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特徴 オーバーマンを持つユニット キングゲイナー ラッシュロッド ブラックメール アンダーゴレーム アンダーゴレーム(マッハバンドシェイカー) ラッシュロッド(ストップコート) 特徴 オーバーマンに関連する効果を持つコマンド フォトンマット
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鯖の特性上、どうしても各所でオーバーフローが起きてしまいます。 0:オーバーフローって何よ 数値が高くなりすぎて数字がひっくり返っちゃうことです。 1:ダメージのオーバーフロー 阿修羅などの大ダメージを1回で出すスキルはオーバーフローがおきてしまいます。 阿修羅の場合は武器のカードの見直しや、1度resetstateをしてちょうどいいステータスを探してみてください。 注意:スキルだと9999999、通常攻撃だと30k弱でダメージの表示がストップしますが、実際はそれ以上のダメージが出ています。 2:HPのオーバーフロー BaseLvやHPの係数の高さから、Vitに振りすぎるとHPが1になる現象がおきます。 装備なしだと17M、装備やカードの効果込みで21Mを超えるとHPが1になってしまいます。 焦らず@resetstateをしてVitを適度な数値にまで振りなおしてください。
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古代遺跡(アーツファクトリー) オルタナスカ SR 自然文明 (6) クリーチャー:オーパーツ 6000 W・ブレイカー レギオンリンク オーバーフロー(1)(自分のターンの終わりに、自分のマナゾーンのカードが1枚以上アンタップしているなら、) 自分の山札の上から1枚をマナゾーンに置く。その後、自分のマナゾーンからカードを1枚、手札に戻してもよい。 オーバーフロー(3)(自分のターンの終わりに、自分のマナゾーンのカードが3枚以上アンタップしているなら、) 相手は自身のクリーチャーを2体選び、マナゾーンに置く。 LL-自分のクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンのカードを2枚アンタップする。 《真DM-05 「双剣英雄譚」》で登場した能力。 自分のマナゾーンのアンタップしている枚数が指定された数字以上なら働く。 オーパーツのみが持つ。 作者 ノイン ルール 上の《古代遺跡 オルタナスカ》のように、ターンの終わりにマナゾーンのアンタップしているカードが2枚しかない状態でもオーバーフロー1の効果でマナゾーンのアンタップしているカードが3枚になれば問題なくオーバーフロー3の能力を使うことが出来る。 逆に、他のカードのオーバーフローによって自分のマナゾーンのアンタップしているカードの枚数が指定された数字に満たなくなった場合、ターンの終わりに満たされていても発動しない。 また、オーバーフロー能力を複数持つ場合、カードテキストの上から処理を行う。 関連 オーパーツ いろいろ一覧:ノイン コメント 名前 コメント
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武器名 攻撃力 値段 効果 オーバーキラー 5 ¥1500 この武器でオーバーキルするとオーバー分気力UP +画像 通常 オーバーキルをすると、オーバーした分だけ気力を上げる武器。 オーバーキルだと行動消費の免除がなくなるため、ジャストキルか気力上昇かを使い分ける形となる。 行動消費無しと武器の能力を同時に発動できないためか、値段は安め。 ver.5にてオーバーツインの導入と同時にそれに近いグラフィックに変更された。 この武器と組ませよう 特に無し-ジャストキルのコンボルール上、無理にオーバーする必要は無い。普段は鋼のつるぎとして使おう。 入手方法 旅の商人(海辺エリアEX) 毒リンゴ大会 毒リンゴ大会EX 偽商人(海辺エリアEX) 選択肢 投票 とても強い (1) 強い (2) 普通 (0) 弱い (0) とても弱い (0) コメント 敵一体の戦闘がもう少し多ければ無敵なんだがな -- (名無しさん) 2012-10-04 09 21 30 常時鎧と組んでこそ真価を発揮する -- (名無しさん) 2013-04-05 03 46 15 訂正:常時回避鎧と組んでこそ真価を発揮する -- (名無しさん) 2013-04-05 03 47 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【カットオーバー】 新たにシステムが稼動を開始することや、Webサイトがオープンすることなどを指す和製英語。 旧システムから新システムに移行するタイミングにも使われることが多い。 カットオーバーするシステムは、ほとんどの場合、テスト環境においてテスト済みではあがカットオーバー後も、実際の処理に耐えるかどうかなど、チェックする必要がある。例えば、同じ時間に同じ作業が集中するようなシステムでは、アクセス集中によるサーバーへの影響などについて問題がないか確認する必要がある。 なお、最近では、カットオーバーと同様のことがらをサービスインと表現することが多い。
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登録日:2018/05/05 Sat 07 56 43 更新日:2024/04/28 Sun 13 31 43NEW! 所要時間:約 17 分で読めます ▽タグ一覧 みんなのトラウマ ガメオベラ ゲームオーバー ゲームセンターCX ゲーム用語 ゲーム終了 コメント欄ログ化項目 シュガー・ラッシュ デッドエンド トラウマ バッドエンド 九条貴利矢 仮面ライダーエグゼイド 全滅 敗北 有野課長 檀黎斗 死亡 終わり 鬱 G A M E O V E R ゲームオーバーとは、ゲーム終了を意味する言葉である。 ●目次 概要 色々な作品のゲームオーバーRPGなどドラクエ型 FF型 アドベンチャーゲーム・ノベルゲーム 戦略シミュレーション アクションゲーム・シューティングゲーム ボードゲーム(ビデオゲーム内ジャンル) エロゲー 人生 印象に残るゲームオーバーたち世界の半分 主人公がやられてしまったのでゲームオーバー! 一行には芝居の才能がなかった…… BUT... THE FUTURE REFUSED TO CHANGE. 葬式 きりころされました ざんねん!! わたしの ぼうけんは これで おわってしまった!! 市長はクビです! ボコボコ 地球連邦軍は、RX-78ガンダムと同時に貴重な実戦データを失った… Despite your valiant efforts. Gundam has suffered lethal damage. The loss of its most potent weapon has crippled the Federation’s campaign against Zeon.The RX-78 Mobile Suit has been destroyed. The battle against Zeon will be more difficult without you piloting Gundam.Without the strength of Mobile Suit Gundam,the Federation will eventually lose the war for Earth.(ガンダムの生首) 鬼六(がんばれゴエモン) 魔の島へ行く手段を失う 俺の妹が…… 滅びゆく美しい島 死に様別の結末、すべてリクエストにお応えします! こんな形で一緒になるなんて タイガー道場 自分のゲームから出るときは慎重に行動しよう。何があっても絶対死なないこと。自分のゲームの外で死ぬともう復活できないぞ。そこでゲームオーバーだ。 忘れんなよ…お前が笑顔でいる限り、お前はお前だ!お前の運命は永夢、お前が変えろ!