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サブマシンガン(SMG) ━━━*概要*━━━ 合計弾数が500発以上もあり、垂れ流し気味でも使用可能 しかしながら一発一発の威力はHGより低いため、AR同様バースト撃ちを心がけましょう そうしないとすぐに弾が尽きて、後半HGのみとかになってしまいます また集束率が異常に悪いのでHSを狙うのはしゃがみ時の初弾ぐらいかと 初期において特殊感染者(おもにスモーカー)に捕まった味方をカバーできるのはほぼこの銃です ショットガンでは届かない位置まで引っ張られるのでSMGで味方ごと撃つ気持ちでカバーしましょう ━━━*仕様*━━━ 弾数 50+480発 マガジン容量 50発 攻撃力 19 リロード時間 未測定 ━━━*使用時*━━━ 基本的にHGで戦って、ラッシュ時や対特殊感染者などに味方にFFしないように使うのが良いと思います ━━━*その他*━━━ 基本L4Dwikiからの適当転載ww
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名 前:ロン・マンガン (Ron Mangan) 通 称:ロン 仇 名:ロン先生 年 齢:不明(20代半ば) 登場作品:ゾイド ジェネシス 趣 味:研究、珍道中講座 好きな物:研究 搭乗機体:バンブリアン 備 考 俗気の抜けないソラシティの人間。 ロン先生の珍道中講座をまとめている。 サコン先生とは気が合う。 いんでぃくす☆ファンサイト・ルイス様のページ更新もやってるよ! ロリコンじゃないよ、ルイスちゃんスキーなだけさ!!(キリッ) 因みに中の人は鋼鉄神ジーグのEDを歌ってたりする。 ※ロン先生の珍道中講座…ロン先生と愉快な仲間たちが解説してくれるコーナーのまとめだよ!!
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GF13-011NC ドラゴンガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 31400 600 M 13080 240 25 24 29 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 12 0 1〜1 通常格闘 100 8 宝華教典・十絶陣 5000 36 30 1〜2 必殺技 85 5 フェイロン・フラッグ 4000 20 0 2〜2 BEAM格闘 105 5 真・流星胡蝶剣 6000 42 90 2〜4 必殺技 90 5 高熱火炎放射 3800 20 0 2〜4 火炎 95 6 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 機体名A 機体名B 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムマックスター 3 ガンダムローズ 3 ボルトガンダム 3 シャイニングガンダム 備考 武装のバランスが取れており、MFの中でも使いやすい部類。 最大射程は、4マスでMPを消費する流星胡蝶剣と、ダメージにムラのある火炎放射しかないというのが難点。
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オプションガンマとは,オプションのリスク指標の一つで,オプションプレミアムの感応性の一つを指す. オプションガンマはデルタ値の変化幅÷原資産価格の変化額で求められ,原資産の単位当たりに対するデルタの変化を表す. つまり、市場の動きに対する原資産のオプション・プレミアムの変化率を表す。ガンマの値が小さくなれば、原資産が変動してもデルタの変化は小さい。よって、ガンマは市場の変動に伴うリスクの大きさを表すとも言える。価格変動リスクを回避する為にデルタ変動をヘッジする際、ガンマの値が大きいほどポジション調整を頻繁に行なう必要が生じる。このガンマとデルタは原資産の値動きに関するリスク・パラメータともなる。ガンマが0.001とは原資産が1動くとデルタがその変化分の0.001増加するという意味を持っている。 具体的な例) 日経平均オプション取引のコールオプションで、ガンマが0.001、デルタが0.5となっていたとする。この場合、原資産である日経平均が100円上昇すると、デルタは100×0.001+0.5=0.6となる。逆にプットオプションでガンマが0.001、デルタが-0.5となっていたとします。日経平均が同じく100円上昇すると、デルタは(100×0.001-0.5)=-0.4となる。ガンマはアットザマネー(コールとプットの権利行使価格が同じ)に近づくほど数値が大きくなり、イン・ザマネーまたはアウト・オブ・ザマネーに行くにしたがって小さくなるといえる。 [M] /
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戦術などはドラゴンガンダム(考察)へ 正式名称:GF13-011NC パイロット:サイ・サイシー コスト:2000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ドラゴンクロー 1 85 近接向け単発ダウン射撃 CS ボルトガンダム/マーメイドガンダム 呼出 - /50 レバーNでボルト、レバー入れでマーメイド サブ射撃 フェイロンフラッグ【投擲】 4 50 トラップ武装 特殊射撃 ドラゴンファイヤー 2 61 近接向け射撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 縦斬り→斬り上げ左右→かち上げ→回し蹴り→なぎ払い NNNNN 234 派生 フルスイング NNN前 214 3段目からのみ派生可能 派生 連続蹴り→蹴り飛ばし NNN後N 231 前格とは別物 派生 ドラゴンファイヤー NN射NNN射 201 クローから火炎放射 前格闘 無影脚→蹴り飛ばし 前N 156 百裂脚 横格闘 横薙ぎ→二連斬り→サマーソルト 横NN 170 後格闘 兜割り 後 80 飛び上がって突き降ろす BD格闘 回転斬り BD中前 100 N特殊格闘 宝華教典・十絶陣 特 168 レバー入れ特殊格闘 ドラゴンクロー【捕縛】 レバー入れ特NNN 189 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 N覚醒技 真・流星胡蝶剣(コンボ) 3ボタン同時押し ??? 後覚醒技 真・流星胡蝶剣(突撃) 後+3ボタン同時押し 360 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 ネオチャイナ代表MFドラゴンガンダムがシリーズ継続参戦。耐久値は今作でも同コストトップの680。 他のMF同様地走タイプの機体で近距離向きの機体。 前作から強化された点があるが全体的な使用感は変わっていない。 MFの例に漏れず全体的な動きや武装に癖があるので、しっかりと把握しよう。 他のMFや格闘機は格闘を生当てしたり、射撃から繋げることが可能だが こちらは格闘初段性能に難があるものが多く、射撃武装全てが足が止まることもあって安定して繋げることが不得手。 機動力は高めだがコスト帯最上位には到底及ばず、射程は短いので試合から置いて行かれやすい(放置されやすい)という弱点がある。 所謂「押し付け武装」に該当する武器はなく、CS以外にキャンセルルートも存在しない。 よって、自分の強みを押し付けたり意表をついた戦いをするというより、敵の行動を先読みして搦手で戦う事になる。 