約 3,780,727 件
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ソウルブラストのユニット要れないのか? -- 2012-05-17 02 53 35 何故、スタンド? -- 2012-05-24 20 42 52 エイゼルいれて、インジャネ⁈ -- 2012-05-24 20 44 54 てか、ヴィヴィアンいれよう! -- 2012-05-24 21 16 45 レイジング -- 2012-05-27 16 02 45 デューク4積みするとバニラになるよ -- 2012-05-27 16 05 45 あたぼうよ! -- 2012-05-28 02 58 33 ↑↑ば〜か。それでもいいんだYO、グリーンダYO。 -- 2012-05-28 09 43 19 デストロイヤー4枚いる? -- 2012-05-28 15 57 14 レイジング・ストームはいらない -- 2012-05-29 03 55 14 レイジング入れるならダガーちゃんの方がよくね? -- 2012-05-29 19 15 10 エイゼルいれる、べーきーだ! -- 2012-06-03 21 38 31 スタンド必要? -- 2012-06-06 11 28 20 確かに…スタンドなぁ~。 -- 2012-06-08 02 03 48 スタンド使えばV裏共々デュークを立たせればガード要求値が上がるな、うん -- 2012-06-08 10 44 48 頭の方が重傷なようです。クリティカルトリガーを8枚入れてください。 -- 2012-06-08 13 29 21 ドロートリガー増やそうぜ -- 2012-06-08 21 51 49 ↑ドローわ普通に4でクリティカル8だおok -- 2012-06-11 22 47 46 スタンドとの相性も悪くなさそうなので別項目作ってみた、もう一つの方は☆とドロー増やせって意見を反映させてみた -- 2012-06-12 06 41 04 スタンド重視ならマナウィよりギガンテック・デストロイヤーじゃない? -- 2012-06-13 18 04 39 ↑なってたね。ごめん -- 2012-06-13 18 15 39 ↑↑は?ギガンいれるよりも、エイゼルでパンプだろよ! -- 2012-06-14 02 25 27 ★は8でしょ。 -- 2012-06-25 22 13 05 あれ?このデッキブロンドエイゼル入ってないの? -- 2012-06-27 19 54 42 あれ?ヴィヴィアンも入ってない?これ本当にゴルパラ? -- 2012-06-27 19 59 42 あれ?このデッキ★8じゃないの? -- 2012-06-28 23 21 54 スタンド軸はどう強いの? -- 2012-06-29 16 26 32 ネタデッキおk。普通に強いデッキをガチにする意味w -- 2012-06-29 18 46 04 ↑すまん。ミスった(ーー;)普通に強いデッキをわざわざネタにする意味w -- 2012-06-29 18 46 54 わけが分からないよ。 -- 2012-08-13 02 58 24 あれ?ダガー入らないの? -- 2012-08-22 14 59 00 スタンド構築とかいっときながら★4もいらんだろ -- 2012-08-23 12 19 54 マンコ -- 2012-08-23 18 42 12 セックス -- 2012-08-23 18 44 25 ガルモール要るだろ。 -- 2012-08-27 01 52 29 デューク軸だからエイゼルを入れちゃいけないってわけじゃない。 -- 2012-08-30 20 47 44 その通り! -- 2012-08-31 22 59 47 戦馬いらんだろ -- 2012-09-15 09 14 03 おめえらくず -- 2012-09-20 22 23 09 戦馬ぬいてダガーのほうがいいと思う -- 2012-09-30 19 52 48 大いなる銀狼ガルモール入れろー -- 2012-10-05 21 14 00 SDDのSP高すぎ -- 2012-10-06 22 09 35 ヴァルキリーよりロップイヤー -- 2012-10-16 22 45 11 ペリノア軸!!!! -- 2012-10-23 14 08 33 ロップイヤー・シューター入れろ! -- 2012-10-31 22 26 40 ディンドラン入れろ! -- 2012-10-31 22 27 45 ヴィヴィアンは入れるべきだろ -- 2012-11-06 16 55 07 ガルモはSDDの場合、ちゃーじがるでG1圧縮するし、ちゃーじがるなしだとリアガルモは打点が低い。入れるなら、エイゼル2かギガンテックのほうが安定。 -- 2012-11-27 10 51 12 ↑Rエイゼルもガルモとライン変わらんだろ。サブVなら安定した強さのあるスペコのスキルもあるガルモの方が強い。 -- 2012-11-27 19 46 21 とりあえず構築変えろ雑魚ども^^ -- 2012-12-18 13 55 03 ヴァンガはじめて、ゴールドパラディン使ってます。 初心なんで、強くなるアドバイス等よろしくお願いします。 -- 2012-12-23 17 02 23 ↑ゴルパラなら何を軸するにしろガルモを入れとけば基本間違いがない。デュークにクロム突っ込むよりもガルモの方が初心者には使いやすいはず。 -- 2012-12-23 19 10 50 クリ軸のほう変えたけど問題あったら言って -- 2012-12-25 13 27 06 ↑ダガーとマルクの比率が逆です。 -- 2012-12-27 22 36 01 そろそろサブVとしてガルモかクロムの検討しようぜ。入賞レシピにはどっちか入ってるのが多いから。 -- 2012-12-30 17 44 59 ガルモールはいいんだが、そうなるとCB多用になるのでトリップの枠が欲しい。自分はブラスター・スピリットの採用も検討しているため、そこが定まり次第、編集したいと思います。 -- 2012-12-30 22 08 18 クリティカル型、編集完了です。トリップやスピリットを入れていたら、マナウィダンが消えました。 -- 2012-12-31 23 29 08 あまけしておでめとう -- 2013-01-01 04 33 08 新春初コメント。クリティカル型、フレイム・オブ・ビクトリー消さないで欲しかった。スペコ連発するので。だんてがる・パニッッシャーを2:2にしておくことで、悟られないようにできるのに…。 -- 2013-01-01 10 53 39 ☆型の構築に関して、まず特にコストに困る場面はないので戦乙女入れるよりロップイヤー入れた方が安定する。後スピリットこんなにいらん。