私は神だ!私の夢は…不滅だあぁぁぁ!!!うわぁあああああ!!! 終 ファイルを消しましたし あ わ せ メルトダウン すやすや カイショウナシ(甲斐性なし) 死の安らぎは 等しく訪れよう人に非ずとも 悪魔に非ずとも 死はふいに来る狩人にあらず/生は真実、片時も夢ならず。/汝、地に伏し、いま命は奪われたり。 Game Over! Yeaaaah~♪ hage スネーク!?どうしたんだ!? スネーク!スネーーク! 僕たちに許された時間は終わったんだ。予定通り帰る時間だ。 その後、彼らの行方を知るものは誰もいなかった… フェイク 全 滅 YOU ARE DEAD DEAD DEAD♪ サムス、どうした!?応答しろ!応答しろ!! 消滅 Death end re;Quest 「有罪(ギルティ)…」 14 問題外 進行度によって変わるメッセージ 泣きながら連れ去られるヨッシー ヤラレチャッタ 娘が病死する 敵以外への発砲 GAME OVER 補足 概要 初期のゲームでは、ゲームクリアも合わせて「ゲームオーバー」と呼ぶことがあった。 これは純粋に「ゲームが終わりました」という通知であり、「ゲームをクリアしました」「制限時間が尽きました」「残機がなくなりました」全てゲームオーバーである。 当時の意味合いとしては間違っていないが、区別が浸透してきたためか、現在はほぼ「ゲーム失敗」の時にしか使われない用語になっている。 今日では「ゲームクリアを含む全般的なゲームの終了」の意味で用いられるのはほぼアーケードゲームのみである。 典型的なのは格闘ゲームでソロプレイでCOMキャラを完全に打ち負かし勝利するとエンディングデモが流れ「GAME OVER」と表示されゲームは終了しクレジットが消費される。 (移植ではなくてもアケゲーの比重が重いジャンルだとエンディング後のゲームオーバー表示を採用していることも多い) 子供の頃、ゲームをクリアしたのにゲームオーバーと表示されて面食らった経験がある人もいるのではないだろうか。 「THE END」等で終わるかつてのゲームではゲームオーバーが続いた部分がなくなっていることが多い。 バッドエンドとは似ているようでちょっと違う。 区別のポイントとしては「物語に区切りがつくか?」というシナリオに準じた物であるか否かというところだろう。 悲劇だろうが一応決着がつくならゲームオーバーではなくバッドエンドということである。 一方節目にすら辿り着けず「シナリオそのものが達成不可に終わってしまった」ならばゲームオーバーと呼ぶに相応しい。 ただし今となっては、「ゲームオーバー≒バッドエンド」というパターンも増えつつある。 続編(またはスピンオフ)では、前作など関連作のゲームオーバーがバッドエンド的な要素を持っている場合もある。 特殊な例としては『ゼルダの伝説』での「『時オカ』のラスボス戦で敗れた後の展開が今までの作品のお話」という設定が有名か。 中にはセーブ機能を持ちながらゲームオーバーになるとそれまでプレイしていたセーブデータが強制消去され、 最初からのやり直しを余儀なくされる容赦のないゲームも存在する。この手のゲームはローグライクやローグライトなど、根本的に難易度が高いゲームに追い打ち的に搭載されることが少なくない。 ただし、これよりも遥かに質が悪い状況になるようなソフトも皆無ではない(「詰み」と呼ばれる)。 要するに現状の手札では先に進むことも後に引くこともできなくなる状態だが、 問題となるのはチェックポイントやセーブポイントからコンティニューしても解決ができないというケース。 セーブ機能やコンティニューが存在するような長丁場のゲームでありながら、高確率で最初からやり直ししなければならないような苦行はやはり低評価になってしまう。 色々な作品のゲームオーバー RPGなど 味方全員の体力が尽きる、もしくは自然回復しない状態異常(石化など)に全員かかるなどするとゲームオーバーになることが多い。 ゲームオーバーとはあまり言わず、複数のキャラによるパーティを組んでるケースがほとんどなのでそれ等全員が死亡ないし戦闘不能へと無力化された「全滅」などと言うことが大半。 RPGに限らず、ゲームオーバー後の処理は概ねコンティニュー可能な「ドラクエ型」と、その逆である「FF型」の2系統に分かれる。 後者では戦闘以外のイベント(例:制限時間以内に目的を達成して脱出する)に失敗するとそのまま即ゲームオーバーになることもある。 ドラクエ型 物語の進行フラグや所持アイテムはそのままに、直近に訪れた拠点/セーブポイントなどのチェックポイントからコンティニューができる。その際はペナルティとして所持金の半分が奪われるということが多い。 それまで進めたフラグや育成が水の泡にならないため親切に見えるが「消費したアイテムも戻ってこない」ため、下手に強敵相手に(エリクサーなど一点物の消費物といった)アイテムを浪費した上で全滅すると目も当てられない事態になることも。 コンティニューしても主人公しか元に戻らない場合、他の仲間を蘇生させるのに手間がかかることもある。 一方もとから失う金がない場合デスペナルティはないに等しいため、ダンジョンの奥などから素早く戻る際にわざと全滅する手を使うこともある(通称「デスルーラ」)。それで取られるお金は通称「タクシー代」。運転手はももんじゃだろうか。 なお、巻き戻される要素は作品によってまちまち。 この中でもMOTHERシリーズ(戦闘で得るお金が直接所持金に入らないため、ペナルティが実質ないに等しい)やスーパーマリオRPG(基本FF型だがコンティニューすると経験値や所持金が全滅直前の状態のまま)やゼノブレイドシリーズ(ただし終盤のボス戦のみ、バッドエンドありのFF型)は有数の親切仕様として知られる。 特にマリオRPGではそんな仕様の穴を突いた稼ぎ行為があったりする。 マリオ&ルイージRPGシリーズの3以降やFate/EXTRA CCCなど、その戦闘を直にやり直し可能なものも少数ながら存在する。 また、現在のスパロボシリーズもゲームオーバーになると経験値や所持金を保持したまま直前のインターミッションに戻る。(序章などインターミッションがない場合、その話の頭に戻る) 主要なペナルティといったものはせいぜいSRポイントが取れなくなったり総ターン数がかさむくらいなので、SRP取得縛りやタイムアタックでもしない限りはこの仕様を使わないのは損である。 作品によっては撃墜数などの隠し条件を満たすために、わざとゲームオーバーになってステージを繰り返し稼ぎ行為をする場合もある。 逆の例外も存在し、ドラクエ6ではデュランとの戦い(とその前座を含めた三連戦)で全滅すると所持していた伝説の装備を全て奪われてしまう。 再戦して勝利すれば奪い返せるが、伝説の装備を使っても負ける相手に伝説の装備なしという縛りを強制的に負わされてしまうという絶望的な状況になる。 流石に厳しすぎると判断されたのかリメイク版ではこのペナルティは無くなり、ゴールド半減だけになった。 なお、この形式の場合ボス相手に死ぬとボスとの再戦時に一度倒されたことが前提になった特殊会話が入ることがある。そうたいしたものではないが、やり込み派なら一度見てみるのもいいかもしれない。 とはいえ、そういう配慮をしているのは「初見じゃ負けて当然な強敵」の中でも珍しい部類のようで、再戦時に長々と前口上を聞かされる羽目になってうんざりするのがほとんど。 この戻り復活仕様はファミコン時代のRPGに多かったが、FFシリーズが有名になるにつれて減ってしまった。 また、ドラクエもDQ11以降に発売されたタイトルでは従来の形式の他、最後のオートセーブまでをきれいさっぱり消してしまうFF型も採用されており、全滅時の選択、または特定の縛りプレイ設定時に切り替わる。 ただし3DS版では基本的には従来の形のみ。 FF型 死ぬと強制リセットされてタイトル画面かコンティニュー選択に戻されるが、何れにせよ 前回のセーブからやり直し 。最後のセーブ後に取った行動は基本全てなかったことになる。 こまめにセーブしておけばあまり怖くはないが、逆にセーブの間隔が空いているとうっかり全滅した時の絶望感が最悪。 