MFなので格闘機だと思われがちだが前述のとおり格闘は生当てするには向いておらず、射撃武装もクセがあって使い難いといったジレンマを抱える機体。 射撃系の武装の基本火力が尽く低い一方、格闘コンボを決めた時の火力は格闘機相応に出る。ダメの低い射撃も使いこなせれば他機体にはない強みも引き出せる。 また耐久値も高く、ピョン格を保持しているためか生存力はかなり高く粘り強い。 一方で、ピョン格に依存した自衛力が、今作追加のシステムとの相性を悪くしてる原因とも言える。理由は考察を参照。 癖は強いが扱いこなせば、他機体とは一味違った動きを楽しむことができる機体。 ただ、特異な射撃武装は他機体のセオリーがほとんど通用しない。 安定して勝利するためには多大な修練と頭の切り替えが必須となる。 前作からの変更点 耐久値増加(640→680) 射撃CSにボルトガンダムを追加 マーメイドガンダムがレバー入射撃CSに変更、突撃速度がやや向上、耐久値上昇 覚醒時のメイン射撃が強制ダウンに変更 サブの持続時間が微延長 N格闘のダウン値が下がった N格闘前・後派生の属性が変更前派生(強制ダウン→強ダウン) 後派生(通常ダウン→強制ダウン) N格射撃派生の性能が特射より軽くなった N特殊格闘の性能が変化初段のダウン値が0に 炎部分が単発ヒット化 初段がスタン上書き化 レバー入特殊格闘をステップでキャンセル可能に 特殊射撃の弾速が高速化、補正緩和 バーストアタックがサーチ替え対応、誘導の性質が変更(二重誘導、あるいは誘導発生タイミング変更) 2014/5/27 アップデート詳細 N射撃CSのボルトガンダム周りの大幅な修正ボルトガンダムそのものに当たり判定を追加 ボルトガンダムの落下位置修正 ボルトガンダム落下後の爆風範囲上昇 爆風に当たった時のやられ属性変更 特殊射撃において、技発動前の移動速度をより引き継ぐように変更 射撃武器 どの武装も足が止まり、キャンセルルートがない。また地上撃ちができないためズサキャン非対応。 【メイン射撃】ドラゴンクロー [特殊リロード][属性 実弾][ダウン][ダメージ:85][ダウン値 6][補正率 ?%] 基本性能 腕を伸ばしてのドラゴンクローによる攻撃。本作から覚醒時でも強制ダウンするようになった。 射程限界があり、赤ロック端まで届くわけではないので注意が必要(FB家庭用版のプラクティスにおける板三枚分程度)。 腕が伸びきった後は収納モーションを取る。障害物や床に当たっても収納モーションに入る。 入力から硬直終了まで常時慣性が乗る。ステップやブーストはもちろんジャンプを使った上方向の慣性も可能。 高い貫通能力があり、シールドビット等のバリア系の武装は残り耐久を攻撃力が上回っていれば本体ごとぶち抜くことができる。 先端の攻撃判定には射撃破壊効果があり、正面からの撃ち合いに一方的に打ち勝つ事がある。ただし判定は小さいのでおまけ程度に考えよう 破壊できない射撃一覧 照射ビーム全般 ブーメラン系全般 石破天驚拳(ゴッドCS、マスター格CS) 耐久85以上のアシスト系 以下追加求む 運用 優秀な銃口補正と一撃強制ダウンで高い迎撃力を誇る。 即ダウンが取れるためカット防止のための格闘の締めにも最適。 伸び始めてからも先端は多少誘導するので、やや早めに出しても当たる。 発生がやや遅いので、同じ系統の武装を持つ∀やアルトロンとは違って押し付けるような使い方はできない。 単発ダウン故に、対起き攻めに強く見えるが、発生の早い格闘を押し付けられると弱い。 とにかく相手の動きを読んで使う必要があり、軸合わせや射程を頭に叩き込むことも重要。 本機の自衛力の高さを築いている武装の一つだが、あくまでリターンに優れるという意味であって、リスクは大きい。 まずクローはBDなどキャンセル行動で強制収納されてしまうため、当てるためには機体の動きが制限される。 何より単発ダウン武装として見るとダメージは低く、こればかり狙っているとダメージレースで劣勢になってしまう。 動きが制限されるうえ、アンカー系統の武装であるため、虹格やピョン格など動きが激しい相手の迎撃には向いていない。 相手に当てることに固執して大怪我してしまうのは、使い始めによくある失敗。 特に至近距離で回避されるとフォローが効かないため致命的。1発外したら諦めて離脱する判断も必要になる。 逃げに徹している相手へ単独で詰める場合の択としてはそこまで向いていない。 一方着地取りはしやすく、距離次第ではBRなど以上にトドメは刺しやすい場面も多い。 しかしダメージの低さから相手の体力をギリギリ残して寝かしてしまい、チャンスを作ってしまうこともしばしば。 とにかく当てれば良いというものではなく、トドメがさせる残り耐久かどうかの見極めが重要となる。 これが安定して当てられるようになると、時限強化換装や覚醒を容易に潰すことも可能。 リスクとリターン、そして使い時は戦いの中でしっかり把握していこう。 【CS】マーメイドガンダム 呼出/ボルトガンダム 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト/格闘] 今作よりアシストが1体追加、レバー入力で撃ち分けられる。両者とも限界射程は短い。 トラップ武装のサブを除けば、キャンセルしても判定が消えない貴重な手札。 (ドラゴンの間接攻撃武器は、ほとんどが被弾やキャンセルで判定が消失する) ただし言うまでもないが緑ロックから垂れ流すような使い方は出来ない。 そのうえ、突撃や落下が遅いため、赤ロック下でも命中確定ポイントは少ない。 アシストではあるが、どちらかと言えば1発の大きな弾を放つ感覚に近い。 どちらも内部硬直が短く、シールドあがきや無限滞空は今作でも健在。 レバーN(ボルトガンダム) [半回転ダウン][ダメージ ][ダウン値 ][補正率 %] 「おっさん!頼んだぜ!」 シャッフル同盟のボルトガンダムを呼び出す新技。通称「おっさん」。 残念ながらボルトガンダム用の勝利ポーズは存在しない。出現中はもちろん、ボルトの一撃がトドメになってもドラゴン単体の勝利ポーズに移行する。 流れ弾などに当たる機会は少ないが、マーメイドより耐久値は高い模様。 基本性能 一見デスサイズヘル(EW版)のCSに似ているように思えるが、それとは完全に別物。 ターゲットしている相手の方角に向かい、自機から2機分程度先の前方へ直下。そしてボタンを離した時点でターゲットがいる方角に一切誘導せず落ちる。 落下速度はかなり遅く、前BDで慣性を乗せると自分が滑りすぎてボルトを追い越してしまう事も。空中で出すと着地までのラグが少し伸びる。 着地すると地面を打って衝撃と爆風を起こし、周囲の機体を半回転ダウンで打ち上げ。受け身可能になるまでが少し長いため、拘束時間はマーメイドより優秀。 本体にも攻撃判定があり、当たると敵を下へ叩き落とす。そのため爆風もほぼ確実に当たるようになっているが、高度がありすぎると先に地面に落ちてしまう。 落下後の爆風は透明な球状に攻撃判定を持ち、トレーニング1面のガンダムを3体ギリギリ巻き込める程度の大きさ。一応上にも判定が出る。 デスヘルのトーラスやシャアザクの戦車投げとは違い、爆風判定もほとんど着地の瞬間のみ。これに加えて見た目より狭い範囲のため、事故当ても難しい。 見た目は爆弾系ながら自機にダメージ判定はない。が、僚機には当たるので注意。 一部実弾はタイミングが良ければ掻き消せるが、現実的に実戦で狙って使える技ではない。 運用 自分と相手の位置、自分の高度などを瞬時に計算して使わなくてはいけないので、かなり癖が強いアシスト。 開発側の想定は恐らく接近拒否や盾捲り狙いの先置きだろうが、実際のところは前者の要素が強く、後者はやや非現実的。 硬直が必ず取れる場面はほぼ存在せず、狙う意義も薄め。