動作 単発威力 威力元値 単発ダウン値 属性 1段目 切り抜け ? ? ? 弱スタン 2段目 左足蹴り ? ? ? ダウン 3段目 右足蹴り ? ? ? よろけ 4段目 左足蹴り ? ? ? よろけ 5段目 左アッパー ? ? ? ダウン 6段目 右アッパー ? ? ? ダウン 7段目 右蹴り上げ ? ? ? 弱スタン 8段目 左足サマソ ? ? ? 特殊ダウン 9段目 胡蝶剣 ? ? ? 強制ダウン レバー後 お馴染みのロマン技。射撃ガード付きの輝く飛び蹴りを放つ。単発威力360という単発系覚醒技の中では最強の威力を誇る。 誘導は優秀だが突入速度はそこそこ程度しかない。構え中はスーパーアーマー。 本作ではサーチ替え対応になった模様で、前作よりロマンを求めやすくなった。 射撃バリアを知らない相手が射撃で撃ち落とそうとして失敗する光景はたまに見られる。 対処を知られているとあっさりかわされ明後日の方向に飛んだり、ガードされたりして自分が返り討ちに合う。 緑ロックで放つと少しだけ進んだだけで即解除となる。勿体無いので注意。 どちらかと言えばガードで対処されやすく、その隙を狙われやすい。 技の発動中はブースト消費がない代わりに、一定距離を飛ぶと解除されるため、足の速い機体に横移動され続けると意外に避けられる。 また、ゲロビのヒットストップによって発動時間を稼がれてしまうこともある。 実戦で生が当たることは基本ないと考え、実用を狙うなら難しくともコンボに組み込むしかない。 ただ、相手がバーストアタックで致命的な硬直を晒している時ならば、カウンターとして非常に有用。 今作から仕様が変わったようで、構え中に誘導を切られても突進は相手に誘導する。 構えと突進の二段誘導になったか、相手に誘導するタイミングが変更されたと思われる。 ロマン技であることに変わりはないが、とりあえず「ポーズとったらステ踏めば解決」という技ではなくなった。 後極限技 動作 単発威力 威力元値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 360 300 ? 強制ダウン 戦術などはドラゴンガンダム(考察)へ
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/3324.html
ジャマイカン・ダニンガン 登場作品 機動戦士Ζガンダム 年齢:不明 兄弟スレでの扱い 狂言回し役に使われることが多い。 長編のネタの場合に、某日曜夜の長寿アニメのナレーションのようにツッコミを入れながら「後半へ続く」とネタが続くことを説明している。 余談だが、外見的にはヒタイダーの有資格者である。 原作での扱い 機動戦士Ζガンダムでの敵役の組織である「ティターンズ」の将校。ティターンズ司令官バスク・オムの腹心として重要な作戦の多くに関わった。つまり主人公サイドから見たらやられ役・かませ犬。 ティターンズはジオンの残党の摘発・弾圧のための組織された地球連邦軍内の特殊部隊だが、様々な特権が与えられていることからエリート意識が強い人間が多く、彼はその典型。作戦に参加した非ティターンズの軍人には見下した態度を取ったり、支援を渋ったりと、小人物ぶりを発揮していた。同じティターンズでも有能な士官には嫉妬を露わにし、自分を差し置いて月面都市フォン・ブラウンの制圧に成功したパプテマス・シロッコに因縁をつけている。また、自分の作戦の邪魔になると判断したヤザン・ゲーブルにはエゥーゴのエマ・シーンと交戦中にまとめて乗艦アレキサンドリアの艦砲射撃で始末しようとする有様。 ヤザンへの行動は彼の怒りを買い、逆に彼の誘導で乗艦アレキサンドリアまで追撃してきたエマにブリッジごと撃たれて死亡した。(ヤザンはブリッジの前までエマを誘導し、自分がエマの攻撃をかわしたらその背後のアレキサンドリアのブリッジに命中するように攻撃させた) 人望も能力評価もティターンズの同僚からは低かったらしく、ブリッジが修理されて戦線に復帰したアレキサンドリアの艦長ガディ・キンゼーには、彼のおかげでアレキサンドリアが手柄を立てられなかったと、散々な評価だった。 (ガディ・キンゼーはストーリー上では地味な存在だったが、癖の強いヤザンをうまく扱い、ブライト・ノアと互角に戦える有能な艦長である) TVでは上記の末路だが、映画・小説では作戦の失敗により更迭されている。 主な乗艦 アレキサンドリア 主に登場したネタ 主な関係者 関連項目