デュークは好きなタイミングでスペコするデッキじゃないからこんなに入れると打たれ弱さが露呈するからブラブレ1、2枚でいい -- 2013-01-08 13 13 25 お -- 2013-01-10 20 54 20 ↑2カード検索さんで見たら、採用率(大会・それ以外問わず)はデューク軸だとダークの方が上。 -- 2013-01-29 22 44 57 ↑補足。ブラスター・スピリットのことです。カード検索さんで見つけたレシピではデューク軸で採用されるブラスター・スピリットはダーク ブレード。 -- 2013-01-29 22 46 15 ↑ダークの方が強いことってあるの?アクフォのベネ焼けないのは辛いと思うんだが…ヴォーティマーの特性上スペコのタイミングが早いからダークの方っていい理屈はわかるんだが前列にG1リアいないこと多いし…むしろスピリット入れない構築もあるしそのへんは自由と言ってしまえばそれまでだが -- 2013-01-30 00 46 19 クリティカル型のスピリットが過剰な気がして編集。スピリットにダークを選んだ理由はヴォーティマー連携による速攻性 インセプの破壊ではブレードとも遜色無し。☆はヴォーティマーの連携を考えてフレイムが欲しくなり、「フレイムを4投しつつ他の☆を積む」ことを意識して編集しました。 -- 2013-01-30 21 45 20 解放者ガンスロット→スペクトラルデュークはゲームエンド級の破壊力があるけど連携ライドの邪魔になるから入れないほうが良いかな? -- 2013-01-31 03 58 51 ↑入れた方がよろし。連携成功したらガンス乗らないでリア11k運用したらいいというお話 -- 2013-01-31 11 47 48 解放者ガンスさんは何枚入れたらいいでしょうか? -- 2013-02-22 10 25 37 この前この軸で大会優勝したった -- 2013-03-26 21 06 59 ⬆ガンス軸 -- 2013-03-26 21 13 16 もはや、抹消者にかてるのか・・・・・ -- 2013-03-28 00 29 04 それは例外 -- 2013-03-29 04 44 59 ガンスかブレベリどちが強い -- 2013-05-20 10 40 26 ↑ミスった、ガンスかブレベリ、どっち入れた方が強い? -- 2013-05-20 10 41 41 いや、違う、このデューク軸だっあらガンスかブレベリどっちに乗った方が強い? -- 2013-05-20 10 45 51 ↑コスト確保の場合ならブレオで安定だが、ガンスの場合もVが高パワーで2回殴ってくる上に、リアのパワーも高パワーで殴ってくるって言うのは非常に怖いからな~。ブレオも強いけど、ガンス裏切れない。 -- 2013-05-20 12 13 48 これ素直にガンスかブレオ採用した方が強いんじゃぁ・・・ -- 2013-08-19 07 20 31 ブレオガンスデュークの流れや! -- 2013-08-19 20 20 03 ↑4 の者だが -- 2013-08-19 20 39 03 ガンスよりブレオのが場アド取れてユニットによっては突破力または手札増強が狙えるのでブレオのが良いと思いました。 -- 2013-08-19 20 51 15 あと、☆軸に狼牙ガルモ入ってるけど、SDDのリミットブレイクの後に狼牙ガルモ使うんですよね?だとしたらSDDの次点で布陣がボロボロor相手が倒れているんですが… -- 2013-08-19 20 55 23 まぁガルモは悪くない。デュークはアルテミス型じゃないからブレイクライドにあえて乗るのも結構迷うし。まぁエスペとかあるから本来は組ませたくないのでブレオが普通だがね。 -- 2013-08-19 20 58 48 狼牙ガルモよりBRのほうがいい、連携失敗したときにBRデュークで勝ち筋残せる -- 2013-09-12 17 58 22 がるもーるいれないほうがああああああああカカカカカくか -- 2013-10-16 21 30 50 解放ガルモってエスペシャルカウンターブラスト3つも使うのに、こんなに解放者以外が多いデッキで使えるの? -- 2013-12-28 21 03 33 ↑大いなる銀狼ガルモールだとおもわれ -- 2013-12-28 23 38 37 ↑いや、☆型のレシピが狼牙の解放者になってる -- 2013-12-29 02 13 48 むしろサブVはエイゼルシザーズとかどうだろう?CB回復とSCのフォローも一応あるし呪縛対策にもなる -- 2014-04-02 19 23 38 ↑確かにエイゼル✂は強いな!あれ?SDDに再ライドする旨み無くね? -- 2014-04-08 12 30 24 エイゼルとかガルモールとかアホかよ?普通にブレオベリスでいいだろ。こっちからSSDに乗ってもヴォーティマー連携と同じくリミットブレイクのコスト確保しつつ、パワーも上げられる。これをサンプルレシピに入れなきゃ -- 2014-04-08 15 56 11 ↑連携ライドが途絶えるから嫌う人もいるの。デュークのLB前のフォローとスタンド効率のためにブレオ、LB後のフォローとしてガルモ(周りにもよるけど、どっちも)が候補だよ。 -- 2014-04-08 18 21 29 ↑↑連携失敗時のフォローって必要だと思うがなぁ、ブレオが一番相性いいのは認めるけどほかのユニットをそこまで酷評する意味がわからない -- 2014-04-08 21 20 39 え?だから連携失敗のリカバリーができるのがブレオベリスへのBRだけだろ。山札から二枚スペコしてパワー上げるのが能力なんだから連携ライド以上の効果じゃないか。勿論、タイミングが違う点があるが単純に枚数の劣るガルモールやエイゼルがリカバリーになりますよなんて妄言も甚だしいや -- 2014-04-08 22 53 41 ↑考え方が根本的に違う。ブレオがフォローするのはLB前。狼牙ガルモがフォローするのはLB後。銀狼ガルモはどっちもある程度フォローできる。どこを重要視するかによって差が出るところ、ってこと。 -- 2014-04-09 20 45 48 なんだかなあ。SSDのデッキなんだから、そいつのLBを強化する構築の方がいいと思うんだけど。狼牙ガルモはそいつが主役として食っちまうようなユニットでフォローに必要なコストは解放者のECB3だろ。妄言は言いすぎたけど奇をてらってるのには間違いないんじゃないか?実際、✩型と称して解放者ばっか入れてるし……まあそっちばっか強化されてるから、混ぜてもいいと思い直したけどね -- 2014-04-09 21 43 02 SDDを無難に生かすなら確実にブレオだね、蟹ゼルもスキルの発動後ならSDDが生きるしまあいいほう、LB後ならガルモかフリードって所か・・・ -- 2014-04-09 22 27 14 LBで仕留められなかった時にフォローしやすくするのも強化と言えるさ。 -- 2014-04-09 23 01 29 このデッキにエイゼルシザースって相性いいですか? -- 2014-07-31 20 34 58 デュークの強みは? -- 2014-08-02 11 16 25 ブレオべリスはいいカード -- 2014-11-25 15 51 14