そもそもこれ単体で取れる場面なら、レバ特や特射のほうがよっぽど有用。 出現位置の性質から、至近距離で出す時は前進に、中距離で出す時は後退に合わせて撒くと良い。 口で説明するのがメイン以上に難しいが、強いて言うなら爆風を当てるというよりボルト本体が掠りそうなタイミングを狙うと良いか。 いずれにせよ、使用感覚はメインと同じで体感で覚えるしかない。ただ、メイン以上にCPU戦での練習が対人戦に活きづらい。 敵の進路妨害、または擬似的なトラップ、としての役割が主な位置づけ。命中すると確信出来る場面があまりないため、アドリブ力が要求される。 コンボパーツとしての利用価値はさほど高くはなく、拘束コンか魅せ技が主。総じてこのアシストの出番が回ってくる機会はそう多くない。 判定が一瞬で着地させるタイミングをとるのも非常に難しいため、起き攻めとしては見た目以上に頼りない。 寝っ放しの相手ならいざ知らず、起き攻めではサブを差し置いてまで使う必要性も薄い。寝っぱなし相手に放つにしてもサブを置いてからが基本。 相手が横移動していたらそもそも使うべきではない。ドラゴンの苦手な対横格にはあまり使えない。それどころかセルフカットならまだマーメイドの方が可能性はある。 マーメイドと打って変わって運用出来る場所がかなり限られており、マーメイドの間合いより中に敵が来たら使えば良いというわけではない。 必要になる場面があまりないので、積極的に使おうと考慮する必要性は薄い。実際人によっては運用の選択肢から外しても困らない。 ただし、追撃にレバ特や特射を使用しても二重スタンがない。キャンセル・被弾後も消滅しないなど、ドラゴンにとってありがたいメリットは存在する。 また、元々誘導しないため、誘導切り武装を纏って来た相手にお願いで撒いておくと、相手の油断からまぐれで当たることもある。 加えて無限滞空中、下でウロウロする敵には、まず当たらないマーメイドよりかはプレッシャーになる。 まぐれでも当たれば相手の気勢を削げるので、使いづらいからと安易に封印してしまうのは勿体無い。 と言っても、ただでさえ全般的に癖の強い品揃えのドラゴンの武装中、特に曲者な性能を持つため、生半な認識では使えない。 むしろ内部硬直が短いとはいえ足が止まるので、下手な使用は隙を晒すだけになる。 自信がないなら割り切って完全に封印し、むしろ前作の感覚でマーメイドを放とうとして暴発するのを防ぐことに意識を置くべきである。 一方、これを上手く使えるようになれば、手数不足気味のドラゴンにとって有用な択が一つ増えることにもなることを覚えておこう。 レバー入れ(マーメイドガンダム) [打ち上げダウン][ダウン値 1][補正率 %] 「誰かぁ~!助けてよぉ~!」 えらく情けない声で助けを呼び従来通りライバルの一人であるマーメイドガンダムがフィッシュモードで突進。 出現から突撃するまでにやや間が空く。 今作ではレバー入れに変更され、弾速と耐久値が強化された。 耐久値は一応ターンXのCSの片方ヒットには耐えられる程度には固くされた模様。 マーメイド出現中に試合が決すると、人型モードのマーメイドと槍を掲げ合う専用の勝利ポーズ。 基本性能 自機の後ろに現れたのち突進。出現直後は弾速が遅く、徐々に加速して追尾する。 ドラゴンにとって唯一の飛び道具らしい飛び道具。レバー入れに変わったが方向による出現位置の変更はなし。 当たると打ち上げダウン。受け身は普通にとれるので追撃の際はあまり無理をしないように。 今作でも射程限界があり、遠くで止まって大技を出している敵の妨害には使えない。 有効射程は自機の赤ロック程度かそれより少し長いくらい。消滅前には宙返りのようなモーションをするのでわかりやすい。 運用 前作よりはるかに弾速が上がっている。高飛び対策には前作より確実に有効になった。着地取りも不可能ではなくなったが相変わらず狙うのは難しい。 前作より弾速が増したとはいえ、相変わらず突撃開始までが遅く、使い所は難しい。弾速増加の常で、ほんのりと誘導は落ちた。 上下誘導はなかなかだが、横誘導は相変わらず弱く、ブーストだけで避けられてしまう。 耐久値も上昇こそしたが弾幕を掻い潜れるほどではないので、相変わらず射撃戦ではほぼ役に立たない。 それでも定期的に撒かなければ存在感を発揮させ続けることは難しい。少なくとも前作のように使い道がない武装ではない。 突入開始の遅さから、思いがけず前に出た相方ごと吹き飛ばしてしまうことも。存在感を出したいからと言って無闇に撃てば良いというものでもない。 無限対空に使うなら硬直が変わらず真下に落ちるボルトのほうが有効。 CSを使うなら基本こちらを使うことを意識していれば良い。ただし出始めに一瞬の間があり近接戦では使う必要性に乏しい。 その時はボルトガンダムを出しつつ後退するか、メインや特射に頼ろう。 近接で使うなら、マーメイドが突っ込むタイミングに合う位置で出すと、運が良ければセルフカットも夢ではない。狙ってやるのは至難だが。 【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/4発][属性 実弾][弱スタン][ダメージ 50][ダウン値 1.0][補正率 -10%] フラッグを3本1セットで投げ、任意の場所に設置する。通称田植え。 前作から設置後の持続時間が伸びている。 基本性能 レバー入れで敵機の周囲に設置。レバーNで後→右→前→左の順番で自動発射され、ボタン押しっぱなしで4回まで飛ばせる。 旗は地面・壁・障害物に立ち、ビームフラッグが立ち上がった時点から判定が発生。着弾時点で通り過ぎた相手は引っかからない。 数秒間その場に残り、触れた敵機を弱スタンさせる。本作ではやや持続時間が伸びている。味方には判定は発生しない。 攻撃判定は3本それぞれが独立しており、あたり方によっては同時、連続ヒットする。 使用中は滑りがわずかにある程度なのでドラゴンの行動の中では特に隙が大きい。 発生がやや遅く、キャンセルが早いと撃ち損ねる。 運用 狙って当てられないこともないが、基本的には牽制用。特に地走機体にはばら撒くだけでも相当効果が出る。 反面、地面にしか刺さらず高度も高くないため、通常機体が相手ではそうそう当たるものではない。 レバーによる撃ち分けは可能なので、敵が向かいそうな方向に撒くと動きのわかりやすい相手は当たってくれる。 弱スタンなので、自分で狩ろうとしても格闘が間に合うタイミングはあまりない。 無印と違いスタン後に敵はダウンしないので、無理に狩りにいこうとするとドラゴンが返り討ちにあう。 よって、主にメインや特射で追撃することなる。ダメージはそこそこだがここは相手を拘束することが重要。 回転率はなかなかのものなので、中途半端に残す意味はない。とっとと撃ち切って、少しでも絶やさないよう心掛けよう。 ばら撒く時は長押しで連続で投げるより、一発一発別のところに発生するようにしたほうが当たるチャンスが増える。 逆に狙って当てに行くときは着地付近を狙って連続で投げ続けると期待値がより上がる。 旗自体が射撃などで破壊されることはないが、旗が立っている破壊可能な建物が消滅すると旗ごと消える。 ドラゴンの目の前に建物や障害物があると投げた瞬間にそこに刺さってしまい、1セットがほぼ無駄になるので注意。 相手の足回りに障害物を置いて嫌がらせをすることが主目的であり、当たらないからと言って酷く焦る必要はない。 が、当たれば当たるほど相手の焦燥感を誘う武器なので、常に当たるように撒いていきたい。 【特殊射撃】ドラゴンファイヤー [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダメージ 61(16*4)][ダウン値 1.8(0.45*4)][補正率 -20%(-5*4)] 「燃えつきろぉ!」 