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ダガーL (キャノン砲装備) 正式名称:GAT-02L2+AQM/E-M11 DOPPELHORN DAGGER L 通称 ドッペルダガー キャノンダガー コスト:270 耐久力:450 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームカービン 4 ??? 普通のビーム系射撃 サブ射撃 ドッペルホルン 10 ??? 一回で2発消費。遠距離で撃つほど放物線を描く。 特殊射撃 スティレット 2 ??? クナイ。一回で2発消費。ヒットすれば相手はスタン状態になる。 通常格闘 ビームサーベル - ??? 1段。単発ダウン。BRC、キャノンC可能。 前格闘 2刀流ドリルアタック - ??? こいつがドリルの継承者でした。BRC可能。 横格闘 - ??? 1段。単発ダウン。BRC、キャノンC可能。 特殊格闘 2刀流斬り上げ - ??? 上昇ビームで追い討ち可能。キャノンキャンセルは不可。 解説 ストライクダガーの改良量産機。 前機体と異なるのはストライカーパックの装備が可能になっていることである。 よってこの機体はキャノン砲を装備している。 劇中ではミネルバを追い詰めたり、ウィンダムよりも活躍している場面がある。 ゲイツRとは異なり、「L」には特に何の意味も無い。
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【妄想属性】拡大解釈 【作品名】ガチャフォース 【名前】アルティメットキャノン 【属性】おもちゃ 【大きさ】球体に足が付いたようなキャノン砲で日本全体より大きい 【攻撃力】アルティメットビーム:約一秒のチャージで発射可。 日本全土の十倍くらいの太さのビームを射程距離無限で数秒間発射する。威力は通った場所全てを完全に破壊する。 【防御力】自分のビームを三回くらい喰らっても全く問題が無い。 【素早さ】大きさ相応。遅め。 【長所】ビームが凄い 【短所】このスレでは一秒のチャージは無限の隙に等しい 【備考】○○戦での巨大化+巨大化魔法+バースト状態で参戦 ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 343 名前:格無しさん 投稿日:2006/07/31(月) 20 26 12 アルティメットキャノン絞殺 防御無視攻撃に3回耐えられる。あとは大きさ相応とする。 火力から惑星破壊の壁から。 超究極絶対無敵マン・・・反応・戦闘速度はマッハ1.2って大きさから考えるとすげえ遅い。 ビームをなぎ払えば勝てる。 グンギイラwithアクイラ・・・ビーム勝ち。 ウェザビルこだわり王・・・無理。 ソメイヨシノ(M-1894Type)改造型・・・勝てる。 ヨーカーンマンノヴァ・・・無理。 ライウンinストラックサンダー・・・無理。 ガール・ボーイ・・・勝てる。 800・・・無理。 CTC-YO-JO・・・無理。 ウェザビルこだわり王と= ? 344 名前:格無しさん 投稿日:2006/07/31(月) 20 28 54 ソメイヨシノも加えて三竦みにしないと意味無いだろ。 346 名前:格無しさん 投稿日:2006/07/31(月) 20 43 33 うお。 指摘サンクス。 ヨーカーンマンノヴァ> ウェザビルこだわり王=ソメイヨシノ(M-1894Type)改造型=アルティメットキャノン グンギイラwithアクイラ
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【名称】 バットキャノン 【読み方】 ばっときゃのん 【該当チップ】 バットキャノン1/2/3/4 【アイコン】 【分類】 おそらくスタンダード 【属性】 無属性 【入手方法】 クロスオーバーバトル 【登場作品】 「5」「6」 【詳細】 「5」「6」の「ボクらの太陽」との連携要素であるクロスオーバーバトル中でのみ使用可能なバトルチップ。 使用すると、名前の通りコウモリの羽根が付いた砲身を腕に構え、前方に射撃攻撃する。 威力はどれも40とキャノンと同じでしかないが、このチップの真価は当てると「オジャマバット」というものが発生すること。 オジャマバットはクロスオーバーバトル専用のシステムで、発生させると次のターン相手のジャンゴ側へ移動し、妨害効果を発生させるというもの。 バットキャノン1は黄色、バットキャノン2は青色、バットキャノン3は緑色のオジャマバットを発生させ、色によって妨害効果が変わる。 バットキャノン4は上の3つのバットキャノンを3連射するチップで、黄色、青、緑のオジャマバットを一度に発生させることができる。 なお、クロスオーバーバトルではカウンターを取ると一番妨害効果が強力な赤オジャマバットが発生するので、出来るだけカウンターを狙おう。 オジャマバットの効果についてはクロスオーバーバトルのページを参照。
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ロボパーツ一覧(五十音順) HD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) AM(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BS(ア行~ナ行 / ハ行~その他) LG(ア行~ナ行 / ハ行~その他) HDJ AMJ BSJ LGJ コンバージョン 武器・その他 手持ち武器(メイン / サブ) 内蔵武器(メイン / サブ) 特殊効果付き(パーツ / 武器) チューニングパーツ AURAカートリッジ チョコレートキャノン レビュー コメント チョコレートキャノン ※本ページではチョコレートキャノン【常闇】についても扱う。 ※以下、チョコレートキャノンを「通常版」、チョコレートキャノン【常闇】を「常闇版」と記載する。 スペック アイコン 系統 入手場所 入手方法 価格 ランク 階級制限 カスタマイズ特記事項 通常版 バズーカ系 ラボラトリー(イベント限定) 合成 30,000C$ R-5 なし なし 常闇版 バズーカ系 ラボラトリー 合成 30,000C$ R-5 なし なし ウェポン性能 Type 攻撃力 弾速 射程 EN消費 強化回数 スタック強化率 性質 BAZOOKA 火炎940x8爆風威力233% 400 300 115 6 2.0% 特性 衝撃特性 常闇味方貫通 サイズ 重量 装備条件 チャージ 発射間隔 リロード スタン率 ブレ PVP補正 L 28.0t 射撃175 0.35 0.8 1 0.5 静止中1移動中3 威力 -55%状態異常 +0% 赤文字は常闇版の性能。 必要安定 ? ◆合成レシピ + ... 名称 素材 階級 成功確率 金額 備考 チョコレートキャノン 試作チョコレートキャノン x10(safety) なし 100% 30,000C$ チョコレートキャノン【常闇】 チョコレートキャノン x1(safety)特殊設計図 x4(safety) なし 100% 30,000C$ レビュー 2024年2月1日開催のバレンタインイベント限定武器。 試作チョコレートキャノンの正式版。 通常版は試作版10個をラボラトリーでパーツ合成することで得られる。 見た目はチョコレートで出来た大型の銃。 チョコレートのようなブロック状の弾を発射する。発射音は何故かライフル系の一種。 弾体は着弾すると爆風と共にカラフルな星エフェクトを発する。着弾音も含めて派手。 表記威力で試作版の3倍以上に強化されているが、その分必要値が大幅に引き上がっている。 常闇版は通常版と「特殊設計図」をラボラトリーでパーツ合成することで得られる。レシピは常設。 特性が常闇に変わった以外の性能は通常版と同一。 イベント素材を一定量と特殊設計図を集めれば作成できるため、ネラ産の常闇特性武器よりは作成のハードルが低い。 異次元惑星などでは常闇特性が効かない敵も一部いるので、常闇版にするかどうかはそれも考慮しよう。 素材となる通常版の作成はイベント期間中限定なので、それも注意が必要。 長所 威力がかなり上がったので、高威力の爆風も相まって高めのダメージを与えられる。 短所 28tと重い。 必要格闘値が試作版から大きく上がったため、装備しづらくなってしまった。 弾の当たり判定が見た目通りに小さいため、バズーカにしては当てにくい。特に小型の敵は苦手。 常闇版はアクリル決戦拠点(NORMAL以上)の精鋭悪魔ロボにダメージを与えられない。 試作版を10個集めるのはかなりの手間がかかる。 期間限定品かつ試作版も含めてトレード不可なので、入手機会を逃した場合は次のイベント開催を待つしかない。 コメント 名前 コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 上記以外については質問雑談用ページの方でお願いします。