かと言ってこまめなセーブを心掛けるが故に変なところでセーブしてしまうと、「進めてもボスを倒せず、全滅しても脱出できない」という詰みセーブになってしまうような、タイムアタックじゃなくても超厄介な事態に見舞われることも。よほど変なタイミングでなければ大抵は大丈夫だが。 また、そのFFシリーズもゲームオーバー時の処理がかなりややこしい仕様になっていることも多く、ゲームオーバーを重ねると育成に支障が出るケースも多いのはやり込みプレイヤーの間では有名な話。 ドラクエ型のコンティニュー可能なRPGでも演出上、ラスボス戦やストーリーの節目となる戦いの時のみ例外的にバッドエンドが追加されてFF型の処理になる場合もある。 ここからの派生型として、女神転生シリーズには更に「主人公=リーダーが死んだら即ゲームオーバー」が追加される。 オープンワールドゲームの系統は一見ドラクエ型に近いが、自動セーブが頻繁に行われるだけで実際はFF型という場合も少なくない。『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』などで顕著。 アドベンチャーゲーム・ノベルゲーム 選択肢をミスるとゲームオーバー。 ただし、プレイミスによる即死ポイントの多いアドベンチャーは「クソゲー」と呼ばれることが多い(例 シャドウゲイトなど。ただしこれや大抵のノベルゲームはセーブ無制限だったり、ミスったポイントから即再開できる超親切仕様なので実はそんなにペナルティは重くない)。 そのため、大抵のアドベンチャーはよほど変な選択肢を選ばない限りは即死はしない。逆に見え見えの「これ選んだら死ぬだろ」な選択肢を示されると選びたくなるのが人情だが。 恋愛シミュレーションやアドベンチャーなら明確なゲームオーバーポイントはなく、フラグを立てなくても一応最後まで遊ばせてくれるタイプが中心。 もちろんその場合は悲惨な結末が待っているが。「主人公はヒロインの誰とも結ばれず”仲のいい友人”のまま」というエンドもある意味悲惨。 ただし中にはそれを逆手に取って逆に「友人END」の方が達成し辛いレアケースになっている場合もある。 戦略シミュレーション 主に「味方が全滅する」「リーダーが死ぬ」「本拠地が陥落する」のいずれかで敗戦するとゲームオーバーとなり、マップ開始からやり直し。 リーダーが存在する場合はそのユニットが優秀なら問題ないのだが、リーダーがやたら貧弱だと必然的に難易度が恐ろしく上がる。 一方で、「降参・降伏」「退却」コマンドでマップ攻略を中断してマップ開始前に戻れる戦略シミュレーションもある(ファミコンウォーズシリーズや大戦略シリーズなど)。 敗戦時専用のイベントが入れられていることがまれにあり、その中には攻略のためのヒントを教えてくれることがある。 中には難関ステージだからと勝利後ではなく敗戦後のモノローグに選択肢を仕込んでいるR-TYPE TACTICS IIのようなレアケースも。 アクションゲーム・シューティングゲーム 元がゲーセンから発展した作品が多いため、残機制とコンティニュー制(追加料金による回数追加)の併用であることが多い。 残機が尽きるまでは特定ポイントまたはその場で復活できるが、残機ゼロになってコンティニューした場合、スコアがゼロになったり、エンディングが後味悪くなったりなど、残機での復活よりは大きなペナルティがかかる。 メタルスラッグシリーズなど、コンティニューをするとスコアの1の位が1増加し、スコアでコンティニュー回数が分かるゲームもある。 残機もコンティニュー回数も尽きたら完全なゲームオーバー。 一方で家庭用ゲーム機/PCゲームから普及してきた、残機がないゲームについては一度体力がなくなるとゲームオーバーとなるが、直近あるいは特定のポイントからすぐに、何度でもコンティニューできるのが一般的。 ボードゲーム(ビデオゲーム内ジャンル) 資産が尽きたら「破産」ということでゲームオーバーになる作品と、資産が尽きて借金持ちとなってもゲームが続く作品がある。 前者の代表例は「モノポリー」や「いただきストリート」など。後者の代表例は「人生ゲーム」や「桃太郎電鉄」。 また、前者の場合「破産者が出たらそこでゲーム終了」か「破産者が一定人数を越えるまでゲーム続行」の二通りがある。 エロゲー 特に『抜きゲー』として分類されるような代物はむしろゲームオーバーになるのがある意味正解ということが多い。 うん、勝ち続けていたらたいていエロイベント見れないものね。仕方ないよね。 人生 電源が壊れるまでゲームは続く。 耐久レースでコース上でトラブルが起こり停車、なんとかピットに帰ろうと、コース脇で必死に修理を試みるドライバー(*1)に対し「Great job but we lost everything. This game is over」(やることはやったがどうあがいてもピットには帰れない、ゲームオーバーだ)といった感じでリタイヤを宣告する事が多い。 コレ以外にも長時間行うスポーツでは、満足なゴールができなかった場合にゲームオーバーという表現を外国人は多用する。 真面目なお話をすると、ゲームには「遊び」だけでなく、「試合、競技」の意味もあったりする。 野球などの中継で「ゲームセット」という言葉を耳にしたり、テニスで「第一セット第四ゲーム」という表現を目にした事は多いだろう。 決して比喩表現としてのゲームオーバーではなく、本当に自分たちの試合は終わってしまったという意味のゲームオーバーなのである。 印象に残るゲームオーバーたち ゲームの数だけゲームオーバーがあると言っても過言ではないが、その中でも印象に残りやすいものが少なくない。一部の作品ではプレイヤーがトラウマになりかねないゲームオーバーもある。 世界の半分 初代「ドラゴンクエスト」。 主人公がりゅうおうの誘いに乗ってしまうと、レベル1・所持金ゼロ・所持アイテムなし=初期状態の復活の呪文を渡されてゲームが進行不可能になるというイベント。 どちらかというとバッドエンドの類かもしれないが、明確なゲームオーバーのないドラゴンクエストシリーズでは珍しいハッキリとしたゲームオーバーである。 普通は前のパスワードを使ってやり直すが、厳しい道のりだが一応ここからでもリカバリーは可能。 ちなみに、「ドラゴンクエストビルダーズ」ではその展開の後の話が描かれ…。 なお、リメイク版では夢オチに変更され、レベル・所持金・アイテムを(使った分を除き)失うことなくリムルダールの町から再開できる。 とはいえ長い道のりをまた進まなければならないので、クリアを目指すとなるとストレスがたまる。 初代と同じストーリーを辿る「剣神ドラゴンクエスト」でも、誘いに乗ると暗転後そのままステージ選択へと戻されてしまう。 ただしこの際に特定の条件を満たしている場合、りゅうおうの口から特別なボスと戦える復活の呪文が呟かれるという心憎い隠し要素がある。 主人公がやられてしまったのでゲームオーバー! 「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S」。 しばりプレイ「主人公がやられたら全滅」を設定すると、文字通り主人公が死ぬことでゲームオーバーとなるが、実は FF&メガテン型 と同様に 「最後に冒険の書に記録した後の冒険は全てなかったことになる」 という仕様もこっそり追加される。 ドラクエシリーズの、それも本編でこのペナルティは異例であるが、あくまでもプレイヤー任意でオンオフは決められ、オンにすることはこだわりのやり込み以上の何でもないため、ユーザーからは概ね受け入れられている。 一行には芝居の才能がなかった…… 「FINAL FANTASY Ⅵ」。 世界に一機しかない飛空艇を所有するセッツァーがオペラ座の舞台女優マリアを攫いにくるとの情報を得たダンチョーとロック・セリスら(以下ここでは一行)。 ダンチョーは芝居を成功させたいと思っており、一行は飛空艇があれば海を越えて帝都へ行けると思っていた。 偶然にもマリアがセリスと瓜二つだったことから「セッツァーにセリスをマリアと誤認させて攫わせ、それを足掛かりに飛空艇に乗り込む」という作戦でお互いの利害は一致した。 