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ガンダムNT1”アレックス” 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 062 RX-78NT-1 図鑑:ガンダムNT1・アレックス生産:Gアレックス兵器:Gアレックス NT用ガンダムの開発 3500 出典:機動戦士ガンダム 0080ポケットの中の戦争 Height 18.0m Weight 40.0t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 12 - 11 G-3ガンダム 地球連邦軍 NT研究機関設立プラン実行 ジオン公国軍 ルビコン計画の成功 開発前作中コメント RX-78を改修し、NT用MSを開発する。マグネット・コーティング技術や、全周囲モニター等の最新技術の採用により高性能MSを実現する。 開発期間 4 生産期間 2 資金 3600 資源 4800 資金(一機あたり) 3600 資源(一機あたり) 4800 移動 7 索敵 C 消費 25 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 S2 耐久 340 運動 48 物資 170 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 装甲強化(ガンダムNT1・FA)310/2760 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦 ジオン/上記の特殊条件参照 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 180 75 1-1 90ミリ ガトリング 60 70 1-1 Hバルカン 32 50 1-1 ビームサーベル 150 75 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ ○ ○ - △ ○ 移動 ○ △ △ ○ ○ - - ○ 寸評:地球連邦軍の高性能ガンダムで、G-3ガンダムの上位機体。プロトタイプガンダムに始まる初代ガンダム系列の最上位機体となる(地上に限るならガンダム・ピクシーという選択肢もある)。開発に必要なイベントや、本機の名称からサイコミュ搭載を想像するが、搭載されていない。ガンダムやプロトタイプガンダムと違って水中戦は全く出来ないので、その点だけは注意。一部が長引いている場合は本機の運動性48は突出しており、イメージ通りに最新ガンダムとして切り札になるだろう。二部に移行するとガンダム開発計画でゼフィランサスなどが出るが性能的には大差なく、無理に置き換えなくてもデラーズフリート編が終わるまでは本機のまま最前線で戦える。ティターンズでは序盤のパイロット用候補機の一つ。ヘイズル(強襲形態や最終形態)に比べると火力で劣るが、燃費で勝る事や開始直後から運用出来る事が利点。ヤザン辺りを乗せれば単機で運用しない限り戦果をあげてくれる事だろう。エゥーゴでも序盤にパイロットを乗せて隣接攻撃させれば量産機の損耗を抑える事ができる。コロニーの開放が終わる位まで(或いは百式が完成するまで)は十分通用するので、ガンダム奪取計画の実行を遅らせて、クワトロ達を乗せ続ける手もある。ただ、新規建造してもその後無人に近い状態になるのが難点。ジオン軍でもルビコン作戦を成功させることで入手することが出来る。技術10台までのエース機の耐久不安に悩まされるジオンにとってはありがたい機体となる…のだが、適宜技術投資をしていれば第二部の早い段階にアクシズ製の優秀な機体が開発できるようになるため、案外寿命は短かったりする。なお、ジオン第一部速攻ボーナスで貰える機体としても設定されているのだが、本作でのジオン第一部最速クリアは36Tであり、本機の獲得に必要となる35T未満を満たせないため、実際にボーナスで獲得することは不可能となっている。また、本機はアムロの隠し専用機である。アムロ搭乗時限界性能が+50され、230まで伸びる。ア・バオア・クーの解散後、もしくはWBベースイベントを途中で終わらせている場合には乗せられる機会があるので、ifを楽しみたい方は用意してあげるといい。 うんちく等:「ポケ戦」の主役機で、サイド6での調整後にアムロに届けられる予定だった機体。