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ダガーL (キャノン砲装備) コスト:270 耐久力:450 盾:○ 変形:× 通称 Cダガー ダガーキャノン Lキャノン 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームカービン 4 ??? 普通のビーム系兵装 ((ビーム属性)) ((常時回復)) サブ射撃 ドッペルホルン 10 125 一回で2発消費。遠距離で撃つほど放物線を描く ((レールガン属性)) ((撃ち切りリロード)) 特殊射撃 スティレット 2 ??? 一回で2発消費。ヒットするとスタン ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) 通常格闘 ビームサーベル - ??? 一段。単発ダウン。BRC、キャノンC可能 前格闘 2刀流ドリル突っ込み - 92 2本のサーベルを構え、回転して突撃。こいつがドリルの継承者でした。BRC可能 横格闘 一文字斬り - ??? 一段。単発ダウン。BRC、キャノンC可能 特殊格闘 - ??? 上昇ビームで追撃可能。キャノンCは不可 全体的に ジェットストライカーに比べ耐久力に勝り機動性&回頭性能で劣る。 耐久力が勝ると言ってもそれでも450。たかが知れている。 接近戦、タイマン戦は不得手で、2機に追われるとかなり厳しい。 基本は高コストの後ろから、実弾でリロードの早いキャノンを牽制&着地取りで撃ちまくろう。 高コスト、低コスト共に連携力、カット力が求められる上級者向けの機体。 初心者がヘタに手を出すと原作ばりにあっという間に落とされてしまうぞ。 基本は中距離でメイン射撃で牽制しつつ近距離では横格→サブをメインとする。 弾切れもしくは横格がギリギリ届かない時に前格を使うくらいか。 N格や特格は基本的に封印安定。特射も狙いどころが難しい… 覚醒はラッシュで安定。格闘コンボもあるし格闘自体狙いづらいからBR乱射で攻めるのも可 武装解説 《メイン射撃》 ビームカービン 癖のないビーム。着地取りにはもちろん、敵に接近されたときの数少ない迎撃手段としての役割も。 4発しかないので計画的に。 《サブ射撃》キャノン砲 キャノンダガーの主力兵装。誘導性、弾速、リロード速度が良い。ボンボン撃とう。 発射時に多少硬直があるので近距離戦では使用を控えるべきだが、ブレイズ のファイヤビーと異なり近距離で撃っても問題なくヒットする。 距離によっては着地取りのタイミングが合っているはずなのに、放物線を描く 弾道のために敵機の後ろに着弾することも。 発射後の補正が左右それぞれ15度程度しか無いので、遠距離どころか中距離で撃っても 事故はほとんど起こらない。 カットやダウン取りを目的で高コストと組む場合は、自分の位置取りに注意すること。 《特殊射撃》貫入弾[スティレット] スタン効果のクナイ 2発。若干横に広がるような弾道を取るので、 たまに正面にいる敵機に当たらないことがある。 ヒットしても追加攻撃で威力のあるものがないのが苦しいが、基本は状況に応じて キャノンかビームで追撃しよう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 横払い斬り。伸びがかなり悪い(連ジでのGMのステップ格闘並)ので、基本的には封印推奨。 《前格闘》 伝統のドリルアタック。二刀流になって帰ってきたのはいいが、セイバーにパクられてしょんぼり。 誘導性はともかく、発生と伸びは良いので使い勝手は悪くない。 ダウンを簡単に奪えるため、この機体にとっては重要。 《横格闘》 出が早い上にはずした後の硬直も若干短い。 この機体で格闘をするならこれ→サブが安定。 《特殊格闘》 前作の緑ゲイツのゲイツアッパー(特格)のような感覚。 多段HITだが誘導性能が(ムラサメの前格ほどではないが)かなり悪く、あまり使えるものではない。 まだ前格のが入れやすい感じだ。 非覚醒コンボ 横格→サブ [???]これが一応メインになってしまう 特射→特格 [???]特射後はこれが1番ダメージが高い 覚醒コンボ 【ラッシュ】 始動格闘は誘導性があり相手を浮かせる前格。 追加攻撃はダウン値の低い特格か、相手を浮かせつつ大ダメを与える横格が無難。 前格(1hit)→横格→N格→横格→N格 [300越え?] 特格連打 [???] 始動はN、特どちらでもOK。特格の途中はダウン値が低いので、6~7段程度入る。あまり動かないのでカットされやすい。 【スピード】 N>N>…… や 横>横>…… はつながらない。 前格や特格も、ラッシュ時でのコンボすら結構ギリギリな位置になるため、難しいかもしれない。 BR乱射及びリロード速度が変わらないのでお勧めは出来ない 立ち回り 遠距離 何もできません。キャノンを撃つのはまさに無駄弾。 とはいえ、相方によっては近寄る布石として、建物越しにキャノン撃って 敵にプレッシャーをかけるのもアリではある。そこは要相談。 基本は障害物に隠れてコソコソ近づくか、相方と離れないように動こう。 ちなみに全距離で言えることだが、相手に歩かれると武器の性能上何もできなくなるのでそこにも注意。 中距離 キャノンが活躍。着地取りはキャノンで狙って、確実にダウンを取って片追いor相方が格闘を狙える状況を作っていこう。 ただしキャノンは5回しか発射できないので、弾切れ空撃ちには注意。 (しかしリロード速度がかなり速いので心配はあまり無い) 中距離でダブルロックをされた場合は、落ち着いて中飛びからBDで時間稼ぎ(ただしブーストは切らすな!) 障害物があるなら、そこに隠れられるように逃げる。無い場合は腹をくくって、近い方の相手にカウンターでキャノン。無い場合はBRでダメージを少しでも稼ぐ。不意打ちでスティレットも有り。 狙われて逃げ切れる機体ではないので、ダウンを取ったりする事で確実に被ダメを減らそう。 近距離 近距離戦に持ち込む場合、必ず相方と一緒に動いて乱戦に持ち込むこと。乱戦に持ち込んだ後の役目はキャノンやスティレットを駆使した『敵の行動阻害』 にある。 言うまでもなく、基本はキャノンでの格闘カットや着地取りでの吹き飛ばし。BRはキャノンが弾切れ時にメインで使うように心がけた方が、全体の隙が減少すると思われる。 特に590の∞ジャスティスやデスティニー。やや辛いが450のハイネグフ・スラッシュザクなどと組む場合、相方が乱戦に持ち込んで欲しいと思う場合が多い。 出が早く吹き飛ばしダウン属性を持つキャノン。スタンさせるスティレット。どちらを当てても、格闘を主軸にする機体にとって戦いやすくなる支援である事を覚えておこう。 ただし接近するという事は格闘で狙われるという事であり、それに対する対処はBRかキャノン。特にキャノンはカウンター気味に撃っても、ギリギリで間に合ってダメージを食らわず一方的に吹き飛ばせる場合が多い。BRは振り向き撃ちの関係か、発生が微妙に感じる。 また、仮に自分が格闘を食らったとしても、相方が格闘機体ならばカットを決めてくれる可能性が非常に高い。キャノンで片方を吹き飛ばした隙に格闘を食らった場合は、なおさら相方の格闘がフルに入る可能性は高まる。 連携の取れる相方が居れば、キャノンダガーにとって接近戦はハイリスクではあるがハイリターンな戦闘区域だと覚えておこう。 覚醒考察 乱戦に持ち込むならスピード。中距離をなるべく保つならラッシュorスピードを推奨。 スピード 狙われてもある程度まで逃げられる。キャノンなどの隙をカバーできる。 ラッシュ BRの連射でダウンを取れる。防御力に補正がかかる。何気に覚醒コンボ持ち パワー キャノン確定HIT時に発動しても、威力不足。動きも遅くなるしダウンしにくいので即死の可能性大。 僚機考察 キャノン砲で足止めが出来る利点を生かし、相方は格闘系機体が良い。 キャノン砲で敵をダウンさせ、片方を∞格闘で潰す。 コストは590、450これといった機体は無いが、590だと∞ジャスティスorデスティニーが当てはまる。まずは使うと良い。 590でもレジェンドとの相性はあまり良くない。 キャノン砲はダウンを奪う武器。ドラグーンはダウンしては意味が無い。 また、ドラグーンを連続で当ててダウンした上にキャノン砲を撃っても仕方無い。 かといって、レジェンドが前に出て格闘を決めるほど性能も良くないので、レジェンドとのコンビは避けどころ。 VSダガーL(キャノン砲) 着地膠着をなくし、ブーストを使いすぎないようにする。また、隙のデカいチャージを極力使わないようにする。 とにかく隙を無くす。キャノンで痛い目に遭うぞ。また、中距離を保たず、タイマンで攻撃するようにしよう。 タイマンには弱く、壁ぎわなんかもってこい。バンバン格闘を狙っても良いが、外すと・・・ 苦手機体とその対策 外部リンク コメント
