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RX-78-NT1 アレックス 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 21000 455 M 12120 116 22 22 28 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% 90mmガトリングガン 3400 16 0 3~5 連射 90% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 マグネットコーティング 機動力+3。命中・回避率+3。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ使用可能。 開発元 開発元 3 アレックス(チョバムアーマー) 3 ネティクス 3 G-3ガンダム 8 ガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジム・カスタム 3 ガンダム 4 アレックス(チョバムアーマー) 5 ネティクス 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』 開発元のG-3ガンダムに比べて武装面の弱体化が否めない。 元々はニュータイプであるアムロの乗機になる予定で作られたもの。NT1の機体番号はそこから。連邦初のNT用MS。ビットこそ搭載していないがビットを搭載したNT用MSに開発できる。 U.C.0080の時点だと、サイコミュ関連の技術はジオンにしか存在しないため連邦系MSにビットが無いのは当然ではある。にも拘わらずNT-1の名を関するのはマグネットコーティングでアムロの反応速度に追随できるという理由からでジオン系NT専用機とは一線を画す。 チョバムアーマー付きに開発するとネティクスに開発できなくなり、フルアーマーガンダムに進むようになる。フルアーマーは1stガンダムなど開発経路が他にあるが、ネティクスは本機以外は後継機からの退化になる。ただし、チョバムアーマーは作っておかないとオーバーワールドステージ4まで登場がない。 3Dでは本機からフォーエバーガンダムへ開発できたが、今作では開発できないので注意。
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RX-78-NT1 アレックス 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 26800 384 11500 104 21 20 24 4 〇 × 〇 △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 頭部バルカン砲 1000 2 0 1~2 通常弾 射撃 90 18 - ○ 腕部ガトリングガン 2400 8 0 2~3 通常弾 射撃 80 15 - ○ ビームライフル 2700 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ジム・カスタム 3 ガンダム 13 フォーエバーガンダム 備考
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正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1 通称:アレックス、アレ、NT-1 パイロット:クリス Gクロスオーバー:バーニィの作戦 コスト:1000 耐久力:250(+250 チョバム) 盾:×(チョバムが擬似実体盾) 変形:× 換装:○ チョバムアーマー装着時(アーマー形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 頭部バルカン 50 4~39 弾数はパージ時と共用 サブ射撃 頭部バルカン (50) 4~39 メイン射撃より発生が僅かに早くなる 特殊射撃 チョバムアーマーパージ (250) 87 パージ形態へと換装、破片に攻撃判定有り モビルアシスト ジムスナイパーⅡ 5 76(1HIT40) ジムスナイパーⅡを2機呼び出しBR射撃 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 縦斬り→縦斬り→タックル N→N→N 233 隙が大きい ステップ格闘 横薙ぎ→裏拳正拳 ス→N 198 空地共通 空中通常格闘 縦斬り→ドロップキック N→N 194 使い勝手が悪い 後格闘 ヒップアタック 後 110 射程や発生に難がある 特殊格闘 ボディアタック→二刀振り下ろし 特→N 198 1段目に後格派生あり BD格闘 突進二段蹴り BD 164 伸びと誘導に優れる Gクロスオーバー バーニィの作戦 202 サンタ人形は敵の射撃武器を防いでくれる チョバムアーマーパージ時(パージ形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 腕部ガトリング 40 24~102 拡散性が高く当てやすいが、燃費が悪い CS 腕部ガトリング×2 - 176 使いにくい サブ射撃 頭部バルカン 50 4~39 弾数は装着時と共用 特殊射撃 チョバムアーマー装着 (250) アーマーの耐久値が残っている時のみ使用可 モビルアシスト ジムスナイパーⅡ 共用 アーマー装備時と同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 横斬り→横斬り N→N 170 ダメージ効率が悪い 地上ステップ格闘 斬り上げ ス 110 上空へふっ飛ばす 空中通常格闘 縦斬り→突き N→N 175 よく伸びる 空中ステップ格闘 薙ぎ払い ス 110 射程・回り込み性能が高いが威力は低い 特殊格闘(メイン射撃弾切れ時) 袈裟斬り→ガトリング袈裟斬り→カカト落とし 特特 158170 メイン弾数5使用、強制ダウンメイン射撃弾切れ時は2段目が変化する BD格闘 突き刺し→跳び二段蹴り BD→N 163 技時間がやや長い 【更新履歴】 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/10/11 コンボデータを訂正 08/09/05 各種武装に詳細なデータを追加、実践的なものへと整文&修正 08/08/29 文全体を整理 解説 攻略 グフ・カスタムと同じくコスト1000の格闘特化機体にして、特殊な防御装甲『チョバムアーマー』を装備する機体。 アーマー装備時(=アーマー形態)では射撃性能が弱体化する代わりに、250相当のダメージを防ぐことができる。 この形態は射撃や格闘などの行動中に被弾してもよろけモーションが発生しないという特徴を持ち、 ハイパー化したZガンダムのように常時継続するわけではないものの、攻撃時にはこの「スーパーアーマー」で強引に攻め込める。 また一般的な実体シールドなどと違い、チョバム装備時のアレックスに対して格闘を振った相手は アーマーの耐久値こそ削れるものの格闘の初段で弾かれてしまい、僅かな時間だが「弾き硬直」が発生してしまう。 その為、チョバム形態のアレックスと格闘対格闘でかち合った場合には(アーマーが剥がされない限り)アレックス側が一方的に勝てる。 この特性を最大限に利用した格闘戦こそがアレックスの真骨頂である。 一方アーマーを脱いだ形態(以下パージ形態)は、射撃能力こそ向上するものの本体の耐久力が250しかない。 今作ではワンチャンスで250以上のダメージを叩き出す機体も珍しくないため、一撃で撃破されてしまうこともある。 機動面にしても、BD持続やブースト上昇はよくなるが、BD速度は何故か低下してしまうという物理的におかしい仕様。 アーマー形態でも優秀なモビルアシストによる最低限度の射撃はできるため、なるべくはアーマー形態を中心に立ち回りたい。 活躍出来るかどうかはいかにして相手の射撃をかいくぐって格闘戦に持ち込めるかにかかっており、 接近するまでの駆け引きという格闘機本来の醍醐味を本作で唯一味わえる機体でもあるといえる。 ちなみにこの機体は耐久が残り50になっても通信は損傷拡大のまま。 どちらかというとチョバムの耐久値(と言うより、剥がされたかそうでないか)の方が重要であり、なるべく口頭で伝えたい。 ダウン中にブーストボタンを押すと、原作のように滑り移動による起き上がりが可能。起き攻めの回避などにどうぞ。 チョバムアーマー 上述の通り、チョバムアーマーは着脱可能な実体シールドのようなものであり、250のダメージを防いでくれる。 全方位からの射撃及び格闘を防ぐことができるが、ダウン値蓄積によるコンボ補正がかからないので、実際は数値以上に脆い。 (たとえばガンダムのBR→BZキャンセルの場合、通常153ダメージのところを178ダメージ受けてしまう。) 自機の行動時(格闘やアシストなどの硬直中)に受けた攻撃には、ヒットストップがかかるだけで自機の行動はキャンセルされない。 だが何もしていない時に攻撃を受けたときは実体シールドと同様に「防御硬直」が発生してしまう。 チョバムアーマーは特殊射撃でいつでも着脱が可能(チョバムの耐久力が0の場合は不可)。 素早く移動したい時やアーマーを温存したい場面ではあえて装備を外すのも有りだ。 うまく温存して、アーマーをある程度残したまま格闘戦に臨みたいところ。 また、格闘をキャンセルする事ができるので格闘コンボに利用することもできる。 着脱時に飛散するパーツには攻撃判定があり、格闘からキャンセルでパージした場合にはHITさせやすい。 チョバムアーマーにはコンボ補正が適用されないため、多段ヒット系の武装に対して相性が悪い。 しかし∀のハンマーは例外として初段で弾き返してしまい、ダメージを大して受けずに済む。 また、初段のダメージが0のZZの格闘は完全に無効化できる他、 Zガンダムのハイパービームサーベルも初段で弾いてしまう(オーラは解けない)ので、10しかダメージを受けない。 逆に、通常はダウン値上限によって通常では強制ダウンしてしまうような照射系ビーム・爆風などには非常に脆い。 これらをまともに喰らうと1発でアーマーを剥がされるだけに留まらず、そのまま一気に本体まで昇天してしまうことも。 照射系ビームを多数持つWガンダムゼロやイージスガンダム、爆風攻撃を持つザク改や2号機相手が相手の時には注意したい。 最大の照射系ビームであるサテライトキャノンに至っては、完全無傷の状態からでも蒸発してしまう。 射撃性能(アーマー形態) 【メイン射撃】頭部バルカン [威力:4~39][撃ち切りリロード 5秒/全弾][属性 強実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 不明] [発生:3フレーム][硬直:22フレーム][キャンセル→なし] 普通の頭部バルカン。 パージ形態と弾数を共有している。 ボタンチョイ押しで1発発射、長押しで最大10連射(10HITでよろけ)。 アーマー装備中は射撃武器がこれだけしかないので、削りだけでなく牽制にも撒いていくことになる。 