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/55919.html
登録日:2024/03/17 Sun 14 43 37 更新日:2024/05/26 Sun 00 15 42NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 MNG スーパー戦隊シリーズ タイムキング チキューお片付け遊び チート ドルオタ パワーファイター ミノムシ ミノンガン・モウズ 仲間思い? 声優の本気 宇蟲五道化 宇蟲王 宇蟲王一味 害虫 封印 小森拓真 幹部 幹部怪人 怪人 怪力 情緒不安定 戦隊悪役 時属性 時間操作 演者の怪演 王様戦隊キングオージャー 秘匿 秘匿のミノンガン 蓑虫 謎が多い 関智一 関智一の本気 ミノンガン…秘匿の… ミノンガン・モウズとは、『王様戦隊キングオージャー』の登場人物である。 ◆目次 【データ】 概要 人物像 戦闘能力時間操作真価 末路 余談 【データ】 体長/199cm 重さ/149kg 分布/ゴッカン(白夜) 好物/可愛いヒルビル 観察ポイント/ミノンガンの体の奥は時間の秘密とつながっているようである。 CV:関智一 スーツアクター:小森拓真 概要 『宇蟲王』ことダグデド・ドゥジャルダンに仕える宇蟲五道化(うちゅうごどうけ)の1人で、またの名を「秘匿のミノンガン」。 吐いた糸で枝を固めて巣を作る蛾の幼虫【ミノムシ】のBNAを持つ。 外見は白い帯状のようなものが全身にくっつき、蓑虫の蓑を思わせる巨大な両腕を持つ怪物。仮面の色は白。 ヒルビルからの愛称は「ミノちゃん」。後述の理由からダグデドからは猫可愛がりされている。 人物像 一人称は「ミノンガン」または「オデ」。 幼児のような性格で、知性もチキューお片付け遊びのルールをまともに理解していないなどかなり愚鈍気味。 のんびりとした言動を取るがまともな言葉を発することは少なく、大体は唸り声やボディランゲージで自分の意思を伝え、喋っても概ねカタコトの言葉しか言わない。 ……と思いきや流暢に喋れないわけではないようで、必要とあらばイントネーションがエセ外国人風の口調で喋ってみせたり(*1)と五道化の中では最も人格に一貫性がない。 後述の能力を使用する際は非常に流暢に言葉を使っており、かなり尊大で威厳ある振る舞いに変化。この時は残った五道化全員がミノンガンに傅いている。 ヒルビルが戦死したことに怒りと復讐心を燃やしていたが、これは単に「可愛かったから」というかなりふわふわした動機であり、アイドルプロデューサーをやりたがったことと合わせてただの可愛いもの好きのミーハーだったことがうかがえる。 裏を返せば、宇蟲王陣営の中では珍しくまともな仲間意識を持っていたとも言えるか。 戦闘能力 一つだけ教える…ミノンガン強ーい!! 動きは鈍重ながら、両腕の「ミノガントレット」を大きく振り回して戦闘する、桁外れの怪力戦士であり、ハチオージャーを正面から吹っ飛ばし、グローディを封じていた氷の封印をワンパンで叩き割って無理矢理解除するパワーを駆使。 肉体のサイズをある程度可変でき、黒いエネルギーを纏わせることでミノガントレットを巨大化させたり、逆に小さな玉のようなサイズに身体を縮めて縦横無尽に飛び跳ねて翻弄することもできる。 時間操作 秘匿を破り混沌となる。残るは死を!死を!死を!! 昆虫界のタイムキングたる所以に能力。 時の理を歪めて人間の姿や心の時間を進退させることが可能である。 この力で周囲の人間の肉体を一瞬で老化させて老人に変えたり、若返らせて赤子や子供に変えてしまう。この時精神年齢は肉体に引っ張られるため、自我も肉体相応に変貌してしまう。 他にもレーザーを命中させた生物の精神だけを若返らせることもでき、精神を赤ん坊に変えたり、特定の年数まで巻き戻す器用な真似もこなす。この時若返らされた精神年齢よりも後の経験と記憶は失われてしまう。 ただしミノンガンに攻撃を加えることができれば術を解除できる。 また「蓑虫」、つまり幼虫や蛹らしく、その黒い外皮の下には無数の足を蠢かせる「何か」が潜んでおり…? ▷ ネタバレ注意 真価 その真価は、秘匿を破り体内から別の時間軸のダグデドを誕生させる昆虫最終奥義「マルチバースデイ」。 「斬撃を受けること」をトリガーに発動しており、ミノンガンが生きている限りダグデドが復活するどころか斬られる度にダグデドが増殖する可能性がある厄介極まりない技を備えている。 