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Wizardry The Return of Werdna - The Fourth Scenario 【うぃざーどりぃ ざ りたーん おぶ わーどな ざ ふぉーす しなりお】 ジャンル RPG 対応機種 PC AppleII、PC/AT、PC-8801、PC-9801、Windows 98/Me/XP家庭用 PCエンジン スーパーCD-ROM2、プレイステーション 原語版発売・開発元 SIR-TECH 日本語版発売元 【PC88】アスキー【PCE】ナグザット【PS】ローカス【Win】エレクトロニック・アーツ・スクウェア 日本語版開発元 【PC88】フォアチューン【PCE】アクセス、ナグザット【PS】ソリトンソフトウェア、サンダーストンジャパン、グラフィティ・ラボ 発売日 【AppleII】1987年11月【PC88/98】1988年12月15日【PCE】1994年3月04日【PS】1999年10月28日【Win】2002年8月22日 備考 PCE版は『ウィザードリィIII・IV』に収録PS/Win版は『ウィザードリィ ニューエイジオブリルガミン』に収録 判定 ゲームバランスが不安定 Wizardryシリーズ 概要 ストーリー 特徴 主人公が1作目のラスボス 謎解き・キーアイテム取得によるストーリー進行 賛否両論点 自重しないパロディ要素 問題点 シリーズ中最高クラスの難易度 評価点 総評 家庭用ハードへの移植 余談 概要 Wizardryシリーズの4作目。 「1作目のラスボスであるワードナ側になって、冒険者を叩きのめしつつ地上を目指す」という逆転の発想に基づき、これまでのシリーズ作をクリアしてきたプレイヤーに対する挑戦状として製作された作品である。 ちなみに、メイン開発者の一人ロー・アダムスはパソコン雑誌「ソフトーク」の編集者であり、1作目から製作のバックアップを行ってきた。さらに『ウルティマ』『バーズテイル』の製作にも関わっている。 ストーリー 狂王トレボーから「魔除け」を奪った上に、あろうことか城塞都市の地下に迷宮を築き上げ立てこもった邪悪な魔術師ワードナ。 彼はトレボーの布令によって世界各地から集まってきた冒険者の手によって倒されたが、その遺体はいかなる方法をもってしても滅ぼすことができなかった。 ワードナの復活を恐れたトレボーは、次善の策として残された迷宮を「魔除け」の力で作り変え、その最深部にワードナの遺体を封印した。 それから百年後、トレボーの予想通りワードナは蘇った。 そして彼は「魔除け」を再び手に入れるため、その力で世界を制覇するため、地上を目指す…。 上記は取扱説明書などに記載されている簡略版で、実際には「アミュレットとガントレットの物語」という詳細なストーリーラインが存在する。これはロー・アダムスが「より細かいストーリー設定はないのか?ないなら作った方がいい」と提案して作成されたものである。 + アミュレットとガントレットの物語 遥か昔のこと… ある夜、偉大なる魔術師によって「忘れられし神々の神殿」より「大いなる門」が開け放たれ、神々が地上に降臨。 世界が破滅するかのように思われたが、明け方に何者かによって神々は送還され、「大いなる門」も、偉大なる魔術師も消え去った。 それから数世代の後…「神々の神殿」から「アミュレット」が発見された。 凄まじい力を持つと推測されたアミュレットは、その後長らく歴史の闇に封印されることとなる。 そして更に数千年の時が経った後…1人の王と1人の魔術師が同時期にある巻物を手にする。 それは偉大なる魔術師の弟子によって残された巻物であり、そこにはアミュレットの力について記されていた。 アミュレットが強大な力を持つこと。そしてアミュレットに触れるためには、その強大な力を抑えるための「ミスリル・ガントレット」が必要であること。 あらゆる手段を使ってミスリル・ガントレットの片手分を手に入れた魔術師は神々の神殿に向かったが、アミュレットは既に王に奪われた後であった。 魔術師は王の居場所を突き止め、彼の寝室に転移呪文で侵入。 悪魔の石「ダミアン・ストーン」を置き土産に、アミュレットを盗み出すことに成功した。 激昂した王は、国中にお触れを出す。 『邪悪なる魔術師を倒しアミュレットを取り戻した者に、莫大な恩賞と近衛兵として登用する名誉を授けよう』と。 それから5年後、エルフの忍者(*1)「ホークウィンド」が率いる6人の冒険者が、広大な地下迷宮の最深部に潜む魔術師のアジトに踏み入る。 冥界からの客分「ヴァンパイアロード」をもてなしていた最中だった魔術師は、その一瞬の油断ゆえに討たれ、野蛮な冒険者共がアミュレットを剣の先に吊るして持ち帰ろうとする光景を目に焼き付けたまま、その生涯を閉じた。 しかし…魔法を極めた魔術師の肉体は、滅ぶことはなかった。 アミュレットを奪還した王は魔術師が復活することを予期し、アミュレットの力を用いてかつての地下迷宮をさらに複雑な、そして多数の強力な守護者を配置した墳墓へと変化させてしまう。 そして100年後…王の予想した通り、魔術師は蘇った。 再びアミュレットを手にし、世界を手中に収める為に、魔術師は地上を目指す。 特徴 主人公が1作目のラスボス 「自分でキャラを作って冒険する」これまでのシリーズとは違い、主人公がワードナとなっている。 ワードナは魔物を召喚してパーティを組み、ダンジョンの各地に散りばめられた謎を解きながら地上を目指す。 ワードナは生前(前作ラスボス)時から大幅に弱体されており、魔法使いとしての力量も底辺ランクにまで落ちてしまっている。ただし、ダンジョンの各地に「魔法陣」が存在しており、ここに入るとワードナがレベルアップして能力が上昇する。 魔法陣にはレベルが設定されており(後半のものほど高レベル)、レベルに応じたモンスターを3種類(それぞれの個体数は一定数でランダム)召喚することができる。 経験値の概念はないため、ワードナのレベルアップは魔法陣に入った時のみ行われる。いきなりレベルの高い魔法陣に入って飛ばしレベルアップも可能。低いレベルの魔法陣に入っても下がることはない。ただし、低レベルのモンスターの召喚を余儀なくされる。 冒険者達との戦闘に入ると、画面上部にこちら側の戦力、画面下部に冒険者のパラメータが表示される。これは従来のウィザードリィと同じ画面構成であり、あくまでワードナ側はモンスターである、ということを印象付けている。 召喚されたモンスターは戦闘中に自動で行動する。命令指定はできない。勝手に逃走することもある。その場合二度と戻ってこない。 冒険者側にとって脅威であった麻痺やエナジードレイン等のバッドステータス・特殊攻撃も健在。今度はこちらが恐怖を与える側になり、上手く活用すれば強敵も楽に撃破可能。というよりも活用しなければ死あるのみなのだが…。 冒険者達を全滅させた後は戦利品として装備していたアイテムを奪える。本作では鑑定の概念はない(入手前は不確定名で表示されるが、入手した時点で自動的に識別される)。 装備品に関しては過去作よりも充実しており、専用の剣(エンディングの分岐に作用)といった特殊なものが多い。 謎解き・キーアイテム取得によるストーリー進行 過去作でも特定の場所を通過するのにキーアイテムが必要だったり、「○○が欲しければ××を持ってこい」といったフラグ管理がなされていたが、本作ではさらにそれが突き詰められた結果、1フロア当たりのイベントの密度がこれまでの作品よりも大幅に増加している。 謎解きには複雑なフラグ立てやアイテム回収、このゲームの範囲内に留まらない幅広い知識が求められる。しかし、その難易度はというと… セーブはオートセーブではなく任意のタイミングで8箇所行えるようになっている。 また、マルチエンディング制が採用されており、選択により数種類のエンディングを迎える。 賛否両論点 自重しないパロディ要素 元々パロディが多いシリーズであるが、中でも本作はパロディやバカ要素が特に多く盛り込まれており、全く自重していない。その内容はあまりに多すぎて書ききれないが、以下に例を挙げる。 + パロディ要素の一例 冒険者「トーリン」を倒すと「モルドール・チャージ」なるクレジットカードが高確率で手に入る。実際に金の代わりとして使えるのだが、他人名義であることがバレると…。ちなみにモルドールは『指輪物語』の地名(国名)、トーリンは『ホビットの冒険』のドワーフたちのリーダーが由来。 更に言うと本作のパッケージにはおまけとしてプラスチック製の実物が同梱されている。もちろんおもちゃなので実際にクレジットカードとしては使えない。 ダンジョン内に「ボルタック商店」の宣伝をする飛行船が飛んでいる。 最強の頭防具は「アデプト・ボールドネス(ADEPT BALDNESS)」。しかしコレ、なんと「ハゲ頭のカツラ」なのである(*2)。にもかかわらず「呪文によるダメージを80%カット」という超強力な効果が備わっているため、これがあるかどうかで勝率がずいぶん変わる。 トレボーの亡霊を成仏させるアイテムが「聖なるトレボーのケツ(ST.TREBOR RUMP)」。遺骸を聖遺物とするのはわかるが…よりにもよってなんでケツ?(*3) 後述する「壁が回転するフロア」で閉じ込められた場合、「脱獄カード」なるアイテムを使うとその階の入り口まで戻れるのだが、ニューエイジオブリルガミンの図鑑におけるイラストはどう見ても「モノポリー」の共同基金カード。 染料を作成する際に、絵の具のかき混ぜ棒の代わりに「カシナートの剣」を要求される。カシナートの剣がフードプロセッサーのパロディ(*4)であることを知らないと謎が解けない。 ラスボスは「ホークウィンド」という名の忍者なのだが、これが作者ロー・アダムスの分身にあたるキャラクターであり、『ウルティマ』や『バーズテイル』にも同名の人物が登場、出身も「スカラ・ブレイ(これも共通で登場する都市の名前)」出身だと作中で明言されている。 ホークウィンドはこちらの攻撃を完全に無効化し、こちらを完全に無視して昼寝をする、戦闘中に寿司を注文するなどやりたい放題。あげくの果てにワードナを神への生贄に捧げて強制敗北させてしまう。倒すにはとある事が必要である。 問題点 シリーズ中最高クラスの難易度 このゲームは「マニアへの挑戦状」的な位置付けの作品となっており、ヘタをすれば過去作経験者でも序盤で脱落しかねない程に難易度が高い。 そのためシリーズ初挑戦のプレイヤーには絶対におすすめできない。 実際、パッケージには「For Expert Players Only」と書かれていた (*5)だけあり、以下の内容から見てもまさしく「看板に偽りなし」の代物である。 1.謎解き関連 ゲーム開始直後、いきなり小部屋に閉じ込められている。しかもレベル0、HP1、呪文使用不可能という驚きの能力値。小部屋の中には魔法陣が1つあるだけ。とりあえず魔法陣に入るとレベルが1になり、レベル1の魔法使い呪文を使用可能になり、3種類のモンスターを召喚することができる。しかし、この後どうしたらいいかは全くのノーヒント。正解は「Lv1プリーストを召喚した状態でランダムエンカウントし、ミルワ(明かりの呪文)を唱えてもらう」。こうすると扉が出現して先に進めるようになる。ここまでで既に「明かりがないと隠し扉は見えない」という従来作の常識が求められている。ただし、過去作では見えないだけで通過は可能であったが、今作では見える状態でないと通行不可能。 恐ろしいのはこの程度の障害はほんの序の口にしかすぎないという事である。この後も「フロア一面がほぼ対人地雷(ダメージ床)で埋め尽くされている」「壁が複雑に回転するため進み方を間違えると閉じ込められる」などの奇天烈なフロアが多く、攻略にはセーブ&ロードを駆使する必要がある。 謎解きのヒントも抽象じみたものが多く、そのものズバリなヒントはまず出現しない。 前述の「かき混ぜ棒」のような日本人には馴染みが薄い要素だけでなく、キリスト教やカバラといったマニアックな知識を要求されることもある。言うまでもないが発売当時はカバラを下敷きとしたメジャーな創作作品(アニメ『エヴァンゲリオン』やゲーム『真・女神転生II』等)など出ていない。日本で当時カバラを知っていたのは余程の占い・オカルトマニアぐらいだろうと思われる。 ダンジョン内には狂王トレボーの亡霊がさまよっており、同じフロア内を長時間うろ付いているとトレボーに強制的に冥界へ連れていかれて即死する。完全に回避するためにはあるアイテムが必要なのだが、それを入手できるのはゲームも後半に入ってから。 そして未だに「RPG史上最凶のダンジョン」として名高いのが地下1~3階、通称「コズミックキューブ」と呼ばれるエリア。コズミックキューブは上下構造が一定でないので、例えば「地下2階で落とし穴に落ちたが、落ちた先が地下1階」なんてことは日常茶飯事。さらにダークゾーンや回転床、落とし穴、テレポーターが満載。上下構造が一定でないこともあって適当に歩けばすぐに迷子になる事は間違いない。 しかもクリアするためにはこのコズミックキューブを完全にマッピングしなければならない。というのもマッピングすることでラスボス撃破のヒントが現れる仕掛けになっているため。攻略本などのネタバレに頼りたくない人は気合を入れて歩き回る必要がある。 出口付近までたどり着いたとしても、コズミックキューブに入る前に手に入れなければならないアイテムを所持していなければ最後の壁が破れずに詰む。 シナリオクリアに必要なアイテムをこの階層に出現する冒険者が多数所持している(ドロップはランダム)のも辛い要素。1度地上に出てしまえばワープ呪文「マロール」が自由に使用可能になるため、だいぶ楽にはなるのだが…。 敵冒険者の強さも異常で、前作までならばもはややり込みに近いLvのキャラが当たり前のように出現しワードナの命を奪っていく。最強モンスター軍団を引き連れていても安心は出来ない。 2.戦闘バランス関連 強力なモンスターを引き連れることができるとはいえ、ワードナが死んでしまえば即ゲームオーバーとなり、セーブした箇所からやり直しとなる。敵の成長速度がこちらの成長速度をはるかに上回っているので、集中攻撃や呪文の波状攻撃を受ければすぐ死ぬ。もちろん「適正なワードナのレベル&召喚モンスターを引き連れている」状態で、である。 モンスターは種類こそ多いが殆どは役立たず。間違ったモンスター選びをすれば死に直結する。 敵の盗賊は「こちらの所持アイテムを盗む」という、今までのシリーズではなかった荒業を繰り出してくる。重要アイテムだろうがお構いなしに盗まれてしまう。 評価点 これまでの従来作品と比べて非常に物語性の高い作品となっている。 アミュレットの奪還に向けて復活したワードナが、奪還に至るまでの過程において様々な出来事を経験していくことで単純な善悪という枠組みを越えたストーリーが展開してくのは非常に評価が高い。 総評 今までのシリーズに比べ明らかに異端である作品。自重しないパロディ要素やあまりの高難易度などの要因により、洋の東西を問わず「受け入れられた」とは言えないのが実情である。 しかし、単純な善悪という括りを離れたストーリー展開(特に真エンド)は悪くなかったり、後作品にも取り入れられた要素があるなど、単純に「クソゲー」と割り切るには惜しい点があるのもまた事実である。 家庭用ハードへの移植 前評判の段階から「これは移植しても元が取れないだろう」と判断されたのであろうか、FC版の移植で高い評価を受けていたアスキー&ゲームスタジオは本作の移植を断念した。 そのため、家庭用ハードへの移植はPCエンジン版(担当はナグザット)と、PS・PC版『ウィザードリィ ニューエイジオブリルガミン』(担当はローカス)の2つだけである。 両社に共通しているのは「PC版の雰囲気や攻略法はそのままに、万人向けゲームとしてアレンジが施されている」こと。 PCエンジン版 成長関連が強化されており、敵を倒すと経験値を獲得、ワードナだけでなく召喚モンスターも通常の経験値加算方式で成長する様になった。なお、ワードナは魔法陣での成長も可能。 通常の魔法陣に加えて「EXCHANGE CIRCLE」が追加され、アイテムを捧げて得たポイントでワードナのHPを回復したりモンスターの補充をすることができるようになった。 範囲攻撃魔法「モリト」が魔術師呪文レベル2に引き下げ、#5に登場した強力な単体攻撃呪文「ツザリク」が追加されるなど呪文関連も調整され、スペルユーザーの価値が上昇した。 恐らくバグと思われるが、ホークウインドに何故かエナジードレインが効き、限界までレベルを吸い尽くすと正攻法でなくとも倒せてしまう。ただし、最初から積極的に攻撃してくるように変更されているので、ゲームバランスの都合による可能性もある。 既存のパソコン版ではゲーム後半で多額のゴールドが必要だったが、PCエンジン版では普通に戦闘を繰り返せば手間は掛かるが貯められる額に引き下げられている。 『ニューエイジオブリルガミン』(※#4と#5のカップリング移植。ここでは#4についてのみ触れる) 「オリジナル版」と「アレンジ版」が収録されており、オリジナル版は(インターフェース面こそ今風にアレンジされているが)原作の雰囲気再現を重視している。一方アレンジ版ではメッセージ変更・ヒント追加により謎解きの理不尽さをある程度解消したり、より快適になるようにゲームシステム・バランスを変更したり、周回プレイ・図鑑コンプリートによるやりこみ要素の追加など多くの変更点が加えられている。入手難易度も考えるとこれから#4をプレイしたいならこれがおすすめ。 ただし、一部(版権が関わる部分)のあからさまな変名、特定条件で登場するとあるパーティの削除(*6)、一部冒険者の台詞が変な翻訳になっている、独特だったエンディングがアレンジでは一般的なものになっているといった賛否両論な点もある。 余談 敵冒険者の名前の由来はほとんどが一般公募及びサーテック社に修理のために送られてきたソフトのデータに登録されていた冒険者が元ネタになっている。 