バーニィのザク改と交戦して損傷したため、結局アムロの元に届くことはなかった。G3ガンダムに続くガンダム4号機であるが、本機は純粋にRX-78-1から3に連なる機体ではなく、RX-78のデータを用いて地球のオーガスタ研究所で建造された機体である。肩部エアインテークやバックパック、胸部ダクト等の意匠は、後年開発されるジム・カスタムやジム・クゥエルなどのオーガスタ系の機体に引き継がれた。本機には全天周囲モニターやマグネットコーティングといった連邦軍の当時の最新技術が盛り込まれた(ただし、本機の全天周囲モニターは不完全であり、時系列上完全な全天周囲モニターが初めて搭載されたのはガンダム試作3号機である)。RX-78やジム系では、脚部のスラスターがふくらはぎに設置されていたが、本機ではジオン系MSに多い外向きに設置されているのも特徴である。本機を象徴する武装として前腕部に仕込まれたガトリング砲があるが、これは90㎜とマシンガン級の口径で(ザクを粉砕するガンダムの頭部バルカンが60㎜)、弾も装甲素材と同じルナ・チタニウム製という内臓火器としてはわりとぶっ飛んだ武器であり、1年戦争期のMSの大半が蜂の巣にされるような代物となっている。そんな物を不意打ちで近距離から撃ち込まれればどうなるかは推して知るべし。ぶっ飛んだ武器ではあるが同時に反動による照準ブレや整備性の悪さ等扱いも難しく、チョバムアーマー装備時には使用不可になるという欠点もある。意外な事に、本機のシールドとビームライフルは、設定画は存在するが、実は作品本編には未登場であった。これを汲んだのかどうかは不明だが、本シリーズにおいて旧作ではプロフィール画像ではシールドを持っているのにシステム上はシールドを持っていない扱いであった。本作ではちゃんとシールド持ち扱いなので安心しよう。ちなみに、2008年発売の「GUNDAM FIX FIGURATION」用に新規でハイパーバズーカが武装オプションとして追加されている。なお、ガンダム4号機については後付設定の混乱から諸説入り乱れており、現在はRX-78-4「ガンダム4号機」がRX-78直系とされているらしい。しかし、「ポケ戦」では明らかにアレックスが「ガンダム4号機」として意図されており、実際機体各所に「4」のマーキングが施されていた。ただ、前述のRX-78-4の初出は、この機体を有名にしたPS2ゲームではなく、アレックスより古いMSVである。つまり時系列的にはアレックスが割り込んだ、というのが正しい。最近はアレックスがガンダム4号機というのは、否定もされないが曖昧になっている…というのが実情のようである。原作で損傷した当機のその後については「機動戦士ガンダム Twilight AXIS」で語られており、ルナツーにて放置されていた本機をオーガスタ研が修復した後、「ガンダム・トリスタン」となり、紆余曲折あってサナリィからブッホ・コンツェルンに貸与された。オプションとして巨大アームドベース「クレヴェナール」や、インコムや後のクロスボーン・バンガードで運用されるフィンノズルの試作型を搭載したフルアーマー装備「フェイルノート」を装備することができる。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 艦長キャラのレベルアップに大活躍 -- 名無しさん (2011-11-27 21 31 46) 艦長育成用候補の1つ。Gアーマーと比べ間接射撃はできず接近戦を挑むしかない分危険度は高いが火力もGアーマーより高い。デラーズ戦はもちろんアクシズ戦でもガザD程度なら相手にできる。配置は3スタック目で -- 名無しさん (2012-05-16 21 16 09) 技術レベルにもよるが、アクシズ相手ではいい指揮官機がないため(gpシリーズはあまり変わらず、マークvは遠く、ゼクは指揮官機としては)、アレックスが結局使われてしまうことも -- 名無しさん (2013-03-03 23 18 53) 艦長キャラ育成機体としてはメガライダーとの2択が悩ましい -- 名無しさん (2013-12-07 11 49 57) ジオン第一部35ターン未満クリア報酬なのだがルビコン計画でプラン奪取可能なので有難味が少ない。 -- 名無しさん (2014-01-15 11 46 14) 技術投資最大で最速でイベント条件となるG3ガンダムを開発した場合、この機体が手に入るのは36T目。同じターンにプロト・ゼロも加入するのでビグ・ザム狙いでないのならばこの機体の完成を待ってもいい。