【サブ射撃】頭部バルカン [威力:4~39][撃ち切りリロード 5秒/全弾][属性 強実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 不明] [発生:2フレーム][硬直:21フレーム][キャンセル→なし] メイン射撃と同じ頭部バルカン。 性能も同じ…と思いきや、なぜか発生がわずかに早くなる。 なので基本的にはサブ射撃入力で使っていくべきだが、ごくまれにボタン同時押しの失敗によって格闘が暴発することもある。 牽制などでは1フレームの差など微々たる物なので、メイン射撃入力の方が安全か。 【特殊射撃】チョバムアーマーパージ [威力:87][リロード なし][属性 強実弾][よろけ][ダウン値 1.0×11][補正率 不明] [発生:20フレーム][硬直:39フレーム][キャンセル→なし] チョバムアーマーのパーツ11個を機体周辺に飛散させるとともに、パージ形態へと換装する。 武装の残弾数はアーマーの耐久値を表しており、これがゼロになるとアーマー形態への換装はできなくなる。 初期値は250で、減少しても撃墜されて再出撃するまで回復はしない。 パージしたアーマーの破片には攻撃判定があり、ダウン値は1で威力も87とそこそこ。 敵との位置関係次第では2個以上の破片がHITすることもある。 各種格闘のヒット時にキャンセルして出すことができる。 そのため、格闘→換装キャンセル→格闘 というコンボが可能である。 しかもパージ形態時の特殊射撃(アーマー装着)でも格闘をキャンセルできるので、 格闘中にアーマー形態→パージ形態→再びアーマー形態へ換装、なんてこともできてしまう。 ただし、アーマーの耐久値がゼロになってしまうとこの手のコンボができなくなるので、 換装コンボによる大ダメージを狙うならば、アーマーの耐久値を温存することも考える必要が出てくる。 【モビルアシスト】ジムスナイパーⅡ [威力:76][リロード なし/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×2][補正率 不明] [発生:16フレーム][硬直:30フレーム][キャンセル→なし] ジムスナイパーⅡ2機によるBR狙撃を左右同時に行う。 入力してからの射出の早さはトップクラスの性能。 チョバム状態でうかつに着地硬直を見せる敵機に対しては、着地際に当てていくといい揺さぶりになる。 また、バックステップ連打などで露骨に格闘を警戒する相手にも安定してHITし、接近戦に持ち込む際の助けになる。 近距離でHITした場合は、格闘コンボに繋ぐことも可能。 アーマー装着時は唯一の射撃武器なので無駄撃ちは厳禁。 だが使用回数は5回と多目なので、下手に温存するよりもチャンスと見たら迷わず使っていって良いだろう。 格闘性能(アーマー形態) アーマーのおかげで格闘対格闘では負ける要素がなく、全方位シールド付きなのでカット耐性も非常に高い。 的確なタイミングとアーマーの残り耐久値にさえ気をつければ、読まれていても先出しで押し勝てる。 なおパージ形態と違い、アーマー形態は左手でビームサーベルを扱い、格闘終了後は自動的に納刀する(抜刀状態が存在しない)。 【地上通常格闘】 [威力:90→178→233][ダウン値 2.0→1.0→1.0] [発生:24フレーム][初段硬直:91フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 縦斬り→縦斬り→タックルの3段技。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン) 技時間がかなり長く、カットでアーマーを削られやすいのが難点。 しかしパージせずに高ダメージを叩き出せるので、本体の耐久が厳しい場合には頼りになる。 根性攻撃補正値が最大(残耐久1で26%増)の状態では290以上のダメージに…。 【ステップ格闘】 [威力:90→198][ダウン値 2.0→1.0→1.0] [発生:26フレーム][初段硬直:81フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 空地共通、横薙ぎ→裏拳正拳の2段技(2段目2HIT)。1(よろけ)→2(よろけ→ダウン)。 発生・踏み込み速度はともに普通だが、回り込み性能と初段の攻撃判定から横ステップを狩りやすい、アレックスの主力格闘。 初段を換装キャンセルして攻め継続コンボが強力だが、出し切りでも約200ダメージから起き攻めに行けるので悪くない。 【空中通常格闘】 [威力:90→194][ダウン値 2.0→1.0] [発生:28フレーム][初段硬直:82フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 縦斬り→ドロップキックの2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。 ステップ格闘に比べ、回り込まない分踏み込みに優れる…はずが、発生の遅さにより差し引きゼロに。 むしろ上下への誘導が高いことを活かして、敵の高飛びを追うのが主な使い道となるか。 【BD格闘】 [威力:164][ダウン値 1.0→1.0] [発生:28フレーム][初段硬直:75フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 飛び2段蹴りによる1段2HIT技。1(よろけ→ダウン)。 変形やBDで逃げる相手に対しては、よく伸びるので当てやすい。 誘導性能も高いため、カット耐性の高い格闘などもタイミング次第でカットできる。 初段のダウン値が1なので換装コンボの起点にも使える。 ただし初段キャンセル後のHIT状況は悪く、間合いが結構開いてしまうことが多い。 結果、ステップでの回避が間に合うこともあるので過信は禁物。 不安なら出し切りから起き攻めに移行した方がいいだろう。 【後格闘】 [威力:110][ダウン値 1.0] [発生:33フレーム][初段硬直:92フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] ヒップアタック1段技。1(よろけ) 。 射程が恐ろしく短い上に発生も遅いので、実戦で当てるのは不可能に近い。 ダメージ効率で見ても特殊格闘と同じなので、これを使うよりは特殊格闘の方が絶対にいい。 【特殊格闘】 [威力:110→198][ダウン値 1.0→1.0] [発生:24フレーム][初段硬直:61フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] ボディアタック→2刀で振り下ろしの2段技。 1(よろけ)→2(ダウン)。 一段目に後格闘派生があるが、その際のダメージやダウン値は同じ。1(よろけ)→2(よろけ)。 後格闘派生時は〆でダウンしない為、攻め継続コンボなどに使える。威力は出し切り時と同じ198。 伸び・誘導・攻撃判定が微妙で先出しに使うには厳しいが、その分発生や硬直に優れ、 ダメージ効率も(他の格闘の初段ダウン値が2.0なので、相対的に)高い為、パージコンボに最適。 ちなみに初段で止めた際の性能は、後格闘の完全上位互換である。 射撃性能(パージ形態) 【メイン射撃】腕部ガトリング砲 [威力:24~102][撃ち切りリロード 6秒/40発][属性 強実弾][無][ダウン値 0.2][補正率 不明] [発生:15フレーム][硬直:49フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 拡散性に優れるハンド・ガトリングガン。 3発単位で連続発射が可能、最大で15連射。5HITでよろけ。 単発の威力は8と振るわないが、連射性能が高いのでよろけを誘発するのは容易で、フルヒットなら100は減る。 射程距離や誘導性能は低いものの、モビルアシストと併用すれば射撃戦の真似事も可能。 しかし一度の最大連射数15発に対して弾数が40と少なく、リロード時間もかなり長いので、あまり気軽には撃てない。 敵の位置により発射する腕が右か左か変化する。 抜刀時に左側の敵に射撃するとなぜか右腕で射撃するので、意図せず振り向き撃ちになりやすいことに注意。 この射撃の真価は特殊格闘でのオールキャンセルが可能という所にある。 立ち止まらない射撃を格闘でキャンセルする、というだけなら割と多くの機体で可能なのだが(サザビー、フリーダム等)、 マシンガン系の武装で格闘へのキャンセルが可能なのは本機とザク改(後格闘)ぐらいのもの。 それがどうした、と思う人もいるかもしれないのでその凶悪さを説明すると マシンガン系射撃というのはステップで誘導を切っても、連射中なら再び誘導が行われる。 つまり1~5発まで撃った内の3発目までの誘導をステップで無効にしても、残りの4~5発目にはまた誘導が回復する。 そこで誘導の回復した4~5発目を格闘でキャンセルしてやると、当然キッチリ誘導してくれるわけである。 これを仕掛けられた相手からすれば誘導を切ったはずの射撃からキャンセル格闘が誘導してくるのと同義で、 実質の多段誘導攻撃となり回避は非常に困難。対処方法としてはキャンセルから放たれる格闘を迎撃する以外にないのだが、 空中での上昇・下降中などに動きながら行われる射撃に対してあらかじめ迎撃を考えておくのは難しい話であり、 ガトリングに対してステップを踏んでしまった時点でかなり不利な状況となってしまうのは否めない。 一種のハメ手なので、アレックス使いは勿論、対アレックス戦に際しても覚えておくべき事項である。 【CS】腕部ガトリング×2 [威力:176][チャージ時間 2.5秒][属性 強実弾][無][ダウン値:0.2~5.0][補正率 不明] [発生:32フレーム][硬直:173フレーム][キャンセル→なし] 両腕からガトリング砲を掃射。 結論から言ってしまうと、封印安定。 硬直がとてつもなく長く、撃つ時も動きを止めてしまうのでかわされると間違いなく反撃確定。 普通に撃つ時より連射間隔が落ちるため、見た目にも寂しいものがある。 一応弾切れ時には味方の援護に使えないことも無いが、アシストなりBDで距離を詰めるなりした方がいいだろう。 【サブ射撃】頭部バルカン [威力:4~39][撃ち切りリロード 5秒/40発][属性 強実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 不明] [発生:2フレーム][硬直:19フレーム][キャンセル→なし] 頭部バルカン。 弾を共有しているんだからアーマー形態と同性能だろう、と思いきや硬直が妙に短い。 1発ずつなら1秒間に3発の間隔で撃てるため、瀕死の相手にとってはとてつもなく嫌らしい武器となりうる。 でも削りならメイン射撃の方が向いているような…まぁ弾切れ時は仕方ないので出番はあるかも? 【特殊射撃】 [威力:なし][リロード なし][属性 換装][なし][ダウン値 なし][補正率 不明] [発生:なし][硬直:46フレーム][キャンセル→地上通常格闘、空中通常格闘、特殊格闘] チョバムアーマーを装着し、アーマー形態へと換装する。 