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ブルーインパルス(ぶるーいんぱるす) 作者:KusunokiQon 世代 第四世代 形式番号 WCK-02 正式名称 WCK-02 ブルーインパルス アーセナル 空木琴吹 変形機構 ブレードモード 1段階 シューティングモード 1段階 機能 電磁パルス 詳細情報 空木琴吹が設計及び開発したCHARM。 レッドコーパスルの兄弟機で、対の矛をイメージしたパルチザン型となっている。 矛先を向けることで電磁パルスによる電気信号が発生し、対象の行動を制限することができる、脳波システムの逆利用機能が備えられている。ヒュージにもヒトにも有効だが、送れる電気信号は1つしか無いため、複数を対象にすることはできない。なお、アストラルガーダー持ちには効かない。 解除方法としては矛先を逸らす、シューティングモードに変形させる、マギの注入を辞めるなどがある。 使用者 陸繋島彩澄
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ギルド『ランサーインパルス』 当初はインパクトランサーだったはず。 時勢と流行とネタの末にランサーインパルスに落ち着く。 「ランサーインパルス、行きます!」 少年の声が空に響いた。 その怒号と共に、眼前の敵へと容赦ない一撃が繰り広げられていく。 ―――否、一撃などとは言えまい。 それは既にして暴力。 圧倒的な数による暴力なのだ。 まさにヴァイオレンス、まさにバーサーク。 こうして今日もインパルスは行く。 きっと次はデスティニーだ。 ギルド状況 ランサーインパルス ギルドレベル:13(経験点合計:854 次のギルドレベルまで目標:910) ギルドスキル:蘇生・祝福・陣形・目利き・加護・値引き・限界突破・合体攻撃(3)・再行動(5)・派遣販売・連携攻撃(3)・修練:敏捷・修練:精神・ギルドハウス メンバーリスト PC名称 PL名称 メインクラス/サブクラス エリシア=ガーライル http //misaki70.hp.infoseek.co.jp/ari_09.txt? 久城&れーね ウォーロード/ドラグーン 遠野遥 http //mutsukihadare.hp.infoseek.co.jp/ARI_TonoHaruka.txt? 睦月破雪 ウォーリア/ウォーリア グラス=アルハイム http //s-kamijou.hp.infoseek.co.jp/others/ara_grass.txt? 上条 ナイト/バード 飯島賢太郎 http //chiba.cool.ne.jp/xrasyutoll/arianchara.txt? エックス ナイト/ウォーリア ナインアームド http //www.geocities.jp/moon_gate_closed_daybreak_out/ara_d.txt? 御影和葉 ナイト/ダンサー リル=システィーナ http //misaki70.hp.infoseek.co.jp/ari_03.txt? 久城&れーね パラディン/モンク リーナ=アルタール http //s-kamijou.hp.infoseek.co.jp/others/ara_leana.txt? 上条 プリースト/セージ マイト=サンライン http //yukyu-saber.hp.infoseek.co.jp/arian05.txt? ゆきゅ パラディン/セージ アルエット=ビィ=シュターゼン http //www.geocities.jp/marvelousboost/Arian3.txt? F=ナッパー パラディン/サモナー カスリ=ハユラ http //maxyotarou.hp.infoseek.co.jp/ari01-6.txt? MAX与太郎 パラディン/サムライ ラウズ=アジュー http //www.soujou.razor.jp/trpg/char/ARA_Rouse.txt? 蒼城 プリースト/メイジ 遠野春 http //www.geocities.jp/moon_gate_closed_daybreak_out/ari_tonoharu.txt? 御影和葉 メイジ/サモナー 阿巳騨丸 http //yukyu-saber.hp.infoseek.co.jp/arian06.txt? ゆきゅ ソーサラー/ニンジャ あーちゃん http //www.oct.zaq.ne.jp/afbvl409/trpg/ARIAN_02.txt? 8百式 スカウト/ダンサー サクラ=ライムライト http //hissywanko.hp.infoseek.co.jp/ARA_Sakura.txt? ひっしー スカウト/レンジャー ラビ=トゥーズ http //www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/4587/rg/ARA_samu.txt? Pao エクスプローラー/ウォーリア シュナ http //kyoto.cool.ne.jp/yuyuyuy/ARI_YUPC2.txt? YUYU シーフ/ガンスリンガー ディリオム=フェルドラース http //s-kamijou.hp.infoseek.co.jp/others/ara_dilliom.txt? 上条 エクスプローラー/ニンジャ キャラクター紹介はこちら キャラ紹介(LAIN)?
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ZGMF-X56S インパルスガンダム [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U WT009P 4-白1 クイック [0]:改装[インパルス系] インパルス系 MS 専用「シン・アスカ」 白-S 宇宙 地球 [4][1][4] 無料デッキ配布キャンペーン及び、デッキがもらえる!体験会のハーフデッキ スタートアップシートに封入。 イラストはインパルスガンダム〔U-S98〕のもの [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U WT015P 4-白2 【PS装甲】 クイック [0]:改装[インパルス系] (戦闘フェイズ)[1]:自軍ジャンクヤードにある、「PS装甲」を持つユニット1枚を、持ち主の本国の下に移す。その場合、このカードを、敵軍ユニットのいる戦闘エリアの任意の順番に、リロール状態で移す。 インパルス系 MS 専用「シン・アスカ」 白-S 宇宙 地球 [4][2][4] デッキがもらえる!体験会にて、2人以上参加のグループに1枚ずつ配布。またはNEX-Aツアー2013のガンスリンガーでも配布。 Gメタルカード仕様。
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ZGMF-X56S インパルスガンダム インパルスガンダム パーツデータ ZGMF-X56S/α フォースインパルスガンダム フォースインパルスガンダム パーツデータ ZGMF-X56S/β ソードインパルスガンダム ソードインパルスガンダム パーツデータ ZGMF-X56S/γ ブラストインパルスガンダム ブラストインパルスガンダム パーツデータ ZGMF-X56S インパルスガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 インパルスガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 フリーダムガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- デスティニーガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- ZGMF-X56S/α フォースインパルスガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 フォースインパルスガンダム パーツデータ 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 フリーダムガンダム --- --- --- --- ◯ ソードインパルスガンダム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- ブラストインパルスガンダム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- デスティニーガンダム --- --- --- --- ◯ ZGMF-X56S/β ソードインパルスガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ソードインパルスガンダム パーツデータ 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 23810 2 3430 1.46% 1.46% 100% Lv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv01 スラスターLv02 追加バッテリー フラッシュエッジエクスカリバー Lv★ 121500 4 18200 8% 8% 117% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 フォースインパルスガンダム --- --- --- --- ◯ デスティニーガンダム --- --- --- --- ◯ ZGMF-X56S/γ ブラストインパルスガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ブラストインパルスガンダム パーツデータ 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 フォースインパルスガンダム --- --- --- --- ◯ デスティニーガンダム --- --- --- --- ◯
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ソードインパルスガンダム 正式名称:ZGMF-X56S/β SWORD IMPULSE 通称:Sインパ、赤インパ コスト:☆3.5(450) 耐久力:650 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 フラッシュエッジ 2 73(45) ビームブーメラン。2個同時投擲。詳しい説明は下記参照 サブ射撃 バルカン砲 60 30 胸部にある。BD中は弾が下にしか当たらない。 特殊射撃 ビームライフル 3 167(90) その場に静止し3発連射。一回の攻撃で3発全て発射するので実質の弾数は1になる 通常格闘 エクスカリバー 250 四段攻撃(正確には3段目が2HITする) 前格闘 トダカ斬り 120 対艦刀を分割して二刀を振り下ろす二段斬り。ダウン有り 横格闘 二刀二段 186 なぎ払い→叩き付けの二段攻撃。 特殊格闘 ヘリコプター 251 踏み込みから旋回上昇しつつ斬りつける6段斬撃。必殺の威力を秘める。発生は遅いが硬直は小さい。 ※( )内は一発だけ命中した時のダメージ ■更新履歴 2006/09/10【編集】格闘ダメージ表を修正、ダメージデータ更新 2006/08/18【編集】格闘ダメージ表をWiki文法で書き直し 2006/06/09【編集】覚醒コンボ表作成 ■解説&攻略 インパルスガンダム?が白兵戦用のソードシルエットを装備した形態。 エネルギー消費量は多いが最も強度が高い赤の装甲を使用している。 対艦刀を二振り、ビームブーメランも2本装備していて攻撃力はソードストライクを遥かに凌駕する。 これだけでも十分なのに、インパルスガンダムはビームライフルが腰にマウント可能で、この形態でビームライフルの使用が可能。 本ゲームにおいては腰にはマウントされておらず、vsシリーズお馴染みの四次元ポケットで出現するのが残念。 原作(SEED DESTINY)で一番最初に出てきたインパルスの形態はこのソードインパルス。 予想を裏切る登場で視聴者の期待を寄せた。 また、パイロットであるシン・アスカの名台詞「また戦争がしたいのか!アンタ達はッ!!」や 対オーブ軍、対地球軍戦での戦艦全滅も相まって非常に印象に残る機体となっている。 三つの形態を取れる、前期主役機、そもそもデザインが似てる、とストライクと共通点が多く、燃える人は燃えるが萎える人は萎える合体システムを搭載している為、性能云々よりもインパルスという機体そのものが嫌いという理由で使わない人も居る。が、そういう人はインパルスガンダム?をチェックしてみよう。好きになれる、かもしれない。 ステキャンの消費・性能とも悪くなく、ブーストに関してはかなり“普通”な機体。 ロングステップはかなり長い。 ■射撃武器 《メイン射撃》 フラッシュエッジ・ビームブーメラン(以下FE) [行 き] [帰 り] 威力 45 73 16 13 ダウン値 0,5 0,5 ??? ??? 補正率 58% 行き1HIT[25/80%]→行き2HIT[45/64%]→帰り1HIT[61/51%]→帰り2HIT[74/41%]【ダウン値0.5/1枚】。 ソードストライクやジャスティスのブーメランよりも大型のブーメラン。 大きいのでSストのそれと比べると戻りが当たりやすいが、隙が多い。 補正率がかなり悪いのでFE後格闘を当てても威力が低い。(二枚投げるため×2HIT計算されるから?) 敵の位置でちょうどブーメランが交差するように投げるため、 近距離だとV字に投げ、遠距離だとまっすぐ投げる。 要するに軌道は投げたときの敵の位置で決まる。 FEを使うことによって、格闘後の隙を埋めることができる(通称FEC、フラッシュエッジキャンセル)。 《サブ射撃》 20mmCIWS 胸部バルカン [ダウン値:0.1] 胸部バルカンの為、銃口補正は一切無く、敵の方を向かないと当たらない。 ちなみに、他の機体のバルカンとは形が違う。 《特殊射撃》 ビームライフル 1Hit 2Hits 3Hits 合計 威力 90 52 25 167 ダウン値 1 2 2 その場に静止しBRを3連射する。ラゴゥのサブ射に似ている。 通常のBRと違い、全弾撃ち切ってからリロードが始まる。 角度やタイミングにもよるが、1発目が当たると3発目まで命中する。 相手の機体と同高度、若しくは下の場合、大体三発当たるが、こちらが相手より高ければ、二発目が外れて一発目と三発目が当たる場合が有る。また、相手が建物やマップの端に近い(密着してる)場合、全弾当たらない事がよく有る。 遠距離でFEの戻りを当てた時、相手の着地を取る時、放置されている時などに、ダウンを奪う目的で使用する。 地上で撃つと隙が少なめなので、近くで撃って格闘を誘い、カウンターを狙うといった使い方も出来る。 ただし、リロードはそれほど早くないので使い所を見極めるように。 ちなみに、段差の手前端に乗ってBRを撃つと、後方への反動で段差から落ちるので、1発か2発で射撃が終わる。BRの弾数は残った分そのままなので、普段(3発撃つ)より短い時間で射撃を終えられる。3発分の隙があるだろうと相手が油断して攻撃を仕掛けてくればこちらのもの。 ■格闘 レーザー対艦刀『エクスカリバー』 格闘は基本的にFEでキャンセル可能。 