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個人データベース > インパルスの少女 スーパーロボット「インパルス」に搭乗し 度々WAPスレに援軍という名の特攻乱入を仕掛けにかかる少女。 WAPスレ内においては「 (>∀<) 」という名前で活動しており 項目の名前は メーラー(BBS1) 内においてのもの。 また、Wanzer Shop -Black History-の一部メンバーに「ハル」と呼ばれている。 詳細なデータは存在せず、一部の隊所属者がその本名を知っている程度。 まあ、その本名とやらは エースリスト に載っt(ry 「レッド」「ブルー」「イエロー」と呼んでいる三人のオペレーターの支援を受けており、 暴れに暴れて帰っていくこともあればボコられて逃げ帰ることもある程度に パイロットとしての腕前はムラがある様子。 実のところ肉弾戦・白兵戦のほうが得意らしく BH製ガンブレードと炎の術法らしき技術を操る姿が目撃されている。 ミッション、インターミッション問わず地面から現れることがある。 また、何らかのグロい方法で人の傷を癒す能力があるらしい。
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ソードインパルスガンダム コスト:450 耐久力:650 盾:○ 変形:× 通称 SI、Sインパ 名称 弾数 威力 備考 射撃 フラッシュエッジ 2 63 二枚同時に投擲。((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) サブ射撃 バルカン砲 60 30? 胸部バルカン。 ((実弾属性)) ((使い切るとリロード)) 特殊射撃 ビームライフル 3 124 立ち止まって3連射 ((ビーム属性)) ((使い切るとリロード)) 通常格闘 エクスカリバー - 250 連結した対艦刀で4段斬り。 前格闘 二刀流振り下ろし 150 対艦刀を分割して振り下ろし。 横格闘 二刀流薙ぎ払い 196 対艦刀を分割して薙ぎ払い2段。 特殊格闘 旋回上昇切り 170? 連結した対艦刀で上昇しながら回転斬り。 更新履歴 7/9 横格闘の威力を記入 7/10 横格闘の威力の間違い・その他色々更新 7/13 相方考察追加 7/15 まもなくスレ完成 、SI対策追加 全体的に 前作では最強の特格を持っていながらも、射撃戦について行けず弱機体だったソードインパルス。 しかし今作ではブメの軌道変化・硬直軽減・発生速度の向上や、前格・横格の威力上昇など色々強化された。 特格は威力こそ減少したものの、前格派生が追加されたり、HIT数の減少によりN特の利用価値があがるなど、職人には嬉しい変更であった。 更に、450の中では体力トップの650なので、覚醒ゲージが溜まりやすいのもポイント。 武装解説 《メイン射撃》フラッシュエッジ [ダメージ:63][ダウン値:0.4(0.1+0.1+0.1+0.1)] ダウン値が減少した代わりに補正率が前作より落ち、フラッシュエッジを絡めるとダメージが激減することに。 フラッシュエッジ一発あたりのダメージは25、補正値は70%で、4枚HITで63ダメージの補正値24%となる。 ブーメランの軌道は1枚が途中で止まり(前作よりわずかに短い)、もう1枚はもう少し先まで延びるように変更された。 なので、行きがHITすると戻りが時間差で2HITして格闘が確定する場面が増えた。 当たりやすくはなったものの、やはり補正が厳しいのでできるだけ使わないのが望ましい。 あるいは遠くまで飛んでいく2枚目だけを当てるように調整して撃つなどがあるが、勿論そんな余裕は誰しもが持っているわけではないだろう。 尚、FECにはこの非常に低いダウン値を利用する地味~な嫌がらせがある。 それはN格なら2段、横なら1段で止めてFECし、ひたすらそれを繰り返すことである(詳しいレシピはコンボ表に)。 与えるダメージの量は度外視しひたすら敵を拘束するこの方法、相方がフォースやルージュなら勿論、グフやスラザクと組んだときに真価を発揮するものである。 相方が1on1で敵機を落としたらこっちのもの、片追いを開始し早々に沈めてしまおう。 《サブ射撃》胸部バルカン砲 [ダメージ:3~30?][ダウン値:0.1~1] 前作より少し射角の広がった胸部バルカン。 だが使いにくいのは変わらない。 地味に形も頭部バルカンと同じものに変更されている。 《特殊射撃》 ビームライフル連射 [ダメージ:124(75+37+12)][ダウン値:5↑(?+?+?)] ガンアクションの如きBR3連射。 前作と同じく、相手の着地取りや遠距離でFEが当たった場合に使おう。 銃口補正がいいので、格闘の迎撃にもどうぞ。 ただしダメージが低くリロードも前作より長いため、あまり積極的には使わないほうがよいかも。 かと言って、ダウンを奪うと戦況をより有利に運べる当機にとって、この武装は非常に重要。 使わな過ぎるのも禁物なので注意しよう。 ダウン値は前作同様かなり特殊な模様。 相手がパワー覚醒時はこれで対応しよう。 ■格闘 対艦刀 工クスカリバー 《通常格闘》 [ダメージ:250][ダウン値:4(1+1+1+1)] 4段斬り。前作よりも動きがやや早くなり、格闘が終わるまでの時間が短くなった。 主な使い方は2段目を特格に派生すること。FEから出してもいいが補正が厳しくなる。 誘導も良く今作ではステップの弱体化により格闘を当てやすくなったので、できるだけ素撃ちしよう。 《前格闘》 [ダメージ:150][ダウン値:1] ダメージ、発生の早さが上昇。それ以外は特に変更なし。 今作では全体的に格闘の誘導が良くなったので引っ掛けやすくなった。 簡単にダウンを奪えるので、当機にとっては重要な攻撃となる。 ヒットさせたら追撃はせず、即片追いに向かうといいだろう。 《横格闘》 [ダメージ:196(80+120)][ダウン値:2(1+1)] ダメージが上昇。 相変わらずの高い誘導性で、ソードインパルスの要の格闘となっている。 更に攻撃時間がやや長くなった代わりに、発生が非常に早くなった。 後出しでも大抵こちらの格闘の方が相手の格闘の発生よりも早く、ほぼ確実にダメージを与えられる。 スピード覚醒潰しは恐らくこれがもっとも有効。 もちろん安易なBRなど射撃に対しての反撃にも有効。 誘導距離と対艦刀の大きさのお陰で中距離近い近距離でも引っ掛けやすい。 一段目が当たれば少し前進しながら振り下ろすため二段目もほぼ当たる。 BRへの『当てやすい』反撃でこのダメージはとても美味しいので、積極的に狙って良い。 《特殊格闘》 [ダメージ:170?][ダウン値:?] 前作では高威力、高誘導、少ない隙と、鬼のような性能を誇った格闘。 今作では修正され、HIT数・ダメージが減少し1HIT目のダウン値が上昇したため、前作のようなラッシュコンボは不可能になった。 しかし前格派生が可能になり、確実とは言えないが前作同様ダウンを奪うことはできる。 N格派生から使って前に派生すれば強制ダウンを取れる。 誘導の良さ、攻撃時間の短さは相変わらずなので、どんどん狙っていこう。 ちなみにかなり地味な変更点だが、FECすると上ではなく下に撃つようになった。 非覚醒コンボ N→特格→前 N特格派生と特格前派生を組み合わせたもの。N4段よりもカットされづらい。ダメは247 ソードインパルスの基本コンボ。 N→特格3~4HIT→FEC→BD→前格 FECのタイミングが微妙。相手を上に打ち上げ(ブーメランを上に投げ)れば入るが、下に叩き突けるとダウンさせてしまう。 コンボ時間が長く実用性は低いが、カッコいい。前作のSSのコンボに似ている。 最初にFEの行き戻りを当て、特格後のFECの戻りが当たっても最後までダウンせずに入る。ダメは250以上。 N3段→FEC→横2段 FEのダウン値が下がったため、可能になったコンボ。 N特前よりも威力が高いと言われているが、現実は10も違わないため、カットされる・失敗することを考えると狙う価値は全くない。 ダメはFE3HITで257、FE4HITで243(253の247かも) FE往復→N特前 FEがあたったときの基本コンボ。ただしダメは125くらい FE往復→特射 FEが遠くでヒットした場合のコンボその1。 前作では特射が2HITしかしなかったが、今作ではFEのダウン値が下がったので3HITするようになった。ダメは104 FE往復→BD→横横 FEが遠くでヒットした場合のコンボその2。 一応今作は、FE往復があたれば確実に格闘が入る使用になったもよう。途中でBDを挟まないと届かないので注意。ダメは140程 前→特射 今作では、なぜか前格闘のあとにだけ特射を入力することが出来る。これによって強制ダウンが奪える。ダメージはお察し N→N→FEC→N→N→FEC→前 嫌がらせそのいち。相方は分散させて片追いで。ヒットした枚数によって調整してもいい。 横→FEC→横→FEC→N→N→FEC(3枚までヒット)→前 嫌がらせそのに。以下同文。 覚醒考察 特格1HIT目のダウン値が0.5→1に上昇したお陰で、横特ループや特格連打などのダメージが減少し、 普通のBRを持っていないのでリロード速度上昇や連射性能はあまり意味が無い。なのでラッシュはオススメできない。 その代わりスピードで、横1段>ステップ>横1段>ステップ>・・・>前 なんてコンボが可能になった。 このコンボでもウィンダムあたりなら耐久の6割を奪うことができる。 またスピード覚醒中は特射→ステップorジャンプボタンと入力することでライフルの単発発射も可能、これが意外と牽制などの役に立ってくれる もちろん、一瞬で300超えるダメージを叩きだせるパワーもオススメ。 ただし、ただ発動しても当たってくれないので、相手が覚醒残ってない時に格闘をくらう直前など、確定どころで発動するとベスト。 パワー使うときは是非覚醒キャンセルを使いこなしたい。 また、自分が落ちてないなら片追いで覚醒抜け覚悟の途中発動してもOK 相手に覚醒使わせても有利、相手が覚醒抜けしなければ300持ってって有利となる。 覚醒抜け前提で追うときに使うのであれば、発動すると足が遅くなるパワーよりもさらに追えるスピードのほうがいいかもしれない。 覚醒コンボ ラッシュ 横N横N前 今のところ一般的なコンボ。簡単でダメージも高い。 横N横Nサブ 攻め継続。 前N前N前 前の補正率が改善していたら主力になるコンボ。未知数。 横N特(2HIT)BR ふっとばし。 横サブ(1HIT)×4→前 今のところデスコン? スピード (不等号(>)はステップキャンセルを意味) 横1>横1>横1>横1>前 ダメージは325(80+77+74+69+25)。スピードとしてはかなりの高威力コンボ。前を入れなくてもダメージは300なため、前を入れずに攻め継続するのも1つの手。敵の安易なパワー覚醒に対する反撃としても優秀。 パワー FE(覚醒)FE戻り→格闘 【絶対にしてはいけない覚醒】 今作ではFEの補正率が高いためにパワーのメリットがなくなるため、絶対にしてはいけないコンボ。ただし相手は焦るために覚醒を使ってくれる可能性はある。 N1(覚醒)特前 Nがあたるのを確認してから覚醒。軽く300超え 横1(覚醒)横2段目FEC 簡単でダメージも290くらい。 横1(FEC覚C)前FEC コンボ時間が短いのでカットされづらい。 横1(FEC覚C)特前 ダメージは最高クラス。 特(前覚C)特 前格派生を覚キャンというシビアなコンボ。 やる意味はあまりない。魅せコンボ。 相方考察 基本は勿論、同じ450帯と組むこと。 ただこの機体は積極的に前に出なければいけない機体なので、270帯にも相性のいい機体は多い。 560や590と組むのも面白いが、ここでは割愛する。 コスト450中中の基本コンビ。様々な状況に対応でき、安定性はトップクラス。 フォース、ルージュ、ガイア、セイバー、アビス、ブレイズ フォースとルージュ、レイザクは家庭版含む前作からお馴染みのバランス型の3機。 安定性においては右に出るコンビはいないだろう。 ガイアやセイバー、アビスの場合も同様。 ガイアは使い易さこそフォースとルージュに劣るが、安定性はそのままに、火力はその2機を上回る。 セイバーとアビスは性能のいい変形を持ち、格闘も並、援護もできるしダウンを奪う能力も高いので、一番相性のいい機体と言ってもいいかもしれない。 ブラストインパルス、ガナーザクウォーリア 極端な格闘機体と極端な射撃機体で、一見相性はいいように思えるが実はそうではない。 例えば、1on2もしくは1on1の状況に持ち込まれるとブラストやルナザクが持たない。 かと言って逃げ回っていると援護をおろそかにしてしまいがちなので、あまりお勧めはできない組み合わせ。 だが火力の高さにおいてこれを上回るコンビは少ない。 射撃の隙自体も少ないので、ロマンを求めたい人達は使ってみよう。 グフイグナイテッド、スラッシュザクファントム どちらも格闘機体なので、相性はよくない。スラザクはグフよりは安定するが、格闘が大振りなので+-0。 特にグフはソードインパルス以上に、離れていると何もできないので尚更。 だが1on1の状況を二つ作れたら一変、これほど良い組み合わせはいないかもしれない。 ドムトルーパー 450帯唯一のバズーカ持ち。援護能力ならセイバーやアビスにも並ぶ。 神速の歩きとBDでちょっとやそっとの距離なら簡単に詰められるし、格闘も強い。 非常にいい相方となってくれるだろう。 ただ、BRでよろけた敵機にSIが格闘という定石連携が期待できないので、ドム側の援護手腕が問われるだろう。 コスト2702落ち可能。援護能力の高い機体が多く相性については問題ないが、自分も前に出なければお話にならないので注意。 アッシュ 格闘も援護も回避もできる270の色物万能屋さん。 使う人こそ少ないが、ソードインパルスとの相性は抜群。 バビ 火力と援護能力は270帯一。相性は勿論よし。 だが格闘がないので前に出れない点は注意が必要。 前衛をソードに任せっきりでソードが2落ち、なんてことも。 ディン 非常に長いBDと判定の強い格闘を持ち、前衛も後衛もできるバランス型。 だがメイン武装がマシンガンだったり他射撃武器の発生が遅めだったりと、1on1に持ち込まれると少し厳しいかも。 長距離強行偵察複座形ジン 機動性は全機体中でも底辺を行く悪さだが、ダウンを奪う能力についてはトップクラスに躍り出る。 1on2の状況を作って敵機を仕留めよう。 ダガーL3種 Jダガー安定性こそダガー中トップだが耐久力が低く、死に易いので扱いに注意しよう。 Cダガーはブラストやルナザク同様、火力やダウン能力はあるが、極端な為相性はあまりよくないといったところ。 Dダガーはバズーカを装備しているので、1on1の状況を作りやすい。 vs.ソードインパルス対策 近距離だと自機が攻撃をはずしたときのスキなどをついて、手痛い反撃を受ける可能性大。 できれば距離を置いて戦いたい。勿論ガン逃げ、ガン待ちでは元も子もないので注意。 SIはBD速度が速く、すぐ格闘の距離までつめられてしまうので、僚機との連携、障害物などをうまく利用して間合いをはかろう。 なお相方が頼りになる場合、自機の耐久力に余裕があるならFE→各種格闘をわざと喰らうのもあり。 往復FEからのダメージは非常に安く、格闘を含めた時間は非常に長いのでおとりには最適と言える。 その間に敵僚機と戦ってもらおう。敵僚機が瀕死ならこの作戦は思った以上に有効なものとなる。 基本的に200在れば大丈夫、根性補正を活用したいなら250程度を常備しておくとよい。 ただし相方が攻撃に失敗し反撃された場合、併せてかなり手痛いダメージをもらってしまうことを忘れてはいけない。 苦手機体・コンビ対策 外部リンク 前作wiki ソードインパルス 非公式 ソードインパルススレ(SEED戦術板) コメント 名前 コメント
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正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE パイロット:シン・アスカ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 インパルスガンダム : フォースシルエット ソードシルエット ブラストシルエット 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』の主人公「シン・アスカ」が前半に乗っていたMS。 MS保有数制限をパスする次世代主力機の試験機として、1機のMSでなく合体してMSとしても運用出来る3機の航空機(航宙機)と、 空中換装可能な専用バックパック「シルエット」を組合わせ、計4つのパーツの換装による多局面への万能性を有した機体。 「機動力」「近接格闘」「遠距離砲撃」に特化した3形態を入れ替えて戦うことになる換装機。 単に距離に応じて形態を使い分ける訳ではなく、 換装しつつ攻撃を繰り出す前後特射を主軸とすることから、3機体分の武装を持つ1機体としての趣が強い。 勝利ポーズは4種類。 フォース フォース形態で浮遊しながらビームライフルを右前方に構える。OPタイトルバック等でおなじみの種ポーズの再現。 ソード ソード形態で連結したエクスカリバーを頭上で回してから構える。OPや第1話での決めポーズの再現。 ブラスト ブラスト形態で浮遊しながらケルベロスとデリュージーを構える。こちらもOPでの決めポーズの再現。 覚醒技中 フォース形態で浮遊しながらエクスカリバーを構えて左手を突き出す。第34話の対フリーダム戦で突撃する直前の再現。 敗北ポーズはフォース形態で頭部、右手、左腕を失ってPSダウン状態で煙を吹いて漂う。 第34話のフリーダムとの決着後に爆発に巻き込まれた際の半壊状態の再現。 前作からの変更点 【共通】 格闘CS:新コマンド追加。ガナーザクの照射アシスト 左特射:特格キャンセル追加 【フォース】 機動力低下 メイン:後格闘へのキャンセル追加 特殊格闘:移動量低下 覚キャン削除(共通の仕様変更) 【ソード】 BD格闘出し切り:砂埃に変更 サブ:全特射と特格へのキャンセル追加 【ブラスト】 機動力上昇 メイン:誘導低下 サブ:弾速低下、判定強化 後格闘:弾速強化 射撃CS:発生強化 各種ミサイルが強よろけに、誘導上昇 19/01/31 アップデート詳細 【共通】 バーストアタック:1段目が上書きスタン対応に 【ソード】 メイン射撃:特殊射撃へのキャンセル追加 サブ射撃:敵機に誘導を切られるまで狙い続けるように 特殊格闘:追従時に射撃バリア追加、それに伴い追従性能低下、ヒット時のブースト消費削除 N格闘:追従性能上昇 【ブラスト】 メイン射撃:弾数増加(2→3) 射撃CS:ダメージ上昇(1hit20→22、合計211→241) 特殊格闘:弾速、誘導強化 格闘:追加入力で最大4連射可能に。補正悪化(-5%→-10%) 後格闘:弾速上昇、技発動前の移動速度を引き継ぐように 戦術 一見フォース、ソード、ブラストの3つを等しく使いこなす機体のように見えるが、機動性が抜群に良くBRで相方との連携もしやすいフォースを主軸とし、 要所要所でソードやブラストの武装をぶつけていく…のは前作の話。 位置取りしやすいフォースを中心に戦況によってはソードやブラストの武装でダウンを取り、すぐフォースに戻って位置取り…の繰り返しではとにかく火力が足りず相方負担が凄まじい。 現環境では過去作以上に三形態を等しく使いこなす必要がある。 優秀なミサイルや単発ダウンもちのブラストで射撃を行い、リロード中にフォースで位置取りをしつつ、自衛と強襲にソードと言った形になる。 今作でのミサイル強化とアップデートの恩恵を受け、ブラスト維持での射撃戦が大幅に現実味を増した。 