アーマーの耐久(残弾)がある場合のみ可能。 アーマー破壊後は武装アイコンが消滅し、再出撃までは使用不能なる。 換装後はアーマー形態の各種格闘(後格闘以外)へキャンセルが可能で、コンボダメージを伸ばせる。 また、各種格闘からヒット時キャンセルで出せるので、カット対策や隙消しとしてキャンセルするのもアリ。 【モビルアシスト】ジムスナイパーⅡ [威力:76][リロード なし/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×2][補正率 不明] [発生:16フレーム][硬直:30フレーム][キャンセル→なし] ジムスナイパーⅡ2機によるBR狙撃(アーマー形態時と同性能)。 ガトリング砲があるとはいえ中距離では頼りない性能なので、パージ形態でも積極的に使っていっていい。 格闘の間合い内なら通常格闘や特殊格闘で追撃し、それより遠い場合はバルカンでダメージを稼ごう。 (メイン射撃でも追撃は可能だが、燃費やダメージ効率が悪いためオススメしない。) 格闘性能(パージ形態) ノーマル時は抜刀動作が有り、右手でビームサーベルを扱う(納刀状態からでも格闘の発生速度は変わらない)。 アーマーが無いので強引な先出しはできない分、踏み込み速度や伸びは総じてパージ時の方が優秀。 また、全機体中でも屈指の性能を誇る特殊格闘を有するため、威力にさえ目をつぶれば攻撃性能は十分と言える。 【地上通常格闘】 [威力:90→170][ダウン値 2.0→1.0] [発生:22フレーム][初段硬直:71フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 左へ薙ぎ、右へと返すビームサーベル2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。 発生はアレックスの格闘の中でも最速だが、威力はイマイチ。 しかし攻撃範囲が広く誘導もいいので、ステップを狩るには十分な性能と言える。 【地上ステップ格闘】 [威力:110][ダウン値 2.0] [発生:22フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 斬り上げの1段技。1(ダウン)。 当たると相手が高く吹っ飛ぶ。換装キャンセルしても相手が受身をとると追撃は不可。 1段なので隙は少ないが、その分ダメージも少ない。 単発格闘なのにダウン値が2.0なので友情コンボを狙う気も失せる。 回り込みはできなくなるが、ステップ中にダメージを稼ぎたい状況では特殊格闘を出していった方がいいかも。 【空中通常格闘】 [威力:90→175][ダウン値 2.0→1.0] [発生:26フレーム][初段硬直:57フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 縦斬り→突きの2段技。1(よろけ)→2(ダウン) 。 踏み込みが早く伸びも良い。特に上下への誘導に優れ、迎撃にさえ注意すれば高飛びする敵も逃がさない。 2段技にしては技時間がやや長めだが、気になるほどでもない。 【空中ステップ格闘】 [威力:110][ダウン値 2.0] [発生:26フレーム][初段硬直:57フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 斬り払い1段技。1(ダウン)。 やはり踏み込みと伸びに秀でるが、威力が低く換装コンボも不可。 だが威力の低い攻撃も積み重なれば戦局をひっくり返すこともある。 故に封印する必要は全く無い(アーマーが無くなったらどの道換装コンボは狙えないのだし…)。 積極的に狙っていくような格闘ではないが、使いどころを弁えれば役に立つだろう。 【BD格闘】 [威力:90→163][ダウン値 2.0→1.0→1.0] [発生:26フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] ビームサーベルを突き刺し、2段蹴りをかます2段技(2段目2HIT)。1(よろけ)→2(よろけ、ダウン)。 伸びやダメージに優れるが、BDから出すとなるとBD速度の低いパージ形態では先出ししづらい。 闇討ちに使うのがせいぜいだろうか。技時間も少々長め。 ちなみに初段のモーションは、原作でザク改にトドメを刺した技である。 【特殊格闘】 [威力:90→158(弾切れ時90→170)][ダウン値 1.0→0.8×5(弾切れ時1.0→2.0)] [発生:23フレーム][初段硬直:39フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 袈裟斬り→ガトリング(弾数5消費)の多段HIT強制ダウン。1(よろけ→ダウン値上限到達による強制ダウン)。 メイン射撃の弾切れ時はガトリングの代わりにカカト落としに変化。1(よろけ→ダウン)。 本作における最強レベルの格闘の一つ。主な強さは以下の通り。 発生はやや速い程度だが、初段硬直が全格闘中一の短さ 初段HIT時、オートで派生するのでHIT確認の必要がない 上記2点よりフェイントとしてわざと外して敵の反撃を誘う使い方ができる メイン射撃(しかもマシンガン系武装)からオールキャンセルが可能 射程と誘導は平均的だが踏み込みが早く、近距離であればモビルアシストからも繋がる 換装キャンセルによりコンボダメージが200以上に伸びる 初段のダウン値が1.0なのでコンボとしても優秀、パージ形態へ換装したならこれにつなぐのが基本 短時間で強制ダウンが奪える上、アーマーさえあれば200ダメージの攻め継続も可能と自由自在 アーマーを付けた状態での攻め継続へと移行されると、多くの機体に対して有利に攻められる メイン射撃の弾数が4発以下の場合、アーマー無しでも攻め継続が可能(アレックス側微有利) と、まぁこんなところだろうか。 使い方はやはりメイン射撃からの畳みかけが基本となるが、キャンセル補正による威力低下を考えると先出しも検討したいところ。 発生が僅かに遅く攻撃判定も横に対して狭いが、外した際のリスクの低さからN格よりも仕掛けやすいか。 コンボ アーマー形態 威力 備考 アシスト→(前ステップor前BD)→メイン 106 威力はそれぞれアシスト2HIT、メイン10HIT時 アシスト→特後派生 219 アシスト始動のお手軽攻め継続パージへ繋いでも破片が当たってしまい締りが悪い アシスト→特1段→(パージ)→特1段→(装着)→特1段 240 アシスト始動パージ攻め継続ラストで出し切ると251 ステ格1段→(パージ)→特1段→(装着)→特1段止め 227 アーマー形態の攻め継続基本コンボ(空N始動も同様)表記威力は破片HIT時、〆で出し切りだと236 特後派生→(パージ)→特1段→(装着)⇒メイン 250~260 特格始動攻め継続(バルカンは不確定)補正切りを考えるとバルカンはむしろ不要 BD格1段→(パージ)→特1段→(装着)→特後派生 214 BD格始動攻め継続(表記威力は破片HIT時) パージ形態 メイン→特 80~170 メインのHIT数次第で大きく変動装着Cで特後と繋いでも170を超えない アシスト→地N格 178 アシストからの追撃にはN格出し切りがオススメ空N時181、特格は威力が伸びずステ格は不確定 アシスト→特1段→(装着)→特後派生 203 アシスト始動装着C攻め継続 特1段→(装着)→特後派生 167 特始動装着C攻め継続(空N始動なども同様)さらにパージし特格に繋げば210↑ 戦術 チョバムアーマー装備中は敵の格闘をほぼ無効化できるため、敵機との相性次第では適当に立ち回っても有利に戦える。 格闘が得意な機体が相手のときには、うかつにパージ形態で格闘戦に臨んでしまうと大ダメージコンボで瞬殺されかねないので アーマーがあるうちは剥がされるまで(着脱コンボ時を除き)着続けていた方が安全。 アーマー形態のBD速度は低コストにしては高い方なので、放置もされにくい。 逆に、射撃の得意な機体に対してはアーマーによる強引な攻めが通用しないため、厳密に立ち回っていく必要がある。 基本的に格闘は換装を挟まずに出し切るのがベターで、アーマーを着脱するコンボはタイマン状況でのみにするべき。 どうしてもカットされてしまうようならパージ形態で攻撃を貰うようにするといい。 なぜなら、アーマーを剥がされた際の硬直にさらに追撃をもらってしまうとアーマーを剥がされただけ損になるのに対し、 パージ形態で攻撃をもらったならアーマーは温存されるため機動力・コンボダメージの低下が防げる上、根性補正の恩恵も受けられるからだ。 もちろん耐久値が低い場合には生存を優先して常にアーマーをつけて立ち回るべきだが、 アーマーを一撃で剥がせるような相手に対しては被弾に併せてパージする、という戦法を取らないと 耐久が満タンでもアーマーが無い=打撃力・機動力ともに貧弱な状態になってしまい、勝ち目は薄い。 パージ形態で戦える技量も大事ではあるが、アレックスの主力はあくまでもアーマー形態での格闘であることを忘れてはならない。 残り耐久にとらわれず、要所要所でコンボを決める&ステップで回避することさえできれば、 Wゼロであろうと試作3号機であろうと十分に戦えるはずだ。 なおキュベレイおよびガンタンクに対し五分以上に戦うための戦術は、今のところ存在していません。 僚機考察 生存力が高く射撃支援の可能なコスト2000、もしくはコスト1000全般。 コスト3000とは片追いへの耐性の無さやコストオーバー戦略の関係上組みづらい。 VS.アレックス対策 アーマー形態を相手には近距離戦を避けるのが大原則。 後飛びを意識して射撃で応戦し続ければ、アーマー格闘による暴れを許さずに封殺も可能。 なんにしてもチョバムアーマーさえ剥がしてしまえば沈めるも放置するもラクなものである。 逆に、アーマーを装着しているor温存している場合には放置してはいけない。 機動力差次第では逃げ続けられるのは事実だが、2対2対戦でかつ空間的制約がある以上は事故も時々ある。 その際は200ダメージ以上の攻め継続コンボから、アッと言う間に戦況が傾いてしまう事にもなるだろう。 アーマーを剥がせれば戦局を有利に進められるため、アーマーを剥がしやすい武装を持つ機体なら戦いやすい。 具体的には、使いやすい照射系ビームを持つWゼロとイージスの他、ヘビーアームズや3号機のメイン射撃、ガンタンクの砲撃モード、 遠距離からでも有効なファンネル系武装を持つνガンダム・サザビー・キュベレイなどが該当する。 また、∀・2号機の核爆発やガンダムXのサテライトキャノンならアーマーと本体の耐久がともに満タンでも一撃で葬れるので非常に有利。 一方、アーマーを剥がしづらい格闘特化機体の場合には苦戦は必至。 それでも機体毎にアーマーを剥がすべき戦術や武装は確立されているので、アレックスの虚を突いて立ち回れば勝ち目は十分にある。