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デッキ概要: 墓守と名の付くモンスターで戦う。 戦闘面での強さ:B コンボの爆発力:D 安定性:B 手札保持:C 対応力:C 成長性:E 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×3 エンド・オブ・アヌビス×1 墓守の長×2 レベル4以下×17 クリッター×1 魔導戦士 ブレイカー×1 ならず者傭兵部隊×1 魂を削る死霊×1 墓守の偵察者×3 墓守の番兵×1 墓守の暗殺者×2 賢者ケイローン×1 墓守の司令官×2 不幸を告げる黒猫×2 霞の谷の戦士×2 魔法×16 月の書×1 洗脳-ブレインコントロール×1 死者蘇生×1 ライトニング・ボルテックス×1 サイクロン×1 大嵐×1 王家の眠る谷-ネクロバレー×3 エネミー・コントローラー×1 王家の生け贄×2 我が身を盾に×2 罠×7 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 死のデッキ破壊ウイルス×1 魔のデッキ破壊ウイルス×1 降霊の儀式×2 追い剥ぎゴブリン×2 エクストラデッキ×15 (シンクロモンスターを入れられるだけ。 足りないようなら融合モンスターで数合わせ。) 改定日:16 00 2009/01/03 何を置いても偵察者からのサーチが基本……といっても、選択肢はシンプルで死デッキが打ちたい時は番兵、攻めたい時は暗殺者、とりあえず召喚するなら偵察者だ。 また黒猫からのウイルスサーチが中々どうして超強力、魔デッキの媒体は相手から奪うかネクロバレーで強化したモンスターを使おう。 偵察者の性質上、とにかくシンクロが狙いやすい。 レベル3が欲しいならシンクロ要員として墓守の呪術師を採用するのもアリだ。 デッキ構築へ戻る。 種族・属性以外の統一に戻る。
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構成 カード名 コスト 攻撃力 体力 枚数 コメント クラウンピース ⑧ 30 30 3 +50/+40はどんなデッキに対しても強い。妖精デッキを組む意義の一つ。 クラウンピース ⑫ 20 25 3 キャラ無効は妖精に対して必須。これを3枚積みしない妖精デッキはほとんど無い 高麗野あうん ⑧ 20 30 3 妖精メタメタカード。クラウンピースでキャラ無効されると思ったらこれを出せば良い。このカードのおかげでルナサは怖くない。 火水木金土符「賢者の石」 ④ - - 3 必須。金策 財宝「ゴールドラッシュ」 ② - - 3 必須。金策 「聖尼公のエア巻物」 ④ - - 3 必須。個人的に、手札切れする可能性のあるデッキはこのカードを3枚採用すべき。 チルノ ⑫ 30 30 3 スタッツが強い。援護効果も無効にならないので有用。 チルノ ⑨ 30 10 3 貫通はどんなデッキに対しても刺さる。 リリーホワイト ④ 20 10 3 クラピを使いまわす用 摩多羅隠岐奈 40 50 50 3 終盤になると土地の数は間違いなくあるので、条件を達成しやすい。+40/+40貫通付与すれば大抵のヤツに勝てるでしょ。 リリーホワイト ③ 10 10 2 おまけ枠 ルナチャイルド ⑫ 20 20 2 おまけ枠 大妖精 ⑤ 20 20 3 ドローソース。妖精は多く土地に配置するので手札が切れやすい。それをカバーするのがこのカード エタニティラルバ ④ 20 20 3 これまでの妖精デッキの弱点だった「ルナサ・プリズムリバー+貫通パチュリー・ノーレッジ」をこれ一枚で返せる。強い。 運用 序盤:土地を取る。連鎖が多いところにはできるだけ体力が30のキャラを置く。 中盤:スペルで資金を溜め、連鎖している土地のレベルを3程度に満遍なく上げる。 終盤:体力が30のキャラの土地をガーンと上げる。妖精が10体以上居ればほぼ負けないので、ガンガン攻めていく。 『援護無効』+『洩矢諏訪子』の対策 あきらめよう。 妖精デッキの対策 先に妖精を並べて、先に高額の土地に止まらせたほうの勝ち。 おそらくこのデッキは土地加速・ターン加速を積んでるデッキには不利。 クラウンピースの量が勝敗を決めるので、同型意識するなら墓地回収を増やそう。 組み合わせ・コンボ 自由枠の入れ替え候補 2コスト妖精達
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フルデッド・ジャケット P 闇文明 (5) 呪文 ■S・トリガー ■名前に《オーバーロード》とある自分のクリーチャーがバトルゾーンにあれば、相手のクリーチャーを1体破壊する。なければ、相手のタップされているクリーチャーを1体破壊する。 作者:赤烏 フレーバーテキスト DMWD-07 「ザ・ビッグバン・オリカデッキ OVER LORD」オーバーロードにとって、獲物を正確に仕留めることは、文字を間違えずに読むことと大差ない。 収録 DMWD-07 「ザ・ビッグバン・オリカデッキ OVER LORD」6/13 評価 名前 コメント
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デッキ名をクリックすると詳細ページに移動します。 ■ビートダウン 親和 ソウルシスターズ ヘイトベア 感染(準備中) ニヴメイガス(準備中) 呪禁オーラ(準備中) ドメインZoo(準備中) ジャンド(準備中) ■コンボ ウルザトロン ヴァラクート 双子の欠片(準備中) 出産の殻「メリーラ」(準備中) 出産の殻「キキジキ」(準備中) 死せる生(準備中) グリセルシュート(準備中) サニーサイドアップ(準備中) ■コントロール No-Caw エターナルコマンド RUGデルバー(準備中) けちコン 神秘の指導(準備中) トリコロール(準備中)
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Dr.モールス DMBT-02 「裏切り編 第2弾 破壊の数字ナンバーズ」に出てくる悪人設定の人間(霊)。 設定 最初のうちは切札 羅洲十を助けるモールス研究所の研究者だったが、ソルブレドとルナマインを使うために人工クリーチャーを作成していた黒幕である。しかし、人工クリーチャーの暴走により、No.3に乗っ取られてしまい、《帰還文字 ヴロモワ23》というクリーチャーとなっている。ちなみに、彼自身が召喚されるときは、「俺!!!参上!!」という版権ギリギリな台詞をいう。 一人称は俺。 仕様デッキ 1回目 輝け!!ナンバーズ!! 2回目 また輝け!!ナンバーズ!!