ダグデドの再生装置に等しいがマルチバースデイ発動後は特に特別視はされておらず、復活した時間軸のダグデドからは「中身空っぽの俺様のスペア如き」とミノンガンを小馬鹿にしつつ役立たず扱いで評している。 この奥義を使うためには他の五道化から力を与えられる必要がある模様。 ただし復活の仕方はミノンガンの体を縦に真っ二つに引き裂くように産まれ落ちるため若干グロテスク。 一応マルチバースデイ使用後もミノンガンの命には何の支障もなく、ダグデドを蘇生し終わった時点でミノンガンの自我は初期のような愚鈍なものへと変化していた。 末路 45話にてヒルビルの戦死を受け、ヒルビルを殺された怒りで自らの意志でキングオージャーを絶望させるため出撃。 「斬るとダグデドが増殖する可能性」からうかつに攻撃できないキングオージャーを翻弄し、自身の能力でギラ・ヤンマ・ヒメノの精神を退行させて戦闘不能に陥らせ、スズメとモルフォーニャの精神も2年以上前の状態に退行させこれまで彼女たちが積み上げてきた人生を台無しにするなどの暴虐ぶりを見せつけるもダグデドからの興味関心はゼロ。 そのままゴッカンを襲撃したが、カグラギとリタの阿吽の連携の前に翻弄され続け、まともに自分の攻撃が当たらない様にストレスが限界を迎え駄々をこねていた隙を突かれ、最後は王の証を2つ併用することで発動可能になった氷の秘術の直撃を受けて全身が凍結しゴッカンの地に封印されてしまった。 さ、寒いけど、ミノンガン負けない! ……さ、寒~い!!寒い!さ、さ、さむ…… 氷の中では時は動かない。最後に秘匿されたのは自分自身。 余談 モチーフは蓑虫。名前の由来は恐らく「ミノガ」とガの英語読み「moth」か。 関氏はゲロウジームと合わせて1人2役となったが、これは上堀内監督の強い希望によるもの。 また、特撮において同じ声優が作品をまたいで参加するパターンは幾つもあるが、何気に一つの作品で複数のキャラを担当するパターンはかなり稀。 封印されてしまったとはいえ、結果として五道化の中で唯一完全に生存しているキャラクターになってしまった。第49話でダグデドが再生怪人として他の退場した五道化を召喚したため、49話時点で生きたミノンガンが二体存在することになってしまう。まあダグデドのことだからなんとも思ってなさそう ちなみに第38話で登場したエセ外国人風のミノンガンの元ネタは韓国の音楽プロデューサー、J.Y.パーク氏。 本作のテーマがアイドルのオーディションであることもあり、ますますそれっぽさが目立ってしまっている。 冥殿専属…編集者オーディション…やる!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] Vシネでは・・・またダグデドが復活する布石? -- 名無しさん (2024-05-01 22 00 10) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/loadofvermilionarena/pages/52.html
ヨルムンガンド(人獣-028) コスト 【コスト】 タイプ 【タイプ】 射程 【射程】 HP 【HP】 【M_HP】 AP 【AP】 【M_AP】 ATK 【ATK】 【M_ATK】 POW 0 0 DEF 【DEF】 【M_DEF】 RES 【RES】 【M_RES】 MS 【MS】 AS 【AS】 【M_AS】 アクティブ 【スキル名】 【スキル説明】 指定タイプ 【指定タイプ】 効果タイプ 【効果タイプ】 消費AP 【消費AP】 クールダウン 【クールダウン】 パッシブ 【パッシブ名】 1. 【パッシブ説明1】 2. 【パッシブ説明2】 使い魔について 【使い魔について】 コメント一覧 名前
https://w.atwiki.jp/ps4borderbreak/pages/803.html