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NT用ガンダムの開発(RX-78NT1/NT用ガンダムの開発) 開発費用 3500,4ターン Gアレックス 生産、要請 2ターン 資金 2600 制限▽ 移動 攻撃 資源 5800 1 陸 O O 限界 180% 砂 △ △ センサー C 寒 O O ステルス D 水 耐久 340 宇 O O 運動 46 空 △ 移動 7 山 △ △ 物資 220 森 O O 消費 25 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームライフル 30 x 6 75 1-1 S 90ミリ ガトリング 5 x 12 70 1-1 搭載 Hバルカン 3 x 8 50 1-1 -- ビームサーベル 60 x 3 75 0-0 SPECIAL DATA 制圧可能 シールド装備 サブフライトシステム搭乗可能 ※備考 0080イベント中、クリスパイロット転向にNOで、2ターン後開発済の状態で登場。YESの場合2ターン後開発プラン入手。 ギレン編で敵性14で作れる - 名無しさん 2016-10-22 21 47 32 ライフルの照準が遅れるとか言って、ガトリングをそぎ取るアムロを夢に見た(泣 - ごましお 2017-12-31 09 49 49 アンディとバーニィを交換して手にいれることになるが、今回は機体ではなく開発プランを入手することになるため、敵性技術レベル14ないとすぐには開発できない。 - パグル (2018-12-31 00 13 56) 名前
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ガンダムNT-1アレックス 出展:【機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争】 所属:地球連邦軍 形式番号:RX-78 NT-1 全長:18.5m(本体)18m(全備) 重量:40t(本体)72.5t(全備)95t(チョバムアーマー装備時) 装甲材質:ルナチタニウム合金 盾:○(アレックス専用シールド)変形:× 換装:○(アーマー脱着)抜刀:○ 連ジコスト:310 連ジ耐久力:520 連ザコスト:450 連ザ耐久力:630 GvsGコスト:1000 DP:クリスチーナ・マッケンジー ■射撃 ※チョバムアーマーの装着中は、射撃がバルカンとガトリングしか使えなくなる。 メイン射撃その1【ビームライフル】 弾数:7 リロード:1発につき5秒(実弾式)ダメージ:100 メイン射撃その2【ハイパーバズーカ】 弾数:12 リロード:全弾4.5秒(打ち切り式)ダメージ:弾頭は130、拡散は25 ガンダム、リック・ディアス、モビルジン、ザクウォーリア、ザクファントムと同じバズーカ。 サブ射撃【バルカン】 弾数:60 リロード:全弾5.2秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 特殊射撃(CA装着中はメイン射撃でも可)【ガトリング】 弾数:120 リロード:全弾7.5秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき10 腕から撃つバルカン。モビルシグーと違い、盾がなくても撃てられる。 ■格闘【ビームサーベル】※格闘体制に入ると、背中からサーベルを取り出す。 Nメイン格闘【前進して、薙ぎ払う。】 ダメージ:70×4=280 前メイン格闘【一気に踏み込んで横斬り】 ダメージ:110+110=220 フォースインパルスガンダム、カオスガンダムと同じ。 横メイン格闘【回り込んで、斬りつける】 ダメージ:70×3=210 後メイン格闘【シールドアッパー→ジャンプ斬り】 ダメージ:70×3=210(盾がない時は70+70=140) 特殊格闘【チョバムアーマー(パージと装着)】 ダメージ:??? CA装着中は受けるダメージは0.5倍に減らせる。CAを脱ぎ捨てるときには、デュエルガンダム・アサルドシュラウドと同様、パージアタックを繰り出す。 BD格闘【突進突き】 ダメージ:200 ザクⅡ改をとどめを刺したあれ。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグと組むなら デュエルガンダム コスト合計・・・連ジ310+275=585○ 連ザ450+420=870○ GvsG1000+1000=2000◎ フルアーマー同士のタッグ。初心者にも扱いやすい。 CPUとボス攻略 更新情報 2012・5・16 新設。
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コンボや対策についてはアレックス(対策)を参照してください。 正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1 パイロット:クリスチーナ・マッケンジー(クリス) コスト:1000 耐久値:280 盾:× 変形:× 換装:○(耐久制) チョバムアーマー装着時(アーマー形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 頭部バルカン 40 38 発生が早く、牽制に適する 特殊射撃 チョバムアーマーパージ 100 87 パージ形態へ換装、パージの破片に攻撃判定あり モビルアシスト ジムスナイパーII 4 81 貴重な射撃武器 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り2段→タックル NNN 183 空中通常格闘 縦斬り→ドロップキック NN 50→143 〆にハードヒット演出あり 横格闘 切り払い→裏拳~正拳 横N 50→92→137 威力は低下したが、使い勝手は良好 後格闘 ヒップアタック 後 40 他の格闘からヒット時キャンセルで出せる 特殊格闘 ボディプレス→二刀振り下ろし 特N 40→130 〆で敵を叩きつける BD格闘 飛び蹴り2段 BD中前 50→109 伸びが凄い チョバムアーマーパージ時(パージ形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 腕部ガトリング 100 ~125 3HITよろけ、3~15連射 サブ射撃 腕部ガトリング×2 (100) 144 前作CSの強化版、弾数はメインと共有 特殊射撃 チョバムアーマー装着 100 - アーマーの耐久値が0だと空撃ちも不可 モビルアシスト ジムスナイパーII 4 81 耐久値に対して回数は多め 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 左薙ぎ→右払い NN 134 滅多にお目にかかれない 地上横格闘 すくい上げ 横 80 コンボへは繋ぎ辛い 空中通常格闘 袈裟斬り→突き NN 50→134 前作と違い、使用価値が見出せる 空中横格闘 切り払い 横 80 単発吹っ飛ばしダウン 特殊格闘 叩き斬り→ガトリングジャブ 特 164 ガトリング残弾0の場合は134ダメになる BD格闘 ドス刺し→踏みつけ2段 BD中前N 137 コンボ用 【更新履歴】 09/08/27 アーマーパージの運用を更新 09/06/30 僚機考察に『アカツキ』加筆 09/04/21 ダメージ表を更新 解説 攻略 前作同様、敵の攻撃を弾いてくれる「チョバムアーマー」を活かして戦う機体。 しかし、前作からアーマーの耐久値が大きく低下し、換装コンボや各種攻め継続コンボも弱体化している。 一方で、アーマーをパージした形態(以下パージ形態と略)の射撃性能が上がっており、アーマーが剥がされた後も粘り強く戦える機体に生まれ変わった。 理屈だけでいえばアーマーを2回有効に活用できればコスト2000並の耐久力を持つのだが、ちょっとした事故やミスであっさり落ちる。 チョバムアーマーを活かして、敵の迎撃を無視しての格闘が相変わらず強力。 しかし前作よりもワンチャンスで剥がすことが容易となっており、状況次第ではアーマー破損→本体に280ダメージと即死もある。 いかに被弾せずダメージを稼げるかが勝敗をわけるだろう。 とりあえず、前作のようにゴリ押しできる性能でないことだけは覚えておきたい。 チョバムアーマーの仕様が前作とは異なり、使い切った後に自動回復するように変更された。 そのためか耐久値は100に低下。 回復スピードも、普通に立ち回っていては全回復する前に撃破されてしまうくらいに遅い。 アーマー破損後は、一旦下がってアーマーの回復を待つか、諦めてパージ形態で戦うかの判断が難しい。 上級者向けの機体であり、レーダーも見つつ戦況を常に把握し的確に判断できなければならない。 僚機を選ぶのもこの機体の難しい所。 地点照射系(W0の特射やザク改の爆弾起爆、シュピーゲルのCSなど)は特に注意が必要。 ただチョバムに誤射補正だけは適用されるようになったので、前作よりも幾分かはマシ。 ちなみにチョバムアーマーパージ時には赤ロック距離が少し長くなる。 ダウン中にブーストボタンを押すと滑り移動による起き上がりが出来る点も相変わらず。 チョバムアーマー形態 射撃武器 【メイン射撃】頭部バルカン砲 [撃ち切りリロード][リロード 6秒/40発][属性 実弾][ダウン値 ][補正率 %] 牽制、削り、瀕死の敵へのトドメなど、とりあえずやることがない時には撒いておくのがいい。 前作ほど使い勝手はよくないが、元々ダメージを稼ぐための武器でもないので気にはならない。 サブ射撃入力でも発射可能ではあるが、その際は格闘の暴発に注意。 アーマーの回復に伴ってこの武装の弾数も全弾回復するかと思いきや、アーマー破損時点での弾数・リロード状態が記憶されている模様。 まぁ弾が切れていてもそんなに困る武装ではないので、あまり気にはならないが。 【特殊射撃】アーマー・パージ [撃ち切りリロード][リロード 30秒/100][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] キャストオフ。 アーマーを脱いで、パージ形態になる。 前作では、近づくとき以外あまり使わなかったが今回は主にこの形態で戦っていくことになる。 中距離で射撃で動かしながらながら着地をサブで丁寧に取っていくのがこの形態の役割だ。 この形態では格闘ワンコンボや事故で一瞬で沈む可能性があるのだが、耐久力がないからといって常にアーマーをつけて戦うのは読み合いを放棄してるのと同じなので避けたい。 攻撃を食らったときにパージして相手のミスリードを誘うのにも使える。心理戦で相手を惑わせてやろう。 時にはBR一発で沈むとも、アーマーを付けずに戦う勇気と度胸も必要だ。 今回もパージ片には当たり判定があるが、換装コンボの弱体化により当てる機会はほとんどない。 と思いきや、空NN→パージを主軸とするコンボのダメージが意外と強烈なため、チャンスがあれば狙っても良い。 パージ片ひとつひとつに当たり判定があるため、ダメージにムラがあることが多いが、機体が大きく懐に飛び込みやすいデビルガンダムやα・アジールなどには貴重なダメージソースにもなりうる。 ちなみにCOMはコレを攻撃とみなさないのか一切反応しないので、起き攻めとして使うことも可能。 勿論ハイリスクな面はあるが、タイマンならコレによって完封してしまう事も出来る。 