三形態で最も足が遅い事を考慮しても一番長い赤ロックと射撃武装は魅力的で、近づかれても強判定の格闘やブメ、フォースサブを使えると考えると悪くない。 優秀な射撃武装を撒けて近づかれても高機動機や格闘機になれる射撃機という、インパルスの強みが見えてくる。 特殊移動や降りテクが急増した現環境では、単純な足の速さだけならともかくフォースの機動性で2500でも上位の部類に入るとは言い難い。 また今作のゲーム全体の調整として覚キャンが削除されS覚醒+フォースのBRを絡めた押し付けが難しくなった。 射撃武装に関しては万能機としてみても貧弱な部類なので、この形態を主軸に戦うとダメージレースはかなり厳しいものになる。 ブラストの(特にミサイルの)リロードが長い関係上、場を持たせる為に換装する意義がある。 特格はピョン格としてはとても高性能で、サブと合わせればあがき力もかなり高い。 高コや格闘機に狙われた時や、ブメを利用した起き攻めをしたい時などはソードの出番。 敵にプレッシャーを与えるためある程度接近したら前もってソードに換装するのもアリ。 迎撃も強力で生半可な格闘機を寄せ付けないぐらいはあるが、機動力の面からガン逃げにおいてはフォースの方がやりやすいことは覚えておきたい。 また距離を離されると何もできなくなるので、逃げられたら大人しくフォースに換装しよう。 追加されたアシストは、インパルスにおいて遠距離の射線づくりから近距離の置き武装と幅広く活躍する今作の生命線。当然どの形態でも使いやすい。 特射へのキャンセルもあり、ここから起点にして攻める事も可能な為、必ず使いこなそう。 EXバースト考察 「思い通りにさせるか!」 機体/覚醒性能一覧にあるように、機動力が特に上昇するSEED覚醒扱いとなっている。 半覚醒では種割れエフェクトがないが、全覚醒だとエフェクトが追加される。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% フォース・ソード向けの覚醒。どちらも特格を軸に相手を追い回すことが可能になる。 特にフォースのメイン→特格が可能になり、ピョン格で相手を揺さぶりにいける。 しかしこの覚醒最大の魅力はやはりソード。 SEED覚醒の速さ+メイン→格闘のルート開放+ガードブレイクが合わさった爆発力は一考に値する。 Eバースト 防御補正 +15% 3000と組む時の定番。 元からフォースでのあがきやソードのメインといった自衛手段に恵まれているので、3000以外の相方と組む際の優先度は低い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% ブラスト向けの覚醒。 メイン・サブからミサイルへとキャンセルすることで、弾幕を張りながら後退・落下という動きが可能になる。 しかし覚醒を使って降りテクを得るだけでは、あまりにも恩恵が薄い。 そもそも3000と組むならE覚醒が安定し、2500以下で(両)前衛を狙うならFやM覚醒の方が圧力をかけられるので、この覚醒の出番は少ないか。 Lバースト そもそもリロードされる武装が少ない機体なので、自分自身への恩恵が非常に少ない。 2500でL覚醒だと爆弾が頭によぎるが、正直前衛でのプレッシャーが足りないこの機体で爆弾をするなら他の機体の方が向いている。 回避力やあがき力には光るものがあるので、徹底的に攻撃を回避できる自信があるなら、後衛でゲージ配りも不可能ではないか。 とはいえお世辞にも強機体とは呼べないインパルスを固定戦で使いたいならば、L覚醒に頼らなければならない場合も出てくる。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 +5% シルエットに悩まされず、どの形態でも役に立つ。 コンボの〆に後特射を使う場合、格闘と射撃の双方に補正がかかる点も利点。 難点があるとすればその機動力故に、フォースでのズンダの際に細かな位置取りが難しくなることか。 僚機考察 インパルスは前衛・後衛どっちも理論上可能であるが、リロード難と有効射程の問題で後衛は少々やり辛い。 かといって前衛するにしても3000や他の2500ほどプレッシャーを与えられる訳でもなく、ブースト消費の問題でダブロを捌くのがしんどい、など 「普通の前衛後衛をするにはどこか物足りない」機体といえる。 なのでインパルスは基本的にはお互いにロックを取り合って対面の高コストに「どっちから目を離しても恐ろしい」という状況を作って日和らせる両前衛をするのが1番しっくりくる。 もし後衛をする場合は相方によってブースト吹かされた相手の着地取りと闇討ちに徹する動きになるだろう。 つまり相方は中途半端な機体ではなく「インパルスが助けなくても勝手に前線で暴れてくれる」、「インパルスと共に両前衛で荒らしてくれる」のどちらかだと嬉しい。 3000 おすすめ1。 カットを含めて後衛としての性能はやや不安だが、ブラストの性能は逃げる相手を背中から撃ち抜くには十分。 自衛力を活かした疑似タイで時間を稼ぎ、向こうが相方の救援のために背を向けたなら確実に仕留めたい。 フルアーマーZZガンダム 勝手にBRを押し付けて暴れてくれる機体。 BRを押し付けていくだけで相手は意識せざるを得ないので、あとは疑似タイにしてどうにでも。 ダブルオークアンタ 勝手にシールドビットを張って暴れてくれる機体。 シルビを用いて無理やり飛び込んでしまえば、あとは疑似タイにして(以下略) 低耐久がクアンタの弱点だが、インパルスとしては「早く落ちてくれるので一落ち前の耐久調整が楽」とも捉えられる。 ガンダム・バエル 勝手に敵を連れ去って暴れてくれる機体。 高カット耐性+長時間拘束の鬼であるバエルとは相性がいい。 敵相方がバエルのカットへ向かうなら、インパルスの狙い通りに戦況は進んでいく。 ガンダム・キマリスヴィダール 勝手に鈍足を付けて暴れてくれる機体。 前に出て起き攻めするのが仕事の機体なので、インパルスが頼む前から疑似タイが成立する。 2500 おすすめ2。 両前衛として戦うならばこのコスト帯。 どんどん前に出ることができ状況によっては後衛にスイッチすることも可能と、インパルスらしさを最も見せられる。 互いに積極的に攻めることで、相手に流れを渡さずに押し切ってしまいたい。 アルトロンガンダム ピョン格を活かした両前衛ができる機体。 自衛力は手堅いものがあり、ドラゴンハングでダウンを奪ってからは疑似タイに入りやすい。 スサノオ こちらもピョン格を活かした両前衛ができる機体。 フォースとは「ピョン格+独特の軌道で放たれるCS」という共通点があり、縦にも横にも相手を揺さぶることができる。 トランザムのおかげで後落ちも可能な点は、他の荒らし機体よりも嬉しい要素。 トライバーニングガンダム 2500における「勝手に前線で暴れてくれる」機体の代表格。 飛び込む、ダウンを奪う、張り付くという流れをそつなくこなす。 アヴァランチエクシア こちらはピョン格に加えて急降下も持つ。縦の揺さぶりが特に強烈な機体。 耐久値の低さや射撃力の弱さという弱点こそあるものの、圧倒的な機動力で飛び込んでいくアヴァランチエクシアは相手の脅威となる。 荒らし機体のなかでも特に濃い機体であり、のんびりした疑似タイや射撃戦には全く向いていない。インパルスも普段以上に攻撃的な立ち回りが求められる。 2000 前衛を務めなければならないが、インパルスには前衛としてのプレッシャーが足りない。正直これ以下のコストだと厳しくなってくる。 ただ格闘寄りの機体で両前衛ができるなら悪くはない。 フォースの変則起動で囮となって、その間に相方にどんどん攻めてもらいたい。 ガンダムマックスター とにかく破壊力を重視した相方。疑似タイ上等の姿勢がはっきりしていて、中途半端とは無縁な機体。 しかしマックスターの攻めは直線的であるため「勝手に暴れてくれる」機体ではないことには注意。しっかりインパルスがロックを集めたい。 ガナーザクウォーリア 原作同僚(恋人)とのコンビ。しかしインパルスが前衛でロックを集めたいが圧が弱いインパルスには少々厳しい、という悩みがある。 とはいえガナーはメインでダウンを奪える機体なので、押しの弱い相方でもまだ戦える方。 グフイグナイテッド 原作上司とのコンビ。前に出てくれる方ではあるが、間合いに入るまでが問題になる。 ピョン格持ちなので下のエクシア同様に、視点を弄りながら距離を詰めたい。 一度間合いに入れば、鞭や体当たりによって張り付くことができる。 ガンダムエクシア 変則的な動きで駆け回る格闘機。 互いにピョン格で視点を弄繰り回し相手が油断したところを闇討ちで取る。 おのずと前にも出てくれるのでインパルスとしても有難い相方。 1500 2000とほぼ同じ。 こちらの場合はより覚醒回数を活かして攻められるのが利点。 G-ルシファー 前格の存在から、縦に揺さぶりながら荒らす、という目的に合致した相方。 イフリート改 EXAMによる急速接近を活かし、積極的に荒らしにいける相方。 外部リンク したらば掲示板 - インパルスガンダム Part.1 コメント欄 ぼくがかんがえた25こすきゅうさいけいかく:格闘CSをレバー入れで変化できる3通りに レバー左右:セイバーガンダム呼び出し変形飛行しながらブラストメイン2連射 レバー前後:ザクファントム呼び出し ガナザクの過去作品特射 -- 通りすがりの間抜け (2019-12-19 21 13 01) 名前 コメント
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総合解説 / フォースシルエット / ソードシルエット / ブラストシルエット 作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット シン・アスカ コスト 2500 耐久値 650 形態移行 フォースシルエットソードシルエットブラストシルエット 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 フォース:11ソード:9ブラスト:12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ SEED 概要 キャンセルルート 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】インパルスガンダム 【キャラクターミッション】インパルスガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、主人公シン・アスカの前半搭乗機。前作で締結されたMS保有数制限の条約をパスするための次世代主力機の試験機。 合体してMSとしても運用出来る3機の航空機(航宙機)と、空中換装可能な専用バックパック「シルエット」を組合わせ、計4つのパーツの換装による多局面への万能性を有している。 「機動力」「近接格闘」「遠距離砲撃」に特化した3形態を入れ替えて戦うことになる換装機。 2000コストの類似機体であるストライクと異なり、単に距離に応じて形態を使い分ける訳ではなく、換装しつつ攻撃を繰り出す前後特射を主軸とする。 よって趣きは違うが2形態の武装をフルに扱うリボーンズガンダムのように「3機体分の武装を持つ1機体」としての趣が強い。 間合いを取っても機能するのはブラストのミサイルくらいで、どの形態でもキャンセルルートを活かしたアグレッシブな攻めの前衛スタイルが基本となる。 今作では2000コスト版のルナマリア機が登場しているが、そちらは武装を使用する瞬間のみ換装するというAGE-3と同じ仕様で、シンプルな後衛万能機。 他のコンパチ機と比べてもかなり機体コンセプトに差異があり、本機の方は非常に変則的な機体である。 リザルトポーズ フォース:フォース形態で浮遊しながらビームライフルを右前方に構える。OPタイトルバック等でおなじみの種ポーズの再現。 サーベル抜刀中:両手にフォールディングレイザーナイフを持ち、機体一回転したあと右手のナイフを前に構える。OP1〜4で流れるバンクの再現。2022/08/02のアップデートで追加された。 ソード:ソード形態で連結したエクスカリバーを頭上で回してから構える。OPや第1話での決めポーズの再現。 ブラスト:ブラスト形態で浮遊しながらケルベロスとデリュージーを構える。こちらもOPでの決めポーズの再現。 覚醒技中:フォース形態で浮遊しながらエクスカリバーを構えて左手を突き出す。第34話の対フリーダム戦で突撃する直前の再現。 敗北時:フォース形態で頭部、右手、左腕を失い、VPS装甲が切れた状態で煙を吹いて漂う。第34話のフリーダムとの決着後の半壊の再現。宿敵を倒した直後なのでむしろ勝利ポーズ EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【全形態】 レバー入れ格闘CS:新規動作(プレイアブルBD格)が追加。チャージ時間増加(2秒→2.5秒)。 【フォース】 メイン射撃:リロード時間短縮(4秒→3秒) 特殊格闘:新規動作 N格闘:ダメージ上昇。補正値変更(合計156→181)。 N格闘放置派生:ダメージ上昇。ダウン値低下(合計151→165)。 N格闘前派生:ダメージ上昇(合計148→162) N・横格闘:後派生が追加(前作までの前格が移動) 前格闘:旧後格が移動 後格闘:旧特格が移動。移動量増加。 【ソード】 メイン射撃:特格へのキャンセルルート追加 サブ射撃:誘導強化 レバー入れ特殊格闘:コマンド追加(新規動作) 【ブラスト】 メイン射撃:威力低下(150→130)。誘導低下?ダウン値低下(非強制ダウン)。メイン射撃格闘派生:旧サブ射撃が移動。メイン→サブCが派生限定動作に。 サブ射撃:旧射撃CSが移動。個別の弾数制に変更。 前格闘:新規動作(格闘攻撃) ルナマリア機との違い コスト 2000→2500 耐久力:640→650 換装:武装換装仕様→特殊射撃による換装仕様 覚醒補正値:コーディネイター系専用→SEED系専用 覚醒技:デスティニーガンダム呼出→エクスカリバー突撃 機動力:ルナ機より早め BD回数:6回→7回 リザルトポーズ:フォース勝利時と敗北時のみ固有のもの 射撃CS:ケルベロス【照射】→ビームライフル【反射】 格闘CS:ミサイル連射→ガナーザク呼び出し サブ射撃 足を止めてライフル3連射→分離攻撃 特殊射撃:デスティニー・レジェンド呼出→ソード、ブラストに換装 格闘射撃派生:ケルベロス【単発】→派生なし 格闘後派生:エクスカリバー回転斬り→N格闘・横格闘以外派生なし N格闘:3段目が新規格闘→3入力4段格闘 N格闘前派生:派生なし→宙返り斬り抜け1段 N格闘・横格闘後派生:エクスカリバー回転斬り→サーベル2段格闘 前格闘:シン機のBD格(射撃ガード付)→盾払い(射撃ガードなし) 後格闘:フォールディングレイザー【投擲】→ジャンプ斬り BD格闘:新規格闘→サーベル2段格闘(射撃ガードなし) 特殊格闘:エクスカリバー格闘攻撃→ダガーL投擲 2022/06/09アップデート詳細 【全形態共通】 レバー前特殊射撃:追従時の挙動を変更。攻撃発生向上。追従性能を再調整。 レバー後特殊射撃:照準性能上昇 N格闘CS:照準性能上昇 レバー入れ格闘CS:誘導性能上昇。攻撃発生向上。攻撃判定拡大。 バーストアタック:慣性向上。照準性能上昇。1段目の弾速と誘導性能上昇。2段目の追従性能上昇と空振り時の移動量再調整。 【フォース】 メイン射撃:後格闘へのキャンセルルートを追加。 チャージ射撃:照準性能上昇 特殊格闘:特殊格闘の慣性向上。照準性能上昇、誘導性能上昇。 横格闘:1段目からN格闘2段目前格闘派生へのキャンセルルート追加。 後格闘:技中に着地した際の挙動変更。追従性能とブーストゲージ消費量再調整。カメラの切替削除。上記調整に合わせてヒット時の敵機の挙動を調整。 N格闘2段目前格闘派生:ヒット時の敵機の挙動を受け身不可に変更。合わせてテンポを再調整。 バーストアタック:ダメージ上昇(カバーリングバースト中の合計ダメージ:268→273) 【ソード】 メイン射撃:照準性能上昇 サブ射撃:照準性能上昇。ダメージ上昇(1HIT:60→65)。弾速・誘導性能上昇。リロード時間短縮(4秒→3秒)。ビーム連射時に敵機に誘導を切られても狙い直すように変更。 レバー入れ特殊格闘:追従性能上昇。2ヒット目からレバー後入れ特殊射撃へのキャンセルルートを追加。ロックオン距離外且つ空振りした時の挙動を調整しました。 バーストアタック:ダメージ上昇(カバーリングバースト中の合計ダメージ:268→273) 【ブラスト】 メイン射撃:照準性能上昇 サブ射撃:照準性能上昇。レバー入力による方向制御速度上昇。 特殊格闘:照準性能上昇 格闘:誘導性能上昇 前格闘:レバー前以外の特殊射撃へのキャンセルルート追加。 後格闘:慣性向上。弾速と誘導性能上昇。ダメージ上昇(1HIT:40→70)。攻撃発生再調整。合わせて敵機のダウン状態のなりやすさや追撃した際のダメージの伸びやすさを再調整。 2022/08/02アップデート詳細 機体性能に関わらない変更点 勝利演出追加 キャンセルルート 【全形態共通】 格闘CS→全特射 N特射→Fサブ 右特射→Sメイン、S両特格 左特射→B特格、B後格 前特射→S前特射を除く全格闘 後特射格闘派生→全特射 【フォース】 メイン→サブ、全特射、特格、前格、後格 射撃CS→サブ、全特射、後格、特格 サブ→全特射、後格、特格 特格→N左右特射 前格→後格 後格以外の格闘任意段→前特射、後特射 【ソード】 メイン→N左右特射、両特格 サブ→全特射、両特格 前特射、レバー特格1段目以外の格闘任意段→後特射 前格、横格最終段以外の格闘→両特格 【ブラスト】 メイン→全特射 メイン/後特射格闘派生→全特射 サブ、特格→全特射 後格→全特射 前格→全特射 戦術 ◎武装について 本機が初参戦した2012年のフルブーストから10年経過したが、新規武装以外に基本的な武装が全く変わっていない。 各形態の武装の多くは連ザ時代から来ており、シリーズが進むにつれて性能が上昇している…ならばよかったのだが、事実は逆。 機体性能は何も変わらないまま(むしろ前作より悪化)、現環境で戦える性能を持っていない時代遅れの機体といっても過言ではない。 どの形態にもいえるが、新規武装をもらったとはいえ悔しいことに近中遠距離すべてにおいて特筆すべき武装がない。 他の2500コストの機体がよく伸びるSAやバリア付の格闘、プレッシャー等の強引に押し込める武装を今作で手に入れたのでテコ入れがないわけではない。 しかし本機はモーションこそ変則的なものの、シンプルな武装しか所持していないのが最もネックであり、それ故に能動的かつ強引に押し込める手札が少なく、非常に扱いづらくなっている。 もっと具体的に言えば、 ①豊富なキャンセルルートだが、フォースのピョン格を絡めない限りほとんどその場から動かない。 ②フォースのBRとブラストのミサイル以外の射撃武装は全て足を止めるため、動きに制約がかかる。誘導も弱く能動的に使えないものばかり。 ③ソードで接近戦を仕掛けようにも、武装の制約上、相手に接近するまでが難しい。特殊移動技もなくFピョン格1本で食って行ける時代ではない。 という点があり、テクニックを要求する割には得られるリターンが少なく、自身のプレイスキルで機体性能差を埋めようにも明らかにハイリスク・ローリターンで戦わざるを得ないのが実状である。 また、今作ではエクストラ機体としてルナマリア搭乗のインパルスが参戦。 概要欄で述べた通り、MBONまでのコンパチ仕様とは違い、武装によって換装を行うというAGE-3方式の差別化を図ったことで、本機よりも総合的に扱いやすく、優秀な武装も持ち合わせている。 ただし、あちらは「インパルスの皮を被ったガナザク」という後衛向きの機体。 こちらは対フリーダム戦で魅せた「インパルス単体の強さを最大限に発揮する」という現環境では無理難題なテクニックを要求される。 