しかしオルトロスが劇場に忍び込んでおり、芝居の邪魔をしようとしていた。 このイベントは全て自動で進むのではなく「マリアに変装したセリスの演技」と「オルトロスの妨害阻止」をプレイヤーが操作することになるが、 前者で台本通りに演技できず後者で妨害を止められなかった場合、画面暗転とブーイングのSE後オペラ座の入口付近からやり直しとなる。 しかし失敗を繰り返すとやがてダンチョーから「最後のチャンスですよ」と言われ、 なおも失敗した場合画面暗転・ブーイングのSE後に冒頭のメッセージが挿入されゲームオーバーになる。 芝居の才能がなかったのはセリスだけだろと言いたいだろうが、裏方の仕事も芝居の一部だから「一行」の責任になっても仕方がないだろう。 BUT... THE FUTURE REFUSED TO CHANGE. クロノ・トリガー ラスボス、ラヴォスに敗れてしまうと、未来で見た「ラヴォスの日」が現実のものとなってしまい 地表に姿を現したラヴォスから放たれた「天からふりそそぐものが全てを滅ぼす」。 そして、灰色に染まる地球とラヴォスの咆哮をバックに上の文が表示される。意味としては「しかし、未来は変革を拒んだ」といったもの。 ラヴォスの独特の鳴き声も相まって、絶望感はトップクラス。 葬式 「たけしの挑戦状」のゲームオーバー。主人公の葬式。 最後の最後まで徹底的にプレイヤーをおちょくってくるゲームである。 8ビットなのでそんなに鬱な画面ではないのがせめてもの救い。 ちなみにコンティニュー画面でパスワードを間違えたり親父を攻撃する選択肢を選ぶと主人公が倒れ、ゲームが始まってないのにゲームオーバーになってしまう。 きりころされました 「時空の旅人」。 歴史上の偉人の質問攻めにおいて、ちょっとでも癪に障る選択をすると即殺されてゲームオーバー。 この手のゲームとしてはイヤな事にセーブ・コンティニューが一切ないため、死ぬ=最初からやり直し。 ほとんどの舞台が江戸時代~明治であるため大体刀で切り殺されるが、大正や昭和になると撃ち殺されたり、 殴り殺されたり することも。 更にレアケースだと天草四郎に「のろいころされました」となったり(サムスピの方じゃあるまいし……)紀伊国屋に船から「つきおとされました」となる事も… ちなみに下記のシャドウゲイトと同じケムコの作品であるため、ある意味前身とも言える。 ざんねん!! わたしの ぼうけんは これで おわってしまった!! 「シャドウゲイト」。 通称「フィクション一忙しい死神」が顔アップで表示される。 異様な死にやすさに加え、主人公から発する無駄にポエミーで豊富な辞世の句も相まって、妙な笑いが浮かんでくる。 実際は和訳を担当したケムコの痛快アレンジのひとつで、本家のMac版はもっとシンプルで飾り気の無いテキストである。 なおセーブが自由で直前からやり直せる模様。 ちなみに、前作「ディジャブ」は「あなたはえいえんにつちのしたでねむるハメになってしまった」や「あなたのはんだんはまちがっていたのだ!」と、まだマシな文章が表示されていたが、 シャドウゲイトの次の作品である「悪魔の招待状」では「なーんちゃって...。こんなことで へこたれる ぼくじゃないヨ!! コンティニューで もう1ど チャレンジしょう!!」というメタ発言で、前作よりも珍妙になっている。 市長はクビです! SFC版「シムシティー」。 プレゼント「銀行」を建てると10,000$の融資を受けられ、利息5%を含めた10,500$を21年、500$ずつ返済するのだが、年末の決算で所持金がマイナスになる、つまり借金の返済ができない状態になると上記のタイトルが書かれたFAXが届き、ゲームオーバーになる。 通常モードでゲームオーバーになるのはこの方法のみ。 シナリオモードでは規定年数で人口や得点などの条件を達成できないと、同様のFAXが届いてバッドエンドとなる(達成した場合は褒め称えるFAXが届いてクリア) ボコボコ 「スーパードンキーコング」。 ゲームオーバー画面でボコボコになったコングが唐突に表示される。 難易度の高いゲームなので、頻繁に見てしまった人も多いだろう。中途半端にリアルであんまり笑えない絵面。 続編のSDK2も捕らえられたディディーとディクシーが映り、画面が真っ赤になるというトラウマもの。 さすがにSDK3では多少マイルドになり、赤ちゃん用ケージに入っているディンキーと側にいるディクシーが何とも言えない表情で上目遣いをしているというものになった。 地球連邦軍は、RX-78ガンダムと同時に貴重な実戦データを失った… Despite your valiant efforts. Gundam has suffered lethal damage. The loss of its most potent weapon has crippled the Federation’s campaign against Zeon.The RX-78 Mobile Suit has been destroyed. The battle against Zeon will be more difficult without you piloting Gundam.Without the strength of Mobile Suit Gundam,the Federation will eventually lose the war for Earth.(ガンダムの生首) 「GUNDAM 0079 THE WAR FOR EARTH」。 死にゲーというレベルじゃないほどクソなQTEゲーなので、プレイヤーは何度もこの画面を見ながら進める ことになる。 なぜかブライトの誘いを断るだけでも表示される。理不尽や。 鬼六(がんばれゴエモン) 「きらきら道中」以降の「がんばれゴエモン」シリーズ。ヘイ、ブラザー!ギブ・アップかい? やたらノリノリな鬼がコンティニューするかどうかを問うてくる。おまけに「げえむおーばー」の文字が金色に輝く作品も。 こんなにゴージャスなゲームオーバーもそうそうない。 そして、「さらばっ!」と答えると… 魔の島へ行く手段を失う 「ファイアーエムブレム 烈火の剣」。 舞台はエリウッド編16章外伝またはヘクトル編17章外伝。タイトルは「港町バドン」。 なんと、この章のボスに攻撃を仕掛けた時点でゲームオーバーが確定する。 詳細はこちら。 俺の妹が…… 「バンジョーとカズーイの大冒険」。 グランチルダにさらわれた妹のチューティを助けに行くのが目的なのだが、残り人数が0の状態でミスをするとゲームオーバーになり、チューティの美しさがグランチルダに奪われて…… イベント自体は鬱な気分になる暗い内容とはいえ、ここまでなら普通のゲームオーバーとあまり変わらないが、質の悪いことにこのイベントはセーブしてゲームを終える度にも流れる。(*2) まさか正規の方法でゲームを終わらせてバッドエンドになるとは、誰が予想するだろうか。このせいでセーブする度にスタートボタンを連打した人も多い事だろう。しかも初回はスキップ不可。挙句説明書には通常の方法によるゲームオーバーと同一であることが書かれておらず、「グランチルダのデモ」とだけ書かれている公式トラップ。 なお、イベントが流れるのはグランチルダのとりで初訪問時から「グランチルダのクイズショー」クリア後までで、それ以外の時期は単純にゲームオーバーの文字が表示されるのみ。 ちなみに、続編の「バンジョーとカズーイの大冒険2」では時期に関係なく単純にゲームオーバーの文字が表示されるのみとなっている。 滅びゆく美しい島 「ドンキーコング64」より。 キングクルールの新兵器「ブラストマティック」の発射を阻止してDKアイランドを救うのが目的なのだが、ゲーム中断するとなんとブラストマティックがDKアイランドに向けられるムービーが入る。 実際に発射されることはなく寸前で暗転するにしろ、それでもおぞましい。 本作は残機の概念がない(*3)ため、セーブしてタイトルに戻るかハイドアウトイベントで時間切れになるのみ。 前者はブラストマティック停止後であっても関係なくイベントが流れる。なんでさ。 