ラスボスの前座のパーティ「ソフトークオールスターズ-1」はロー・アダムスの所属していた雑誌「ソフトーク」の編集者達である。日本で言うなら「ファミ通」の編集者がラスボスとして出てきたようなものか。ちなみに「-1」なのはホークウィンド(=ロー・アダムス)が抜けた5人パーティーであるため。 当時ウィザードリィはノベライズの題材に選ばれることが多かったが、本作では下記の3作品が挙げられる。 『ウィザードリィIV ワードナの逆襲』 スタジオベントスタッフに所属するライター、手塚一郎による小説化。当時の日本におけるウィザードリィの需要に応じて、作中のギャグやパロディ要素が徹底的に排除されている。そのため「作中のプロットのみを流用したエログロホラー小説」とも言うべき作品に仕上がっている。 氏によると「ゲームとしては大嫌いだが、設定だけは好み」との事。後に「あなたはこの作品を何も理解していない!」という怒りの投書も受け取ったそうだが、手塚本人は「あくまで個人の解釈の問題」としている。また、#4はカシナートの剣のくだりのような「古典Wizardryの世界観における基本設定」が攻略に密接している為、パロディ要素を完全に無視する以外に日本人向けの作品として成立させようがなかった、という実情もある。 『ウィザードリィ異聞 続々リルガミン冒険奇譚』 ゲームアーツに所属のライター、竹内誠の執筆した短編集の三冊目。その内の一篇『魔法の護符』に本作の概要が収録されている。短編なので要所中の要所に限った描写ではあるが、シリーズ中における本作の位置付けと物語の大筋だけは理解できる。裏を返すとネタバレであるため、気になる人はプレイ前に読んでしまわないよう注意。 『ウィザードリィ正伝 トレボーと黄金の剣』 ログアウト冒険文庫から発行された小説。著者は多摩豊。厳密には本作のノベライズではなくIの前日譚なのだが、「なぜ地上に『魔除け』が出現したのか」「なぜワードナはトレボーをつけ狙うようになったのか」といった本作にも関わる重要な部分の描写がある。 なお、タイトルに「ウィザードリィ正伝」とついているが公式設定ではない。これは著者がノベライズの際に「アミュレットとガントレットの物語」と本作のプロットを製作者に直接伺った上で、「制作者原案のストーリーだから『正伝』くらいはシャレでつけてもいいかな」と考えた結果であるため。 FC版『女神転生』は擬似3Dダンジョン、モンスターを仲間とするシステムなど本作の影響を強く受けている…と誤解されることが多いが、FC版『女神転生』の発売は1987年9月11日、こちらのAppleII版の発売は1987年11月であり、時期的に一致しない。 とはいえ、FC版『女神転生』製作者の一人である岡田耕始氏も初代女神転生を開発する前にPC版ウィザードリィをやりこんでいたため、そこからの影響は強く受けているらしい。そして後に氏は『BUSIN ~Wizardry Alternative~』を制作することになる。
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___ r´ ` .、 〃 r/ / ;}. 『やる夫・仮面ライダーウィザード・ランドスタイル』 ,ヘ _ i i v ,' //; // |__ _./ | `', i i / V クラス:魔王/ウィザード r 二V /ニ/≧ / r二ニニヽ /. 体力値:30/30 基本攻撃力:5 rヽ | [ ]/ `ヽ ,' `;.... l \ === .r≦ニニ iト 、 /. ・ウィザーソードガン(射撃) | ll r ´ / ', ノ≧ュ ..V. 自分の攻撃の時に反撃を受けない。 | / l| / i / | v ´ \ / /丶| / ;.. ・ウィザーソードガン(斬撃) ヽ_ ,ヘ _\__/ ヽ '/ ,' ; 基本攻撃力+2 ,ヘ V/ ≧ュ .. / / ; / \_/l ≧ュ 、 ノヽ /. ・キックストライク. / / / r ´ /. 必ず後攻になる。2ターンに一度使用可能。 __ rニ / ̄/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ / /. 基本攻撃力+10 / / V / / l /. . V/ / ̄/二二二二二 / ヽ / ・ドリル r=v / / | /´ \ \ / 次ターンに使用する「キックストライク」の攻撃力+10.......| / ,' ll | | ヽ  ̄/ 一回だけ使用可能。. 〉 | /二二二二二V } r== ′. .... | | | | | / / ・ディフェンド. ;ヽ / |二二二二V / / 次に受けるダメージを-10する。.゙ュ Vニニ二 r ニニ≧ュ .. / ̄ / 一度ダメージを受けるかスタイルを変更するまで効果継続。゙ // r イ ', / /゙V r≦ / }≧ュ . / ・スタイルチェンジ≧ュ .. ヽ≦ ;‐== ´ l} } 行動消費無しで使用可能。_ \  ̄ / V 使用可能スタイル:フレイム、ウォーター、ハリケーン゙  ̄ ̄厂 ̄ ̄ ̄/ /
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登録日:2020/09/05 Sat 22 56 00 更新日:2024/05/14 Tue 15 08 49NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 やべーやつ インフィニティースタイル最初の相手 エキサイティング ゲストキャラ サイコパス ファントム ファントムのやべーやつ プテラノドン マジキチ ライダー怪人 レギオン 不気味 丸山浩 享楽的 今週の怪人 仮面ライダー 仮面ライダーウィザード 内藤 凶悪 危険人物 変身忍者嵐 外道 平成ライダー 強キャラ 強敵 快楽主義者 怪人 悪趣味 愉悦部 村田充 残虐 残虐非道 無差別 狂人 狂気 白装束 鳥類 噂通り滅茶苦茶だなぁ、内藤さん。僕は助けてあげたんだよ? 俺は“内藤”じゃない……。 ファントム“レギオン”だ……。 レギオンとは、特撮テレビドラマ『仮面ライダーウィザード』に登場する怪人である。 演:村田充 ●目次 データ 概要能力 劇中での活躍 余談 データ 身長 228cm 体重 145kg 種族 ファントム 特色・力 両端に刃がある特殊な薙刀「ハルメギド」で切り裂いた相手のアンダーワールドへの入り口を開ける 怪物モチーフ レギオン クリーチャーデザイン 丸山浩 初登場話 第29話「進化する野獣」(*1) 第30話「魔法の消える日」 概要 第29話~第31話に登場したファントム。 人間態は「内藤」という白い衣服に身を包んだ、痩せこけた青白い顔に目のクマが特徴的な男で、興奮すると目を黄色く輝かせる。 ファントムとしての姿はドラゴンのような白銀と金の身体に一つ目のような球体が咥えられた鳥類の如き頭部、というファントムらしい不気味なデザイン。 裏モチーフは鳥類とプテラノドンで、デザインを手掛けた丸山浩氏曰く「脚部は『変身忍者 嵐』がモチーフ」とのこと。 「良い。実に良い……」「エキサイティング!」が口癖で、「美しい心」を好んでいる。 これだけなら聞こえはいいのだが、その本性はその心=アンダーワールドに侵入してはズタズタに引き裂く事を趣味とするサイコパス。 その性格からワイズマンも後述の理由で危険視し、洞窟の奥深くに魔法の結界と白い鎖、そしてマスクで厳重に封印していた程。 なお、ずっと封印されていたせいか、仮面ライダーウィザードや仮面ライダービーストといった魔法使いの存在については何も知らなかった様子。 能力 得物は双刃の薙刀「ハルメギド」で、接近戦時の武器として運用される。 しかし、その真の力は切り裂いた相手のアンダーワールドへの侵入・破壊能力で、彼の手でアンダーワールドを破壊された人間は昏睡状態に陥ってしまう。 ワイズマンが上記の手段で彼を封印せざるを得なくなったのも、その性格からサバト云々そっちのけで一般人だろうと貴重なゲートだろうと無差別に襲ってはアンダーワールドを破壊してしまう為である(*2)。 また、ハルメギドで空間だけを切り裂く事も可能で、裂けた空間が元に戻るまでの間、標的の動きを封じる事が出来る。 他にも口内の眼や掌から紫のオーラを纏った光球を放って攻撃する事もある。 しかしながら、その凶悪な能力に反して素の実力については通常のファントムと大差ないのか、 通常形態のウィザードとビーストを追い詰めた一方でビーストハイパー相手には苦戦し、足止めして撤退するに留まっており、 晴人のアンダーワールド内での戦いでもウィザードラゴンとビーストキマイラの連携プレーの前に追い詰められていた他、インフィニティースタイル戦に至っては初登場補正を抜きにしても終始翻弄されっぱなしだった。 一方でその実力をハルメギドによる能力でカバーしているかのような描写もあり、実際、ビーストキマイラ及びビーストハイパーについてはいずれもハルメギドの攻撃で動きを封じている。 なお、『仮面ライダー×仮面ライダー 鎧武&ウィザード 天下分け目の戦国MOVIE大合戦』においてはオーガがレギオンの能力を行使しているが、どこでその能力を調達したのかは不明。もっとも、これはカーバンクル以外のオーガが披露した能力全てに言えるのだが。 劇中での活躍 第29話ラストでソラによって解放される直前のところで初登場。 その後、第30話冒頭にて「欲望に従っただけで、こんな所に閉じ込められて…可哀想に」という理由で彼の手で解放され、活動を開始(*3)。 流しのミュージシャンや老婆に親切にした女性などを上述の能力で次々と昏睡させ、ニュースに取り上げられる程になっていったが、ファントムの仕業だと発覚したのは仁藤攻介と接触してから。 ちなみにレギオンに言わせれば仁藤は「下品な奴だ。俺の求める美しさはお前には皆無!」らしいのだが、 当の本人はそれを「まぁ、この俺を“美しさは皆無だ”とか言ってスルーしやがるくれぇだから、かなり歪んだ美的センスの持ち主だがなぁ…」と勘違いしていた。瞬平「それって、ある意味正しい気が…」 彼が変身したビーストとの戦闘ではそれなりに押されていたが、彼を川に落とすとグールを召喚してその場から撤退した。 直後にミサとも接触し、彼女を「ワイズマンの飼い犬」と小馬鹿にするが、グレムリンの乱入に乗じてそのまま何処へともなく逃走。 その後は操真晴人と知り合いになっていた青年・健太(*4)の妹を想う心を「実に美しい……」と称して襲撃。 しかし、自分自身よりも他人を優先して守ろうとする晴人に「身を挺して誰かを守る心、良い…。お前も実に良い!」と興味を持つと、ターゲットを彼に変更し、ウィザードと一進一退の攻防を繰り広げる。 どこまでも人を守ろうとするその心、お前はやはり美しい…。その心…覗かせてもらうぞ! エキサイティング!! この戦いに乱入したビーストを庇ってダメージを受けたウィザードをハルメギドで切り裂くとそのままアンダーワールドへ侵入し、 「実に美しい。そしてその美しい心を滅茶苦茶に壊す事こそ、最高のエキサイティング……!!」と称して手当たり次第に破壊し始めた。 後からエンゲージウィザードリングでやって来たビースト(*5)とビーストキマイラ、そしてウィザードラゴンに追い詰められるが、光球の弾幕で形勢を逆転させ、ハルメギドの一撃で体勢を崩して墜落したキマイラとビーストを切り裂こうとする。 が、すんでのところでウィザードラゴンが乱入した事で失敗。しかしそれを好機と見たのか、なんとレギオンはそのままハルメギドを一閃させてウィザードラゴンを倒し、晴人から魔力を奪ってしまうのだった……。 続く第31話でも人間を襲ってはいたが、「エキサイティングしない…」とイマイチ満足出来ず、その理由を「晴人の心を壊し損ねたせい」と判断して再び彼を付け狙い始める。 途中ビーストと交戦し、ビーストハイパーにフォームチェンジした事で不利に追い込まれるが、この戦いの中で晴人にますます興味を持ってしまう。 なるほど…。下品なお前をここまで変えたのは、あの魔法使いの心か? だったらどうした? ますます興味が湧いた……。エキサイティング!! そして空間を切り裂いてビーストハイパーの右足を拘束するとその場を後にし、コヨミと共に海岸にいた晴人を発見、襲撃する。 魔力を失ってもなお抵抗を続ける晴人を甚振るが、魔力切れで倒れたコヨミを見た晴人の涙がインフィニティーウィザードリングとなり、ウィザードラゴンと共に魔力が復活し、インフィニティ-スタイルへのパワーアップを許してしまう。 エキサイティング!その心、改めて切り刻ませてもらうぞ! その光景に驚くどころか興奮したようにハルメギドを一閃させるも、切り裂かれた空間が一瞬で元に戻った事で失敗。 ならばと直接切り刻もうとするが、今度はその強固な装甲の前に刃が折れてしまう。 更にアックスカリバーを携えたウィザード インフィニティースタイルの攻撃に押されていき、最期は「ドラゴンシャイニング」による唐竹割りで一刀両断され、爆発して果てたのだった。 グアァ……ッ!!ウゥッ…… エキサイ…!!ティン…グゥ……ッ! 余談 演じた村田充氏は『仮面ライダー響鬼』における魔化魍の童子役や、『仮面ライダーキバ』のビショップ/スワローテイルファンガイア役など、強敵・ライバルポジションで出演していた経験がある。 元ネタとなったレギオンとは新約聖書に出てくる悪霊の集団の事で、語源は古代ローマにおける「軍団」の意。聖書では人間や豚の群れに憑依して暴れたが、最終的にはイエス・キリストに退治された事から、キリスト教においては悪霊祓いを肯定する為の重要エピソードと見做されている模様。なお、これ以前に映画『ガメラ2 レギオン襲来』にて同名の怪獣が登場しているが、あちらは悪魔というよりは「軍団」の方に着目した命名である。 どこまでも項目を追記・修正しようとするその心、お前はやはり美しい…。その心…覗かせてもらうぞ! エキサイティング!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\エキサイティング!/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 色文字の組み合わせ、読ませる気ないやろ…… -- 名無しさん (2020-09-05 23 10 25) ファントムの武器名って割と普通の単語が多いけど、ハルメギド(メギドの丘)って随分と気合い入ってるな -- 名無しさん (2020-09-05 23 27 13) ファイナルステージの方では通常怪人としての別人が登場...ウィザードにあっさりと倒された....無念。 -- 名無しさん (2020-09-05 23 51 16) モチーフが抽象的過ぎて結局デザイナーが頭ひねって形にするが、結果として元とは何のつながりもないクリーチャーになってしまう…うまくないね、どうにも -- 名無しさん (2020-09-06 00 57 37) ドラゴンがやられた時の笛木(やべー、コヨミに魔力を与えるやつがいなくなった) それにしても笛木がこいつを生かしておいた理由は何だろう? -- 名無しさん (2020-09-06 01 08 09) ↑2 ボギーとかもそうだけど、幽霊とか悪霊とかどうやっても抽象的にしかならん気がする... -- 名無しさん (2020-09-06 01 13 38) 昏睡状態にされた被害者がレギオンが倒された後の描写がなくて回復したかどうか気になって仕方ない。倒されても昏睡状態だったらと思うと気の毒すぎる・・・ -- 名無しさん (2020-09-06 01 25 41) 聖書のレギオンは豚に憑依していたから、豚モチーフでも良かったのに -- 名無しさん (2020-09-06 01 32 47) 第31話のサブタイ『涙』ほんと好き -- 名無しさん (2020-09-06 07 55 48) オーガは一体いつコイツを取り込んだんだろう…? -- 名無しさん (2020-09-06 08 39 57) ファントムのやべーやつ -- 名無しさん (2020-09-06 10 42 19) ↑2 残留してた魔力とか? 同一個体が居たとも考えられないし -- 名無しさん (2020-09-06 10 58 11) 見た目が不気味ってだけで日曜朝8時ですってタグつけられてもじゃあなになら相応しいんだってなってくる -- 名無しさん (2020-09-06 12 50 31) ↑ 見た目よりその所業だろう... -- 名無しさん (2020-09-06 22 02 54) ↑実質的な殺人行為だったら、直接間接含めて過去作品でもいっぱいやってる気がする -- 名無しさん (2020-09-06 22 16 30) ↑ 言われてみればそうだった -- 名無しさん (2020-09-06 22 37 58) こいつもグレムリン/ソラの様に人間の頃からああいう人格していたのかな? -- 名無しさん (2020-11-03 17 15 23) ↑俺は内藤じゃないって言ってる辺り、ファントムの人格で間違いないと思う -- 名無しさん (2021-01-08 22 14 57) こいつは強いのか、そこまででもないのか、よく分からない。 -- 名無しさん (2022-03-13 02 30 21) 強いには強いと思う、というかファントムは割と平均値が高い。 強いて言うなら、問題児枠か -- 名無しさん (2022-03-13 04 11 47) 強いというか能力が凶悪すぎる -- 名無しさん (2022-03-13 04 28 19) 名前 コメント