[部分編集] 軽く、連射性能に優れたブラスト用サブマシンガン射撃時の反動も小さいため初心者でも扱いやすい ブラストが初期から装備している主武器系統。 傾向としては軽量で、リロード時間が短く、低反動。 反面射撃精度は悪く近距離~中距離でないと弾が命中しにくい。 1マガジンあたりの火力は十分にあるのだが、秒間火力が5000を超えるのが当たり前の昨今の環境だと威力不足が目立つ。 ヴァイパー以降のモデルでもない限り、「正面切ってゴリ押す」みたいな戦い方をしても勝つのは厳しいので注意しよう。 腕部の反動吸収はそれほど必要ないが、有効射程を高めるためには頭部の射撃補正は気にしたい。 総じて「軽量機体で強襲兵装」という時に噛み合う武器である。 積載重量が余っている場合は、重量ぶん性能が高まっている速射機銃をまず検討するといいだろう。 だが、本系統もVer.3.05にて秒間火力が引き上げられた他、☆4武器パイソンも実装されたこともあり撃ち合いに多少は強くなっている。 ヴァイパー以降のモデルに高速リロード腕部と合わせて隙を最小限にすれば、UKにも負けない攻撃力が得られるだろう。 余談だが、サブマシンガンの(弾が届くという意味での)射程は175m。 ベース外から施設破壊を狙っても、射撃精度以前にそもそも弾が届かないという場合もあるので注意しよう。 当然ながら真っ当に戦える、という意味での「有効射程圏」はさらに短い。 [部分編集] サブマシンガン系統 属性 実弾100% 射程 175m ズーム倍率 1.3倍 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃精度 反動 リロード 性能強化 M90サブマシンガン M90 連射 140133 340354 62×15 780/min811/min E+ A- 1.4秒 ①重量 133②連射速度 811/min③威力 354 M90Cサブマシンガン ※1 C-M90C 連射 130123.5 280291 74×18 850/min884/min D- A- 1.5秒 ①重量 123.5②連射速度 884/min③威力 291 M91サブマシンガン M91 連射 150142.5 330343 80×14 850/min884/min E B+ 1.8秒 ①重量 142.5②連射速度 884/min③威力 343 M99サーペント M99 連射 160152 360378 64×15 780/min819/min C- B 1.6秒 ①重量 152②連射速度 819/min③威力 378 M92ヴァイパー M92V 連射 170161.5 350371 62×16 850/min901/min D B- 1.7秒 ①重量 161.5②連射速度 901/min③威力 371 XM94パイソン XM94 連射 200190 420449 47×17 740/min792/min D+ C+ 1.6秒 ①重量 190②連射速度 792/min③威力 449 ※1 イベント配布 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 M90サブマシンガン 2020/11/17(Ver.3.05)威力320 → 340333 → 354 2022/12/20(Ver.3.18)装弾数60発×15 → 62発×15 M91サブマシンガン 2020/11/17(Ver.3.05)威力300 → 330312 → 343 2022/12/20(Ver.3.18)装弾数78発×14 → 80発×14 M99サーペント 2020/11/17(Ver.3.05)威力350 → 360368 → 378 2022/12/20(Ver.3.18)装弾数62発×15 → 64発×15 M92ヴァイパー 2020/11/17(Ver.3.05)威力340 → 350360 → 371 2021/12/21(Ver.3.12)重量190 → 170180.5 → 161.5 2022/12/20(Ver.3.18)装弾数60発×16 → 62発×16 XM94パイソン 2021/6/8(Ver.3.09)装弾数43×17 → 45×17 2022/12/20(Ver.3.18)装弾数45発×17 → 47発×17 [部分編集] M90サブマシンガン M91サブマシンガン M99サーペント M92ヴァイパー XM94パイソンM90 M91 M99 M92V XM94 M90Cサブマシンガン C-M90C ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 連続射撃時間 秒間火力 マガジン火力 戦術火力 M90サブマシンガン 4.77秒4.59秒 44204785 2108021948 34173665 M90Cサブマシンガン 5.22秒5.02秒 39674287 2072021534 30823301 M91サブマシンガン 5.65秒5.43秒 46755054 2640027440 35443796 M99サーペント 4.93秒4.69秒 46805160 2304024192 35293847 M92ヴァイパー 4.38秒4.13秒 49585571 2170023002 35693946 XM94パイソン 3.81秒3.56秒 51805927 1974021103 36494090 M90サブマシンガン ブラスト用に開発されたサブマシンガン。