事実、熟練プレイヤーが使っても2500コスト中堅にたどり着けるかすら怪しい。 元々の扱いづらさや職人向けの機体であることに加え、他の機体に比べて特に変化のない機体性能が響き、クロブ稼動開始から2022年11月現在に至っても使用率が0.1% (全214機体中200位以下)とかなり低い。 2500コスト帯で唯一4割にも満たないワースト勝率を記録し続けており、いわゆるお仕置き機体とほぼ同等と驚くほどに逆風が激しい。シンパルスが何をしたというのだろうか 2022/6/9のアップデートにて項目多めの調整が行われた。 …ものの、目立って有益なのはFピョン格が接地対応したくらいで、実戦クラスから遠く離れていることに変化はなかった。 同時にオバヒペナルティまでの時間が短縮されたこともあり、本機の一応の強味さえ使いにくくなった。 その結果多くを強化されてなお勝率40%後半にさえ届かない時代遅れの機体という評価が定着しつつある。 シンパルスに救いはないのか ◎クロスブーストでの戦い方 EXVS2からのシンのインパルスは過去作以上に三形態を等しく使いこなす必要がある。 MBONまでの戦い方として、位置取りしやすいフォースを中心に戦況によってはソードやブラストの武装でダウンを取り、すぐフォースに戻って位置取り。 …の繰り返しではとにかく火力が足りないどころか攻撃を当てることさえ非現実的で相方負担が凄まじく、今作でもインフレが続く現環境に全く追いつけていないのが現状である。 また、オーバーヒート状態でも豊富なキャンセルルートを活かして戦闘を続けるという、インパルスの代名詞でもあったオバヒムーブに関しては、たしかに今作でも通用するところはある。 が、他の機体がその有用性を大きく上回る武装を手にしているため、無理にこのムーブをする必要はなくなっている。 現環境ではブースト管理を徹底した方が賢明な時も。 インパルスの3形態における長所短所はストライクと概ね同じだが、決定的に違うのは前後特射を絡めた換装からの即時攻撃。 あちらと違って換装≫アクションではなく、換装そのものをアクションとして射撃や格闘を繰り出せる。 このシームレスなアクションにより相手の虚を突いて攻撃を当てる・単発高威力でコンボダメージを稼ぐ、といった戦い方で試合を進めていくことになる。 優秀なミサイルや単発ダウンもちのブラストで射撃を行い、リロード中にフォースで位置取りをしつつ、自衛と強襲にソードと言った形になる。 ◎各形態の特徴と運用方法 フォース EXVS2XBにおいては、特殊移動や降りテクが急増している現環境で、単純な足の速さだけならともかく、前作で下方されたままのフォースの機動性では2500コストの上位に入ってこれない。むしろ遅いと感じるレベル。 射撃武装に関しては万能機としてみても貧弱な部類で、格闘も特別当てやすいものがある訳でもないので、この形態を主軸に戦うとダメージレースはかなり厳しいものになる。 高性能なピョン格の下格や、全機体屈指の変則アクションであるサブ・射CSを活かした近接処理能力・足掻き能力はかなり高い。これらでタゲを捌きつつ何かを引っ掛けた所に前後特射を当てていきたい。 ソード 格闘機に狙われた時の自衛や、ブメを利用した起き攻めをしたい時などはソードの出番。 適性距離での火力は十分で当てにいく性能も専門職同等に高い。 敵にプレッシャーを与えるためある程度接近したら前もってソードに換装するのもアリ。 近づいた時の択の多さが売りであるが、近づくための択が致命的に乏しいのが問題点。バリア格闘やフワ格で詰める事は出来るものの、そこまで近づくにはソード一辺倒では難しい。 特に移動撃ち射撃が無いため、Sストライクと違って柔軟性の少ない動きを強いられやすい。 機動力の面からガン逃げにおいてはフォースの方がやりやすいことは覚えておきたい。また、当然ながら距離を離されると何もできなくなるので、逃げられた時も大人しくフォースに換装しよう。 これらの格闘機特有の課題を踏まえた上でいかにこの形態を活かせるかが、この機体を使う上での重要ポイントである。 ブラスト 前作でのミサイル強化とアップデートの恩恵を受けた事もあり、ブラスト維持での射撃戦が大幅に現実味を増している。 三形態で最も足が遅い事を考慮しても一番長い赤ロックと射撃武装は魅力的で、近づかれても強判定の前特殊射撃や換装からのソードブメ、フォースサブを使えると考えると悪くない。 優秀な射撃武装を撒けて近づかれても高機動機や格闘機になれる射撃機という、インパルスの強みが見えてくる形態。 ただし、主力となるメインとミサイルのリロードがかなり劣悪。ブラスト維持は現実味があるとは言ったが、この形態だけで勝てるほど強い訳ではない。 リロード中も無駄に維持していると相方負担が大きくなってしまう。メインは後特射として他形態でも使うので弾数管理も必要になってくる。 「弾があるうちは強い」という感覚で臨み、リロード中は主にフォースでタゲ取りに行きたい。 前作より追加された格CSのアシストは、インパルスにおいて遠距離の射線づくりから近距離の置き武装と幅広く活躍する本機の生命線。当然どの形態でも使いやすい。 特射へのキャンセルもあり、ここから起点にして攻める事も可能であるため、必ず使いこなそう。 EXバースト考察 「かかってこい!潰してやる!」 SEED覚醒と称されるタイプで、(R以外)防御補正は無いが機動力が大幅に向上する。 前作より全覚醒の場合にのみ、カットインに種割れエフェクトが追加されている。 F、S、Mどれでも一定の恩恵はあるので、どんな立ち回りにするかで適宜変えていけるとよし。 Fバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% フォース ソード向けの格闘重視覚醒。 寄ってしまえばソードの十分な破壊力があり、F覚醒の高速格闘、追従補正が無くとも優秀な特格二種(射撃バリア フワ格)で詰めに行ける。 火力のみならず、カット耐性の高い格闘をいくつか持つのも好相性。 ただし、主力のソード特格、前特射は追従強化が乗らず、キャンセルルートも元から豊富なため、キャンセル解禁の恩恵は微妙なところ。 ブースト5割回復+SEED補正で純粋な機動力は強化されるが、相変わらず「近づくための択が乏しい」ことは据え置き気味。 格闘コンボによる一発逆転を狙う、ハイリスクハイリターンの選択となる。格闘の差し込みに自信があるなら。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% ブラストの武装を連発可能な射撃重視覚醒。強誘導武装を足を止めずに連射出来るのは本機ならではの特権。 今作ではフォースとも相性が良く、ダガーLの連投や格闘CSからのアメキャンで攻めていけるので腐りにくい。 何か射撃を掠らせれば接近戦を狙えるので、その点ではソードとの相性も悪くない。 SEED補正で機動力もある程度補えるため、比較的ローリスクに攻めの流れを狙える選択肢。 なおブラストのメイン→ミサイルによる落下は今作でも可能だが、今作では格闘派生のレールガンが出るため、そこからもう一度格闘入力が必要になることには注意。 Mバースト キャンセルルートは元から豊富なため、あとは形態を問わず機動力で解決することが可能。SEED補正共通の仕様で防御補正もかからないので、相対的に欠点になりにくい。オバヒあがきが強いため、ブースト回復の少なさも気にならないか。 攻撃補正、青ステを失ったが、高速で接近してダガーLやブーメランを投げるだけでも十分なもの。 逃げてからブラストで仕切り直すことにも適している。 先落ち後落ちに関係なく使える覚醒で、安定感を求めるならこれが第一選択肢。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 射撃と格闘双方に補正があり、唯一防御補正を得られ、SAと好相性な武装(ダガーL、ブーメラン、照射ビーム)を持つ利点がある。 キャンセルルートを繋ぎ続ければ、絶え間なくSAに守られた連続攻撃を繰り出せる。 しかし、インパルスはキャンセル武装を駆使して攻撃を掻い潜っていく機体であるため「SAに頼ったゴリ押しを狙うことが得策か」と訊かれると疑問符が付く。 他の覚醒と比べても、FやMの機動力、Sの連射による引っかけと比べて、元々の弱点である「近づくための択が乏しい」ことを解決するとは言い難い。 Cバースト 3000と組んで後衛を務める場合に適した覚醒。 ただしインパルスは3000機体の後ろでおとなしく戦うタイプではないので、やや消極的な選択肢か。 前作L覚醒のように先落ち前提でも、様々に潰しが効くM覚醒という手もあるため、あまりおすすめできない覚醒。 僚機考察 基本戦術が前に出て攻めることであるため、味方にもその理解が欲しいところ。 おとなしく後衛を務めるよりも、両前衛で積極果敢なチームの方が向いているだろう。 3000 前に出てもらいながら両前衛or闇討ちを狙っても、後ろから支援してもらっても戦える。 ただしインパルスが前に出ると先落ちのリスクが高まり、爆弾を考慮すると単独で前を張り続ける圧力が足りないことは悩みの種。 3000コストの高い機体性能は活かせるが、ややハイリスクハイリターンなコスト帯。 デスティニーガンダム 同パイロットチーム。シンらしい攻めっ気の強さが共通している。 光の翼による強襲能力、サブ射撃による起き攻め、格闘特射派生による誘導切りを含めたコンボなどが持ち味。 突破もタイマンも強く、前線を任せられる。 ストライクフリーダムガンダム 色々と複雑そうなチームだが、逃げと後衛に非常に強い機体。 インパルスが前に出るも良し、ストフリの機動力を囮に後ろから奇襲するも良し。 ガンダム・バエル デスティニーと同様に、高い強襲力とカット耐性を併せ持つ。 特にカット耐性に関しては屈指のものであり、インパルスに長時間の一対一を作り出してくれる。 その間、勝てる相手には果敢に仕掛けていき、厳しいと思えばあがきで逃げてからバエルと共に仕切り直そう。 時限強化機体 逃げとタイマンという、両極端なインパルスの強みを活かすチーム。 通常時はひたすら回避に徹し、強化に移行してから一気に攻め入ることを狙う。 インパルスを放置されると厳しくなるので、通常時でも十分に堅い機体がベスト。 開幕で時限強化に移行できる機体なら、インパルス先落ちにも対応してくれる。 2500 次点。3000相方よりもコスオバの被害が緩いため両前衛がやりやすい。 インパルスは換装で対応できるため、先落ちでも後落ちでもやりようはある。 換装による対応力を活かして、臨機応変に立ち回れるコスト帯。 ゴールドスモー アヴァランチエクシア 2500両前衛向け荒らし機体。 強みを押し付けて分断と起き攻めで突破していきたい。 インパルスはあがきや自衛が出来るほうなので、どちらかと言えば後落ちか。 フリーダム 原作で名勝負を繰り広げたSEED主人公チーム。味方同士だと特殊な掛け合いも発生する。 基本的にはインパルスが前に出て荒らしてもらい、フリーダムが相手の硬直を取るというこのゲームの基本的な戦い方になる。 ただ、両機ともに強引に当てられる武装や相手を動かす力は低いため、忠実な射撃戦が求められる。 幸いにも両機ともアシストにゲロビを持つ機体がいるため、射線形成や弾幕を張って有利を作っていこう。 2000 事故。 インパは単騎で前に出たくないので、必然的に20も前のめりな戦いを要求される。 格闘寄りの機体ならまだ形になると言ったところか。 インパルスは射撃戦で突破口を開くことが苦手なため、格闘寄りのなかでも自力で敵陣を突破してくれる機体だとなお良し。 ガイア 原作で悲恋に終わったチーム。 どちらも単独で前に出たくはない機体で、正直なところ相性は悪い。 こうした組み合わせになった場合は前に出る以外にも、ブーメランによる自衛を頼った待ちの姿勢もあることを思い出したい。 インパルスガンダム(ルナマリア搭乗) なかなかの性能を誇り、旦那より強いと囁かれている嫁とのチーム。 無理に前に出られないのは相変わらずだが、弾の強い万能機のためしっかりと護衛してあげたい。 基本に忠実に射撃戦で好機を待ち、何かしらの弾を当ててもらえば、インパルスの追撃で十分なリターンを狙える。 特格による自衛力もある方なので、インパルスが好きなタイマンになってもある程度は耐えられるのも評価点。 1500 コスト的には相性が良く覚醒回数も多いコスト帯。 インパだけが前に出ても何も起こらないので15先落ち上等で荒らしてもらった方がまだ勝ちの目はある。 15先落ち程度ならインパの足掻き力で許容できる範囲なので一緒に荒らせる格闘機が望ましい。 ザクII(ドアン搭乗) 15格闘機の中では採用圏内。 インパが視点を弄り回しつつドアンのスパアマで突っ込みで闇討ちを狙う。 ワンタッチでかなりの格闘火力が出せるので平時の火力が安くなりがちなインパとしても悪くない相方。 対策 機体性能からみて、3形態各々から繰り出される武装は総じて微妙と言わざるを得ないので、 基本的に無視してもう一方の相手をダブルロックで攻めて構わない。 だが、近距離ではソードの自衛と起き攻め、遠距離ではN格CSとブラストサブの照射ビームには注意しておく必要がある。 特に厄介なのは、豊富なキャンセルルートを駆使してオバヒムーブを繰り出してくる相手。 遭遇した際はむやみに付き合うことなく、ダブルロックでの攻撃or距離を離して捌くのが無難。 フォース ピョン格と射撃CSを活かしたトリッキームーブは勿論だが、新武装のダガーL投擲も注意。 着弾時の爆風が大きいのに加え、投げたダガーLがフォークボールのようにグンと下に落ちる性質がある。 上を取られた時や甘い着地に刺さりやすいので、投げモーションが見えたら必ずステップを踏んでおくのがいいだろう。 ソード 文字通り、近接戦だけでなく自衛や起き攻めに使用される形態。 判定の大きいブメ、高飛び狩りのフワ格、射撃バリア付き格闘が揃っているものの、 2500格闘機でも最低レベルの機動力に加え、格闘以外の攻撃動作はすべて足が止まる弱点がある。 接近されたらすぐに距離を離して、ソード形態での仕事をさせないのが一番。 ブラスト 長い赤ロックを活かして、判定の大きいメイン射撃のケルベロスや連射できるミサイルを撃ってくるのが厄介で、 今作からワンコマンドで出せるようになったサブの照射ビームの闇討ちも警戒を怠らずにいたい。 だが、それらは総じてリロード時間が長い致命的弱点があるので、撃ち切った隙を狙って強引に攻め込むのが有効だろう。 その際はカウンターで繰り出される前特射や換装ブメに注意して攻めよう。 また、今作からケルベロスが強制ダウンではなくなり、SA潰しが効かなくなった弱点が存在するため、 自機がその手の武装を持っているなら、しっかりと押し付けていけば有利を取れるだろう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】インパルスガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:255戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ インパルスシンエクスカリバー 10000 コメントセット また[戦争]がしたいのかアンタ達は! 15000 称号文字(ゴールド) 怒れる瞳 20000 スタンプ通信 アンタは俺が討つんだ!今日、ここで! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 怒れる瞳 【キャラクターミッション】インパルスガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 対戦で5回勝利せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号オーナメント エクスカリバー 20000 衣装 ザフト制服 外部リンク したらば掲示板 - インパルスガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 弱いね -- (名無しさん) 2022-11-05 00 15 45 3形態切り替え系はバランス取るの大変だからルナ仕様にしていいと思うわ。アースリィも不安すぎる -- (名無しさん) 2023-03-28 18 48 40 時限ありきのストライクやV2、格闘入れるための役割分担は意外と出来てるAGE1と違ってコンセプトがぼんやりしてるしやることもショボい… -- (名無しさん) 2023-03-28 19 12 21 フォースで接近してソード押し付けてブラストで火力を底上げする、と書いたらコンセプトが完成してるように見えるけど周囲のインフレがすごくて換装無しで同等の役割が出来るようになってるから換装がネックになってるんだよね -- (名無しさん) 2023-03-29 13 23 01 換装の問題じゃなくて性能の問題な。換装攻撃は持ってんだから。 -- (名無しさん) 2023-03-29 18 31 11 なんかもう完成された弱さ -- (名無しさん) 2023-05-20 02 28 01 オバブでは時限強化でデスティニーシルエットにきっとなれるから……(震え声) -- (名無しさん) 2023-05-21 04 47 23 気持ちは分かるがここまでこき下ろされる機体解説見たことないわ -- (名無しさん) 2023-06-20 07 46 27 実際にインパルス使ってみれば分かると思う -- (名無しさん) 2023-06-21 21 16 01 上でも書かれてるがwikiでこき下ろされてるのも納得レベルでこの機体弱いんだよ -- (名無しさん) 2023-06-21 21 19 01 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「また戦争がしたいのか、アンタ達は!」 + スペック フォースインパルスガンダム型式番号:ZGMF-X56S/α 全高:18.41m 本体重量:78.3t ジェネレーター出力:計測不能 スラスター総推力:計測不能 武装:MMI-GAU25A 20ミリCIWS、MA-BAR72 高エネルギービームライフル、MA-M941 ヴァジュラビームサーベル、MMI-RG59V 機動防盾 (HGCE 1/144 フォースインパルスガンダム 説明書より引用) ソードインパルスガンダム型式番号:ZGMF-X56S/β 全高:19.37m 重量:78.93t 武装:MMI-GAU25A 20ミリCIWS、M71-AAK フォールディングレイザー対装甲ナイフ、MA-BAR72 高エネルギービームライフル、MMI-RG59V 機動防盾 MMI-710 エクスカリバー レーザー対艦刀、RQM60 フラッシュエッジ ビームブーメラン (HGCE 1/144 ソードインパルスガンダム 説明書より引用) ブラストインパルスガンダム型式番号:ZGMF-X56S/γ 全高:19.37m 重量:78.93t 武装:MMI-GAU25A 20mmCIWS、M71-AAK フォールディングレイザー対装甲ナイフ、MA-BAR72 高エネルギービームライフル、MMI-RG59V 機動防盾 M2000F ケルベロス高エネルギー長射程ビーム砲、MMI-M16XE2 デリュージー超高初速レール砲、GMF39 四連装ミサイルランチャー AGM141 ファイヤーフライ誘導ミサイル、MA-M80 デファイアントビームジャベリン (MOBILE SUIT IN ACTION!! ブラストインパルスガンダム コレクションデータシートより引用) 『機動戦士ガンダムSEED』の続編『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』の主人公機。 