どれも高威力だが、微妙にソードストライクより隙が大きいので注意。 《通常格闘》 連結状態のエクスカリバーを振り回す4Hit三段技(三段目が2Hit) 特格よりカットされやすいので、三段FECの攻め継続以外にはあまり使われない。極稀に三段目の2ヒット目前に射撃ボタンを押すとブーメランになってしまう。硬直でかすぎ。 一段目ヒット後、特格入力で特格に派生する。 微妙に特格出し切りやN格4段よりダメージが高い。(256ダメージ) N始動だと特格より出の速さと判定がやや優るが、伸びと横への判定広さで劣る。 N格闘 累計ダメ(累計補整) FEC FEC>前 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 50(96%) ??? 非確定 50(96%) 1 よろけ ┣2段目 127(92%) ??? 非確定 80(96%) 1 よろけ ┃┗3段1hit目 182(85%) 244(FE3hit) 283(FE3hit) 60(92%) 1 よろけ ┃ ┗2hit目 250(32%) [254] --- 80(??%) 1 ダウン ┗特格派生 98(93.12%) ??? 非確定 50(97%) 0.5 よろけ ┗2段目 145(88.46%) ??? 非確定 50(94%) 0.5 よろけ ┗3段目 184(84.92%) ??? 289 44(97%) 1 ダウン ┗4段目 221(79.82%) ??? --- 44(95%) 1 ダウン ┗5段目 256(76.63%) --- --- 44(97%) 1 ダウン 《前格闘》 敵に突進し、分割状態のエクスカリバーを頭に振り下ろす一段 原作2話で犬形態のガイアに向けて切りかかっ(て、ジャンプでかわされ)たモーション。 攻撃方法ゆえ出だしの判定は弱いが、出てしまえば強い。 ソードストライクの前格ほど当たりやすくはないが、上下に良く追尾する。 振り下ろし始めるまでに時間がかかるため、ソードストライクの前格のように先出しでは使って行けないのが難点。 上下への当たり判定の広さは頼れるので、段差付近で高度差のあるときにはどうぞ。 命中した時はFEでキャンセルするのを忘れないように。 先出し単発で使うよりもN格や横格からのFEC後に使っていくことをお勧めする。 前格闘 ダメ(補整) FEC ダウン値 属性 1段目 120(50%) ???[131] 1 ダウン 《横格闘》 分割状態のエクスカリバーを振り回す二段技 横に滑るモーションが大きいので着地を狙った敵に反撃しやすくカットもされにくい。 出が速く、追尾スピードも速いので先出しでも安定して当たる。 この機体の生命線。 横格闘 累計ダメ(累計補整) FEC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 80(96%) ??? 80(96%) 1 よろけ ┗2段目 186(56%) ???[193] 110(??%) 1 ダウン 《特殊格闘》 回転しながら上昇する撫で斬り六段(覚醒時は五段)技 上に高く飛び上がるモーションなのでカットされにくい。 追尾性能に優れ、威力は250で強制ダウン。さらに外しても隙は少ないという鬼性能。 出が遅いので追尾中は判定が弱いが、回り始めるとかなり強くなる。 下への追尾は弱いので、相手の頭上から無理に当てようとすると、 相手の頭の上でクルクル回るだけでヒットせずに敵に大きなチャンスを与えてしまう。相手のやや下か同高度くらいがgood。 一段目のダウン値が0.5で、補正率がいいので覚醒コンボに組み込むと凶悪。 また、5段Hits後に相方の追撃があると、補整があまりかかっていないため異常に減る。 FEを挟んでの格闘コンボは、相手の受け身で確定ではない。 ダメージも出し切りとあまりかわらないので、使わないほうが無難。 特殊格闘 累計ダメ(累計補整) FEC FEC>前 FEC>横2段 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 50(97%) 94 ??? ??? 50(97%) 0.5 よろけ ┗2段目 99(91%) 140 ??? ??? 50(94%) 0.5 よろけ ┗3段目 139(88%) 178 ??? ??? 44(97%) 1 ダウン ┗4段目 178(84%) 216 281(278?) --- 44(95%) 1 ダウン ┗5段目 215(81%) 251 --- --- 44(97%) 1 ダウン ┗6段目 250(--%) --- --- --- 44(--%) 1 ダウン ■コンボ 通常時 N格3段→FEC→前格 [283]コンボ時間が長い!誰にもロックされていない時はこれで。不確定コンボ。 N格1段→特格 [256]N格ヒット時はこれが安定。 前格→FEC [131]モンゴリアンチョップ。 横格2段→FEC [193]主力、必ず当てれるようにしよう。 横格1段→FEC→前格 [198]上記のものをコンボっぽくしたコンボ。 特格4段→FEC→前格 [273]br()特格出し切りと使い分けるとOK。 遠距離でFE返りがHit→特射 簡単にダウンを奪える。 横格1段→FEC→BDC→特格状況によって確定、不確定に分かれる? 横格1段→FEC→BDC→N格2段→FEC 威力は特格より少し低い。特格厨と思われたくない人、違いを見せたい人はどうぞ。 FE行き→FE帰り→横格1段→FEC→前格→FEC [???] FE行き→FE帰り→特格 [???]あまり遠距離だと、外れる。FEの戻りが、一枚当たるか二枚当たるかに因って、微妙にダメージが違う。 横格1段→FEC→横格2段→ [230前後?]FECの後が不安定かも。 覚醒時 コンボ 威力 備考 特出し切り(5hit) 236 覚醒時は特格のhit数が5hitになり251から236に下がってしまうので、これ単発の使用は忘れてしまおう。 特出し切り(5hit)→前格 309 短時間で終わるうえに入力が簡単。オマケに強制ダウン。片追いの状況を作りたい時に。 特→N→特→N→特→N→特 309 特格連打で成立するのでお手軽。だが攻撃時間が長めであまり動かないためカットされやすい。 横→特→横→特→横→特→横 332 2段目以降はレバーを横に倒したまま特格を連打すればいいのでお手軽。少しだが特→Nループよりも早い 横→特→横→特→横→特→前 339 上のコンボの締めを前格に変えただけなので、難易度はさほど変わらない。実用コンボでは最高のダメージ。 横→特→横→特→横→特→バルC 316 攻め継続。相手が非覚醒時はコレで安定。攻め継続系では全機体最高威力でもある。 横→特→横→特(2hit)→バルC(2hit)→特(2hit)→前 345 デスコン。入力がシビアで難しい上にミスるとダメージの大幅減少、コンボ時間が長くなりカットされやすいなど、実戦での使い道はあまりない。 横→特出し切り(5hit) 303 横格の当てやすさと特格の移動距離を生かしたお手軽コンボ。カットされにくい上、コンボ時間も短いので2回狙える場合も。 (横→バルC)×4→前格 333 動かないのでカットされやすいが簡単かつダメージ高いかと (横→バルC)×3→横→特(1hit)→前格 336~340 バルカンのヒット数によっては前格の前にダウンしてしまうので注意。ダメの違いはバルカンのヒット数。 ■機体運用 基本はソードストライクのように闇討ちがメインになるだろう。 ただし、ソードストライクの前格闘のように強力で隙が少なく、確実にダウンを奪える格闘を持っていないので、突っ込みすぎるとすぐに落とされるので注意が必要。 当てやすい横格と異常に強力な特格を駆使し、確実に相手を撃破していこう。 格闘機体の性質上、相手からは放置or片追いされる可能性が高くなる。 放置された場合はBRやFEで味方の支援しよう。 ソードインパルス最大の利点はBRを持っているということ。 ソードストライクと違い、僚機が片追いされてもBRで援護が出来る。 実際中~遠距離に対してはロックオン可能距離の関係でまずBRは当たらないのだが、BRが飛んでくるかもしれないという可能性だけで無視出来ないプレッシャーを与えることが出来る。 また、自機の装甲に余裕があるor腕に自信がある場合限定だがわざとBRで相手に隙を見せ、相手の注意を引き付ける といった弱点を逆手に取った戦法も取れたりと様々な立ち回りが出来るのも強みの一つ。 格闘オンリーでガンガン相手を薙ぎ倒したい人にはソードストライクを、強力な格闘もしたいけど多様な状況に対応出来る柔軟性も欲しいという欲張りな人はソードインパルスをというように、使用目的に合わせて2種の格闘機体を使い分けるといいだろう。 対戦時のソードインパルスとソードストライクの相性はかなり悪い。 お互い近距離格闘戦を主体とする機体なのだが、機動性も若干ソードストライクに劣るので逃げても着地を前格闘で着地取りされてしまう等長所を殺され短所を突かれるという最悪な相手と言える。 BRを巧く絡めて行かなければ格闘戦でソードストライクに勝つのは難しいだろう。 逆に相方としてのソードストライクは相性がかなりいい。 ソードストライクの格闘をサポートする形で闇討ちに徹したりお互いダウンを奪いやすい格闘がある為、2機で突撃するのも効果的。 ■総括 ソードストライクとは似て非なる機体。 BRを装備しているという点で総合的な汎用性は高いが 純粋な格闘戦はFEの隙の大きさや発生がやや遅めの格闘攻撃の関係上 極端に強いという訳でもない。 どちらかというと、BRの使いにくくなった☆3.5版指揮官用ゲイツといった感じ。 機動性に関しては格闘を主眼とする機体としては実用レベルと言った所。 高威力の特格と、3連BRで相手にプレッシャーを与えつつ、 横格闘や前格闘といった隙の少ない格闘で確実にダメージを奪って、 さらには異常な根性補正と覚醒コンボで一気に戦いの流れを変えていくのが理想的な立ち回り。 武装の関係上攻め手に欠ける場面が多く どちらかというとゲイツやジン・オーカー等の 格闘メインの低~中コスト機を使用していた玄人向けの機体といった印象を受ける。 通常コンボや覚醒コンボの幅が狭いのでソードストライクよりは手軽に使えるだろう。 ソード使いになりたい人はまずこの機体で練習を積んだ方がいいでしょう。 特格オンリーで素人狩りをよく見かける。 連携がきちんと出来ていないと普通にダメージ負けするのであまり頻繁に使うのはお勧めしません……ASが可愛く見える程に。 攻略本では有名プレイヤーから強機体に認定されている。
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ソードインパルスガンダム コスト:450 耐久力:650 盾:○ 変形:× 通称 SI、Sインパ 名称 弾数 威力 備考 射撃 フラッシュエッジ 2 63 二枚同時に投擲。 ((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) サブ射撃 バルカン砲 60 30? 胸部バルカン。 ((実弾属性)) ((使い切るとリロード)) 特殊射撃 ビームライフル 3 124 立ち止まって3連射 ((ビーム属性)) ((使い切るとリロード)) 通常格闘 エクスカリバー - 250 連結した対艦刀で4段斬り。 前格闘 二刀流振り下ろし 150 対艦刀を分割して振り下ろし。 横格闘 二刀流薙ぎ払い 196 対艦刀を分割して薙ぎ払い2段。 特殊格闘 旋回上昇切り 170? 連結した対艦刀で上昇しながら回転斬り。 更新履歴 7/9 横格闘の威力を記入 7/10 横格闘の威力の間違い・その他色々更新 7/13 相方考察追加 7/15 まもなくスレ完成 、SI対策追加 全体的に 前作では最強の特格を持っていながらも、射撃戦について行けず弱機体だったソードインパルス。 しかし今作ではブメの軌道変化・硬直軽減・発生速度の向上や、前格・横格の威力上昇など色々強化された。 特格は威力こそ減少したものの、前格派生が追加されたり、HIT数の減少によりN特の利用価値があがるなど、職人には嬉しい変更であった。 更に、450の中では体力トップの650なので、覚醒ゲージが溜まりやすいのもポイント。 武装解説 《メイン射撃》フラッシュエッジ [ダメージ:63][ダウン値:0.4(0.1+0.1+0.1+0.1)] ダウン値が減少した代わりに補正率が前作より落ち、フラッシュエッジを絡めるとダメージが激減することに。 フラッシュエッジ一発あたりのダメージは25、補正値は70%で、4枚HITで63ダメージの補正値24%となる。 ブーメランの軌道は1枚が途中で止まり(前作よりわずかに短い)、もう1枚はもう少し先まで延びるように変更された。 なので、行きがHITすると戻りが時間差で2HITして格闘が確定する場面が増えた。 当たりやすくはなったものの、やはり補正が厳しいのでできるだけ使わないのが望ましい。 あるいは遠くまで飛んでいく2枚目だけを当てるように調整して撃つなどがあるが、勿論そんな余裕は誰しもが持っているわけではないだろう。 尚、FECにはこの非常に低いダウン値を利用する地味~な嫌がらせがある。 それはN格なら2段、横なら1段で止めてFECし、ひたすらそれを繰り返すことである(詳しいレシピはコンボ表に)。 与えるダメージの量は度外視しひたすら敵を拘束するこの方法、相方がフォースやルージュなら勿論、グフやスラザクと組んだときに真価を発揮するものである。 相方が1on1で敵機を落としたらこっちのもの、片追いを開始し早々に沈めてしまおう。 《サブ射撃》胸部バルカン砲 [ダメージ:3~30?][ダウン値:0.1~1] 前作より少し射角の広がった胸部バルカン。 だが使いにくいのは変わらない。 地味に形も頭部バルカンと同じものに変更されている。 《特殊射撃》 ビームライフル連射 [ダメージ:124(75+37+12)][ダウン値:5↑(?+?+?)] ガンアクションの如きBR3連射。 前作と同じく、相手の着地取りや遠距離でFEが当たった場合に使おう。 銃口補正がいいので、格闘の迎撃にもどうぞ。 ただしダメージが低くリロードも前作より長いため、あまり積極的には使わないほうがよいかも。 かと言って、ダウンを奪うと戦況をより有利に運べる当機にとって、この武装は非常に重要。 使わな過ぎるのも禁物なので注意しよう。 ダウン値は前作同様かなり特殊な模様。 相手がパワー覚醒時はこれで対応しよう。 ■格闘 対艦刀 工クスカリバー 《通常格闘》 [ダメージ:250][ダウン値:4(1+1+1+1)] 4段斬り。前作よりも動きがやや早くなり、格闘が終わるまでの時間が短くなった。 主な使い方は2段目を特格に派生すること。FEから出してもいいが補正が厳しくなる。 誘導も良く今作ではステップの弱体化により格闘を当てやすくなったので、できるだけ素撃ちしよう。 《前格闘》 [ダメージ:150][ダウン値:1] ダメージ、発生の早さが上昇。それ以外は特に変更なし。 今作では全体的に格闘の誘導が良くなったので引っ掛けやすくなった。 簡単にダウンを奪えるので、当機にとっては重要な攻撃となる。 ヒットさせたら追撃はせず、即片追いに向かうといいだろう。 《横格闘》 [ダメージ:196(80+120)][ダウン値:2(1+1)] ダメージが上昇。 相変わらずの高い誘導性で、ソードインパルスの要の格闘となっている。 更に攻撃時間がやや長くなった代わりに、発生が非常に早くなった。 後出しでも大抵こちらの格闘の方が相手の格闘の発生よりも早く、ほぼ確実にダメージを与えられる。 