威力と射撃精度に難があるが、連射性能に優れ扱いやすい。主に近距離戦闘で力を発揮する。 強襲兵装の主武器の初期装備。すなわちこのゲームを始めて最初に触ることになる武器である。 まずはストーリーモードやビギナーマッチでこの武器を使い、射撃武器の操作感に慣れよう。 他系統含む全兵装で2位の軽さの主武器(同重量にネイルガン)。 低精度から有効射程は近距離で、しゃがみ撃ちで中距離という程度。 麻主武器の中でも非常に軽いが、その軽さに見合うだけの低火力しかないのがネック。 正面からの射撃戦になると大抵撃ち負ける。 また、射撃精度もすこぶる悪く、設置物の除去にも変に時間がかかることがある。 基本的に削りやミリ残り止め処理での活用が主になるであろう。 M90Cサブマシンガン M90サブマシンガン系統の幻のクラシックモデル。弾道安定性が向上したサブマシンガン。銃身をロングバレル化することで集弾率が向上、有効射程が延伸した。 ファクトリーアウトレットイベントで入手可能なクラシックモデル。 M90からさらに10の軽量化、130(強化時123.5)という全兵装全主武器中最軽量のモデル。 ただしその軽量化の代償は大きく、ただでさえ低火力だったM90を大幅に下回る系統内ぶっちぎりワーストの火力となってしまっている。 近接武器強化チップのために積載量を極限まで機体に割きたい等、使うのであれば重量の軽さにどこまで価値を見出せるかがカギとなるだろう。 M91サブマシンガン 装弾数が特徴となるサブマシンガン。威力を犠牲にする代わりに連続射撃性能を強化したことで、火力支援能力を高めたモデル。 マガジン火力重視。 M90のマガジン火力を大きく引き上げたが、そのぶん精度・反動・リロードと取り回しについては悪化したモデル。 単発威力は落ちたが、連射速度が上がっているため秒間火力もわずかに上がっている。 実質的な使い方はM90とそう大差が無いので、リロード時間の差をどう見るかで選択するといいだろう。 M99サーペント 各種性能を高めた高性能サブマシンガン。オプションパーツを充実させることで、高い威力と射撃精度の両立に成功した高級モデル。 M90の秒間火力・マガジン火力共に十分底上げしたモデル。 反動はM91よりもさらに悪化したが、武器全体からみればまだまだマイルド。 精度も大きく上がっており、近距離での命中率や有効射程が強化されている優等生モデル。 3凸状態で互いに比較した場合にヴァイパーに劣る面が多いのは事実だが、強襲主武器でも3本の指に入る軽さ・☆2ゆえの強化しやすさ・汎用性の高さの3点を維持したハイバランスが魅力。 3凸状態ならば2凸未満のヴァイパーに秒間火力でも勝るので、ヴァイパーよりも他の武器・パーツを優先的に強化したいという場合は、軽量機体の主武器として十分選択肢に入るだろう。 …とは言うものの、Ver.3.05から始まったプレミアムサービス加入中は一部のパーツ 武器は完凸状態でレンタル可能となるのだが、本武器の様な強化難度の差で上位モデルとのリードを守っている装備にとっては逆風でしかなく、完凸ヴァイパーが簡単に手に入る現環境下で日の目を見るのは難しいだろう。 サーペント/SCV M99サーペントの特別仕様。 青と白を基調とした配色で海を想起させるせいか、一部の武器マニアの中ではUMAであるシーサーペントという愛称で呼ばれているとかいないとか。 M92ヴァイパー 最前線でのあらゆる局面を想定して、瞬間火力を追求した高性能サブマシンガン。射撃時の精度には若干の不安があるものの、突発的な戦闘への対応力は最高クラスとなっている。 M99の秒間火力を引き上げ、速射機銃系統並の秒間火力を手に入れたモデル。 その他のマガジン火力、精度、反動、リロードはいずれもM99に劣るが、微差の程度で当然実用圏内。 軽量機体の運用では強力な相棒となるだろう。 XM94パイソン さらなる瞬間火力を追求し、系統内で最大の威力を実現させた高性能サブマシンガン。