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仮面ライダーウィザード ランドスタイル シャバドゥビ1弾 シャバドゥビ2弾 シャバドゥビ5弾 シャバドゥビ6弾 プロモーションカード/PS 関連商品付属カード/TS ガンバライドデータ シャバドゥビ1弾 [部分編集] カードナンバー S1-015 レアリティ SR タイプ 土 必殺技 Lv1 ビッグ・ランドショータイム 2000 Lv5 コピー・ランドショータイム 2500 Lv8 スラッシュストライク・ランド 2750 ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 550 タイリョク 450 スロット 剣 100 剣 80 蹴 70 剣 70 蹴 60 蹴 60 ライダースキル 土の魔法・ランド ボウギョ+200 相性 必殺ベスパ 相性適性(攻0,防2,体1,必3) 解説 無条件でのボウギョ+200に加え、土レベル10ボーナスでさらに+150加算されるので、実質350もの増強が得られる。ゼンエイ時はさらにランドリングを重ね掛けして補強すれば、通常攻撃に対する守備はほぼ磐石といっていいだろう。その反面、攻撃要素は必殺技以外アテにならないステータスなので「相手の攻撃に耐えて必殺技で逆転する」という、テンプレ通りの戦法を取らざるを得ない。スロットは50無しの安定型だが、AP補正を一切受けられない部分はハリケーンを始め、別スタイルへのチェンジも視野に入れよう。コウエイには002-027LR Xが候補に挙がり、体力以外は及第点のステータスに仕上がる。土と比較的タイプ傾向が似ている水に属しているのも利点。必殺威力を削ぐ事になるが、別スタイルであるS1-006LR WSを据え、耐久力を増すデッキ構成にしてもいいだろう。他のスタイルが2枚以上高レアが存在する中、ランドスタイルの高レアカードはこれ1枚だけとなった。 カードナンバー S1-016 レアリティ R タイプ 土 必殺技 Lv1 コピー・ランドショータイム 1800 Lv3 ビッグ・ランドショータイム 2250 - - - ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 500 タイリョク 550 スロット 剣 90 剣 80 蹴 70 蹴 70 蹴 70 剣 50 ライダースキル 輝く魔法 チームタイリョク+100 相性 防御ベスパ 相性適性(攻0,防3,体2,必0) 解説 全体的に能力値が高いため、ゼンエイにしてもいいが、必殺技が少し弱いためと、「土」タイプであるのでコウエイ向き。「土」タイプなので、ミガワリボウギョ確率が高いので、壁役にも出来る。 カードナンバー S1-017 レアリティ N タイプ 土 必殺技 Lv1 エンチャントキック 1650 Lv3 キックストライク・ランドショータイム 2100 - - - ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 550 タイリョク 500 スロット 剣 90 蹴 80 蹴 80 剣 70 蹴 50 剣 50 ライダースキル 忘却されし力 ボウギョ+100 相性 ベスパなし 相性適性(攻0,防0,体2,必2) 解説 筐体排出のカードで前衛で使えるランドのキックストライクのカードはこれだけ。必殺技は低いが、相性の必2を生かして補強しよう。高めの防御に防御スキル、そして土タイプがあるから守備的に戦える。あとは攻撃とAPが課題か。 カードナンバー S1-018 レアリティ N タイプ 土 必殺技 Lv1 スラッシュストライク・ランド 1800 Lv3 キックストライク・ランドショータイム 2200 - - - ステータス コウゲキ 350 ボウギョ 500 タイリョク 550 スロット 蹴 80 剣 80 剣 70 剣 70 蹴 60 蹴 60 ライダースキル 魔法の指輪 コウエイのとき なかまのチームタイリョク+150 相性 体力ベスパ 相性適性(攻1,防0,体3,必0) 解説 見て分かる通り、後衛からがっちりと体力を上げるカード。土タイプも生かして後衛から守備強化 ミガワリ効果を大幅に上げて、敵の攻撃に耐え抜こう。 シャバドゥビ2弾 [部分編集] カードナンバー S2-016 レアリティ R タイプ 土 必殺技 Lv1 バインド・ランドショータイム 1700 Lv5 キックストライク・ランドショータイム 2300 - - - ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 500 タイリョク 550 スロット 蹴 90 蹴 80 剣 70 蹴 70 剣 60 剣 60 ライダースキル コヨミのサポート コウエイのとき なかまのチームタイリョク+150 相性 体力ベスパ 相性適性(攻0,防1,体3,必1) 解説 相性・スキル共に後衛でのチームタイリョク補助向き。S1-018と同じ体力ベスパ・スキル・タイリョク550で、同じ使い方ができる。細かい違いを見て使い分けよう。 カードナンバー S2-017 レアリティ N タイプ 土 必殺技 Lv1 ビッグ・ランドショータイム 1600 Lv5 バインド・ランドショータイム 2200 - - - ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 550 タイリョク 450 スロット 拳 90 剣 80 剣 70 拳 70 拳 60 剣 50 ライダースキル ドーナツ大好き ゼンエイのとき チームタイリョク+150 相性 ベスパなし 相性適性(攻1,防2,体0,必1) 解説 ガンバライド恒例、タイリョクアップの食べ物スキルを持つ。同弾Rと比べるとベスパ無しなものの、ボウギョを伸ばしやすくバランス良く防・体を伸ばすことができる。必殺技威力をリングスキャン等でフォローすれば十分前衛で戦える。 シャバドゥビ5弾 [部分編集] カードナンバー S5-017 レアリティ R タイプ 土 必殺技 Lv1 スラッシュストライク・ランド 1750 Lv3 コウゲキ+150 - Lv7 キックストライク・ランドショータイム 2300 ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 550 タイリョク 600 スロット 剣 90 蹴 80 蹴 80 蹴 70 剣 60 剣 50 ライダースキル 魔力の成長 コウエイのとき チームタイリョク+200 相性 必殺ベスパ 相性適性(攻X,防2,体X,必3) 解説 Rながら素の能力値合計1700とLR並みの重量ステータスを持つ一枚。惜しまれる事にコウエイ指定スキルだが、レベルアップで前衛使用時に攻撃を増やせる上、必殺の威力も相性でカバーできるため問題なく前線で戦える良カード。 カードナンバー S5-018 レアリティ N タイプ 土 必殺技 Lv1 エレメントチェイン・ショータイム2 1600 Lv5 エレメントチェイン・ショータイム3 2150 Lv9 エレメントチェイン・ショータイム4 2300 ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 550 タイリョク 500 スロット 剣 90 蹴 90 剣 70 蹴 60 蹴 60 剣 50 ライダースキル ファントム退治 ボウギョ+100 相性 体力ベスパ 相性適性(攻0,防0,体3,必1) 解説 エレメントチェインショータイム4はL→F→H→Wの順に攻撃する。 シャバドゥビ6弾 [部分編集] カードナンバー S6-043 レアリティ R タイプ 土 必殺技 Lv1 エレメントチェイン・ショータイム 1850 Lv5 エレメントチェイン・ショータイム 2200 Lv10 エレメントチェイン・ショータイム 2500 ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 500 タイリョク 600 スロット 剣 100 蹴 90 剣 80 蹴 60 剣 50 蹴 50 ライダースキル 秘められし魔力 アタックポイント+10 相性 防御ベスパ 相性適性(攻0,防3,体2,必0) 解説 ここに解説 で改行 プロモーションカード/PS [部分編集] カードナンバー PS-018 レアリティ - タイプ 土 必殺技 Lv1 エンチャントキック 1600 Lv3 スラッシュストライク・ランド 2150 - - - ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 400 タイリョク 550 スロット 蹴 90 剣 80 蹴 70 剣 70 蹴 60 剣 50 ライダースキル 4つのスタイル ゼンエイのとき ひっさつ+100 相性 ベスパなし 相性適性(攻0,防0,体1,必2) 解説 2012年10月上旬発売のガンバライドチョコスナック第11弾付属カード。 カードナンバー PS-039 レアリティ - タイプ 土 必殺技 Lv1 コネクト・ランドショータイム 1550 Lv3 キックストライク・ランドショータイム 2050 - - - ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 500 タイリョク 600 スロット 蹴 90 蹴 70 剣 60 蹴 70 剣 60 剣 70 ライダースキル 武器と握手! ゼンエイのとき ひっさつ+100 相性 ベスパなし 相性適性(攻0,防2,体1,必1) 解説 「仮面ライダーウィザードフィッシュソーセージ 第2弾」に付属 カードナンバー PS-045 レアリティ - タイプ 土 必殺技 Lv1 コネクト・ランドショータイム 1700 Lv3 キックストライク・ランドショータイム 2050 - - - ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 500 タイリョク 600 スロット 蹴 90 剣 70 蹴 70 剣 60 蹴 70 剣 60 ライダースキル 輝く魔法 チームタイリョク+100 相性 ベスパなし 相性適性(攻0,防2,体2,必0) 解説 2012年12月中旬発売のガンバライドチョコスナック第12弾付属カード。 関連商品付属カード/TS [部分編集] カードナンバー PS-011 レアリティ - タイプ 土 必殺技 Lv1 ウィザーソードスラッシュ 1600 Lv3 ビッグ・ランドショータイム 2100 - - - ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 500 タイリョク 450 スロット 剣 90 剣 70 蹴 70 剣 90 蹴 50 蹴 50 ライダースキル 武器と握手! ゼンエイのとき ひっさつ+100 相性 ベスパなし 相性適性(攻1,防0,体2,必0) 解説 「ウィザードリングセット04」に付属。 ガンバライドデータ [部分編集] 専用システム リングスキャン(ゼンエイスキャンのウィザード変身リング効果アップ+スタイルチェンジ、必殺技発動前のスキャン) ライダータイプ 土 武器/アイコン/剣・銃の種類ウィザーソードガン ソードモード/剣/中剣 登場作品 仮面ライダーウィザード 声 白石隼也 (「ウィザード」操真晴人役) 備考「仮面ライダーウィザード」第1話(2012年9月2日)での登場に合わせ、シャバドゥビ1弾(2012年9月27日)で参戦。 ウィザードの「パンチは使わない」という設定に合わせ、拳アイコンを持つカードが存在しない。
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おすすめ呪文ダメージを与える〈アガナサーズ・スコーチャー〉XGtE 〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉 〈シャター〉 〈スコーチング・レイ〉 〈スニロックス・スノーボール・スウォーム〉 XGtE 〈ターシャズ・マインド・ウィップ〉TCoE 〈ダスト・デヴィル〉XGtE 〈フレイミング・スフィアー〉 〈メルフズ・アシッド・アロー〉 〈マインド・スパイク〉XGtE 〈ライムズ・バインディング・アイス〉FToD 自分や味方を支援する(バフ)〈インヴィジビリティ〉 〈エンハンス・アビリティ〉TCoE 〈エンラージ/リデュース〉 〈シー・インヴィジビリティ〉 〈シャドウ・ブレード〉XGtE 〈スパイダー・クライム〉 〈ダークヴィジョン〉 〈ドラゴンズ・ブレス〉XGtE 〈ブラー〉 〈マジック・ウェポン〉 〈ミラー・イメージ〉 敵を妨害する(デバフ)〈アースバインド〉XGtE 〈ウェブ〉 〈ウォーディング・ウィンド〉XGtE 〈ガスト・オヴ・ウィンド〉〈クラウン・オヴ・マッドネス〉 〈サジェスチョン〉 〈ダークネス〉 〈ナーヘアズ・ミスチフ〉FToD 〈パイロテクニクス〉XGtE 〈ファンタズマル・フォース〉 〈ブラインドネス/デフネス〉 〈ホールド・パースン〉 〈マクシミリアンズ・アースン・グラスプ〉XGtE 〈レイ・オブ・エンフィーブルメント〉 その他〈アーケイン・ロック〉 〈オーギュリィ〉TCoE 〈オルター・セルフ〉 〈コンティニュアル・フレイム〉 〈ジェントル・リポウズ〉 〈スカイライト〉XGtE 〈ディテクト・ソウツ〉 〈ニストゥルズ・マジック・オーラ〉 〈マジック・マウス〉 〈ノック〉 〈ミスティ・ステップ〉 〈レヴィテート〉 〈ロケート・オブジェクト〉 〈ロープ・トリック〉 おすすめ呪文 〈シャター〉は範囲攻撃呪文として射程と威力と使い勝手が揃っておりとても優秀。単体への切り札なら〈スコーチング・レイ〉もアリだ。 〈ミラー・イメージ〉はACの低いウィザードにとってとても優秀な防御呪文だ。高レベルになってから取りに戻っても良いだろう。 〈ウェブ〉や〈ホールド・パースン〉など強力なデバフ呪文も増えてくる。シナリオのメインの相手に合わせて採用していこう。 ダメージを与える 〈アガナサーズ・スコーチャー〉XGtE 術者自身から直線状に火炎を放射し、3d8の〔火〕ダメージを与える呪文。 ダメージ自体は〈シャター〉と同等だが、自身から伸びる30フィートの直線状という効果範囲は少々使い辛い。細長い通路では有用。 〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉 【精神集中】 範囲内に渦巻くナイフを召喚し、4d4の[斬撃]ダメージを与え続ける。 効果範囲が、たった5フィートの立方体しかない。また、一度発動すると動かすことができないことに注意。 ダメージの平均値は10ポイントと低いが、セーヴィング・スローなしでこのダメージを与えることができること、継続的にダメージを与えることができることを考えると、十分な性能。 ダメージ種別は〔斬撃〕。魔法による〔斬撃〕は、抵抗や完全耐性を持つクリーチャーがほとんどいないため優秀。ただし、呪文を使わなくても魔法の剣や斧で出すことができる。 ダメージの発生タイミングは、「そのクリーチャー自身のターンで効果範囲内に入るのが初めてか、その効果範囲内でターンを開始した時」。よって、敵クリーチャーの立っている場所にこの呪文を発動したとしても、そのクリーチャーのターンが来るまではダメージは発生しない。なお、効果範囲に入ることは、自発的である必要はない。したがって、〈サンダーウェイヴ〉のような呪文でクリーチャーをそのエリアに押しやることは可能。ただし、ダメ―ジを受けるのは、ターンで最初にその範囲に入ったときだけであることに注意。出し入れしても、複数回ダメージを受けることはない。詳しくは、セージ・アドバイスのp19を参照のこと。 範囲が狭く、動かすことができないため、敵をこの呪文の効果範囲内に押しとどめる工夫(移動妨害呪文、前衛による壁、地形等)が必要。たとえば、狭い道や戸口での戦闘、身動きがあまり取れない空間での大型生物との戦闘等では採用価値が上がる。 何らかの方法で、呪文の効果範囲を隠すのも良いだろう。たとえば初級呪文〈マイナー・イリュージョン〉や2レベル呪文〈ダークネス〉で隠すなどすれば、敵が気付かずに呪文の効果範囲内に入ってくれるかもしれない。 〈シャター〉 範囲内に3d6の[雷鳴]ダメージを与える。 鉄や石のように無機質な材質で出来たものは、このダメージに対するセーヴに不利を受ける。 3d6の平均値は10.5ポイントで、セーヴ成功で半減。そこまで大きくはないが、複数の相手を攻撃できる点が非常に強力。ダメージ種別も優秀で、抵抗されにくい。 ウィザード呪文で初めて登場する、「射程が長く」「範囲を攻撃する」呪文。ウィザードにとってはどちらも重要だ。範囲は半径10フィートで、広範囲とは言えないが、味方を巻き込まずに打つには丁度いい広さともいえる。 【耐久力】セーヴなので成功されやすいが、石、クリスタル、鉄などで構成されたクリーチャーに対してはセーヴに不利を課すことができる。石像はもちろん、骨系(スケルトン等)や土・岩系(アースエレメンタル等)、鉄系(アニメイテッドアーマー等)に有効かもしれない。クリーチャーの材質についてはルールに明記されているわけではないので、DMしだいである。 特に音が聞こえる範囲の記載はないが、大きな音で攻撃することは間違いないので、隠密作戦には不向き。 逆に、音を利用して敵をおびき出したり、遠くの味方に戦闘が始まったことを伝えることができる。 非魔法のアイテムを破壊するので、戦利品が台無しになる可能性がある。魔法のアイテムであっても、ポーション等「内容物が魔法のアイテム」である物がこの呪文の範囲にあった際は、入れ物のガラス瓶が壊れる可能性もある(DM次第)。 〈スコーチング・レイ〉 3本の炎の光線を生み出し、それぞれ敵を遠隔攻撃する呪文。光線1本につき、2d6の[火]ダメージを与える。3本まとめて1体の敵を攻撃することも、それぞれ射程内の別の対象を攻撃することもできる。 使い勝手の良いシンプルな攻撃呪文で、全弾当たれば、2レベル呪文では最大のダメージが出る。とはいえ、全弾当たる確率はかなり低い。 敵のACを16、君の攻撃ボーナスを+5とすると、命中確率は以下の通り。 命中数 確率 合計ダメージ ダメージ期待値 全て外れ 12.5% 0 0 1発命中 37.5% 2d6 7 2発命中 37.5% 4d6 14 3発命中 12.5% 6d6 21 ダメージに振れ幅があるので「一発ずつでとどめがさせるからばらけて当てて倒そう!」