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登録日:2024/02/09 Fri 14 27 51 更新日:2024/02/24 Sat 22 52 03NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 Xレア スピリット バトルスピリッツ バトルスピリッツ ブレイヴ バトルスピリッツ 少年激覇ダン バトルスピリッツ 少年突破バシン マンモス 城攻め 女王の盾 幻惑のレオン 松田健一郎 装甲 氷雪の荒野で我らを守る頼もしき友!凍(とう)獣(じゅう)マン・モール、出でよ!! 出典:バトルスピリッツ ブレイヴ第34話「女王陛下の守護者(ガーディアン) 突破せよ、アーケランサー!」/サンライズ(バンダイナムコピクチャーズ)・メ~テレ・ADK/ 2011年5月15日放送 《凍(とう)獣(じゅう)マン・モール》は、TCG『バトルスピリッツ』に登場するカード。 ●目次 【カードテキスト】 【概要】 【解説】 【アニメにおいて】バトルスピリッツ 少年突破バシン バトルスピリッツ 少年激覇ダン バトルスピリッツ ブレイヴ 【リメイクカード】魔界凍将パンデ・モール 凍獣マン・モールXV 【カードテキスト】 スピリット コスト8(軽減シンボル:白4)/色:白/系統:巨獣 Lv維持コスト/BP: 1 Lv1 6000 5 Lv2 9000 8 Lv3 10000 Lv1・Lv2・Lv3 自分の白のスピリットすべてに“『このスピリットのブロック時』このスピリットをBP+2000する”という効果を与える。 Lv2・Lv3 自分のスピリットすべてに“【装甲:赤/紫/緑】このスピリットは、指定された色の相手のスピリット/ネクサス/マジックの効果を受けない”という効果を与える。 Lv3 自分のスピリットすべてに【装甲:赤/紫/緑/黄/青】を与える。 シンボル:白 CGモデルコンセプトデザイン:藤井英俊(リメイクカード《XV》のシークレット版イラストより) イラスト:藤井英俊 フレーバーテキスト: 歌声に目覚めし獣。異界のすべてを跳ね返す。 (公式サイトより) 【概要】 2009年3月6日発売『第三弾:覇闘』に収録されたカード。 レアリティ(入手難易度)は、最高位の「X(エックス)レア」。 イラストの見た目は、鼻先が棘付き鉄球となったマンモス。 出典:バトルスピリッツ 少年激覇ダンBlu-ray Box/バンダイナムコピクチャーズ/発売・販売元:株式会社ハピネット アニメ版では1作目より敵側が使う切り札として度々登場。 3作目では、いぶし銀な活躍を見せた。 【解説】 ブロック時のBPアップ付与と耐性付与のサポート効果を持つXレア。 Lv2・3では、【装甲:赤/紫/緑】を付与。 Lv3では【装甲:赤/紫/緑/黄/青】を付与する。 自身の耐性効果で相手の除去を防ぎ、ブロック時のBPアップ効果で相手のアタックを牽制するデザイン。 登場当時は、白の「手札/デッキに戻す」マジックでもない限りバトルが膠着してしまう光景もあった。 コストは重いが、ブレイヴ《マネキキャット》召喚時効果やネクサス《要塞都市ナウマンシティー》配置時効果で手札からのノーコスト召喚を狙うことができる。 ネクサス《常冬の街フィンブール》はブロック時コアブーストとBPアップ・アタック強制効果を備えており、相性は悪くない。 弱点としてはシンプルに維持コアが重い。 また、白色に対する耐性がないため、手札に戻す白マジック《ドリームリボン》やデッキトップに戻す白マジック《ドリームチェスト》等を使われるとあっさり退場してしまう。そのため相手デッキによって極端な相性もでる。 3年目の星座編時点よりスピリットと合体できる「ブレイヴ」の登場でゲームスピードが上がっていたことや、「色をないものとして扱う」記述で【装甲】をすりぬける紫の効果が登場していたこともあってカードパワーとしては置いていかれていた。 「ブレイヴ」のスピリット合体中効果こそ防げるものの、コア除去できる《騎士王蛇ペンドラゴン》のようなブレイヴの召喚時効果は防げないことも向かい風に。 初期カードゆえに後期のカードのような系統などの限定もなく、幅広い【装甲】を付与できるのはこのカードならではの長所。 【装甲:白】を付与する白ブレイヴや、白ネクサス《侵されざる聖域》やスピリット《ジェロニモンド》などとの併用で白色の耐性を補うことができる。 だが、維持コアの重さやアルティメット(2013年)の多数登場、BPのインフレもあってさすがに3年目以降大会で活躍することはなかった。 【アニメにおいて】 バトルスピリッツ 少年突破バシン サウザンドスピリッツ団のメンバーが終盤使用した切り札の一枚。 No.2マイケル・エリオットvsストライカー(40話)では、エリオットが24ターン目にLv3で召喚。 5色の【装甲】でストライカーの《セイムタイヤード》を弾いて追い詰めたが、土壇場に《命の果実》でドローされ召喚された《蛮騎士ハーキュリー》で阻まれる。 返しのターンでストライカーの《ドリームリボン》により除去されてしまった。 No.3キアノ・S・澤ラギvs馬神トッパ(41話)では、キアノが34ターン目にLv2で召喚。 返しのターンにてトッパの《機動要塞キャッスル・ゴレム》Lv2によるアタックをブロック。《機人ラグーナ》とマジック《ディフェンシブオーラ》のコンボでBPを上げて返り討ちにした。 36ターン目では、白マジック《アタックシフト》でBPを上げながらアタックを仕掛けるも《ダークディノハウンド》《龍皇ジークフリード》の【覚醒】でしのがれた。 37ターン目では白マジック《ピュアエリクサー》でキアノが全スピリットを回復させてバシンのアタックに備えるが、ストライカーからこのカードの事を聞いていたトッパはデッキに《ドリームリボン》を搭載しており、このスピリットを手札に戻されてしまった。 No.9vs馬神トッパ(49話)では、No.9が28ターン目に《巨神機トール》・《英雄巨人タイタス》と共に召喚。 《凍獣マン・モール》Lv1でアタックを仕掛けるも、トッパの赤マジック《ワーニングアタック》でBPを上げた《スカルデーモン》と相打ちになった。 バトルスピリッツ 少年激覇ダン 異界王配下最高幹部“異界三巨頭”幻惑のレオンが使用。 幻惑のレオンvsクラッキー(25話)では、レオンが9ターン目にドローしてLv1で召喚。