スピード覚醒潰しは恐らくこれがもっとも有効。 もちろん安易なBRなど射撃に対しての反撃にも有効。 誘導距離と対艦刀の大きさのお陰で中距離近い近距離でも引っ掛けやすい。 一段目が当たれば少し前進しながら振り下ろすため二段目もほぼ当たる。 BRへの『当てやすい』反撃でこのダメージはとても美味しいので、積極的に狙って良い。 《特殊格闘》 [ダメージ:170?][ダウン値:?] 前作では高威力、高誘導、少ない隙と、鬼のような性能を誇った格闘。 今作では修正され、HIT数・ダメージが減少し1HIT目のダウン値が上昇したため、前作のようなラッシュコンボは不可能になった。 しかし前格派生が可能になり、確実とは言えないが前作同様ダウンを奪うことはできる。 N格派生から使って前に派生すれば強制ダウンを取れる。 誘導の良さ、攻撃時間の短さは相変わらずなので、どんどん狙っていこう。 ちなみにかなり地味な変更点だが、FECすると上ではなく下に撃つようになった。 非覚醒コンボ N→特格→前 N特格派生と特格前派生を組み合わせたもの。N4段よりもカットされづらい。ダメは247 ソードインパルスの基本コンボ。 特格→前→特格 特格からの前派生でさらに特格を入れるコンボ、N格の入力時にレバーが横や前に誤入力しやすい状況や 特格の強めの判定を利用して強引に攻めるときに使う N3段→FEC→横2段 FEのダウン値が下がったため、可能になったコンボ。 N特前よりも威力が高いと言われているが、現実は10も違わないため、カットされる・失敗することを考えると狙う価値は全くない。 ダメはFE3HITで257、FE4HITで243(253の247かも) FE往復→N特前 FEがあたったときの基本コンボ。ただしダメは125くらい FE往復→特射 FEが遠くでヒットした場合のコンボその1。 前作では特射が2HITしかしなかったが、今作ではFEのダウン値が下がったので3HITするようになった。ダメは104 FE往復→BD→横横 FEが遠くでヒットした場合のコンボその2。 一応今作は、FE往復があたれば確実に格闘が入る使用になったもよう。途中でBDを挟まないと届かないので注意。ダメは140程 前→特射 今作では、なぜか前格闘のあとにだけ特射を入力することが出来る。これによって強制ダウンが奪える。ダメージはお察し N→N→FEC→N→N→FEC→前 嫌がらせそのいち。相方は分散させて片追いで。ヒットした枚数によって調整してもいい。 横→FEC→横→FEC→N→N→FEC(3枚までヒット)→前 嫌がらせそのに。以下同文。 覚醒考察 特格1HIT目のダウン値が0.5→1に上昇したお陰で、横特ループや特格連打などのダメージが減少し、 普通のBRを持っていないのでリロード速度上昇や連射性能はあまり意味が無い。なのでラッシュはオススメできない。 その代わりスピードで、横1段>ステップ>横1段>ステップ>・・・>前 なんてコンボが可能になった。 このコンボでもウィンダムあたりなら耐久の6割を奪うことができる。 またスピード覚醒中は特射→ステップorジャンプボタンと入力することでライフルの単発発射も可能、これが意外と牽制などの役に立ってくれる もちろん、一瞬で300超えるダメージを叩きだせるパワーもオススメ。 ただし、ただ発動しても当たってくれないので、相手が覚醒残ってない時に格闘をくらう直前など、確定どころで発動するとベスト。 パワー使うときは是非覚醒キャンセル?を使いこなしたい。 また、自分が落ちてないなら片追いで覚醒抜け覚悟の途中発動?してもOK 相手に覚醒使わせても有利、相手が覚醒抜けしなければ300持ってって有利となる。 覚醒抜け前提で追うときに使うのであれば、発動すると足が遅くなるパワーよりもさらに追えるスピードのほうがいいかもしれない。 覚醒コンボ ラッシュ 横N横N前 今のところ一般的なコンボ。簡単でダメージも高い。 横N横Nサブ 攻め継続。 前N前N前 前の補正率が改善していたら主力になるコンボ。未知数。 横N特(2HIT)BR ふっとばし。 横サブ(1HIT)×4→前 今のところデスコン? スピード (不等号(>)はステップキャンセルを意味) 横1>横1>横1>横1>前 ダメージは330?。スピードとしてはかなりの高威力コンボ。前を入れなくてもダメージは300行くため、前を入れずに攻め継続するのも1つの手。 パワー FE(覚醒)FE戻り→格闘 【絶対にしてはいけない覚醒】 今作ではFEの補正率が高いためにパワーのメリットがなくなるため、絶対にしてはいけないコンボ。ただし相手は焦るために覚醒を使ってくれる可能性はある。 N1(覚醒)特前 Nがあたるのを確認してから覚醒。軽く300超え 横1(覚醒)横2段目FEC 簡単でダメージも290くらい。 横1(FEC覚C)前FEC コンボ時間が短いのでカットされづらい。 横1(FEC覚C)特前 ダメージは最高クラス。 特(前覚C)特 前格派生を覚キャンというシビアなコンボ。 やる意味はあまりない。魅せコンボ。 相方考察 基本は勿論、同じ450帯と組むこと。 ただこの機体は積極的に前に出なければいけない機体なので、270帯にも相性のいい機体は多い。 560や590と組むのも面白いが、ここでは割愛する。 コスト450中中の基本コンビ。様々な状況に対応でき、安定性はトップクラス。 フォース、ルージュ、ガイア、セイバー、アビス、ブレイズ フォースとルージュ、レイザクは家庭版含む前作からお馴染みのバランス型の3機。 安定性においては右に出るコンビはいないだろう。 ガイアやセイバー、アビスの場合も同様。 ガイアは使い易さこそフォースとルージュに劣るが、安定性はそのままに、火力はその2機を上回る。 セイバーとアビスは性能のいい変形を持ち、格闘も並、援護もできるしダウンを奪う能力も高いので、一番相性のいい機体と言ってもいいかもしれない。 ブラストインパルス、ガナーザクウォーリア 極端な格闘機体と極端な射撃機体で、一見相性はいいように思えるが実はそうではない。 例えば、1on2もしくは1on1の状況に持ち込まれるとブラストやルナザクが持たない。 かと言って逃げ回っていると援護をおろそかにしてしまいがちなので、あまりお勧めはできない組み合わせ。 だが火力の高さにおいてこれを上回るコンビは少ない。 射撃の隙自体も少ないので、ロマンを求めたい人達は使ってみよう。 グフイグナイテッド、スラッシュザクファントム どちらも格闘機体なので、相性はよくない。スラザクはグフよりは安定するが、格闘が大振りなので±0。 特にグフはソードインパルス以上に、離れていると何もできないので尚更。 だが1on1の状況を二つ作れたら一変、これほど良い組み合わせはいないかもしれない。 ドムトルーパー 450帯唯一のバズーカ持ち。援護能力ならセイバーやアビスにも並ぶ。 神速の歩きとBDでちょっとやそっとの距離なら簡単に詰められるし、格闘も強い。 非常にいい相方となってくれるだろう。 ただ、BRでよろけた敵機にSIが格闘という定石連携が期待できないので、ドム側の援護手腕が問われるだろう。 コスト2702落ち可能。援護能力の高い機体が多く相性については問題ないが、自分も前に出なければお話にならないので注意。 アッシュ 格闘も援護も回避もできる270の色物万能屋さん。 使う人こそ少ないが、ソードインパルスとの相性は抜群。 バビ 火力と援護能力は270帯一。相性は勿論よし。 だが格闘がないので前に出れない点は注意が必要。 前衛をソードに任せっきりでソードが2落ち、なんてことも。 ディン 非常に長いBDと判定の強い格闘を持ち、前衛も後衛もできるバランス型。 だがメイン武装がマシンガンだったり他射撃武器の発生が遅めだったりと、1on1に持ち込まれると少し厳しいかも。 長距離強行偵察複座形ジン 機動性は全機体中でも底辺を行く悪さだが、ダウンを奪う能力についてはトップクラスに躍り出る。 1on2の状況を作って敵機を仕留めよう。 ダガーL3種 Jダガー安定性こそダガー中トップだが耐久力が低く、死に易いので扱いに注意しよう。 Cダガーはブラストやルナザク同様、火力やダウン能力はあるが、極端な為相性はあまりよくないといったところ。 Dダガーはバズーカを装備しているので、1on1の状況を作りやすい。 vs.ソードインパルス対策 近距離だと自機が攻撃をはずしたときのスキなどをついて、手痛い反撃を受ける可能性大。 できれば距離を置いて戦いたい。勿論ガン逃げ、ガン待ちでは元も子もないので注意。 SIはBD速度が速く、すぐ格闘の距離までつめられてしまうので、僚機との連携、障害物などをうまく利用して間合いをはかろう。 なお相方が頼りになる場合、自機の耐久力に余裕があるならFE→各種格闘をわざと喰らうのもあり。 往復FEからのダメージは非常に安く、格闘を含めた時間は非常に長いのでおとりには最適と言える。 その間に敵僚機と戦ってもらおう。敵僚機が瀕死ならこの作戦は思った以上に有効なものとなる。 基本的に200在れば大丈夫、根性補正を活用したいなら250程度を常備しておくとよい。 ただし相方が攻撃に失敗し反撃された場合、併せてかなり手痛いダメージをもらってしまうことを忘れてはいけない。 苦手機体・コンビ対策 外部リンク 前作wiki ソードインパルス 非公式 ソードインパルススレ コメント 距離をおかれても泣かない
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登録日:2010/01/08 Fri 20 07 04 更新日:2024/04/26 Fri 19 00 10NEW! 所要時間:約 31 分で読めます ▽タグ一覧 ARFG ASTRAY CINQUANTASEI DESTINY_ASTRAY MS SEED_DESTINY SEED_FREEDOM VPS装甲 X-56S specⅡ お笑い芸人ではない こいつらデューしたんだ! インパルス インパルスガンダム ガンダム ガンダムSEED ガンダムタイプ ガンダムヒロイン機 ザフト ザフト版ストライク シン シン・アスカ セカンドステージシリーズ ソード デスティニー フォース フルブースト復活参戦 ブラスト ミネルバ ルナマリア ルナマリア・ホーク 主人公機 分離 効率の良いシステム 合体 尺稼ぎの合体シーン 換装 換装機 条約の抜け穴 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 衝撃 アンタは俺が討つんだ! 今日!ここで!! インパルスガンダムとは『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』に登場するモビルスーツ(MS)。 同作前半の主役機を務める。 目次 クリックで展開 目次 基礎データ 機体解説 本体構成パーツ◇コアスプレンダー ◇チェストフライヤー ◇レッグフライヤー ◇シルエットフライヤー 基本武装(MS時) シルエット装備形態◇フォースインパルス□各種兵装・攻撃(フォース) ◇ソードインパルス□各種兵装(ソード) ◇ブラストインパルス□各種兵装(ブラスト) 劇中での活躍C.E.73(『SEED DESTINY』) C.E.73(『DESTINY ASTRAY』) インパルスガンダムspecⅡ バリエーションC.E.系列 その他 関連機体 立体化◇ガンプラ ◇ROBOT魂 ゲーム作品◇VSシリーズ ◇GENERATION of C.E. Gジェネ スーパーロボット大戦シリーズ インパルス Impulse 基礎データ 機体名:インパルス 型式番号 ZGMF-X56S 全高 17.76m 重量 63.54t(通常時) 動力:内蔵バッテリー 装甲材質:ヴァリアブルフェイズシフト(VPS)装甲 武装: MMI-GAU25A 20mmCIWS M71-AAK フォールディングレイザー対装甲ナイフ MA-BAR72 高エネルギービームライフル MMI-RG59V 機動防盾 特殊装備: デュートリオンビーム送電システム シルエットシステム パイロット シン・アスカ ルナマリア・ホーク 機体解説 C.E.73にザフトが開発・運用した試作機。 地球連合・プラント間の第一次大戦後締結された停戦条約(通称「ユニウス条約」)を経て、 ザフトが開発した「セカンドステージシリーズ」と呼ばれる次世代試作MS群の一つである。 機体名の「インパルス」は「衝撃」の意。 セカンドステージシリーズは既に実戦配備が進められていた次世代主力機の「ニューミレニアムシリーズ」同様に、 ユニウス条約で課された制限をクリアしつつ、従来機以上の性能実現を目指し開発された。 そのため、前大戦から培われた物だけでなく、オーブからの移住者などから提供・発展した様々な新技術・装備を採用している。 具体的には 「MSへのNジャマーキャンセラーの使用禁止」(=核エンジンの使用不可)によるエネルギーの不足を補う大容量エネルギーパック「パワーエクステンダー」(*1)。 母艦などからの遠隔エネルギー供給システム「デュートリオンビーム送電システム」。 前大戦で実用化された実体攻撃に高い耐性を持つPS装甲を発展させた「ヴァリアブルフェイズシフト(VPS)装甲」。 などが挙げられる。 これら加え更にインパルスは様々な戦局に対応する為、前大戦で連合が考案した「ストライカーパックシステム」を参考にしつつ、 それを発展させた「シルエットシステム」と呼ばれるバックパック交換による武装換装機構などを導入。 これに合わせVPS装甲も、電圧調整により各シルエットの使用が想定するシチュエーションに適した強度へと自動変化するようプログラムされている。 なお、本編では全形態で四肢は白色、シルエットを装備していない素体状態では強度と電力消費のバランスが取れた青をメインとしたカラーリングとなっている。 そして、本機独自の仕様として合体機能を有しており、「コアスプレンダー」を中心に「チェストフライヤー」と「レッグフライヤー」が合体することで初めて一個のMSとなる。 母艦にシルエットと共に本体のパーツをストックしておくことで、損傷部位を新品のパーツと交換する形で事実上の修理や弾薬、推進剤の補給を行える上、 デュートリオンビーム送信装置を持つ母艦の付近ならば、デュートリオンビームによる遠隔でのエネルギー補給も可能。 これらの機体特性やシステムを活かせば、戦闘域内に留まったままで補給や修理等を最小限の時間で行えることから、継戦能力は非常に高い。 これらの母艦との連携を前提として戦況に対応する運用形態をまとめて「インパルスシステム」と呼称することもあるが、 その原型となったのは前大戦で開発されたリジェネレイトガンダムであるとされる。 また、コクピットとなるコアスプレンダーは非合体時には戦闘機に変形する機構も有し、 従来の脱出ポッドよりもパイロットの生存率向上を考慮されている。 ちなみに、本編では毎回分離状態で出撃し合体しているが、外伝などでは最初から合体状態のままで出撃することもある。 本編中では帰投後分離を行う場面がなく、艦内などでの分離工程については詳細不明。 なお、非出撃時に分離状態で保管するのは、「これはMSではなく3機の戦闘機である」と主張することで、 ユニウス条約に定められたMSの保有台数制限に引っかからないようにするためという推測が外伝作品でなされている。 あくまでファンによる推測、考察のため公式による設定ではないことに注意。 