新主人公のシン・アスカ(スーパーGUTSの隊員ではない)の作品前半でのメイン搭乗機体である。 劇中での正式名称は「ZGMF-X56S インパルス」。インパルス=impulse(英)=衝撃、刺激。 1979年より長らく続く『ガンダム』シリーズの中でも、特に衝撃的なモノを色々と背負う羽目になったガンダムである (フリーダムガンダムをはじめ『SEED』シリーズのガンダムタイプは、解説本や玩具では名前に「ガンダム」と付くが、 劇中では基本的に名前に「ガンダム」と付けて呼ばれる事は無い)。 あと吉本のお笑い芸人コンビではない。片方は『ガンダム』シリーズの小説を書いた事もあるが… コアスプレンダーが毎回切り離すミサイルはザフト驚異の技術で自動で艦に戻ってるらしいが、どう考えても二次被害が多発しそうである なお、コミックボンボン誌上の質問コーナーにおける回答によると 「インパルスの機密を漏らさないようにミネルバのクルーが可能な限り回収している」との事。 ミサイルにも秘密があるなんてザフトすげぇ。ソレスタルビーイングだってミサイルポッドは流石に捨てて行ったっていうのにな 大体その前にいちいち切り離さないで済む構造にできなかったのか 概要 本体の機体構造はコズミック・イラ(以下「C.E.」)における従来のモビルスーツ(以下「MS」)群と大いに異なる分離構造をしており、 それぞれ上半身・下半身・コックピットとなる「チェストフライヤー」「レッグフライヤー」「コアスプレンダー」の計3つのパーツから成り立つ。 MSとなった本体に更に換装式のバックパックを装着し、計4つのパーツが合体して戦闘形態となる。 合体後の形態はC.E.73ではポピュラーなスタイルの万能機であり、 デザイン的にも武装的にもストライクガンダムを参考にしていると思われる。*1 この分離構造によって、コアスプレンダーさえ撃墜されなければ基本的には何度でも戦線復帰可能 (副次的に、機体の生存性も分離による攻撃回避能力で向上した)。 このため、技術・思想的には『ASTRAY R』に登場したMSが外付け武装でバックパックが本体のリジェネレイトガンダムの後継機と言える。 逆に、コアスプレンダーのままではまともな戦闘ができないため、漫画版ではそこを付かれて危機に陥る事があった。 なお、この作品世界では各陣営の保有MS所持数に関する取り決めがあったため、 インパルスの合体機構は「合体能力を持つ3機(もしくは4)の戦闘機」として脱法的にMS保持数から除外できたために、 有用だったという説もある。コアはともかく、胴体と足は戦闘機と呼ぶには苦しすぎるデザインだが、 この辺りのいかにも「スーパーロボットの合体」な外見は監督の狙いだったそうだ。 換装式のバックパック部位にあたるシルエットは高機動戦仕様である「フォース」、 接近戦仕様である「ソード」、砲撃戦仕様である「ブラスト」の3種類が用意されているが、 これらのシルエットは必要とされるエネルギーがそれぞれ異なるため、装着したシルエットにより機体が消費するエネルギーも異なる。 インパルスはフェイズシフト装甲(簡単に言えば「電気を流すと実弾兵器に強くなる装甲」)の発展型である、ヴァリアブルフェイズシフト装甲を持つ。 この技術は状況に応じて装甲に流す電流の量を変化させ、電力消費(SEEDシリーズのMSは大半がバッテリーで動く)の効率化を図るもので、 装着したシルエット毎に装甲に掛ける電圧を調整し、エネルギー消費量の異なるシルエットを交換しても問題なく戦えるのである。 これにより近接型のソードは防御力重視の赤、出番が少ない砲撃型のブラストは武器に電力を廻すために防御力の低い黒(シンは普通に近接戦闘を行っていたが)、 高機動型のフォースは中間の防御力である青、と言うように電圧に応じて発色が変化するようになっている。 何で黒と赤の中間が青になるのかはわしにも分からん・・・・ メタ的には「ストライカー3種類の為に同じMSを3機も買いたくない」と言うファンに「インパルスなら3色あるから」とやるためとか何とか。 結局フォース以外は売れなかったんですがね なお、カオス・アビス・ガイアを模したシルエットの製作も予定されていたが、企画倒れに終わったという設定。 そんな感じで色々な局面に対応したシルエットを試作してはいたのだが、CE世界のザクシリーズに搭載され、 実用化されている類似の換装兵装「ウィザードシステム」と比べて、特筆すべきメリットがあるとは言えなかった。 そのため、インパルスのデータは換装システムではなくフォース・ソード・ブラストの良い所をとった一つの機体、 デスティニーガンダムの製作へと昇華される事となる。 なお、当初は一つのシルエット、ディスティニーシルエットで対応する予定だったが、 電力消耗と機体強度に激しく難があるという理由で、4機のデスティニーインパルスを製造した時点で打ち切られた。 しかも、デスティニーシルエット自体がインパルスの「換装により多様な局面に対応する」というコンセプトを希薄にしており、 作中の人物からは「これは"インパルス"ではない」と辛辣な評価を受けている。 所謂平成ライダーとかでよくある究極フォームでそれまでのフォームの立場が無くなる奴である その後『DESTINY ASTRAY R』で、民間企業が開発を継続し強度を高めるためコアスプレンダー機能を廃したデスティニーインパルスRが開発された。 このデスティニーRシルエットは独立して戦闘機として使える機能と、プラグ規格をストライカーシステムと同じ物にしており、 リジェネレイト同様に装着した敵のコントロールを奪う事も可能。 『ASTRAY 天空の皇女』では装甲色を白に設定した機体がインパルスガンダムブランシュとして登場している。 また、インパルスは「デュートリオンビーム」という特殊な送電システムに対応しており、後述の「ザムザザー」との戦いでは、 戦闘中にバッテリー切れを起こすも、母艦のミネルバから発射されたデュートリオンビームでパワーを回復して逆転勝利を収めた。 そこに至るまでの展開や演出も含めて、結構熱いシーンでもある。 …リアル系ロボットなのにそれでいいのかと疑問に思う人もいるかもしれないが、 『ガンダム』シリーズは初代からスーパーロボットの要素を受け継いでいる点が多々見られるのでなに、気にすることはない。 そもそも設定だけを見て「ナデシコかよ」と思った人の方が多い気もする。 + 劇中での活躍 主なパイロットは主人公であるシン・アスカ。CVは 鈴村健一 氏。 名前の由来は、前作主人公キラ・ヤマトと対になるように、大和時代の次だから飛鳥時代、 killer(人殺し)の対としてsin(英語で「罪」)という意味があるらしい。 元はオーブという国に居たごく普通の少年であったが、『SEED』終盤におけるオーブ攻防戦において、 フリーダムガンダムとカラミティガンダムの戦闘に巻き込まれ、彼を残して両親・妹共に死亡してしまう。 無事に宇宙に逃れたシンは「力が無ければ何も守れない」と思うようになり、ザフト軍に入隊する。 もう二度と同じ悲劇を繰り返さぬために…。 ちなみに、『ガンダム』シリーズでは珍しい番組開始時点から「ガンダムの正規パイロット」に任命されている主人公である。 実は同僚のレイ・ザ・バレルの方が実力が上で、周りからも何故レイでなくシンが選ばれたのか疑問に思われていたが、 実はレイはナチュラルだから(ただし議長の友人のクローンであり、議長も承知) 遺伝子工学の権威であるデュランダル議長は、シンにSEED能力(覚醒すると一時的に戦闘力が上昇する)がある事に気付いていたようである。 + フリーダムは、俺が撃つ…! 第一話の避難中に彼の家族が死ぬシーンでは、 カラミティとフリーダムの砲撃の争いの中に家族が巻き込まれ爆死したかのような演出であり、 「フリーダムは空中から砲撃、カラミティは地上から砲撃」という形だったため、 意図的ではないにせよ視聴者の多くは「フリーダムがシンの家族を殺した」と解釈した (なお、シンだけが助かったのは、妹のマユが偶然崖下に落とした携帯を拾いに行ったためで、マユが携帯を落とさなかったら家族諸共死んでいた)。 しかし、後の回想やDVDでは何故かフリーダムの砲撃がカットされていた。 分かりやすく言うと「カラミティの砲撃でシンの家族が死んでしまった」という事になった。 そのため、空に向けての射撃でシンの家族が吹き飛んでおり、やや不自然な描写となっている。 一応「フリーダムに対して撃った砲撃が、シンの家族がいた山に直撃した」という解釈ができなくもないのだが、 その直後シンはフリーダムを睨み付けているため、描写的にもストーリー的にもやはり不自然に見える。 その後フリーダムに初遭遇した際にもシンはこれといった反応を見せず (小説版では「どこかで見たような…?」と見覚えがある描写はあるが、結局それっきりであった)、 更に後でフリーダムを恨む理由としてステラを殺された件が追加され、 フリーダムと対決した際シンが言ったのはステラを殺された恨みだけだった。 要するに「キラがシンの家族を殺した一因となった(ついでにシンも死にかけた)」のは、放送中の段階で無かった事にされた。 そもそも『DESTINY』自体、作画というか根本の部分でおかしな場面が沢山あったりする。例を挙げると、 『DESTINY』におけるフリーダムの出撃シーンの8割が、前作『SEED』の初出撃シーンの使い回し。 インパルスが敵MSをビームサーベルで斬った次の瞬間ストライクになっている。 地上戦闘なのに、宇宙戦闘の如く髪が浮いている場面が多々ある。 ストライクフリーダムがビームを避けている時、何故か初期フリーダムに戻っている。 (※あくまで一例です) ムウがヘルメットの外れた状態で宇宙に放り出されても後に無かった事にされたりと、急な設定変更は『SEED』では珍しくないようだ。 最初は模擬戦と実戦の違いに戸惑いもあったが、同期であるレイのザクファントムや、 同じくルナマリア・ホーク(CV: 坂本真綾 )のザクウォーリア、母艦ミネルバの援護等もあり苦難を乗り越えていく。 後に地球連合軍側のメカブースト新型モビルアーマー「ザムザザー」という大型MAや、艦隊を多数撃破する等真価を発揮していく。 ただ、シンが孤独だった頃に助けてくれたトダカ一佐が艦長を務める敵空母を、シンが撃沈するという悲劇も起こっている。 お互いに気付いていないというのが、また悲しい…。 「こんな事で……こんな事で俺はぁー!!」 そして何よりも最大の見せ場となったのが、前作主人公キラ・ヤマトの乗る無敗の機体、 フリーダムガンダムとの真っ向からの勝負となった「エンジェルダウン作戦」である。 破損した上半身をフリーダムに突撃させる、腹部を分離して攻撃を回避するなど機体特性の利用方法で追い詰め、 また戦闘の随所で「機体の一部を動かすだけでビームを回避する」「投擲した盾をライフルで撃って反射したビームを当てる」などの離れ業を見せた。 ちなみに、この行動は「フリーダムは絶対にコクピットを狙わず戦っている(=武器や四肢のみを狙う)」という分析を基にした先読みに、 SEED覚醒による反応速度向上を上乗せした事によるもの。 よーく見ているとフリーダムから思いっきりコクピットのある胴体を狙った攻撃をされて、それをしっかり回避しているのだが、結果オーライだ !!!*2 最後にはフォースシルエット状態でソードインパルスのエクスカリバーレーザー対艦刀を使い、フリーダムの腹部を貫き撃破。 このラストカットでは対艦刀の先端にはビームが通ってないが、突き刺す直前のシーンでは先端にもビームが描かれている。 設定的には齟齬をきたしている(そのため他媒体での作品では描写変更された)ものの、 この戦闘の締め括りに相応しいダイナミズムに溢れており評価は高い。キラの負傷?打ち身と湿布2枚です。ありえん(笑) 余談だが、 対艦刀の先にビームを描いた重田氏は、種割れしたシンの内なる能力がビームをコントロールさせたと発言している。 『ガンダム』シリーズだからしょうがない。 その後はシンにデスティニーガンダム(以下「デスティニー」)が与えられたため、本機にはルナマリアが搭乗する事となる。 彼女もシンと共にオペレーション・フューリーやレクイエム攻略作戦に参加し、多大な戦果を上げている。 シンはフォースを主に選び出撃していたが、彼女は自身の前機体ザクウォーリアも赤く染めていた事もあってか、 装甲が赤くなるソードを主に愛用し接近戦で奮戦していた。 射撃が苦手と思われる描写の多い彼女だが、実際に相性もよかったのだろう。 「…じゃあ、何で射撃機体のガナーザクウォーリア乗ってたの?」と突っ込まれる事も多いが、 後に「ディアッカ(バスターガンダムのパイロット)に憧れていたから」という設定が語られた (ザフトでは(機体そのものは別として)装備の選択はパイロットに一任されている(=ルナの我儘が利く)と言うのは最初からある設定)。 + ルナマリア搭乗後のインパルス(ネタバレ含む) PHASE49~FINAL PHASEでのメサイア攻防戦においてエターナルを狙うが、 ルナマリアの実妹であるメイリン(どっかの門番ではない)の説得と、 ドムトルーパーのジェットストリームアタックに圧倒され、一時撤退を余儀なくされる。 その後アスラン・ザラの駆るインフィニットジャスティスガンダム(以下「∞ジャスティス」)と交戦、 しかし抜き放ったビームサーベルを腕ごと破壊され、さらに片足をも失うが、 シンの駆るデスティニーが即座に救援に駆け付けたため、一時的に戦線を離脱した。 だが、ルナは∞ジャスティスとデスティニーの激しい戦いを目の当たりにし、どちらかが撃墜されてアスランかシンが死ぬ可能性を恐れ、 損傷したままの機体で二機の間に割り込み、戦いを止めるように二人を呼び掛ける。 しかし、精神的に限界で「ルナマリアを傷付けた敵を落とす」事しか考えていないシンは、 アスランを守るように割り込んだインパルスを敵機と誤認、掌部ビーム砲「パルマフィオキーナ」を止められずにそのまま向けてしまう。 間一髪で∞ジャスティスがその攻撃を阻止、デスティニーは∞ジャスティスの反撃を受けて大破し月面へ落下した。 ルナマリアはデスティニーを追って戦線を離脱、インパルスも月面にて機能を停止する。 幸いルナマリアには大きな怪我は無く、精神的に疲弊したシンを暖かく抱きしめ、そのまま戦闘は終結した。 寄り添うように横たわる本機とデスティニーの姿が最終回のエンドカードとして使われ、物語を締め括るのであった。 + 『FREEDOM』では(ネタバレ含む 秘密裏に修繕、改修されバッテリー等をアップデートしたインパルスガンダムSpecIIが登場。 フォース装備時は以前のインパルスとほとんど見た目は変わらないが、バッテリーの出力向上に伴って、 ソード・ブラスト装備時は全身の装甲色がまるごと変化するようになっている。 そして終盤にはディアッカが乗るライトニングバスターからミーティアを借り受け、 イザークのデュエルブリッツと共にレクイエム破壊に向かうデスティニーの援護をした。 なおバッテリー機がミーティアを使用する描写はこれが初である(非映像化作品での前例は存在するが)。 隠し玉でデスティニーシルエット出せばスペック差埋めとエネルギー供給描写に説得力が増したような気も… と思っていたら当初はデスティニーインパルスを出す予定だったが作劇上の都合で没になったとのこと。 エネルギー補給とプレバンでの再販はその名残なんだろうか ちなみにシンの設定上の実力については、作中二番目という発言があったかと思えば、 三番目という発言があったりとスタッフの中でも統一されていない。どっちやねん。 また、ファンの間では劇中描写から「シンはアスランに弱く、アスランはキラに弱く、キラはシンに弱い」という、 一種のジャンケンのような三すくみの関係に言われる事がある。 実際『SDガンダムガシャポンウォーズ』という作品では三人の乗機の相性タイプが、 デスティニー(パー)、インフィニットジャスティス(チョキ)、ストライクフリーダム(グー)、と 完全に上記の形での相性関係になっていたりもする。 後の『FREEDOM』ではアスランが生身でキラをボコッてシンが巻き添えになったり敵に一番警戒されているなど、 設定の整理が行われている可能性がある。 + 原作外での活躍 不遇だった原作での鬱憤を晴らすかのように、原作外でのシンは非常に優遇されているため、 その乗機であるインパルスとデスティニーも自然と活躍する。 + ちなみに原作シンの不遇っぷりとは 物語が進むにつれてどんどん出番が減っていく。と言うか第一クールの時点で、既に出番が殆ど無い話がある まるまる1話がシンの過去語りという回で、ザフト入隊の動機が「考えた末に」の一言で片付けられ、主人公であるにも拘らず思考過程の説明無し 戦闘シーンにて、シンの時だけ敵パイロットがコクピット内での爆死等の死亡する描写がある(これにより当時の視聴者から「シンは戦闘狂」という言いがかりが出ていた) 後半からOPのタイトルバックがキラ・ヤマトのストライクフリーダムに変更。デスティニーがタイトルバックだった事は一度も無い 後半の乗機デスティニーの初出撃任務が、よりにもよって脱走兵となったアスランとメイリンの撃墜 第4クールのOPでは、最後の主人公勢揃いシーンでの真ん中の位置がキラになる(シンは右側でどこか表情も暗い) 終盤になると戦闘中の表情が完全に強化人間に近い表情(投薬や強化はしていません。幸い、これらはHDリマスターでは修正された) 設定、シナリオ担当者からも「キラこそが最も主役に相応しかったのではないか」とか言われてしまう。挙句の果てに、「シンは思考能力が停止したガキ(意訳)」と言われる始末。いくらなんでもこれは酷い。 シンが努力と工夫の元、キラに勝利する回のタイトルが「悪夢」。しかも、後になって「キラはこの時本気じゃなかった」などと後付けされる 一部アニメ雑誌において、理不尽かつ出鱈目なバッシングを受け続ける 最終話近くの次回予告で「明日を信じて飛べ、フリーダム!」等と敵側の機体を応援される。 主人公なのに、最終話近くではEDクレジットが三番目に来る。旧作主人公にもずーっと二番目になっていたカミーユ(ちなみに一番上はシャア…クワトロじゃないのかよ)という前例はあるのだが、カミーユは悲惨な事は多いものの主人公として申し分の無い活躍をしている。対してシンは… 最終決戦ではアスランに一蹴されザフト共々敗北、逆にキラ達は損傷0で終戦を迎える。しかも某フレッツの専用サイトでは次回予告で撃墜が示されている おまけに、最終話当日に発売されたテレビマガジンには互いにボロボロになりながらも戦い抜く本編とは全く違った展開が描かれている。これについては絵師曰く「描いた時点ではシナリオが上がってなかったのでどうしようもなかった」との事(ラストは誰が誰と戦って、誰が死んで誰が生き残るのか、スタッフさえ知らないという事態になっていた模様) 「最後まで自分の信念に従い戦った」という最後に残された誇りすら、最終回後に製作された特別編で追加された「感涙にむせびながらキラと握手する」シーンで踏み躙られる。付けられた蔑称は「無条件降伏」または「洗脳ED」(これは鈴村健一氏が「最もやって欲しくなかった展開」でもある。理由は「シンはシン自身の道を歩いてほしかった」ため) HDリマスターでは最終決戦となるメサイア攻防戦が二話に分けられ、デスティニー撃墜までを「最後の力」、以降を「選ばれた未来」として放送されたため、結果として最終回を待たずシンは撃墜される事になった。もう許してやれよ…… ありえん(泣) 彼が何をした……。そこ、人気が出なかったとか言うな ───ただし、当のシン自身にも無視できない問題は多々ある。 よく指摘されるのは以下の部分である。 作中において全体的に過激で自己中心的な物言いが多く、自分の思い通りにいかないとすぐヒステリーを起こす 相手の立場・気持ちになって物事を考えられない(キラを撃墜した後、よりにもよってキラ(敵だが)の友人のアスランの前で、皮肉めいた笑顔で「仇は取りましたよ、貴方のもね」と発言。 