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ダガーL (キャノン砲装備) コスト:270 耐久力:450 盾:○ 変形:× 通称 Cダガー ダガーキャノン Lキャノン 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームカービン 4 ??? 普通のビーム系兵装 ((ビーム属性)) ((常時回復)) サブ射撃 ドッペルホルン 10 125 一回で2発消費。遠距離で撃つほど放物線を描く ((レールガン属性)) ((撃ち切りリロード)) 特殊射撃 スティレット 2 ??? 一回で2発消費。ヒットするとスタン ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) 通常格闘 ビームサーベル - ??? 一段。単発ダウン。BRC、キャノンC可能 前格闘 2刀流ドリル突っ込み - 92 2本のサーベルを構え、回転して突撃。こいつがドリルの継承者でした。BRC可能 横格闘 一文字斬り - ??? 一段。単発ダウン。BRC、キャノンC可能 特殊格闘 - ??? 上昇ビームで追撃可能。キャノンCは不可 全体的に ジェットストライカーに比べ耐久力に勝り機動性&回頭性能で劣る。 耐久力が勝ると言ってもそれでも450。たかが知れている。 接近戦、タイマン戦は不得手で、2機に追われるとかなり厳しい。 基本は高コストの後ろから、実弾でリロードの早いキャノンを牽制&着地取りで撃ちまくろう。 高コスト、低コスト共に連携力、カット力が求められる上級者向けの機体。 初心者がヘタに手を出すと原作ばりにあっという間に落とされてしまうぞ。 基本は中距離でメイン射撃で牽制しつつ近距離では横格→サブをメインとする。 弾切れもしくは横格がギリギリ届かない時に前格を使うくらいか。 N格や特格は基本的に封印安定。特射も狙いどころが難しい… 覚醒はラッシュで安定。格闘コンボもあるし格闘自体狙いづらいからBR乱射で攻めるのも可 武装解説 《メイン射撃》 ビームカービン 癖のないビーム。着地取りにはもちろん、敵に接近されたときの数少ない迎撃手段としての役割も。 4発しかないので計画的に。 《サブ射撃》キャノン砲 キャノンダガーの主力兵装。誘導性、弾速、リロード速度が良い。ボンボン撃とう。 発射時に多少硬直があるので近距離戦では使用を控えるべきだが、ブレイズ のファイヤビーと異なり近距離で撃っても問題なくヒットする。 距離によっては着地取りのタイミングが合っているはずなのに、放物線を描く 弾道のために敵機の後ろに着弾することも。 発射後の補正が左右それぞれ15度程度しか無いので、遠距離どころか中距離で撃っても 事故はほとんど起こらない。 カットやダウン取りを目的で高コストと組む場合は、自分の位置取りに注意すること。 《特殊射撃》貫入弾[スティレット] スタン効果のクナイ 2発。若干横に広がるような弾道を取るので、 たまに正面にいる敵機に当たらないことがある。 ヒットしても追加攻撃で威力のあるものがないのが苦しいが、基本は状況に応じて キャノンかビームで追撃しよう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 横払い斬り。伸びがかなり悪い(連ジでのGMのステップ格闘並)ので、基本的には封印推奨。 《前格闘》 伝統のドリルアタック。二刀流になって帰ってきたのはいいが、セイバーにパクられてしょんぼり。 誘導性はともかく、発生と伸びは良いので使い勝手は悪くない。 ダウンを簡単に奪えるため、この機体にとっては重要。 《横格闘》 出が早い上にはずした後の硬直も若干短い。 この機体で格闘をするならこれ→サブが安定。 《特殊格闘》 前作の緑ゲイツのゲイツアッパー(特格)のような感覚。 多段HITだが誘導性能が(ムラサメの前格ほどではないが)かなり悪く、あまり使えるものではない。 まだ前格のが入れやすい感じだ。 非覚醒コンボ 横格→サブ [???]これが一応メインになってしまう 特射→特格 [???]特射後はこれが1番ダメージが高い 覚醒コンボ 【ラッシュ】 始動格闘は誘導性があり相手を浮かせる前格。 追加攻撃はダウン値の低い特格か、相手を浮かせつつ大ダメを与える横格が無難。 前格(1hit)→横格→N格→横格→N格 [300越え?] 特格連打 [???] 始動はN、特どちらでもOK。特格の途中はダウン値が低いので、6~7段程度入る。あまり動かないのでカットされやすい。 【スピード】 N>N>…… や 横>横>…… はつながらない。 前格や特格も、ラッシュ時でのコンボすら結構ギリギリな位置になるため、難しいかもしれない。 BR乱射及びリロード速度が変わらないのでお勧めは出来ない 立ち回り 遠距離 何もできません。キャノンを撃つのはまさに無駄弾。 とはいえ、相方によっては近寄る布石として、建物越しにキャノン撃って 敵にプレッシャーをかけるのもアリではある。そこは要相談。 基本は障害物に隠れてコソコソ近づくか、相方と離れないように動こう。 ちなみに全距離で言えることだが、相手に歩かれると武器の性能上何もできなくなるのでそこにも注意。 中距離 キャノンが活躍。着地取りはキャノンで狙って、確実にダウンを取って片追いor相方が格闘を狙える状況を作っていこう。 ただしキャノンは5回しか発射できないので、弾切れ空撃ちには注意。 (しかしリロード速度がかなり速いので心配はあまり無い) 中距離でダブルロックをされた場合は、落ち着いて中飛びからBDで時間稼ぎ(ただしブーストは切らすな!) 障害物があるなら、そこに隠れられるように逃げる。無い場合は腹をくくって、近い方の相手にカウンターでキャノン。無い場合はBRでダメージを少しでも稼ぐ。不意打ちでスティレットも有り。 狙われて逃げ切れる機体ではないので、ダウンを取ったりする事で確実に被ダメを減らそう。 近距離 近距離戦に持ち込む場合、必ず相方と一緒に動いて乱戦に持ち込むこと。乱戦に持ち込んだ後の役目はキャノンやスティレットを駆使した『敵の行動阻害』 にある。 言うまでもなく、基本はキャノンでの格闘カットや着地取りでの吹き飛ばし。BRはキャノンが弾切れ時にメインで使うように心がけた方が、全体の隙が減少すると思われる。 特に590の∞ジャスティスやデスティニー。やや辛いが450のハイネグフ・スラッシュザクなどと組む場合、相方が乱戦に持ち込んで欲しいと思う場合が多い。 出が早く吹き飛ばしダウン属性を持つキャノン。スタンさせるスティレット。どちらを当てても、格闘を主軸にする機体にとって戦いやすくなる支援である事を覚えておこう。 ただし接近するという事は格闘で狙われるという事であり、それに対する対処はBRかキャノン。特にキャノンはカウンター気味に撃っても、ギリギリで間に合ってダメージを食らわず一方的に吹き飛ばせる場合が多い。BRは振り向き撃ちの関係か、発生が微妙に感じる。 また、仮に自分が格闘を食らったとしても、相方が格闘機体ならばカットを決めてくれる可能性が非常に高い。キャノンで片方を吹き飛ばした隙に格闘を食らった場合は、なおさら相方の格闘がフルに入る可能性は高まる。 連携の取れる相方が居れば、キャノンダガーにとって接近戦はハイリスクではあるがハイリターンな戦闘区域だと覚えておこう。 覚醒考察 乱戦に持ち込むならスピード。中距離をなるべく保つならラッシュorスピードを推奨。 スピード 狙われてもある程度まで逃げられる。キャノンなどの隙をカバーできる。 ラッシュ BRの連射でダウンを取れる。防御力に補正がかかる。何気に覚醒コンボ持ち パワー キャノン確定HIT時に発動しても、威力不足。動きも遅くなるしダウンしにくいので即死の可能性大。 僚機考察 キャノン砲で足止めが出来る利点を生かし、相方は格闘系機体が良い。 キャノン砲で敵をダウンさせ、片方を∞格闘で潰す。 コストは590、450これといった機体は無いが、590だと∞ジャスティスorデスティニーが当てはまる。まずは使うと良い。 590でもレジェンドとの相性はあまり良くない。 キャノン砲はダウンを奪う武器。ドラグーンはダウンしては意味が無い。 また、ドラグーンを連続で当ててダウンした上にキャノン砲を撃っても仕方無い。 かといって、レジェンドが前に出て格闘を決めるほど性能も良くないので、レジェンドとのコンビは避けどころ。 VSダガーL(キャノン砲) 着地膠着をなくし、ブーストを使いすぎないようにする。また、隙のデカいチャージを極力使わないようにする。 とにかく隙を無くす。キャノンで痛い目に遭うぞ。また、中距離を保たず、タイマンで攻撃するようにしよう。 タイマンには弱く、壁ぎわなんかもってこい。バンバン格闘を狙っても良いが、外すと・・・ 苦手機体とその対策 外部リンク コメント