【モビルアシスト】ジム・スナイパーII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×2][補正率 %] 前作同様ジムスナイパーII2機によるBR狙撃を左右同時に行う。 チョバム状態でうかつに着地硬直を見せる敵機に対しては、着地際に当てていくといい揺さぶりになるだろう。 また、バックステップで格闘を警戒する相手に対しても刺していけるため、接近戦に持ち込む際の足がかりにもなる。 近距離でHITした場合は格闘コンボに繋ぐことも可能。 前作よりも回数が減った上、相変わらずアーマー装着時は貴重な射撃武器なので無駄撃ちは厳禁。 相変わらず緑ロックでも銃口補正が有効で、F91のMEPEやデスサイズのジャマーにもしっかり当たる。 ここからコンボを決めてやれば、250近いダメージが取れる。 格闘 優秀な格闘が揃っているが、攻撃時間が長いのがネック 【地上通常格闘】 前作と同じ3段技。攻撃時間が長いが、ダメージは一番高い。 カットが怖いのならNDをかけて空N出し切りに繋げるべき。 【空中通常格闘】 前作同様、追尾性能や踏み込みに定評のある2段技。〆の蹴りでハードヒット演出が見られる。 出し切りでも中程度のダメージが奪えるため、コンボしづらい状況では出し切って構わない。 ダメージ効率も高めなので、コンボの〆や味方との友情コンボなどで用いるのが定石。 【横格闘】 空地共通。前作同様に早い・伸びる・回り込むと3拍子揃った万能格闘。 今作では威力が低下してしまったため、これだけ振っているようでは流石に勝てないかもしれないが。 2段目の1HIT目でNDキャンセルをかけるとよろけ止めができ、コンボパーツとして有用。 【後格闘】 前作と同じく伸びがない。発生も遅い。 その上今作では単発ダメージがたったの40。攻め継続のパーツとしても、NDキャンセル 空Nで事足りる。 ただダウン値が1なので、N→N→NならばダウンのところでもN→N→後とすることで攻め継続にすることができる。 各種格闘からヒット時キャンセルで出せるようになり、NDを絡めずにコンボを伸ばす際にも有用。 【特殊格闘】 後格闘同様、他の格闘からヒット時のみ派生で出せるようになっている。 しかしダメージ効率はNDでキャンセルをかけた方が高いため、あまり出番はないかもしれない。 尚、ダウン値は初段は1、段目は1未満である。 【BD格闘】 よく伸びる2HITの単発技。前作同様、伸びがよく技時間も短い。 混戦時やカットに使える。 アーマーパージ形態 射撃武器 【メイン射撃】腕部ガトリングガン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/100発][属性 実弾][属性][ダウン値 ][補正率 %] 2~3HITでよろけるガトリングガン。 1発あたりのよろけ値が高く、最大連射数も多いので、近~中距離でバラ撒かれると非常に嫌らしい攻撃となる。 特殊格闘でのキャンセル可能。前作では猛威を振るったが、今作ではイマイチか。 ダメージを取るというより、引っかけてよろけた所を相方のBRで刺してもらうという戦いが強い。 一応ヒット確認からNDで格闘は入る。 納刀状態なら相手に近い方の腕で射撃を行うのだが、抜刀状態からは相手との位置関係に関わらず右腕で射撃する。 そのため、振り向き撃ちになりやすい。(射角自体はBRと同じかそれより左右どちらかに広いぐらい。) 命中確定時以外は、3点バーストするくらいの気分でマメにNDをかけて撃つと隙ができにくい。 どちらかというと敵を追いつつ撃つのに用いる。 【サブ射撃】腕部ガトリングガン(掃射) [撃ち切りリロード][リロード 6秒/100発][属性 実弾][ダウン値 ][補正率 %] 両腕からガトリングガンを連射する、前作のCSのような攻撃。 足を止めてしまうものの、背面の敵に対しても発生の遅延無しに撃てるので、接近戦での迎撃性能が高い。 銃口補正も平均的で、攻撃判定の範囲が左右に大きいので引っ掛けやすい。 威力は大して伸びないが、全段当てれば強制ダウンも取れる。 メイン射撃よりもピンポイントな差し込みがしやすく、アーマー破損時の生存を優先した立ち回りに一役買う。 地味に対MA戦での生命線。ND2連射でダウンが取れるため、近距離ではアーマーでの格闘よりもこちらを狙う方が良い場合も。 弾数はメイン射撃と共有。アーマー形態ではこの武装のリロードは行われないので注意! 【特殊射撃】チョバム・アーマー装着 [撃ち切りリロード][リロード 30秒/100][ダウン値 ][補正率 %] プットオン。 チョバムアーマーを装着する。 アーマーが破損している間は使用できない(空撃ちも不可)。 前作同様アーマーをきて射撃や格闘を防ぎつつ強引に格闘を叩きこめるのだが、射撃がアシストくらいしかなくなる。 アーマーは今回あっさり脱げる為ここぞというとき以外はなるべく取っておきたい 「切り札は、最後まで取っておくものだ。」 格闘 チョバムの格闘と比べて目に見えて劣っている。 【地上通常格闘】 振る機会がほぼ無い地上格闘。〆で下に吹き飛ばすので事実上の強制ダウンが取れる。 が、NDでコンボにするのが基本だろう。 【地上横格闘】 突進速度と回り込みは中々だが、コンボ不可、受身可能、低ダメージと短所が目立つ。 まぁ振る機会は無いと言っていいが。 【空中通常格闘】 伸びはそこそこあるものの振りが遅い。1段目NDでコンボにでも。 【空中横格闘】 単発だが、威力は低め。回り込みと伸びは結構ある。 コンボの締めというより相手をダウンさせて時間を稼ぐという使い方。 【特殊格闘】 前作のような性能はないが、そこそこのダメージは見込める。 発生・伸び共にまずまずで、意外と横に引っかけやすく、出し切りのダメージはアレックスの格闘では上位。 素体時の白兵戦では主力で使っていける。 ガトリングからの直キャンセルは今回も案外有効で、近距離からズンダライフルの間に割り込むのに重宝する。 ただし、攻撃時間がやや長い上に全く動かないため、カット耐性はかなり悪い。 敵相方に見られている気配があったら、NDから空横に繋いでさっさとダウンさせると良い。 【BD格闘】 突き刺してから2段蹴り。振りがかなり遅いのでコンボパーツにするといい。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムアレックススレ part.1 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/197.html
GGF-001 フェニックスガンダム(能力解放) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 47100 630 M 13000 130 220 220 220 7 A A A - A ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3200 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バーニング・ファイア 1~3 5000 26 0 特殊格闘 85% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 ビーム・ライフル 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 フェザー・ファンネル 2~4 3700 20 5 特殊射撃 75% 0% 覚醒 ○ ○ ○ ○ ○ 無効 メガ・ビーム・キャノン 4~6 4200 22 0 BEAM射撃 75% 0% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バーニング・ファイア MAP 5500 50 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 使用位置と指定1マスを繋ぐ直線使用後は選択マスに移動 + バーニング・ファイア アビリティ 名前 効果 備考 ナノスキン 毎ターンHPを最大値の10%回復する 開発元 開発元 6 フェニックスガンダム 3 ハルファスガンダム(DLC) 2 ハルファスベーゼ ハルバード(DLC) 4 マスターフェニックス(DLC) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン 獅電 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 6 ガンダム・バルバトス 第3形態 6 ストライクガンダム 6 ガンダムエクシア 10 ハロ 備考 登場作品『G-GENERATIONシリーズ』 真の能力を解放したフェニックス。 解放前と比べるとHP+1000,EN+10,全能力+30,移動力+1,全地形適性Aと全般的に性能が向上し、アビリティにナノスキンが追加されている。 遊撃グループかマスターユニットで運用すればHP・ENの両方を毎ターン回復できるので、ゲーム序盤から手に入るユニットにしては継戦力が非常に高い。 武装面ではバーニングファイア(MAP兵器含む)が追加されている。 覚醒パイロット以外でもナノラミネートアーマー持ちに挑みやすくなったが、他の武装はほとんどが射撃なのに対してこれだけ特殊格闘なので、どのタイプのパイロットを乗せればいいのか悩ましい。 水中適正はAだが武装は水中の相手には不向き。 ただし水中から空中・陸上の敵を攻撃するのは有効。 開発先は鉄血・SEED・00の主人公機とハロ。 本作のハロはこれまでのような強さはなく、機体性能的には本機よりも劣る。 ただしDLCを除くと唯一の開発ルートのため、一機は開発しておきたい。 ハロからの開発先もなかなか豪華で悪くはない。 バルバトス この機体のみ最初期の第1形態ではない。 他2体と異なりバルバトス系列からしか開発できないが、鉄血のステージ1で第1形態を簡単に登録できるので、入手難易度はかなり低い。 ストライク 初期生産可能機体のメビウス→スカイグラスパーから開発可能。 この3機の中では開発での入手が最も簡単なのでやや勿体ない。 エクシア フェニックス・ゼロから0ガンダム→アストレアと開発を重ねれば開発可能。 とは言えアストレアからは他のフェレシュテ系のガンダムを開発した後にエクシアに向かった方が無駄がなく、別ルートとしてこちらから開発するのも悪くはない。 フェニックス・ゼロを0ガンダムにしない場合はかなり遠回りになることもあり、他の2機よりも優先度は高い。 Lv99での総強化ポイントは6017。 初期ステータスは強化ポイントで1340相当。Lv99でのステータスは強化ポイントで7357相当。