とすると一体も倒せないということもあり得る。 3本集中運用で、2発当たればいいな、という感じで撃つのがよい。 拘束、麻痺、盲目状態などによって攻撃に有利を得ることでダメージの期待値が跳ね上がる。複数回攻撃する関係上、他の呪文より利益が大きいので積極的に狙っていこう。 確実性という意味では〈マジック・ミサイル〉を高レベル化して撃った方がいい(8〜20ダメージ、必中)という場面もあるので、状況に応じて選択すること。 攻撃ロールは同時ではなく順次行われる。したがって、1発目の攻撃の際に何らかの別の効果が発生した場合、その効果の処理を行ってから、2発目の攻撃ロールを行うこと。詳しくはこちらを参照。 〈スニロックス・スノーボール・スウォーム〉 XGtE 範囲内に雪玉を嵐のように噴出させ[冷気]ダメージを与える呪文。 遠くから撃ち込める範囲攻撃呪文であり、性能としては〈シャター〉に近い。だが効果範囲は〈シャター〉より狭く、ダメージ期待値でも劣る。長所は射程が長いことと、〈シャター〉や〈ファイアーボール〉のように周囲の物体を破壊したり燃やしたりする心配がないこと。 〈ターシャズ・マインド・ウィップ〉TCoE クリーチャー1体は【知力】セーヴを行う。 失敗すると3d6の〔精神〕ダメージを受け、目標の次のターン終了時までリアクションを行えなくなる。さらに、目標の次のターンにおいて、移動1つ、アクション1つ、ボーナス・アクション1つのうち、いずれか1つしか行えない(どれにするかは目標が選ぶ)。セーヴに成功すると半分のダメージを受け、その他の効果はいっさい受けない。 ダメージの平均値は10.5と低めだが、〔精神〕ダメージは抵抗されにくいので優秀。 【知力】 セーヴに習熟するクリーチャーは少ないので当たりやすい。また、遮蔽物があっても命中率に影響がない。 リアクションができなくなる効果は、機会攻撃や〈シールド〉 〈カウンタースペル〉 などを封じる際に役立つ。 アクション、ボーナス・アクション、移動のうち1つしか行えなくなるので、敵から離れて完全遮蔽などに隠れるだけで、そのターンはほぼ攻撃されなくなる。 〈ダスト・デヴィル〉XGtE 【精神集中】 範囲内につむじ風を作り出し、1分間のあいだ操る。 つむじ風の5フィート以内でターンを終了したクリーチャーは1d8の[殴打]ダメージを受け、10フィート押しやられる。 ダメージは「ターンを終了したクリーチャー」に発生するため、自身のターンが来てから動くだけでダメージを回避されてしまう。身動きのとれないほど狭い空間で使うか、移動を完全に封じておく必要がある。 狭い足場の上に敵が立っている場合、10フィート押しやる効果によって落とすことができる。ただし、つむじ風が空中を移動できるかどうかによる。 つむじ風が砂や埃などを巻き上げて作り出す砂煙は"重度の隠蔽"になるので、味方の援護や敵の妨害を試みることも可能。例えば、重度の隠蔽下に置かれた敵は機会攻撃を行うことができないので、逃走に使える。移動させることが可能なので能動的に相手の視界を塞ぐことができる。 このつむじ風はルール上は「強風ではない」ので、ガスや霧、蒸気などをを吹き散らしたりはできない。もちろん君がDMで、風は間違いなく起こっているのだから当然吹き散らすことができると思うなら、そのように裁定してもよい。 ちなみに、「デヴィル」とついているが、デヴィルとは関係ない。ダスト・デヴィルとは塵旋風(じんせんぷう)の激しさを悪魔に例えた言葉。 〈フレイミング・スフィアー〉 【精神集中】 2d6の〔火〕ダメージを与える球体を召喚し、周囲を焼くように攻撃する。 ボーナス・アクションを用いて球体を移動させ、敵にぶつけることができる。 ボーナス・アクションで敵にぶつければその時点でセーヴィング・スローを行わせることができる。 ターンを終了したクリーチャーに発生するダメージの方は、自身のターンに移動するだけでダメージを回避されてしまう。身動きのとれないほど狭い空間で使うか、移動を完全に封じておく必要がある。 長期戦になりそうな戦闘や狭い場所での戦闘では採用価値が上がるだろう。 障壁の乗り越えや裂け目の飛び越えに細かい制限が書かれているが、呪文を唱えた際の「最初の出現場所」は制限がないので、はじめから敵のいる位置に召喚するのが一番良い。 動かせる照明や、敵を惹きつける囮として使うこともできる。 3レベル以上のスロットを用いるならば、〈ダークネス〉の範囲内であってもこの呪文で照らし出すことが可能である。ドラウと戦う時は覚えておこう。 この球体は動かす都合上道中のものを燃やしてしまうことがよくあるので、可燃物には十分注意すること。可燃性の物に着火するので、可燃物の多い所(可燃性のガスが充満しているような洞窟や火薬庫)での使用は注意が必要である。 爆発落ちなんてサイテー! 〈メルフズ・アシッド・アロー〉 緑色の魔法の矢で遠隔呪文攻撃し、目標に4d4の〔酸〕ダメージと、ヒットしたならば目標の次ターン終了時にも2d4の〔酸〕ダメージを与える呪文。 決して悪い呪文ではないが、ダメージ期待値や確実性としては〈スコーチング・レイ〉を超えない。 呪文攻撃ロールなので、インスピレーションで手軽に命中率を挙げられる点はうれしい。 周りのものを燃やしたり酸の飛沫が残ったりという副次効果が無いので、森林や地下坑道など可燃物が多い場所、貴重品のありそうな場所での戦闘等では役立つこともあるだろう。 〈マインド・スパイク〉XGtE 【精神集中】 1体のクリーチャーに、3d8の〔精神〕ダメージを与え、隠れたり不可視になることができなくする。 不可視状態を見破る呪文といえば〈シー・インヴィジリティ〉があり、どちらを覚えるかは悩みどころ。 この呪文の長所は、ダメージを与えられる点や、隠れ身アクションができなくなる点。 ゴブリンやローグ・クラスを持つキャラクターなど、"隠れ身"をボーナス・アクションとして行うクリーチャーに対して特に有効。遮蔽物や闇に隠れて逃げようとするクリーチャーを追跡することもできる。敵の重要人物に唱えるとシナリオの展開を変えてしまうこともある(DMが困ることになるが)。 持続時間が1時間と長いのも長所。 「君から見えるクリーチャー1体」が対象なため、すでに隠れていたり不可視状態の敵には唱えられない。 なお、高レベル版ではダメージが1d6ずつ増加するとあるが、1d8の間違いである。詳しくはホビージャパンの公式にある正誤表を確認されたし。 〈ライムズ・バインディング・アイス〉FToD 30フィートの円錐形の範囲のクリーチャーは【耐久力】セーヴを行う。 失敗すると3d8〔冷気〕ダメージを受け、氷に囚われて移動速度が0になる。 ウィザードの2レベル呪文で、広範囲を攻撃できるのは〈シャター〉くらいしかなかったが、 この呪文のお陰で選択肢が増えた。9m(30フィート)の円錐形が効果範囲なので、位置取りによっては〈シャター〉よりも多くの敵を攻撃できる。 ダメージは3d8で〈シャター〉と同じ。 ダメージ種別は〔冷気〕。〈シャター〉の〔雷鳴〕ダメージと比べるとやや通りにくい(=抵抗を持つクリーチャーが多い) が、 そこまで深刻な問題ではない。 移動速度を0にする追加効果がある。〈ウォール・オヴ・ファイアー〉や〈クラウドキル〉など、 範囲内にいるとダメージを受ける効果と組み合わせると大ダメージを狙える。 自分や味方を支援する(バフ) 〈インヴィジビリティ〉 【精神集中】 不可視状態になる。ただし、攻撃や呪文の発動を行うと不可視化は解ける。 持続時間は1時間あり、偵察や隠密行動にはもってこいの呪文である。 他人にもかけられるので、味方の斥候役を助けてあげよう。〈ファインド・ファミリアー〉の使い魔にかけることもできる。敵陣に潜入し、内情や敵の配置を事前に調べよう。 高レベル版は目標を1体増やすことができる。この呪文を使えるPCを複数用意して、パーティ全員を不可視化するのもいいだろう。 〈ノンディテクション〉を組み合わせれば、呪文や魔法によって術者を発見することはほぼ不可能になる。 攻撃や呪文の発動を行うと、不可視化が即座に解除される。奇襲を行う場合、最初の1回限定で、攻撃ロールに有利を得る。 不可視は強力だが万能ではない。不可視化を破る方法は数々あるので、順に解説する。① 不可視化は視覚に基づく〈捜査〉や〈知覚〉をかいくぐることができるが、音や匂いで位置が露見することはあり得る。重い鎧や何種類もの武器、大きな背負い袋を運搬している冒険者が、何の物音も立てずに戦場を走り回るのは不可能だろう。もしくは殺した敵の返り血が鎧に付着して、ひどい匂いを放っているのかもしれない。これはゲーム的には、クリーチャーの受動〈知覚〉を使って判定する。君が〈隠密〉を行っていない場合や、行っていたとしてもその判定結果が相手の受動〈知覚〉を下回っていたなら、その所在が露見する。相手が「鋭敏嗅覚」や「鋭敏聴覚」を持つクリーチャーであれば、DMは受動〈知覚〉を用いずに、〈知覚〉判定を有利でロールする可能性もある。 ② 埃っぽい場所や煙の充満している場所などでは足跡や煙の軌跡から位置が露見する。 ③ 視覚に基づかない知覚能力、たとえば「超知覚」、「疑似視覚」、「振動探知」などを持つクリーチャーに対しては、手も足も出ない。 ④ 〈フェアリー・ファイアー〉や〈シックニング・レイディアンス〉などの呪文は、不可視化を無効にすることができる。 PHBp194「見えない攻撃者・見えない目標」に、「目標がいそうな位置をあてずっぽうで攻撃するのであれ、音はすれども見えないクリーチャーを目標として攻撃するのであれ、攻撃に不利を受けることに変わりはない」とあるので、たとえ見えなくても、少なくとも攻撃の目標にすることはできるようである。しかしその後に、「君が狙った位置に目標がいない場合、君の攻撃は自動的にミスする」とある。これが、5フィート単位で正確に目標の位置が分かっていないと攻撃できない、という意味なのか、大ざっぱに位置が分かっていれば攻撃できるのかはDMの裁定次第である。 機会攻撃は「見えている相手」にしか行えないので、不可視化すれば確実に逃げられる。 一部の呪文や特徴は「見ることができる」クリーチャーにしか発動できない。たとえば〈カウンタースペル〉は呪文の発動を見ていないと発動できないので、不可視化していれば妨害されずに呪文を発動することができる。 〈ディスペル・マジック〉は目標が見えてなくても発動できるので、不可視化を解除されてしまう。敵方に呪文使いがいる場合は要注意である。 〈エンハンス・アビリティ〉TCoE 【精神集中】 1体のクリーチャーの能力値判定を有利にする。 あらゆる局面で使い道がある。場面場面で柔軟に有利を与えられる汎用性が強みだが、2レベルスロットは決して安いコストではない。ここ一番という場面で使うとよい。おすすめは以下のとおり。 猫の敏捷力:イニシアチブ判定を有利にすることができる。また、ローグにこの呪文をかけた場合は、隠密判定に有利が得られるので、急所攻撃を命中させやすくなる。 熊の耐久力:〈フォールス・ライフ〉相当の一時的HPを得られるので全く腐ることはないだろう。 鷹の魅力:交渉事においては魅力判定を有利にできるので〈威圧〉〈説得〉〈ペテン〉が成功しやすくなる。 〈エンラージ/リデュース〉 【精神集中】 対象を巨大化/矮小化させ、メリットデメリットを生み出す。 エンラージ: 味方を大きくする呪文。 サイズが一段階大きくなる都合上、狭い通路などを塞いで敵の後方突破を防ぐのも有効。ただし視線を遮ったり遮蔽になる可能性もあるので、位置取りには注意。 【筋力】判定に有利もつくので"つかみ"や"突き飛ばし"を行う際にも効果が大きい。サイズ分類が一段階大きくなるので、中型クリーチャーを大型にすれば、超大型クリーチャーと組み合うことも可能になる。 DMの判断次第だが、武器のリーチが伸びるかもしれない。 リデュース: 相手を小さくする呪文で、残念ながらセーヴィング・スローで効果が無効になる。【耐久力】セーヴは高いクリーチャーが多く成功されやすい。 とはいえ、一度決まれば効果時間中はずっと小さくなるので、ほかの妨害呪文よりは効果時間が確実。 小型クリーチャーにかけて狭い隙間を通り抜けるなどの使い方もある。 〈シー・インヴィジビリティ〉 不可視を可視のように見ることができる呪文。 対象が自身のみなのが非常に惜しい。不可視の敵を発見したとして警告を発することはできるが、他の味方は結局見ることはできない。 とはいえ誰も見えないよりはいい。ダンジョン探索の前に唱えておこう。 また、エーテル界の存在も視ることができる。ゴーストやフェイズ・スパイダーと戦う時は覚えておこう。 〈シャドウ・ブレード〉XGtE 【精神集中】 ボーナス・アクションで、影の刃を作り出す。 この刃を用いた攻撃は2d8の〔精神〕ダメージを与え、薄暗い場所や暗闇では命中に有利を得る。 影の刃、という名前が何とも厨二心をくすぐる呪文。しかも、性能面でも名前負けしていない。 この呪文はボーナス・アクションを用いて発動するので、同一ターンにアクションを用いてこの影の刃による攻撃を行うことが可能。なお、影の刃は単純近接武器として扱うため、呪文攻撃ロールではなく武器攻撃ロールを行わねばならない。“妙技”武器であるため、用いる能力値は【筋力】または【敏捷力】である。ブレード・シンガーやアーケイン・トリックスター向きの呪文だ。 ダメージ・ダイスは2d8で、グレートソードの2d6やグレートアックスの1d12を上回る威力。また、3レベルで3d8、5レベルで4d8、7レベルで5d8と強化されるので全レベル通して使える。 "薄暗い"または"暗闇"の中では、攻撃ロールが有利になる。ローグなら確実に「急所攻撃」を狙えるだろう。アーケイン・トリックスターなら7レベル、ウィザード3、ローグ1のマルチクラスなら4レベルで使える。 〈スパイダー・クライム〉 【精神集中】 同意するクリーチャー1体に、壁や天井を蜘蛛のように歩けるようになる能力を与える。 床はトラップを仕込む絶好の場所であるが、逆に天井に罠が仕掛けられている場合は少ない。 人は天井への警戒は薄いものなので、敵の知覚をかいくぐれる。高さのある室内や洞窟の偵察の際にこの呪文をかけてあげれば斥候役は喜ぶだろう。 天井を移動して相手の後方に回ったり、足元の移動困難地形を壁を移動して避けることができる。狭い通路で前衛が詰まっている時は、この呪文をかけて壁や天井に移動して道を開けることもできる。 屋外では、崖を素早く登ったり、小舟から帆船に乗り移ったり、船体の外側を歩いて登ったりすることができる。 とにかく地形を理解することが大事な呪文なので、この呪文を覚えたときからDMに「壁と天井の様子を教えてくれ!」と要求する人が後を絶たないとかなんとか。 両手が自由でないといけない都合上、天井から弓を撃つことはできない。呪文も、動作要素のあるものが使えるかどうかはDMに確認した方がよいだろう。 呪文の巻物が出たときに呪文書に加えるのは考えた方がいい。この手の「特定の状況で役立つが、ほかの状況では全く使えない呪文」は、巻物のまま持っておいた方がいい。DMやパーティとしっかり検討しよう。 〈ダークヴィジョン〉 接触したクリーチャー1体に8時間のあいだ、距離60フィートまでの暗視を授ける呪文。 他人にもかけられ効果時間も長く、精神集中が不要なので使いやすい。単独先行して偵察するローグなどが暗視を持っていないときにかけてあげるのが最も多い使い方だろう。明かりによって敵に気づかれるリスクを減らせる。またこの呪文によってパーティー全員を暗視持ちにできれば、暗い場所でも明かりを灯すことなく進軍でき、敵との戦闘を極力避けて進みたい場合や、不意打ちを狙う場合にも有用である。 暗視持ちであっても完全な暗闇の中では“薄暗い”場所と同等の視界しか得られないため、隠された罠などに気づくための【判断力】知覚判定に不利を受けてしまうことに注意しよう。 また、マジック・アイテムの「ゴーグルズ・オヴ・ナイト」と異なり、既に暗視を持つクリーチャーに対して唱えても、暗視の距離が延びるような効果はない。くわえて、この呪文によって魔法の暗闇を見通すこともできない。 〈ドラゴンズ・ブレス〉XGtE 【精神集中】 接触したクリーチャー1体に、1分間ドラゴンのようなブレスを吐く能力を付与する呪文。 1回のアクションとしてブレスを吐くことができるようになる。与えるダメージの種別は5種類から選べる。 持続時間中ならブレスを吐く回数に制限がない点が長所。〈バーニング・ハンズ〉が10ラウンド打ち放題になると考えるとそのコストパフォーマンスの破格さが分かるだろう。 セージ・アドバイスによれば、〈ファインド・ファミリアー〉で召喚した使い魔にこの呪文を掛けることも可能。 〈ブラー〉 【精神集中】 自らの体がぶれるように見える幻影を作り出し、自分への攻撃を不利にする。 不利にするだけなのでACを高めないと焼け石に水になる場合がある。 精神集中が必要な呪文なので、これを唱えたはいいものの攻撃が当たって即集中解除となってしまうこともある。〈メイジ・アーマー〉や〈シールド〉と言ったACを上げる呪文と併用すれば強力。ただし当たるときは何をしても当たる。 〈マジック・ウェポン〉 【精神集中】 非魔法の武器を魔法の武器にする。 シンプルかつ便利な呪文。命中やダメージが増えるのが嬉しいだけでなく、非魔法の武器による攻撃に抵抗や完全耐性を持つ敵への対策となる。 しかし、多くのキャンペーンでは、冒険が進めば魔法の武器を手に入れる機会はあるだろう。 もちろん確実に手に入るとは言えないし、仮に手に入ったとしても、敵に捕らえられて武器を取り上げられることもある。そういう場合には役に立つだろう。 逆に、普通の非魔法武器で攻撃が通る状況なら、精神集中の必要なこの呪文を唱えるよりほかの呪文を唱えてサポートした方がよい場面の方が多い。DMやシナリオによって魔法の武器の取得状況は変わってくると思うので、状況に応じて取得、準備しよう。 