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ダガーL (キャノン砲装備) コスト:270 耐久力:450 盾:○ 変形:× 通称:キャノンダガー、Cダガー DP:地球連合軍一般兵 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームカービン 4 90 普通のビーム系兵装 ((ビーム属性)) ((常時回復)) サブ射撃 ドッペルホルン 10 125 一回で2発消費。遠距離で撃つほど放物線を描く ((レールガン属性)) ((撃ち切りリロード)) 特殊射撃 スティレット 2 39 一回で2発消費。ヒットするとスタン ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) 通常格闘 ビームサーベル - 120 一段。単発ダウン。BRC、キャノンC可能 前格闘 2刀流ドリル突っ込み - 112 2本のサーベルを構え、回転して突撃。BRC可能 横格闘 一文字斬り - 110 一段。単発ダウン。BRC、キャノンC可能 特殊格闘 二刀アッパー斬り - 163 上昇ビームで追撃可能。キャノンCは不可 07/04/23 全体的にを修正 07/01/27 N格横格にダメージ表と解説追加、スピード覚醒コンボ追加 07/01/09 スピード覚醒コンボ追加 全体的に 肩口に装備された2丁のキャノン砲が大きな特徴。 加えてBRとスティレットを持つ、射撃武器が豊富な機体。 ただしBRのリロードが1発7秒とメチャクチャ遅い点に注意。 機動力は総合的に低め。BDは持続こそARF並みだが速度はかなり遅く回頭性能も低い。 ステップは他のダガーの例に溺れず最低レベル。 格闘は全て単発攻撃で、性能自体は悪くないが威力は低め。 簡単に表現するなら、機動力、格闘、BRのリロードと引き換えにキャノン砲を付けた ダガーLジェットストライカーといったところか。 基本は相方の後ろから、実弾でリロードの早いキャノンと命中率の高いBRを丁寧に撃つこと。 前述の通りBRのリロードが遅いため、弾数節約のためにも確定状況ではキャノンを使いたい。 接近戦、タイマン戦は不得手で、2機に追われるとかなり厳しい。相方から離れないように。 相方が高コスト、低コストどちらの場合でも、共に連携力、カット力、何より観察力が求められる機体。 他のダガーシリーズ機と比較すると、耐久力で旧ダガーに負け、BRの弾数では Jダガー、ストライクダガーに劣る。更に機動力ではJダガー、ダークダガーに劣ってしまっている。 すなわちこの機体の存在意義はキャノン砲のみに集約されているといっても過言ではない。 はっきり言ってキャノン砲が使いこなせないのなら他のダガーに乗り換えたほうがいい。 しかし、BDCでの切り返しや遮蔽の活用など、200帯の基本(270では無い)を忠実に こなすことができれば、他のダガーとは違った、意外に強力な支援MSの姿が見えてくるはずだ。 武装解説 《メイン射撃》 ビームカービン 実は本機体の主力兵器。弾数こそ少ないものの銃口補正と射角に優れ、射撃機体の面目を保っている。低コストの中ではかなり命中させ易い部類に入り、特に空中戦で強力に機能する。 ただし、4発しかないので計画的に。 他機体よりリロードが遅く設定されているので、肩キャノンと混ぜてうまく使うこと。 《サブ射撃》ドッペルホルン {[威力:125(1本で70)][撃ち切りリロード:?秒/全弾][属性:レールガン][ダウン][ダウン値:1×2][補正率:60%(1本で78%)]} キャノンダガーの代名詞。誘導性、弾速、リロード速度が良い。出も速い。 単発ダウン系の武装な為、援護やカットに物凄い性能を示す。 ただし、数を撃ってもまず当たらない。弾速を生かしてちょっとした硬直取りに活用しよう。 距離と位置によって水平射と曲射で切り替わるなど、ややクセのある武器だ。 このため、カオスのミサイルと異なり近距離で撃っても問題なくヒットする。 ザウートの主砲と同様に使えるので、格闘の緊急回避にも適している。 が、密着されていれば無論間に合わないし、動き幅の大きい横格闘にも対応し切れない場合があるので、過信しないように。 曲射になる長距離では着地取りが難しく、放物線を描く弾道のために敵機の後ろに着弾することも多い。 この距離ではゲロビや格闘のカットに割り切って使うのも可。 空中から撃つと弾道曲線がやや大人しくなるし、撃ち下ろしで命中しやすくなる武装なので、空中発射も念頭に置こう。 発射後の補正が左右それぞれ15度程度しか無い。 カットやダウン取りを目的で高コストや低コスト格闘機体と組む場合は、自分の位置取りに注意すること。 足が止まる上に発射後の硬直もあるので、すぐに狙われてなけなしの装甲がぶっ飛んでしまう。 《特殊射撃》貫入弾[スティレット] スタン効果のクナイ 2発。 若干横に広がるような弾道を取るので、ごく稀にだが正面にいる敵機に当たらないことがある(逆にステップなどで横に移動した相手に引っかかることもある)。 銃口補正が悪く発生もやや遅いので、至近距離で撃つのは危険極まりない。よって格闘対策には使えないので注意。 反面、中~近距離での着地取りに便利で、ゲイツのサブ(HG)と同様の用途に使える。 飛び道具なので距離限界が無く、遠距離でも問題無く使えるという優位点もある。 ただし、弾速がやや遅い為、命中させるには相手のブースト残量をある程度読む必要があるし、 格闘のリーチにも乏しいので、ある程度離れてしまうとBRやサブ以外間に合わない事もある。 この辺はレーダーや残弾等と相談して判断して欲しい。 GHは可能だが、クナイそのものの誘導能力は低いので期待しないように。 遠方の相方への支援としては、嫌がらせ程度と踏まえた方が良いかもしれない。着地や軸が読めているなら別だが。 スピード覚醒時には、コンボの起点として重宝する。 Cダガーはコンボの大半が特格始動であり、成立させるのが難しく有効距離も非常に短くなるが、 スティレットの硬直キャンセルを念頭に置けば、中距離でも特格に持ち込める為コンボの成立状況は幅広くなる。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 横払い斬り。踏み込みと発生速度は良好。あまり伸びないが隙は少ない。(FI横格闘より若干硬直が短い程度) しかし下方向への誘導があまい(自由落下中の敵にすら当たらない)ので、自機より下への攻撃は横格闘を使おう。 単発格闘だが補整率が96%なので覚醒コンボに組み込むとかなりの高威力を期待できる。 Cダガーの格闘では一番高威力なので覚醒コンボの〆等に。 N格闘 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ DHCダメ ダウン値 単発補整率 累計補整率 属性 1段目 120 120 172 192(140) 1 96% 96% ダウン 《前格闘》 伝統のドリルアタック。二刀流になって帰ってきたのはいいが、セイバーにパクられてしょんぼり。 誘導性はともかく、発生は良いので使い勝手は悪くない。 だが実際は伸びが悪く、リーチが異様に短いため多用は禁物。 