外伝漫画作品『DESTINY ASTRAY』においては「インパルス・システム」について、 「戦況を一人で左右しうるエースを(武器やパワーをどこでも補給することで)自由に戦わせるためのシステム」とする推測(*2)に対し、 それを聞いたカイト・マディガンが「そんなものは夢物語だ」と切り捨てた上で「ユニウス条約をすり抜けるための仕様」と反論する一幕はある。 しかし実のところ、公式にインパルスが分離合体できる機構で開発され戦闘機として出撃する理由を明言されたことはどんな媒体でも一度もない。 作品世界の中でも外でも、ユニウス条約対策説は「そういう疑惑がある」というレベルの話にとどまっているのだ。 しかし、明言がないのと同様にこの公式外伝内での推測が否定されたことも一度もなく、 わざわざ専用運用母艦を用意してまでこの形式を採ってる合理的な理由を他に求めることが出来ないのも事実ではある。 なお、インパルスガンダムがユニウス条約の制約である「MSの保有数の制限」をクリアしている機体という設定はガンプラの説明書などで解説されているが、 上述したようにザクウォーリア同様に高性能 広範囲をカバーできる汎用性を持たせた機体であるため、という説明に近い。 基本性能自体も他のセカンドステージに見劣りせず、シルエットを持たない素体状態でも高い運動性能を持ち、ザフトの新世代機に恥じぬポテンシャルを発揮した。 一方、システムが複雑化した弊害として整備が難しくなった他、量産の難しいVPS装甲製のフライヤーを一定数以上ストックしておくこと、 デュートリオン送電システムなどの支援設備を母艦に設置しておかねばならないことなど、 万全の状態で運用するうえで従来機や他のセカンドステージに比べ必要条件が多く、実際のコスト・整備性などの面で課題が多かった。 本編での八面六脾の活躍にもかかわらず、インパルスのコンセプトをそのまま引き継いだ機体が開発されなかった事からもその整備性の悪さがうかがえる。 また、分離合体システムの採用によって耐久性の面から機動性の限界も生じていた。 これらの事情からインパルスの運用データを参考に開発されたデスティニーガンダムでは分離・変形や装備換装など、 インパルスの特徴だった要素の多くは廃され、基本装備だけで戦況に対応するシンプルなコンセプトに回帰することとなった。 本体構成パーツ ◇コアスプレンダー 型式番号:YFX-M56 全長:5.76m(キャノピー長180cm) 重量:3.02t 武装 MMI-GAU19 20mm機関砲×2 QF-908 航空ミサイルランチャー(AGM33 レディバード誘導ミサイルを装填) インパルスの核となるコクピット兼小型戦闘機。大気圏・無重力下双方で運用できる。 小型故機動性に富むが、元々合体を前提としたものなのでMS相手では火力不足。 他のパーツと違い一体に一機しか用意されていない(コクピットなので当然だが)。 後述のチェストフライヤー、レッグフライヤーに予備がある事を考えれば 実質的にこれこそが『インパルス本体』とも言える。 合体時にはミサイルランチャーを分離させ変形、レッグ→チェストフライヤー→シルエットの順にドッキングする。 コクピットはMS時と兼用なので変形の際90°回転。キャノピーはそのままモニターに切り替わり、合体状態での乗降時には腹部ハッチになる。 ちなみに、切り離したミサイルはミネルバに自動で戻るようプログラムされているというトンデモ設定がある。 なお、合体後は本体背面のメインスラスターとして機能するが、重量の問題などから本体パーツの内唯一VPS装甲が使われていない。 背面に重なるように接続されるシルエットにもVPS装甲は施されていないため、実は背面は実体弾への防御能力が相対的に低く急所になり得る。 余談だが、分離状態で出撃して戦場近くで合体するというプロセス上、出撃時点ではパイロットはコアスプレンダーで発進するためか、 出撃時のコールでは「シン・アスカ、コアスプレンダー、行きます!」のように、パイロットにはインパルスではなくこちらの名前がコールされる。 ◇チェストフライヤー インパルスの上半身部分を構成するパーツ。 うつ伏せで両肩の関節を外すようにして前方に向けた状態で射出される。 マニュピレーターには後述のビームライフルと機動防盾を保持。 MGではシールドにランディングギアのような機構が追加された。 ◇レッグフライヤー インパルスの下半身を構成するパーツ。 両膝の関節を変形させた状態で射出される。 チェストと比べると、ほぼ合体後の下半身そのままという見た目であり、飛んでいる姿はちょっとシュール(*3)。 ◇シルエットフライヤー シルエットを運搬するためのノーズコーン型無人航空機。 各シルエットを機体後部に接続した状態で母艦から発進、戦闘区域内にいるインパルスまで届ける。 武装などは無く、シルエット分離後はすぐに母艦に戻る。 ストライクで言うところのスカイグラスパーのような役割を担っているが、あちらと違って単独では戦えない。 艦に戻ることなく換装するべく、インパルスのパイロットからの要請に応じて単独で射出されることも何度かあった。 基本武装(MS時) 基本武装がアーマーシュナイダーと頭部バルカンのみと貧弱だったストライクに対し、 本機はビームライフル、対装甲ナイフ、バルカン、耐ビームシールドとオーソドックスな武装が予め装備されており、 ストライカーパック無しではまともに戦えないストライクと違い、シルエットがなくともある程度は戦えるようになっている。 とはいえ、シルエット未装備状態では、特にエース級が相手では心もとない装備・性能であることには違いなく、 どうしてもシルエットが使用できないなどの(余程の)事情がない限り、戦況に合わせたシルエットを選択・装備するのが基本。 例えば、18話では、インパルスが狭い洞窟を分離状態で通り抜けてから合体し、敵陣深くに切り込む戦法が採られたが、 シルエットフライヤーが洞窟を通れなかったため、已む無くシルエット無しで戦闘することとなった。 MMI-GAU25A 20mmCIWS 胸部に装備された小型バルカン。 頭部内蔵型に比べ内部に負担が掛からないが、有効射界が限定されるのが欠点。 M71-AAK フォールディングレイザー 対装甲ナイフ 腰部に装備された折り畳み式アサルトナイフ。 ストライクのアーマーシュナイダー同様、刀身を高周波振動させることで切れ味が増す。 使用回数こそ少ないが、装甲を貫通してコックピット内にいる生身の兵士をも貫く等、演出的には印象に残る。 MA-BAR72 高エネルギービームライフル 本機の標準装備。 フリーダムやジャスティスの兵装であったMA-M20ルプスを改良し、デュートリオンシステム仕様に変更した物。 他のセカンドステージ用と基本構造は同じ。非使用時には後腰部に懸架される。 ストライクは各ストライカーパックの仕様や、非使用時の懸架用ラックなどがないこともあり、 ソード・ランチャー装備時はそれぞれ格闘戦・砲撃戦に割り切った極端な武装になっていたが、 インパルスはライフルが標準装備なこともあり、フォースシルエット選択時以外もある程度は中距離戦に対応できる。 MMI-RG59V 機動防盾 耐ビームコーティングされた三形態共通の装備。 通常状態ではやや小型だが、中央部にスライド式の展開機構があり、展開するとかなりの大きさになる。 シルエット未装備時やフォース時は展開されるが、ソード・ブラスト時は取り回しを考慮し展開されない。 フライヤー状態では上下の縁部分が展開し降着脚の役割を果たす。 ちなみに、劇中では投擲したこれにライフルを撃ち、ビームを反射させ跳弾の様にして攻撃するシーンがある。 これは他の機体のビームを『打ち消す』のではなく『弾く』事で防ぐタイプなので可能な技。 媒体によってはこの盾もVPS装甲を有しているという記述があるが、チェストフライヤー状態でも盾のみ発色状態が維持されているので間違っている。 シルエット装備形態 コアスプレンダー、チェスト、レッグフライヤーの合体後背面に各シルエットを装着した形態。 上記の基本武装に加え、各シルエットに備え付けられた武装・機能が使用可能になる。 また、ストライクはエールストライカー以外のバックパックはほぼウェポンラックだったのに対し、 こちらは全てのバックパックに飛行機能の補助装置が付いている反面、 インパルスに遠隔で補給が出来るデュートリオンビームシステムが採用されているためか、各シルエットに予備電源機能はなく、 ストライクのように換装を繰り返して継戦時間を延ばすというやり方は出来ない。 ◇フォースインパルス 武装 MA-M941 ヴァジュラ ビームサーベル 機動力強化用のシルエット「フォースシルエット」を装備した形態。 背部に大型スラスター、および6枚の翼を装備。 これにより、宇宙空間や大気圏内を問わず高い飛行能力を発揮する。 VPS装甲展開時のメインカラーは、シルエット未装備時のインパルスと同じく消費電力と強度のバランスが取れた青。 2話の戦闘中にソードから換装する形で初登場。 3形態の中では最も性能バランスの取れた形態で、使用頻度が多かった。 □各種兵装・攻撃(フォース) MA-M941 ヴァジュラ ビームサーベル 背部に二本装備。 見た目は従来のビームサーベルと大差ないが、ユニウス条約の草案で「ミラージュコロイド技術による刀身形成」が禁止される可能性があったため、 その回避策として、刀身形成にはミラージュコロイド技術ではなく考案された新技術が用いられている。(*4) ビームライフル同様ベースとなっているのは、フリーダム等に採用されたMA-M01ラケルタであるが、技術研究の成果としてラケルタ以上の威力を持たせつつ長時間での使用が可能となった。 アビス以外のセカンドステージシリーズ全機が持っているベーシックなビームサーベル。 チェストフライヤー突撃 対フリーダム戦でシンが行った、破損したチェストフライヤーを咄嗟に武器にし、換装する隙を作った攻撃。 本機の特性を最大限に利用し、分離したフォースシルエット付きチェストフライヤーを質量弾として相手に叩き付け、 更にコアスプレンダーのバルカンをシルエットに撃ち込み推進剤に引火させ大爆発を起こさせる。 しかし量産を前提にした機体では無い上に、VPS装甲製という高価なパーツを使い捨てにするのは流石にコスト面に問題があるのか、 対フリーダム戦以外ではシン及び機体を引き継いだルナマリアも使用していない。 Vガンダムの様にはいかなかった。 ◇ソードインパルス 武装 MMI-710 エクスカリバーレーザー対艦刀 RQM60 フラッシュエッジビームブーメラン 格闘戦用シルエット「ソードシルエット」を装備した形態。 近接戦闘用に斬撃武器を複数装備している。 軽量なためフォース程の速度は無いが大気圏内でも飛行可能。 VPS装甲展開時のメインカラーは消費電力は多いが強度が高い赤。 敵の懐に潜り込む近接戦闘主体の装備であるためと思われる。 主人公機チックなフォースを差し置いて、本体と共に初披露されたシルエットである。 □各種兵装(ソード) MMI-710 エクスカリバー レーザー対艦刀 背部左右に装備されている、金属とレーザーの二枚の刃を持つ巨大対艦刀。シルエットには二振りマウントされている。 前大戦時、ストライクやソードカラミティが使用していた「シュベルトゲベール」の面影がうかがえる。 この剣は柄部分で連結する事が可能で、その状態を「アンビデクストラスフォーム」と呼ぶ。小説版の著者である後藤リウ先生はなんども間違えたとか。 対フリーダム戦では、戦場に到着したソードシルエット装備のシルエットフライヤーから一本のみ分離させ、 フォース形態のままその一本をキャッチし、切っ先を相手に向けて突撃してトドメを刺した。 この攻撃のお陰でゲーム等ではフォース時の最強武器としてよく登場する。 大体威力も各形態中最高ランクなので、飛べない(実際は上述のように飛べるのだが、特徴付けのためにオミットされることが多い)ソード涙目と言う事態が起きる。 また、劇中ではエクスカリバーで突撃する前にフラッシュエッジを投げつけてフリーダムの体勢を崩したため、 これの再現で、ゲームなどでもまずフラッシュエッジを命中させて敵の体勢を崩す演出が入ることが多い。 「切っ先が実体剣のエクスカリバーじゃPS装甲のフリーダムは貫けない」とツッコまれたためか、 スペシャルエディションやリマスターでは突撃する瞬間ビーム刃が先端まで覆う演出が追加された。 これは作監の重田氏が「エクスカリバーの刃はレーザーなので実際は不可能だが、フリーダムを貫く画的な説得力が欲しい」とあえて施した演出とのこと。 RQM60 フラッシュエッジ ビームブーメラン 背部に二つ装備されているビームブーメラン。 インパルスが背部の取っ手を掴むとビーム刃が発生し、それを振るうことでビーム刃を相手に投擲する。 ジャスティスの肩に装備されていたバッセルの発展改良型と思われる。 軌道はビーム刃への干渉反応でコントロールしていたパッセルとは異なり、量子通信で制御する。 二つを接続する事により大型の実刃ブーメランとしても使用可能。 ちなみにシルエットフライヤーに装着された状態では副翼として機能しており、インパルスに装着される際に回転してV字のような形になる。 ◇ブラストインパルス 武装 M2000F ケルベロス 高エネルギー長射程ビーム砲 MMI-M16XE2 デリュージー 超高初速レール砲 GMF39 4連装ミサイルランチャー(AGM141 ファイヤーフライ誘導ミサイル) MA-M80 デファイアント ビームジャベリン 火力強化用のシルエット「ブラストシルエット」を装備した形態 砲撃戦用に多数の火器を装備している。 背部に大型スラスターがあるためホバー移動が可能で、大気圏内でも水上を着水せずに移動できる。 VPS装甲展開時のメインカラーは、消費電力が下がるが強度も低い黒と緑。 武装でエネルギーを大量に消費するのと、砲撃主体で敵に近づくことが少ないからだと思われる。 フォース・ソードと比べて出番が少なく、キット化にも恵まれない不遇なシルエット。 □各種兵装(ブラスト) M2000F ケルベロス 高エネルギー長射程ビーム砲 背部に二門装備された巨大ビーム砲。 大型のスペースデブリも真っ二つにするほどの威力を持つ。 撃つ時は脇の下から前方に砲身を展開し、二門同時に放つことが多かった。 MMI-M16XE2 デリュージー 超高初速レール砲 肩に装備されたレールガン。 ケルベロス、およびミサイルランチャーとの同時発射で使われることがほとんど。 撃つ時は肩部後方から砲身を前方に展開し、二門同時に放つことが多かった。 GMF39 4連装ミサイルランチャー(AGM141 ファイヤーフライ誘導ミサイル) ケルベロスの反対側に装備されたミサイルランチャー。 位置の関係上、ケルベロスとの同時発射は出来ない。 劇中では数度発射したが、命中したことが無い。 MA-M80 デファイアント ビームジャベリン 本形態の唯一の近接戦闘用武装で、その名の通りビームの槍。 相手に接近戦を挑まれた時のための緊急装備。 二振り装備しており、使用していない時はケルベロスの砲身に沿うようにして収納されている。 劇中では、アビスにバックパックをビームで撃ち抜かれたシンが咄嗟にパージして背後の爆風を目晦ましに使い、投擲する事で撃墜に成功した。 爆風などから撃墜したと思われたインパルスからのまさかの反撃に、アウルは咄嗟に対処できず、 ジャベリンはアビスのコクピット付近を貫通し、致命傷を受けたパイロットのアウル共々、アビスを海の深淵に沈めた。 なお、『GENERATION of C.E.』等の一部のゲームでは二振りを連結させて使用する描写があるが、 劇中では上記のアビス戦とその直前のフリーダム戦以外では使用していないため、実際に可能なのかは不明である。 劇中での活躍 C.E.73(『SEED DESTINY』) アーモリーワンにて「ミネルバ」から初出撃、空中換装を披露して強奪機と激戦を繰り広げた。 