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フェニックスガンダム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 3450 330 3 6 30000 A+ 90 なし 可変システム搭載 オススメ度 : ★★★★★★ 説明 SDガンダムGジェネレーションシリーズのオリジナル機体。 MS-BSの世界においても、他の機体と比較して上位にランクインする能力を持つ。 通常の鹵獲任務で鹵獲することの出来ない特殊な機体の一つであり、その入手方法は、 「(以下反転)基地EXPが8900(Lv90)以上の国で、『生産』を行うとランダムで出現する(価格は30000G)」というものである。 ただし、「(以下反転)基地EXPが8900(Lv90)未満の国においても、『生産』を行うとランダムで出現するものの、買うことはできない」ので注意する必要がある。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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連邦軍:汎用 機体概要 数値情報機体 移動方向補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 シールド スキル情報 備考「滅び行く者のために…!」キャンペーン 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタム 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 次世代機開発計画である「G-4計画」の下、 駆動系と操縦系に最新の技術を盛り込んだ、 俗に ニュ-タイプ用とも言われる高性能試作機。 各駆動系には、ニュータイプ特有の高い反応速度へ対応すべく、G-3ガンダムと同様の マグネット・コーティング技術を採用 し、操縦レスポンスを向上。有視界戦闘において広い視界を確保する全天周囲モニターや、振動や衝撃によるダメージの伝導を軽減するリニアシートなど、 パイロットへの負担を軽減させる施策が操縦系に組み込まれている。 また、武装面でも腕部にガトリング砲を内臓するなどし、強化されている。 本機は ニュータイプ部隊と噂される第13独立部隊へ配備が決まっていた が、最終試験中に敵部隊の襲撃により中破してしまい、配備される事はなかった。 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 Cost 375 400 425 450 475 500 機体HP 12000 12500 13000 13500 14000 14500 耐射撃装甲 48 56 65 73 82 90 耐ビーム装甲 48 56 65 73 82 90 耐格闘装甲 54 70 87 104 121 138 射撃補正 60 62 65 67 70 73 格闘補正 79 84 89 95 100 105 スピード 230 スラスター 115 116 117 118 119 120 旋回速度[°/秒] 90 95 100 105 110 115 ジャンプ高度 高 カウンター 連打攻撃 必要階級 中尉05 ※1 大尉06 少佐07 中佐07 大佐08 少将06 レア度 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 開発% 30% 18% 18% 15% 15% 12% 必要開発費 30000P 30400P 34400P 62400P JPY309120000P 80500P 復帰時間 30秒 32秒 35秒 37秒 39秒 41秒 NEW MSボーナス 3000 4000 5000 6000 7000 8000 ※1 キャンペーン期間中のみ、全階級でLv1設計図がドロップし、出撃も可能です。 キャンペーン終了までにLv1設計図が揃っていない場合完成しません。 また適正階級に達していない場合出撃できません。 移動方向補正 前 100% 横 100% ▲ 100% 後 80% パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 近距離 6 7 8 9 14 16 中距離 5 6 7 8 13 15 遠距離 3 4 5 6 9 11 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ノン フル ノン フル アレックス用ビーム・ライフル LV1 1650 2700 2.0秒 55% 80% 即3発フル1+即1 10%/秒 400(425) 移動射撃可収束倍率:1.64収束時間:4.8秒OH復帰速度:14?秒武装切替:0.5秒 初期装備 LV2 1732 2823 48% 即3発フル1+即1 17700P LV3 1814 2957 46% 即4発フル1+即1 20200P LV4 2060 3358 40% 77% 即5発フル1+即2 JPY205 LV5 2142 3513 38% 46100P LV6 2224 3647 36% 即6発フル1+即2 51200P フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 腕部ガトリング・ガン LV1 360 295発/毎分 45 15秒 175 1770 移動射撃可武装切替:0.75秒 LV2 378 48 1859 LV3 396 51 1947 LV4 450 54 2213 LV5 468 57 2301 LV6 486 60 2390 ビーム・サーベル LV1 1900 2.5秒 - - - - 武装切替:0.5秒 LV2 1995 LV3 2090 LV4 2375 LV5 2470 LV6 2526 頭部バルカン LV1 30 5発/秒 80 6.0秒 180 150 武装切替:0.5秒 LV2 31 84 155 LV3 33 88 165 LV4 37 100 185 LV5 39 104 195 LV6 40 108 200 シールド LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 耐久値 3000 3150 3300 3750 3900 4050 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv3 1~5 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。回復速度1%向上 脚部ショックアブソーバーLv4 6 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後20%。回避行動後15%。回復速度2%向上 ホバリングダッシュLv3 1~6 回避行動後の最大継続時間を、1.5秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 格闘連撃制御Lv1 1~ 格闘攻撃を最大2回まで連続で使用可能になる。 連続で格闘攻撃を出せるようになるため、近接戦でのダメージを稼ぎやすくなる。 緊急回避制御 1~6 回避行動ボタンの2度押しで、緊急回避が可能となる スラスターが、オーバーヒートするため注意が必要 強制噴射装置 1~6 回避行動の着地動作をキャンセルし、再び回避行動が可能になる。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスター消費量が必要となる。 高機動システム 1~6 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキル ジャンプ性能向上&着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 マグネット・コーティング 1~6 移動方向による速度低下が発生しにくい. 前・左右移動時速度低下が発生せず,後進速度減衰も80%以上の高水準を維持する.公式のスキル情報には載っていない攻略Wiki独自のスキル. 備考 「滅び行く者のために…!」キャンペーン イベント期間2013/6/27 16 00 から、2013/7/10 15 59 まで イベント内容イベント期間中のみ、設計図報酬として特別な汎用タイプ2機の設計図がドロップします。 ドロップするMS設計図アレックス LV1 (適正階級=中尉 LV5) ケンプファー LV1 (適正階級=中尉 LV5)※イベント期間中は、プレイヤーの階級に関係なく対象設計図は入手可能です。 ※イベント期間が終了すると対象設計図は入手できなくなります。 ※LV2以降の設計図は、イベント期間終了後にも入手可能です。(LV1の機体を開発しないと、LV2の設計図はドロップしません) ※本イベント期間中はプレイヤーの階級に関係なく対象のMSで出撃可能です。 ※本イベント期間終了後、対象のMSの【適正階級】未満のプレイヤーは、本イベントで入手したMSで出撃ができなくなります。 ※所有リスト内から消えるわけではなく、出撃だけができない状態となります。 ※【適正階級】まで昇格することで本イベントで入手したMSは再び利用可能になります。 機体情報 「機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争」に登場するガンダム。ガンダムNT-1とも呼ばれる。原作がジオン側視点の作品の為登場シーンは余り多くないが、少ない登場機会で鮮烈な印象を残していく機体である。 設定ではRX-78ガンダムを遥かに超える性能を有する怪物的MSとされる。NT(アムロ)用に調整したというだけあって、その高性能はテストパイロットがかえって恐怖を覚えるほどであったとか。 1年戦争当時ニュータイプ研究に遅れていた連邦はジオンのようなサイコミュ技術を持っておらず、アレックスはニュータイプ用の機体と言っても脳波コントロールなどの特別な機構は備えていない。 本ゲームにおいては特徴のひとつであるチョバムアーマーを装備しておらず、専用ビームライフル・専用シールドと固定武装の腕部ガトリング・ガンを駆使して戦う。設定上は専用バズーカも装備可能の筈であるが、残念ながらこちらは実装されておらず主兵装はビームライフルのみとなっている。 機体考察 格闘性能が高く、スペック的にはガンダムの上位機ともいえる機体。 強制噴射装置を搭載している。これはブーストをブーストキャンセルできるというスキルであり、高機動戦闘やフェイント格闘が可能となる。 最大の特徴はビーム・実弾・格闘ともに、どれも強力な兵装を有している点である。加えてMC+スピード230によって幻惑するような機動も可能とし、攻撃レンジや相手の防御タイプを選ばない。 総合的に見ると、近接戦寄りのスペックを持ちながら近接戦に弱いBRしか装備できず、強制噴射装置を活用しようにもスラスター量の少なさから活かしきれないなど、性能のベクトルが統一されていない機体。しかし全面的に高性能である事には変わりなく、これを豪華な万能機と評するかコスト不相応の器用貧乏機と評するかは使う人次第といった所か。 余談だが、シールドが肘の可動方向と平行についているのはちょっと珍しい光景である。 主兵装詳細 アレックス用ビーム・ライフルアレックスの専用装備。使用方法などは他のビームライフルやガンダムなどのページを参照。 