その高威力ゆえに機体への反動は強いものの、使いこなせれば無類の強さを発揮する。 2020/11/23に追加された★4武器の一つ。 拡張バレルが追加され、後部にストックも付いたガンスミスもニッコリな魔改造の結果、もはやSMGどころかライフルのようなゴツさに進化した。 サーペントから単発威力を上げ、さらなる秒間火力を追求しついに5900dmg台の火力(3凸時)を得た。実弾速射チップを積むことで6000dmgを軽く超えることも可能。 さらに特筆すべきは、この威力で重量が200(1凸時190)とサブマシンガン系統の強みが非常に大きく出ていることであろう。 反面、連射力の低下と、マガジン内弾数の減少による連続射撃時間とマガジン火力の低下が目立つ。 とはいえ、リロードが早いのもあってリカバリーも容易。反動も制御しやすく、大きな欠点を持たない優秀な武器なのは間違いない。 だがやはり最大の問題は★4故の入手難度の高さと、凸コスト1回3000マテピ、重ならなければ合計9000マテピという莫大な強化費用。 軽さこそあれど、真価を発揮するのはどうやっても最大強化時。同じ強化費用の2凸パイソンと3凸ヴァイパーとではほぼ全ての点でヴァイパーに負けてしまっている。 最大強化が前提となるが、トレンド武器並の火力を持ち、200を切る軽さ、制御しやすい射撃感覚と、サブマシンガン系統の大きな特徴である「取り回しの良さ」をこれでもかと体現した、まさに★4らしい武器。 突出したものはないが、使用感のクセの無さと重量の軽さは、どんなアセンにもマッチする抜群の対応力を誇る。 運良く入手できたのであれば、マテピを注ぎ込む価値はあるだろう。 ちなみに現実において「パイソン」という通称で呼ばれる銃も存在するが、それは「コルト・パイソン」というリボルバーのことである。混同しないように。XYZ XM94パイソン/SCV XM94パイソンの特別仕様。その特異な配色にはそれぞれ意味がある。進化の白、共闘の黄、混戦の赤、そして始まりの緑。すべては輪廻の淵を越えし者たちの軌跡として――。
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/329.html
連邦:実弾系統 ジオン:実弾系統 →include/ザク・マシンガン後期型 概要 数値情報 装備可能機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 ザク・マシンガンをベースに、ストック部を伸縮式にするなど、運用性を向上。 対MS戦においても、十分な威力を発揮したが、連射性能は若干低めである。 バレル下部に追加兵装(グレネード・ランチャー)を装備。 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 220 231 242 275 286 297 308 319 射程距離(m) 200m 弾数 42 44 46 52 54 56 58 60 発射間隔 210発/毎分 リロード速度 4.5秒 武装切替時間 0.5秒 頭部補正 2.0倍 脚部補正 1.5倍 DPS 770 808 847 962 1001 1040 1078 1116 GL威力 850 892 934 1060 1102 1144 1186 1228 GL射程距離(m) 200m GL弾数 1 GLリロード速度 18秒 GL切替時間 2.5秒 レア度 ☆ なし ☆ なし なし なし ☆ ☆ 開発% 30% 20% 20% 10% 5% 5% 4% 3% 階級 二等兵08 一等兵10 伍長03 軍曹10 少尉10 大尉04 中佐04 少将06 必要ポイント 2500P 4200P 7100P JPY20580000P 16300P 20500P 27500P 57900P 装備可能機体 汎用機:ザクⅡF2型 / ザクⅡ / ザクⅡ改 / ドム・トローペン 支援機:ザクⅡ(重装備仕様) / ザク・キャノン / ザクハーフキャノン 備考 ザク・マシンガンと比べ、単発威力・総弾数・射程が向上したが、対価として連射性能・集弾性が悪くなった。 発射間隔210発/分 3.5発/秒 移動しながら撃てて、よろけを取れるグレネード・ランチャーの付属が一番の特徴ただし、グレネード・ランチャーは武装切替時間が2.5秒、リロード18秒と取り回しが悪く、格闘攻撃の追撃に使ったりは出来ない。 