それ以後はあまり活躍しなかったが、オーブ沖海戦でシンがSEEDを発現させてから徐々にその真価を発揮し始める。 そのオーブ沖海戦では、ミネルバが孤立無援の状況に立たされた上にまともに動けるのは自分だけという、のっけから絶望的な戦況であった上、 連合軍が持ち出してきた新MA・ザムザザーによってミネルバの最大火力であるタンホイザーを防御された上、自身もザムザザーとの戦闘中に片足を掴まれ、 そのタイミングでパワー残量が危険域に達してフェイズシフトダウンを起こし、掴まれた足を引きちぎられた上で海面に向けて投げ出されるという絶体絶命の危機に陥る。 しかし、撃墜寸前でSEEDを初めて発現させたシンは、追撃のビームを紙一重で回避しつつ空中に戻ると、 なおも続く追撃を掻い潜りつつデュートリオンビームによってエネルギーを回復し、体勢を立て直してザムザザーを瞬く間に撃墜。 撃墜寸前と思われた状態から一気に体勢を立て直して逆に敵を撃墜するという大金星に、ミネルバクルー共々唖然とするメイリンに、 シンは冷静な声(*5)でレッグフライヤーとソードシルエットの射出を促し、破損したレッグフライヤー及びフォースシルエットから換装すると、 着艦した敵母艦を対艦刀であるエクスカリバーでズタズタに切り裂き、甚大な被害を与えては次の艦に跳び移り…と、 破天荒な攻撃で次々と敵の戦艦を轟沈させて敵艦隊を壊滅・撤退に追い込み、ミネルバのオーブ沖脱出を成功に導いた。 ちなみにこの戦闘が、TV版『SEED』シリーズで何気に初めて「対艦刀」と名の付いた武装が本来の用途で使用・活躍した戦闘だったりする。 ガルナハン攻略では分離状態で狭い空洞をくぐり抜けて砲台の死角へと回り込み、見事破壊して見せた。 なお、この回は洞窟を通るのにシルエットが邪魔だったため、シルエット未装備状態で戦っている。 クレタ沖海戦では、前回のダーダネルス海峡での戦闘で初遭遇した際に瞬く間に無力化させられた上に、 ハイネを間接的に殺害したキラのフリーダムが再び現れたことに激昂したシンがSEEDを発現。 ブラストインパルスが苦手とする接近戦を挑まれるが、フリーダムの振るったサーベルを海面と平行になるほどに機体を倒すことで回避し、 返す刃でビームジャベリンを振るってフリーダムを追い返すという、キラすら一瞬目を見張るような操縦技術で難を逃れる。 そこに近付いてきたアビスの一斉射撃でバックパックを撃ち抜かれるも、シンは咄嗟にそれをパージして機体への誘爆を防ぐと共に、 爆風を加速に用いて、勢いよくジャベリンをアビス目掛けて投擲し、見事胴体部に直撃させ、撃破に成功する。 その後オーブ艦隊を相手にソードインパルスで暴れまわり、空母をも撃沈させている。 ベルリンでのデストロイガンダム戦では、砲撃兵装が主力であるが故にデストロイの陽電子リフレクターと相性が悪く、攻めあぐねていたフリーダムを差し置いて、 フォースシルエットの機動力で火線を回避しながら、デストロイのコクピット付近をビームサーベルで斬り付ける活躍を見せる。 パイロットがステラであることに気付いたシンは攻撃をやめ、説得しようとしたが、 一度は和解しかけたものの不運が重なり、デストロイはフリーダムに破壊され、ステラもシンの腕の中で絶命してしまった。 その後、レイと共に徹底的にフリーダムを研究・対策を立てたエンジェルダウン作戦では、インパルスの分離合体機能を生かしたトリッキーな戦法で翻弄。 キラの不殺の信念を徹底的に突く戦い方で遂には追い詰め勝利を収める。 ただ、破損したパーツを次々にパージして換装するというやり方で、実質的に3度も機体を乗り換えるというハイリスクな戦法を取ったため、 「勝利したとはいえ、性能面ではインパルスはフリーダムに劣っている」と言われている(実際作中や資料等でも同じ評価がされている)。 また、同作戦はザフト側の大幅な物量優位とそれによる戦域支配を前提とした戦法であり、 例えばミネルバが完全フリーで自艦の応戦などに手を取られることなくパーツ射出要請に即座に応えることができる、 そして射出されたそれが敵軍に妨害されることなく速やかにコアスプレンダーまで到達する。 この二点が破綻しただけで簡単に瓦解するものであった。 やはりこの勝利を持って性能評価比較を覆すのは無理があるだろう。 もっとも、核エンジンによる無尽蔵な電力供給により総合性能でフリーダムが上回っていることは事実だが、 サーベルの威力など部分的にはより進んだ技術で開発されたインパルスの方が優れている点も散見される。 そして物語が終盤に差し掛かった頃、シンがデスティニーガンダムを受領してからはルナマリアの乗機となった。 ヘブンズベース攻防戦ではシンやレイとの連携でデストロイを撃破し、ブラスト装備でレクイエムのコントロールルームを襲撃し機能停止させる等の活躍を見せた。 一方オーブ侵攻時では終始ミネルバ内で控えていたが、ロード・ジブリールが宇宙へ脱出するのに合わせて妨害のため出撃。 先に追っていたムラサメを追い越す加速性能の高さを見せつけたが、真っ直ぐ飛んでいるシャトルに射撃を命中させられず思ったほどの見せ場はなし。 これについては最大加速しながら当てるのは難しいという補完がなされており、失態であると言えるかどうかは微妙なところ。 最終決戦においては他のザフト軍機体と共に戦列を並べる中、ドムトルーパー3機と対峙するものの、ジェットストリームアタックの前に全く手も足も出せずに圧倒されてしまった。 その後アスランの∞ジャスティスと対決するが、機体性能と技量差で圧倒され右腕と左足を切り取られてしまうがトドメは刺されず、 ルナマリアの救援に駆け付けたシンのデスティニーと∞ジャスティスの戦闘後、撃墜され月面に墜落したデスティニーとシンの元に向かった。 小説版ではその後シンとルナマリアが二人でインパルスに乗り込んでレイの救出に向かい、彼を救うことは出来なかったものの、通信越しに彼の遺言を受け取る一幕が描かれている。 C.E.73(『DESTINY ASTRAY』) TV本編以前、アーモリーワンでの試験運用の様子が描かれている。 インパルスのみならず、カオス、ガイア、アビスのセカンドステージも試験運用がされていたが、 本機のテストパイロットを務めていたのはシンであり、その後正規のパイロットとして任命されたことが語られている。 主人公のジェス・リブルと彼の乗るアウトフレームの取材を受けながら模擬戦闘等を行った他、 試験場となった宙域に仕掛けられていたトラップ(爆弾)に引っ掛かったアウトフレームが消息不明になった際には、 ジェスの護衛であるカイト・マディガンが、ジェスの消息が分からなくなった宙域へ救援に向かえるように、 爆発の影響でデブリが高速で飛び交う宇宙空間に「ケルベロス」を撃ち込んで文字通り「道」を作るという手助けを行っている。 インパルスガンダムspecⅡ + ネタバレ注意 型式番号:ZGMF-56E2/α 劇場版作品『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』にて登場した機体。 先の大戦後、経緯は不明(恐らくターミナルによるもの)だがデスティニーと共に回収された後、 オーブ領内のアカツキ島ドックにてモルゲンレーテによる修復・改修の上保管されていた。 『FREEDOM』では、世界に向けて宣戦布告を行ったファウンデーション王国に対抗すべく、 ライジングフリーダム、イモータルジャスティスを失った「世界平和監視機構コンパス」に譲渡された。 この時譲渡されたのは本機とデスティニーSpecⅡ、ストライクフリーダム弐式の合計三機であり、 デスティニーとストライクフリーダムにはそれぞれシンとキラが搭乗することになり、本機にはルナマリアが搭乗する。 バッテリーが最新型にアップデートされた影響か、各シルエット装備時のVPS装甲のカラーリングが変更されているが、 それ以外の目立った改修点は無く、デスティニーSpecⅡ同様概ねマイナーチェンジの域を出ていない。 変更されたカラーリングは以下の通り。 フォースインパルス:白が白っぽいグレー色に変化した以外は変わらず。 ソードインパルス:全体がルナマリアのパーソナルカラーに近い真紅で統一。 ブラストインパルス:ミリタリー色の強い暗い緑色で統一。 インパルス本体、及び各シルエットの武装に関してはほとんど変更されておらず、 手持ち武器がビームライフルからブラックナイトスコードの「フェムテク装甲」対策としてレールガンに変更されているくらいである。 ルナマリアのゲルググはコンパスのMSで唯一無傷で残っていたが、インパルスはかなり特殊な機体特性を持っているためか、 上述の通り、前大戦でシンの後にインパルスに搭乗していたルナマリアがSpecⅡに乗り換え、彼女のゲルググはヒルダに引き継がれることとなった。 母艦「ミレニアム」はスーパーミネルバ級という、かつてのインパルスの母艦「ミネルバ」の意匠を継ぐ艦ではあるのだが、 インパルスを運用する想定がされていなかったためか、分離状態での発進には対応していないらしく、最初から合体状態で出撃していた。 この影響もあり、『DESTINY』ではシンもルナマリアも、出撃時には機体名を「コアスプレンダー」とコールしていたが、 本作においてはルナマリアがインパルスで出撃する際、機体名を「インパルス」とコールする、地味に珍しい事態となっている。 そもそもとして、このインパルス(SpecⅡ)はザフトではなくオーブで、技術検証用に保管されていた機体であることから、 オーブからインパルス共々提供されたりしていなければ、ミレニアム内に各種フライヤーの予備があるかどうかすら怪しい。 一方、各種シルエットフライヤーは同時に出撃させて機体に追従させ、パイロットの任意で換装が出来るようになっている。 ルナマリアが搭乗するようになってからのインパルスは、『DESTINY』では全くではないにせよ見せ場に乏しいきらいがあったが、 本作では彼氏とその愛機共々その鬱憤を晴らすかのような獅子奮迅の活躍を見せる。 出撃時はブラストシルエットを選択して、デスティニーを援護しつつ多数の敵艦や敵機をその砲火力で次々と撃破していき、 ブラックナイツが現れた際には「フェムテク装甲」への対策としてソードシルエットに換装、 その直後にコンパスを裏切ったアグネス・ギーベンラートが駆るギャンシュトロームと交戦に入ると、 ギャンにエクスカリバーをへし折られるも、即座にフラッシュエッジで反撃するなど一歩も引かない戦いを見せる。 その後フォースシルエットに換装し、アグネスと舌戦も交えた激闘の末、彼女のギャンをヴァジュラとCIWSの連続攻撃で戦闘不能にする。 ちなみに、『FREEDOM』時点ではインパルスはデスティニー共々旧世代機に位置するのだが、 アグネスのギャンを始めとして、恐らくは機体性能で負けている部分がある新世代のMSと戦って、ここまで何と無傷である。 ついでに言うと、アグネスと彼女のギャンを撃退したことで、ルナマリアは初のネームド機体撃破を果たすことになった。 最終的にはライトニングバスターからミーティアを借り受け、 レクイエムを攻撃してデスティニーをサポートし、デスティニー共々無傷のまま戦闘を終えた。 エンドロールでは、かつてのアスランのように、機体を撃破されて泣いていたアグネスの元に降り立つ場面がある。 なお、SpecⅡにアップデートされたとはいえ、インパルスは流石に核動力機に魔改造は行われていないため、 フォースシルエットへの換装直前にフェイズシフトダウンを起こし、デスティニーからデュートリオンビームでのパワー供給を受けている(*6)が、 武装のエネルギー消費が激しいブラストで大暴れした後にパワー供給無しでソードに換装し(*7)、ギャンとしばらく渡り合える辺り、 SpecⅡに搭載された新型バッテリーは非常に高い性能になっていることが推察される(*8)。 映像作品でミーティアを装備した唯一のバッテリー機であることからもそれがうかがえるだろう。 ちなみに、ライジングフリーダムとイモータルジャスティスを失ったキラとシンに、 新たなMSとしてストライクフリーダム弐式、デスティニー(SpecⅡ)と共に譲渡される形で登場したこのSpecⅡであるが、 その場にいたのがシン、キラ、アスランの三人であったことと、アスランは後にとんでもない形で乗り換えて∞ジャスティス弐式に搭乗していることから、 この時にキラたちに渡されたのがデスティニー(SpecⅡ)、ストライクフリーダム弐式、∞ジャスティス弐式だと勘違いしていた視聴者も割と多い(*9)。 性能面を鑑みて、外伝出身のデスティニーインパルスを登場させる案もあったそうだが、 戦闘の演出がシンのデスティニーと似通ってしまうことから、旧来のシルエットを立て続けに換装する形に落ち着いたのだという。 バリエーション C.E.系列 ○カオスインパルス/アビスインパルス/ガイアインパルス ○デスティニーインパルス その他 ○忍パルスガンダム ○インパルスガンダムアルク ○インパルスガンダムランシエ ○ガンダムエクスインパルス 関連機体 ○カオスガンダム ○ガイアガンダム ○アビスガンダム ○セイバーガンダム 同じセカンドステージシリーズに属する機体。 ○テスタメントガンダム ○リジェネレイトガンダム ファーストステージに相当するザフト製MS。 それぞれ換装機能や合体機能などインパルスに採用された機能の原型になったと思しき機能を搭載している。 ○ザクスプレンダー インパルスの合体機能とデュートリオンビーム送電システムの実験機。 ○デスティニーガンダム インパルスの機能を集約。発展させた機体。 立体化 ◇ガンプラ 1/144コレクションシリーズ、HG GUNDAM SEED、1/100、1/60、MG、HGCE、RGと主役機らしく数多く発売。 1/144以外は分離、合体ギミックが再現されている。 フォースインパルスは全てのシリーズで販売。MGは主翼の折り畳み機能が追加されているほか、専用PVによる販促やFAITHのデカールが付くなど豪華だった。 ソードインパルスは次いで販売数が多く、先代主人公機のソードストライクが叶わなかったHG GUNDAMSEEDで一般販売されているが、 リメイク版のHGCEではプレバン行きになってしまい、次いでRGでも同様の扱いを受けた。 ちなみにHG GUNDAMSEEDの特筆すべき点として、他シルエット含めHGCEにはどれでも付属していないコアスプレンダー用のミサイルが付属している事が挙げられ、 このミサイルはHGCEのコアスプレンダーに無改造で取り付け可能である。 ブラストインパルスは尚の事不遇の立場に甘んじ、DESTINY放映10周年を迎えてもコレクションシリーズのみの販売だった。 しかし後にプレバン限定でHGCEが販売され、更にMGの販売が決定した。ジャベリン格納のギミックも新造されている。 RGではフォースやソードは出ているのに、ブラストインパルスのみハブられてしまった。デスティニーインパルスですらプレバン限定で出ているというのに…… プレバン限定だが、RGとMGにてデスティニーインパルスも発売している。 前作の主役機ストライクガンダムは、メイン形態のエールストライクばかり売れてしまい、ソードとランチャーの売り上げは今ひとつだった。 そのため、「換装すると色が変わる」という設定から、同じ金型で色だけ変えて売り出すという曲芸商法が採られた。 VPSという設定は、ぶっちゃけこの商法のために作られたようなものである。 しかし、それでもブラストインパルスがあまり売れなかったあたり、やはりガンプラの売り上げは、作中での活躍がものを言うようである。 ◇ROBOT魂 デスティニーインパルスに続く形でフォースインパルスが発売。 ライフル、機動防盾、対装甲ナイフ、ビームサーベルに加えて本来ソードインパルスの装備であるエクスカリバーも付属している。 別売りのフリーダムと組み合わせることで撃墜シーンを再現できるジョイントパーツも付属。 またシルエットはウィザードやジョイントをかませることでストライカーパックなどとも交換できる。 ゲーム作品 ◇VSシリーズ 連合vsザフト 3種のシルエットで登場。各形態が尖った性能のストライク系より比較的使い易い。 フォースはバランスの取れた良機体。 ただし胸部バルカンが設定通りの仕様なため、他の頭部バルカンと比べて射角が狭く扱いづらい。 ソードは特殊格闘の昇竜斬りと前格闘の叩きつけが非常に強く、射撃戦でもビームライフルを三連射できるサブ射撃はそれなりに使えた。 ただ足を止める武装ばかりなので、躱されるリスクも大きくその点ではソードストライクなどの格闘機と同等の短所を持っていた。 ブラストはジャベリンによる格闘があるものの、他の機体と比べて性能が低く使い物にならなかった。 連ザ2では格闘ボタンでミサイル単発に変更され、連続突きは特殊格闘に移動している。 ガンダムVSガンダム パイロットはシン。 常時フォースでストライクと違い換装は出来ないが、対フリーダム戦の技を身につけ参戦。ソードは武装だけを特殊格闘のエクスカリバー突きで使えるのでブラスト涙目。 万能機の中でもブーストが優秀で初心者にも扱い易い。持ち前のトリッキーさを活かせば、さらに戦術の幅は広がる。 射撃CSのチェストフライヤー突撃は、出だしの早さと威力の高さが見所だがコアスプレンダー形態になるため隙には気を付けたい。 ちなみに、再度合体するとメイン弾数が全回復する。 アシストはルナマリアのガナーザクウォーリア。 機動戦士ガンダム Extreme vs. ガンガンとは逆にルナザクの覚醒技にインパルス特攻が採用。 相手が誰だろうが突撃するが、メインで撃ち抜いて起爆した方がダメージが出るため、たいてい撃ち抜かれて爆発させられる。 ルナ「ごめんねシン☆」 機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOST NEXTから復活参戦。パイロットはシン。 コストが2500にアップし中堅クラス程度の性能を得た。今回はしっかりシルエットを換装でき、フォース、ソード、ブラストを使い分ける換装機。 主にフォースで自衛や位置取りを行い、カット耐性の高い特格を持つソード、曲げ易いCS照射ビームを持つブラストで戦っていく。 またコマンド入力で、攻撃しながら換装出来る。 但しソードは格闘の判定が格闘機としては若干心もとなく、ブラストもリロードが遅い武装ばかりのため、状況に応じた換装を行わないとコスト相応の活躍はできない。 シンほどとは言わなくとも、プレイヤーに戦況を適切に見極めることを求める機体であり、今回はあまり初心者向けとは言えない機体になっている。 しかし同じタイプのストライクより慣性、機動力は非常に良い。 EXVS MAXIBOOSTやMAXIBOOST ONにも続投していたが、どちらも中堅を維持し続けため良くも悪くも目立つ存在ではなかった。 余談だが、当機のグラフィックはビームサーベルや対艦刀を持っている状態だと腰部にしっかりビームライフルを収納している。 これは全機体でもかなり珍しいグラフィック差分で、しっかり用意している辺りに愛を感じる。 家庭用では追加DLCでコスト2000のルナマリア機が登場。 コスト相応に性能を落とされているが、素の性能は通常のインパルスに準じているため使用感はそれほど変わらずといった具合。 だがブースト効率が極端に落とされているため、気を付けないとあっという間にオーバーヒート状態になってしまう。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 当作品では格闘CSにガナーザクウォーリア呼出が追加され、往年のNext時代を彷彿とさせる戦術ができるようになった。 稼動中に一度修正を貰っているが、環境を変えるほどの上方修正は受けておらず、あくまで足りない部分を補うレベルに収まった。 ルナマリア機はエクストラ機体一括削除の影響で削除されている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST 各シルエットに1つずつ新規武装が追加されている。 フォースは、特殊格闘にダガーL投擲が追加。ガルナハン基地攻防戦で陽電子砲に向けぶん投げたシーンの再現と思われる。 ついでに前格闘が前作後格闘のものに、後格闘が前作特殊格闘のものに変更していた。 ソードは、レバー入れ特殊格闘に飛び上がりながら斬りかかるモーションが追加。接近戦主体でありながら詰め寄るのに苦労していたため、これでやりやすくなった。 ブラストは、前格闘にジャベリン連突が連ザⅡ以来久々の復活。メイン射撃から格闘派生でレールガンが、サブ射撃が前作射撃CSになるなどコマンド変更されている。 格闘CSのアシストは突進攻撃が追加されたが、代わりにチャージ時間が延長されている。 だが、基本的な武装がフルブーストの頃から変わっておらず、機体性能も特に変わっていないため、 他の2500コストには性能が良い機体がいくらでもいるので、今の環境でインパルスを使うのは愛以外に無くなっているのが現状。 機体使用率0.1%、勝率が40%以下の時があるのを鑑みるに、機体性能の底上げをしなければ今の環境で戦うのは厳しいだろう。 そんな中でも運営から放置されていたのだが、遂に2022年6月に強化が入る。 大まかにいうと、「ブラスト形態時のみ覚醒技のダメージ量が増えていたが全形態共通となった」、 「射撃武装の大半が銃口補正・誘導・弾速のいずれかが強化された」、「キャンセルルートの増設」がメインで、 特に後者二つはトリッキーな動きからのダメージ取りを安定化させる目的があったと思われる。 2021年12月にはルナマリア機がエクストラ機体として再復活。 かつてのコンパチ機からコマンドが刷新され、2500版インパルスとは全くの別機体に。 射撃CSと格闘CSでブラストインパルスに換装して各種攻撃を、特殊格闘でソードインパルスに換装して格闘攻撃をするように変更された。 今作から仕様としての換装を失くしてコマンド化したガンダムAGE-3と同様の措置が取られている。 サブ射撃には三連射ビーム、特殊射撃にはデスティニー/レジェンドを呼び出す武装があり、それぞれに突撃や前面ガード&射撃など多様な攻撃をしてくれる。 基本的にはガナーザクウォーリアに近い後衛担当であり、中距離からアシストを絡めつつブラストのビームとミサイルでダメージを稼ぎ、近づいてきた相手をソードの格闘で迎撃する立ち回りとなる。 機動力がそこまで高くない上に降りテクが一切無いのが弱点であるため、ブースト管理には気をつけたい。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOST シン機は各シルエットに若干の調整を貰っている。 フォースはサブ射撃が三連射可能になり、後格闘が接地判定削除の代わりにバウンドダウンへ戻った。またBD格闘初段に射撃ガード判定が付与されている。 ソードは射撃CSに旧サブ射撃が配置され、サブ射撃にはSA付き一段格闘が追加。横特殊格闘に昇竜斬りが配置され、レバー方向に動きながら斬りこむようになった。 また下格闘に急降下突き攻撃が追加された……のだが、判定が狭く直下に落ちるので、着地保険に使えるかどうかという性能。トールギス系の下格闘と同じような移動用アクションと捉えるべきなのだろうか。 ブラストは射撃CSに照射が戻ってきた。さらにサブ射撃にケルベロス連射コマンドが追加され、後衛要素としてはかなりやりやすくなっている。 ルナ機はレバー入射撃CSにケルベロス単射が追加。照射が優秀なため使い所は少ないが、単発ダウンであるため要所で活躍する。 さらに前特殊射撃の格闘連撃が3段に増え、横特殊射撃もドラグーン展開に変更されるなど強化。特にローリスクでブーストを強要できるドラグーンの追加がありがたい。 また、劇場版公開後のアップデートにて各種強化と共にSpecⅡの動作を元にしたアクションが追加された。 ◇GENERATION of C.E. 最初のステージから使用可能。ただし本編同様シルエットはソード、フォース、ブラストの順に解禁。 VPSとシールドによる防御のおかげで生存率が高く使い易い。 ソードのエクスカリバーとブラストのケルベロスは射程・威力共に序盤の機体では随一。 特にブラストは機動性こそ低くなるもののランチャーストライクと違い近接射程にもジャベリンで対応できる分便利。 Gジェネ GジェネDSより参戦。当時はDESTINY放映中だったためストーリーにはほとんど絡まず、平成ガンダムルート最終話攻略途中またはクリア時にシンと共に入手。 加入タイミングの都合かブラストとソードは未改造でも安定して優秀。ただ、フォースが特徴がない平凡ユニットと化しており微妙性能。 Portableでは分離合体機能と、デュートリオンビーム照射によるEN回復機能が特徴。しかし各形態への換装は母艦に戻ってから行わないと不可能。 基本性能・武装のバリエーション共にストライクの上位互換で、特にフォースインパルスの空中適正は元々大気圏内での滑空を想定されているせいかAランクと高め。 VPS装甲のEN消費は各形態ごとに消費量も異なっており、それに応じた耐久補正値も差別化されている。 総合的な使い勝手ではブラストインパルスが特に優秀。 砲撃機らしく最大火力と最大射程に優れるのはもちろん、射程1~2のビームジャベリンのおかげで接近戦でもそこいらの機体より強い。 WARSではガルナハン基地攻略を題材にしたステージでムービー演出があり、ガンダムX率いるGビットの群れからミネルバを守りつつソードインパルスで登場する姿が見られる(*10)。 更にVPS装甲のEN消費量が均一化、フォース形態に特殊格闘としてフリーダム撃墜時のエクスカリバーが追加された。 OVERWORLDでは素体の削除に加え、何故かフォース版エクスカリバーが必殺技属性に変更されてしまい、PS装甲で軽減されるという憂い目に。 CROSS RAYSでは素体(変形状態含む)が復活したものの、ストーリー上以外では使う意味は無く殆どコレクション程度の価値しかない。 フォースシルエットはエクスカリバー攻撃が取り上げられ凡庸な性能になってしまった。 ステータス値こそストライクや量産機より若干上回るものの、ストーリーで大量に出てくるムラサメやウインダム相手には数的不利で苦戦しやすいのでロクな目に合わない。 ソードシルエットはアニメで使っていたはずのビームライフルが取り上げられ、ソードストライクと武装編成が同一になった。あとエクスカリバーの攻撃演出が単純なものになっている。 格闘での強みより、地上でしか使えない汎用性の低さと射程の短さによる使い勝手の悪さの方が目立つ。 ブラストシルエットはアニメではホバー移動していたにもかかわらず水上適性を取り上げられ、クレタ沖の戦闘では水中適性がCという機動力に難を抱えた状態で開始する。 更に使用していないビームライフルが武装欄に加わったかと思えば、主砲であるケルベロスとレール砲は一斉射撃というコマンドに纏められた上、テンションが高くないと使用できない謎の制約を課されている。 砲撃機というカテゴライズなはずなのに、扱える火砲の殆どは平凡極まりなく、こちらも使い勝手が悪い。 総合して、OVERWORLDから原作再現技が削除され毒にも薬もならないマイルドな性能に押し潰されたような性能になっている。 さっさと派遣ミッションでレベル上げをして、デスティニーインパルスやデスティニーガンダムに駒を進めよう。 ストーリー上では序盤戦では味方ユニットだが、ベルリンの戦い以後は敵ユニットとして登場する事になる。 しかし凡庸なフォースシルエットで登場するため脅威ではなく、よほど数の多いザクやグフの方が厄介。 スーパーロボット大戦シリーズ 『Scramble Commander the 2nd』より参戦。 ただし今作ではシンが搭乗するのはスポット参戦時だけでその後はずっと敵機、味方になる時にはルナマリア搭乗機であり、 シンが搭乗していた頃から参戦するのは『スーパーロボット大戦Z』からである。 『Z』では「戦術換装」という特殊コマンドを持ち、同じマップにミネルバが出撃している場合に限り、各シルエット形態に一回ずつ換装できる。 シルエット換装時にENが全回復するメリットもあり、原作ばりの汎用性の高さと継戦能力を発揮。その代わりデュートリオンビームによるEN補給はイベントのみでの扱い。 パイロットも、特にシン搭乗時は主人公故に精神コマンドが優秀なものが揃っているので、ボス戦・雑魚戦共に活躍できる。 『第2次Z』ではルナマリアの乗機として登場。戦術換装システムはオミットされており、フォース形態固定となる。 火力面では他の主役機と比べると力不足だが、VPS装甲持ちなので意外に硬く、ルナマリアが「鉄壁」などを覚えることもあり、リアル系の機体ながら壁役の適性がある。 『第3次Z』ではユニットとしては参戦せず、デスティニーの武装「ザフトレッド・コンビネーション」で召喚されるだけの出演。 「I」はシンのデスティニーとのコンビネーション攻撃だが、最初の牽制射撃シーンをよく見るとルナマリア(インパルス)のビームライフルは全て外れている。ルナェ… 「II」はファン待望のシン、レイ、ルナマリアの赤服組によるフォーメーションアタック。演出は第38話のデストロイ撃墜シーンの再現。 『V』では単独ユニットに戻ったため、ザフトレッド・コンビネーションは合体攻撃に。今作にはレイが登場しないため、IもIIも2機だけでの攻撃に変更された。 携帯機シリーズである『K』、『L』、『UX』ではシンが搭乗時でもフォース固定で、シルエット換装は戦闘デモでのみ行われる。 『UX』は本編終了後かつ『機動戦士ガンダム00』も参戦しているため、インパルスは劇中世界では旧式に位置するMSになるが、 「前大戦(SEED DESTINY本編)を生き抜いたエースパイロット」であるシンが乗っている際には、「機体は旧式だがパイロットがトップエース」として敵から警戒される演出も。 この項目は俺が追記・修正するんだ! 今日!ここで!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2016-06-28 23 28 03) コアスプレンダーを脱出用に変えたらデスティニーシルエットも問題なく使えたりしないもんかなも -- 名無しさん (2016-06-28 23 43 26) いっそのこと、コアスプレンダーにセンサ類等の高価なコンポーネントを全部詰め込み、上下フライヤーを使い捨て前提の簡素なものにしてしまえば……ダメだ、完全にVガンダムだコレ。 -- 名無しさん (2016-06-29 00 08 20) HGCEかっこいいなあ。正に小型化したMGだわ。色分けは流石にいくらか劣るけど。 -- 名無しさん (2016-08-14 22 45 02) チェストフライヤーとレッグフライヤーを戦闘機扱いは 無理ありすぎだろ。条約守ってるかの観察や査察入ったとき通るんだろうか? -- 名無しさん (2016-08-14 23 22 05) ↑そもそも種運命の時点で連合とザフトは実質仮想敵国状態だし、査察なんかそもそも起きようがないんじゃね。対外用の資料(軍事機密なので写真は在りません)としてごまかせりゃそれで良しだったんだろ。 -- 名無しさん (2016-08-14 23 25 33) デスティニーの動力と同じく、五目ご飯や山くじら並みの屁理屈。種死時のザフト(議長)がどんだけ無茶苦茶だったかがわかる -- 名無しさん (2016-08-15 02 13 15) ↑3戦闘機の定義をはっきり証明できないかぎり、それは無理でしょう -- 名無しさん (2016-08-20 01 16 52) 条約対策の合体って設定は大好きだけど、やっぱりストライクの方が好き。思いきってシルエットも上半身丸々ブラスト、下半身丸々ソードとかにした方がコンセプト受け継ぎつつ差別化できて良かったんじゃないかな? -- 名無しさん (2016-09-15 10 01 26) ブラストに続いてソードもHGCE化決定、またもプレバンだがな -- 名無しさん (2016-09-23 23 42 45) いっそノワールストライカーみたいなの出せばいいんじゃね?(暴論) -- 名無しさん (2016-09-24 00 11 18) 種作品のガンダムはアニメだとそこそこイケメンが多いなと思う中、インパルスはゲームでもSDにしても安定してイケメンな顔だと思う。フリーダムとかもかっこいいんだが媒体によってはブサイクにもなるのに -- 名無しさん (2016-10-07 00 37 39) まさかのソードまでプレバン。 しかも、人によっては誰得?なフリーダムにエクスカリバーがぶっ刺さったシーン再現するためのフリーダムの胴体を入れたことで価格高騰。 -- 名無しさん (2016-10-17 15 52 45) ↑ いらなきゃヤフオク等で売っぱらうといい。意外と買う人はいる -- 名無しさん (2016-10-17 15 56 11) いつ見てもよく空飛べるなと思わされるチェストフライヤー -- 名無しさん (2017-02-18 10 24 38) エステバリスの劣化システムだよなあ -- 名無しさん (2017-02-18 10 41 25) あの使い捨て仕様を見るに赤服三人に一機ずつあげてもよかった気もする。 -- 名無しさん (2017-02-18 11 03 52) ↑2SEEDの世界にあるの? -- 名無しさん (2017-02-18 11 27 02) ↑4 「空を飛ばしたいだけなら、その形状が冷蔵庫でも出来る」とはよく言ったもんだな。別に自由自在に旋回して戦う戦闘機ってわけじゃないし多少はね? -- 名無しさん (2017-02-18 11 52 53) それでもあの形状で曲がりくねった洞窟内部を突破できるくらいの運動性を実現できたザフトの技術って一体 -- 名無しさん (2017-02-18 14 27 49) エネルギーバリア展開装置でも積んでるんじゃない?防御に使えるほどの出力はない、空気抵抗低減用の。 -- 名無しさん (2017-04-08 20 01 36) 前作主人公機をモチーフにしてたり、スライドする盾だったり、お下がりをヒロインが貰ったり、もしかしてガンダムMark2のオマージュなんかね 強奪はされてないが -- 名無しさん (2017-05-09 22 58 47) ↑アカツキみたいな露骨な例に始まり、ムラサメの変形機構とか前大戦の英雄が続けて登場するところとか、そもそも種が「平成のファースト」と銘打ってるところを見るに、種死は「平成のZ」っていう立ち位置だと思ってる。 -- 名無しさん (2017-07-22 03 15 31) だからってBADENDまで再現せんでも・・・ -- 名無しさん (2017-09-09 21 07 48) 空は飛べるけど翼はないのさ -- 名無しさん (2017-10-04 21 27 53) ↑(0w0)「フュージョンジャーック」 (0M0)「フュージョンジャーック」 (0H0)「フロート」 -- 名無しさん (2017-10-04 21 40 27) ゲームではさも当然のようにフォースインパルスでエクスカリバー振るいまくってるよね…赤くならないのにエクスカリバーだけ出るゲームもちらほら -- 名無しさん (2017-10-05 01 22 12) まさかサン娘でインパルスモチーフが来るとはw -- 名無しさん (2017-12-05 09 31 18) 核動力機とのパワー差には駆動系やら反応速度も加味されるだろうから純粋な戦闘力だけで言えば核動力機の方が上なんだろうとは思うな -- 名無しさん (2018-02-16 19 07 50) グラハムやフェリーニ活躍直後に関連ガンプラが店から消えたし、そりゃ売り上げは活躍によるでしょう -- 名無しさん (2018-02-19 13 06 36) ↑2駆動系とか反応速度にエネルギーソースが無関係とは言わんが、どちらかといえばそれこそOSとか内部機構の問題なんじゃない?車だって、エンジンのパワーが上がっても追随性があがるわけでないし。そういう意味ではフリーダムよりもインパルスの方がブラッシュアップされてる分だけその面でも高性能なのかもよ? -- 名無しさん (2018-02-22 08 59 37) ミサイルが自動で帰るわけ無いだろ!!と思ってたが、現実でロケットパンチよろしく垂直に帰ってくるロケットが出来て、すいませんでしたってなってる。 -- 名無しさん (2018-02-22 12 12 30) ↑↑ そこらへんは多分フリーダム以上だとは思うけど、インパルスは機体のコンセプト自体が違うから比較が難しいんだよな。ほぼ無尽蔵のエネルギー源を活かしきるために火力・機動性などあらゆるポテンシャルを開放してるフリーダムと、エネルギー源や条約の問題から万能性を分割したインパルス。様々な制約のもとに造られたインパルスが、フリーダムをどれだけ上回っているのかを考えると、中々難しい -- 名無しさん (2018-02-22 12 24 59) エネルギー効率の差もあるし「エネルギーが尽きたならデュートリオンがある」というのがインパルスだからエネルギー源の差がどの程度利いてるのか分からないし、フリーダムはフリーダムで高い機動性・運動性を持たせた砲戦機(接近戦も可)だからインパルスがソードでやれる対艦近接戦とかは前提にしてないはず。そして特化してる方が強い、ってのはままある話だから全部乗せっぽいフリーダムやデスティニーがそれだけで良しとしちゃうのもちょっと違う気が(そも異種格闘戦だし用途違うし) -- 名無しさん (2018-11-04 14 18 56) リアルグレードも出るわけで、丁度初代のRGから10年で同じ3段分離ガンダムが出るわけだ。進化の節目だな。 -- 名無しさん (2020-02-20 01 33 15) 分離形態を航空機扱いして条約すり抜けるってのはデマだよ -- 名無しさん (2020-03-13 19 46 35) HGCE、MG共に、放映当時から十数年の時を経て三種を並べられるようになったのは感無量だよ…RGでも期待してるよ。プレバンでも全然OKだし -- 名無しさん (2020-03-14 00 23 40) 機体を分離させて攻撃避けたり盾でビーム弾いて当てたりパーツぶつけたりウッソかお前はってなる やっぱり分離合体はロマンと実益があるな!整備班が4ぬ?知ら管 -- 名無しさん (2020-09-10 15 50 13) プレバンとはいえ、RGでソードインパルスまで販売したんだし、ブラストも本当に期待してる -- 名無しさん (2020-11-30 18 37 50) ミネルバは結局本来乗るはずだったMS隊を乗せないまま戦い続けてたから、本来予定されてた機体数に比べて少ない数の機体を整備するだけで済んでたから整備班が死ななかった可能性。まあ本来の数のMS隊が乗ってたらインパルスが整備不良で落ちて、とかで死ぬのはシンの方かもしれないけど -- 名無しさん (2021-02-11 21 57 44) ガンプラだと分離合体の再現がウリの一つでもあるけど、フェイズシフトの都合上、発進時の完全再現にはならないんだよなぁ…何が言いたいかっていうと、RGインパルスのディアクティブバージョンはよ -- 名無しさん (2021-08-03 09 46 24) ↑8 ↑9 ↑11 確かアニメ系の雑誌だったかで放映10周年記念の特集の中で福田監督が直々に述べていたが、インパルスの総合性能は核の無いフリーダムと評していた。つまり稼働時間以外の総合性能は互角だそうだ。 -- 名無しさん (2022-07-09 02 48 55) ストライクは片桐圭一郎の最終準備稿をガワラ御大がクリンナップしたものだから、インパルスは言うなれば大河原流ストライクってとこか -- 名無しさん (2022-08-29 10 58 53) 背中に弱点…グレートマジンガーかな? -- 名無しさん (2022-11-16 20 04 41) 初めて「対艦刀」と名の付いた武装が本来の用途で使用・活躍した戦闘 ってあるけどSEED時代にカガリがシュベルトゲベールでレセップス攻撃してたような。まぁ乗機がスカイグラスパーだったから「対艦刀」としてはともかく「MS用装備」としては本来の運用ではないのかも知らんが。 -- 名無しさん (2023-04-15 16 57 20) インパルスの条約云々要素はたぶん、インパルスとして保有数に含められるのがコアスプレンダーの数ってことじゃないかと思ってる。フライヤー系統はストライカー系列と同じMSの備品扱いで、コアスプレンダー一つにフライヤー各五つとか用意しても一機扱いになるんじゃない?完全に想像だけど、同時にMSとして稼働できる数を保有数として扱うならインパルスのシステムは保有数減らすにも、逆に後から増やすにも有効ではある -- 名無しさん (2023-04-15 17 51 48) 「インパルスの分離合体は条約逃れが目的という説には明確なソースがない」って話だけど、一応放送当時のHGと1/100の説明書には明記されてるらしい。ただ後の資料ではWikipediaからの孫引き疑惑が濃厚なファクトファイルくらいでしか言及がないし、多分途中でボツ設定になったけど説明書は修正が間に合わなくてそのまま世に出ちゃった、って感じなんやろな。 -- 名無しさん (2023-04-27 16 28 19) ↑ガンプラの説明書だと、MS保有数制限をクリアできたという理由として分離合体が挙げられてこそいたけど、単機で従来MS複数機分の性能を持つようになったと書いてあるから条約逃れとは一切書いていなかったよ。 -- 名無しさん (2023-06-20 11 40 26) ↑つまり戦闘機扱いにして保有数クリアはあくまで副産物ってことか。 -- 名無しさん (2023-06-20 12 53 24) ↑見た目が戦闘機なだけで、プラモの説明書だと大体"戦闘機の形をしたコクピット"って扱いになってる。だからインパルスは条約逃れのため戦闘機扱いという文章は無いし、プラントは量より質で勝負するとは書いている一方でMS保有数に関して違反するとは一切書いてない。つまりユーザー側の誤謬だと思う。 -- 名無しさん (2023-06-20 13 27 34) 作中だと『Dアストレイ』で初登場時に合体前を見たジェスが「戦闘機?」みたいなリアクションしてるくらいかな。あとコートニーの私見として「パーツ交換を発展させれば物凄く自由度に富んだ戦術が実現出来る」的な狙いなんじゃいか?と言ってたとこにカイトが「夢物語だ。どうせ条約で数制限されたことへの苦肉の策だろ」って否定的な意見を言ってるシーンがあるから、そこ等辺を見て「万能機を目指した分離換装」じゃなく「数を誤魔化すための分離」という解釈をした読者が広めたんじゃない? -- 名無しさん (2023-06-20 13 47 33) ↑確かジェスからは「納税者ウケ狙いのプロパガンダかもしれない」って説も挙がってたって聞くし、結局根拠として持ち出すには弱いよね。 -- 名無しさん (2023-06-20 14 12 19) ???「あれはMSだ、私が決めた」 -- 名無しさん (2023-06-21 10 15 53) この件に関して調査してる人のツイートを見たんだけど、どうやら非MS説に関する所って当時の電撃ホビー内の考察記事しかないみたいね -- 名無しさん (2023-06-21 11 12 03) ↑一応公式の資料でも「ガンダムファクトファイル」でインパルスシステムの解説には書いてある。ただ、その発売より前にWikipediaに同じ内容で(恐らく編集者の類推で書かれたと思しき)追記がされてるっていう不可解な現象があったから、そもそもそのファクトファイルでの記述自体Wikipediaからの孫引きで書かれた疑いが強い。 -- 名無しさん (2023-06-21 15 19 45) やっぱり戦術的にもデザイン的にもストライクの二番煎じになってしまったのが痛かった。どうせなら上半身下半身ももう二種類ぐらい用意して、戦闘ごとに組み替えれるって方式にした方が個性が出たんじゃないかと思う… -- 名無しさん (2023-06-21 18 52 03) ↑2 逆にその孫引き疑惑のファクトファイル以外で書かれていないのを見るに、最初から条約逃れ云々の下りは解釈違いって事でよさそうね -- 名無しさん (2023-06-23 08 57 18) Gジェネ初出はportableじゃなくてDSなので追記。性能面と加入タイミングはちょっとうろ覚えなんで、当時のプレイヤーで覚えてる人いたら書き換えお願いしまっす。 -- 名無しさん (2023-07-10 14 46 45) カイトの「条約による苦肉の策」ってのは、保有数を誤魔化すためとかではなく「保有数制限で代替機の確保が難しいため、装備だけでなく破損パーツも即時交換できるようにして戦力低下を防ぐ」という策を「究極の万能機」と都合よく言い換えてることに対するセリフなのかも? -- 名無しさん (2023-09-24 14 38 11) シルエットの種類は豊富にあるのにチェスト・レッグにはあまりない(あっても基本形から大きな変化はない)から、あくまで破損時の修理パーツという感じなんだろうなと思う。シルエットなしのインパルスはコンセプト的にはリジェネレイトの後継機なのかも。 -- 続き (2023-09-24 14 50 45) まさかの劇場版現役。シンの下に戻るという説があるが果たして? -- 名無しさん (2023-10-05 18 03 51) ↑2 実際MGの説明書でもダメコン能力の強化が目的のひとつって書いてあったね -- 名無しさん (2023-10-05 18 22 40) 若干カラーが違うぐらいで見た目に変化なし?近代化改修とVPS装甲の調整だけな感じかな? -- 名無しさん (2023-10-05 18 23 53) ↑公式サイトによるとバッテリーを最新型に交換してあるそうな -- 名無しさん (2023-12-24 19 30 00) 他のシルエット随伴させて随時換装はわかるけど、イイ的じゃね?ミレニアムから射出してたら遅すぎるのも確かだけどさSPECII -- 名無しさん (2024-01-29 16 00 13) インパルスspecⅡは核エンジンが無いはずなのにミーティアを使ってたな。それだけバッテリーの容量に余裕があるのか -- 名無しさん (2024-02-01 10 29 27) 劇場版を見て多くの者が考えたと思う。「あの機体じゃなくてインパルスをシンに与えてあげて…」と -- 名無しさん (2024-02-01 11 07 33) 戦場で各シルエットが即時接続できるようになったのは大きな変更点だと思う -- 名無しさん (2024-02-02 19 24 11) ブラストが本編にあんま出なかった理由が強すぎるから疑惑が出てきた -- 名無しさん (2024-02-02 20 07 59) ↑まぁあんな大火力をほいほいブッパして倒しまくるのは強いし、テレビシリーズじゃ扱いづらいかもな… -- 名無しさん (2024-02-02 21 24 09) ↑×2 砲門数だけならフリーダム級だし、エネルギー問題さえ解決できれば大抵の敵は近づく前に消し炭になってしまう -- 名無しさん (2024-02-05 12 57 23) ・・・スペックⅡはプレバンでもよかったのでは…というか何故に種自由機体の中でスペックⅡのみRGなのか… -- 名無しさん (2024-03-24 20 27 45) ↑単純に出来がいいからだと思う -- 名無しさん (2024-04-17 13 52 14) 自由でのデスティニーからインパルスへのエネルギー供給って実質キスだよなーとか思ってたのでタグのこいつらデューしたんだ!に吹いた -- 名無しさん (2024-04-26 00 29 57) 名前 コメント