当然ながらこれに激昂したアスランと掴み合いになった末に殴られた) 周囲の人間(特に上官であるアスラン)に対し反抗的かつ、何かしら不満に思うとすぐに反発する(アスラン側にも言葉が足りなかったりと至らない点はあるのだが。 また、和解した本編後を見てもこの2人は「険悪ではないが純粋に相性が悪い」と言う描写がされている) 頭に血が上りやすく、敵の挑発や誘導に乗せられやすい。その結果無断での攻撃や命令無視も少なくない 捕虜となったステラを連合に返還してしまう。その結果、ステラはデストロイガンダムに乗せられて……(ただし、そうしなければステラは衰弱死していた可能性が高い) ……等々、人としても軍人としても問題のある行動が多く見られる。 アスランは色んな意味で人間的でありすぎて軍人失格だけどな! 特に「上官に反抗的」「身勝手な発言・行動が非常に多い」という点で、 DQN(この場合は、自分勝手・非常識・主張が支離滅裂、などの意)と言われる事も。 良くも悪くも純粋な故に視野思考が狭い部分があるのは事実だし、シンに対する同情の声がない訳ではないが、 上記の理由から普通に好きになれなかったという人も多い。 前述したバッシングの多さの一因はここにあるのだろう。尤も上の問題点に関しては、色々と異論も多いのだが。*3 海外での人気もかなり低く、2006年版「外国人が嫌いなアニメキャラ」においては、 男性部門で第二位にランクインしてしまった(ちなみに一位はこの人)。 ただ性格に問題がある事に関しては、1stアムロにおけるブライトやカミーユにおけるクワトロなど、 「序盤だと性格の悪い主人公を更生させる(または修正する)人間」に恵まれなかったから、という理由が擁護意見としてよく上げられる。 実際クワトロのような立場になるべきアスランはアレだったし、ハイネはすぐにキラとの戦いで戦死してしまったし*4、 ルナマリアは恋人になるまではアスランの方にばかりアプローチしていてシンに対しては子供扱いするだけな事が多く、 レイに至っては洗脳してきたようなもんだったし、議長も駒としてしか見てなかったから……。 周囲にもっとまともな大人が居れば、彼ももう少し良い方向に変わっていけただろう。 現に、後述の外部作品では他作品のキャラクターとの交流を通じて良い方向へ変わっていく彼を見る事ができる。 また、前作主要キャラクターを叩くためだけに持ち上げる人も少なくないので色んな意味で争いの種にもなったりする。 一部の人からは「それでも最終回でのあの扱いはおかしい」という意見が出る事もあるが。 また、スタッフ側の姿勢への批判も多い。 それから18年、正統続編となる映画『SEED FREEDOM』が公開され、そこにはシンの姿もあった。 詳しい説明はこちらで。 高山瑞穂氏著、通称「ボンボン版」と呼ばれる漫画最終回でのシンは、ラクス側の言い分を理解しつつも、 「戦争を無くす」という自分の信念を貫き、アスランと死闘を繰り広げるという、かなり本編とは違う展開で描かれている。*5 おかげで「アニメは嫌いだが漫画版は好き」という人は結構いる 下の動画以外での話でも、シンがキラと協力してジブリールを追い掛けたりハイネが無駄死にじゃなかったりと、 見所が多い作品なので、機会があれば是非一読していただきたい。 「あんたが正しいっていうのなら!俺に勝ってみせろっ!!」 男と男の信念のぶつかり合い アスランを主人公に置いてストーリーを展開させた、久織ちまき氏著の『機動戦士ガンダムSEED DESTINY THE EDGE』では、 原作とはあまり展開に差異は無いが、その分心理描写に力を入れており、シンがアスランを撃墜した時の苦悩などをしっかりと描いている。 ルナの大事な妹を アスランを 殺したのは 俺だ 小説版の作者である後藤リウ氏も、アニメにおけるシンの扱いはおかしいと思ったようで、 彼の心理描写が多くなっており(後藤氏は『SEED』シリーズの小説版において、心理描写を増やして本編の補完を行う傾向にある)、 内容はシンを主人公に置いた前述の『THE EDGE』に近い描写で、これもまた必見の内容である。 またアスランに敗れた後、レイに自分達が間違っている事を伝えようとし、結果彼との今生の別れとなる最後の会話を交わした。 「でもっ…… 生きろ!レイ!言ったじゃないか、まえに! どんな命でも、生きられるのなら生きたいだろうってっ!」 いずれの作品も最後は敗北するものの、扱いは格段に良くなっている。 上にも書いたが、全てが必見の内容なので、機会があれば是非とも読んでみて欲しい。 その後、後藤氏は『FREEDOM』にて脚本に携わる事となる。 その他、ゲーム『Gジェネレーション』シリーズや『スーパーロボット大戦』シリーズにも登場。 + 『Gジェネレーション』シリーズでは 『Gジェネレーション』シリーズではほぼ完全にストライクガンダムの上位互換と言える性能を誇り、 『SEED』系列に付き纏う燃費の問題をオプションパーツなどで解決できるのならば、かなりの活躍をしてくれる。 『SEED』系列最大級の爆発力を誇るデスティニーに開発できる事も含め、少々面倒ながらも手に入れる価値は十分だろう。 『OVERWORLD』では念願のデスティニーインパルスが登場した。 前作主人公機?パーフェクトはおろかI.W.S.Pすら付けてもらえなかったよ…。 インパルスから開発でき、もちろんデスティニーへ開発ができる。まあ裏を返せばインパルスから一発でデスティニーにできなくなったと言えるが。 デスティニーインパルスは格闘メインのデスティニーと違いバランスがいい武装で、先制攻撃時に命中が+10されるアビリティもある。 しかしビーム武器のみなので耐ビームコーティングなどのビーム対策を持つ機体には弱く、 燃費も設定通りに悪いので無理をせずデスティニーに開発させた方がいい事もある。 とはいえビーム武器のみなので、ビーム武器を強化するオプションパーツや、防御系能力を突破できるアビリティ持ちを乗せればエース級にもなれる。 もちろんシンを乗せると演出が変化するので必見。 しかし、一方のフォースインパルスはエクスカリバーが特殊格闘から必殺技属性になったため、PS装甲でダメージ軽減されるという、 原作でフリーダムをぶち抜いた事を考えると酷い仕様になっている。 戦闘アニメでも、ちゃんと剣先にビームあるのに(ソードインパルスとデスティニーインパルスのエクスカリバーは斬撃なのでビーム格闘扱い)。 ついでにデスティニーもアロンダイトが同じ憂き目に遭っている。 こちらはパルマフィオキーナが特殊格闘なので何とかなるかも知れないが。 一応フォローしておくと、どちらもPS装甲の影響を受けないビーム格闘も持っているので、 BEAM軽減アビリティの影響を受けない必殺技と合わせて持っている事で、相手に合わせた武装を選択できる。 …と言えば聞こえはいいが、特殊格闘ならBEAM軽減も実弾軽減も受けない あと、宇宙世紀系の機体でもビームサーベルでの連携攻撃を必殺技にされたのが何体かいるので、スタッフの趣味の可能性も…。 そんなに必殺技属性が好きなのか 『クロスレイズ』では通常のインパルスが弱体化。 フォースはエクスカリバー、ソードはライフルを失う事になるが、著しいのはブラスト。 なんとケルベロスとデリュージーが単独の武装としては使えず、水上適性が削除された。 デスティニーインパルスは青紫の3号機から赤紫の1号機に変更された。 新たに登場したリジェネス特殊射撃のウルフズベインが特徴的だが、他の武装が貧弱気味。 カオス・アビス・ガイアシルエット?今回も不在です + 『スーパーロボット大戦』シリーズでは 『スパロボ』初参戦の『Scramble commander the 2nd』では、アークエンジェル組が味方側になる都合上、 ミネルヴァ組は原作ストーリーが終了するまで基本的に敵という状態が続き、仲間になるのは終盤も終盤になるため、 その段階ではルナマリアが搭乗している (一応、初顔合わせになるユニウスセブン破砕作戦では、スポット参戦でシンの乗ったインパルスを味方として指揮できる)。 アークエンジェル討伐任務を受けたシン達とは幾度も交戦する機会があり、シルエット換装による高い継戦能力と対応力は、 敵に回すと中々に厄介であると存分に教えてくれる。あと、主人公なのに敵側の方が無理の無い展開になる事実も 初参戦補正で優遇されるかと思えばさにあらず、先の通り基本敵側で味方になるのが最終盤である事を筆頭に、 似た境遇のフォウは助ける事ができるのにステラを救えるルートが無い、デスティニーも味方にすると性能が微妙、 議長のデスティニープランによるゼントラーディ(『超時空要塞マクロス』に登場する巨人の種族)への対策案が、 『Ζガンダム』のパプティマス・シロッコのクローンを大量に配置(!)という驚きのものであるなど、扱いは微妙と言えなくもない (シロッコの「人類は優れた者によって統率されるべき」という考えが、議長のデスティニープランと相性が良かったためか、 本作でのシロッコと議長は正に盟友といった関係であり、2人の仲のよさは見ていて微笑ましいほど)。 だが、議長がシロッコのクローンを作っていた事はレイへの裏切りとなり、これが彼に討たれる要因となった。 その最期の時に(シロッコの記憶を受け継ぐ前の)最初のクローンの赤子を議長から受け取ったシンやカミーユ達は、 「シロッコと同じ遺伝子を持つからといってシロッコのような人間になるわけではない」と、 遺伝子で全てを決めるデスティニープランを否定する形で、その赤子をマルキオ導師に託している。 エピローグではまさかの相手がシンとルナの直接の上官となり、世界が安定するまでの治安維持に務める事になった。 「…ったく!何なんだよ、アンタは!!」 「貴様の上司だ」 『Z』では原作序盤に当たる時点で仲間になるので、シンが乗るインパルスも運用可能となった。 『Z』でのシンは原作とは違って主人公らしい活躍をするので、インパルスの出番も必然的に多くなる。 特にミネルバがマップ上にいる時は戦術換装で最大2回ENが回復するため、ブラスト及びフォースのALL武器で雑魚を殲滅、 ソードのエクスカリバーでボスキラーと八面六臂の活躍をしてくれる。 ちなみに、シルエットを装備しない「インパルスガンダム」は登場しない (この作品に限らず、スパロボでは素のインパスルは現在まで一度も単体のユニット化された事は無い)。 シナリオ面でも優遇されており、特に女主人公のセツコ・オハラとは「姉と弟のような関係かつ共に成長する」ために、 「『DESTINY』の主人公じゃなくスパロボのリアル系男主人公」などと呼ばれるほど (『Z』の主人公は実際にはスーパー・リアルの区分がない男女一人ずつだが、女がリアル系っぽく、男はスーパー系風味である。 ちなみに類似の例として『W』のスーパー系主人公と言われる事のある勇者王などがいる)。 その女主人公は、ちゃんと見せ場も沢山持っているので主人公(笑)扱いされる事は無い。 ヒロイン呼ばわりされる事は多々あるけど ステラについても、『スクコマ2』では『Ζガンダム』の類似キャラであるフォウだけしか助けられなかったが、 『Z』ではセツコルート限定で2人とも救済する事ができる。 また、本作の『DESTINY』には「『DESTINY」の原作を再現する通称「原作再現ルート」の他に、 隠し要素としてシンを中心にフラグを立てると行ける「ifルート」という分岐が存在する」という規格外の優遇措置が取られている。 このifルート、スパロボお得意の怒涛の展開によって全く異なる『DESTINY』の結末を見る事ができ、やはり必見の内容である。 「デュランダル議長!もう俺はあなたの思い通りには動かない!!」 このフラグを回収せず一時的に敵に回った場合(原作再現ルート)においても、 「考え方の違いから、やむなくかつての仲間と敵対する」という形になっており、原作ほど否定的な描かれ方はしていない。 こちらのルートでも、共に戦った仲間からの説得などが入り、やはり原作より格段に扱いが良い。 ルナマリアやレイには殆ど無いのに 声優である鈴村氏は「当時監督の求めていたシン・アスカと自分の中のシン・アスカがスパロボの収録で一致した」 と述べており、不遇な扱いへの鬱憤が『スパロボZ』という作品の中でようやく解消されたようだ。 スタッフロールの声優欄でも名前は一番上に来る。おまえがナンバー1だ!(序列的な意味の) …まぁその一方で、原作通りの行動をした結果、大いに不評を買った前作主人公もいたりするのだが。 しかも前述のifルートに行くためには、当の前作主人公とその母艦を数回撃墜する事が必要だったりするという……。 しかし、自軍が「お前らのせいで余計な犠牲が出る!テロリストと同じだ!」と嫌っていた割には、 原作通りにシンも暴走する場面もあり、他にも勝敗が決し敗走している敵兵を攻撃する、 オーブ軍と戦う必要が無くなった直後にオーブの代表に襲いかかる等、悪い所もある。 その後の彼に対しての注意が比較的に少ないのは気にしない なお、『Z』におけるインパルスガンダムの性能だが、ミネルバが出撃しているとマップ上で戦術換装ができるため、 非常に使い勝手が良い(戦術換装でENが全快するため)。 尤も、最終的にはエクスカリバー(フリーダムを串刺しした攻撃)が追加されるフォースがメインになるだろうが。 改造は後継機のデスティニーに引き継がれる上インパルスも残るので、非常にお得なユニットと言える。 シンがデスティニーに乗った後は、原作同様デフォルトでルナマリアが乗るが、 隠しで仲間になるステラやイザークに乗せ換える事も可能。 『第2次Z破界編』ではルナマリアが搭乗し、キラ、アスラン、シンと共に別の多元世界に飛ばされている。 ミネルバがいないためフォース一択だが、何故かソードシルエットは飛んでくるためエクスカリバーが使える。 続編である『再世篇』でも同様だが、フル改造ボーナスが「エクスカリバーの攻撃力+500&バリア貫通付加」となり最大火力が上昇した。 なお、『再世篇』ではシンがキラに「ラクスに好きとか愛してるとか言ってるのか?」という旨の発言をするが、 シンもルナマリアに好きとか愛してるとあまり言ってない事がバレ、やり込められるという微笑ましい一幕がある。 ただし、その『再世篇』はキューピッドの日に参加した際にタッチをせがむルナマリアに、 「そんな事しなくても俺達恋人同士だろ」とシンに言わせてたりする。中の人同士が結婚したネタ説もあるが ……尤も、『第3次Z時獄篇』ではルナマリアが自軍に居ないのを良い事にミスリルの大佐殿のキスに大興奮してたが。 「マジかよぉぉぉっ!!」 『K』ではキラ側視点で話が進むため中盤まで敵として登場し、『スクコマ2』のように原作ストーリー終了後に仲間になる。 徐々に丸くなっていき、かつてアスランに説かれた力の意味を今度は他の人間に説いたり、 人の心を読む敵に対して、家族を失った自分の悲しみを読ませようとする。 そして何より、「妹」を蔑ろにしたある人物(声がキラと同じだったりする)に対して、怒りと悲しみをぶつける場面が印象的である。 「世の中には、妹に会いたくたって、二度と会えない奴だっているんだ! 生きてるうちは妹に優しくしてやれ!」 微妙に不遇な点としては、シンの信頼補正が主人公なのに「格闘武器のCT率上昇」という事が挙げられる。 他作品の主人公やキラは「格闘(or射撃)ダメージ上昇」なので、ある意味主人公扱いされていない。 その一方でサブキャラのディアッカがキラと同じ「射撃ダメージ上昇」だったりするので、余計信頼補正的には不遇感が漂う。 実際は機体の相性が良いアスラン&隠者と組んだり、運命の強力なコンボ武器で無双できるので、そこまで実感する機会は無かったりするが。 なお、インパルスガンダムはなんとフォース一択となった。 ただし、武器にソードやブラストの物があり、使うとその場で換装して攻撃する。 エール一択で武器での換装のないストライクの立場?修理装置しかないよ、そんなもん 『L』ではキラを敵対視するようになるイベント(ハイネの死亡など)が全てカットされ、 さらにステラがキラの助力によって救出されるという、スパロボ史上でも屈指の大改変がなされた。 その結果、シンは復讐心に駆られる事無く「誰かを守る事」を第一として行動するようになる。 原作では対峙していたシンとキラ(+アスラン)が協力し合い強大な敵を撃退するオーブでの戦闘は、 本作の大改変によって遂に実現した新旧ダブル主人公を象徴する屈指の名シーンとなった。 「あんたは俺に教えてくれたはずだ! 誰かを守ることの素晴らしさを! そのための覚悟を!」 「あんた、オーブを…この世界を守るんだろ!?」 『UX』ではスパロボ初の『SEED DESTINY』終了済の状態からの参戦となった (正確には『第2次Z』も終了済みだったが、あっちは前日談の『Z』でストーリー消化している)。 参戦してのストーリー展開としては、スパロボお馴染みのクロスオーバーは『蒼穹のファフナー』の登場人物との絡みが描かれ、 年若い若者達が戦いに巻き込まれる事に思う事があったり、アニメでの様々な経験があればこその言動など、 人間的、軍人的にも成長を経た彼の姿が拝める。キャラクターデザイン繋がりですね、分かります あまりにもファフナー勢と違和感なく溶け込んでいるせいか、 彼の愛機・デスティニーガンダムに「ファフナー・マークデスティニー」なるあだ名が付けられたりも。 また、『鉄のラインバレル』のとあるキャラの加入フラグが立っている場合、シンが真っ先に行動を起こすため、 「マークデスティニーのファクター(同作のパイロットの事)」という豪華なあだ名を付ける人も。 本作はVPS装甲がバリア扱いではなく特殊装甲扱いのためバリア貫通を持つフェストゥムの攻撃を防ぐ事ができ、 結果として同化も防ぐためファフナー・マークデスティニーもあながち間違いではなかったりする。装甲は所詮リアル系なのでそう上手くはいかないが というか、OPのイベントで「この日(フェストゥムの再来)のためのMSとアーカディアンプロジェクト」と、 対フェストゥム戦を想定した兵器だと思いっきり明言されている。 また、一部前述のボンボン版のセリフが採用されているため、「シンは高山版終了後からの参戦か」と言われたりも。 一方で、デスティニープランについて、人の運命は生まれによって決定されたりなどしないと否定しており、 単純に原作通りの展開を辿ったわけでもない模様。 「行くぞ、デスティニー! この力で…今度こそ俺は、大切なすべてを守ってみせる!」 インパルスは『K』から引き続きフォース固定で、ソード・ブラストは使用武器として登場。 序盤でのフェストゥムとの戦闘でデスティニーが破損したため、中盤までシンが再び搭乗する。 性能的にはリアル系のお手本というべきものなのだがとにかく火力が安く、その火力は修理装置持ちユニット並。 そのせいか、終盤だとデスティニーとの合体攻撃のためのおまけとして扱われてしまう。旧世代機故致し方なし。 更にSDガンダムを含めた本作のMSの中でEN回復を持っていないのは最終的に当機とザクだけである。 『00』第一期後に作られたであろうインパルスに何で疑似太陽炉が付かなかったのかは永遠の謎。プラントは擬似太陽炉の技術を貰えなかったのだろうか 幸いにもというか当然というべきか、武器の射程はほぼデスティニーと同様のため、PUを組む際の相性は悪くない。 とはいえデスティニーと違いEN回復を持っていないので無計画に反撃していると、いざ合体攻撃をする際にガス欠になるので注意が必要 ちなみにキラとアスランも乗り換え可能である。(流石にデスティニーとの合体技はオミットされているが)。 そのため、キラが乗るとかつてフリーダムを沈められたエクスカリバー突撃をキラが使うという複雑な光景を見る事ができる。 なお、作中でも敵からインパルス自体は旧型機だと馬鹿にされる場面があるのだが、シンが乗っているというだけで異様に警戒される。 これは本作のシンは第2次連合・プラント大戦のトップエースの1人という設定のため。