多段Hitで威力が高いと思われがちだが、案外横より2高い程度。確定時は別のものを。 《横格闘》 左から右へ薙ぎ払う。Cダガーの主力格闘。 踏み込み、発生が速い。回り込み性能、誘導も良好。 はずした後の硬直も短い。(ブリッツ横格闘の硬直と同程度) 単発格闘だが補整率が96%なので覚醒コンボに組み込むとかなりの高威力を期待できる。 横格闘 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ DHCダメ ダウン値 単発補整率 累計補整率 属性 1段目 110 110 162 181(131) 1 96% 96% ダウン 《特殊格闘》 2本のサーベルを下から上へ持ち上げながら上昇。多段HITする。判定がやや大きい。 踏み込みは速いが、攻撃判定が出るのが若干遅い。 ちなみにこの機体の格闘中最大の威力を誇る。確定時は狙っていこう。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 横格→サブ 182 これがメイン、意外と威力もある 特射→特格→BR 226 特射後はこれが1番ダメージが高い スピード N N N N N 351 相手が自機より上空時限定。格闘の繋ぎは前ステで。 横 横 横 横 N 344 相手が自機より上空時限定。格闘の繋ぎは前ステで。初段の当たり方によっては吹っ飛びすぎて繋がらない事がある。560機体が2回で落ちる。 特1HIT 横 横 N N サブ 351 デスコン。長距離きりもみダウン。繋ぎは全て前ステで確定で繋がる 特1HIT 横 横 横 横 サブ 348 長距離きりもみダウン。繋ぎは全て前ステで確定で繋がる。N格闘で〆ると347。 特 特 特 N 320 特格のダウン値の低さから可能なコンボ。ジャンプキャンセル推奨。ただし最後のN格は入れてもきりもみになるだけでダメージに大差ないため任意で復帰可能攻撃になる。 特 特 特 特 316 上のお手軽入力版。別に上のも難しいってわけではないが。4段目特格を入れない場合は312ダメできりもみ無し 特 特 特 サブ ??? 締めをサブに。当たり方によっては遠くに吹き飛ばす 特(1hit) 横 特(1hit) 横 特(1hit) 横 横 338 タイミングがかなりシビアだがかなりの高威力。特格が1hit以上すると全部決まらない。繋ぎはJCで。 特(1hit) 特 横 N サブ ??? 特からは流れるようにコマンド入力しよう ラッシュ 前(1hit)→N→横→N→横 326 前格始動デスコン。(前格が2hitしてしまうと304ダメ) 前(1hit)→横→N→横→N 325 前格後、横格から初めてもダメージは1しか変わらない。(前格2hitだと上と同じ304ダメ) 特(1HIT)→横→N→横→N→横 349 デスコン。入力が少しでも遅れると繋がらない 特→N→特→N 324 お手軽でダメージも大きい (特(1HIT)→横)×3→N 339 パワー 特→覚C→横>サブ 311 使えないコンボ。難しい 特射(1本)→特→BR 316 デスコン。特単品よりは当てやすい。 立ち回り 遠距離 何もできません。キャノンを撃つのはまさに無駄弾。 とはいえ、相方によっては近寄る布石として、建物越しにキャノン撃って 敵にプレッシャーをかけるのもアリではある。そこは要相談。 GHスティレットもアラーム鳴らしにはなるが、実効性に欠けるので固執しない方が良い。 基本は障害物に隠れてコソコソ近づくか、相方と離れないように動こう。 中距離 キャノンが活躍。 着地取りはキャノンで狙って、確実にダウンを取って片追いor相方が格闘を狙える状況を作っていこう。 ただしキャノンは5回しか発射できないので、弾切れ空撃ちには注意。 (しかしリロード速度がかなり速いので心配はあまり無い) 中距離でダブルロックをされた場合は、落ち着いて中飛びからBDで時間稼ぎ(ただしブーストは切らすな!) 障害物があるならそこに隠れられるように逃げる。 無い場合は腹をくくって近い方の相手にカウンターでキャノン。 あるいはBRでダメージを少しでも稼ぐ。不意打ちでスティレットも有り。 狙われて逃げ切れる機体ではないので、ダウンを取ったりする事で確実に被ダメを減らそう。 近距離 近距離戦に持ち込む場合、必ず相方と一緒に動いて乱戦に持ち込むこと。 乱戦に持ち込んだ後の役目はキャノンやスティレットを駆使した『敵の行動阻害』 と『BRによる削り』にある。 言うまでもなく、基本はBR。キャノンは格闘カットや着地取りでの吹き飛ばし。 砲撃機体は残弾がそのまま余命。片方の装備への依存はしないこと。 特にキャノンの残弾数を見て、隠れて撃ち切りからリロードに入るか、ワンチャンスを待ってその後BR主体で凌ぐか判断すること。 機動性と耐久値からやや辛いが、590の∞ジャスティスやデスティニー、 450のハイネグフ・スラッシュザクなどと組む場合、 相方が乱戦に持ち込んで欲しいと思う場合が多い。 出が早く吹き飛ばしダウン属性を持つキャノン、スタンさせるスティレット。 どちらを当てても、格闘を主軸にする機体にとって戦いやすくなる支援である事を覚えておこう。 ただし接近するという事は格闘で狙われるという事であり、それに対する対処はBRかキャノン。 シールドが使えるならベスト。キャノンをカウンターで撃ち込める。 特にキャノンはカウンター気味に撃っても、 ギリギリで間に合ってダメージを食らわず一方的に吹き飛ばせる場合が多い。 また、仮に自分が格闘を食らったとしても、相方が格闘機体ならばカットを決めてくれる可能性が非常に高い。 キャノンで片方を吹き飛ばした隙に格闘を食らった場合はなおさら相方の格闘がフルに入る可能性は高まる。 連携の取れる相方が居れば、キャノンダガーにとって接近戦はハイリスクではあるが ハイリターンな戦闘区域だと覚えておこう。 覚醒考察 乱戦に持ち込むならスピード。中距離をなるべく保つならラッシュorスピードを推奨。 BR乱射と防御を高めるならラッシュ 1撃必殺と逃げならスピードで。 パワーで横サブの300超えから片追いでBRやサブ狙いという手もあるが、 機体速度が生存するには厳しい水準にまで落ち込むので、扱いには十分注意。 スピード 全機体安定。 狙われてもある程度まで逃げられる。キャノンなどの隙をカバーできる。 覚醒コンボも最高クラスの威力があるのでなので迷ったらスピードでいいだろう。 一応サブでさいたまっは可能。 ラッシュ BRの連射でダウンを取れる。防御力に補正がかかる。何気に高威力覚醒コンボ持ち スピードが使いこなせないならオススメ。 パワー キャノン確定HIT時に発動しても、威力不足。 ダウンしにくいので耐久力の低いこの機体は即死の可能性大。 僚機考察 キャノン砲で足止めが出来る利点を生かし、相方は格闘系機体が良い。 近距離戦に不安要素があるこちらのフォローにもなる。 基本としてはこちらがキャノン砲で敵1体をダウンさせ、その間に僚機がもう1機との格闘戦に持ち込む形で。 コスト450270の相方の基本。2落ちできるので積極的なサポートができる Sインパルス 基本SIが突っ込む。ダガーは最初は積極的に攻撃の機会をうかがい、とにかくダメージを奪う。 だが先落ちはやってはならない。 1落ちしたら支援重視で動く。機会があれば覚醒してダメージをとっても良いが前に出過ぎは厳禁。 Fインパルス ガイア バランスタイプの機体だが、中々の相性。こちらは常に僚機の後方をとり、僚機を狙う不届き者を襲っていく。 2機とも格闘が強めなのでタイマンにも強く、 かつ格闘動作が早いのでこちらが襲われた時にカットが間に合いやすい。 ドムトルーパー 援護機体同士の組み合わせなのであまり良い組み合わせではない。 もしやるなら、ドム側が格闘の頻度を上げるべきだろう。 切れ目の見えないブーストダッシュでドムが突っ込み、こちらが後を追って援護する形が理想。 片方をドムが前格で処理している間に、こちらはキャノン砲やクナイでもう1機を足止めできれば上出来だ。 ただし、ドム側の腕が良くないとドムが2落ちしやすいので、野良では絶対に勧められない。 コスト590コストが若干無駄になるが、280にないキャノン砲は590側にとっても魅力 デスティニー 590中ではもっとも相性が良い。格闘はデスティニーに任せ、こちらは援護に徹しよう。 レジェンド 相性は良くない。 キャノン砲でダウンを奪うと、レジェンドのウリであるドラグーンで相手を拘束する戦法が意味を為さない。 