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ZGMF-X56S インパルスガンダム [部分編集] ガンダムSEED DESTINY編 UNIT U-S98 白 3-4-2 R 【PS装甲】 特殊シールド(3) (戦闘フェイズ):《(0)》手札1枚を選んで廃棄し、このカードと同じ部隊にいる「艦船」を持つ自軍ユニット1枚をロールする。その場合、このカードの破壊を無効にする。 宇宙 地球 [5][2][5] 部隊に艦船がいれば、自身の破壊を無効にできるインパルスガンダム。 ストライクガンダム《9th》が非常に近い性質の能力を持っているが、ただ守ってくれるだけのストライクガンダム《9th》に対して、このカードの場合は手札を1枚要求してくる。 戦闘ダメージによる破壊を無効にする場合など、こちらの能力の方が役立つ局面も存在するが、わざわざこちらを採用する理由にはならないだろう。 ただそのカード名称ゆえに、シルエットシステムなどとのシナジーを利用する場合は話が変わってくる。 特にシルエット系のオペレーション(ユニット)カードで換装を再現するファンデッキを組むときには、すでにシルエットを装備している各種5国力インパルスにセットするよりも、このカードに各種シルエットをセットしたほうが気分がいいだろう。 [部分編集] 白き光芒 / エクステンションブースター2 UNIT U-S182 白 3-5-2 R 【PS装甲】 特殊シールド(3) (戦闘フェイズ):《(0)毎》手札1枚を選んで廃棄する。その場合、以下から1つを選んで解決する。ただし、1ターン中に同じ効果を選択できない。 1)このカードの破壊を無効にする。 2)このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に4ダメージを与える。 3)敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで-2/-2/-2を得る。 宇宙 地球 [5][2][5] シルエットシステムを最大限に活用して宿敵であるフリーダムガンダムを打ち破る、という原作シーンの再現。 そのためイラストはソードインパルスガンダムの様に剣を構えているが、名称はただの「インパルスガンダム」。 とにかく様々な能力を使い分けられる汎用性が最大の魅力。 いちいち手札1枚が要求されるが、どれも十分1対1交換を取り得る効果なので、そこまで大きな損失にはならない。それでも、できれば何らかの手段で補填してやりたいが。 特筆すべきは、3つの内2つがブロッカー除去となる能力である事。攻撃を通し易いという性質から、宿敵のはずのフリーダムガンダム(ハイマットモード)とは相性が良い。 更に5国帯は他の優秀なユニットとの競争が激しいこともあって、特にクイックなどを持つわけでも無いこのカードが採用される余地があるかと言うと疑問。 「選んで」の一文により、どのカードを対象にどの効果を解決するのかは、効果の解決時に決定する。これにより、例えば2)の効果は特殊シールドで減殺されない。その性質上、効果の解決に失敗する事は少ない。例えばこのカードの破壊を無効にする目的でテキストをプレイし、それにカットインで戦火の傷痕を解決された場合でも、敵軍ユニットがいる限りは解決に失敗する事は無く、手札の廃棄と3)の効果の解決が強制される。 「エクステンションブースター2」版はパズルカードである。フリーダムガンダム《EB2》のイラストとつながる。 [部分編集] プロモーションカード UNIT SP-38 白 3-4-2 SP 【PS装甲】 特殊シールド(3) (自動A):手札にある「名称:インパルスガンダム」である全てのユニットは、「換装〔インパルスガンダム〕」を得る。 宇宙 地球 [5][2][5] 「名称:インパルスガンダム」に換装を与えるユニット。 特にそれ以外の能力は持っていないが、換装先には強力な5国ユニットが揃っているので、それらへのブースト、あるいはその様なブラフとして機能する。 同じ効果を持つオペレーションとして、シルエットシステムがある。 シルエットシステムにはインパルスガンダムをパンプアップする能力があるが、単体では戦力にならない。逆にこちらは、最低限ながらも単体で戦力になるが、他に何かとりえがあるわけでも無い。 好みやメタに合わせて、それぞれを上手く使ってやりたい。 インパルスガンダム自身が換装することで原作を再現するファンデッキでは、インパルスガンダム《DB5》よりもこちらが優先される。 ガンダムウォーツアー2004、及び2005年度の公認大会で参加賞として配布された。
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個人データベース > インパルスの少女 スーパーロボット「インパルス」に搭乗し 度々WAPスレに援軍という名の特攻乱入を仕掛けにかかる少女。 WAPスレ内においては「 (>∀<) 」という名前で活動しており 項目の名前は メーラー(BBS1) 内においてのもの。 また、Wanzer Shop -Black History-の一部メンバーに「ハル」と呼ばれている。 詳細なデータは存在せず、一部の隊所属者がその本名を知っている程度。 まあ、その本名とやらは エースリスト に載っt(ry 「レッド」「ブルー」「イエロー」と呼んでいる三人のオペレーターの支援を受けており、 暴れに暴れて帰っていくこともあればボコられて逃げ帰ることもある程度に パイロットとしての腕前はムラがある様子。 実のところ肉弾戦・白兵戦のほうが得意らしく BH製ガンブレードと炎の術法らしき技術を操る姿が目撃されている。 ミッション、インターミッション問わず地面から現れることがある。 また、何らかのグロい方法で人の傷を癒す能力があるらしい。
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フルブからのコピーの部分が多くあります 随時更新・削除してください 正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE パイロット:シン・アスカ コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 インパルスガンダム: フォースシルエット ソードシルエット ブラストシルエット 【更新履歴】新着3件 00/00/00 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』の前半主役機「インパルスガンダム」が引き続き参戦。 「機動力」「格闘」「射撃」に特化した3形態を入れ替えて戦うことになる換装機。 ポイントはストライクのI.W.S.P.のような時限強化要素がなく、素の状態で2500コスト分をひねり出す必要がある事。 基本的には前作と変わりないが若干の変更もあるので注意しよう。 勝利ポーズは3形態それぞれがOPでとった決めポーズ。覚醒技で決めると対フリーダム戦でのエクスカリバーを構えたポーズ。 敗北ポーズはフリーダムにトドメを刺した後爆発に巻き込まれた際の半壊状態。 全形態共通の変更点 39特射 → 前後特射 キャンセルルート ○全形態共通 N特射 → Fサブ 右特射 → Sメイン 左特射 → B後格闘 前特射 → SBD格と前特射以外の格闘 フォース メイン → サブ、全特射 CS → サブ、前後左右N(以後は全)特射、特格 サブ → 特格、全特射 格闘任意段(特格除く) → 前後特射 ソード 全格闘任意段 → 後特射 N、横、後、BD → 特格 (N最終段&N前派生&横最終段&前&特格は除く) 特格任意段 → 前格闘 ブラスト メイン → サブ、左右N特射 サブ → 全特射 後格闘 → 左右N特射 特格 → 全特射 戦術 常に換装のタイミングを見計らって武装を使いこなさなければならないため、かなりの判断力が必要になる。 一見フォース、ソード、ブラストの3つを等しく使いこなす機体のように見えるが、それは間違い。 基本となる形態は機動性が抜群に良く、BRで相方との連携もしやすいフォースとなる。 逆にブラストは足回りの悪さから近接自衛がしにくいだけでなく、射撃戦でもライン形成が滞るなど問題がある(いわゆる空気状態になりやすい)ため、癖が強い。 位置取りしやすいフォースを中心として、戦況によってはソードやブラストの武装でダウンを取り、すぐフォースに戻って位置取り…の繰り返しが基礎戦術。 特にブラストは「長くブラストでいる」という事自体が、開幕などの余裕のある射撃戦以外では自衛面や相方へのダブルロックなどリスクが大きい。 そのため、フォースやソードからブラストの武装をキャンセルできる機体なのだという考え方をまず持とう。 そう考えると、ひと手間かければ単発ダウン射撃を出せる高機動万能機にブメ持ちの格闘機という、インパルスの強みが見えてくる。 その後に初めて「使いどころを間違えなければ弾幕形成力を生かせるブラスト形態でいてもいい」戦況…というのを体で覚えていくのがいいと思われる。 ソードはブラストほどピーキーではない。 高コや格闘機に狙われた時や、ブメを利用した起き攻めをしたい時など、ソードに換装してどんどん押していける場面は多い。 敵にプレッシャーを与えるためある程度接近したら前もってソードに換装するのもアリ。 迎撃も強力で生半可な格闘機を寄せ付けないぐらいはあるが、機動力の面からガン逃げにおいてはフォースの方がやりやすいことは覚えておきたい。 また距離を離されると何もできなくなるので、逃げられたら大人しくフォースに換装しよう。 最後に基本であるフォースは機動性だけなら2500でも上位の部類に入る。 BRのリロが遅いためCSやブラストメインへの換装キャンセルなどを生かして節約したい。 特格はピョン格としてはとても高性能で、サブと合わせればあがき力もかなり高い。 3形態を上手く使いこなせば、隠者やフリーダムといった2500万能機筆頭に部分的に上回る面を上手く出していける。 換装について 換装機には換装したその後の状況が有利になるように換装することが求められる。 インパルスにはソード、ブラストに換装する方法はそれぞれ二種類あり、その場で換装する左右特射と、前進後退しながら換装する前後特射がある。 前特射はソードに換装する。視点変更無し。前進しながら換装する。強判定の格闘で突っ込み、虹ステ可。 右特射はソードに換装する。視点変更有り。足を止めて換装する。ブメキャンセル可。 左特射はブラストに換装する。視点変更有し。足を止めて換装する。後格キャンセル可。 後特射はブラストに換装する。視点変更無し。後退しながら換装する。ケルベロスを撃つ。 それぞれ上記の特徴があり、それをしっかり把握することが必要。 ソードで攻める時は前特射で前進しながら、守りを固める時はブメでキャンセルできる右特射を使う。 ブラストの時では戦線を下げながら換装する場合は後特射を、戦線を維持、又は上げながら換装する場合は左特射を使うなど上手く使い分けられるといいだろう。 通常の換装には基本的に視点変更があり足が止まる左右特射ではなく、視点変更が無く動きながら換装する前後特射を使うと、 換装後の形態の有利な距離を保つことができる。 ドライブ考察 Fドライブ ソードでの活用が主になりそうだが実際はフォースからのソードが一番安定する。 高機動+伸び・速度のいい格闘は試合をひっくり返すのには十分。ドライブと覚醒を重ねがけすればあの鈍足のソードでさえ驚異的な追い性能を発揮する。 そしてブメ格闘の強さは既にデスティニーで証明済み。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。フォースでBR垂れ流しが主になる。終盤の安定感を考えると基本的にはこちら。 ブラストの射撃を全て格闘ミサで落下行動に移すことが出来るうえ、ソードのブメを青ステ出来るようになるのも魅力的。 (何故か)カットイン及び覚醒SEが種割れではないものの、システム上はSEED覚醒(デスティニーやフリーダム等)と同様の覚醒補正を持つ。 機動力が飛躍的に向上するので、追うにも逃げにも便利。ドライブとの重ねがけはどちらのドライブを選んでいても十分に押し付けとなる。 僚機考察 インパルスは前衛・後衛どっちも理論上可能であるが、リロード難と有効射程の問題で後衛は少々やり辛い。 かといって前衛するにしても3000や他の2500ほどプレッシャーを与えられる訳でもなく、ブースト消費の問題でダブロを捌くのがしんどい、など「普通のゲームをするにはどこか物足りない」機体といえる。 なのでインパルスは基本的にはどっちかに噛み付いてガリガリ削り、もう片方の相方がインパルスに向かってくるのを相方に取ってもらう、という前衛をするのが1番しっくりくる。 後衛をする場合は相方によってブースト吹かされた相手の着地取りがメインとなる。 以上から、相方には射撃の潤沢さと擬似タイ力が求められ、前衛機ならダブロの捌きやすさ、後衛機なら闇討ちのし易さや赤ロックの長さが求められる。 コスト3000 フルクロス、00ガンダム、V2ガンダム 時限換装機とのコンビ。相性も悪くない。強化換装時は共に荒らし回り、生時はちゃんと待ちたいところ。 レギルス、ナイチンゲール、フルセイバー、ノルン、ストフリ 常に圧力をかけることができ、ダブロを捌きやすい万能機とのコンビ。 これらの機体の後ろからケルベロスとF特格CSを刺していき、あわよくばソードの格闘を闇討ちで入れていけると勝利は近い。 後衛インパルスに乗るときは相方にはこれらの機体に乗ってもらおう。 サバーニャ、νガンダム 不死身の下がれる3000コスト。この機体ならインパルスが前に出ても耐えられる。バリア持ちなのが何より心強い。 コスト2500 Aエクシア、試作2号機、赤枠改、ゼノン、ジ・O 互いに擬似タイで相手を攻め立てるコンビ。インパルスがあと落ちの方がいいか。 アリオス、ゼイドラ、ギスⅡ 生存力の高い25との組み合わせ。インパルスが前衛をするなら1落ち2落ちどちらでも柔軟に立ち回れる機体なので、安定感はある。 インパルスが片方を追いかけて残りがインパルスをカットしようとするところを取ってもらう形になるか。 コスト2000 コスト1500 ヴィクトリー、Vヘキサ、イフリート改、リ・ガズィ 徹底的に荒らし倒す組み合わせ。インパルスが先落ちしてからインパルスがしばらく後ろで我慢する時間が出来るが、覚醒ドライブ回数による暴力は驚異的である。 外部リンク したらば掲示板 - インパルスガンダム Part.1