MSの性能差が戦力の決定的差ではないという好例だろう。 ちなみに本作のルナマリアは「自分がそうありたいと心から思える時が自然と来たら、その気持ちに従えるもの」と、 随分マニアックな中の人ネタを披露している。 なお『OE』では原作が投げ捨てられている事とシン、キラ、アスランだけが参戦した関係で、 インパルスとルナマリアは初の非参戦となっている。 『CC』では初めは敵として立ちはだかるが、後にカオスにも程がある面子揃いの自軍部隊「カイルス」に参入する事となった。 イベントでは敵勢力の召喚したステラの幻影や、死んだと思われていたレイ・ザ・バレルと再び相見える事に。 『V』でも原作終了後の設定として登場。 本作では『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』の面々と多くの絡みを見せる他、シンに「ザフトの青い稲妻」というオリジナルの異名が付けられた。 中盤において、『クロアン』の敵側へと寝返った面々を作品の本来の主人公を差し置いて説得するという大きい見せ場もあり、 特に自身と同じような道を辿ったキャラへの台詞が強く印象に残る。 「それは…今のお前の姿が、かつての俺と同じだからだ!」 「かつての俺は…いや、俺と俺の友達は自分自身を見失って、 誰かの決めた正義や運命にすがっていた…」 「だけど、今ならわかる…! 俺の生き方を決めるのは俺自身じゃなきゃならない…って!」 「だから、サリア…! ジルもエンブリヲも関係ない! 誰かのためじゃなく、お前自身のために生きろ!」 それにしても「原作アニメの扱いが酷過ぎた」という反動があるにしてもこの男、愛されすぎである。 この辺、『スパロボ』に出て救われた主人公に通じる部分がある。 そしてあまりの違和感の無さ故か作品を重ねるごとに一体何の作品のキャラクターだったか分からなくなりそうになる なお、時系列的には原作終了後なので、本作もインパルスはルナマリアがパイロットであり、シンは乗り換え不能 (まあ『Z』の頃からデスティニーに乗り換え後は完全固定になってたのだが…)。 ちなみに本作は「外部重力波アンテナ」というナデシコと一緒に出撃すれば毎ターンEN全回復するパーツが入手できるため、 本当に『ナデシコ』みたいにする事が可能である。強化パーツだからどのユニットでも可能だが インパルスは武器だけでなくVPS装甲でもENを食うのに本作の種系MSでは唯一EN回復能力が無いので、 実際装備する理由としては十分である。分岐ルートでもナデシコと一緒に行く場合が殆どだし。 + 戦闘デモまとめ 『Z』版 『K』版 『L』版 『第2次Z 破界篇』版 『第2次Z 再世篇』版 『UX』版 『V』版 『DD』版 + 『機動戦士ガンダムSEED 連合VS.Z.A.F.T』シリーズでは 『機動戦士ガンダムSEED 連合VS.Z.A.F.T』では追加キャラとして参戦、もちろんパイロットはシン。 フォース、ソード、ブラストそれぞれ別の機体として登場しており、それぞれ性能も異なる。 シルエット通り、フォースは万能機、ソードは格闘機、ブラストは砲撃機となっている。 フォースはエールルージュ同様に扱いやすい万能機。 エールルージュに比べるとフワステがわずかに重いが、前格後格に強みを持つ。 ソードは特格の威力が非常に高い、典型的なワンチャンバ火力機体。 ただ、ソードストライクのような扱いやすいブーメランや前格を持たず、いかに特格を当てるかに苦労するという面も大きかった。 ブラストはランチャー同様システムに恵まれなかった事もあり弱機体。 ちなみに、本作ではパイロット毎にステージの進み方が固定されている。 そして、シン使用時の最終ステージではフリーダムとジャスティスと戦う…のだが、BGMが何故か「暁の車」。 そのため、微妙に盛り上がりに欠ける仕様になってしまった。 AC版はともかく家庭用では『SEED DESTINY』主題歌の「Ignited」を流して欲しかったと思ったプレイヤーも少なからずいた事だろう。 いや、「暁の車」も名曲なんだよ?名曲なんだけどさぁ…。 次作『機動戦士ガンダムSEED 連合VS.Z.A.F.T. II』では出世して主人公機となっている (機体選択時の初期位置がフォースインパルス、前作はストライク)。 前作と同様にそれぞれ別の機体で存在しており、どのシルエットのインパルスを選んでも、 パイロット選択画面ではシンが初期位置に来る。 性能面では前作からいくらか修正点(ブラストがどこぞの聖帝のような槍投げを披露したり等)がある。 フォースは前作同様の万能機。 後格は弱体化されるも、前格横格が強化され更に安定感の増した機体に。 ソードは横格の強化、ライバルソードストライクの転落などがあり地位向上。 特に強化された横格は凄まじく、最強クラスの判定と高い威力、覚醒との相性の良さもあり、中コスト帯での5強に数えられるまでになる。 ……しかしブラストは安定の不遇っぷり。 いくらか強化された点もあったが、底辺から動く事は無かった。 ただ砲撃性能自体は流石に良好で、PS2版の『連合vs.Z.A.F.T.II PLUS』のPLUSモードでは、 ブラストの優れた砲撃性能が真価を発揮する機会が多い。救済措置だろうか…。 + 『ガンダムVS.ガンダム』シリーズでは 『ガンダムVS.ガンダム』シリーズにも最初から参戦。パイロットはシン。アシストはセイバーガンダム。コストは中コスト帯の2000。 先代の主役機ストライクとの差別化のためか、他のシルエットへの換装はできずフォースシルエットのみで戦う事になるが、 代わりにフリーダム戦で見せた反射射撃・機体分離・エクスカリバー突撃を使える。 まともな射撃手段はビームライフル(以下BR)しかなく、反射射撃・機体分離でもビームライフルを使用するため、 格闘を交えて撃つ頻度を適度に抑えるか、隙が大きいが攻撃手段を兼ねるパーツ上下射出⇒再合体でBRの残弾を強引に補給するかを選ぶ事に。 研究が進む中、機動性、格闘性能がストライクの3形態の1つに過ぎないエールストライク以下という噂が流れ始め、 本機は完全にエールストライクの劣化版なのでは?という風潮が出ていたが、実際の機動力は完全にエールストライクと同じであり、 本機より明確に機動力が上なのはMFの地走組か三倍状態のシャアザク等時限強化機体のみ。 格闘を見ても、エールストライクはN格闘の三段目が受け身で回避可能という致命的な欠陥があり、 インパルスより良いと言われたステップ格闘は「地上」ステップ格闘故にゲームの性質上使う場面は全く無く、 空中ステップ格闘は初段性能はそこそこだがかち合い性能の悪さと空振りの時の隙が致命的。 前格闘は追尾性の良いインパルス、発生・判定のストライクと互いに一長一短であり、一概にどちらが優れているとは言えない。 明確に劣っているのは耐久力で、ストライクどころか同コスト帯平均よりも微妙に低い(パーツ射出⇒再合体で盾が復活するためと思われる)。 よって「エールストライクより弱い」というのは当時の使い手による自虐でしかなかったのだが、 いざ正確にインパルスの性能を見てみると、基本スペックこそ劣っていないが、こちらには換装が無いので小技や応用力が無く、 サブ射撃の反射射撃や特殊射撃の機体分離などの武装は足が止まるなど癖が強く、 特殊格闘のフリーダムの撃墜時を再現した特殊格闘も、見た目と隙の大きさ・当てにくさの割に威力がステップ格闘にも劣る謎の低火力。 捻った性能の武装を揃えてもその全てが悉くゲーム性にマッチしなかった結果、 メインのBRしか積極的に使える武装が無く、ただ足が速いだけで警戒する所の無い機体と言える。 BRを垂れ流すならリロードが手動で連射も出来るZガンダムの方が圧倒的に良く、似た使い方でもガンダムMk2の方が応用力がある。 そもそもエールストライクの5%増し程度の性能ならランチャーとソードがあるストライクを使う方が良く、 機体評価はコスト2000内で最低最弱という散々な事に。 本作にはフリーダムも参戦しているので前述の名シーンを再現する事も可能だが、本作最強のフリーダムに挑んだ所で大抵返り討ちにされる。 狙うなら『NEXT』以降の方がいいだろう。 『NEXT』ではNEXTダッシュによりあらゆる硬直をキャンセルできるようになった結果、足の止まる行動が弱点ではなくなり、 低火力だった格闘も出し切り火力こそ微強化程度だが補正値が良くなり、追撃・コンボ込なら前作より目に見えて良くなった。 総じて高水準でバランスの取れた機体となっており、初心者にも使いやすく入門にも適している。 しかしながら、インパルスにとって良くなったのは隙消し・回避能力であり、攻めの始動や攻撃の差し込み能力はさほど強化をされていないため、 環境を支配する強機体達とは致命的に相性が悪く、ガチ戦では最下層クラスの弱機体に含まれても良いレベルであったが、 強機体を禁止したエンジョイ対戦になるとその評価は一変。 チャージショット(以下CS)を使ったメインのリロードも、陸戦型ガンダムやウイングゼロ、 初代ガンダムのいない環境であれば比較的使っていきやすい。 他にも、特殊射撃の分離回避が理不尽な武装の無い機体相手であれば安心して使用でき、 ゲドラフや∀、陸戦型ガンダムが相手でなければBRで十分硬直を刺して行ける等、 「中堅以下だけの環境であればかなりの強機体」という歪な立ち位置を築いていた。 アシストはガナーザクウォーリアに変更された。 照射を一定時間垂れ流すのでインパルスにとっては確りと自身の出来ない面を補ってくれる良好なアシストとなっている。 でも仲間が友達でも撃つなよ!編集者との約束だぞ! 余談だが、シンはシャア専用ザクをルナマリア機と間違え、ザク改をザクウォーリアと、グフカスタムをグフイグナイテッドと間違え、 地球連邦と地球連合を混同するなど、誤認系のセリフが多いため「勘違いしすぎ」とネタにされていた (シンに限らず『SEED DESTINY』枠のキャラクターは皆そうなのだが)。 『エクストリームバーサス』(EXVS.)ではプレイアブルからアシストに降格。 まさかまさかのルナマリアのガナーザクウォーリアのアシストに格下げされ、シンはデスティニーでの参戦となった。 覚醒技で「ルナは俺が守る!」と意気込んで敵に突撃。 そこまではいいが、エクスカリバーが刺さる・または射撃を撃たれると爆発する。 演出の都合云々ではなく文字通りの特攻。 しかも、自分の手でインパルスを落とすと、専用のセリフまで出る始末。 原作にシンが特攻するシーンってあったか!?とか色々突っ込み所満載であるが、 鬼誘導にブースト消費も少なく、更に覚醒技の高ダメージが相まってルナザクの有力な技の一つになる。 後にシンとルナマリアの声優がゴールインを果たしたため旦那と呼ばれる事も。 『EXTREME VS. FULL BOOST』では再びプレイアブルとして復活。コストは準高コストの2500に格上げ。 『NEXT』の仕様からガラリと変わり、ストライクに近いシルエット換装で戦う汎用機となった。 基本形態となり、高機動でNEXTと同じBR反射撃ちや分離攻撃を備えるフォース、 格闘性能とコンボ性能に優れ、インパルスの主なダメージソースとなるソード、 『連ザII』から変わらない射撃特化のブラストの3形態が使用可能。 同じ換装万能機であるストライクと大きく異なる点として、全シルエットで使用可能な換装しながら攻撃できる特殊な攻撃技を持ち、 これらキャンセルルートを生かして三つの形態をフレキシブルに使い分ける事ができるのが、ストライクに無い特色となっている。 基本戦術はこれら換装攻撃を生かして、 「機動力が高く立ち回りやすいフォースを維持しつつ、要所で換装する事で「三つの性質を持った万能機」として扱う」 というもの。 ソードは手を出せる距離が短く、ブラストは自衛と足回りに難がある。そこを汎用性の高いフォースで補いつつ、 要所でキャンセル攻撃を使ってそれぞれのシルエットの長所を引き出して戦って行く事が求められる。 そのため、単純な換装万能機であるシナンジュや、時限強化系のガンダムMK-IIやクロスボーンガンダムX3などに比べると使用難度は高い。 覚醒技はフリーダムを沈めたエクスカリバー突撃。 どの形態からもタイムラグなしで出せる上、コンボにも組み込めるため使い勝手は悪くないが、 相手を突き刺している間は全く動かないので、敵相方にカットされやすいのが玉にキズ。 家庭用PS3版では有料DLCでルナマリア搭乗版のインパルスも参戦、こちらはコストが2000に下がり中コストに。 武装はシン搭乗版と変わらないが、コスト低下に伴い耐久値低下、各武装のダメージや弾数の低下、 一部キャンセルルートの削除など全体的に弱体化しており、シン機に比べて中コストらしい援護寄りの立ち回りが求められる。 シン搭乗版からの唯一の武装変更として、覚醒技がシンのデスティニーガンダム呼び出しに変更されている。 シンのデスティニーが自分の武装である対鑑刀を構え突撃、そして敵機に刺さる・または射撃を撃たれるとやっぱり爆発する。 性質はほとんど上述のルナザクのインパルス特攻と同様で、 早い突進速度と鬼誘導、高威力は健在なのでルナマリア搭乗版インパルスの大きな切り札となっている。 続編『EXTREME VS. MAXI BOOST』、『EXTREME VS. MAXI BOOST ON』にもシン機、ルナ機共に継続参戦 (ルナ機は携帯サイト会員限定のサービス機体)。 『EXTREME VS.2』ではルナ機はリストラされたが、シン機は継続参戦。 新たに全形態で呼び出せるアシストとしてルナマリアのガナーザクウォーリア呼び出しが追加されている。 『EXTREME VS.2 XBOOST(クロスブースト)』では、 ガナーザク呼び出しに敵機に突進し回転しながらビームトマホークによる連続斬りつけが追加された他、 フォースには新たに地球軍の敵機であるダガーLを投擲する攻撃が追加 (原作でガルナハン基地のローエングリン突破作戦において、ローエングリンにダガーLを投擲して破壊したシーンの再現)。 ソードには新規のジャンプ斬りが追加され、ブラストには連ザII以来となるビームジャベリンによる連続突きが復活搭載された。 後にルナマリア搭乗版のインパルスが二作ぶりにエクストラ機体枠で復活参戦。 コストはMBONまでと同様2000だが各武装使用時に一時的にソードやブラストに換装する仕様となり、 新規武装としてフォールディングレイザーによるナイフ投擲や、 通常時のアシストとしてシンのデスティニーとレイのレジェンドガンダムも追加されるなど、MBONまでとはほぼ別物の機体となった。 機動力があまり高くなく降りテクなども持っていない欠点はあるが、 武装の中には明らかにシン機より使い勝手の良い武装も持っており、結果としてシリーズが進み、 性能インフレに付いていけていないシン機の方がすっかり日陰者になったり…。 『EXTREME VS.2 OVERBOOST』ではルナマリア搭乗版のインパルスと共にどちらも継続参戦。 通常のシン機はフォースの分離攻撃が追加入力で2発まで撃てるようになり最大3連射まで可能となった他、BD格闘には射撃ガードの効果が追加。 ソードは弾数制の格闘としてスーパーアーマー付きの格闘や、 僅かに飛び上がってからのエクスカリバーによる突き刺しなどの新規格闘が追加 (後者はリマスター版第12話で見せた、大西洋連邦艦艇に対して行った降下直後に行った攻撃がモチーフ)。 ブラストには片方のケルベロスによるスタン属性のビームを放った後、移動しながらもう片方のケルベロスを放つ新規射撃が追加され、 格闘のミサイルは振り向き撃ちが無くなり、後ろを向きながら撃ってもミサイルがきちんと敵機に誘導するようになった。 ルナマリア搭乗版はレバー入れ射撃CSにブラストに換装してのケルベロスによる単発ビームが追加され、 アシストのデスティニーによる攻撃の一つがビームライフル三連射の後、接近しアロンダイトによる三連撃を行う攻撃動作に、 同じくアシストのレジェンドによる攻撃の一つがドラグーンによるオールレンジ攻撃に変更。 また後のアップデートにて派生専用格闘としてビームサーベルで斬り抜けつつ反転、胸部バルカンを打ち込み敵機を爆破する攻撃が追加され、 更にブラストに換装し、ミサイルを乱射しながらケルベロスによる爆風付きの照射ビームを放つ新規のバーストアタックが追加。 どちらの攻撃も劇場版にて登場したインパルスガンダム SpecIIの攻撃動作を元にしたものとなっている。 + 『ガンダムトライエイジ』では トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では、「ビルドMS 4弾」でフォースインパルスガンダムがパーフェクトレアで登場。 Pレア版はHPとアタックに数字が振られており、スピードが低いという高機動型機体とは思えないステータスになっている。 HPが減っているほどダメージアップする新アビリティ「逆襲」との兼ね合いもあるのだろう。 …「逆襲」って大抵はライバル機が持ってるアビリティなのは気のせい。後にゴッドとかも逆襲持ちカード貰えたし。 必殺技は「フォース・エクスカリバー」。 恒例のエクスカリバーによる突撃である。 「ビルドG 1弾」では「オールガンダムキャンペーン」の一枚として登場。 この弾でもHPが群を抜いて高い分スピードはやや低め。 アビリティは一定値以下の攻撃を無効化し0ダメージにする「装甲」。 また、このカードを使う事で特別なフォースインパルスガンダムをビルドモビルスーツとして開発できる。 DESTINY本格参戦の「ビルドG 4弾」では新登場アビリティの「烈破」を引っさげてノーマルカードとして登場。 「烈破」は後攻時クリティカルが確定し、直前に受けたダメージに応じてダメージアップする効果になっている。 ただし、HPはやや低めなので過信は禁物。 パイロットのシン・アスカもパーフェクトレアで登場。 Pレア版はHPとアタックが高いアタックバースト持ち。ただしスピードは最低クラス。 攻撃を受けるたびに毎回アタック・スピードを+1000するパイロットスキルを持ち、「逆襲」持ちと相性がいい。 更にHPがある程度減らされると能力アップができる「覚醒(SEED)」を持つので ピンチになるほど真価を発揮できる逆転型のパイロットになっている。 ただしPレアFインパルス共々攻撃を受ける事が前提なので、途中で撃墜されないように注意が必要。 「ビルドG 4弾」で二度目のパーフェクトレアとして登場。また、「覚醒 SEED DESTINYキャンペーン」の一枚としても登場。 Pレア版は例によってHPとアタックが高い分スピードが遅いパワー型だが、同弾は高レベルディフェンスバースト持ちになっている。 HPが80%以下になるとアタックと防御力が30%増加するパイロットスキルと相まって、 これまで以上に「逆襲」並びに「烈破」特化型と言える能力になっている。 ルナマリア・ホークとタッグを組めば撃墜を回避してカウンター攻撃をお見舞いする「絆カウンター」も発動可能。 キャンペーン版はスピード上昇値が高いアタックバースト持ちになっているため先攻が狙いやすい。 ラウンド2突入時にGパワーを+2し必殺を+800するパイロットスキルを持つ。 更に、このカードでのみ発動できる「覚醒 SEED DESTINY」は発動に必要なHP減少値が増加している分通常の覚醒よりも強力になっている。 積極的に必殺技で攻めていこう。 また、ルナマリア・ホークも専用パイロットに登録されている。レインやセイラさんも同じ仕様にしてくださいよ、バンダイさん こちらは(ガナーザクウォーリアと共に)マスターレアで登場。 高いスピード補正と高レベルスピードバーストがあるため、PレアFインパルスに乗せた場合は弱点を補える。 ラウンド1のみ仲間全員のアタックを+1000するパイロットスキルを持つ速攻・奇襲向きのパイロットになっている。 また、シンと出撃させると「絆カウンター」が発動できるため万一の際の保険をかける事もできる。 