約 3,780,739 件
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/4552.html
ゴールドパラディン - ヒューマン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド - / クリティカル 1 起【V】【LB4】:[【カウンターブラスト】(1)カード名に「解放者」を含むカード,あなたのカード名に「解放者」を含むリアガードを全て、呪縛する]相手はこの効果を使うために呪縛したリアガードの数まで手札を選び捨てる。 永【V】:あなたのソウルに「狼牙の解放者 ガルモール」があるなら、このユニットのパワー+2000。 永【V/R】:盟主(共通するクランがないあなたのユニットがいるとアタックできない) フレーバー:堕ちた伝説の悪意の牙が騎士達の希望を打ち砕く。 ちゃーじがる・解放者 ゴールドパラディン - ハイビースト グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 5000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【R】:このカードが解呪されたときこのカードをドロップゾーンに送ってもよい。送った場合ダメージゾーンのカードを2枚まで選び、表にする。 フレーバー:1人になった英雄のたった1人の相棒がいた。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 1 (100%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 1 コメント
https://w.atwiki.jp/donguriman/pages/281.html
サンプルデッキの1つ。 序盤、中盤において安定した動きができる。 コスト 名前 枚数 種類 2 究極の魔導書グリモワール(地) 3 モンスター 3 究極の魔導書グリモワール(光) 3 モンスター 4 究極の魔導書グリモワール(水) 3 モンスター 5 究極の魔導書グリモワール(火) 3 モンスター 6 究極の魔導書グリモワール(天) 3 モンスター 8 究極の魔導書グリモワール(闇) 2 モンスター 1 雑草くん 3 モンスター 7 召還師 2 モンスター 森羅万象の知恵 3 スペル 政権交代 3 スペル 魔力封印 3 スペル バリアシールド 3 スペル 人間大砲 3 スペル コスト追加 3 スペル ○主力カード 【究極の魔導書グリモワール(地)】 コスト軽減モンスター。 【究極の魔導書グリモワール(光)】 低コストで高い火力を得る事ができる。 【究極の魔導書グリモワール(水)】 スペルカード回収要員。 【魔力封印】や【バリアシールド】等の強力なスペルを使い回せる。 【究極の魔導書グリモワール(闇)】 切り札。 出すだけで一気に場をひっくり返せる。 【政権交代】 墓地を肥やしつつ、手札事故を回避できるスペル。 ○相性のいいカード 【猟犬】 人型族と協力することで相手のスペルを封じられるモンスター。 自分の攻撃とスペルを確実に通す事ができる。 【つよいロボット】 コスト8の天属性モンスター。 【究極の魔導書グリモワール(天)】の素材になる。それだけ。 ■関連項目 サンプルデッキ リディキュラス・ライブラリ 人型族
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/5758.html
登録日:2012/05/11(金) 12 50 06 更新日:2024/03/06 Wed 22 14 15NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 LB わんわんお カードファイト!!ヴァンガード グレード3 ゴールドパラディン ハズレアから大出世 ライドするほど仲間が増えるね ヴァンガードユニット 元ロイヤルパラディン 先導アイチ 超強化版 「銀の牙で、限界を定めし因襲の鎖を噛み砕け!」 「大いなる銀狼 ガルモールにライド!」 大いなる銀狼 ガルモールとは、カードファイト!!ヴァンガードに登場するユニット。 ■大いなる銀狼 ガルモール G-3 P10000 CT1 ゴールドパラディン 自[V][LB(4)]このユニットがヴァンガードにアタックした時、そのバトル中、このユニットのパワー+5000。 自[V][CB(2)]このユニットがVに登場した時、コストを払ってよい。払ったら、あなたの山札からグレード2以下の《ゴールドパラディン》を1枚まで探し、Rにコールし、その山札をシャッフルする。 