ビグ・ザムは諜報部が持ってきてくれる可能性もあるし。 -- 名無しさん (2014-01-22 08 13 13) ルビコン計画でプラン奪取した場合敵性技術11というのが壁になる 情報部への投資をケチらないのはもちろん、カオスルートを歩んで技術士官買収を繰り返すのがおすすめ -- 名無しさん (2014-03-22 11 29 51) 系譜と違ってシールドも付いたし宇宙ではケンプファーよりアレックスの方が優位になった感が。 -- 名無しさん (2014-11-02 22 08 48) どうもCPU的には雑魚扱いらしく(おそらく耐久と建造に必要な資源で判断していると思われる)、無人で運用してると盾持ち運動48の本機を本当に落とす気があるのか疑わしいような温い攻撃しかしてこない。そのため最後まで壁に使えたりする。 -- 名無しさん (2014-11-13 11 40 11) 「単機編成のジェガン」とでも思っておけば終盤生き残ってても誰か乗せて揚げていいと思うw -- 名無しさん (2016-06-05 19 14 42) 今更だけど技術がALL14になってもNT機関設立が出てこないのでおかしいと思ったら、 ポケットの中の戦争のプランと第08MS小隊イベントは諜報部能力が足りてないと出てこない模様。 -- 名無しさん (2017-02-24 06 56 21) ↑連邦1部のNT研究機関はオデッサ制圧後ジオンがフラナガン機関を設立したことを察知した後に諜報が一定以上(恐らく半分より上)あることがトリガー、この条件は系譜の頃から変わってない -- 名無しさん (2017-02-24 18 34 37) 連邦二部以降でアレックスに代わる指揮官機ってなんだろう?上で言われてるようにMk-Ⅴは遠すぎるし。アクシズと戦うとトップエースを乗せててもボコボコにされかねない。 -- 名無しさん (2017-06-25 19 19 29) バイアランじゃね? -- 名無しさん (2017-06-26 02 26 04) ↑連邦と言えばガンダム系が強いという変な固定概念があって、ノーチェックだった。バイアランか、使ってみます。ありがとう。 -- 名無しさん (2017-06-26 10 47 51) あれは出てくる順番がオカシイんだよ、技術レベル的にティタ→アクシズの順番で出すべきなのにいきなりズサブの大群とか初見殺しだよ、あれのせいでネモが出てくる頃にはジムⅢが出来てるなんておかしなバランスに -- 名無しさん (2017-07-15 04 56 31) ↑*4 バイアランより少し後だけど宇宙ならボリノークサマーンもいい感じ -- 名無しさん (2017-09-18 23 33 19) ↑アレックスに代わる指揮官機は何かって質問した者です。ボリノークサマーンって単なる索敵機だと思ってたけど改めてスペックみたら相当優秀ですね。地上はバイアラン、宇宙はボリノークサマーンが正解かな。 -- 名無しさん (2018-03-04 00 30 18) マーキングの4だが、陸海空宇宙軍でそれぞれ新型ガンダムを開発するG-4計画という後付け設定も存在する。ピクシー、水中型ガンダム、GT-FOUR、NT-1がG-4計画の機体とされる。 -- 名無しさん (2018-04-08 06 43 46) マークvは遠くryと書いたけどバイアランもそうだしメッサーラ、あるいはデンドロ使うのもありよね -- 名無しさん (2018-05-20 02 24 34) 指揮官機にデンドロはさすがにエアプすぎるだろ… -- 名無しさん (2018-12-02 13 30 47) 技術レベル次第だが、連邦第二部の対アクシズ戦で複数デンドロビウムを運用するのはおすすめだぞ。NT1と秤にかけたらGP03は選択肢に入る、そういう意味のコメントだろ?有能なコメだと思うがねー?どっちがエアプなんだか -- 名無しさん (2018-12-02 13 59 32) ↑いやバイアランやメッサーラと同列で並べてる時点でそう思われてもしゃーないと思うぞ、そういう意図でデンドロ並べるならワンクッションおいた方が解りやすい(スタック出来ないけどとか)。まあ単にステイメンと書き間違えた可能性も無くはないけど -- 名無しさん (2018-12-03 11 14 55) いやステイメンは宇宙でしか使えないし、紙装甲過ぎてNT-1と大して変わらんでしょ。それならガーベラの方が分かる気がする。