一発逆転を狙うか堅実に戦うかで使い分けてみよう。 関連機体として、「VS IGNITION 04」ではMSVよりデスティニーインパルスガンダムがシークレットで、 パイロットのマーレ・ストロード(こちらはマスターレア)と共に参戦している。 + SDガンダムでは 『新約SDガンダム外伝 救世騎士伝承EX』では、騎士インパルスガンダムが主人公の1人を務める。 かつては騎士フォースインパルス(長男)、騎士ソードインパルス(次男)、騎士ブラストインパルス(三男)の三兄弟で、 一子相伝の必殺闘技「雷龍剣」の伝承者の座を競っていたが、フォースが雷龍剣正統伝承者に選ばれた事で、 納得がいかないブラストは邪悪な存在に唆されてフォースを襲撃。 しかし、伝承者争いを退いて多くの使い手を持つ必殺闘技「嵐虎剣」に入門していたソードがちょうど立ち寄っており、フォースを庇って死亡してしまう。 ブラストは一族に伝わる剣を盗んで邪竜騎士デスティニーとなり、 フォースには死んだソードの魂が宿って「雷龍剣」と「嵐虎剣」の両方を操る騎士インパルスガンダムとなった (ちなみに騎士ソードインパルスは嵐虎剣の同門の獣乙女ステラガイアと恋仲だった。ステラが死なない代わりにこっちが死ぬのか…)。 最終的に騎士インパルスガンダムは剣を取り戻し先祖の試練を乗り越えて、 運命騎士(デスティニーナイト)インパルスガンダム(モチーフはデスティニーインパルス)に進化した。 『SDガンダムワールド ヒーローズ』では悟空インパルスガンダムが主人公。 異星の王であった三蔵ストライクフリーダムガンダムが防衛用に作った人工生命体の1体だったが、 悟空を利用しようとする黒い三蔵(窮奇ストライクフリーダムガンダム)によって同じ施設で育った人工生命体の沙悟浄と猪八戒を融合させられ、 記憶喪失となって地上に降り立った。 悟空シルエット、沙悟浄シルエット、猪八戒シルエットに変身可能。 + 『ガンダムビルドファイターズ』シリーズでは 『ガンダムビルドファイターズ GMの逆襲』ではアメリカ代表のニルス・ニールセンが、 忍者のイメージを盛り込んだ「忍パルスガンダム」を使用。 プラフスキー粒子の恩恵を活かし、あたかも忍術を繰り出しているようなバトルスタイルが特徴。 『ガンダムビルドファイターズトライ』ではメイジン杯にて、 イズナ・シモンの弟のマモルがデスティニーインパルスガンダム1号機を「メイジン杯ジュニア部門」に出展。 優勝は逃したがなかなかの完成度だった模様。 その後、イズナ・シモンの操縦でメイジン杯オープンコースのお祭り騒ぎに参戦している。 『ガンダムビルドファイターズトライ アイランド・ウォーズ』では、 チーム「北宋の壺」のメンバーのサノ・ケイコとシグレ・マヒルがインパルスガンダムがベースのガンプラ「インパルスジム」を使用。 ケイコのものは「wktkカスタム」、マヒルのものは「マヒル仕様」で、それぞれ頭部や武装の形状が異なる。 『ビルドダイバーズ』ではフォース「AVALON」所属の副隊長であるエミリアとカルナが、 インパルスをベースにした兄弟機「インパルスガンダムアルク」「インパルスガンダムランシエ」を使用。 AVALONの長であるクジョウ・キョウヤのガンプラがガンダムAGE-2ベースであるためか、上半身もAGE系に準拠したものとなっており、 前者は青紫の機体で長距離射撃型、後者は赤紫の機体で近接格闘型となっている (なお、ランシエはエミリアの機体名に合わせる形で、彼女により無理矢理命名された)。 また、シルエットシステムを廃した代わりにチェストフライヤーとレッグフライヤーの合体機能に特化したものとなっており、 互いの下半身の交換が可能な他、サイドアーマーの合体機能も有する。 『ガンダムブレイカーモバイル』及び『ガンダムブレイカー バトローグ』ではクズノハ・リンドウ(葛葉一族とは無関係)の使用機として、 両腕と両肩、バックパック、射撃武装をウイングガンダムのものとした「エンツィアン」が登場 (名前はリンドウの独語表記で、その名の通り紫色主体)。 『バトローグ』では憂さ晴らしとしてダイブしたサツキノ・ミサ(『ガンダムブレイカー3』の登場人物)が駆るブレイジングガンダムの対戦相手となり、 その機体特性と高い実力を以って追い詰めるが、 「ブレイジングガンダムにも意地がある」というミサの奮起をダジャレと勘違いして噴き出した隙を突かれて敗北した。 ゲームボーイアドバンスで発売された同作の格闘ゲームでは、フォース・ソード・ブラストの3形態が個別のMSとして登場。 アニメ本編が放映されたばかりの頃に発売されたゲームなのでパイロットはシンのみ。 シルエット通り、フォースは万能機、ソードは格闘機、ブラストは砲撃機。 超必殺技はソードが「エクスカリバー一閃」、ブラストがレール砲とケルベロスビーム砲の連続射撃「ビームバレイ」、 そしてフォースがビームサーベルで敵を自機の真上へ浮かせた後、ファーストの最終話のようにビームライフルを放つ、 名前もそのまま「ラストシューティング」。 MUGENにおけるインパルスガンダム + 天田志朗氏製作 ソードインパルス 天田志朗氏製作 ソードインパルス ソードシルエット装備のインパルス。 ゲームボーイアドバンスソフト『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』からの移植であり、 1.5倍ほどに拡大する事で標準的なサイズとなっている。 接近戦機体という事もあり、「三連脚」等の直接攻撃、「エクスカリバー」による斬撃やカウンターがメインだが、 頭部バルカンやビームライフル、戻ってくる「フラッシュエッジビームブーメラン」等の飛び道具も豊富である。 さらに「SEED(覚醒)」による攻撃力上昇(まだ未実装らしいが)も可能で、 その時限定で使える超必殺技「エクスカリバー一閃」の際はシンのボイスやカットインもバッチリ搭載。 それにしても、この一連の流れはまるでサムライスピリッツのようn(アンタッテヒトハー AIはデフォルトで搭載済み。 飛び道具で牽制し、「エクスカリバー」による連続攻撃で畳み掛ける戦法を使う。 リュウセイ氏による外部AIも存在していたが、公開先であったWebFileのサービス終了により現在入手不可。 こちらはAILVを5段階に調整可能で、やはり飛び道具による牽制からの連続攻撃が得意。 ただし、LV3以下だと「SEED」及び「エクスカリバー一閃」をあまり使用してこない。 リュウセイ氏AI(LV5)の挙動(0 43~) + 蓬莱氏製作 ソードインパルス 蓬莱氏製作 ソードインパルス 現在は入手不可。 まだ未完成部分が多く、必殺技やAIも追加される予定だったようだが、 HPには「素材の段階で色々と問題点があって諦めた」と書かれていた。 + 死門氏製作 フォースインパルス 死門氏製作 フォースインパルス 現在は入手不可。 こちらもGBAソフトからの移植だが、拡大していないのでサイズがやや小さい。 かつてはyokurei氏による改変も存在していたのだが、現在は他の製作物共々公開停止。 「死門氏の未完成部分の調整は、無謀・無理だった」という事で、β版の状態であるが、動かす分には問題は無い。 他にはStrikeFreedomGirl555(現・TheWhiteDevil27)氏による改変版も公開されており、こちらは某所で公開されている。。 パイロットがルナマリアに変わっており、キャラ名も「Force Impulse Gundam -Lunamaria Hawke Version-」になっている他、 ボイスは『EXVSFB』のものを使用している。AIは搭載されていない。 「アンタは俺が討つんだ…今日、ここで!」 出場大会 ハイスピードメカアクション杯 ベル主催!栄光のぽっこーん3VS3チームバトル【ポンコツ杯2】 小規模適当区別成長ランセレサバイバルバトル MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 思い付きから始まるチームトーナメント MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 運命に惹かれた者に捧げる!高性能タッグ大会【ステラ杯】(おまけ) 凍結 シンクロナイズド・ストーリーズ 削除済み ガンダムvsおっぱいトーナメント ガンダム?vsMUGENトーナメント 連携地獄流星群~煌く星を集めて・・・ 非表示 絆ランセレタッグロワイアル 出演ストーリー ザ・ジャンボォ! (※以上、全て天田志朗氏ソードインパルス) *1 シンを始めとして『SEED』の大戦でオーブの人間がプラントに一部避難しているため、 恐らくその中の技術者からデータを得たのだと思われる。 また、『DESTINY ASTRAY』にはストライカーパックシステムの研究用に開発されたMSが登場している。 インパルスの各シルエットと同じコンセプトのものがストライク時代から存在しており、 さらにそれらを複合した汎用バックパックが構想されるもコストとエネルギー効率面から企画倒れになったという、 全く同じ道を辿っているのも皮肉な話である。 *2 公式サイトのストーリー欄では「コクピットを避けて攻撃するしかないキラ」と言われているが、 監督自身が「(この戦法は)絶対ではなく、時と場合によっては解除する」と述べているので (例・前作ラスボス)、キラがそこまで追い込まれたと解釈するのが妥当だろうか。 むしろ想定外のコックピット狙いをも回避し、即座に反撃を仕掛けたシンを賞賛すべきである。 媒体によってはフリーダム搭乗後のキラは「不殺を誓って戦っている」という旨で語られる事があるが、 これは誤りであり、「あくまで極力殺さないように戦っている」と見るのが正しいといえるだろう。 実際『SEED』時点でも、武器や手足を破壊して戦闘不能になった敵MSにムウ等の味方がトドメを刺しても特に気にした様子は無い。 ちなみに、TV放送中(エンジェルダウン作戦後)に制作されたゲーム『GENERATION of C.E.』のifシナリオでのキラは、 最後までインパルスのコックピットを狙わなかった結果、戦死してしまう。 *3 アスランとメイリンの撃墜に関しては2人は脱走兵なので、 連れ戻す事が不可能となった時点で軍事機密の秘匿などと言った理由から撃墜命令が出るのは当然である。 しかも撃墜命令を取り付けたのも、同行していながら敢えてシンに撃墜させたのもレイの方であり、 シンは「逃げるな!基地へ戻れ!」と戻るように説得しているのでこの件で攻めるのはお門違いと言える。 「メイリンだけでも降ろさせろ」というアスランの言葉までレイの指示で無視して攻撃したのは問題かもしれないが…。 フリーダム撃墜直後の態度に関しては確かにシンも悪いが、当のアスランがエネミーであるアークエンジェル組を擁護する発言に終始しており (挙句、事実上シンがキラに撃墜されて死んでも構わないという態度まで取っている)、 「軍人として明らかに問題のある態度を取る人間が、いくら挑発されたとはいえ、職務を全うした人間を殴れる立場なのか」 という疑問が残る。 ステラの返還に関しては、「ここで返還するという選択肢を選ぶのは創作物のお約束」として擁護される事もある。 流石に苦しい言い訳ではあるが。でもほら、前作でもうやってるし。 ただ、前作主人公は軍人ではないため、軍規違反にはならないし、 捕虜も(議長の娘だが)民間人であるため、対外的に考えると人質外交を避けたのは正解とも言える (尤も中盤以降の地球連合は第三国に対してまで恫喝外交だったため、「対外的に」なんて気にしないかもしれないが。 ちなみに前作主人公は民間人という事でお咎め無しだったが、簡易に開かれた裁判では銃殺刑の判決を下されていた。 一方シンの方はシンの実力を評価している(戦場で暴れさせたい)議長の介入により独房数日と言う軽いものになっている)。 逆にステラの件は、後にステラの乗るデストロイガンダムによりベルリンが焦土と化し、味方に多数の戦死者を出している。 シンは「説得できた」と言うが、成功した所で事情を知らない味方からは、シン自身が連合の内通者にしか見えない状況である。 元ネタの『Ζガンダム』に似せた構図なのだが…(シン=カミーユ、ステラ=フォウ、キラ=クワトロ)。 …余談だが、ザフトがベルリンを救った英雄だと言う事にしたいデュランダル議長の捏造により、 ザフトの公式記録ではデストロイを倒した(ステラを殺した)のはシンのインパルスと言う事になっている(フリーダムの姿をベルリンの映像から削除している)。 本人は直前の議長の演説(デスティニープラン)に驚く余り気付いていないのが皮肉だが。 と言うか、他のミネルバクルーも事実を知っている筈だが、気付いたのはアスランと艦長だけであった。 *4 ただしハイネはキラに気を取られただけで、直接手を下したのはステラである。 作中でその事に一切触れていないのは、AAの介入行為の方を死因と見なしているためと思われる。 実際AAが戦場を引っ掻き回さなければ、そもそもハイネは出撃すら不要だった可能性もあり、 この一件についてはアスランでさえ「お前(=キラ)のせいで、要らぬ犠牲も出た」と糾弾している。 *5 嘘と冗談で構成されるwikipediaのパロディサイト「アンサイクロペディア」では、 その辺りの皮肉を込めて、「(アニメの)原作はコミックボンボンで連載されていた同名の漫画」と書かれている。
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フォース / ソード / ブラスト 正式名称:ZGMF-X56S/ IMPULSE GUNDAM パイロット:シン・アスカ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - インパルスガンダム Part.1 したらば掲示板 - インパルスガンダム Part.2
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/68.html
正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE パイロット:シン・アスカ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 インパルスガンダム : フォースシルエット ソードシルエット ブラストシルエット 【更新履歴】新着3件 13/05/22 アップデートの誤情報を訂正 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』の前半主役機がNEXTより復活参戦。 NEXTではフォースのみだったが、今作では格闘重視のソードや射撃重視のブラストへの換装が可能になった。 その反面NEXTにあったシルエット射出(メインリロード)攻撃や、連ザにあったジャベリン突きはオミットされている。 どの形態でも全形態の武装がリロードされる。シルエットを換装することで、原作通りに機体のカラーリングも変わる。 それぞれ「機動力」「格闘」「射撃」に特化した三形態を入れ替えて戦うことになる換装機。 同じ立ち位置のストライクに比べると、コスト500分の差もあってどの形態でもインパルスのほうが優れている部分が多い(フォースの機動力やソードのブメ・特格、ブラストの弾幕など)。 しかしストライクのI.W.S.P.のような時限強化形態がなく、奥の手的な切り札要素ではストライクに軍配が上がる。 ここがストライクとの決定的な違いであり、インパルスはいつでも使える3形態を駆使して2500コスト分の働きをしなければならない。 フォース以外の機動力の低さや攻撃換装でのキャンセルが存在する事もあり、形態間の武装を換装を経由して取り回すシナジーが強く、 この点ではリボーンズと同様に「それぞれの形態で戦うというより、3機分の武装を詰め込んだ1機」としての性質が強い。 たとえばFやSでもそれぞれの武装だけに固執する必要はなく、換装Bメインを扱ってコンボの奪ダウン力を底上げできる、といった形。 このあたりがシナンジュやストライクとの考え方、戦い方の違いになってくる。 BR持ちであり機動性が2500随一でサブや特格などトリッキーな要素も多いFは、射撃戦でのライン形成を中心として相方救援やガン逃げなどにも役立つ基本形態。 他形態の足回りがかなり悪い為、攻めに関しても基本この形態。 強力なブーメランを有し格闘も強力なSは、近接での拒否・半端な逃げ・起き攻めなどで輝く。 メインの効率がよく弾幕形成力も高いBは、足回りこそ劣悪だが換装経由でメインを扱ったり、射撃戦でCSなどでプレッシャーを与えれる。 それぞれの特徴を把握して戦っていこう。 BD回数は全形態共に7回で持続も同じ、ただし速度は前述の通り3形態で全く違う。 垂直上昇のBG消費は意外にもソードが最も優れており、他二種が同等。 垂直上昇速度はブラストだけが遅くソードとフォースは同じである。 以上の特徴からとても初心者向けとは言えず、ゲームに慣れてから真価を発揮するタイプだが、 3形態を等価で自由に駆使できるという点では全機唯一であり、かなり奥深いやり込みができる機体でもある。 換装を経由してのトリッキーな性能を把握できれば、守る者を守るべき力も手に入れられるはず。 勝利ポーズは3形態それぞれがOPでとった決めポーズ。どれも武器を構えるもの。 覚醒技のエクスカリバーがある間に勝利で対フリーダム戦でのエクスカリバーを構えたポーズ。(覚醒技初段で決着が付くと通常ポーズになってしまう) 敗北ポーズはフリーダムにトドメを刺した後爆発に巻き込まれた際の半壊状態。敗北時の形態を問わず、半壊しているのはフォースである。 アップデート変更点 (8/28) 全形態共通 左特射に後格C追加 前特射にソードBD格以外の格闘C追加 後特射…発生向上? フォース 機動性…向上 CS…横レバー入れ以外で自機より上に投げるのではなく正面に投げるように(威力50、ダウン値2)、BR部分の弾速低下(メインよりかはまだ速い)、特格C追加 ソード N格闘…最終段の威力向上(3段目1hit50→55。NNN累計205→212) 横格闘…発生向上 ブラスト ロック距離…延長 メイン…発生向上? 特格…全特射C追加 (6/26) 全形態共通 使用していないシルエットの武装のリロード高速化(1.5倍→1.25倍) ※BIサブ…10秒→15秒で1.5倍、BI特格…18秒→30秒の模様? FI時での右特射(ソード換装)のモーション高速化 右特射からメインC(ブメ)追加 N特射からサブC追加 フォース メイン…威力70→75、右特射C(ソード換装)可能 CS…チャージ時間2秒→1.5秒 ソード メイン…補正率緩和(1hit-8%→-6%)、これに伴い4hitの威力が60→62に 各種格闘…不明 N格闘…初段の威力向上(1hit35→38。NNN累計199→205、NN前累計186→192) ブラスト メイン…左、N、右特射C可 後格…左、N、右特射C可 キャンセルルート ○全形態共通 N特射 → Fサブ 右特射 → Sメイン 左特射 → B後格闘 前特射 → SBD格と前特射以外の格闘 フォース メイン → サブ、右特射、3特射、9特射 CS → サブ、前後左右N(以後は全)特射、特格 サブ → 特格、全特射 格闘任意段(特格除く) → 前後特射 ソード 全格闘任意段 → 後特射 N、横、後、BD → 特格 (N最終段&N前派生&横最終段&前&特格は除く) 特格任意段 → 前格闘 ブラスト メイン → サブ、左右N特射 サブ → 全特射 後格闘 → 左右N特射 特格 → 全特射 戦術 上述のとおり換装を使いこなさなければならないため、かなりの判断力、経験が必要になる。 一見フォース、ソード、ブラストの3つを等しく使いこなす機体のように見えるが、それは間違い。 基本となる形態は機動性が抜群に良く、BRで相方との連携もしやすいフォースとなる。