スターター「銀狼の爪撃」から登場したゴールドパラディンのユニット。 何気にゴールドパラディン初のリミットブレイク!!持ちのユニットである。 アニメ2期からのアイチの仲間の一人であり、OPではかっこよく攻撃をしている姿が映る。 スキル ひとつめのスキルは「極限突破」より追加された「リミットブレイク!!」のスキル。 自分のダメージゾーンにカードが4枚以上ある場合、攻撃時パワー+5000すると言うもの。 単純ながら安定した打点強化が出来、ブーストを付ければほぼ確実にパワー20000の壁を越えることが出来るのは嬉しい。 更にこのユニットはちゃーじがると言う専用ブーストを持つ。 そのユニットはSB@でガルモールをブーストした時、パワー+5000追加と言うもの。それとこの効果を合わせると、驚きのパワー26000まで上昇する。 二つ目の効果はV登場時に発動する自動効果。CBAを使い、ゴールドパラディンのユニットを呼び出すと言うもの。 光の牙 ガルモール時代から持っているスペリオルコール効果である。 ゴールドパラディンには有能なユニットが多いので、この効果は実に重宝する。 ■相性のいいユニット ちゃーじがる 上に書いたガルモール専用ブースト。G2以下なので呼び出す事が可能。 V打点の強化としては申し分無い。 守護聖獣 ネメアライオン ゴールドパラディンのエスペシャル・インターセプトユニット。 原作でアイチも使用した。守りが緩い時に呼び出すのも一つの手。 災厄の魔道士 トリップ 攻撃がVにヒットした際、カウンターコストを回復する効果を持つ。 CBAで減ったコストを回復させる事が出来る為、これも一つの手。 閃光の剣の戦乙女 黒鋼の戦騎から登場したユニット。山札からコールされた時、CB@で山札の上を確認。 そのカードがゴールドパラディンならスペリオルコール出来るという効果を持つ。 ガルモールの効果に加え、実質CBBで2体のリアガードをコール出来る計算となる。ボードアドバンテージが凄い。 等――。 極限突破で登場した灼熱の獅子 ブロンドエイゼルの効果がランダム性なので、堅実にこちらにライドする人間も少なくは無い。 と言うよりも、ブロンドエイゼルにスペリオルライド。ガルモールに上書きライド。CBAでスペリオルコールなんて流れはよくあること。 ■活躍 アニメでの活躍は――少ない ただ、OPで攻撃をかましていたり、ブロンドエイゼルと共に仲間として立っている事から、アイチのエースの一人になることはほぼ確実であろう…と思われたのだが、完全にエイゼルに出番を食われており、OPで活躍するにもかかわらず出番はお世辞にも多いとは言えなかった。 そのままアイチがデッキを解放者に移したため出番終了かと思われたが、今度は解放者としてリメイク、使用される。 ナオキのボーイングセイバー・ドラゴン“Я”に場を荒らされた際にライドし、スキルで一気に大量展開を行った。 その後OPでも大々的にあつかわれ今度こそアイチのエースに……なったかどうかは定かではないがこれ以降アイチ自身の出番がなくなってしまった。 こんな彼だが現実ではかなりの強ユニットとして扱われている。 銀狼の爪撃をこのユニットのためだけに買うと言う人も少なくは無い。 ■関連カード 光の牙 ガルモール ご本人。元ネタ。 ブラスター・ブレードが封印された後、ゴールドパラディンを創設した一人である。 彼が「銀狼の鎧」身にまとったのが「大いなる銀狼」。 元ロイヤルパラディンという事で、ゴールドパラディン内でもまとめ役を買って出ている。 お世辞にも強いとは言えず、相場も一枚100円レベルでカスレア扱いされていた。 灼熱の獅子 ブロンドエイゼル 同僚。 同じく伝説の鎧である赤獅子の鎧を身に纏った軍団長の一人。 ちゃーじがる ガルモールの専用ブースト。 何気に6000のパワー持ちで、自分の効果を使えば11000になる。 ちなみに、今まで11000のブーストはいなかった。 狼牙の解放者(リベレイター) ガルモール 本人。リメイク版のカード。 CB3でデッキトップをめくり、それがゴルパラならスペリオルコールするかボトムに送るかを選べる。スペリオルコールした場合、もう一度同じことを繰り返す、という能力を持つ。つまり一気に5体展開可能。 恐らくトリガーや完ガまで出てしまうだろうが、それを考慮してなお、強力と言えるユニット。 解放者の切り札である騎士王との相性も抜群に良く、登場以来解放者(リベレイター)デッキのサブヴァンガードとして一定の地位を占めている。 