本機は射撃補正こそ低めだが、この武器そのものの威力によってLv1時点でガンダムBRLv5に匹敵する火力を有している。フルチャビームの弾速が非常に速いという特性もあり、格闘寄り機体である本機が射撃戦においても十分な戦力となっているのは一重にこの武器の高性能による。 修正によりBR全般がフルチャ⇒ノンチャコンボを繋げる事が難しくなった中、本兵装のみLv4でフルチャ⇒ノンチャコンボが平然と繋がるようになった為他のBR機体に対し威力面・運用面で大きなアドバンテージを得るに至った。 現状ではフルハンガーしても高精度収束リングLv2を積めない為、他のBRに比べてチャージにやや時間がかかる事が弱点と言えば弱点。 このマガジンにしか見えない部分はいったいとか無粋な突っ込みをするのはやめよう。 ちなみにチャージ倍率は1.63倍である。 副兵装詳細 腕部ガトリング・ガンアレックスの腕に内蔵された実弾兵装。使用時は腕パーツがスライドし銃身がせり出てくる。設定上の装弾数は500発だが本ゲームでは1/10になっている。 副兵装であるにも関わらず100mmマシンガン改以上の威力を誇る非常に性能の高い武器。近接戦において驚異的な継続火力を有し、追撃やとどめ用途に留まらず格闘機や装甲の薄い敵機に対しては主力武器として扱っても十分以上に活躍する。 よろけがとれない事(これはマシンガン系兵装として当然だが)、射程が175mとやや短めな事、弾数のわりにリロード時間が15秒とやや長めな事、の三点が弱点。特に残弾管理には気を配る事。 強力な武器である事は確かだが、これだけに頼るアレックスではコスト相応の機体とはいえない。あくまで選択肢の一つとして戦術に組み込むようにしよう。 ビーム・サーベル連邦お馴染みの格闘兵装だが、アレックスのサーベルは一味違う。GPシリーズを除けば最強クラスの火力を持ち、本機の格闘補正も手伝って素晴らしい威力を叩きだす。 性能的には申し分ないが、活用するにはアレックスに近距離でのよろけ取りに適した射撃兵装がないという点が悩み所。高コスト機という事もあってサーベルを主力として敵陣に切り込んでいくような使い方はやや躊躇われる。しかし繰り返しになるが威力自体は非常に高い為、近くで敵がよろけたなどチャンスには積極的に振っていくようにしたい。 至近距離ならフルチャ→(連撃)下格→ガトリングとコンボする事で大ダメージを与える事ができる。腕に自信があるのなら敢えてサーベルの間合いで戦う事で本機の潜在能力をフルに引き出す事ができるだろう。 スキル 緊急回避制御 強制噴射装置ブーストをブーストでキャンセルできるスキル。スラスターの続く限り何度でも行える。 ただし連続でブースト移動を行ったことと同じなため、使いまくるとすぐにスラスターがOHしてしまう。特にスラスターの少ないアレックスの場合はカスパで補強しなければ使いたくても使えない場面が多い。 2度目の移動先の方向は指定できる。直角を描いたり来た方向に折り返したりとトリッキーな機動が可能。 マグネット・コーティング カスタム 脚部特殊装甲何はともあれこれをつけなければ話が始まらない。 強化フレーム高級機である以上味方の負担にならないよう生存力は少しでも上げておきたい。 ただしせっかくHPを上げてもそのHPが瀕死の状態から満タンになるまで拠点に帰って長々と修理しているのでは本末転倒である。その点は留意しておく事。 新型フレーム課金ハンガーでLv2を積めるなら積んでしまうのも良い。Lv1しか積めないなら効率が悪い為無理に積む必要なし。 格闘強化プログラム機体の特性を伸ばす為につけるのも一興…といきたいが、実際にはそこまで格闘を主体に組み立てていける機体ではなく、また限られたスロットでは効果も知れている事から優先度は高くない。 射撃強化プログラム火力の底上げに。無難なカスタム。 噴射制御装置射撃強化プログラムとの二択になってしまうが、本機の低いスラスターは運用性の足枷になっている為できれば積んで問題点を解消しておきたい。強制噴射装置を活用するなら特に必要。 運用 高性能万能機。BR・ガト・格闘と全てのレンジにおいてそれぞれ他を圧する強力な武装を持ち、本体の機動性もトップクラスである為あらゆる距離でアタッカーとして活躍できる。 唯一の主兵装である専用BRはゲージ効率が良好で、Lv4にもなると唯一OHを気にせずどんどんフルチャを撃っていく事ができるようになる。しかもフルチャが当たればそこからノンチャ追撃がOHなしで可能となり、威力面でも他の汎用BRの追随を許さない。今や絶滅寸前となった汎用BRであるが、本機のBRはBR全盛期のそれらに比べても遜色ない性能で戦場に君臨する新時代の女王である。 BRを潜り抜けて接近されても腕部ガトリングはマシンガン系兵装トップクラスの驚異的なDPSを持ち、近接戦では並みの主兵装以上に頼りになる。格闘機そこのけの威力を持つ超性能ビームサーベルも備え、格闘戦にも隙がない。 機動力も隠しスキルマグネット・コーティングと強制噴射装置の存在により水準から飛びぬけた位置にいる。遠距離ではレレレ回避により敵からの被弾率を極端に下げる事ができ、格闘戦でも位置取り争いでほぼ常に相手より優位に立ち回る事が可能。 事ほど左様に本機は遠近に全く隙のない完璧な万能機といった性能を誇る。しかし実際には唯一のよろけ射撃手段が回転率と命中率に難のあるBRである点や、低いスラスターをOHさせないよう精密なスラ管理が必要な点などから運用難度は高く、その潜在能力を出し切ってスペック通り真に万能機として活躍するにはプレイヤーに熟達とセンスが要求される。高コスト機である事からも活躍しないという事は許されず、動き回る敵にバンバンBRを生当てし、敵の何手も先を読んで対応ができ、適切なタイミングでビームサーベルを振りに行けるような熟練者であって始めて搭乗が許される、まさにNT専用MSである。 撃墜されてしまった場合、再出撃に必要な時間が非常に長く、長時間味方の編成に穴を空ける事になる。かといって撃破を恐れて修理を頻繁に行い編成に穴を空けるのでは本末転倒である為注意。 BR汎用の共通する運用傾向として支援機とツーマンセル行動が効果的であり、特にガンキャノン系やタンク系は足止めしやすさなどから特に相性がいい。 最近では汎用機に対する支援機の防御補正が強化されたため、格闘機の編入の必要性から、5機編成以下の部屋では汎用BR自体が嫌われる傾向にある。バズ汎用や格闘機のような活躍は難しいため、編成の際は支援機として扱ったほうが無難だろう。 機体攻略法 火力が高く、連携のとれているアレックスは非常に危険。アレックスは一対一が苦手なので敵から離してやるといい。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒(N/下) N 下⇒ガトリング アレックス用ビーム・ライフルN 下⇒ノンチャ フルチャ→ノンチャアレックス用ビーム・ライフルLV4は問題なくつながるが、LV3以下はコンボ後にOHするため要注意. ただし、敵の入力が可能になる直前まで待ってから撃てばOHせずに追撃も可能ではある. フルチャ→下⇒N⇒ノンチャ フルチャ→下⇒ノンチャ→(N/下)上記2つのコンボは、側面・背面から強襲・一撃離脱や中距離タイマン用. フルチャ→ガトリング フルチャ→下⇒ガトリング上記2つのコンボは、近距離向け. フルチャ→ガトリングレレレ撃ち面衝突時、回避のためのレレレガトリング射撃.ただし自動補正をOFFにする都合上、ガトリングの命中には“素当てし続けるAIM力”と“指切り”が必須.これを不規則な反復移動を伴って行う必要がある.つまりNT専用コンボ (BRチャージ)タックル→フルチャ→ノンチャタックル前にBRチャージを始めておくこと. チャージはタックル中も継続が必要. ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 +読みたい方はここをクリック! 2013/06/27:新規追加. 2013/08/02:スキル”高性能バランサー”が削除され、新スキル“高機動システム”が追加。 2013/09/05:機体性能の強化&各武装のパラメータ調整スラスター増加 全Lv:+5 ビーム・サーベルの威力を強化Lv1:威力1600→1900、Lv2:威力1680→1995、Lv3:威力1760→2090 腕部ガトリング・ガンの性能調整射程距離の延長(150m→175m) 威力を強化Lv1:威力230→360、Lv2:威力241→378、Lv3:威力252→396 弾数が減少Lv1:弾数150→45、Lv2:弾数157→48、Lv3:弾数164→51 アレックス用ビーム・ライフルの性能調整収束後の射程が短縮(500m→450m) 全Lvのフルチャージリロード時間が一律9秒に変更 2013/11/14:アレックス用ビーム・ライフル Lv4追加 2014/04/01:消費税の変更に伴い、主兵装Lv4の値段200円→205円に変更 2014/06/05:アレックス用ビーム・ライフルの性能調整収束時の射程を短縮(450m→425m) 収束時間を短縮(5.8秒→4.8秒) 2014/07/17:Lv4追加 2015/08/10:Lv5、アレックス用ビーム・ライフル Lv5追加 2015/10/15:性能強化リスポーン時間を短縮Lv1:35秒→33秒、Lv2:40秒→35秒、Lv3:40秒→37秒、Lv4:45秒→39秒、Lv5:45秒→41秒 2016/08/10:Lv6、アレックス用ビーム・ライフル Lv6追加 2017/01/19:性能強化リスポーン時間を短縮Lv1:33秒→30秒、Lv2:35秒→32秒、Lv3:37秒→35秒、Lv4:39秒→37秒、Lv5:41秒→39秒、Lv6:42秒→41秒 2017/05/30:開発ポイントでLv5とアレックス用ビーム・ライフル Lv4を開発可能に変更 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 アレックスコメント欄防衛作戦発動中! 過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 愚痴・乗り手への批判コメントは書込禁止処置と致します.ご了承下さい. 名前 ガトリングの弾頭はルナチタニウムだって?そら400越える威力出るわ - 名無しさん 2017-06-11 22 24 27 たまに見かけると芋運用してる人が多いなー。前出ろとまでは言わんが、高威力サーベルが錆びついてるぜ - 名無しさん 2017-06-09 10 25 29 芋るならG04乗った方がいいよな。アレはガトが届く範囲で戦うと強い - 名無しさん 2017-06-09 22 19 51 ほんまにな、G04やG3BR、ゲルJなんかにも言えることだが全体的にレベルがひっくい - 名無しさん 2017-07-11 06 51 29 開発してなくてシチュで乗ったら使いやすくてスコ貢、与ダメ、被ダメ、損ゼロ取れた - 名無しさん 2017-05-23 22 48 21 シチュでしか使ったことないが癖が少なくてすごい扱いやすかった - 名無しさん 2017-05-22 03 21 19 コスト10000でHP10万でリス1時間くらいかなwww - 名無しさん 2017-04-27 18 44 02 アレックスBRフルチャ気持ちええわ~(当たればw)・・・ - 名無しさん 2017-04-27 17 45 12 どのゲームモードでも全く見なくなったねぇ… - 名無しさん 2017-04-23 04 45 04 トワイライトアクシズに出てくる。