腕から4ヒットする炎を吐いて炎上スタン。 前作から補正が緩くなり、弾速もやや上がったことでとても扱いやすくなった。 アップデートで滑りも追加され、より信頼出来る中距離武装となっている。 基本性能 特殊実弾属性の射撃攻撃。ABCマント等ビームバリアは貫通するが、νなど射撃バリアには防がれる。 射程はメインよりも長いが、赤ロックにはわずかながら届かない程度。また、先端ギリギリだとヒット数が下がる。 前作から本作の前半にかけては足が完全に止まる仕様だったが、2014年5月27日のアップデートでBDの慣性が乗るようになった。 滑り撃ち実装により、以前と当てる感覚が変わったが、慣れれば弾速の高速化も相まってその使いやすさを実感出来るだろう。 自衛としての有用性がやや高まったことに加え、射撃始動としての価値は前作を遥かに越え、レバ特の存在意義をやや食っているほど。 補正は前作比-10%緩くなっており火力もそこそこでるようになった。 格闘 火力はそこそこだが、発生、判定、カット耐性などは概ね万能機レベルのもの。 特にカット耐性はそのほとんどが汎用機以下、理由としては動きが少なく、ヒット数が多く、極めつけとして最終段の前に妙な「間」が入るためである。 そうでなくても完全に脚が止まるモーションも多いので、相手のカットには常に気を配っていかねばならない。 カット防止のためのメインがあるため耐性の無さは十分ごまかせるが、利点である火力が著しく下がる。 日和ってメイン締めに終始していると、汎用機の火力効率すら下回ることになる。 性能を活かせるタイミングは見た目以上にシビアである。 覚醒+Fドライブ時の速度は生当てもそこそこ狙えるレベルになる。が、判定や発生の問題からそれでも生で振り回すのは推奨出来ない。 よってどんな状況においても、出来る限り特射やレバ特始動からの始動で決めよう。 サブに引っ掛かった相手をとればとてつもないリターンがあるが、こちらも大きなリスクを抱えていることを忘れずに。 【通常格闘】フェイロンフラッグ フラッグで縦斬り→素早く左右に斬って三段目でかち上げ、さらに回し蹴り→とどめの薙ぎ払いという五段技。 前作に比べ全体的にダウン値が軽くなっている。二段目・三段目からは派生が存在する。 発生・判定は万能機レベルでかち合いにはそこまで信用がおけない。伸びはそこそこ。 しかしドラゴンの中で唯一派生が存在する技で、臨機応変に行動可能。よって、レバ特や特射が決まったら基本はこれに繋げたい。 三段目までのモーション中はあまり動かないうえ、三段目から派生までに少し間がある。 突進速度は遅めで、各種スタンへの追撃は距離が遠いと結構シビア。確定位置を身体で覚えるしかない。 N出し切りはモーションが長く、追撃がしにくいため、基本的に使用する価値は薄い。特に前派生とコンボダメージが変わらないものも多い。 よって基本的には前派生、状況に応じて後派生というのが一般的。締めに関しては主に前派生安定、OHなどの状況に応じては後派生も稀に使われる。 メリットがハッキリしているのはこの二種で、基本はこの二つを頭に入れれば良い。 射撃派生『ドラゴンファイヤー』 ドラゴンファイヤーで炎上スタンさせる。二段目からでも派生できる。 基本的には攻め継続用の派生。特射のファイヤーよりもダウン値が低く設定されている。 コンボを知らないのであれば基本的に使う必要はない。 カットは怖いが単にメインで締めるのは勿体無いという時にあえて選べば、地味ながら拘束延長になる。 前派生『フルスイング』 フェイロンフラッグを右から左に叩きつける。隙を抑えつつ格闘を締めることができ、ダメージも安定する。 基本はこの派生を選ぶのが安定。 前作では強制ダウンだったが今回はダウン値が下がり、追撃の余地が生まれるようになった。 しかもこれで相手が黄色ダウンすると高く打ち上がるようになり、時間稼ぎにも役立つようになっている。 これ単体で手っ取り早くダウンをとれなくなったため、前作のようにOH時に使えなくなった。 余裕さえあればメインで追撃すればそれも補える。ただ打ち上げダウンなのでタイミングがずれると取りこぼすので注意。 さらに射撃ガードを張ってる相手にはもはや追撃すら出来なくなる。そういう時は前派生の使用は控えるのがベスト。 後派生『連続蹴り→蹴り上げ』 無影脚によく似た連続蹴りからの蹴り上げ。最後のサマーソルトが強制ダウンに変更となった。 素のダメージだけなら一番火力が出る択。 しかし連続蹴りの時点でダウン値が溜まってしまうため、コンボに組み込むのは難しい。 射撃バリアを持っていてメインや特射で追撃しづらい相手に対してはとても有効な択。 前作では前派生だと火力不足に悩まされたが、こちらが強制ダウン化したことでよりダメージを伸ばすことが可能に。 逆に言えばそれ以外に使うメリットはほとんどないと言える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1) 斬り上げ 98(-30%) 35(-10%) 2.0 0.3☓ よろけ ┗2段目(2) 斬り上げ 126(-35%) 40(-5%) 2.3 0.3☓ よろけ ┣射撃派生 ドラゴンファイヤー 165(-50%) 60(-15%) 3.3 1.0 炎上スタン ┗3段目 かち上げ 175(-50%) 75(-15%) 3.0 0.7☓ ダウン ┣前派生 フルスイング 213(-%) 75(-%) 3.3↑ 0.3↑ ダウン ┣後派生 無影脚 208(-?%) (-%) 3.5 0.1*5 ダウン ┃┗後派生2段目 蹴り飛ばし 231(-77%) (-%) 5.0↑? ??? ダウン ┣射撃派生 ドラゴンファイヤー 202(-65%) 60(-15%) 4.0 1.0 炎上スタン ┗4段目 回り蹴り 211(-70%) (-20%) 3.8 0.8☓ ダウン ┗5段目 なぎ払い 234(-80%) (-10%) 4.7 0.9 ダウン 【前格闘】無影脚→蹴り飛ばし 前転からの無影脚→蹴り飛ばし。N格後派生とは別物。 伸びがそこそこあり、足が出た後なら判定が広い。 威力の割に補正が非常に良好な高火力コンボパーツ。 しかし前転動作を挟むため発生が遅く、直で狙う場面はほとんどない。 Nや横よりも早く終わるが全く動かないのでカット耐性はイマイチ。 伸びの関係から、レバ特などの軸合わせに使える場面もある。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 無影脚 91(-20%) 12*8(-2.5*8%) 2.0? 0.25*8? ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし 156(-30%) 80?(-10%) 3.0? 1.0? ダウン 【横格闘】横薙ぎ→二連斬り→サマーソルト ドラゴンの中では伸びがそこそこで、カット耐性もそこそこという、出しやすい格闘。 だが、判定自体は相変わらず弱く、発生もそこまで良くない。 ドラゴンの隠れた利点である火力も不足気味で、これだけではまず勝てない。 虹合戦では万能機相手ですら勝てないことのほうが多いので、横の振り合いは避けたいところ。 おまけに何故か高低差や壁際などでこぼすことがしばしばあり、命中させた後にも不安が残る。 ちなみにこの点は前作で「こぼさないように」と調整を受けたが、それでも平気でこぼすので、どうしようもないと思われる。 出し切りには不向き。OHでねじ込んだ後スカして反撃をもらったりすることも普通にありえる。 