アタックしクラッキーのライフを削った。 そして白マジック《キャバルリー》で《冥機グングニル》と共に回復してクラッキーのアタックに備える。 10ターン目では《大天使イスフィール》をブロックするも、クラッキーの黄マジック《ウィングブーツ》の効果によってブロックされなかったものとして扱われてブロックを突破されて敗れた。 幻惑のレオンvsマギサ(45話)では、同じくレオンが使用。 マギサの「スピリットは《魔導女皇アンブロシウス》1枚のみのマジック/ネクサスデッキ」という埒外のやり方に驚き、マギサのコンボ完成前に攻め込もうと9ターン目にLv1で召喚しアタック。 しかしライフこそ削れたもののライフは《ホーリーエリクサー》によって回復されてしまい、コスト1以下のスピリットすべてのアタック/ブロックを封じる《ヘビィゲート》によって追撃を阻まれてしまう。 Lv1で召喚したことが徒となり、10ターン目にマギサの《ダンスマカブル》によって消滅してしまった。 バトルスピリッツ ブレイヴ スピリットは我が石垣!城のごとき守りで俺はバトルを生き抜く!バローネ!我が城落とせるか?城攻めは10倍の兵をもって初めて互角。心して攻めかかるがいい!スピリットが石垣なら、マジックは堀!石垣と堀がそろってこその我が城! 異界魔族女王ギルファムの宮殿『魔光殿』守備隊隊長を務める“女王の盾”メムノン(CV:松田健一郎)が使用。 メムノンはかつて人類軍の総攻撃をその身一つで退けたという。 バローネ曰く「何人も破ったことがない凍獣の陣」。 メムノンは「もし城攻めを臆すれば、石垣は刃(やいば)となり、貴様のライフを奪うことになるぞ」と述べるように、《凍獣マン・モール》の【装甲】で相手の除去に耐え、そのブロック時BPアップとマジックで相手スピリットのアタックを返り討ちにした上で攻め込む「凍獣の陣」を切り札とする。 魔族による反乱の危機にさらされる女王ギルファムを守るためにギルファムのもとに向かう月光のバローネに対し、かつてギルファムに追放されたバローネを女王に近づける訳にはいかないメムノンはバトル。 バローネvs女王の盾メムノン(34話)では、マジック《ブリザードウォール》で時間を稼ぎ8ターン目に1体目を召喚。10ターン目に《盾機兵バルドル》1体を消滅させつつ2体目を召喚。 11ターン目にはブロック時BPアップ付与効果で《盾機兵バルドル》をBP10000にパワーアップさせてバローネの《ノーザンベアード》を返り討ちにし、マジック《サイレントロック》によってライフ1でしのいでみせた。 13ターン目にメムノンは手札を多く残すことで、カウンターを警戒したバローネのアタックを牽制させつつ、14ターン目には3体目の《凍獣マン・モール》を召喚して「凍獣の陣」を完成させる。 対するバローネはブレイヴキラー対策でもあろうデッキで布陣を整え、15ターン目にキースピリット《月光神龍ルナテック・ストライクヴルム》+赤ブレイヴ《突機竜アーケランサー》・ネクサス《光の聖剣》を準備してアタックを仕掛ける。 【装甲:赤】で手札に戻す効果は弾かれながらも、《突機竜アーケランサー》の効果で《月光神龍ルナテック・ストライクヴルム》はBP17000となり、凍獣の陣の突破を狙うバローネ。 兵力を集中し突破を狙うか!だが我が守りは破れぬ!フラッシュタイミングでマジック《アバランチオーラ》を使用!BP+4000!よってマン・モールのBPは19000! 出典:バトルスピリッツ ブレイヴ第34話「女王陛下の守護者(ガーディアン) 突破せよ、アーケランサー!」/サンライズ(バンダイナムコピクチャーズ)・メ~テレ・ADK/ 2011年5月15日放送 それに対しメムノンはマジック《アバランチオーラ》で対抗。 BP19000となったマン・モールでルナテック・ストライクヴルムを返り討ちにし、《光の聖剣》の効果でストライクヴルムはバローネの手札に戻った。 己の守りを誇るメムノンに対し、バローネは「石垣を積み重ね、堀を深く掘り下げても、城の中に敵がいたのでは何もならない」と言い、女王失脚を狙い陰謀を働かせる者達がいることを伝える。 メムノンは次のターン、バローネの手札が多いことや彼の言葉に思う所があったためかアタックせず、バローネの攻めに備える。 17ターン目、バローネはルナテック・ストライクヴルムを再召喚・再合体。 スピリットを全て回復させ合体スピリットの再アタックも可能にする白マジック《リブートコード》2枚で、ストライクヴルムを回復させ連続アタックを仕掛ける。 加えてアーケランサーの効果でストライクヴルムは最終的に《滅神星龍ダークヴルム・ノヴァ》とも渡り合えるBP23000にまで跳ね上がりつつ、マン・モール3体を殲滅。 来いバローネ!我が本丸を攻め落とすがいい!! カードバトラーとして互いに向き合い対話し、バローネの言葉と行動に偽りはなかったと理解したゆえに、メムノンは潔く敗北を受け入れた。 【リメイクカード】 長らくリメイクされなかったが、2023年契約編:界にてアニメ第1作『少年突破バシン』&第6作『最強銀河究極ゼロ』がプッシュされたことに伴いリメイク。 アルティメットやブレイヴの効果も防げる上位互換効果である【超重装甲】を有している。 ただ、無色化効果には相変わらず無力であり、「防げない」効果(2018年)の登場もあって効果で除去される・疲労させられることもそれなりにある。 魔界凍将パンデ・モール スピリット コスト8(軽減シンボル:紫2白2)/色:紫・白/系統:血晶・銀零・魔神 Lv維持コスト/BP: 1 Lv1 6000 3 Lv2 13000 8 Lv3 19000 [フラッシュ]《煌臨:紫/白&コスト5以上》『お互いのアタックステップ』 自分のソウルコアをトラッシュに置くことで、対象の自分のスピリットに手札から重ねる。 [Lv1-Lv2-Lv3]『このスピリットの召喚/煌臨時』 相手のフィールドのコア2個をリザーブに置ける。その後、相手のスピリット1体をデッキの下に戻せる。その後、自分のトラッシュにカードが5枚以上あるとき、自分はデッキから3枚ドローできる。 [Lv2-Lv3] 系統:「血晶」/「銀零」を持つコスト8以上の自分のスピリットすべてに“【超重装甲:紫/緑/黄】このスピリットは、相手の紫/緑/黄の効果を受けない”を与える。 イラスト:ショースケ フレーバーテキスト:ああ、これは泡沫の夢。なら、今はそれに酔いしれましょう。 2023年7月29日発売『ドラフトブースター 巡るキセキ』収録。 