スマブラSPではキングクルールの最後の切りふだとして実装され、ガチで砲撃するシーンまで描写されてファイターもろとも吹っ飛ばす。 死に様別の結末、すべてリクエストにお応えします! 「Conker's Bad Fur Day」より。 残機ゼロの状態で死亡すればゲームオーバーなのだが、その際の「最期の死に様」がいかなるものかによって演出がすべて異なるという、無駄に凝ったゲームオーバーシーンが丁寧に用意されている。 敵の黒幕とまだ無関係である序盤なら、現実の欧米にある行方不明者捜索願いの手段として使われる写真をプリントされた牛乳パックが映し出されるもの。 中盤からは黒幕であるパンサー大王が、配下の科学者からのどう考えても間違っている助言を元にコンカーを捕獲しようとしてくるので、普通に死亡すればパンサー大王のリクエストどおり欠けたテーブルの足代わりにされ、足代わりに使えそうもない死に方をした場合は水死・落下死・焼死のパターン別にそれぞれ袋詰めにされて献上される。 終盤、もはやそれどころではない物語の展開を迎えると、コンカーの相手は知的生物ではなくなるため、真っ暗な画面にGAMEOVERの文字だけが出るようになり、BGMさえ使われなくなる。 こんな形で一緒になるなんて 「パンドラの塔 君のもとへ帰るまで」。 ヒロインであるセレスに「肉」を与えて呪いの進行を抑えつつ最終的に解呪することが目的なのだが、奮闘空しく完全に獣化してしまうと、すさまじく悲惨なバッドエンドが待っている。 タイガー道場 「Fate/stay night」でバッドエンドを迎えた士郎くんが迷い込むカオス空間。 名目上は迎えてしまったバッドエンドを回避するヒントを教えてくれる救済コーナーなのだが、実のところ選択肢を間違うと即バッドエンドが基本という、上述のシャドウゲイト並にかなり荒っぽいノベルゲームなので、別の選択肢を選べばいいだけなので基本役に立たないが、原因がしばらく前にある場合はちゃんと説明してくれるので役に立つ。 でもそれとは関係なく、これを全部見ることが必要な隠し会話もあるのであちこちの時空の冬木の夜で士郎は犠牲になるのである。 詳しくは項目で。 自分のゲームから出るときは慎重に行動しよう。何があっても絶対死なないこと。自分のゲームの外で死ぬともう復活できないぞ。そこでゲームオーバーだ。 「シュガー・ラッシュ」より。 厳密にはゲームを題材にした3DCGアニメ映画。 本作ではゲームキャラクターにそれぞれの意思があるという設定で、ゲームセンターの閉店時間中は自由に他のキャラクターと交流している。 プログラムがある自分のゲーム内であれば死亡しても何度でも復活できるが、自分のゲームの外で死亡すると二度と復活が出来なくなる(自分の存在がこの世界から永遠に消える)。この状態を作中では「ゲームオーバー」と呼称される。 事実、とあるゲームキャラは他のゲーム内で死亡して以降作中に再登場することはなかった。 忘れんなよ…お前が笑顔でいる限り、お前はお前だ!お前の運命は永夢、お前が変えろ!私は神だ!私の夢は…不滅だあぁぁぁ!!!うわぁあああああ!!! 「仮面ライダーエグゼイド」。 厳密には特撮作品だが、ゲームを題材とした作品だけに用語として「ゲームオーバー」及び「コンティニュー」がある。 各ゲームライダーの胸にある「ライダーゲージ」は、大ダメージを受ける等で減少。 そして、ゲージが尽きてしまうと「ゲームオーバー」となり、早い話が力尽きた変身者は基本的に消滅して死ぬ。 しかし、後にある人物が「99回までコンティニューできる能力」を手に入れ…。 「フハハハハハハハハハハ! ハハハハハハハハハ…!!」\テッテレテッテッテー/ 終 ファイルを消しました パワポケシリーズでよくあるゲームオーバー時の画面。パワポケ7以降は5回ゲームオーバーになると発生。 文字通り、セーブが消滅して最初からやり直しになるという最大級のペナルティを受けてしまう。 「終」が行書体で大きく赤文字で表示され、その下に「ファイルを消しました」と流れる。文章では淡々と説明したが、この画面を携帯ゲーム機の画面越しで見て怖いと印象に残ったプレイヤーも多いことだろう。特に「終」の文字と、その後の光景が。 この画面そのものも印象に残りやすいが、この画面が流れるに至るまでの展開も印象に残りやすいものがある。 ちなみに「本家パワプロ」の場合は大体が肩や肘、足などの「爆弾」が破裂し、選手生命が絶たれるというパターンが定番か。 セーブロストしてしまった場合、野球仙人が現れて知恵袋を授けてくれるが、全っ然役に立たないことが多い。 し あ わ せ 「パワプロクンポケット7」 表サクセスでヒーローとの試合に負けると表示される幼稚園児がクレヨンで描いたような一枚絵。同時に流れる鐘の音も相まってかなり不気味。 「野球ガ デキテ タノシイナ♪」 メルトダウン 「パワプロクンポケット3」 パワポケ3ではサイボーグである主人公のエネルギー(体力)を回復する「原子力発電機」がアイテムに存在するが、一定確率で水漏れを起こす。 この水漏れイベントを3回発生させると主人公は鉛箱に詰められ海に沈められて再起不能になる。 このゲームの販売は2001年であり、10年後の福島原発事故を考えるとかなり不謹慎なゲームオーバーである。 すやすや 「星のカービィ」シリーズでは初代からカービィが寝ているシーンをゲームオーバー時に見られる。 後の作品になるとカービィがナイトキャップをかぶって寝ているシーンも。 数々のゲームオーバーの中では癒される部類になるのかも。 コンティニューするとカーソルの手に叩き起こされ再出撃となったり、 ゲームを終わらせるとカーソルの手が食われることも。 カイショウナシ(甲斐性なし) ……そんな星のカービィシリーズで異彩を放つのが「星のカービィ64」で、ノーコピー縛りのボスラッシュ「ぼすぶっち」のゲームオーバー画面。 このモードの説明文が「丸腰で軽くひねってやる」と前置きしているため、仲間たちが冷たい目線でカービィを取り囲み、辛辣すぎるこの字面である。 以降のシリーズでも、ボスラッシュに挑めるようになっている(大抵はゲームクリア後=ボスに一通り勝っている)のにそこで1勝もできないというポカをやらかすと、このメッセージが流れるというネタを度々仕込んでいる。 このような演出は「星のカービィ スーパーデラックス」の「格闘王への道」の頃から存在し、会場でずっこけたカービィの上に「◯人抜き」の文字が現れる。 死の安らぎは 等しく訪れよう人に非ずとも 悪魔に非ずとも 「真・女神転生Ⅲ-NOCTURNE-」より、通称「パトる」。 メガテンシリーズは例外なく、主人公のHPがゼロになると仲間が生きていても即終了となるが、その中でも一番有名なシーン。 特に「真III」では主人公がやられやすいため、見る機会が多いとされている。 死はふいに来る狩人にあらず/生は真実、片時も夢ならず。/汝、地に伏し、いま命は奪われたり。 同じく「ペルソナシリーズ」より。左からそれぞれ、P3、P4、P5のもの。 無人のベルベットルーム(P5では人がいるが)と上記の一文から始まる「目的を達成することに失敗した」ことを表す文言。部屋の主であるイゴールにかけて「イゴる」と呼ばれることもしばしば。 死亡時に聞こえてくるナビキャラの悲痛な呼びかけと物悲しいBGMが伴って「やっちまった感&取り返しのつかなさ感」が半端ない。 アニメ版ではたまに演出の一環として、敗北→ベルベットルームの流れが再現されたり。なお「P4GA」ではガチでイゴッた。 Game Over! Yeaaaah~♪ セガの名作、セガラリーチャンピオンシップのゲームオーバージングル。通称:世界一爽やかなゲームオーバー。 精神的前作に当たるデイトナUSAもすっごい凝ったゲームオーバージングルを採用してる事で有名。 光吉氏の無駄遣いにも程がある。 hage 「世界樹の迷宮シリーズ」におけるゲームオーバーの俗語。 凄まじい難易度で有名なだけにザコ・ボス・イベント・アイテム等々全滅のパターンは枚挙に暇がなく、世界樹に挑む冒険者たちは幾度と無くゲームオーバー画面を拝む事となる。 そのおかげで2chにはゲームオーバー専用のスレが立ち、元々は「ageるスレ」だったスレタイが「hageるスレ」と改変された事からゲームオーバーをhageと言う様になった。 