追記・修正は鎧に選ばれてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 孤高の解放者ガンスロットも相性いいよね -- 名無しさん (2013-08-30 11 17 45) 第二期のゴルパラでは困ったらとりあえずガルモール刺すってくらいでいいぐらい便利だったな -- 名無しさん (2013-09-07 19 49 58) 牙狼じゃない狼牙の解放者だよ -- 名無しさん (2014-08-12 07 09 14) 実はアイチに使われたのは序盤のほんの数回のみで、以降はエイゼル・しとけや・サグラモール→+ペリノア→+プラゼル、というようにデッキには入っていない。SDDのサブVとしてレンが使っていた程度で、割と不遇っちゃ不遇である。解放者以降も結局モナサンとゼニスで最終的に抜けた。それでもGシリーズでGユニット化&新規解放者となったあたり、不遇の割に出番だけは多い奴である。わんわんお -- 名無しさん (2018-10-26 14 45 15) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/889.html
コントロールデッキタイプ 元々はMtGの用語。 足止めカード多用、破壊のルーレット使用などで自分の有利な方向にクリーチャーの動き、召喚を操作していくデッキタイプ。 強力なデッキタイプであるが、同盟者との兼ね合いがあるのでデッキを合わせるなどしないと使いにくいのが難点。
https://w.atwiki.jp/donguriman/pages/279.html
デッキを組むのを補助するためのサンプルを掲載。 ○スターターデッキ 《スターターデッキ第一弾》 ○テーマデッキ 《グリモワールデッキ》 《アンドレデッキ》 《竜虫デッキ》
https://w.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/pages/518.html
ヘルデッキ 冥府の神ヘルによるアドバンテージを狙い、勝負を有利に進める。 非常に強力なユニットであるにもかかわらず、コンボ成立が容易で応用力もある。 序盤のうちに、ヘルの対象ユニットを自然に墓地配置したい。 初動が遅れ、ブースト合戦による開戦となった場合、こちらが優位に立つことは難しい。 こちらが先に仕掛けて流れを掴みたい。 ヘルデッキ冥府の神ヘル 解説対象ユニット MPブースト ボード・アドバンテージ 相手の未完に対する回避 よくつかわれるカード復活の蓮華門 生贄の儀式 神の手引き 水柱の篭手 手札抽出の力 集約の槍 デッキ対策 参考デッキ コメント欄 冥府の神ヘル 解説 ヘルによるサルベージをいかに効果的に使うかが鍵となる。 対象ユニット CP200のユニットとして筆頭にあがるのは、攻撃力が高い蟻獅子ミルメコレオ、ドラゴンゾンビである。 他に、各種特殊効果持ちユニットのサルベージを目的とするのも効果的である。 さらに、各種属性デッキに組み込み、CP200バニラを対象とするのも十分有力である。 CP150では、メイドウィッチが手堅い。 ヘル召喚で、小型の抑えになるユニットを2体場に出せるうえ、マジックを手札に加えることができるのは心強い。 心削りの石を積極的に使用してくる相手に対して有効。 MP150は、MP200に比べてMP確保が容易であるためである(足止め等を伏せてMP50温存、次のターン開始MP150)。 CP100では、アサシンが候補に挙がる。 除去手段が他にないのなら仕方ないが、ヘルの効果を十分に利用した使い方とは考えづらい。 それどころか、場に召喚したヘルが負担になりかねない。 CP減算によるCP300ユニット召喚も視野に入る。 闇の結晶による化身カルキや悪徳の王ベリアルの召喚を決めることができれば、大きくリードを広げることができる。 墓地デッキで邪神ロキ、蝿の王ベルゼバブをヘルの対象にするのも強力。 また、皇竜バハムートも場に火属性ユニット2体でヘルの対象になる。 MPブースト ブースト素材として注目すると、これ一枚でCP200のカードを場に展開できる効果は非常に強力。 CP250+吸収CP50 で、MP+450 (ブースト量150) CP250+解除CP100で、MP+450 (ブースト量100+ユニット2体) をそれぞれ確保できる。 回避魔法は召喚解除,生命吸収が一般的である。 生命吸収はCP50と低コストで回避の用意を整えられる点が、 召喚解除は回収したユニット、特にヘルを再利用できる点がそれぞれ優れている。 ボード・アドバンテージ 一枚のカードで自分の場に複数のカードを展開できるカードとして、ヘルの他に 創造神ブラフマー,大魔王ルシファー,悪神アンラマンユ,速攻反転, ガマゴン,1stプラントソロモン王,竜の守護者が存在する。 これらの中でもヘルの効果は、減算後のCPが200以下のカードを展開できるうえに、 発動はcipであるため妨害されづらい。 このことからも、非常に強力な能力であることが窺える。 