見た目は、《凍獣マン・モール》の牙が鎌状に代わり、鼻先から《魔界七将パンデミウム》が生えている。 デビルマンあたりにいそうな見た目と化した。 通常版イラストでは、マン・モール部分が頭部の先しか見えない状態になってしまっている(シークレット版では全体イラスト)。 召喚/煌臨時効果でコア除去・デッキボトム送り・条件付きドローを行える。 召喚後は耐性効果のみで対象範囲はコスト8以上と限定的だが、【超重装甲:紫/緑/黄】を付与する。 凍獣マン・モールXV スピリット コスト8(軽減シンボル:白5)/色:白/系統:銀零・巨獣 Lv維持コスト/BP: 1 Lv1 12000 3 Lv2 15000 5 Lv3 18000 手札にあるこのカードは、相手の効果で自分のライフが減るとき、魂状態/煌臨元を含む自分の「プチスターク」がいれば、軽減シンボルすべてを満たして召喚できる。そうしたとき、自分のライフは減らない。 [Lv1-Lv2-Lv3]【超重装甲:赤/紫/緑】 このスピリットは、相手の赤/紫/緑の効果を受けない。 [Lv2-Lv3] このスピリットと系統:「機契約」を持つ自分のスピリットすべてに【超重装甲:赤/紫/緑/黄/青】を与える。 イラスト:藤井英俊 イラスト:Toy(e)(SECRET版) フレーバーテキスト:透明な歌声に目覚めし獣。審判の裁きを跳ね返す。 2024年1月27日発売『契約編:界 第4章:界導』発売収録。 手札に第1ターンから所持しておくことができる契約スピリット《プチスターク》&系統「機契約」スピリット専用カードとなった。 相手の効果で自分ライフが減った時に召喚する効果と、「機契約」スピリットに【超重装甲】を付与する効果を持つ。 赤デッキなどは苛烈なライフを奪う効果が多数あるが、ライフ奪取効果を使わない相手だと単なるコストが重い手札事故要因になりかねないのが悩み。 追記修正もまた良き防御!アタックステップ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 作成乙。ダンくん時代放送時、鉄騎王イグドラシルと組ませれば無色効果以外シャットアウトして強くない?と思っていたり… -- 名無しさん (2024-02-09 19 18 53) 根も葉もないこと言うとバローネ【アーケランサー】じゃなくて【ジェットレイ】使えば楽に勝てたんだよね。 -- 名無しさん (2024-02-10 01 33 57) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sangokushi-taisen_ds/pages/138.html
悲哀デッキ SR甄皇后の「悲哀の舞い」を主軸にした魏他2色のデッキ。ワラワラデッキの一種でもある。 復活持ちの武将をどんどん突っ込ませ、悲哀の効果で押し切る。 悲哀デッキキーカードとキー能力 デッキ構築のポイント 兵法の選択 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 キーカードとキー能力 カード名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 キー能力 SR甄皇后 魏 1 騎 魅 2/6 悲哀の舞い 6 知力を1下げられるという下方修正を受けたお姫様。 これによって、夏侯月姫にピンポイントで落雷をされると撤退の可能性大。 赤壁の大火も運が悪いと一発で撤退。 ダメージ計略を持つ武将が相手にいる場合は、今まで以上に神経を尖らせるように。 また舞自体に、撤退していた武将が復活してもそれまでの悲哀の効果が乗らない、という修正も受けることに。 わかりやすく説明すると、捨石である武将が撤退してその後にメインアタッカーが復活しても、武力は上がっていないというお話。 あまりにも潔い下方修正。 現在はただ踊らせるだけでは駄目、状況を判断して踊りたい。 開幕は突っ込ませて敵側の伏兵を発見したい。踊るまではコスト1騎馬として有効活用しよう。 デッキ構築のポイント コスト2を入れて7枚にするか、コスト1を8枚入れるかが悩みどころ。 復活持ちの武将をどんどん突っ込ませて常に武力を上げるメインの使い方と、コスト1+士気6を使って普通にプレイをし武将が撤退したときに全体が強化されるサブ的使い方の2つが基本。 多数の計略要員を組み込める為、色々な方向性のデッキが考えられる。 反計、雲散、ダメ計と対応力の高さも魅力的で、デッキの組み方にも非常にバリエーションが多彩。 多色の場合も多く、そこから1コスト多数を搭載する性質上、このゲームの定番デッキとしてはまれにみる自由度がある。 普通は入らない意外な武将が使えたり、人にはない個性を発揮できるぞ。 悲哀効果の持続時間減少と1コスト計略要員の増加・見直しに伴い8枚構成を見る機会も増えた。 魏や他で組むと槍が非常に限られる為、騎馬の流行にあわせて呉と組んで槍を増やしたバリエーションも使われている。 枚数が多くなるので、総武力が少なくなりがち。序盤の凌ぎ方がカギになる。 開幕後、なすすべもなく落城というのも多々ある。 伏兵、柵が多いほうが序盤を守りやすい。 姫をいかに守るかが中・終盤のカギ。 悲哀以外の勝ちパターンがあると良い。 姫を守り切っても、攻めなければ当然勝てないので、攻め時と守り時を見極めること。 デッキ組み特有のポイントとしては、特技持ちが挙げられる。 当然ながら柵は有った方が良いのだが、武力低下とイコールになりがちで意外と簡単に捻出できない。 魏単なら曹植、他なら劉表、呉なら韓当をまず取ることになる。 ついで開幕を凌ぐのに伏兵をどの程度重く見るかも問題。これも全体の武力低下と天秤に掛けることとなる。 使いやすいのは、程昱、張春華、賈詡など。 8と9の差は大きい。伏兵の知力が9あれば、知力3武将を撤退させることができるからである。 兵法の選択 今作では開幕によほどの自信がない限り、連環の法を使っていくことになるであろう。 Masterになれば、外伝の要素も加わり再建、正兵、速軍、増援といった+αの効果も受けられるので是が非でもMasterにしておきたい。 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1