ゲーム内のメモに予測変換が実装されて以降「ぜんめつ」と入力すると予測変換に「hage」と出るのでアトラス公認の通称になった模様。 また、ゲームオーバー画面に表示されるのが主に双葉の芽である事から「樹海の養分になる」と言われる事もある。 スネーク!?どうしたんだ!? スネーク!スネーーク! 「メタルギアソリッドシリーズ」におけるゲームオーバー画面での定番の台詞。 キャラクターによって多少の違いはあるが、大半は最後にスネーク(メタルギアソリッド2の後半は雷電)と呼びかけるのがお約束となっている。 シリーズをプレイしたことがない人も、「スマブラX」のステージ「シャドーモセス島」で特殊通信の最中にスネークが撃墜されると同様にこの台詞が流れるため聞いたことはあると言う人も多いはず。 また、最古の時系列を扱った「メタルギアソリッド3」ではゲームオーバーにも遊び心が仕込んであり、ゲームオーバー画面を放置していると「SNAKE IS DEAD」の表記が変化して最終的に「TIME PARADOX」に変化してタイトル画面へと戻ることになる。 さらに特定の場面では、あるキャラクターに攻撃ができるが、殺害するとどこからともなく大佐の「タイムパラドックスが起きた!スネーク、未来を変えてはいけないのだ!」と言う声が響き、強制的にゲームオーバーとなるという、バック・トゥ・ザ・フューチャーの声優ネタ兼メタネタが仕込んである。 また、同作のあるボスはなんとゲームオーバー画面で特定の行動をすることでクリアとなるという、ゲーム業界でも例がないほど型破りなボスがいたりする。 僕たちに許された時間は終わったんだ。予定通り帰る時間だ。 「MISTOVER」より。 元々死亡によるキャラクターロストが存在するローグライク作品だが、悪いプレイ結果を続けた末に滅亡の時計が0時を指すとゲームオーバー。 大地、人々、建物など世界の全てが砂のように砕けて舞い散り竜巻の中に吸い込まれ、 そしてハインリッヒが発した上記の台詞を最期に、プレイヤー達の体も崩れて世界が滅亡する。 挙句の果てにセーブデータすら消去され、何もかもを最初からやり直す憂き目に陥る。 その後、彼らの行方を知るものは誰もいなかった… 「テイルズオブシリーズ」より。 ほぼすべてのシリーズでゲームオーバーになるとこのセリフが出る。 仕様的にはFFと同型にあたる。 グレイセスf、ハーツR以降は表示されない作品もいくつか出ている。 フェイク 「マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー」より。 パジャママウンテンにある泉の水を飲むと、マリオ達は良い夢を見て永遠に起きることなく「GAME OVER」になる・・・というところでユメップ王子がツッコミを入れてマリオ達が起き上がるという夢オチでフェイクのゲームオーバー。初めて見る人は驚くかもしれない。ちなみに、2回目以降はユメップ王子のツッコミは無くなるが、本当にゲームオーバーになる訳でもなんでもない。 全 滅 ミンサガ以降のサガシリーズより。 ゲームオーバーになると豪快な筆文字で書かれた「全 滅」の文字がデカデカと表示される。 ただしミンサガの場合は敵によっては全滅してもゲームオーバーとは限らず、ただ全滅だけならセーフでゲームは続く。全滅の文字の上にGAME OVERと出てたらそれで終わり。敵が目覚めた後のジュエルビーストでジュエルブラスターによって全滅GAME OVERの場合は特別にOVER KILLと出る。 シンプルがゆえにインパクトある演出として定番化し、コラボメニューやグッズにも採用されている。 YOU ARE DEAD DEAD DEAD♪ 「Total Distortion」より。同作は異次元を冒険して音楽素材を集め、音楽PVを作って販売し資金と名声を手にしていく変なゲーム。 そしてプレイヤーには生命力の概念があり、これが尽きると死亡してゲームオーバーになるのだが、 その際YOU ARE DEAD!の文字とともに珍妙な歌が流れる。その歌詞は簡単に言うと「プレイヤーが明確に死亡したことを示す」もの。 ちなみにギターウォーリアー(敵として出てくるギターを持った鬼型ロボット)に倒されたか、冒険中に自然死したかでゲームオーバー画面は異なっている。 サムス、どうした!?応答しろ!応答しろ!! 「メトロイド Other M」。 サムスが息絶えた後、上官アダム・マルコビッチの声が響くというメタルギアと同様の形式だが、特筆すべきはメトロイドシリーズの中でもゲームオーバーのバリエーションが格段に多いこと。 巨大な怪獣に飲み込まれる、雪崩や天井に押し潰される、 宇宙空間に飛び出して藻屑となる など、死亡に至る演出が多岐にわたって用意されている。 消滅 「シャドウオブメモリーズ」 『ホムンクルスと名乗る謎の男の力で蘇生した主人公が、彼から貰ったタイムマシンを駆使して自分が殺される運命を回避するべく奮闘する』というゲームなので何度殺されても蘇生してもらえるのだが、唯一他の時間軸の自分と接触した場合だけは肉体が消滅してゲームオーバーになる。 チュートリアルも兼ねたゲーム冒頭では過去に跳んだ主人公が喫茶店で居眠りしている自分に触れることが可能で、実行すると問答無用でゲームオーバー。 その後はほとんど機会はないものの、忘れたころに以前のチャプターでの自分と接触してしまうトラップが仕掛けられている。 単なる仕様というわけではなく物語上も重要な意味があり、隠された人間関係の伏線(*4)になっていたり、 マルチエンディングの一つではとある人物が未来から来た自分とぶつかって消滅してしまったりする。 Death end re;Quest Death end re;Quest。 「バグったゲームをゲームの中と外から攻略する」というRPG ADVゲームなのだが、ADVパートに大量の「デスエンド」が仕組まれており、選択肢を間違えると容赦なくゲームオーバー。ゲーム内は色々バグった状況、ゲームの外ではオカルト現象頻発により、とにかくあの手この手でヒロインはもちろん男連中も容赦なく殺されていく。あと、生魚を拾い食いして腹痛を起こしてゲームオーバーとかカッとなって重要アイテムの写真をクシャポイしちゃってゲームオーバーとか「ころしてでもうばいとる」→失敗して返り討ちとかバカみたいなデスエンドもある。 また、RPGパートで特殊な条件を踏んでしまった暁にはスチル付きデスエンドも発生。ヒロインたちが串刺し処刑、絞殺、蜘蛛の餌、溶岩に飲まれても死ねない etc.とフルボイスで悲痛な惨劇をまざまざと見せてくれる。 というわけで死亡エンドは回避するのが当然……と言いたいところだが、このゲームには「エピソードチャート」というものがある。ゲーム進行に応じてこのチャートが埋まっていき、ご褒美に色々なアイテムがもらえるのだが、なんとデスエンドにもご褒美アイテムが設定されており、しかもヒロインの死に様にちなんだレアアイテムがもらえるというある意味嫌味ったらしい仕掛けがあるため、むしろ死亡エンドは積極的に踏みに行くことになる。エロゲの敗北Hじゃないんだからさあ。 しかし、主人公たちはこのデスエンドを何度も見て、それでも諦めず99%の絶望に抗っていった「ある者」の手によって……? ちなみに「2」でもオカルトまみれの街というシチュエーションで相変わらずデスエンドが発生。ついうっかりヒロインたちの死に様が見たくなってしまうプレイヤーたちはもちろん積極的に踏みに行くのだが、物語の最後の方で特殊条件を満たすと……エル・ストレイン・マルバス……。 「有罪(ギルティ)…」 ゴルゴ13のアーケードゲーム版は、本物の狙撃用スコープを使い照準を定めるという本格的な狙撃ガンシュー。 原作エピソードを元にしたミッションをこなし、成功すれば信頼度(ライフに相当する)が少し回復し、失敗すれば大きく減る。 失敗が続き信頼度がゼロになってしまうとゲームオーバーなのだが、シリーズ第一作ではコンティニュー画面で本物のゴルゴ13が姿を現し、 コンティニューのカウントダウンがゼロになるとゴルゴ13に撃たれるというあまり有り難くない本人出演イベントが起こる。 