〈ミラー・イメージ〉 自身と全く同じ幻影を三体作り出し、1/4の確率でしか攻撃が当たらなくなる呪文。 ACに頼ることなく幻影の数に応じて攻撃が外れることなど、ACの低くなりがちなウィザードにとって優秀な防御呪文。 本体に当たった場合は普通にACで判定することになるので〈メイジ・アーマー〉や〈シールド〉があるとより心強い。 精神集中無しで1分間持続するので、他の呪文の精神集中を妨げないのは利点。また、術者がダメ―ジを受けても呪文が解ける恐れがない。幻の分身が攻撃を受けると一撃で破壊されてしまうが、3回も敵の攻撃を引き受けてくれるなら緊急時の自衛用としては十分だろう。 「君が攻撃の目標になった時」にしかこの呪文の効果は発揮されない。したがって、〈シャター〉や〈ファイアーボール〉などの範囲攻撃や、攻撃ロールを行わない〈マジック・ミサイル〉などの攻撃は普通に受けてしまう。(こちらを参照)逆に言えば、これらの攻撃を幻影が受けることはない。 幻術すべてに言えることだが、疑似視覚や超視覚などを持つクリーチャーには見破られてしまう。 敵を妨害する(デバフ) 〈アースバインド〉XGtE 【精神集中】 目標の飛行移動速度を0にする。 飛行クリーチャーは非常に厄介な存在であるため飛行を封じる手段はぜひ用意しておきたい。飛行移動できなくなるということは、三次元機動を封じる事を意味し、相手の取れる戦術の幅が限定されるということであり、これらのクリーチャーを自分の射程まで引き寄せることが可能になる。 落下によるダメージは発生しないので注意。 判定が【筋力】セーヴであるので、ドラゴンなどの【筋力】の高いクリーチャーには効きにくい。 飛行中の相手を落下させる方法はほかにもあるが、この呪文の他にない長所は以下の通り:① 上述の手段では落下しない「ホバリング能力を持っていたり〈フライ〉のような魔法で浮いているクリーチャー」であっても地上に引きずりおろすことが可能である。 ② 射程が300フィートもあり高空を飛んでいるクリーチャーでも対象にできる。 ③ 一度セーヴに失敗させてしまえば以後はセーヴを行わせないため、占術の学派の特徴である「予見」などを使って強引にでも呪文を当てれば、精神集中が解けないかぎり再び上空に逃げられる心配がない。 なお、この呪文には高レベル版が存在しないが、4レベル以上で発動した場合は〈ディスペル・マジック〉で解呪するために能力値判定が必要になる。したがって、高レベル発動する意味が全くないわけではない。 〈ウェブ〉 【精神集中】 範囲内に蜘蛛の巣をまき散らし、範囲内のクリーチャーを拘束状態にする。 拘束状態になると自分の攻撃ロールは不利、自分に対する攻撃ロールは有利になる。単純かつ強力な効果であり、この呪文でサポートしてあげるだけで戦闘を無傷で終了させるだけのポテンシャルはある。 一時間持続するのも特筆すべきところ。長期戦や防衛戦ではより高レベルの呪文よりコストパフォーマンスに優れることすらありうる。(ただし、長期戦や防衛戦はD&Dの戦闘で多いシチュエーションではない) 可燃性なのは善し悪しだが、適当な〔火〕ダメージ呪文や松明を使って燃やし、追加ダメージ(このダメージはほぼ確実にヒットするのも魅力)を発生させることができるなど、善しとなることが多い。 〈ウォーディング・ウィンド〉XGtE 【精神集中】 術者の周囲に強風を発生させる。 強風の中は聴覚喪失状態になり、移動困難になる。また、強風を出入りする遠隔攻撃は不利になる。 遠隔攻撃が不利になる効果について:撃つ方も撃たれる方も攻撃ロールに不利を受けるため、こちらが遠隔武器攻撃主体のときは使えない。前衛戦闘職が遠隔攻撃を防ぐために使うこともできるが、呪文を維持するのに精神集中が必要なため、主に魔法系キャラクターが身を守るために使う場面が多いだろう。最大10分と効果時間が長いのもありがたい。 聴覚喪失になる効果について:範囲内にいる時は聴覚喪失状態になるため、テレパシーなどの音声に頼らない意思疎通の手段が必要になる。 強風を発生させる効果について:〈フォッグ・クラウド〉〈スティンキング・クラウド〉〈クラウドキル〉〈インセンディエリ・クラウド〉などにカウンターすることができる。また、周囲の火を吹き消すので、松明などで視界を確保している場合は、吹き消されて見えなくなってしまうので注意。また、(めったにないことではあるが)〈プリズマティック・ウォール〉の第2層を破壊するためにも使用可能である。 〈ガスト・オヴ・ウィンド〉 【精神集中】 任意の方向に強風を発生させ、風の方向に逆らう敵の移動を妨害したり押しやったりする。 移動妨害や押しやりはそんなに強い効果ではない。 逆風方向に移動する場合「1フィート移動する毎に2フィート分の移動と数える」ことになるので、移動困難地形で使うと効果が増す。その際、効果を掛け算して、2×2=4フィート消費すると解釈するのか、効果を足し算して、1+1+1=3フィート消費すると解釈するのかは明記されていない。君の卓のDMの判断に従うこと。 煙やガスを晴らすことができるので、〈フォッグ・クラウド〉〈スティンキング・クラウド〉〈クラウドキル〉などにこの呪文でカウンターすることができることだ。最高で8レベル召喚術〈インセンディエリ・クラウド〉まで無効化できる。(ただし、〈ウォーディング・ウィンド〉でも同じことができる) めったにないことではあるが〈プリズマティック・ウォール〉の第2層を破壊するためにも使用可能である。 常に準備をしておくわけにはいかないが、巻物として持っておいたり、敵の能力を事前に調べておいて、準備呪文に登録しておくと良いだろう。 〈クラウン・オヴ・マッドネス〉 【精神集中】 目標の精神を狂気に陥れ、周囲のクリーチャーを敵味方問わず攻撃させる。 ウィザードが初めて覚える「戦闘中に敵を支配する」呪文。戦闘中の支配は非常に強力な効果で、敵を1人減らし、味方の前衛を1人増やすようなものだ。上手くいけば、1.5体分くらいはこの呪文で無力化できる。 【判断力】セーヴなので、野獣やゴブリン族などに効きやすい。一方で魅了状態が発生する関係上、エルフやフェイには効きにくい。 相手の言語能力に関係なく効果が発動するので、異界の敵や言語を理解する知能がない敵にも有効。 〈ドミネイト・パースン〉などとは異なり、目標がダメージを受けても魅了状態が解けたりセーヴが行われることはない。 ただし、効果は強力なだけに制約も多い。以下順に解説する。① 精神集中を要するため、術者がダメージを受けたり無力状態になると終了するうえ、目標の各ターン終了毎に【判断力】セーヴ成功でも呪文を終了できる。早々に呪文が解けると本当になんの利益もない。 ② 呪文を持続させたければ術者のアクションを用いなければいけない。したがって、なんらかの事情でほかのアクションを行わなればならない場合は呪文を終了させなければならない。 ③ 持続時間中、対象の頭にねじれた鉄製の冠が被さる。見た目はオシャレだが、呪文で操られていることがバレバレになる。 ④ 相手は「移動の前に」「間合い内の対象に」「近接攻撃で」攻撃できなければ通常通り行動できる。 ⑤ 「1回の近接攻撃を行う」とあるので、複数回攻撃が可能であったとしても適用されない。攻撃手段が複数ある場合どうするかは明記がないが、術者がどの攻撃をするか選べてもよいだろう。 このように低レベル呪文なだけあって制約は多く、闇雲に発動しても利益は少ない。 相手を行動不能にする呪文には同レベルに〈ホールド・パースン〉などがあり、それぞれの効果を比較しつつ適切なものを選択しよう。 狭い場所で使う場合はこの呪文が有用であろう。通路の先頭にいるクリーチャーや、部屋の唯一の扉の前に立っているクリーチャーにこの呪文を掛ければ、他の敵にとっては面倒なことこの上ない。 ただし、最後に残ったこの呪文の対象の敵をどうするかは考えておかないと余計な被弾を受ける事もある。効果時間中に使い潰してしまいたいところだ。 〈サジェスチョン〉 【精神集中】 1体のクリーチャーに1文か2文の命令を与える。 相手を操る心術系統の呪文は応用範囲が広く、活用方法は山のようにある。下手をすると前提を飛ばしてボスまで一直線に進めるシナリオ破壊能力がある。(DMの許可する範囲で運用すること)ただし、制約もいくつかある。 第一に「君から見えており、君の声を聴くことができ、君の言うことを理解できる」クリーチャーでなければ、そもそもこの呪文の対象にならない(対象としても自動的に失敗する)。たとえば、言語を持たないアウルベアや元素界の言葉しか知らないメフィットに共通語で〈サジェスチョン〉をかけても、首を傾げられるのがオチだ。 第二に、相手にとってあまりに理不尽だったり、自殺的な行動を強制することはできないので、自傷、同士討ち等は不可能。「いきなり理由もなく裏切れ」などというのは理不尽な指示の典型で、DMも認めてくれないことが多い。「どの程度までは妥当な指示か」はDMと相談しながら決めていく必要があるだろうが、「それはPCが知りえない情報だから、やってみるまで分からないよ」と突っぱねられる可能性もある。 第三に、命令は1文か2文以内でなければならない。「今すぐ本部に戻ってお前のボスに嘘の報告をせよ。そして次に云々」などべらべら喋った場合、DMはその命令の最初の1文か2文だけを抜粋して実行することにするとよいだろう。 PL諸氏の助けとなるよう、戦闘中やその直前にこの呪文を発動して目標を戦闘に関わらせないようにするにあたり、妥当と思われる例文を以下に記す。あくまで一例なので、実際の使い方は各自で工夫されたい。「その場で警戒を続けよ」:目標はその場にとどまり、呪文の持続時間中は知覚判定を行い続けるだろう。 「後方に回り、敵の奇襲に備えよ」 目標は前線を離脱していくだろう。 「本部に伝令に走れ」 目標は林を使って本部に急を知らせに行くだろう。 戦闘外であればこのような形だろうか。持続時間が8時間もあるので、本来は戦闘外での使用を想定していると思われる。「この道は誰も通すべきではない」:味方含め通行を制限し、増援を封じたり逃亡を封じたりする。 「○○を哨戒し、敵対生物を排除せよ」:ダンジョン内に敵対勢力が併存していることはままあるので、上手くいけばそれぞれの戦力を削ることができる。 「訪問者を歓待せよ」:事前に発動しておくことで交渉を有利に進めたり、しれっと屋敷に潜入できる可能性がある。 〈ダークネス〉 【精神集中】 魔法的な暗闇を作り出す。 この暗闇は非魔法の明かりでは照らすことができず、2レベル以下の呪文による魔法の明かりを打ち消し、暗視でも見通すことができない。 少々使い辛い呪文である。超知覚や疑似視覚を持つ敵に効果が無いのはしょうがないとして、問題は敵から視界を奪った場合、こちらからも敵が見えなくなってしまうため一方的に有利という状況にはならない。活用するならば、「自分や味方を隠す」か、「物体に掛けて持ち運ぶ」という使い方が考えられる。 ① 自分や味方を隠す:自分をこの暗闇で隠し、暗闇から出て攻撃→再び暗闇に隠れるという行動を繰り返すことで一方的な攻撃が可能になる。また、機会攻撃を受けずに大勢の仲間を敵の間合いから離脱させる手段として使うこともできる。(機会攻撃の条件に“君から見えるクリーチャー”というものがあるため)ただし、これらの使い方は、1レベルの〈フォッグ・クラウド〉でまったく同じことができる。 ② 物体にかけて持ち運ぶ:物体にこの呪文をかけることもでき、その場合魔法の暗闇はその物体が移動するのに伴って移動する。その物体を碗などの不透明な物で完全に覆った場合、暗闇は遮断されて消え、覆いをとった時点で再び発生する。 従って、小石などにこの呪文をかけ、小石を手に握りこむか碗などをかぶせることで暗闇を遮断しておき、プレイヤー側の強力なアタッカーが攻撃を完了した後に待機アクションなどで覆いをとって暗闇を作り出し、敵側の攻撃だけを妨害することができる。 〈ナーヘアズ・ミスチフ〉FToD 【精神集中】 一辺20フィートの立方体の範囲をフェイと竜の魔力が満たす。 1d4をロールしてランダムに効果を決定する。 1:範囲内のクリーチャーは【判断力】セーヴを行い、失敗すると君の次のターンの開始時まで君によって魅了状態になる。 2:範囲内のクリーチャーは【敏捷力】セーヴを行い、失敗すると君の次のターンの開始時まで盲目状態になる。 3:範囲内のクリーチャーは【判断力】セーヴを行い、失敗すると無力状態になり、自分の移動のすべてを使ってランダムな方向に移動する。 4:範囲内が移動困難地形になる。 君の各ターンの開始時毎に再度ロールを行う。ロールを行う前に、最大3m(10フィート)まで移動させることができる。 効果は悪くないが、 ランダムなので使いにくい。 この呪文を使うことで、 自身が妖精や竜にまつわる出自であることをアピールできるかもしれない。 相手がエルフやドラゴンなら一目置いてくれるだろう。 音声要素がないので、水中や〈サイレンス〉の範囲内でも呪文を発動できる。 説明文に「君から見える」 とあるので、 "重度の隠蔽"の中を目標にすることはできない。 また、君が盲目状態のときは呪文を唱えられない。 幻術の学派の14レベル特徴 「実体ある幻影」を使えば糖蜜やアップルパイの香りを実体化させることができるかもしれない。 「その物体は、他のものにダメージを与えることも、その他の方法で直接危害を与えることもできない」のあるので駄目かもしれない。(DM次第) 〈パイロテクニクス〉XGtE 範囲内の火を消すと同時に、眩い花火を飛び散らせるか、黒い煙を発生させる呪文。 “花火”は次のターンで解けるとはいえ広範囲版の〈ブラインドネス/デフネス〉のようなものであり、決まれば強力。 “煙”は〈フォッグ・クラウド〉とほぼ同一の性能だが、精神集中が不要な点で優れている。2レベル呪文でやることかと言われると立つ瀬が無いが……。 この呪文最大の問題は、火がないところにはかけられないこと。敵が持っている松明の火に対して唱えるのが最も一般的だが、D Dの世界には〈ライト〉というとても便利な呪文があり、多くの種族が活用している。またダンジョンに住む生物の多くは暗視を持つためなかなかこの状況にはならないのが悲しいところ。 初級呪文の〈クリエイト・ボンファイアー〉は1アクションで任意の場所に焚火を作り出せるためこの呪文と相性が良い。他には〈ファイアー・ボルト〉の呪文を戦場にある可燃物に撃ち込んで着火する手や、前衛キャラクターが火のついた松明を手に持っておき1ターン目に敵の近くに投擲するという手、火矢の作成をDMに認めてもらい、弓につがえて敵や敵の近くの地面に撃つなどの手も考えられる。また、10フィート間隔で松明が並んでいる通路などがあれば活躍できるかもしれない。 〈ファンタズマル・フォース〉 【精神集中】 相手の精神に根ざした幻術を発生させる。 幻は呪文をかけた目標1体にしか作用しないが、匂いや触覚を伴い、危険な幻ならダメージすら与える。 【知力】セーヴという珍しくかつモンスター相手に通りやすいセーヴを要求するのが特徴。他の幻術系呪文と毛色が違うのが、対象以外のクリーチャーはその幻を視ることができないが、対象は幻と関わった結果不合理な事象が発生しても信じこもうとする点。つまり他の幻術よりも幻だと気づきかれにくい。 もっともらしい理由さえあれば相手に行動を強制させることができるので、やれることは多岐に渡る。崖があれば足場があると思い込ませて転落させることができるし、障害物を作って侵入を諦めさせることもできる。敵対的なクリーチャーの幻影を見せたり、敵の見た目を変えて同士討ちを狙うこともできる。DM次第だが、 恐ろしいドラゴンの幻影を作り出せば「畏怖すべき存在」の能力によって、相手を"恐怖"状態にできるかもしれない。応用幅が広いので、DMやパーティにどのようなことがしたいかを打ち明けて、作成する幻術にアドバイスをしてもらおう。 この呪文は、「術者から幻を見せる相手までの距離」には制限があるが、「幻を出現させる場所」には制限がない。つまり、「すべての呪文の中でもっとも遠い場所に幻を出現させられる呪文」である(ただし騙せるのは一人限定)。 〈ブラインドネス/デフネス〉 クリーチャー1体を盲目状態または聴覚喪失状態にする。 【耐久力】セーヴは比較的成功されやすいのが懸念点だが、特筆すべきは、なんといっても精神集中が不要な点。そのため他の精神集中が必要な呪文とも併用できる。 盲目状態:状態異常の中でもかなり強力な部類であり、近接戦闘をするクリーチャーを機能不全に陥らせることができる。多くの呪文は見えている場所や対象を起点or目標にする関係上呪文の発動妨害にも使える。 聴覚喪失状態:あまり選択することは無いだろうが、一応コウモリなどの"疑似視覚"を聴覚によって有する敵にも有効。 〈ホールド・パースン〉 【精神集中】 人型生物を麻痺状態にする呪文。 対人金縛りという日本語訳のとおり、この呪文は人型生物を麻痺状態にする。麻痺状態は致命的な状態異常であり、「当たれば勝ち」と言っても過言ではない。(麻痺の効果はPHBp292を参照してほしい) 判定は【判断力】セーヴだが、人型生物というのは(知性のない生物に比べて)【判断力】が高い傾向にある。したがって基本的に効きにくく、効いたとしても直ぐに立ち直ってくる可能性が高い。呪文が効いたら速やかにクリティカル・ヒットを当てて倒してしまおう。 スロット・レベルが1上がるごとに目標の数が1人増える。ただし目標に取る人型生物がそれぞれ30フィート以内にいなければならないことに気を付けなければならない。ダンジョンなど狭い場所では問題ないが、野外など広大なフィールドでは、敵軍も範囲攻撃の目標にならないために分散して位置取ることが多いため、うまく目標のクリーチャーを選ぶのが難しくなる。 1体を無力化するという点では〈ターシャズ・ヒディアス・ラフター〉があり、こちらは人型生物以外にも効く代わりに、ダメージを受けるたびに解除の可能性がある。また、〈ブラインドネス/デフネス〉は、対象にいっさいの制限がなく、くわえて精神集中が不要。どれも強力な呪文ではあるので、シナリオや現在の状況に合わせて採用しよう。 