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【名前】 カードデッキ 【読み方】 かーどでっき 【登場作品】 仮面ライダー龍騎 など 【分類】 変身アイテム 【所持者】 ライダー 【詳細】 アドベントカードが収納されたカードケースで、ミラーライダーたちの変身アイテム。 これを反射物に向けることでVバックルが装着され、デッキを装填することで変身する(はずなのだが、ゾルダは反射物に向けずに変身したことがある)。 デッキごとに色と模様は異なっている。 最初は「ブランク」と呼ばれる状態、ミラーモンスターと契約することで、 そのモンスターに合わせた紋章が浮かび上がるが、色や元々の模様は残る。 また、王蛇が2枚目のコントラクトカードを取り出した時に龍騎が驚いていたことから、 最初から入っているカードの種類には差があるようだ。 本来の正式名称は「ベントホルダー」で、放送当時発売されたなりきり玩具でもそう表記されていた。 劇中では「カードデッキ」、「デッキ」とばかり呼ばれており、図鑑などでも表記され、放送終了後に再版された玩具でも「カードデッキ」表記になっていた。 各デッキの特徴は以下の通り。 龍騎…黒。TV本編ではブランクの状態で登場した。サバイブに強化変身すると赤く変色する。 ナイト…紺。サバイブに強化すると青く変化する。 ゾルダ…緑。 シザース…黒。唯一、デッキとファイナルベントカードで紋章のデザインが若干違う。 ライア…ピンク色。手塚の回想シーンではブランクの状態が登場している。 ガイ…銀色。 王蛇…紫色。当初はブランクだったが即座に契約されたと推測される。 タイガ…薄い青色。また、解析してコピーしたデッキが2台存在する。 インぺラー…焦げ茶色。 ベルデ…黄緑。 ファム…白。 リュウガ…灰色。唯一、紋章が金色ではなく黒で描かれている。 オーディン…茶色。 アビス…水色。
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(闇)魔力の結晶 最高位ブーストカードである魔力の結晶を用いたデッキ。発動さえできれば封魔石が封魔石の欠片感覚で使える。 その分相手は全力で破壊してくるので、保護は入念に。 (闇)魔力の結晶カード解説結晶関連カード その他相性の良いカード サンプルデッキ サンプル解説 デッキの派生1ランプ結晶 手札抽出入り 2ランプ結晶 上級神入り 結晶ヘル カード解説 結晶関連カード 魔力の結晶 主軸 ガーゴイル 魔力の結晶はチェーンさせた瞬間、破壊を狙われるので、チェーンを許さないようにするこのカードは重要。 このカードで裏返したセットフェイズにいろいろ伏せるのが基本。 魔導転送・封魔石の欠片 魔力の結晶を守る。 その他相性の良いカード 化身カルキ MPを気にしなくてよくなるデッキなので、手札が不足しやすい。そのため、手札を補充できるこのカードとの相性が良い 美の神ラクシュミー 結晶デッキでは基本的にcp300ユニット+生命吸収+mp抽出の力で結晶を展開するためのmpを作るので その時にラクシュミーだとmpを大量にブーストできる。 悪徳の王ベリアル 闇の場にでき結晶発動条件を満たせる。 闇でap1950と高いapなのもよい点。 不死の侯爵フェネクス,戦女神ヴァルキリー なまじMPが多いだけに、ユニット切れには注意したい。そのためにあると便利。 大魔王ルシファー 闇の場でap1800なので相手のカルキに対して強くなるのと 効果が発揮できれば1枚ドロー+持ってこれたマジックのcp分mpアド得できるため カルキかラクシュミーの代わりに入れてもよい。 サンプルデッキ [デッキコード] 14z5z1b5o5K6w6G6T6X6Y717D7O7S8l8o8Mawbv [ユニットカード] × 10 No095 ガーゴイル × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No025 化身カルキ × 2 No112 悪徳の王ベリアル × 2 No119 美の神ラクシュミー × 3 [マジックカード] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 1 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 3 No145 破壊のキューブ × 1 No146 封魔石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No218 魔力の結晶 × 2 No238 MP抽出の力 × 3 サンプル解説 250というMPは開始3ターンまでに発動するには些か重いので、美神ブーストを用い、MPに余裕のある状態から結晶+ガーゴイルを用いる。 (初めからmpブーストせずにガーゴイル結晶を狙うと、mp350分で相手の場の欠片の数がこちらより上回りやすく消されやすい。 cp300+mp抽出+吸収でmpブーストをして欠片や魔道転送も伏せてから結晶を場に出したい) 結晶の基本的な動き方は ①大型召喚 →MP抽出+吸収で結晶のmp稼ぐ ②展開できる場合は結晶発動 ③結晶を魔転や欠片で保護しつついろいろ伏せる 結晶が展開できない時はユニ未完欠片ソーマ吸収抽出でcp300ランプデッキとして動きます。 弱点はランプコンボ系のデッキなので攪乱的アグロ(心削り3枚とかのデッキ)コントロール(心削り杭、魔道転送欠片などしてくるマジックデッキ)に弱いです。 あとは他の属性デッキに結晶を展開したときに他の属性に変えられることも弱点。 できればガーゴイルで結晶を張りたいです。闇で展開する場合は魔道転送をふせたいです。 デッキの派生 派生サンプルデッキ 1ランプ結晶 手札抽出入り [デッキコード] 14y5z1b5p5K6w6U6X7D7O7S7W888k8Laxbvby [ユニットカード] × 10 No095 ガーゴイル × 1 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No025 化身カルキ × 2 No112 悪徳の王ベリアル × 3 No119 美の神ラクシュミー × 3 [マジックカード] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1・・・mp手札抽出が多いので吸収以外でも抽出を使えるように1枚 No169 契約の石 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No218 魔力の結晶 × 3・・・結晶が手札にたまることがあるので1つ紅玉でもよい No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 3・・・基本は自分に使い、余った手札抽出は味方のcp200以上につける 普通の結晶はcp300ユニ+吸収+mp抽出で結晶分のmpをためるのでそこに手札抽出も入れたらどうなるかと思い作ってみたデッキです。 