ヒット確認後は安定したコンボパーツへ繋げられるようにしたい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1) 横薙ぎ 98(-30%) 35(-10%) 2.0 0.3 よろけ 2段目(2) 横薙ぎ 126(-35%) 40(-5%) 2.3 0.3 よろけ ┗3段目(1) サマーソルト 140(-40%) 20(-5%) 2.8 0.5 ダウン 3段目(2) サマーソルト 170(-40%) 50(-0%) 3.8 1.0 ダウン 【後格闘】兜割り 高く飛び上がって打ち上げダウンの兜割り。 前作からダウン値が通常の格闘初段と同程度まで減っている。コンボは伸びるようになったがダウンが奪いづらくなった。 出始めにやや溜めがあり初速に難があるもののロック距離を問わずかなり高く飛び、上昇・降下スピードも優秀。移動距離は普通程度。 ブースト消費も少なくジャンプ斬り系の武装の中でもかなり高性能。ただ言うまでもなく積極的に生当てが狙えるような性能という意味ではない。 むしろ単純な攻撃としてはほとんど役に立たない。 使い慣れて間合いを覚えれば、ブーストがない際、目の前へ打ち上げられてきた相手に一発かますくらいのことは出来るようになるが。 特殊な軌道から、格闘を当てるための布石になりそうに思える。 が、実際は他格闘の初段性能の低さや、激しい動きに向かないレバ特や特射にはあまり噛み合っていない。 アルトロンのような後格→メインという押し付けも、メインの性能的にやや難しい。 高飛び狩りにも使えなくはないがシチュエーションは限られるうえこちらもリスクが大きい。 フワステと相性が悪いドラゴンにとって、これを使いこなすことは必須条件。少なくとも対人戦ではこれがないとお話にならない。 通常のブースト自体にさほど余裕がないドラゴンは、MF特有の仕様も相まって戦場を飛び交う強力な射撃を避けきれない。 逆に言えばフワステとの相性が悪いからこれがあるとも言える。 しかしフワステほど回避面において優れてはいない。主に基本着地のごまかしやジャンプ距離稼ぎに使うもの。 誘導切りがなく、飛び上がりモーションは意外と隙がわかりやすいので、高弾速の射撃に射ち抜かれやすい。 また、下誘導の強烈な射撃(例 GXDVの後サブ)だと弾も一緒に急降下してきてこちらの着地にあたるなんてこともあるので過信は禁物。 飛び上がりをCSCすると少し慣性がのり、滞空時間が伸び無限に滞空可能。最後のあがきの一工夫に。 赤ロック時では当然敵に向かって突っ込むので、ただの的にしかならない。 片方が緑ロック位置にいるとわかっているなら、一瞬ロックを切り替える癖をしっかりとつけよう。 ただし緑ロックで放つと敵から離れ過ぎる場合があり、放置の原因になるので注意。 放置はドラゴンにとってかなり辛いので、使い時があることも覚えていこう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り 80(-20%) 80(-20%) 2.0? 3.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 回転しながらフラッグを振り回して突撃。入力は一回で、最大6hitする。 誘導はあまりないが大きくフラッグを振るため判定が広く、巻きこみが強い。威力は低いが、前ステからレバ特・前格に繋がる。 発生が遅いため正面からぶつかり合うような使い方はできない。 乱戦時には頭の片隅に入れておいてもいいかもしれないが、使う必要性は薄い。 基本は封印安定で良い。むしろ暴発を避けたい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り抜け 100(-24%) 18*6(-4*6%) 3.0 0.5*6 ダウン 【特殊格闘】宝華教典・十絶陣 旗を振り回しながら突進してすれ違いざまに斬り、スタンした相手にドラゴンファイヤー。 前作から特性が大きく変わり初段のダウン値が2から0になったことでコンボダメージの底上げ、長時間のスタンを利用した拘束コンボに使う用法が新たに生まれた。 また、スタンに上書き属性がついたため旗やファイヤーから追撃できるようになっている。 伸び・誘導が優秀で、意外とかち合いにも強い。 ただしフラッグ展開中はブーストを消費するため無闇に連発すると危険。 虹移動にも使えそうな技だが、消費量のデカさとスピードの遅さから非推奨。 そこそこ優秀な性能ではあるが、旗を投げる動作からは全く動かない。1秒程度完全に足が止まるため、カット耐性が皆無。 また初段のスタンは最速でない限り虹ステ・BDでキャンセルした時点で途切れてダウンさせてしまうため、コンボ火力が出しにくいのが難点。 緑ロックで出した場合はフラッグを回転させずその場で振る。ブーストも消費しないままそれなりに動くので、ブーストを節約しながらの移動に使える。 もしこの時の初段がロックしていない敵に当たった場合はキャンセルしてもスタンが続くので覚醒技などに繋げることができる。 サーチ替えでもできるので、確定状況で当たる瞬間にロックを切り替えるだけでコンボに組み込める。 コンボでも使用される最速キャンセルはかなり難しい。 コツは「当たった」ではなく「当たる」と思った瞬間、命中するかしないかのギリギリのタイミングでキャンセルする必要がある。 最速キャンセルとは違うが、ファイヤーを当てずにキャンセルすると相手がスタンしたままそこに留まる。 そこに特射を当て、同じように特格のファイヤーを当てずにキャンセル、と繰り返すと永久コンボになる。実用性はもちろんない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ抜け 80(-20%) 80(-20%) 0 0 スタン ┗2段目(1ヒット) ドラゴンファイヤー 99(-30%) 23(-10%) 0 0 炎上スタン ┗2段目(同時2ヒット) ドラゴンファイヤーと十絶陣 158(-60%) 47*2(-15%) 0 0*2 炎上スタン+ダウン ┗2段目(1ヒット) 宝華教典・十絶陣 168(-65%) 24(-5%) 6↑ 6↑ 打上げダウン 【レバー入れ特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】 両腕を伸ばして敵を掴む。掴むと敵をスタンさせつつ腕を縮めて接近、4連蹴りをかます。本作から虹ステ対応。 スタンの時点でキャンセルすると、N特格同様にその時点で敵を落としてしまう。ブースト消費は激しい。 アンカーと同じ属性で、ガードされると判定だけ消えて硬直はしっかり残る。 メインと射程は同様。メインのような誘導も弾速もないことから、最高射程に届くまで結構ラグがある。 「外したか…」と思ったら急に掴んだ、ということもあり、うっかりキャンセルして落としてしまいがちなので、ラグを感じない間合いで使いたい。 格闘の迎撃に使えなくもないが、他機のアンカーと比べるといろいろ劣っていることから、メインや特射と比べ自衛択としては今一。 確定時が難しい点、捕縛後の蹴りを一定条件(特に直上直下)においてこぼしやすいなどの欠点は変わっていないので注意。 というわけで迎撃より闇討ち向け…なのだが、本作では特射の使い勝手がかなり強化されたため、デメリットが多いこちらの有用性はかなり減った。 ただ、前作とは違い虹ステに対応するようにはなったので、まったく使い所がないわけではない。 しかし弾速が早く、補正も緩和し、滑りも習得した特射に比べてしまうと、始動としては一段劣る性能となってしまった。 ブースト消費は変わらずキツいので、「虹ステからもう一発…」はブーストの無駄遣い同然。当たらなかったらスッパリ諦めよう。 コンボパーツとしては相変わらず良い方なので、基本的にコンボパーツとして見るほうが良い。 今回もスタン中の相手を掴むと二重スタンしてこぼす。フラッグに引っかかっているのを見てからの追撃は不可能。 