〈マクシミリアンズ・アースン・グラスプ〉XGtE 【精神集中】 射程内の地面から土で出来た大きな“手”を1本生やし、“手”の5フィート以内にいる敵1体をつかんで握りつぶし、2d6の[殴打]ダメージを与えつつ拘束状態にする。 セーヴに失敗した相手に“拘束状態”を継続的に与え、解除するには(明記はないがおそらくアクションを用いた)【筋力】判定を要求する。 1レベルのドルイド呪文〈エンタングル〉と似ているが、この呪文の場合、一体しか対象にできない代わりに、最初の拘束時にダメージが伴い、以後もアクションで同じダメージが与えられる。 また呪文発動時の【筋力】セーヴに成功されたり、つかんだ後のセーヴや【筋力】判定による脱出に成功されたとしても「呪文が終了する」とは書かれていないため、生み出した“手”は消えてしまうわけではない。そのため精神集中が続くかぎり“手”を動かして再びクリーチャーをつかもうとすることができる。 しかし、“手”を敵の近くに移動させるのにも、敵をつかもうとするのにもどちらもアクションを使用するため、敵が“手”から逃げるように移動するといつまでもつかめない。敵に逃げ場がない狭い場所で使って確実につかむか、あるいはつかむのは諦めて、敵を近づかせない空間を作り出すためのものと割り切るべきか。 〈レイ・オブ・エンフィーブルメント〉 【精神集中】 【筋力】依存の攻撃の威力を半減させる。 この呪文は目標に対して遠隔呪文攻撃を行うため、発動の際には命中率を上げるような工夫がほしいところ。 命中すれば、筋力で攻撃してくる脳筋野郎にとても有効…ではあるのだが、結局半減させるだけなので食らうのは食らう。その結果クレリックやドルイドの回復呪文を使わせることが確定するくらいなら、この呪文を唱えずに別の呪文で足止めや攻撃をした方が結果的にHPを守れる、と言うこともありうる。 また【筋力】に基づいた攻撃を行うクリーチャーは【耐久力】も同様に高いことが多い。よって、早い段階であっさり呪文の効果を終了させられる事も多い。 とはいえ、長期戦や連続攻撃特性を持つ強敵と戦う際なら悪くはないだろう。 その他 〈アーケイン・ロック〉 扉や箱に魔法の鍵をかける。それを破壊したりこじ開けるための難易度は10増加する。 冒険者は閉めたいときより開けたいことの方が多いだろう。しかし、何か重要なものの運搬を任される依頼はよくあることであり、その重要な品を守る防御手段として使うことができる。採用する際は対抗呪文の〈ノック〉も効果を確認するのをお勧めする。 あるいは、ガス室を作って敵を殺すのにも使えるだろう。たとえば、扉が一つしかない部屋に向かって〈シックニング・レイディアンス〉や〈クラウドキル〉を発動し、扉を閉め、この呪文で鍵をかければ、部屋の中の者は脱出する手段がない限り死亡する。 街中で防犯のためにNPCが使っていることが多い呪文でもある。組織の入り口や、高級な宿等にかけられている場合がある。 〈オーギュリィ〉TCoE 特定の行動がもたらす結果の吉凶を占う。 重大な決断を行う場合はとりあえず発動しよう。 "儀式発動"が可能であるため、準備していなくても使える。DMにとってもPLに情報を与えるいい機会になるので、ガンガン活用すべき。 〈オルター・セルフ〉 【精神集中】 自身の体を変身させる。 以下の3つの効果を、持続時間中1回のアクションで任意に切り替えられる。また同様のアクションで外見を現在選んでいるものと別の人物や人型をした種族のものに切り替えることもできる。 ① 「外見変化」:潜入任務において強力な効果で、幻で自らの外見を偽る1レベル呪文〈ディスガイズ・セルフ〉と比較すると、【知力】〈捜査〉判定で幻だと見抜かれる恐れがなく、べたべた触られたとしても平気、声色まで自在に変化させられる、効果時間中ならリソース消費なしで外見をどんどん別の人物に切り替えていける、という利点がある。特に他人の声色まで真似る効果は他の呪文での代用が難しく有用。ただ〈ディスガイズ・セルフ〉と違い、肉体が変化するだけで服装までは変化しないのでその点では工夫が必要である。 ②「水中適応」:ダンジョン探索で役立つ事もある。ただし自身しか対象にできないので、もっぱら先行偵察用。 ③「肉体武器」:+1のシミターやショートソードと同等の性能を持つが、精神集中が必要な呪文であるため戦闘で常用するのは難しい。「外見変化」の能力で油断させた相手を後ろから攻撃するときなどに使おう。 〈コンティニュアル・フレイム〉 消えない炎の見た目をした光を作り出す呪文。 効果時間が永続なのはとても良いメリットで、現実世界なら照明業界に革命が起きるに違いない。最大最悪の問題は作成に50gpが必要なことで、これだけあれば松明が5000本買える。単に照明が欲しいだけなら初級呪文の〈ライト〉や松明で事足りるだろう。 オークやトロルなどに対して「永遠に消えない火です!」と貢物として捧げればご機嫌を取れるかもしれない。 DMが豪華な屋敷などを演出する際にはとても役立つ。 〈ジェントル・リポウズ〉 死体をアンデット化などから防ぐ呪文。 復活呪文のタイムリミットを伸ばすこともできる。 そもそも、蘇生呪文である〈レイズ・デッド〉の期限である10日以内に街に帰れない場所での冒険はかなり稀である。 しかし、1分以内にこの呪文を唱えれば、より低レベルの〈リヴィヴィファイ〉で蘇らせることができるので、蘇生費用を浮かせることができるかもしれない。 なお、ウィザードの場合、呪文スロットを消費せずに準備も不要で“儀式発動”が可能。そのため、大勢の人間の死体を保存する、あるいはNPC術者などに保存してもらう場合は保存人数の限界の問題はないことを覚えておくとよい。 〈スカイライト〉XGtE 【精神集中】 空に30文字以内の文を出現させる。 射程が「視界」なので、どれほど離れていようと、術者の視界内に収まるのであれば唱えることができる。 通常の1アクションで発動することも"儀式"で10分かけて発動することもできるので、その時の時間的余裕によって切り替えよう。 使用例としては、奇襲が成功したことを味方陣営に伝えるため、上空に「奇襲成功」の文字を出現させて味方の行動を促す、などがある。「バットマン」に登場するバットサインのように使っても面白いだろう。 呪文の性能としては〈センディング〉にはるかに劣るものの、コストが安いため、後方と連絡を取り合う必要がある状況下であれば、安価な情報伝達手段として、価値のある呪文である。 注意点は、強風の吹き荒れる日には使えないところ。 〈ディテクト・ソウツ〉 【精神集中】 相手の思考を読み取る。 主に捕虜にしたクリーチャーや嘘をついているNPCの尋問に使用する。捕らえた敵を尋問したいと言うシーンは多く、大抵は武器で脅すなりすれば情報を出してくれるものの、ウソが混じっている可能性や、相手が頑として情報を吐かない可能性はある。この呪文はそんな情報を嘘なく確実に手に入れることができる呪文であり、重要人物にかけたい呪文の上位にランクインする。 さて、思考を読むと言っても、詳しく言えば3つの効果がある。以下、順に解説する。 ① 1体のクリーチャーの思考を読み取る効果について:こちらから質問をすれば、相手がその答えを知っている限り「考えない」ことは難しいだろうから、確実に答えを知ることができる。しかし、思考は曖昧で漠然としたものかもしれないし、思い込みや勘違いが含まれるかもしれない。DMが「表層的な思考」でどこまでの情報が得られると裁定するかで使い勝手が大きく変わるだろう。 ② アクションとして対象の心を深く探る効果について:深く探ろうとした時点で相手には心を探っていることがバレてしまう。また、深く探ろうとした時点で対象は即座に【判断力】セーヴを行うことができ、成功すればこの呪文は終了する。また心を探られていることに気づいた対象は、1回のアクションとして術者と【知力】の能力値判定で対決できる。対象が勝つとこれまた呪文が終了しまう。深く探ろうとした時点で失敗のリスクが生まれるため、できるだけ①の効果で情報を集めたいところ。 ③ 30フィート以内にいる、思考力を持つクリーチャーの数を感知する効果について:不可視状態の敵や隠れている敵を探すのに使えるが、術者の周囲30フィートにいる敵しか感知できない。さらに、明確な座標を特定できるかどうか書いていないので、DMによっては位置まではわからないと判断される可能性もある。不可視を見破る呪文と言えば〈シー・インヴィジビリティ〉があるが、この呪文は他にも効果があるので潰しが効く。 まとめると、非常に有用な呪文であるが、いつでも使えるわけではない。3レベルウィザードがこの呪文を準備するのは難しいだろうが、高レベルになるまでの間で呪文書に書き込んでおきたい呪文。巻物で出たらご利用は計画的に。 〈ニストゥルズ・マジック・オーラ〉 魔法的なオーラを偽装する呪文。 〈ディテクト・マジック〉等の対抗呪文ではあるが、その為にこの呪文をかけることは稀。例えば貴重なマジックアイテムの輸送任務の際に上記の〈アーケイン・ロック〉と共にかけておくとそれだけでシナリオ終了しかねない呪文ではある。 また、クリーチャーの種別を感知する呪文を誤魔化す効果もあるので、天使や悪魔の重要味方NPCを守る為に採用する事もある。 なお、30日連続でこの呪文を発動すると効果を永続化させることができる。期間の長いキャンペーンなら活用することもあるだろう。 〈マジック・マウス〉 特定の文言を特定のタイミングで喋るアイテムを作る呪文。 10gpが必要なのはよいとしても効果が限定的すぎる。 「○○フィート以内に仲間以外のクリーチャーが近づいたら叫ぶ」等条件設定することで休憩時の警報や簡易的な見張り代わりにしたり、敵の注意を引くために使うこともできるが、〈アラーム〉や〈マイナー・イリュージョン〉で同じことができる。 ダンジョンの入り口で侵入者に警告を発したり、扉の前の石像が謎解きを出したり、DMにとっては、演出面でとても役立つ。 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能で、その場合は準備している必要はない。 〈ノック〉 封じられた扉等を開錠する呪文。 解錠呪文。普通の錠前や鍵穴はもちろん、魔法的な手段により開かない場所も開けることができる。また、鍵ではなく立て付けが悪かったり等により物理的に開かない場所も開けることができる。(油でも差しているのか?) 公式キャンペーンシナリオでも「〈ノック〉で開けることが可能」という記載もままあり、塞がれている場所・通れない場所に試す価値はある。また、遠距離から錠を開けられることも忘れてはならない。 大きな音が鳴ってしまうので隠密行動には不向きだが、〈サイレンス〉と組み合わせればデメリットは軽減できる。 〈ミスティ・ステップ〉 ボーナス・アクションで自分から目に見える30フィート以内の場所に瞬間移動できる呪文。 脱出手段として使うことが多い。敵から機会攻撃を受けずに離れたり、つかまれた状態や拘束状態から脱出することができる。捕まったときに牢屋の格子から脱出するのにも使える。 移動手段として使うこともできる。敵が高所にいるときに一瞬で接近したり、崖や川を渡ったり、壁に小さな穴をあけて覗き込み向こう側の部屋に移動する、などである。特にアーケイン・トリックスターやブレード・シンガーなどの近接系のキャラクターと相性が良い。 瞬間移動できる先は「自分が見ることができる」場所である必要があるため、閉ざされた扉や、壁の向こうなどに行くことはできない。 また、何ものにも占められていない場所である必要がある。瞬間移動先が人であれ物体であれ、なにかによって占められているならそこに出ることはできない。さらに、DMの判断として瞬間移動先が液体(=もの)によって占められているので、水中には出られないと裁定される場合もあり得る(DMに確認しておこう)。空中に出ることも可能であるが、飛行移動能力が無ければ落下する。 本人を瞬間移動させる呪文であり、他者を伴えない。他者を伴った瞬間移動は、3レベル呪文の〈サンダー・ステップ〉まで待たねばならない。 3レベルに成りたてのタイミングだと、他に有用な呪文が多いため後回しになりがちである。おおむね5レベルまでに呪文書にあると心強い。 〈レヴィテート〉 【精神集中】 クリーチャー1体または500ポンド(225kg)までの物体1つを、20フィートまでの任意の高さに浮遊させる。 戦闘中に用いる場合:アクションを使う関係上これを使って自分が浮遊しながら戦闘するのは難しい。しかし、近接攻撃しかできず飛行移動能力を持たない敵クリーチャーがそばに壁がない場所に立っていたならば、この呪文で宙に浮かせれば完封することができる。ターン終了時やダメージによってセーヴを行わせないため、10分間こちらからの遠隔攻撃で好き放題に料理できる。術者が攻撃を受けて精神集中が切れないようにだけ注意。 戦闘外で用いる場合:PCが垂直な壁や崖などを登ったり下りたりする際にも用いる。登攀移動と同じく移動力が落ちてしまうし、移動に手を使うので途中で戦闘になると不便。ただ、能力値判定の必要がなく、手を放したり体勢を崩されたりしても落下しないので通常の登攀移動よりは安全。この場合も罠などにかかって精神集中が切れることだけには注意。また、重たいものを撤去する土木作業的な使い方もできなくはない。 〈ロケート・オブジェクト〉 【精神集中】 1,000フィート以内にあって、術者の見知ったものの位置を探る呪文。 シナリオ上の重要アイテムを探す使い方が想定されるが、射程が1000フィート(≒300m)しかないので、もし盗まれたものを探す場合、すぐに追いかけねば呪文の射程外に逃げられてしまう。その場合、対象の有るエリアを絞り込んだ上で発動するなど、ある程度の工夫は必要かもしれない。 いっぽう、こちらが重要なアイテムを持っている場合、敵に使われると厄介な呪文なので、持ち運ぶ際は鉛の箱などで隠し持つと良い。 また別の使い方として、金貨や銀貨を探知してダンジョン内の財宝を見つけることもできるかもしれない。ただし、ダンジョンにある財宝は、現代に流通していない古銭や、特定の地域でだけ使われる貨幣かもしれない。貨幣ではなく貴金属のインゴットや、宝石かもしれない。そういう場合は探知できないだろう。 〈ロープ・トリック〉 ロープの先に異次元の空間を作り、そこに入れる呪文。 1時間中で安全に留まることができ、小休憩にはピッタリ。深く危険なダンジョンの探索の際には重宝するかもしれない。 またこの空間を見ることのできない敵にとってはほぼ発見不可能な場所であり、敵の会合場所等に事前にたどり着いた際などに安全に聞き見を立てられる。
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仮面ライダーウィザード スペシャルラッシュ 同一ヒーロー扱い仮面ライダーウィザード フレイムドラゴン 仮面ライダーウィザード オールドラゴン シャバドゥビ5弾 プロモーションカード/PS ガンバライドデータ シャバドゥビ5弾 [部分編集] カードナンバー S5-006 レアリティ SR タイプ 火 必殺技 Lv1 スペシャルドラゴンラッシュ 2300 Lv5 コウゲキ+200 - Lv14 スペシャルドラゴンラッシュ 3200 ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 500 タイリョク 500 スロット 銃 100 銃 100 銃 70 蹴 70 蹴 50 蹴 50 ライダースキル 約束の指輪 ひっさつ+300 相性 必殺ベスパ 相性適性(攻2,防1,体0,必3) 解説 スペシャルラッシュ唯一の筐体排出カード。S5弾でカード化したのはBDとDVD発売に合わせたのだろうか。単体で3500に到達する必殺とそれを伸ばせる必殺ベスパ所属、さらに相性に2が割り振られ火タイプのボーナスで強化出来る火と火力に特化した1枚。その分防御が手薄となる上、元々不安定なスロットと不安も残る。防御は補う必要があるが、S4弾SRディエンドでAPアップもありだろう。MOVIE大戦アルティメイタム入場者特典カードの上位互換性能のカードといっても過言では無い。後衛にS3-020LR 威吹鬼を置けば風タイプのボーナスとスキルで不安なAP・防御、さらには必殺も強化できる。オールドラゴンとの違いとして、スタイルチェンジが出来る点がある。APが不安ならハリケーンドラゴン、手薄な守備を強化するならランドドラゴン、と言った具合に使い分けることで不安要素を減らす事ができる。 プロモーションカード/PS [部分編集] カードナンバー PS-050 レアリティ - タイプ 火 必殺技 Lv1 スペシャルドラゴンラッシュ 2000 Lv3 スペシャルドラゴンラッシュ 2400 - - - ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 500 タイリョク 550 スロット 銃 90 銃 60 蹴 70 銃 60 蹴 70 蹴 70 ライダースキル 咆哮するドラゴン ゼンエイのとき コウゲキ+150 相性 必殺ベスパ 相性適性(攻1,防0,体0,必3) 解説 「仮面ライダー×仮面ライダー ウィザード フォーゼ MOVIE大戦アルティメイタム」入場者特典。レベル3以上でそこそこの威力に上昇する必殺に加えてベスパとなり、攻撃もスキルとタイプボーナスで底上げできるので火力は問題なし。自身でカバーできない守備とAPはコウエイで補おう。S5-006SRスペシャルラッシュが上位互換として登場している。 ガンバライドデータ [部分編集] 専用システム リングスキャン(ゼンエイスキャンのウィザード変身リング効果アップ+スタイルチェンジ、必殺技発動前のスキャン) ライダータイプ 火 武器/アイコン/剣・銃の種類ウィザーソードガン ガンモード/銃/小銃 登場作品 仮面ライダー×仮面ライダー ウィザード フォーゼ MOVIE大戦アルティメイタム 声 白石隼也(「ウィザード」操真晴人役) 備考必殺技時以外は仮面ライダーウィザード フレイムドラゴンとして登場し、必殺技時にフォームチェンジする。そのため、フレイムドラゴンおよびオールドラゴンと同じキャラクターとして扱われ、一緒に組めない。