また、ドラグーンを連続で当ててダウンしたところに間違ってキャノン砲を撃っても仕方無い。 双方無駄弾を撃ちやすく、またレジェンドの格闘はプロヴィデンス以上といってもタイマンの弱いこの機体まで まかなうほどは強くないので、できればこの組み合わせは避けたいところ。 インフィニットジャスティス 運用法によってはなかなか使えるコンビ。隠者の散らかしていった戦場をドッペルホルンで掃除しよう。 VSダガーL(キャノン砲) やはり性能は低い部類に入る。 着地を狙われない、着地を取る、キャノンの隙を狙う、という基本戦術で十分。 着地硬直をなくし、ブーストを使いすぎないようにする。また、隙のデカいチャージを極力使わないようにする。 とにかく隙を無くす。キャノンで痛い目に遭うぞ。また、中距離を保たず、タイマンで攻撃するようにしよう。 この機体はキャノン砲を発射した際の隙が結構大きいので、そこを狙えれば確実にダメージを与えられる。 タイマンには弱く、壁ぎわなんかもってこい。バンバン格闘を狙っても良いが、外すと… 苦手機体とその対策 ドムトルーパー 他のBZ機体同様、ドム独特のブーストダッシュにキャノンを当てるのは難しい。足止めしづらい相手だ。 近距離戦に持ち込み、格闘を仕掛けてきたところをBRで返り討ちにするのが手っ取り早いか? 外部リンク 非公式掲示板 ▽ 【白】ダガーLスレ【黒】 コメント 要するにC.E.のガンキャノン。とりあえずドッペルホルンで敵を牽制し、相方が動きやすい状況を作ることに徹しよう。 こういうときは臆病なくらいがちょうどいいのよね…といった感じで、逃げつつ援護。
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【名前】 ブレストキャノン 【読み方】 ぶれすときゃのん 【登場作品】 仮面ライダーオーズ/OOO 【分類】 バースCLAWs 【必殺技】 ブレストキャノンシュート 【詳細】 左胸のカプセルから出現する仮面ライダーバース専用の遠距離砲撃ユニット。 砲身「サラマンダーランチャー」からセルメダルのエネルギーを増幅した光線の発射が可能。 威力はユニットの中でもトップクラスで直撃すればグリードにも甚大な被害を与えるのだが、 バースの肉体そのものを砲身とするので動きが制限されてしまい、更に反動も強く発射体制に入るとまともに動けなくなるのが欠点。 劇中ではほとんど装備して即座にセルバーストを発動しているが、バース・デイ初登場回のように充填せずに撃つなども可能。 セルバーストを発動したブレストキャノンシュートはバースの主要必殺技となっている。 初期型のプロトバースも使用できる。
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/205.html
ガンキャノン(武装A) 【図鑑情報】 図鑑番号 形式番号 050 RX-77-2 正式名称 図鑑:ガンキャノン[キャノン砲仕様]生産:ガンキャノン(武装A)兵器:ガンキャノン・A 図鑑解説 連邦軍がガンタンクに次いで開発に成功した中距離支援用MS。実弾系キャノン砲及び狙撃用ビームライフルを装備し、高い火力を誇る。また、厚い装甲によって高い防御性能を有する。 【開発情報】 自軍開発プラン 基礎 MS MA 敵性 備考 - - - - 敵開発プラン(プラン奪取時) 基礎 MS MA 敵性 備考 - - - - ※情報提供求む(ジオン系勢力向け) 開発プラン名 開発資金 開発期間 - - - 開発プラン文章 【V作戦】により立案された3種のMS案の一つ。他のMSを中距離から支援することを目的とし、その運用目的に合わせた高火力と高防御力を実現する。 関連機体 関連内容 ガンタンク 開発前提ユニット(開発必須) 特殊条件 勢力名 条件内容 地球連邦軍 特別プラン『V作戦』の進行 【スペック】 生産期間 2 割引区分 A3 資金 1,650 資源 2,850 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 B 消費 32 物資 180 搭載 - 制圧 ○ 機数 1 限界 170 耐久 220 運動 14 シールド - スタック ○ 【改造先】 項目名 ユニット名 改造資金 改造資源 装甲強化 ガンキャノン重装型 200 1,270 【特殊能力】 項目名 ユニット名 武装変更可能 ガンキャノン[スプレーミサイルランチャー仕様] 脱出機構装備 コアファイター 【生産可能勢力】 勢力名 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 【武装構成】 武装名 攻撃力 命中 射程 備考 240ミリ キャノン 132 22×6 60 2-3 ビームライフル 48 16×3 75 1-1 ビーム属性対空不可 Hバルカン 24 3×8 45 1-1 対空不可 タックル 60 60×1 80 0-0 隠し武装 【地形適性】 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ 移動 ○ ○ △ △ △ - - ○ 出典 機動戦士ガンダム 寸評 V作戦で開発する2番目の機体で、中距離支援用MS。第一部においては間接攻撃の威力、射程共に申し分ない。本作では開発時期が前倒しになった上に、ガンタンクより命中率、威力ともに上回っており、そのまま宇宙でも使用可能なので、後方支援機として作るならこっち。主武器の240ミリキャノンの射程が3迄ある反面、射程1には撃てないので、隣接火力が低い点に注意。近接戦闘をさせる場合はB武装で。敵対時にはこの長射程に加えて有人であることが多く中々の強敵となる、リーチを見極め射程外から一気に斬り込もう。どちらの武装も一見格闘武器が無いように見えるが、隠しでそこそこの威力のタックルが発動するため、一応は格闘にも参加できる。逆を言えば敵対時にもタックルが発動するということなので、懐に入り込んだはいいが格闘戦で撃ち漏らした挙句反撃のタックルで返り討ちに遭う、なんて事も有るので油断は禁物。サンプル機はとりあえず射撃が得意なパイロットを乗せておこう。本作では普通にV作戦を実行して遊んでいる限りはすぐにプロトタイプガンダムが完成するし、改造先に関しても微妙なところで袋小路に入ってしまうため、最初のまともなMSだからといって無理に本機を量産する必要はない。ただ開発からしばらくはパイロットを乗せてザク相手に無双できるし、ジムキャノン部隊やボール部隊の先頭に立って補充発生を抑える役割でも使える。武装変更すれば凄まじいまでの殲滅力を発揮できるため、そちらにしてガンダムの後ろに並べても強い。総合的に見れば第一部の最後まで使えるスペックを誇っているので、多少作っても無駄ではない。 うんちく等 ガンダムの支援用MSとして開発された機体。設計者はテム・レイ大尉。本作では再現されていないが実はガンダム以上の重装甲を有しており、シールドが無いのもそういうコンセプトによる。主なパイロットはカイ(108番機)だが、アムロが乗ってコズンを生け捕りにしたり、劇場版ではハヤトもガンタンクからこの機体(109番機)に乗り換えている。ガンタンクと比べると活躍の機会は多い機体だったが、最終的にア・バオア・クー攻略で要塞内に着底したホワイトベースを防衛する際に大破し、カイや(劇場版の)ハヤトは脱出している。続編の『Z』ではレプリカのガンキャノンが戦争博物館の展示物として、遥か未来を描いた『Gのレコンギスタ』では前世紀のクラシックコレクションとしてサプライズ登場している。試作MSでありながら漫画やゲームの外伝作品を含めると割と量産されており、ゲーム『めぐりあい宇宙』の201・202・203番機、『ガンダム戦記(PS3版)』のオープニングの203番機、『ジオニックフロント』のエイガー機ほか、『CROSS DIMENSION 0079』や『宇宙、閃光の果てに…』のモブ機など、意外に出演している外伝作品が多い機体である。ちなみに何かと活躍している203番機は、劇場版『めぐりあい宇宙』のモブ機が初出だったりする。漫画『THE ORIGIN』では大きく設定が変更されたMSであり、作中では地球連邦の次期主力MBT(主力戦車)とされており、歩兵や軍用車両の掃討を想定していたに過ぎず、宇宙空間でも使える戦車の延長線上の兵器として考えられていた。しかし、月面での「スミス海の虐殺」事件では鉄騎兵中隊の12機がラル率いるブグ1機、ザク4機の小隊に挑むも、火力も装甲も運動性もまるで対MS戦を考慮していない設計だったため、パイロットの力量差も相俟って損害を与えられずに全滅してしまった。