たまに拾うことがあるので勘違いされるが、これは敵が落下ダウンする前に掴み状態のドラゴンが密着した場合のみ、間に合うことがあるため起こる現象。 至近距離かつ水平以下の角度からでなければまず成功しないので狙ってやるべきものではないが、条件が合えば拾えるということを覚えておいて損はない。 が、積極的に狙えという意味ではなく、「誤ってスタンにレバ特を放った際でも、拾える距離があるからキャンセルするかどうかは慎重に見極めるべし」という意味。 そもそもそんな状況でスタンが取れるチャンスがあるなら、普通に他の格闘を振った方が良い。 レバー入れ特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 特格(1hit) 捕縛 50(-10%) 50(-10%) 0.2 0.2 スタン ┗特格(2hit) 飛び込み蹴り 95(-20%) 50(-10%) 1.7 1.5 よろけ ┗N 蹴り 119(-30%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗N 蹴り 147(-40%) 40(-10%) 2.3 0.3 よろけ ┗N 蹴り 189(-50%) 70(-10%) 3.3 1 ダウン バーストアタック 真・流星胡蝶剣 「目にもの見せるは最終秘伝!真・流星胡蝶剣!!」 少林寺最終奥義を敵に放つ。今回もレバーNとレバー入で技が変わる。 レバーN 前作で追加されたもの。 フラッグを構えてBD1号機のBD格闘のように突撃、切り抜け後に乱舞→打ち上げそして胡蝶剣の流れ。初段のみSA。 使い勝手はほぼ変わっていない。乱舞・胡蝶剣の前動作を含めてカット耐性は相変わらずない。 また、途中の乱舞をこぼしたりすることもあり、一部の段を外すとその時点でモーションが中断されてしまう。 横格闘と同じくステージ端では高い確率でスカりが発生し、モーション中断が起きやすい。 上手く決まれば良いダメージが出るが、カットされるのが関の山。せめて乱舞パートだけは浴びせたい。 拘束時間はわりと長いため、味方が長いコンボを決めようとしている時、カット阻止のために使うと良い仕事が出来るだろう。 極限技 動作 単発威力 威力元値 単発ダウン値 属性 1段目 切り抜け ? ? ? 弱スタン 2段目 左足蹴り ? ? ? ダウン 3段目 右足蹴り ? ? ? よろけ 4段目 左足蹴り ? ? ? よろけ 5段目 左アッパー ? ? ? ダウン 6段目 右アッパー ? ? ? ダウン 7段目 右蹴り上げ ? ? ? 弱スタン 8段目 左足サマソ ? ? ? 特殊ダウン 9段目 胡蝶剣 ? ? ? 強制ダウン レバー後 お馴染みのロマン技。射撃ガード付きの輝く飛び蹴りを放つ。単発威力360という単発系覚醒技の中では最強の威力を誇る。 誘導は優秀だが突入速度はそこそこ程度しかない。構え中はスーパーアーマー。 本作ではサーチ替え対応になった模様で、前作よりロマンを求めやすくなった。 射撃バリアを知らない相手が射撃で撃ち落とそうとして失敗する光景はたまに見られる。 対処を知られているとあっさりかわされ明後日の方向に飛んだり、ガードされたりして自分が返り討ちに合う。 緑ロックで放つと少しだけ進んだだけで即解除となる。勿体無いので注意。 どちらかと言えばガードで対処されやすく、その隙を狙われやすい。 技の発動中はブースト消費がない代わりに、一定距離を飛ぶと解除されるため、足の速い機体に横移動され続けると意外に避けられる。 また、ゲロビのヒットストップによって発動時間を稼がれてしまうこともある。 実戦で生が当たることは基本ないと考え、実用を狙うなら難しくともコンボに組み込むしかない。 ただ、相手がバーストアタックで致命的な硬直を晒している時ならば、カウンターとして非常に有用。 今作から仕様が変わったようで、構え中に誘導を切られても突進は相手に誘導する。 構えと突進の二段誘導になったか、相手に誘導するタイミングが変更されたと思われる。 ロマン技であることに変わりはないが、とりあえず「ポーズとったらステ踏めば解決」という技ではなくなった。 後極限技 動作 単発威力 威力元値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 360 300 ? 強制ダウン 戦術などはドラゴンガンダム(考察)へ
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機動新世紀ガンダムXAfter war GundamX 媒体 TVアニメ 話数 全39話 メディア展開 コミック VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VSシリーズ登場勢力 フリーデンフォートセバーン市新地球連邦軍 VSシリーズ登場人物 ガロード・ランティファ・アディールシャギア・フロストオルバ・フロストジャミル・ニートカリス・ノーティラス VSシリーズ登場機体 ガンダムXガンダムXディバイダーガンダムDXGXビットGファルコンガンダムエアマスターガンダムエアマスターバーストガンダムレオパルドガンダムレオパルドデストロイベルティゴガンダムヴァサーゴガンダムアシュタロンガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクガンダムアシュタロン・ハーミットクラブドートレスドートレス・ネオD.O.M.E.ビットジュラッグ(ポーラ・ベアー)パトゥーリア VSシリーズ使用BGM DREAMSResolution駆け抜けるGX死線 VSシリーズ関連ステージ フォートセバーンニュータイプ研究所マイクロウェーブ送信施設 Gクロスオーバー かつて戦争があった 【あらすじ】 かつて、戦争があった。 ひとつのコロニーの独立運動に端を発した紛争が、地球全土を巻き込む全面戦争となった。 戦争が膠着状態となって8ヶ月。 宇宙革命軍は地球に甚大な被害を及ぼすコロニー落としを切り札に地球政府に降伏を迫った。これに対して連邦軍は、極秘に開発していた決戦兵器、モビルスーツ『ガンダム』を投入、徹底抗戦の構えを取った。 だが、それが人類史上最大の悲劇の引き金となった。 新兵器に動揺し、勝利を焦った革命軍が作戦を強行。連邦軍もこれに一歩も退くことなく応戦。その結果30基以上のコロニーが地球に落下してしまった。戦いは泥沼化し、ついに人類すべての故郷である地球に致命的なダメージを与えてしまった。百億を誇った人口のほとんどは失われた。もはや戦争に勝ちも負けもなかった。 ……そして、15年の時が流れた…。 戦後15年(A.W.(アフター.ウォー.)0015)、地球環境はようやく安定期に入った。 しかし治安は悪化し、自分の身は自分で守るという弱肉強食の世界となってしまっていた。 戦争で孤児となった主人公「ガロード・ラン」は、荒廃した地球で一人ジャンク屋やモビルスーツ狩りを生業として逞しく生きていた。そこにバルチャー艦『フリーデン』に誘拐された「ティファ・アディール」という少女を取り戻してほしいという紳士から依頼が来る。 フリーデンに潜入しティファを探していたところ、偶然妙な操縦桿を発見する。ついでとしてそれを頂いたガロードはティファを見つけ無事脱出。合流ポイントにて依頼者と会うが、依頼者を見て激しく怯えたティファを連れて逃走。 ティファに導かれたガロードは、旧連邦軍の置き土産、『ガンダムX』を発見する。フリーデンで頂いた操縦桿(Gコン)を取り付けたことで見事に起動に成功、追跡していたMSを撃破した。 紆余曲折あるものの、その後二人はフリーデン艦長ジャミル・ニートと共に、「ニュータイプ」と呼ばれる人々を探す旅に出るのだった。 