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ウィザードリィ ニューエイジオブリルガミン 機種:PS,Win 作曲者:羽田健太郎 編曲者:寺嶋民哉 発売元:ローカス 発売年:1999 概要 『ウィザードリィ リルガミンサーガ』に続くウィザードリィシリーズのリメイク作品。 『ウィザードリィIV ワードナの逆襲』と『ウィザードリィV 災渦の中心』のカップリングしたもの。 シリーズの中でも超絶的な難易度を持つ『ワードナの逆襲』が遊べるのが話題になった。 『ワードナの逆襲』が家庭用ハードでプレイできるのはこれとPCエンジン版のみ。 前作同様羽田健太郎氏が作曲を担当。音楽は新しく書き下ろされた。Win版ではサウンドテストが可能となっている。 収録曲(サウンドテスト順) 曲名 補足 順位 メインテーマ タイトル画面 セレクト画面 ゲームセレクト ストーリー(#4) あらすじ ダンジョン(#4) 地下10階~地下4階 コズミックキューブ(#4) 地下3階~地下1階PS版とWin版では曲が異なる 地上(#4) 地上1階~地上3階 生命の樹(#4) 地下11階 戦闘(#4) 通常戦闘 強敵との戦闘(#4) 敵パーティ戦 ワードナの最後(#4) ゲームオーバー エンディング(#4) エンディング ストーリー(#5) リルミガン(#5) 訓練場(#5) ギルガメッシュの酒場(#5) ボルダック商店(#5) カント寺院(#5) 冒険者の宿(#5) 町外れ(#5) キャンプ(#5) ダンジョン(#5) ラストダンジョン(#5) 戦闘(#5) 宝箱(#5) ソーン(#5) ゲートキーパー(#5) エンディング(#5) 全滅(#5)
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ウェイバリー通りのウィザードたち 原題:Wizards of Waverly Place 放送:2007年10月12日 - 2012年1月6日 放送回:106 放送局:ディズニー・チャンネル 概要 マンハッタン*に住む魔法を使える女の子アレックスと兄ジャスティン、弟マックス、両親によって巻き起こる騒動を描くシチュエーション・コメディ。全106回+テレビ映画1本+テレビスペシャル1本。 主人公のアレックスを演じるのはセレーナ・ゴメス。 2007年10月にシーズン1、2008年9月にシーズン2を放送開始した。 2009年7月17日、『スイート・ライフ オン・クルーズ』『シークレット・アイドル ハンナ・モンタナ』とのクロスオーバーとして90分スペシャル『Wizards on Deck with Hannah Montana*』が放送された。(シーズン2第25話) 2009年8月、シーズン2の終了後、ディズニー・チャンネル・オリジナル・ムービー*『ウェイバリー通りのウィザードたち ザ・ムービー*』が放送された。 2010年1月22日、60分スペシャル「ウィザードvsオオカミ人間」(シーズン3第9話)が放送された。 2010年10月1日、60分スペシャル「メイスンを救い出せ」(シーズン3第27話)が放送された。 2011年2月18日、60分スペシャル「ウィザードvs天使」(シーズン4第9話)が放送された。 2012年1月6日、60分スペシャル「運命のウィザード・テスト」(シーズン4第27話)を放送し、シーズン4の放送終了をもってフィナーレを迎えた。 2013年3月、テレビスペシャル『帰ってきたウィザードたち アレックスvsアレックス*』が放送された。 エピソードリスト シーズン 回 開始日 終了日 1 21 2007年10月12日 2008年8月31日 2 30 2008年9月12日 2009年8月21日 3 28 2009年10月9日 2010年10月5日 4 27 2010年11月12日 2012年1月6日 シーズン1 # 米 日 邦題 原題 放送日 備考 S1-1 1 2 10分間めちゃくちゃセール Crazy Ten Minute Sale 2007年10月12日 S1-2 2 3 ファーストキス First Kiss 2007年10月19日 S1-3 3 4 チョコレートの海でおぼれそう I Almost Drowned in a Chocolate Fountain 2007年10月26日 S1-4 4 7 お騒がせウェートレス New Employee 2007年11月2日 S1-5 5 14 話のわかるパパとママ Disenchanted Evening 2007年11月9日 S1-6 6 1 魔法のじゅうたんで飛行レッスン You Can t Always Get What You Carpet 2007年11月10日 S1-7 7 9 アレックスの選択 Alex s Choice 2007年11月16日 S1-8 8 8 犬のドラゴン Curb your Dragon 2007年11月30日 S1-9 9 13 映画に行きたい! Movies 2007年12月14日 S1-10 10 5 おしゃべりなニキビ Pop Me and We Both Go Down 2008年1月6日 S1-11 11 10 ほれ薬で大騒ぎ Potion Commotion 2008年2月10日 S1-12 12 17 ジャスティンの妹 Justin s Little Sister 2008年3月9日 S1-13 13 11 魔法学校ウィズ・テック パート1 Wizard School - Part 1 2008年4月6日 S1-14 14 12 魔法学校ウィズ・テック パート2 Wizard School - Part 2 2008年4月6日 S1-15 15 15 不思議な試合 The Supernatural 2008年5月18日 S1-16 16 6 魔法の先生はおじさん? Alex in the Middle 2008年6月15日 S1-17 17 19 アレックス 恋のかけ引き Alex s Spring Fling 2008年7月5日 S1-18 18 18 成績表が届いた! Report Card 2008年7月6日 S1-19 19 21 アイデア泥棒 Credit Check 2008年7月20日 S1-20 20 16 15才のお祝い Quinceanera 2008年8月10日 S1-21 21 20 美術館は大混乱 Art Museum Piece 2008年8月31日 日本版Disney+では、シーズン1のみ日本放映順に並んでいる。(シーズン2~4は米国放映順) シーズン2 # 米 日 邦題 原題 放送日 備考 S2-1 22 22 かしこいズボン Smarty Pants 2008年9月12日 S2-2 23 23 オオカミにご用心 Beware Wolf 2008年9月21日 S2-3 24 24 アレックスのおとぎ話 Graphic Novel 2008年10月5日 S2-4 25 25 恋のカーレース Racing 2008年10月12日 S2-5 26 26 アレックスの弟 マキシーマン Alex s Brother, Maximan 2008年10月19日 S2-6 27 29 ウィズ・テックを救え パート1 Saving WizTech - Part 1 2008年10月26日 S2-7 28 30 ウィズ・テックを救え パート2 Saving WizTech - Part 2 2008年10月26日 S2-8 29 27 秘密を知ったハーパー Harper Knows 2008年11月23日 S2-9 30 28 思い出のタクシー Taxi Dance 2008年12月7日 S2-10 31 31 キューピッドがやってきた! Baby Cupid 2008年12月14日 S2-11 32 32 夢を追いかけて Make It Happen 2009年1月1日 S2-12 33 34 妖精は名女優 Fairy Tale 2009年1月25日 S2-13 34 36 あこがれのファッションショー Fashion Week 2009年2月15日 S2-14 35 38 お助けハンド Helping Hand 2009年2月16日 S2-15 36 35 美術の先生 Art Teacher 2009年3月1日 S2-16 37 33 未来のハーパー Future Harper 2009年3月15日 S2-17 38 40 アレックスはいい子? Alex Does Good 2009年4月5日 S2-18 39 37 巨大じゃなかった!?ヒュー・ノーマス Hugh s Not Normous 2009年4月12日 S2-19 40 42 おしおきされたジャスティン Don t Rain On Justin s Parade - Earth 2009年4月19日 S2-20 41 39 家族でゲーム Family Game Night 2009年4月26日 S2-21 42 43 サイレント映画バンザイ! Justin s New Girlfriend 2009年5月2日 S2-22 43 44 家庭教師チューター My Tutor, Tutor 2009年5月29日 S2-23 44 45 自由の壁画 Paint By Committee 2009年6月2日 S2-24 45 46 パパへのプレゼント Wizard For a Day 2009年7月10日 S2-25 46 41 わくわくティーン・クルーズ Cast-Away (To Another Show) 2009年7月17日 S2-26 47 47 ウィザードvsヴァンパイア:ウェイバリー通りの戦い Wizards vs. Vampires on Waverly Place 2009年7月24日 S2-27 48 48 ウィザードvsヴァンパイア:ヘルシーなごちそう Wizards vs. Vampires Tasty Bites 2009年7月31日 S2-28 49 49 ウィザードvsヴァンパイア:恋は正直に Wizards vs. Vampires Dream Date 2009年8月7日 S2-29 50 50 ウィザード&ヴァンパイアvsゾンビ Wizards Vampires vs. Zombies 2009年8月8日 S2-30 51 51 魔法の再テスト Retest 2009年8月21日 シーズン3 # 米 日 邦題 原題 放送日 備考 S3-1 52 52 フランケンガールは大親友 Franken Girl 2009年10月9日 S3-2 53 53 ハロウィーンの夜 Halloween 2009年10月16日 S3-3 54 54 ジャスティンはモンスター・ハンター Monster Hunter 2009年10月23日 S3-4 55 55 モンスターをさがせ! Three Monsters 2009年10月30日 S3-5 56 56 夜の博物館 Night at the Lazerama 2009年11月6日 S3-6 57 57 思い出のドールハウス Doll House 2009年11月20日 S3-7 58 58 マラソン選手ハーパー Marathoner Harper 2009年12月4日 S3-8 59 59 美術の女神アレックス Alex Charms a Boy 2010年1月15日 S3-9 60 60 ウィザードvsオオカミ人間 Wizards vs. Werewolves 2010年1月22日 60分スペシャル 61 Disney+:S3-10 S3-10 61 62 前向きなアレックス Positive Alex 2010年2月26日 Disney+:S3-11 S3-11 62 63 おじさんはシャキーラ! Detention Election 2010年3月19日 Disney+:S3-12 S3-12 63 64 ワケあり生徒会選書選挙 Dude Looks Like Shakira 2010年4月16日 Disney+:S3-13 S3-13 64 65 ハードロック・ランチ Eat to the Beat 2010年4月30日 Disney+:S3-14 S3-14 65 66 仲間はずれのハーパー Third Wheel 2010年4月30日 Disney+:S3-15 S3-15 66 67 スティービーの秘密 The Good, the Bad, and the Alex 2010年5月7日 Disney+:S3-16 S3-16 67 68 夢のウエスタン劇場 Western Show 2010年5月14日 Disney+:S3-17 S3-17 68 69 アレックスは嫌われ者!? Alex s Logo 2010年5月21日 Disney+:S3-18 S3-18 69 70 ゴキブリになったパパ Dad s Buggin Out 2010年6月4日 Disney+:S3-19 S3-19 70 71 マックスのガールフレンド Max s Secret Girlfriend 2010年6月11日 Disney+:S3-20 S3-20 71 72 アレックスは愛のキューピッド? Alex Russo, Matchmaker? 2010年7月2日 Disney+:S3-21 S3-21 72 73 もう1人のジャスティン Delinquent Justin 2010年7月16日 Disney+:S3-22 S3-22 73 74 ジム・ボム・シャーウッド船長 Captain Jim Bob Sherwood 2010年7月23日 Disney+:S3-23 S3-23 74 75 ハーパーのパパとママ Wizards vs. Finkles 2010年7月30日 Disney+:S3-24 S3-24 75 76 思い通りの世界 All About You-Niverse 2010年8月20日 Disney+:S3-25 S3-25 76 77 アーネストおじさん Uncle Ernesto 2010年8月27日 Disney+:S3-26 S3-26 77 78 前を向いて行こう Moving On 2010年9月10日 Disney+:S3-27 S3-27 78 79 メイスンを救い出せ Wizards Unleashed 2010年10月1日 Disney+:S3-28 80 Disney+:S3-29 S3-28 79 81 あばかれた?魔法 Wizards Exposed 2010年10月15日 Disney+:S3-30 シーズン4 # 米 日 邦題 原題 放送日 備考 S4-1 80 82 衝撃のアナウンス Alex Tells the World 2010年11月12日 S4-2 81 83 魔法を捨てたアレックス Alex Gives Up 2010年11月27日 S4-3 82 84 アレックスは幸運のお守り Lucky Charmed 2010年12月10日 S4-4 83 85 メイスンの体の中へ Journey to the Center of Mason 2010年12月17日 S4-5 84 86 マックスが3人いる?! Three Maxes and a Little Lady 2011年1月7日 S4-6 85 87 パパのお姫様はどっち? Daddy s Little Girl 2011年1月21日 S4-7 86 88 ジャスティンの恋はバラ色 Everything s Rosie for Justin 2011年2月4日 S4-8 87 89 天使たちとダンス Dancing with Angels 2011年2月11日 S4-9 88 90 ウィザードvs天使 Wizards vs. Angels 2011年2月18日 60分スペシャル 91 Disney+:S4-10 S4-10 89 92 マキシーンからマックスへ Back To Max 2011年3月11日 Disney+:S4-11 S4-11 90 93 秘密を知ったジーク Zeke Finds Out 2011年4月8日 Disney+:S4-12 S4-12 91 94 あこがれのプロレスラー Magic Unmasked 2011年5月13日 Disney+:S4-13 S4-13 92 96 メイスンのパパとママ Meet the Werewolves 2011年6月17日 Disney+:S4-14 S4-14 93 97 猛獣使いのチェイス Beast Tamer 2011年6月24日 Disney+:S4-15 S4-15 94 98 年間ウィザード大賞 Wizard of the Year 2011年7月8日 Disney+:S4-16 S4-16 95 101 海辺の占い師 Misfortune at the Beach 2011年7月24日 Disney+:S4-17 S4-17 96 99 ウィザードvs小惑星 Wizards vs. Asteroid 2011年8月19日 Disney+:S4-18 S4-18 97 100 報われたジャスティン Justin s Back In 2011年8月26日 Disney+:S4-19 S4-19 98 102 アレックスの人形劇 Alex the Puppetmaster 2011年9月16日 Disney+:S4-20 S4-20 99 103 2人のハーパー My Two Harpers 2011年9月30日 Disney+:S4-21 S4-21 100 104 謎のマンション13B号室 Wizards of Apartment 13B 2011年10月7日 Disney+:S4-22 S4-22 101 105 