手札抽出を入れたことでデッキの手札が増えやすくなり結晶を若干展開しやすくなっています。 結晶には手札抽出1,2枚入れるの結構おすすめかもしれません。 カルキラクシュミーmp手札抽出のおかげでかなり手札とmpが増えやすく結晶がなくてもけっこう戦えます。 結晶は使い方はだいたい同じでcp300ユニ+生命吸収+mp抽出or手札抽出メインでmp手札を増やし結晶展開できそうなら展開する感じです ①秘箱契約の石でmp増やし,cp300ユニ+生命吸収+mp抽出or手札抽出をして結晶用のmp手札ブーストした後に ②結晶を展開できそうならガーゴイルか闇で展開 ③結晶を魔道転送欠片で保護しつつユニを出す 弱点も他の結晶と同じくmp削り、闇界呪で手札削りなどをされると厳しい感じになります。 2ランプ結晶 上級神入り [デッキコード] 14z5z1b5n5J5X606c6w6U6X7D7O7S898k8n8Mawbvbw [ユニットカード] × 11 No095 ガーゴイル × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No025 化身カルキ × 2 No112 悪徳の王ベリアル × 1 No119 美の神ラクシュミー × 2 No124 創造神ブラフマー × 1 No125 主神オーディン × 1 No129 太陽神ラー × 1 [マジックカード] × 29 No135 精神の秘箱 × 3・・・心削りの石対策 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 2・・・心削りの石対策。2つ連続で使うとマジックがだいぶ来なくなり危険。使用に少し間をあけたい No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1・・・心削りに少し弱くなるが、契約の石を減らし1つ増やして結晶持ってこれる確率上げてもよいかも No182 降魔の蓮華門 × 2 No218 魔力の結晶 × 2 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 1 こちらはcp400の重いユニットを入れた型。上級神入りでも使い方は大体同じで ①秘箱契約の石でmp増やし,cp300orcp400ユニ+生命吸収+mp抽出をして結晶用のmpブーストした後に ②結晶を展開できそうならガーゴイルか闇で展開 ③結晶を魔転欠片で保護しつつcp400or300を出す 基本的にはcp300400のデッキとして動き張れたら結晶はるような感じで この3つの上級神はどれも結晶と相性が良いです。 使う上級神を1か2つに絞って他のカードはカルキかベリアルや手札抽出あたりに変えるのもよいです。 弱点も上の結晶の説明と同じです。cp400が場に出せなくなるので心削りの石に特に弱いです。 結晶ヘル 魔力の結晶にヘルを組み込んだデッキ。全てのユニットをヘルで出すことができるのが魅力である。 詳細はこちら 魔力の結晶ヘルデッキ (闇)魔力の結晶 14A0W2c541c6T6W727L7P7R8l8p8J8M9Wax -- (名無しさん) 2013-03-12 03 04 24 結晶とドローカードを組み合わせようという意図が十分に伝わってくるデッキですね -- (名無しさん) 2013-03-12 03 47 07 ただ結晶依存度が高く、改善点をあげるのは私の手に余るので参考になるかわかりませんがデッキを一つあげておきます。14z5B1c5o6v6z6U6X747C7O7S888k8n8Nawbv。私もまだ未完成なので参考程度にしてください。 -- (名無しさん) 2013-03-12 03 56 42 [デッキコード] -- (名無しさん) 2013-03-25 04 15 10 14z2c37531c6v6H6T6W727C7K7P7S8k8n8J8Mawbu -- (名無しさん) 2013-03-25 04 15 49 ベリアル入れてないので入れてもいいです -- (名無しさん) 2013-03-25 04 16 57 サンプルデッキを作るべきとのことでしたので、とりあえず叩き台を作成。 -- (名無しさん) 2013-03-28 19 54 44 破壊1→0 未完2→3 援軍2→1 降魔2→3 にした方がいいかも -- (うぅー) 2013-03-28 21 56 28 うぅーさん、一応変更の提案をした理由も書いて頂けますか? 私が援軍2にした理由なのですが ガーゴイルは多く来ると事故要因だが、全く来ないと結晶の展開が難しい。だから、ガーゴイルが手札にあっても他の欲しいユニットを呼べる援軍を増やすことで調整しようと思ったからです。 破壊は味方を巻き込まない全体除去だから入れようと思いました。未完3でも良いのですが、好みの問題かなと このデッキ、足留めが無いんですよね。大分不安なとこなんですが… -- (ボイジャー) 2013-03-29 02 08 20 足止めないのは流石にアレすぎたので修正しました -- (ボイジャー) 2013-03-29 21 15 47 破壊は結晶下で150 未完は75といつでも置けるのがいいと思いました 援軍は納得です 降魔に関しては、打点が最大1950と充分なのですが それ以上あるユニットもいます{アサシン、特攻も含む} その対処法として未完などを降魔で出すなど できるからです -- (うぅー) 2013-03-29 22 44 15 私は破壊一枚入れたいですけどねw 折角MP沢山あるんだから…相手にプレッシャーを与えられるような大魔法を入れないならただの大型デッキでいいじゃないですかーw まあこの辺は好みだと思います -- (ボイジャー) 2013-04-02 19 34 24 結晶3→2 未完2→3 破壊→滅亡 が良いと思います -- (外国人) 2013-04-04 00 50 57 名前 コメント すべてのコメントを見る