ボードアドバンテージについては その他のアドバンテージ 参照 相手の未完に対する回避 ヘル召喚直後の、ヘルとCP200ユニットが並んでいる状況で未完が来た場合について。 回避によって、さらにアドバンテージ兼MPブーストを狙うのはもちろん有力である。 相手の未完を空打ちにできれば、MPアドバンテージをさらに広げることができ、優勢である。 ただしこれを、相手の2回分の足止めと捉えると、まんまとこちらの攻撃が止められたことになり、癪である。 よって、ここで回避を行わないのも一手である。 相手の消費魔法分のCPをこちらのアドバンテージ、こちらが破壊されたユニットをデスアドバンテージとして考えると、 相手の未完がヘルを狙った場合、ヘルのCP250-未完のCP150=CP100でCP200以下のユニットを実質的に減算召喚できたと捉える事ができる。 相手のそれがCP200のユニットを狙ったものだった場合、実質CP100でヘルを召喚したことになり、吸収や解除でアドバンテージを稼ぐことができる。 したがって、回避をしてもしなくても、また、どちらで未完を受けたとしてもMPアドは失われにくい。 回避するかLPを削りにいくか、状況に合わせて優先すべき方を決定する。 CP200ユニット単体で場に出している状況で未完が来た場合について。 回避によってヘル召喚のMPを確保しつつ、アドバンテージを狙うのは上記と同様に有力である。 さらにこの場合、ヘルの対象ユニットを墓地配置できるので理想的な展開である。 よくつかわれるカード 復活の蓮華門 ヘルの効果を複数回利用した連撃や奇襲が強力。 (例 ヘル,アサシン,善神アフラマズダ等) 生贄の儀式 生贄の対象は、復活させたいCP200以下のユニットはもちろん、 九頭竜ヒュドラや擬似ユニット(夜叉神の竜殺しによる夜叉神ダーキニー等)も有力。 神の手引き 神の手引きによって、実質CP200でヘルを召喚できる。 善神や召喚解除とも相性がよく、奇襲に向いている。 水柱の篭手 ヘルデッキは大抵手札の消費が激しいので、ドローブーストの確保が必要になってくる。 補充の緑泡の2~3枚投入が安定する。 水柱の篭手を採用する場合、場と手札の圧迫に注意が必要である。 こちらが展開できるマジックの枚数は相手よりも1枚少ないため、 お互いのマジックが3~4枚の状態で戦闘を進めたい。 また、毎ターン篭手の恩恵を得るために、 手札が満タンにならないように次々とカードを繰り出していくべきである。 強力なカードであるが、セットするタイミングには注意が必要である。 こちらに精神の秘箱や契約の石等のMPブーストカードが複数存在しない手札だった場合、 初手にこれを設置するのは悪手である。 次のターンMP300で7枚のカードを展開しなくてなならないことを考えると、確実に手札が圧迫される。 また、瞬間的にこちらのMPアドバンテージが100失われるので、臨機応変な対応が難しくなる。 よって、セットは2ターン目以降にするべきである。 手札抽出の力 補充の緑泡の2~3枚投入に加えて手札抽出の力を2,3枚デッキに入れると 水柱の篭手がデッキに入っていない場合でも手札足りない状態になりにくくなる。 手札抽出の力はcp250以上のユニット(mp抽出の力をつけたcp200ユニットも含む)につければ3枚ドローできる。 生贄の儀式,生命吸収で手札抽出mp抽出などの抽出系の効果を使いやすいため 手札が少なくなりやすいヘルデッキなどの連撃デッキと手札抽出の力は相性が良い。 mp抽出の力に比べてmpは回復しないため,相手の未完や特攻に対して mpアド損を防ぐために使えないところは欠点ではあるが mp抽出の力と一緒に入れれば,cpの高めのユニットが多いデッキでは手札抽出の力もまあまあ使いやすい。 集約の槍 ヘルの効果で展開されたユニットをまとめ上げ、強力なユニットを生むことができる。 ヘルデッキゆえのAPの低さをカバーできる半面、相手に対策されやすい。 相手の伏せを読み、最後の詰めとして使用したい。 デッキ対策 APが1100と戦闘力はCP150クラスなので、ヘル自身にCP250クラスの戦闘力は期待できない。 ヘルの対象は基本CP200以下のユニットなので、AP1700を超えるユニットが相手双方の場に並ぶと、突破が厳しくなる。 未完による対処や、集約による突破が必要である。 ヘルデッキには、高火力ユニットでの対処が理想的である。 また、ヘルの効果を発動できなかった場合、単純に考えるとアドバンテージは-100である。 したがって、墓地に効果の対象となるユニットがある状態での召喚が基本である。 逆に、復活させたいユニットを墓地に配置できないまま勝負が進んだり、ヘルのMPを確保できないと苦しい。 ヘルデッキに未完を打つ場合、ヘルブーストをつぶすために打つべきである。 さらに、ヘルの対象ユニットが蟻獅子ミルメコレオ、ドラゴンゾンビなどのAP型の場合 速攻反転1枚でその攻撃を緩和することができる。 参考デッキ ヘル 参考デッキ コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/thvision/pages/1519.html