アレックスの後継機と言うか。カスタム機と言うか。とにかくアレックスが元っぽいガンダムトリスタン実装してくれ。 - 名無しさん 2017-03-27 18 32 40 マジレスすると、後継機とはいえ時代飛び越えすぎてるからありえんでしょう。もし出たとしたらコストぶっ飛んでるだろうなw - 名無しさん 2017-04-16 18 05 36 皆大好きアレックス、低レベル高レベル共に野良機体自由以外で出せませんな。 - 名無しさん 2017-03-26 19 49 36 遠距離でビームの撃ち合いしている時はフルチャ→フルチャよりノンチャバシュバシュ撃って当ててください、総合的ダメージを意識してどちらが取っていけるかを常に計算してください。 - 名無しさん 2017-03-20 11 36 48 リング1.2.3でフルチャ2秒ちょいか (ぢゅる - 名無しさん 2017-02-25 12 24 22 2、3積んで脚2でやってみたけど、確かに早いのだけれど耐久そんな振れないから脚が速攻で壊れた(´・ω・`) 上手い人は壊れないまま暴れるのかな・・・ 再度、チャレンジしてみようかな - 名無しさん 2017-03-13 15 11 59 シチュで初めて乗ったが、ガトでガリガリはどうも悪いイメージがあったからずっと格闘振ってた。敵も変な動きのアレックスに面食らってたと思う。でも、なかなか楽しかった。いい機体だね。スラ増やして格闘機にならないかい? - 名無しさん 2017-02-20 07 53 17 そんな貴方にG05 - 名無しさん 2017-02-20 10 48 48 味方に任せていい時はガトでガリガリした方がいい、その方が敵の始末が早くなり、すぐ他の味方の援護に行ける。自分がよろけ取らないといけない場面でガト撃ってたり、任せていい場面でサーベル抜いたりする奴は同レベルで機体を扱えてないだけ - 名無しさん 2017-02-20 13 46 33 サベしか振らないアレとか核地雷なんだけどなー ガトばかりでも核地雷だけど その時の状況次第で使い分けしてこそのアレだと思うわ - 名無しさん 2017-02-20 16 29 39 まぁシチュだからこそ通用する運用の仕方だね。少将の無制限にもなるとそんな地雷運用できない - 名無しさん 2017-03-01 10 41 40 パーツなしでスラ140はあってもいいんじゃない?そしたらもう少し楽な気持ちで使えるな - 名無しさん 2017-02-18 02 35 17 360mmロケみたいな性能でいいからもう専用バズーカ実装しちゃえばいいのに(錯乱) - 名無しさん 2017-01-31 14 38 29 アレちゃんの強化を求める。・・・・・ - 名無しさん 2017-01-14 10 57 16 どうしてこの子スラ量こんな低く設定されてるんだろう?最近のジオン汎用の強制噴射、緊急回避2祭りと火力インフレ見るとアレは個人的に機動力に欠けて見える - 名無しさん 2017-01-12 21 21 44 正直現状で丁度良いけどな。スラ無いなら高スラ積めば良いだけだし。火力インフレ言うてもこいつのガトはまだまだ健在だし、何よりもこいつは昔に出た機体だからね。窓と一緒 - 名無しさん 2017-01-16 01 09 29 当時としては標準。むしろEXAM格闘機のBD1イフ改の低さの方がキツい - 名無しさん 2017-01-16 01 14 05 パワーアップあるから当然だろ - 名無しさん 2017-03-20 11 39 27 再開発でスラ開発しろよ。それだけで11増えるから相当楽になるぞ。 - 名無しさん 2017-01-31 13 37 01 実装時期の問題やろね。今実装されてれば初期スラ140くらいはあったんでね? - 名無しさん 2017-02-20 10 45 07 しばらくやってなかったんだけど野良無制限部屋とかで全然見ないんですけど何か変わったんですか? - 名無しさん 2017-01-09 22 10 21 混合戦が普及して、対デブ前提のこいつはお払い箱になった - 名無しさん 2017-01-16 01 14 46 対デブ前提なのはエイム下手過ぎる乗り手の問題だろ…実際は混合戦でも引き撃ち編成でしばしば現れます。 - 名無しさん 2017-01-25 23 29 31 対デブ前提なのは乗り手の問題じゃ無くて武器の特性とかだな。対細身前提のジオン系の方が火力高い機体増えてるから。ゲルJはお仕置き受けて減ったがVGは逆に増えてきてるし - 名無しさん 2017-01-31 15 43 37 熟練度の問題。上手い下手が大きく分かれる機体なので、乗る人は乗る乗らない人は意固地になって乗らない、乗る人の中にも新機体に浮気する人が出るから乗り続ける人は少なくなるというだけの話。 - 名無しさん 2017-03-20 11 50 52 冬は乗らん。 - 名無しさん 2016-12-29 22 33 21 冷え性にはキツいな - 名無しさん 2016-12-29 22 58 20 同志よ。 - 名無しさん 2017-01-09 22 16 05 強噴+マグコってコイツの専売特許なのか?高性能ゲル系が湧いてきたけど嫌がらせのようにどっちかが欠けてる - 名無しさん 2016-12-20 10 53 20 そもそもマグネットコーティング自体が連邦の技術だしアクト以外にマグコついてるのはおかしいんだけどな - 名無しさん 2016-12-20 10 59 39 いまさらそんな設定持ってこられてもって感じだけどね。 - 名無しさん 2016-12-20 11 10 20 そりゃそうかもしれんが木主みたいなコメもどうかと思うがね 高性能ゲル系だからって強制噴射とマグコ両方がついてなきゃ嫌がらせとかおかしいじゃん - 名無しさん 2016-12-20 12 41 10 ガトゲルさんには両方つけてもバチは当たらないと思う(真顔) - 枝主 2016-12-20 12 45 34 ガトゲルはマグコモドキついてるからなー でも強制噴射ついたとしても・・・うん、まぁ復権はしないよね・・・ - 名無しさん 2016-12-20 12 52 53 そんなに嫌がらせって言葉を真に受けられてもなww - 名無しさん 2016-12-21 14 35 37 (何草を生やしてるんだコイツ・・・) - 名無しさん 2016-12-21 16 41 47 面白いからだろ - 名無しさん 2016-12-23 18 37 24 まあ、このゲームのマグネットコーティングはあくまでプレイヤー間での通称だから…。 - 名無しさん 2016-12-20 11 56 06 そもそもマグコが付いたから前後左右歩行速度が一緒になる方がおかしい。いくら関節の動きを滑らかにしても構造上前進の方が速度が出やすいのが道理 - 名無しさん 2016-12-29 22 54 52 マグコが同じ性能とは限らないだろ、似たような技術なんてどこにだってあるものだよ。 - 名無しさん 2017-03-20 12 27 42 スラ120と他の強制噴射付きに比べて格段に低いですし、機体特性上スラを伸ばすカスパも積みにくいですからね。格闘戦で使えるのであるのとないのでは大違いですが、アレックスに関してはスラ値が低いという大きなデメリットを抱えるのでそんなに妬むようなものでもないと思います。 - 名無しさん 2016-12-20 12 51 03 補正無振り単純威力で下格<BR2発<ガト2秒間垂らし<N下 追撃格闘もそこそこ振ってもいいかなって思った 相手の射撃装甲が極端に低くない場面に限られるけど - 名無しさん 2016-12-17 21 11 29 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - 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ZGMF-X24S カオスガンダム 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 46400 660 M 13700 300 27 26 27 7 B B B - C MA形態 HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 13700 300 27 26 29 8 A B - - C 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヴァジュラ・ビームサーベル 3900 32 0 1~1 BEAM格闘 100 6 20mmCIWS 1000 15 0 1~2 連射 105 25 高エネルギービームライフル 3000 40 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ファイヤーフライ誘導ミサイル×8 900 46 0 3~5 ミサイル 45 5 機動兵器ポッド ビーム突撃砲 3500 32 20 3~7 特殊射撃 90 5 MA形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームクロウ 4500 35 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ファイヤーフライ誘導ミサイル×8 900 46 0 3~5 ミサイル 45 5 カリドゥス改複相ビーム砲 5000 52 0 4~6 射撃BEAM2 85 10 機動兵器ポッド ビーム突撃砲 3500 32 20 3~7 特殊射撃 90 5 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理ダメージ軽減発動時/毎ターンEN消費 デュートリオンビーム受信機搭載 デュートリオンビームを受信することができる 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 MS形態のみ 設計元 設計元A 設計元B ネティクスノイエ・ジールメビウス・ゼロエグザス インパルスガンダムセイバーガンダム ガンダムMk-V インパルスガンダム フェニックスガンダム(能力解放) スターゲイザー オーガンダム(実戦配備型) ガルバルディβ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 アビスガンダム 3 ガイアガンダム 4 インパルスガンダム 4 セイバーガンダム 備考 MA形態時の格闘が燃費のわりに威力が高く強力。さらに両形態でミサイルx8と長射程の特殊射撃が使えるため、かなりの万能機。 高機動・高火力が売りだが、VPS装甲により毎ターンエネルギーを消費する。運用には計算も必要。 ニュートロンジャマーキャンセラーをつけるのもいい。