【作品解説】 TVシリーズ第7作で、「新機動戦記ガンダムW」の後継番組。通称:GX。 シリーズの各話サブタイトルは全て登場人物のセリフから引用されている。 ニュータイプやコロニー落としといった初代ガンダムを意識した設定が随所にみられる。これはガンダムXの世界観が初代ガンダムの戦争が最悪のかたちで終わっていたらという裏設定があるからである。 これまでニュータイプ等、特殊な能力を持つ人間が登場する作品では主人公もニュータイプ等の特殊能力を持っている事が当然だったが、本シリーズの主人公ガロードはそれらの作品と異なり特異な能力を持たない初の主人公となり、それがストーリー上でも重要な意味を持つ。しかし、猛吹雪の中でビット兵器を全て撃ち落とす・超長距離からのツインサテライトキャノン狙撃・初めての宇宙戦にもかかわらずものの数分で慣らすことができる等、特殊能力は無いものの十分人間離れした能力を発揮し、劇中でもジャミルらからパイロットとしての操縦センスや順応性は天才的と評されている。 世界中が敵になったとしてもティファを守りたいという姿勢と、実力でニュータイプの未来予知を度々覆した事で「オールドタイプはニュータイプに劣る」というガンダムファンの見解を覆した。 そのまっすぐぷりはファンだけでなくスタッフ、声優陣からも評価されている。 劇中終盤のD.O.M.E.の台詞にある「『ニュータイプは人類の革新』というのは人々の幻想」という発言は往年のNT議論に一つの回答を示している。またこの作品中のNTを巡る争いは、メタフィクションとしてガンダムシリーズそのものに対する幻想を揶揄しているとも取れ、その内容の是非には様々な反響がある。 「Gガンダム」が低年齢層に、「ガンダムW」が女性層にヒットした影響を受けて作られたのだが、その派手さを抑えた作風に当時は振るわず、ガンダムWの時点で問題視されていた視聴率の低迷も、TV局の都合で何の予告も無く早朝に時間帯移動するまではガンダムWと同等で、改善には至らなかった。話数が少ないのは、テレビ局の方針による所謂「大人の都合」である。当初予定からは短縮されているものの、打ち切りではなく、展開がやや駆け足にはなりつつも、ストーリーが破綻する事なくきちんと完結している。 スタッフの裏話を見るとWからそのまま製作していたためむしろ制作環境的に短縮されなかったら死人が出かねないくらいの過酷な環境だったらしい。 荒廃した世界設定の都合が参戦の障害となり「スーパーロボット大戦」シリーズへの参戦が少ないこと、放送開始から9年も経過してからDVD化されるなど扱いも不遇だったが、スーパーロボット大戦への参戦を機に再評価の機会が増え、現在では一定の評価を得るに至り、近年発売されたGXやダブルエックスのガンプラの売り上げも好調だった。 原作ファンからは「見なければ損」、初めてこの作品を見た人は「実際に見てみると面白い」という意見も多い。 ストーリー展開は短縮されたにもかかわらずガンダムシリーズ中でも堅実で完成度は高い。 一見するとジャミルがガロードを導いているように見えるが、実は互いに影響を与えながら作中で成長してゆくガロード(子供)とジャミル(青年)とそれを見守り、時にはアドバイスを与える医療スタッフのテクス(大人)の姿等、子供達だけでなく、大人にも見てほしい部分が多々ある。 特に医療スタッフのテクスの大数々の名言は、我々視聴者側の心にも訴えかけてくるだろう。 未視聴の人は、是非一度目を通してみてほしい。 本シリーズでの扱いは悪く、テレビ放映作品勢の中ではVガンダムの次に新規追加機体が少ない。 NEXT稼働開始の時点で新規追加が無いテレビ放映作品は本作のみで、解禁機体としてガンダムDXは出たが、 EXVS2にベルティゴが出るまで、ガンダムX系とヴァサーゴ系と代わり映えのしない面子しかいなかった。 (しかも両系とも改修前の純粋なアッパーバージョンという感じで目新しいギミックがあまり無いのも辛いところであった) NHKで行われた「発表!全ガンダム大投票」では何故か「ギャグテイストを取り入れた」などと解説され、ファンからは首を傾げられた。 ちなみに、キャラの人気投票ではガロード、ティファの順位が間にZZのプルを挟んだ順位となっており、Xファンを大いに沸かせた。 【VSシリーズ登場勢力】 フリーデン ジャミル・ニートが艦長を務める船の名前、及びジャミルの船のチームを指す。数多くいるバルチャーの1チーム。 なお、バルチャーとはハゲタカの事で、古い軍事施設等を漁って兵器や電子部品を手に入れて生業にするものたちである。戦艦やMSで武装してるものが殆どで盗賊まがいのことをして世間から嫌われているが、フリーデンの様に平和的に活動しているものもいる。また用心棒や情報屋の様な事をしているものもおり、バルチャーと言っても活動・形態は多岐にわたる。 フォートセバーン市 アフターウォーの後に誕生した北米大陸北部の地方都市。雪と山に囲まれた都市でMSによる自衛を行っている。 カリス・ノーティラスの出身地であり、彼もこの土地の自衛に関わっている。 余談だがカナダに同名の町がある。同一なのかは不明だがカナダは何かとMS戦がある国なのだろうか。ちなみに英語版WikipediaのフォートセバーンにはガンダムXに名前が出てくることが書かれている。 新地球連邦軍 アフターウォー以後に地球をまとめるために新たに創設された連邦軍。強引な手法で小国を制圧していったので多くの反発を生んでいる。フロスト兄弟はここに在籍。 本編の最後には好戦的な指導者が戦死して宇宙革命軍と停戦・和平交渉を行う。 【VSシリーズ関連BGM】 DREAMS 前期OPで、ガンガンとNEXTはこちらが使われている。タイトルバックが物語が進むに連れてX型スラスターを展開したGX→シルエット姿のガンダムDXと変わってゆく他、OP終盤もGXがライフルを構えながら銀河へ飛んでゆく→フロスト兄弟とレオパルド・エアマスターの戦闘中、画面奥からGXディバイダーが登場してハモニカ砲のランダムシュートと変わってゆく。 歌うのは3人組ユニットのROMANTIC MODE。残念ながら現在は解散しているがボーカルは現在も活動しており、ソロでも当時の歌を歌っているようである。 Resolution こちらは後期OPでEXVS.から変更された。タイトルバックは一貫してガンダムDX、エアマスター・レオパルドの改良やGファルコンの登場で少しずつ映像が変わっていった。 こちらも歌うのはROMANTIC MODE。 【VSシリーズ関連ステージ】 フォートセバーン NEXT PLUSからの追加ステージで登場。背景には開いた状態のパトゥーリアが描かれており、町が廃墟と化していて全体的に暗い。パトゥーリアから放射状にビルがいくつかあり移動する際はその隙間を通って戦うステージ。 ニュータイプ研究所 中央アジアにある新地球連邦軍の研究所。フロスト兄弟にカテゴリーFの烙印を押した、カロン・ラット所長が研究していた。最後はフロスト兄弟に偽の情報を流され、新地球連邦の攻撃を受けてニュータイプ研究所は消滅している。 破壊可能な建物が多数存在するステージ。軽い傾斜があるが段差は一切無く、地走タイプが侵入できない場所も殆どない。 しかし、建物が破壊されると途端に隠れることができる建物の数が激減するので、着地には細心の注意を払う必要がある。特にゲロビ持ちには注意。 EXVS家庭版では一部天井の見えない壁がなく、そこからステージ外に出ることが可能。一定以上外に出ると床の判定がなくなり、永遠に落ちていくこととなる。 FB以降はステージがボロボロになっているが、特に変わりはない。 マイクロウェーブ送信施設 月面にあるスーパーマイクロウェーブをガンダムに送るための施設。 EXVSのミッションモード限定ステージで登場する。