この事件で主力機としての採用は見送られ、RX-78ガンダムの開発が急がれることになっている。作中では一貫して旧式機扱いであり、漫画版では過去編の鉄騎兵中隊のガンキャノンもホワイトベースのガンキャノンもRX-77-01ガンキャノン前期型であり、ザクⅡにすら劣る機体とされている。その後、ジムのデータをフィードバックした機体がガンキャノン後期型とされており、この後期型でファーストのTV版のガンキャノンのイメージに近くなっている。一方、OVA版『THE ORIGIN』では鉄騎兵中隊の機体はRCX-76ガンキャノン最初期型と再設定されており、ORIGIN版のMSV企画であるMSDでは機動試験型の76-01A、火力試験型の76-01BといったRX-78などの間を埋める試作機が追加されている。さらに同世界線の『ククルス・ドアンの島』ではRX-77が別途登場している。『ククルス・ドアンの島』版のRX-77ガンキャノンは、キャノン砲装備のカイ機、スプレーミサイルランチャー装備のハヤト機がおり、前者はどことなくガンキャノン量産型を思わせるバックパックになっており、後者の方は既存のファースト版ガンキャノンのバックパックに近い形状となっている。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 最前線で戦えるのはザクⅡ相手までで、それ以降は常に撃墜の不安が残る性能。その後は索敵と後方支援に徹するか、後継機に順々に世代交代させよう。たぶん連邦編で最初に老朽化のジレンマに陥る機体かと -- 名無しさん (2010-03-27 13 15 39) 武装の関係でなかなかビームライフルを打たないのが気になる…。 -- やまさん (2010-11-29 00 18 37) オリジンガンキャノンはポンコツ臭が凄いが本作ガンキャノンは一部ならパイロットつきで最後までいける -- 名無しさん (2011-05-22 17 52 21) 連邦第一部ではロールアウト直後にルナ2で宇宙用に1機生産しておくと結構便利。 射撃値の高いパイロットを載せておけばかなり活躍できるし、もう少し開発が進むとPボールもロールアウトするので、これとスタックさせるとかなり濃密な弾幕が張れる。 さすがにR系ザクが現れる頃になるとガンキャノンでは辛くなるけど。 -- 名無しさん (2012-03-31 22 02 13) 宇宙ではジムキャノン×2と小隊を編成させて後方支援に徹すると第1部の最後まで使える。 -- 名無しさん (2014-02-15 12 15 10) ルナツーの宇宙艦隊にサンプル機を入れると地上よりかは活躍の場がある。後は防衛イベントの守備隊に配備するぐらいか。ジャブロー防衛戦が最後の見せ場か -- 名無しの軍人 (2017-05-15 21 41 57) 限界が高めなので高難易度で資金資源不足してる時はエース乗せて後方支援に徹するのもいい。 -- 名無しさん (2017-06-10 08 04 31) 寸評が微妙だったから敬遠してたけど、ベリハで数機量産してみたら悪くなかった。量産型ガンタンクと組ませると、それなりに各地の戦線を支えてくれる。いきなりルナツーで生産して宇宙に投入しても良い。 -- 名無しさん (2018-11-10 10 43 20) 寸評ではやや非力に見られているが、難易度問わず連邦1部を速攻プレイ(25T以下クリア)する際の主力MS。地上・宇宙両用かつB装備で射程1に於いても火力を発揮出来き、生産コストも本機3機でPガンダム2機分と数も用意し易い。グラナダ戦からはPガンダムorガンダムと前衛を交替が無難。 -- 名無しさん (2018-11-15 20 23 13) 寸評には「無理矢理近接戦闘したいならB武装で」とあるが、B武装の射程1射撃殲滅力はガンダム(プロガンG3含む)よりもずっと優れており、スタック後列にでも置いておけば凄い勢いで量産型のザクを溶かしてくれる。タックルも1回ではあるが火力自体はそこそこあるので、B武装を上手く使いこなせればガンダムとはまた違った活躍が期待できる -- 名無しさん (2018-12-27 01 04 12) 寧ろタックルが邪魔。これさえ無ければ後列で安心してB武装使えるのにな -- 名無しさん (2019-05-25 21 37 17) A装備の時はB装備の時よりもビームライフルの攻撃回数が1ぐらい増えても良かったのかも知れない -- 名無しさん (2019-06-10 17 47 01) 基本装甲がガンダムの盾と同じ素材を使っているので、とにかく固い。防御力が高くて固いモビルスーツ -- 名無しさん (2019-06-30 08 13 33) ↑↑倍はほしいよな。それでもガンダムの2/3だし -- 名無しさん (2019-06-30 11 46 27) アニメの(特にアムロが乗った)シーンや後続ゲームの性能的に“ガンキャノンといえば徒手格闘”というイメージが付きがちだが、意外な事に格闘兵装(タックル)を持ってるガンキャノン系はオリジナルたる本機のみだったり(ディテクターは実質メタスな為)。数ターンでプロトタイプガンダムが完成する関係で新規生産する価値が極端に低いが、火力的にも耐久性的にも決して悪い機体ではない。前線でガンダムタイプのようにガンガン戦わせたいのであれば、射撃に秀でたパイロットを乗せた上でB装備出撃がオススメ -- 名無しの軍人 (2021-01-15 18 14 26) サンプルがロールアウトして意気揚々とメキシコを北上したらガウに付きまとわれて追い返される羽目に。メキシコ北上ルートは陸ジム陸ガンができるまでお預けでガンキャノン自体は宇宙に上げてしまったほうがいいかも。 -- 名無しさん (2021-03-28 14 59 45) ジオン編で鹵獲したガンキャノンはスキウレザクとスタックを組ませると射程が合い、打たれ弱いスキウレのお守りにもなって良い。鹵獲機の常として武装変更できないのは残念。 -- 名無しさん (2021-04-24 22 30 16) ジオン1部で速攻持ってきてくれたのはいいが、量産してしまってガンキャノンだらけで連邦と戦う羽目になった。使ってみると結構強いな。 -- 名無しさん (2021-10-27 00 42 48) スペシャルなら(プロト)ガンダムより使える気がする -- 名無しさん (2021-10-27 14 32 50) ビームライフルの射程が1-2でも良かったのになぁ -- 名無しさん (2023-01-07 13 23 10) ガンダムに比べるとお世辞にも強いとはいえない部分も多く目立つ支援機。と思っていたけど連邦1部早解きプレイの時には最も早く宇宙でも地上でも使える「まとも」なMSで活躍した。フライマンタとがミデアで戦車を輸送するとか慣れた人ならできることができないポンコツ脳には他勢力と同じようなことができるこの機体は非常に有用だった。 -- 名無しさん (2023-01-08 13 09 21) 丁寧な編集ありがとう!ただ、ページ名が変わったからかリンクが繋がってない感じ? -- 名無しさん (2023-09-04 22 21 01) 更新ってどこまで進んでるの?ガンキャノンが一覧から繋がらなくなっただけ? -- 名無しさん (2023-09-20 02 28 32) 別に急ぐ必要ないでしょ -- 名無しさん (2023-09-20 10 15 14) 申し訳ございません、皆様。9月に入って仕事が繁忙期に入り、帰宅と同時に寝てしまう事が多くなってしまったのです。今週末辺りから徐々に進めて参りますので、温かい目で見守ってください… -- tolro800 (2023-09-20 17 35 19) むしろこんな10年以上前のゲームの攻略サイトの編集してくださってありがとうございます -- 名無しさん (2023-09-20 17 52 11) ゆっくり自分のペースでやってくだされ 自分も編集頑張ろう -- 名無しさん (2023-09-21 11 39 31) ページ内の編集は歓迎だけど、ページ名まで変わったのはちと難がある。例えばガンタンクのページにあるガンキャノンへのリンクが機能不全になっている。これ全部調べてリネームするのはちょっと骨が折れるぞ -- 名無しさん (2023-10-14 14 19 29) ↑ ご迷惑をおかけして申し訳ありません。順次更新しますので少々お時間ください。 -- torlo800 (2023-10-14 14 37 04) ↑×2 お待たせしました。ガンキャノンでwiki内検索かけてリンクを直しまくりました。 -- torlo800 (2023-10-16 08 24 36) ↑ちょっとずつやるかーと1つは直したけど早い。お疲れ様です -- 名無しさん (2023-10-16 10 10 00) お疲れ様です -- 名無しさん (2023-10-16 13 10 12) ジオン鹵獲したガンキャノンをグフ+ザクキャノンの前衛としてスタックさせ遠距離攻撃、追いつかれたらグフと共に突撃し連邦MS直接攻撃の盾となっている間にザクキャノン一斉射撃+グフ近接攻撃で損耗を抑え敵壊滅させるのが楽チン -- 名無しさん (2023-11-06 16 56 03) 名前 コメント