人間コントロールデッキ デッキタイプ:コントロール 構築者:あほのこ 最終更新日:11/10/16 デッキ解説 人間たちで動きを止め、、神で殴るデッキ。 霧雨魔理沙/一弾でノードをため、倭符『邪馬台の国』や洩矢の王国で守り、博麗 霊夢/一弾や伝統の墨守チームでカウンターし、東風谷 早苗/五弾や秘術『グレイソーマタージ』で動きを止め、散霊『夢想封印 寂』で吹き飛ばし、洩矢 諏訪子/五弾や崇符『ミシャグジさま』で殴る。 このデッキではノード管理に気をつけないと、気が付いたら博麗 霊夢/一弾の効果を使えなかったりするので注意。 また、場に出そろった後に全体除去を万が一通してしまったらかなり厳しい展開になるので気をつけたい デッキ構成 キャラクター20枚 3,021,上白沢 慧音/一弾 3,030,霧雨魔理沙/一弾 3,031,博麗 霊夢/一弾 3,319,東風谷 早苗/五弾 3,330,洩矢 諏訪子/五弾 2,797,因幡 てゐ/十弾 3,P78,伝統の墨守チーム スペルカード14枚 2,070,死符「ギャストリドリーム」 3,204,秘術『グレイソーマタージ』 3,220,崇符『ミシャグジさま』 3,262,倭符『邪馬台の国』 3,730,散霊『夢想封印 寂』 コマンドカード16枚 2,096,断罪裁判 1,133,ディゾルブスペル 1,228,森羅結界 3,234,洩矢の王国 3,462,是非曲直庁の威令 1,736,緑眼のジェラシー 2,737,神秘の卵 2,754,神の加護 1,P80,永遠の巫女 デッキについての質問、不明点などはコメントでどうぞ。 キャラクターとかの枚数が間違ってるよ -- (ピロロ) 2011-10-17 01 57 16 直しときました -- (あほのこ) 2011-10-17 02 24 34 ギャス素撃ち・1弾霊夢・断罪←これはさすがに軽量マナチャいなくちゃ始まらないって 卵あるとはいえ取引も雛婆もないし、相手が邪魔してこない前提で卵から早苗諏訪子ミシャグジ×2くらい噛み合わないと途中で息切れするのしか見えない -- (名無しさん) 2011-10-18 00 20 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/5612.html
ゴールドパラディン - ヒューマン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド なし / クリティカル 1 起【(V)】:【双闘22000】「狼牙の解放者 ガルモール」 起【(V)】【ターン1回】【リミットブレイク】(4)(あなたのダメージが4枚以上で有効):[【CB】(1)]あなたのレギオンメイトの起を1つ選び、そのターン中、次にその能力をプレイするまで、そのコストをなくす。(コストがない起は、プレイを宣言することでコストを払える) 自【(V)】:あなたのターン中、あなたのカード名に「解放者」と含むカードが山札から(R)に登場した時、そのターン中、このユニットのパワー+2000。 フレーバー:今ここに集え,光の勇者たち!フェロウシップ・サークル! 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 4 (100%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 4 コメント
https://w.atwiki.jp/yugioh123wiki/pages/4.html
・ガチデッキ 大会デッキ ・ファンデッキ ネタデッキ ・ワンキルデッキ ・特殊勝利デッキ ・テーマデッキ
https://w.atwiki.jp/tmwiki23/pages/292.html
デッキリストを適当に載せてます。 シナジーデッキ カード間のシナジーを使って戦うデッキ。TMではカードを1枚ずつしか入れられないため、よほど強くない限りは2枚や3枚程度の相性の良いカードだけでデッキを組むのは難しい。ここでは、複数枚においてシナジーがあり、デッキを組むに値するデッキを紹介する。 装具軸 蟲軸 優先度軸 FZ軸 コンボデッキ 使うだけでゲームを決定させられるほどの強力なコンボを主軸に組んだデッキ。早期に決まると理不尽な強さを持つ。 フレメタ その他 コントロールデッキ アグロデッキ