(戦況や相方の機体によるが、F5 S4 B1位の割合) 逆にブラストは足回りの悪さから近接自衛がしにくいだけでなく、射撃戦でもライン形成が滞るなど問題がある(いわゆる空気ガナー状態になりやすい)ため、癖が強い。 位置取りしやすいフォースを中心として、戦況によってはソードやブラストの武装を使ってダウンを取り、すぐフォースに戻って位置取り…の繰り返しが基礎戦術。 特にブラストは「長くブラストでいる」という事自体が、開幕などの余裕のある射撃戦以外では自衛面や相方へのダブルロックなどリスクが大きいため、 むしろ最初はフォースやソードからブラストの武装をキャンセルできる機体なのだという考え方をまず持とう。 そう考えると、ひと手間かければ単発ダウンメインを出せる高機動万能機やブメ持ちの格闘機という、インパルスの強みが見えてくる。 その後に初めて「使いどころを間違えなければ弾幕形成力を生かせるブラスト形態でいてもいい」戦況…というのを体で覚えていくのがいいと思われる。 ソードはブラストほどピーキーではないものの、機動力が悪いのでガン逃げされると低コストとの疑似タイですら追い詰められないことが多い。 ただ、格闘コンボやブメは強力で、ソードに換装してどんどん押していける場面もある。 迎撃も強力で生半可な格闘機を寄せ付けない。 しかし、機動力の面からガン逃げや着地の取り合いなどはフォースでなければ難しい。 最後に基本であるフォースは機動性だけなら2500でも上位の部類に入る。 ただしBRのリロが遅いためCSやブラストメインへの換装キャンセルなどを生かして節約したい。 特格はジャンプ系の格闘としてはとても高性能で、サブと合わせればあがき力もかなり高い。 3形態を使いこなしていけば、2500トップクラスの機動力を生かしつつ長所のみを押し付けていくことが可能。 換装について 換装機には換装したその後の状況が有利になるように換装することが求められる。 インパルスにはソード、ブラストに換装する方法はそれぞれ二種類あり、その場で換装する左右特射と、前進後退しながら換装する前後特射がある。 前特射はソードに換装する。視点変更無し。前進しながら換装する。強判定の格闘で突っ込み、虹ステ可。 右特射はソードに換装する。視点変更有り。足を止めて換装する。ブメキャンセル可。 左特射はブラストに換装する。視点変更有し。足を止めて換装する。後格キャンセル可。 後特射はブラストに換装する。視点変更無し。後退しながら換装する。ケルベロスを撃つ。 それぞれ上記の特徴があり、それをしっかり把握することが必要。 ソードで攻める時は前特射で前進しながら、守りを固める時はブメでキャンセルできる右特射を使う。 ブラストの時では戦線を下げながら換装する場合は後特射を、戦線を維持、又は上げながら換装する場合は左特射を使うなど上手く使い分けられるといいだろう。 通常の換装には基本的に視点変更があり足が止まる左右特射ではなく、視点変更が無く動きながら換装する前後特射を使うようにするとよい。そうすることで換装後の形態の有利な距離を保つことができる。 覚醒考察 今作では(何故か)カットイン及び覚醒SEが種割れではないものの、システム上はSEED覚醒(デスティニーやフリーダム等)と同様の覚醒補正を持つ。 A覚醒 ソードの格闘の伸びと火力、ブラストのケルベロスによるとどめ刺し能力が跳ね上がる。 格闘の速度や伸びも向上するのでフォースでの追い込み能力も上がるだろう。 B覚醒 ソードのブメ青ステも良いが、一番の長所は覚醒時間の長さとブースト効率の良さ。 速さとブースト効率による行動回数の多さからクソゲーじみた展開に持ち込むことも可能。 3000と組む場合はセオリー通りB覚醒が有力だが、A覚によるワンコンの爆発力もかなり魅力的。 好みに応じて決めると良いだろう。 僚機考察 自衛力や火力など前衛としても後衛としてもいずれも悪くなく、どのコストとも問題無く組めるのだが、 射撃戦重視の3000とだけはあまり事故が許されないことと射撃の回転率の都合で、前半戦が空気になりやすいせいで少し相性が悪い。 特格→CSしてから逃げて最悪でも暴れれば済むと思うかもしれないが、流石に無理をすると捉えられる可能性が高い。 コスト3000 フルクロス・00ガンダム・V2ガンダム時限換装機とのコンビ。相性も悪くない。生時は自衛力を活かし、強化換装時は共に荒らし回りたい。 ウイングゼロ(TV版)・クアンタ・ガンダムDX・ターンX・デスティニー常に圧力をかけ続けやすい万能機とのコンビ。これらの機体の後ろからケルベロスとF特格CSを刺していき、あわよくばソードの格闘を闇討ちで入れていければ勝利は近い。 コスト2500 バンシィ当てやすいがダメージの出ないバンシィのサブに上手くケロベロスを重ねることができれば十分なダメージが取れるので、固定であれば一考の余地はある。 コスト2000 ルナザクやデュナメスのような後衛機と組んだときは(主にシャッフルなどで)、主に相方の護衛についてあげて闇討ち狙撃をさせるというのが効率いい。とにかく離れすぎないこと。 外部リンク したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.10 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.9 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.8 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.7 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.6 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.5 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.4 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.3 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.2 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.1
https://w.atwiki.jp/worldtree/pages/108.html
■インパルスエッジ レベル上限:5 種別:腕 タイミング:メジャーアクション 前提:ドライブマスタリーLv3 判定値:命中時 対象:単体 射程:武器 代償:なし 効果:砲剣を力強く突き刺すスキル。 「カテゴリー:白兵の砲剣(両手)」の武器を装備していないと使えない。 スキル使用と同時に攻撃を行う。ダメージに+スキルレベルする。あなたのクラスレベルが15以上であれば、ダメージはさらに+スキルレベルされる。 攻撃が命中した場合、自分のTPをスキルレベル分回復する。
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正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE パイロット:シン・アスカ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ インパルス フォースシルエット ソードシルエット ブラストシルエット 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』の主人公「シン・アスカ」が前半に乗っていたMS。 MS保有数制限をパスする次世代主力機の試験機として、1機のMSでなく合体してMSとしても運用出来る3機の航空機(航宙機)と、 空中換装可能な専用バックパック「シルエット」を組合わせ、計4つのパーツの換装による多局面への万能性を有した機体。 「機動力」「近接格闘」「遠距離砲撃」に特化した3形態を入れ替えて戦うことになる換装機。 原作的にもゲームの仕様的にも換装機だが、ストライクなどとは違い単に距離に応じて形態を使い分ける訳ではなく、 換装しつつ攻撃を繰り出す前後特射を主軸であることから、3機体分の武装を持つ1機体としての趣が強い。 また、この機体は他の2500高機動万能機とは異なり、機敏な動作で接敵して疑似タイマン・荒らしを行うのが戦術の基本である。 他の前衛機と比較すると近距離択の少なさが気にかかるが、換装機ゆえの柔軟性があり、下がってもある程度は手を出せるのが強み。 といっても日和って勝てる機体ではないので、原作のように常に最前線に斬り込む攻撃的な運用を心がけよう。 リザルトポーズ フォース時勝利 浮遊しながらビームライフルを右前方に構える。OPタイトルバックの再現。 ソード時勝利 連結したエクスカリバーを頭上で回してから構える。OPや第1話での決めポーズの再現。 ブラスト時勝利 ケルベロスとデリュージーを構える。OPでの決めポーズの再現。 覚醒技中勝利 フォース形態でエクスカリバーを構えて左手を突き出す。第34話の対フリーダム戦で突撃する直前の再現。 敗北時 フォース形態で頭部、右手、左腕を失ってPSダウン状態で煙を吹いて漂う。第34話のフリーダムとの決着後に爆発に巻き込まれた際の半壊状態の再現。 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久力が720→620に 【ソード】 N格闘前派生が受け身不可に 【ブラスト】 後格闘が虹ステ対応に 戦術 ストライクと同じく1キャラ3形態の換装を使い分けるのが基本となる。 ただし3つの形態を等しく使いこなすかと言えばそれは明確に間違い。 基本は、万能機然としたフォース。 ブラストは足回りの悪さから近接自衛がしにくいだけでなく、射撃戦でもライン形成が滞るなど問題がある(いわゆる空気状態になりやすい)ため、癖が強い。 格闘戦のソードは格闘こそ強いが、お手軽な始動を持たず、近寄るのは他格闘機未満。 この3形態の長所短所はストライクと同じだが、決定的にあちらと違うのは前後特射を絡めた換装からの即時攻撃。 これによりストライクと違って換装BDCアクションではなく、換装そのものがアクションとして射撃や格闘に繋げる。 つまり、フォースを起点にシームレスにソードやブラストの択を引き出し、運用してこそが真骨頂となる。 位置取りしやすいフォースを中心として、戦況によってはソードやブラストの武装でダウンを取り、すぐフォースに戻って位置取り…の繰り返しが基礎戦術。 ここまでインパルスを理解してくると、強みが明確に出てくる。 高機動万能機を起点にひと手間かければ単発高火力射撃とブメ持ちの格闘。 換装機でありながら換装先を維持しない独特の立ち回りがインパルスの個性。 ブラストは足回りと手数に難があり、3形態でも特に形態維持を前提としない。 後特射の高火力単発射撃を主軸に、要所で弾幕ミサイルと照射ビームを使い足そう。 ソードはブラストほどピーキーではないが、ソードストライクと同じく単体で押し込める状況は限られる。 一方で始動として極めて優秀な前特射からの換装コンボは十分すぎる高火力を叩き出す。 高コや格闘機に狙われた自衛や、寝かせてからの起き攻めはソードの出番となる。 フォースの火力は控えめのため、インパルスのダメージ源は実質ソードであり、前特射を主軸にいかにしてソードの出番を増やせるかが肝となる。 敵にプレッシャーを与えるためある程度接近したら前もってソードに換装するのもアリ。 迎撃も強力で生半可な格闘機を寄せ付けないぐらいはあるが、機動力の面からガン逃げにおいてはフォースの方がやりやすいことは覚えておきたい。 また距離を離されると何もできなくなるので、逃げられたら大人しくフォースに換装しよう。 最後に基本であるフォースは機動性だけなら2500でも上位の部類に入る。 BRのリロが遅いためCSやブラストメインへの換装キャンセルなどを生かして節約したい。 特格はピョン格としてはとても高性能で、サブと合わせればあがき力もかなり高い。 EXバースト考察 「かかってこい!潰してやる!」 カットインは普通の覚醒と同じだが運命やストフリ等と同じSEED覚醒扱い。 各形態に換装できることから、それぞれの覚醒を生かすことができる。 相方とプレイスタイルで決めよう。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 普段は鈍足なソードが格闘形態に恥じぬ驚異的な追い能力を発揮する。 フォースでもメイン→格闘が可能になり、特格でガンガン追い回し、さらにソードでも強力なメイン→格闘ができる。 Eバースト 防御補正-15% 半覚で覚醒抜け出来るのが大きなポイント。 特に高コストと組む際は安定性からこちらも候補に挙がる。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% フォースでBR垂れ流しが主になる。 ブラストの射撃を全て格闘ミサで落下行動に移すことが出来るうえ、ソードのブメから青ステ、換装キャンセル出来るようになるのも魅力的。 ブメ後特ミサイルで手堅くダメを取りつつ落下するなどはこの覚醒の特権。 僚機考察 インパルスは前衛・後衛どっちも理論上可能であるが、リロード難と有効射程の問題で後衛は少々やり辛い。 かといって前衛するにしても3000や他の2500ほどプレッシャーを与えられる訳でもなく、ブースト消費の問題でダブロを捌くのがしんどい、など「普通の前衛後衛をするにはどこか物足りない」機体といえる。 なのでインパルスは基本的にはお互いにロックを取り合って対面の高コストに「どっちから目を離しても恐ろしい」という状況を作って日和らせる両前衛をするのが1番しっくりくる。 もし後衛をする場合は相方によってブースト吹かされた相手の着地取りと闇討ちに徹する動きになるだろう。 コスト3000 推奨コスト。 カットを含めて後衛としての性能はやや不安だが、ブラストの性能は逃げる相手を背中から撃ち抜くには十分。 自衛力を活かした疑似タイで時間を稼ぎ、向こうが相方の救援のために背を向けたなら確実に仕留めたい。 そう考えると相方は「インパルスが助けなくても勝手に前線で暴れてくれる機体」だと嬉しい。 フルクロス・00ガンダム・V2ガンダム 時限換装機とのコンビ。相性も悪くない。生時は自衛力を活かし、強化換装時は共に荒らし回りたい。 セブンソード、フルクロスなど 特にロックが集まりやすい3000。相方が噛み付いてない方の足止めや闇討ちをするのが基本。 サバーニャ、νガンダム 下がれる3000コスト。この機体ならインパルスが前に出ても耐えられる。バリア持ちなのが何より心強い。 コスト2500 次点。 両前衛として戦うならばこのコスト帯。 どんどん前に出ることができ状況によっては後衛にスイッチすることも可能と、インパルスらしさを最も見せられる。 互いに積極的に攻めることで、相手に流れを渡さずに押し切ってしまいたい。 アルケー、アルトロン、アヴァランチ、ゴールドスモー、百式など いわゆる擬似タイで攻めるムーブが強い機体群。 2人で対面の高コストを日和らせ、ダウンを取ったらこちらのペースに引きずり込めばよい。 コスト2000 前衛を務めなければならないが、インパルスには前衛としてのプレッシャーが足りない。 正直これ以下のコストだと厳しくなってくる。 ただ格闘寄りの機体で両前衛ができるなら悪くはない。 フォースの変則起動で囮となって、その間に相方にどんどん攻めてもらいたい。 ガナーザク、デュナメス 2000コスト後衛機。 主に相方の護衛についてあげて闇討ち狙撃をさせるというのが効率いい。 分断されないように相方との距離感に注意。 コスト1500 2000とほぼ同じ。 こちらの場合はより覚醒回数を活かして攻められるのが利点。 グフ・カスタム、ベルガ・ギロス、イフリート改など 2515での両前衛。こちらは覚醒回数と体力の多さが魅力的。 外部リンク したらば掲示板 - インパルスガンダム Part1 したらば掲示板 - インパルスガンダム part2 コメント欄 習得必須とまでは言えないし難しいがフォース特格でSドラ覚醒キャンセルするとメイン同時ヒットで249もでる。特格着地キャンセルもあるし小ネタも習得すれば強い -- 名無しさん (2020-06-26 21 44 03) 動画勢乙 -- 名無しさん (2020-07-05 13 09 10) 名前 コメント
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ZGMF-X56S インパルスガンダム 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41200 705 M 13740 300 28 26 27 7 B - B - C 分離形態 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28 26 29 9 A B - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 フォールディングレイザー 2900 25 0 1~1 通常格闘 95 7 20mmCIWS 1000 15 0 1~2 射撃 105 25 高エネルギービームライフル 3000 40 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 分離形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 20mm機関砲 1000 15 0 1~2 射撃 105 25 シルエットフライヤー 7000 180 0 5~5 特殊射撃 60 5 アビリティ MS形態 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減発動時/毎ターンEN消費 デュートリオンビーム受信機搭載 デュートリオンビームを受信することができる ハードポイントシステム 戦艦で武装を換装可能(フォース・ブラスト・ソードに) 分離形態にも変形可能 支援防御可能 支援防御可能。 分離形態 名前 効果 備考 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減発動時/毎ターンEN消費 デュートリオンビーム受信機搭載 デュートリオンビームを受信することができる 変形可能 変形可能 MS形態へ変形 ハードポイントシステム 戦艦で武装を換装可能 実際は分離形態では不可 設計元 設計元A 設計元B ストライクガンダム ザフト製ガンダム(インパルス除く) フェニックスガンダム(能力解放) ジ・O オーガンダム(実戦配備型) Gディフェンサー 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 カオスガンダム 3 アビスガンダム 3 ガイアガンダム 6 デスティニーガンダム 備考 各形態に換装するシルエットシステムが特徴のザフト版ストライク。 この形態で運用するメリットはほとんどないので、基本は換装して使おう。 ミネルバとセットで運用しても、残念ながらフライヤーによる空中換装はできない。 主な入手法が、シンのスカウトで入手できるソードインパルスガンダム(ベーシック)からの開発しかないのが難点か。V2+マスター(orゴッド+ザンスパイン)=デスティニー→インパルスで一応作れるが、シンをスカウトする方が手っ取り早い。 ストライクとザフト製ガンダムで設計可能だが、ザフト製ガンダムの起点が本機の為設計からの入手はまず不可能。交換とクリア後の設計を考慮しなければ、シンのスカウトがほぼ必須となる。