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ダガーL (キャノン砲装備) コスト:270 耐久力:450 盾:○ 変形:× 通称 Cダガー ダガーキャノン Lキャノン 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームカービン 4 ??? 普通のビーム系兵装 ((ビーム属性)) ((常時回復)) サブ射撃 ドッペルホルン 10 125 一回で2発消費。遠距離で撃つほど放物線を描く ((レールガン属性)) ((撃ち切りリロード)) 特殊射撃 スティレット 2 ??? 一回で2発消費。ヒットするとスタン ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) 通常格闘 ビームサーベル - ??? 一段。単発ダウン。BRC、キャノンC可能 前格闘 2刀流ドリル突っ込み - ??? 2本のサーベルを構え、回転して突撃。こいつがドリルの継承者でした。BRC可能 横格闘 一文字斬り - ??? 一段。単発ダウン。BRC、キャノンC可能 特殊格闘 - ??? 上昇ビームで追撃可能。キャノンCは不可 全体的に ジェットストライカーに比べ耐久力に勝り機動性&回頭性能で劣る。 耐久力が勝ると言ってもそれでも450。たかが知れている。 接近戦、タイマン戦は不得手で、2機に追われるとかなり厳しい。 基本は高コストの後ろから、実弾でリロードの早いキャノンを牽制&着地取りで撃ちまくろう。 高コスト、低コスト共に連携力、カット力が求められる上級者向けの機体。 初心者がヘタに手を出すと原作ばりにあっという間に落とされてしまうぞ。 武装解説 《メイン射撃》 ビームカービン 癖のないビーム。着地取りにはもちろん、敵に接近されたときの数少ない迎撃手段としての役割も。 4発しかないので計画的に。 《サブ射撃》キャノン砲 キャノンダガーの主力兵装。誘導性、弾速、リロード速度が良い。ボンボン撃とう。 発射時に多少硬直があるので近距離戦では使用を控えるべきだが、ブレイズのファイヤビーと異なり近距離で撃っても問題なくヒットする。 距離によっては着地取りのタイミングが合っているはずなのに、放物線を描く弾道のために敵機の後ろに着弾することも。 発射後の補正が左右それぞれ15度程度しか無いので、遠距離どころか中距離で撃っても事故はほとんど起こらない。 カットやダウン取りを目的で高コストと組む場合は、自分の位置取りに注意すること。 《特殊射撃》貫入弾[スティレット] スタン効果のクナイ 2発。若干横に広がるような弾道を取るので、たまに正面にいる敵機に当たらないことがある。 ヒットしても追加攻撃で威力のあるものがないのが苦しいが、基本は状況に応じてキャノンかビームで追撃しよう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 横払い斬り。伸びがかなり悪い(連ジでのGMのステップ格闘並)ので、基本的には封印推奨。 《前格闘》 伝統のドリルアタック。二刀流になって帰ってきたのはいいが、セイバーにパクられてしょんぼり。 誘導性はともかく、発生と伸びは良いので使い勝手は悪くない。 《横格闘》 出が早い上にはずした後の硬直も若干短い。 この機体で格闘をするならこれ→サブが安定。 《特殊格闘》 前作の緑ゲイツのゲイツアッパー(特格)のような感覚。 多段HITだが誘導性能が(ムラサメの前格ほどではないが)かなり悪く、あまり使えるものではない。 まだ前格のが入れやすい感じだ。 非覚醒コンボ 横格→サブ [???]これが一応メインになってしまう 特射→特格 [???]特射後はこれが1番ダメージが高い 覚醒コンボ 【ラッシュ】 始動格闘は誘導性があり相手を浮かせる前格。 追加攻撃はダウン値の低い特格か、相手を浮かせつつ大ダメを与える横格が無難。 前格(1hit)→横格→N格→横格→N格 [280前後?] 特格連打 [???] 始動はN、特どちらでもOK。特格の途中はダウン値が低いので、6~7段程度入る。あまり動かないのでカットされやすい。 【スピード】 N>N>…… や 横>横>…… はつながらない。 前格や特格も、ラッシュ時でのコンボすら結構ギリギリな位置になるため、難しいかもしれない。 BR乱射及びリロード速度が変わらないのでお勧めは出来ない 立ち回り 遠距離 何もできません。キャノンを撃つのはまさに無駄弾。 とはいえ、相方によっては近寄る布石として、建物越しにキャノン撃って 敵にプレッシャーをかけるのもアリではある。そこは要相談。 基本は障害物に隠れてコソコソ近づくか、相方と離れないように動こう。 中距離 キャノンが活躍。着地取りはキャノンで狙って、確実にダウンを取って片追いor相方が格闘を狙える状況を作っていこう。 ただしキャノンは5回しか発射できないので、弾切れ空撃ちには注意。 (しかしリロード速度がかなり速いので心配はあまり無い) 中距離でダブルロックをされた場合は、落ち着いて中飛びからBDで時間稼ぎ(ただしブーストは切らすな!) 障害物があるなら、そこに隠れられるように逃げる。無い場合は腹をくくって、近い方の相手にカウンターでキャノン。無い場合はBRでダメージを少しでも稼ぐ。不意打ちでスティレットも有り。 狙われて逃げ切れる機体ではないので、ダウンを取ったりする事で確実に被ダメを減らそう。 近距離 近距離戦に持ち込む場合、必ず相方と一緒に動いて乱戦に持ち込むこと。乱戦に持ち込んだ後の役目はキャノンやスティレットを駆使した『敵の行動阻害』 にある。 言うまでもなく、基本はキャノンでの格闘カットや着地取りでの吹き飛ばし。BRはキャノンが弾切れ時にメインで使うように心がけた方が、全体の隙が減少すると思われる。 特に590の∞ジャスティスやデスティニー。やや辛いが450のハイネグフ・スラッシュザクなどと組む場合、相方が乱戦に持ち込んで欲しいと思う場合が多い。 出が早く吹き飛ばしダウン属性を持つキャノン。スタンさせるスティレット。どちらを当てても、格闘を主軸にする機体にとって戦いやすくなる支援である事を覚えておこう。 ただし接近するという事は格闘で狙われるという事であり、それに対する対処はBRかキャノン。特にキャノンはカウンター気味に撃っても、ギリギリで間に合ってダメージを食らわず一方的に吹き飛ばせる場合が多い。BRは振り向き撃ちの関係か、発生が微妙に感じる。 また、仮に自分が格闘を食らったとしても、相方が格闘機体ならばカットを決めてくれる可能性が非常に高い。キャノンで片方を吹き飛ばした隙に格闘を食らった場合は、なおさら相方の格闘がフルに入る可能性は高まる。 連携の取れる相方が居れば、キャノンダガーにとって接近戦はハイリスクではあるがハイリターンな戦闘区域だと覚えておこう。 覚醒考察 乱戦に持ち込むならスピード。中距離をなるべく保つならラッシュorスピードを推奨。 スピード 狙われてもある程度まで逃げられる。キャノンなどの隙をカバーできる。 ラッシュ BRの連射でダウンを取れる。防御力に補正がかかる。何気に覚醒コンボ持ち パワー キャノン確定HIT時に発動しても、威力不足。動きも遅くなるしダウンしにくいので即死の可能性大。 僚機考察 VSダガーL(キャノン砲) 着地膠着をなくし、ブーストを使いすぎないようにする。また、隙のデカいチャージを極力使わないようにする。 とにかく隙を無くす。キャノンで痛い目に遭うぞ。また、中距離を保たず、タイマンで攻撃するようにしよう。 タイマンには弱く、壁ぎわなんかもってこい。バンバン格闘を狙っても良いが、外すと・・・ 苦手機体とその対策