アップデート履歴 2012/08/30 威力UP 2012/10/25 GL変更時間、GL威力UP 2012/12/11 威力20UP、射程-100、ザクⅡ改、ザクⅡ(重装備仕様)でも装備可能に 2014/03/12:上位レベル追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 Lv2 ☆なし20%(3倍 60%)確認。開発%を修正。 - hihingaburu 2017-07-21 23 24 10 指切りで17秒撃ちきりを失敗無しで12秒に短縮、もたついた普通の指切りでも13秒 - 名無しさん 2017-02-22 15 42 29 GLのリロ4.5sec切替1.25secなら使い易いのに。 - 名無しさん 2014-09-12 22 36 30 テーブルがずれてるw - 名無しさん 2014-03-13 19 29 40 開放される階級通りに作り射補の高い機体で使えば、見くびってる人達を次々と倒せるほどの威力、作るのが追いついてない人は強さを実感できないのは当たり前だろうね - 名無しさん 2014-02-02 00 02 38 ザクマシ8と指切りしたらどっちが強いかね - 名無しさん 2013-12-16 20 43 56 こっち - 名無しさん 2017-03-02 18 55 55 test -- (伏流) 2013-06-15 15 40 53 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/ssss2045s/pages/5.html
ドラゴンガンダム(機動武闘伝Gガンダム) 本体(yyyy/mm/dd Update) yahooブリーフケース 本日 - 昨日 - 合計 -
https://w.atwiki.jp/niji6/pages/8.html
概要 近距離用、狙撃には不向き。連射力と弾数がウリで威力は低め。 取り回しもよく、偵察や奇襲等に向いている。主に初級~中級者向け MP5N mp5n-thumb.jpg クセが無く使いやすい 初心者向け 威力■■■■■□□□□□ 30発と中威力で使い易い 射程■■□□□□□□□□ 狙撃には不向きなので 精度■■■■■■■■□□ 広い所で戦闘はX 弾数30 慣れてきたら使おう MP7A1 mimp7a12s.jpg H&K社がFN社のP90への対抗馬として開発 MP5よりさらに携帯化された小型サブマシンガン。 4/18のパッチにて長距離性能若干ダウン 初心者向け 威力■■■■□□□□□□ MP5より射程はあるが 射程■■■□□□□□□□ やはり弾数的にも接近戦で 精度■■■■■■■■□□ 掃射する戦法がいい 弾数40 P90同様に初心者向け UMP45 cstrike_ump45.gif 45口径を発射するサブマシンガン 特殊部隊のために作られたH K社の銃 基本的にMP5の高威力版と考えればいい 中級者向け 威力■■■■■□□□□□ 弾数は少ないがSMGの中では 射程■■■□□□□□□□ 高精度と高威力のUMP 精度■■■■■■■■■□ 立ち回りに自信がついたら 弾数25 強い味方になるぞ P90 P90.jpg 狭いところでも安心の次世代SMG 装弾50発で、マガジンは透明だから残弾もバッチリ 初心者から中級者向け 威力■■■■□□□□□□ ハンドバックでも 射程■■□□□□□□□□ 下げているような 精度■■■■■■■□□□ スタンスで 弾数50 女の子にモテモテ MP9 1136425175_49727_s.jpg 4/18のパッチにて長距離性能若干ダウン 威力■■■■■□□□□□ 精度がかなり高いので 射程■■□□□□□□□□ 中距離でも活躍を期待できる 精度■■■■■■■■■□ 連射力と威力もそこそこ 弾数30 でも使っている人があまりいない MAC11 SD-GGHG203B.jpg 俗に言うイングラム 販売会社が2度もつぶれてMAC社に落ち着いている 映画等で両手でぶっ放しているが あんなことやったら的に一発もあたらない ドラムマガジンとロングバレルがついてるバージョンもある 中級者向け 威力■■■■□□□□□□ 連射力はゲーム中最速 射程■■□□□□□□□□ なので近距離では絶大な威力を誇る 精度■■■■■■□□□□ しかし弾がバラけるので狙撃には向いていない 弾数32 一撃離脱が向いてる気がする