お化けのルームメイト Ghost Roommate 2011年10月14日 Disney+:S4-23 S4-23 102 106 ゾンビたちと楽しく Get Along, Little Zombie 2011年10月21日 Disney+:S4-24 S4-24 103 107 ウィザードvs暗黒の仲間たち Wizards vs. Everything 2011年10月28日 Disney+:S4-25 S4-25 104 95 タイムマシンでロックンロール Rock Around the Clock 2011年11月4日 Disney+:S4-26 S4-26 105 108 ハーパレラ物語 Harperella 2011年11月18日 Disney+:S4-27 S4-27 106 109 運命のウィザード・テスト Who Will Be the Family Wizard 2012年1月6日 Disney+:S4-28 110 Disney+:S4-29 キャスト アレックス・ルッソ セレーナ・ゴメス 小林沙苗 ジャスティン・ルッソ デヴィッド・ヘンリー 庄司将之 マックス・ルッソ ジェイク・T・オースティン 川名真知子 ジェリー・ルッソ デヴィッド・デルイズ 大西健晴 テレサ・ルッソ マリア・キャナル・バレーラ 田村聖子 ハーパー・アン・フィンケル ジェニファー・ストーン 羽豆幸子 準レギュラー ジーク・ビーカーマン ダン・ベンソン 深津智義 ジュリエット・ヴァン・ヒューゼン ブリジット・メンドラー 牛田裕子 メイスン・グレイベック グレッグ・サルキン 三浦圭介 クラムス魔法学校校長 イアン・アバークロンビー 塚田正昭 メイスン・グレイバック町長 グレッグ・サルキン ヒュー・ノーマス ジョシュ・サスマン マキシーン・ルッソ ベイリー・マディソン たかしたみか ゲスト ジジ スカイラー・サミュエルズ(#1,7,24) 門田幸子 ミランダ ルーシー・ヘイル(#2,10) ライリー ブライアン・クバッハ(#3,15,17) 久保智史 ジョーイ ポーリー・リット(#4,8,69) 小田久史 T・J・テイラー ダリル・サバラ(#5,36) 松本考平 ランプ捜査官 マイケル・シェパード(#7,29) 松田健一郎 ルビー・ドナヒュー マリース・ジョー(#9) スーザン ティファニー・ソーントン(#9) ジャスティンのニキビ カーティス・アームストロング(#10) イヴィリーニ オクタヴィア・スペンサー(#13-14) 生徒 アダム・グレゴリー(#15) 親 エズラ・ワイズ(#15) ケルボ・ルッソ ジェフ・ガーリン(#16,51,63) モルモット カラ・テイツ(#18) ミリー サラ・パクストン(#19) 小池いずみ ミス・マリノヴィッチ ジュリー・ブラウン(#21) ローラ リリー・イシダ(#24) ティミー・オハラハン ノア・マンク(#27) 戦いの女神 リー・メリーウェザー(#29) バート・ザ・キャブ アダム・カローラ(声)(#30) 山口登 Mr.スタッフルビー フレッド・ウィラード(#32,54) 稲葉実 サイモン ジョン・ロス・ボウイ(#33) 荻野晴朗 フレンチー ウィリー・ガーソン(#34) 本人 ドウェイン・ジョンソン(#36) 滝知史 H・J・ダーリング レイチェル・ドラッチ(#37) マギー ジョー・アン・ウォーリー(#38) メアリー・ルー・ファインマン ローズ・アブドゥー(#39) 自然の女神 ジェニカ・ベルジャー(#40) 清水みか ザック・マーティン ディラン・スプラウス(#46) 細野雅世 コーディー・マーティン コール・スプラウス(#46) 長谷瞳 ロンドン・ティプトン ブレンダ・ソング(#46) 新井里美 ベイリー・ピケット デビー・ライアン(#46) 宮原永海 マリオン・モーズビー フィル・ルイス(#46) 青山穣 シンディー アン・ラムゼイ(#47-48) 安芸けい子 ミスター・エヴァンス ダニエル・ローバック(#53) マントゥース ショーン・ウェーレン(#53) マックスの良心 モイセス・アリアス(#54-56) 新しい良心 アダム・イリゴエン(#56) オリーブ ヤラ・シャヒディ(#57) ジョージ オースティン・バトラー(#61) 本多諒太 スティービー・ニコルス ヘイリー・キヨコ(#62,64-66) 水口まつり 本人 シャキーラ(#63) クラウン エズラ・ワイズ(#66) ナンシー・ルーキー ベラ・ソーン(#70) ジョン エズラ・ワイズ(#71) アーネストおじさん ウィルマー・バルデラマ(#76) パパ ゲイリー・グラッブス(#78) ラムウッド捜査官 ジョナサン・カイト(#79) 鈴木佑治 ヘレン カリ・ウォールグレン(#81,84) フィデル シェーン・ハーパー(#84) ロージー レヴェン・ランビン(#86-88) コーチ・ペニー ダイアン・デラーノ(#86) ティーナ チャイナ・アン・マクレーン(#87-88) ふじたまみ アップル エズラ・ワイズ(#88) ゴログ ジョン・ルービンスタイン(#88,100,102-103) クラグモント ティム・コンウェイ(#97) デクスター フレッド・ストーラー(#100-103) ロブ・ドニー 川原慶久 ラリテイト校長 長嶝高士 その他 坂本くんぺい 土門敬子 宮澤真一 高橋研二 一馬芳和 松井暁波 衣鳩志野 佐藤美由希 久保田茜 利根健太朗 佐藤美保 北沢力 関連項目 フレッド・サヴェージ*:監督 ルーベン・ラングダン:スタント
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武勇をいれるタイミングは2段階最初か最後か。 飛行モンスターはよく攻撃の当たらない位置に行くので要注意しませう。 1段階 インプ HP70 悪魔/毒打撃/弱魔法/飛行 A35 F50 C30 P40 E40 モンバット HP48 コウモリ/飛行 A25 F0 C0 P0 E0 戦士 タリスマン コウモリ特攻orマナコス エネワンはインプ。 マナコス20↑ → 火ハル マナコス19↓ → マナリ付きWWA武器 メイジ 赤本 EVは効果が薄いのでレイス化してウィザー連射。一撃で倒せないようならEQ→ウィザーのコンボ。 2段階 ガーゴ HP105 悪魔/魔法/飛行 A35 F35 C10 P25 E0 ハーピー HP72 高回避/飛行 A30 F20 C30 P35 E20 戦士 タリスマン 武器ダメ 特攻がある場合はハーピー、無い場合はガーゴにエネワン。 メイジ 赤本 EVを出してレイスでウィザー連射。一撃で倒せないようならEQ→ウィザーのコンボ。 3段階 火ガーゴ HP240 悪魔/炎打撃/強魔法/範囲炎(5x5?)/炎ブレス/飛行 A35 F60 C0 P30 E30 石ガーゴ HP165 悪魔/高回避/飛行 A55 F30 C20 P40 E40 戦士 タリスマン 武器ダメ 火ガーゴにエネワン。 火ガーゴはEIが高いのでマナドレインに要注意。 石ガーゴを祭壇付近に残しておくと4段階で空振りが多くなるので注意。 シーカーだと楽。 メイジ 赤本 EVを出してレイスで敵の範囲炎の射程外からウィザー連打。 4段階 赤閣下 HP303 悪魔/魔法/L2毒耐性/飛行 A60 F60 C40 P30 E40 サキュ HP353 悪魔/エネ強打撃/強魔法/範囲エネ(7x7?) A90 F80 C50 P60 E60 戦士 タリスマン 武器ダメ サキュにエネワン 名誉。 どちらかというと前段階の石ガーゴの残りに注意すべし。 メイジ 赤本⇔悪魔特攻 ARが高くEQ連打はあまり効果的ではない。 EQ→悪魔特攻を持って遠くからCL連打してから赤本ウィザーでトドメといった感じ。 Semidar HP16000? 悪魔/炎強打撃/強魔法/高回避/範囲エネ?(7x7?)/♂属性反射/範囲PM無効? A85 F75 C70 P70 E75 Publish.48前と抵抗バランスが変わっているのでコープススキンが有効だが ♂キャラだとダメージのでない魔法でもタゲが移るので注意。 戦士 タリスマン 武器ダメ サブアタッカーは特攻、無ければ低下系付きの振りの速い武器で支援。 推奨武器はダイアモンドメイス・ルーンブレード・ブレードスタッフ・大小・ブラックスタッフ・リーフブレードなど振りが速くダメージ効率のいいもの。 抵抗が高いのでダブルストライクは有効ではありません。D斧は1.25秒振りが維持できないのであれば使う価値は薄い。 メイジ 悪魔特攻 XEF→コープススキン→悪魔特攻EXFS(EXFBMA)コンボ。 範囲PMが無効になってるらしい?ので、テレポート射程外(13マス)で詠唱し、魔法射程ギリギリから撃つこと。 名前 コメント
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仮面ライダーウィザード オールドラゴン バッチリカイガン3弾 バッチリカイガン4弾 バッチリカイガン5弾 ボトルマッチ4弾 ライダータイム3弾 ガンバライジングデータ バッチリカイガン3弾 [部分編集] カードナンバー K3-040 レアリティ LR ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 900 タイリョク 2800 必殺技 ストライクドラゴン コスト5 ひっさつ 1800 スロット G 90 蹴 90 拳 70 蹴 60 拳 60 蹴 50 アビリティ 必殺技が発動したとき、ひっさつ+500 アタックポイント+20さらに、カウンター発生率がアップする。 ライドバースト 仮面ライダーウィザード オールドラゴン ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 1300 タイリョク 2800 必殺技 ストライクドラゴン コスト9 ひっさつ 2950 スロット G 90 蹴 90 拳 90 蹴 60 拳 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、テクニカルゲージが超アップする。さらに、ライジングパワーが10以上だと、あいてチームのボウギョ分、ひっさつがアップする。 解説 ND3弾にて最終形態のインフィニティースタイルが登場したが、中間形態のオールドラゴンも堂々のLRで参戦!必殺技がどちらも「ストライクドラゴン」だが、表のものは本編第43話のアンダーワールドでギガンテスにくらわせた技で、バースト技がフェニックスを太陽まで蹴り飛ばした技である。旧ライド時代やライジングのフレイムドラゴンとは違い、キックオンリーではないが、インフィニティードラゴンと同じくオールドラゴクローのお陰でウィザード系で数少ない拳アイコン持ち。両面素手アイコンなので、素手ライダーとはダブル・トリプルアタックが狙いやすい。アビリティは自・他チーム問わず、誰かが必殺技を撃った段階で発動するので、特に発動条件を考える必要はなく非常に使いやすい。効果は毎ラウンド自身の必殺を500強化し、AP+20、さらにカウンター発動率アップを施す。LRオレやシフトバーストドライブ並みのAP強化力は凄まじいといえる。表からカウンター発生率を上げるカードも少ないのでその点でも貴重。滅多に無いが相手の2連続バーストを耐えきれれば2回アビリティを発動出来る。つまりAP+40・カウンター率超アップ・必殺威力1000アップとバフのバーゲンセール状態。次ラウンドでの逆転も十分狙える。問題はこの手のアビリティはR1のAPバトルでは恩恵を受けられず、カウンター発生率アップもR1ではあまりカウンターが発生しない(筆者の体感的にだが)ので、累積させていくことで真価を発揮するカードと言える。早期のバーストは可能な限り控えるべき。バーストすれば無条件でテクニカルゲージを2段階強化する。テクニカルバトルの勝率が上がり表アビを累積させているならカウンターも狙いやすいのでかなり強力。おまけにRP10以上の条件が満たせていれば更に必殺が相手の防御分上乗せされる。眼魂ハントのむずかしいのチームでもボウギョが大体2000近くあるのでそれぐらいは強化出来る。対人戦ならば相手にLRインフィニティーやLRベンケイ、D4トリプライド2号がいればさらに上昇値がはね上がる。それに加えてフィニッシャー補正も相まって「高防御?なにそれ美味しいの?」と言わんばかりの突き抜けた火力を叩きだせるのだ。RP10の条件達成 さらなる必殺強化がしたいならD5SRビーストが良き相棒となってくれるだろう。必殺カンストを狙うならば、アイコンは合わないがD6LRディケイドと組むと良し。要警戒相手は相手フィニッシャータイプのアビリティ発動を封印してくる連中と全タイプ対象でアビリティ封印をしてくるLREXフィフティーン。見かけたら先手を取らせないように立ち回るべし。 バッチリカイガン4弾 [部分編集] カードナンバー K4-039 レアリティ SR ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 850 タイリョク 2400 必殺技 ストライクドラゴン コスト4 ひっさつ 1550 スロット G 80 蹴 70 蹴 70 蹴 70 蹴 70 蹴 60 アビリティ 1ラウンド毎、仲間のコウゲキ+300 さらに、オイウチ効果・発生率がアップする。 ライドバースト 仮面ライダーウィザード オールドラゴン ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 900 タイリョク 2400 必殺技 ストライクドラゴン コスト6 ひっさつ 2550 スロット G 100 蹴 90 蹴 80 蹴 70 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+1500 ゲキレツアイコンのアタックポイント+50 解説 オールドラゴンが順当にSR落ち。上記LRや下記Rとは異なり、ゲキレツアイコンを除き、キックオンリーとなっている。アビリティは毎ラウンド開始時、仲間のコウゲキを+300に増加し、オイウチ効果と発生率を上げる事も出来る。バーストアビリティは、必殺威力の超強化とゲキレツアイコンのAP+50を得られる。 バッチリカイガン5弾 [部分編集] カードナンバー K5-040 レアリティ R ライダータイプ チェイン ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 700 タイリョク 2300 必殺技 ストライクドラゴン コスト2 ひっさつ 1500 スロット G 90 拳 90 蹴 80 蹴 60 拳 60 蹴 50 アビリティ 1ラウンド毎、ボウギョ+200 チーム全体のコウゲキ+100 ライドバースト 仮面ライダーウィザード オールドラゴン ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 750 タイリョク 2300 必殺技 ストライクドラゴン コスト5 ひっさつ 2650 スロット G 100 拳 100 蹴 80 蹴 60 拳 60 蹴 50 バーストアビリティ 1番目にバーストしたとき、チーム全体のひっさつ+500 解説 順当にR落ちしたオールドラゴンで、拳アイコンを持つ。アビリティは毎ラウンドにボウギョとチーム全体のコウゲキをオマケ程度に上げる。バーストアビリティは、1番目にバーストすれば、チーム全体の必殺威力を強化出来る。 ボトルマッチ4弾 [部分編集] カードナンバー BM4-037 レアリティ N ライダータイプ ブレイカー ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 550 タイリョク 2450 必殺技 ストライクドラゴン コスト3 ひっさつ 1650 スロット G 90 拳 80 拳 70 蹴 60 蹴 60 拳 60 アビリティ 1ラウンド毎、あいてよりライジングパワーが多いとき、コウゲキ+200 チームタイリョクを300回復する。 ライドバースト 仮面ライダーウィザード オールドラゴン ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 550 タイリョク 2450 必殺技 ストライクドラゴン コスト6 ひっさつ 2650 スロット G 100 拳 90 拳 70 蹴 70 蹴 70 拳 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+700 さらに、あいてのチームのカウンター発生率をダウンさせる。 解説 BK5弾以来の登場であり、遂にN落ち。 ライダータイム3弾 [部分編集] カードナンバー RT3-035 レアリティ N ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 550 タイリョク 2450 必殺技 ストライクドラゴン コスト3 ひっさつ 1600 スロット G 90 蹴 80 拳 70 拳 70 蹴 60 拳 50 アビリティ ①必殺技を発動したとき、ゲキレツアイコン+2 ライドバースト 仮面ライダーウィザード オールドラゴン ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 700 タイリョク 2450 必殺技 ストライクドラゴン コスト6 ひっさつ 2650 スロット G 100 蹴 100 拳 70 拳 70 蹴 60 拳 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+800 体力を800回復 解説 初のテクニカルタイプにて収録。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダーウィザード」 バースト前:仮面ライダーウィザード フレイムスタイル,仮面ライダーウィザード フレイムドラゴン