ガンダムVSガンダムのXステージもこのマイクロウェーブ送信施設をイメージしていると言われている。 【本シリーズ関連Gクロスオーバー】 かつて戦争があった ガンガンにおける「機動新世紀ガンダムX」枠のGCO。GXビットが上空に並び細いサテライトキャノンを撃って来る。範囲が意外と狭く、中々当たらないが派手なので見え難くなる事を利用してサテライトキャノンやメガソニック砲を撃ったり敵の分断に利用したりされる。当たると思い切り吹っ飛ばされる。 名前の由来は恐らく、第1話アバンのナレーションからだと思われる。原作内でGXとGXビットがコロニー落としを阻止するためにサテライトキャノンを斉射するシーンの再現。皮肉にも、この攻撃がコロニー落としの強行に繋がってしまった。 EXVS以降はGXビットの打つサテライトキャノンはガンダムXとガンダムXディバイダーの1回切りのアシストと覚醒技として残っている。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 ガンダムXはサブタイトルが各キャラの台詞から採られている。 「まるで夢を見てるみたい」(ノーマルコースBルートSTAGE6)…第19話サブタイトル(ルチル・リリアント) 「月は出ているか?」(ノーマルコースDルートSTAGE3)…第1話サブタイトル(ジャミル・ニート) 「私の愛馬は凶暴です」(ハードコースAルートSTAGE1)…第3話サブタイトル(シャギア・フロスト) 「あなたに、力を…」(アナザーコースSTAGE3)…第2話サブタイトル(ティファ・アディール) 「月はいつもそこにある」(トライアルミッション)…最終話サブタイトル サテライト×サテライト×サテライト(トライアルミッション) カテゴリーF(トライアルミッション)…NTではないフロスト兄弟の事 月の娘(トライアルミッション)…ティファの異名 炎のモビルスーツ乗り(フルブーストミッション)…ガロードの異名
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【種別】 人名(通称) 【元ネタ】 Wikipedia - ヨルムンガルド 【初出】 新約八巻 【解説】 『グレムリン』の正規メンバーを務める魔術師の少年。 メンバーの中でも直接的な戦闘を担当する。 名前の元となった伝承通り、「天の神を殺すほど絶大な毒の息(ブレス)」を特性として持ち、 致死性を持つ紫色の光球を生み出し、それをレーザーのように射出することが可能。 また高度一万mの上空を自在に飛び回り、撃墜術式も恐れた様子を見せていない。 『船の墓場』防衛のため、ロシアから日本に向かう爆撃機部隊を撃墜しようとした。 そこにステイル=マグヌスが操る『魔女狩りの王(イノケンティウス)』が介入してきたため、 矛先をステイルに変更し、交戦を開始した。 その後はオティヌス離脱に気づいて戦闘を放棄。 ミミルの泉に到着したところを他の正規メンバー共々トールに始末された。 【補足】 元ネタであるヨルムンガンドは『ヴァルトラウテさんの婚活事情』にも登場。この時は白猫の姿だったが、 『とある魔術のヘヴィーな座敷童が簡単な殺人妃の婚活事情』では本来の大蛇の姿で登場した。
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XXXG-01S2 アルトロンガンダム [部分編集] 永久の絆 / ベースドブースター UNIT U-16 白 3-5-3 R 【1枚制限】 《(1)》大気圏突入 【(自動B):このカードの名称は「シェンロンガンダム」と同じとする】 (ダメージ判定ステップ):《(1)》このカードは、このカードと同じエリアにいる、全ての敵軍ユニットの枚数と同じだけ、ターン終了時まで+2/±0/±0を得る。 宇宙 地球 [6][1][6] 対峙している相手ユニットの枚数だけ格闘力が上がるユニット。 ユニット多数の部隊が相手でも相打ちを狙えるが、速攻を付与するなどさらに優位に立ちたい。 [部分編集] 新世紀の鼓動 UNIT U-30 白 3-5-3 R 【1枚制限】 【(自動B):このカードの名称は、「シェンロンガンダム」と同じとする】 (自動A):このカードは、自軍戦闘フェイズの間、+2/±0/±0を得る。 宇宙 地球 [6][1][6] 自軍攻撃中は格闘力が無条件で8に達するパワフルなユニット。 それ以外には一切テキストを持たないのでそのままフィニッシャーに据えるには少々頼りないが、少数の高性能ユニットを展開して妨害されないうちに殴りきるブースト血バレの方向性に適合しており、このデッキタイプへの採用が散見される。 [部分編集] 宿命の螺旋 UNIT U-93 白 3-5-3 R 【1枚制限】 《[2・4]》換装〔シェンロンガンダム〕 【(自動B):このカードの名称は「シェンロンガンダム」と同じとする】 【マルチプル>このカードは、ターン終了時まで+X/±0/±0を得る。Xの値は、コストにしたユニットの本来の格闘力と同じとする】 宇宙 地球 [6][1][6] マルチプルを使えばクロスボーン・ガンダムX1に匹敵するパンプアップが可能になる。 ただし、換装元のシェンロンガンダムと違い、自前で強襲のようなダメージを通すのに役立つテキストを持っていないため、何らかの準備が必要になるだろう。 強化パーツでマルチプルを使用する場合、参照するユニットが存在しないため格闘力は増えない。
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XXXG-01S シェンロンガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41200 675 M 14440 315 29 27 28 7 D - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームグレイブ 4500 38 0 1〜1 BEAM格闘 100 6 バルカン砲 1000 10 0 1〜2 連射 105 25 火炎放射器 3800 20 0 2〜4 火炎 95 6 ドラゴンハング 4800 44 0 5〜5 通常格闘 85 7 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B Wガンダムゼロ ドラゴンガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 Wガンダム 3 ガンダムデスサイズ 4 アルトロンガンダム 6 ガンダムナタク 備考 中距離がダメージにムラのある火炎放射しか無いので少々使いにくい。2種の格闘武装が威力高めなので、使うならそれらで頑張ろう。 後継機がバランスの取れた機体なのでさっさと開発するのがいいだろう。
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【P.A名】 マシンガンパンチ 【読み方】 ましんがんぱんち 【種類】 プログラムアドバンス 【発動方法】 ガッツパンチ、コールドパンチ、ダッシュアタック 【派生P.A】 ビッグストレート 【登場作品】 『2』『トランスミッション』 【英語名】 Punch(Machine Gun Punch) 【詳細】 発動すると、ロックマンのいる横一列に向けて威力80のパンチを6連発する。 総ダメージは『1』のビッグストレートの2倍以上だが、貫通性能がなくなった。 その代わりブレイク性能を持つ。 『トランスミッション』ではその場で威力100のパンチを3回放つ。ただのガッツパンチで、飛んでいかないマシンガンとは一体…… ナビ相手だと無敵が発生するので1回しかヒットしない。