自分の名を騙って活動する者を消して許さない、というゴルゴの性格を上手く再現した演出でもある。 14 デジタルゲームがまだ黎明期だった80年代に流行したゲームブックの1つ「グレイルクエスト」シリーズ(*5)の定番の数字。死のセクションとも呼ばれる。 もしかするとグレイルクエストという名前はよく知らなくてもその主人公=あなた自身であるピップとエクスカリバー・ジュニア(E・J)の名前は知っているかもしれないが、そのピップが活躍するゲームである。 現在で言うHPで知られる「生命点」が尽きて戦闘に敗北する、選択肢を誤ってしまった、そのほか何らかの条件で死亡した場合 本シリーズでは死んだとは言われず代わりに言い回しは場面で異なるが、本文で「14へ行け」と指示が出される。 そして14へ行くとあなたが死亡した宣告がなされ、再スタートをどのように切るか指示が記述されているため それに従ってやり直すこととなる。 シリーズによって14へ行った後の手順が異なる。 問題外 「不思議のダンジョン2 風来のシレン」より。ダンジョンをクリアと敗北問わず冒険が終了した場合、その場の点数に応じたランキング画面が現れるのだが、ベスト50に入っていない場合、 空から『問題外』と言う文字が降ってくる。 逆に高い点数だと「つわものが出たぞ」という号外メッセージが現れる。 あくまでランキングの高低差で決まるため、負けたのに号外、クリアしたのに問題外ということもありうる。(後者は50回以上やり込む必要があるが) 後期作品ではランキング外という名前に変わり、空から降る演出も、号外もなくなっている。 進行度によって変わるメッセージ 「ドラゴンボールZ 悟空飛翔伝」より。ストーリーの進行度によってゲームオーバー画面に現れるキャラクターが変わる。 ピッコロと戦う前までは神様に「情けない」と言われ、以降はピッコロやベジータが勝利を喜ぶものになっている。 泣きながら連れ去られるヨッシー 「ヨッシーストーリー」より。ゲームオーバーよりもミスのシーンが非常に怖い。 ミスすると、その時使用していたヨッシーが泣きながらコカメックたちにベビークッパの城に連れ去られるという悲惨な光景が目に飛び込んでくる。 この時点ですでに怖いが、さらに連れ去られたヨッシーの姿がが減っていくという恐怖感を煽る演出がある。 全てのヨッシーが連れ去られてしまうとゲームオーバーだが、ゲームオーバー画面は、連れ去った後にゲームオーバーの文字が出るだけで少々味気ない。ただ、城でヨッシーたちが何をしているか想像するだけで・・・ なお、コカメックたちが連れ去るという演出はヨッシーアイランドにも存在し、(こちらでは連れ去るのはベビーマリオ)。こちらもゲームオーバー画面は文字が踊るだけの普通のものになっている。 ヤラレチャッタ 「光神話・パルテナの鏡」シリーズより。ゲームオーバー画面に「ヤラレチャッタ」という台詞が書かれているだけのシンプルなものだが、ピットの性格にあっているのか、なんだかんだで愛されている。 娘が病死する 「プリンセスメーカー2」 育成対象である娘が2ヶ月瀕死の重体状態になっていると病死してしまう。 娘の最期のセリフとナレーションが表示された後、守護星から苦言を呈される。 娘はもともと天界の子だから死んでも天界に里帰りしただけと言うツッコミは禁句。 この方法以外でゲームーオーバーになることはない。 敵以外への発砲 「ルパン三世 魔術王の遺産」 ヨーロッパを舞台に「魔術王」ランドルフ2世のお宝をルパン一味が狙うゲーム。 明確な敵には容赦しないが基本的には殺人を避けているルパンを再現した演出として、ワルサーP38で警官や銭形警部を撃つと特殊演出と共に強制ゲームオーバーになってしまう。 彼らが相手となる序盤は変装や麻酔ガス銃、厨房から失敬したフライパンでやり過ごそう。 物語中盤からは秘密結社ラーベンクロイツの団員や錬金術によって造られたクリーチャーといった敵が登場するので思う存分撃ち込めるようになる。 GAME OVER 「ネプリーグ」「VS嵐」「run for money 逃走中」など、ゲーム系のテレビ番組でゲームオーバーが採用されいてる場合でそうなった際に表示される、よくあるテロップ。ちなみに、「ネプリーグ」「VS嵐」「逃走中」ではナレーションが印象的。(「ネプリーグ」「VS嵐」では天の声(主に伊藤利尋)が「ゲームオーバー!」と伸ばすような感じで実況するのに対し、「逃走中」ではナレーター(マーク・大喜多)が決め台詞っぽくナレーションしている。) しかし、上記の3つの番組とも「GAME OVER」と赤文字で表示しているのかというと、決してそうでもなく、例えば「ネプリーグ」では「ファイブツアーズバギー」の「小人ステージ」など赤文字ではない「GAME OVER」と表示するコーナーがある、「VS嵐」では土曜時代の2009年4月放送の金曜夜放送の特番や木曜ゴールデン時代では「GAME OVER」が黒文字表示となっている、「逃走中」では「クロノス」時代や「ジャンプ!○○中」時代や2021年以降は赤文字表示ではない。 補足 「ゲームセンターCX」で有野課長が「ガメオベラ」という言葉を使用した。元ネタはGAME OVERをそのままローマ字読みしたもの。 同番組オリジナル曲「ラストコンティニュー」の歌詞にも登場しており、GAME OVERと書いてガメオベラと読む。 追記・修正はゲームオーバーになる前にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ ↑2 僕たち、ずっと友達だよね(To Heart) -- 名無しさん (2018-05-08 11 37 22) ドンキーコング2は、ボコボコじゃないけど、敵によって牢屋に幽閉されたディディー&ディクシーの姿 & BGM・・・何度か、それをGBで見たことか・・・クッ!。 -- 名無しさん (2018-05-08 19 22 22) MGSがあってFISSION MAILEDがないとは あれは厳密には違うか -- 名無しさん (2018-05-21 01 58 45) 最近印象に残ったゲームオーバーはエグゼイド関連だなぁ。 -- 名無しさん (2018-05-21 02 03 58) 子供の頃やった信長の野望全国版で天下統一しても途中で死亡しても「人間50年~」の画面になるのが印象深かった。単純に考えれば単なる本来の意味でのゲームオーバー画面なんだが、BGMも相まって天下を取ろうが志半ばで散ろうが「滅せぬもののあるべきか」という無常観も感じられる -- 名無しさん (2018-05-21 02 39 40) 思い返すとレア社製のゲームオーバーは精神的にダメージ負うようなのが多くて凝ってるなぁと感じる と同時に小さい時のトラウマになりがち -- 名無しさん (2019-02-17 06 03 49) 夢オチという形でフェイクのGAMEOVER出すパターンがマリルイRPG4にありましたね。確か雪山の泉に。 -- 名無しさん (2019-02-23 21 21 16) コンティニュー?→ゲームオーバーだとファイナルファイトシリーズ(AC SFC3作)だなぁ。1だと爆発音とともに画面がホワイトアウトするw(コンテ時は誰かがナイフを落として助けてくれる) -- 名無しさん (2021-01-30 07 41 00) イリカスになじられる反省会(ドMにとってはご褒美) -- 名無しさん (2021-01-30 11 42 07) ドラクエ型GOの場合、例えば閉じ込められた状態から脱出する場合の再開ポイントをどうするか、って問題があるよね。 -- 名無しさん (2021-01-30 11 59 43) 相当昔のPCゲームのTotal Distortionというゲームのゲームオーバーは特徴的すぎて忘れられぬもの…YOUTUBEでも紹介される程に。 -- 名無しさん (2021-08-15 01 35 50) マリルイの奴はセーブしていたとはいえガチでビビった -- 名無しさん (2021-11-21 18 39 33) ワリオランド2のワリオは不死身でゲームオーバーも当然なかったのに同じ設定の3の最後の最後でゲームオーバーが出たときはちょっとびっくりした -- 名無しさん (2021-11-21 19 28 55) ダンロン「◯◯がクロにきまりました」の画面にGAMEOVER の文字があったな -- 名無しさん (2021-11-22 16 05 35) 女神転生シリーズにおいては葛葉ライドウシリーズにおける先代罵倒ゲームオーバーも印象深いな -- 名無しさん (2022-01-15 09 04 40) 源平討魔伝のゲームオーバーは『完』 月風魔伝のゲームオーバーは『死』…イメージ通りのゲームオーバー。 -- 名無しさん (2022-10-06 17 15 51) 忍者龍剣伝AC版…敵は情け容赦なし。 ワンダと巨像の砂蛇ゲームオーバー…唯々不気味。 -- 名無しさん (2022-10-13 15 05 14) ドンドンドンドンドンカンッカンッカンッボーン♪デーデーデー -- 名無しさん (2022-10-13 16 29 43) 「死ぬがよい。」テレレレテレテレテレテレ…ワチャ!ワチャ! チッチッチッチチチッチッチッチチチッチッチッチチデデデデデデデデドゥーワッカードゥーワッカードゥー バァーン!! [MP] -- 名無しさん (2022-10-17 06 22 39) これでゲームオーバーだド外道ーーーーッ!! -- 名無しさん (2022-11-18 22 51 46) MGS3の『ゲームオーバー画面で特定の行動を取るとクリアとなるボス』ってソローのこと? -- 名無しさん (2022-11-18 23 10 30) 初代マリカのゲームオーバーも地味に怖い -- 名無しさん (2023-02-09 09 49 56) 逆転検事はゲームオーバーになった場面に応じて違った演出があったなぁ。 -- 名無しさん (2023-02-12 18 52 52) ゲーム終了の意味でゲームオーバー表記AC音ゲーで今はIIDXだけか?昔の太鼓の達人であったような -- 名無しさん (2023-02-12 20 25 39) パラッパラッパーのゲームオーバーに『お花摘み』に失敗してしまうモノがあったな。比喩表現の映像付きで… -- 名無しさん (2023-04-06 15 50 17) undertaleはゲームオーバーすら伏線 -- 名無しさん (2023-05-15 21 52 15) デスエンドリクエストはヒロイン達のゲームオーバーのアクセサリが強いから寧ろそれをやってしまう。ネタかと思ったらとんでもない効果で驚くわ、あんなん -- 名無しさん (2023-05-20 11 24 44) ログ化を提案します。 -- 名無しさん (2023-06-13 13 22 34) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2023-06-20 15 02 47 初代プレステのバカゲーだった「鈴木爆発」のゲームオーバー演出はかなりぶっ飛んでいて腹筋崩壊するよ。 -- (名無しさん) 2023-12-22 21 39 16 名前 コメント すべてのコメントを見る
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オーバーフロー 読み:おーばーふろー 英語:overflow 意味: はみ出てしまうこと。 主にコンピュータの演算結果が確保した記憶容量を以上の値になってしまいはみ出てしまうこと。 プログラマがメモリ管理を間違えてオーバフローを起こしバグ?を発生させてしまうことがある。 2009年10月13日 バッファ・オーバーフロー スタック・オーバーフロー? アンダーフロー?
https://w.atwiki.jp/suidousui/pages/40.html
─ゲームオーバー画面仕様─ この仕様書は、ゲームオーバー画面に関する仕様です。 ゲームオーバーの開始から終了までを実装することができます。 (更新日:2009/02/05 担当:菊地)
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【種別】 バスケットボール 【初出】 3巻 【登場巻数】 3巻、 【解説】 Turn over(ターンオーバー)とはオフェンス側が誤って相手にボールを奪われてしまうこと。 代表的なものとすれば、パスミス、バイオレーションによるミスが挙げられる。 シュートを外して相手のボールになることはターンオーバーには含まれない。 簡単にいえば、「ミス」をしてしまうこと。 例えばパスミスで相手にスティールされると、速攻に出されることが多い。 自チームは攻めようとしているので切り替えきれないことが多いからである。 また、一点差などで竸っているときにターンオーバーをすると、相手にボールが渡ることになり、ショットクロックも元に戻ってしまう。つまり、時間を使われてしまう。 つまるところ、バスケットというスポーツは如何にして「ミス」をしないかが重要な鍵である。 技術として、すごいものを持っていたとしても、基礎を疎かにしていて、大事なところでターンオーバーを犯してしまっては何も意味が無い。 加えて、バスケットには「流れ」というものがある。 一方のチームのシュートが入り続けたり、入らなくなったり、ミスが続いたりと「流れ」がある。 ターンオーバーはその「流れ」を一瞬で変えてしまう力がある。何事も基礎、基本を忘れてはいけない。 作中では……
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この石の都市はストーンホーム山脈の斜面に立ち並んでいる。 巨人たちの軛(くびき)から自由の身となったドワーフたちによって築かれたオーバールックは 以来、その気高き本質を育み続け、 エルシア谷中とそのさらに先の、あらゆる人々の安息の地となっている。 ■人口: 12250人。さらにおよそ5000人の人々が丘の下の方に点在する小さな居留地に住んでいる。 オーバールックの民は主にドワーフ、人間、それにハーフリングだが、 ドラゴンボーン、ティーフリング、エラドリン、エルフの共同体のいくつかも それぞれの種族ごとに存在している。 交易の中心地としてのオーバールックの重要性は 結果として大量の遠方の地からの旅人や 様々な種族、文化、信仰を集めることとなり、 都市に国際的なアトモスフィアを彩っている。 ■統治: 5人の男女のドワーフから成る長老議会がオーバールックを統治している。 それぞれが省庁に選出され、10年単位で任期を務める。 ドワーフたちは統治の座にあることを重荷、面倒事だと考えており、 この仕事を楽しんでやる者は誰もおらず、他の誰かに権力を引き継ぎたいと望んでいる。 評議会の長は大長老モルゴフ・ストーンファーストで、 彼は隠居を間近に迎えた老齢のドワーフである。 オーバールックの八つの地区からそれぞれ一人ずつ代議員が評議会に出席し、 相談役として、そして同時に彼らの抱える有権者の苦情・嘆願を伝えている。 これらの一個人たちは影響力を持っているとはいえ、彼らは街においての実質的な権限は何ら有していない。 とはいえ多くの者は裕福であり、彼らが就いている公職以外の形では力を持っているとも言える。 ■防備: オーバールックには常備の駐屯兵として150名の、武装し、あらゆる脅威に対して備えが出来ている戦士たちがいる。 問題が起きた時(まさに今のような)には、オーバールックは地元の民兵からさらに500、 そして街から離れた辺境の居住地からさらに100名の戦士を召集することができる。 ボルドリンズ・ウォッチでは、さらに500名の戦士が その切り立った城壁とそびえ立つ塔の中から山道を守っている。 ■区画 オーバールックには8つの区画(と非公認のもう1つ)があり、 それぞれがそこにいる人々の種類、そしてそこで見つかる産業によって際立っている。 A:ブリスター地区 B:ボーンヤード地区 C:エルフタウン地区 D:フォージワークス地区 E:ハイ・ホール F:ナイン・ベルズ地区 G:シャンティタウン H:ストーンハンマー地区 I:トレードタウン地区