デンドロは砲撃機だからそもそも用途が違っててNT-1の後継にはなり得ないかなあ -- 名無しさん (2018-12-03 12 18 15) ステイメンは火力こそ増してるけどあの紙装甲がなぁ…アレックスでいいやってなるのは割と自然なこと。デンドロビウムは対エースにこそならないものの、多数対多数での砲撃オンリーに徹すればバイアランよりは長く活躍出来る余地があるし個人的に結構好き。アクシズからは単機じゃなくて複数同時運用が必要になってくるけど…。デラーズ→ティターンズ→アクシズならば活躍の時期も伸びたろう実に不遇の機体 -- 名無しさん (2018-12-03 20 11 31) 4についてはややこしいが、4号機ではなく2号零戦みたいに4号ガンダムと言う意味だと脳内補完している。Z3号もそういう意味のようだし。 -- 名無しさん (2018-12-18 08 55 56) エゥーゴ編で1ターン目に本機を3機生産し、クワトロ達に配備すると初戦を楽に通過出来る。ジムⅡ2スタック程度の戦力が相手なら問題なく殲滅可能。但し耐久は時代水準的には低い方(運動はあるが)なので、調子に乗って孤立させると墜ちるので注意。森適正があるので型落ちだらけのジャブロー戦、南米制圧戦等でも十分活躍できるだろう。尤もその頃にはmk=Ⅱや百式、下手すればZもあるので御役御免だとは思うが… -- 名無しさん (2019-05-06 12 39 51) 初代ガンダムのテレビアニメで1話目にRX78-1から同型の4号機までおなじ施設搬入されていたという設定があり、アムロがブライトさんにRX78-2以外の同型のガンダムをホワイトベースに配備してと言うが載せられなかったと言うテレビアニメのRX78-4同型は、1話目の施設で埋まっている所を発見されてアムロレイの発案と再設計により改良されてRX78-4(NT1)アレックスとして、改良されるのがポケットの戦争のNT1の設定なので、RX78-2と同型だったRX78-4だった頃の(NT1)の建造日が一年戦争より前でもおかしくは、ないのです。RX78-シリーズは、開発者はアムロの父親のティム・レイですから、(アニメ雑誌ニュータイプの付録にNT-1のアニメのデザイナーの公式設定としてRX-78-4号機でありアムロ専用機あるNT1という(メカ・デザイナー)の人の話が載っていたから、その話をここに書いてしまいました。ガンダムの反応がアムロより遅い事の問題を解決する為にRX-78-2と同型の4号機を(アムロの発案で再設計と改良をして(アレックスNT1)にしたという) -- 渡部 (2019-06-13 12 22 54) クレヴェナールといいデンドロやネオジオングといい、MSと合体するタイプのMAはなぜ中枢となるMSの上半身をむき出しのまま合体させるのだろうか? せめて胴体くらいはMAの装甲で覆えばいいのに。 -- 名無しさん (2019-07-08 17 03 10) トリスタンはアレックスよりは軽量化されているとはいえ推力も大幅に下がっているが、スピードはどっちが上なのだろうか? -- 名無しさん (2019-12-27 16 46 46) 運動性が48と相当優秀なはずだが数値よりも全然使えない。ガンダムよりは確かに強いが、多少強くなった程度。これならバイアランのほうが良い -- 名無しさん (2020-02-09 19 33 50) ↑開発レベルがMS22のバイアランと比べてどうすんの? -- 名無しさん (2020-02-11 21 48 58) まぁ連邦1部で開発を頑張ってもアレックスの上の機体は事実上バイアランまで存在しないからだと思うが -- 名無しさん (2020-02-11 23 32 22) 連邦は序盤こそガンダムで優位に立てるもののZ計画が条件付きなせいでアクシズ戦のエース機 -- 名無しさん (2020-02-12 01 37 32) 不在に苦しむ。メッサーラやバイアラン、ボリノークサマーン辺りのティターンズ機で凌ぐ他ない。 -- 名無しさん (2020-02-12 01 39 16) 運動性48と序盤ガンダム系でも相当強いはずだがその強さは感じない。クワトロあたりに乗せても良さそうだが正直新規開発するほどのメリットが見込めないのでパワードジムで良い。盾あり耐久340運動性48はそんなにもろくないはずなのだが・・ -- 名無しさん (2020-04-05 11 49 26) デラーズ編で宇宙制圧を急いでるとプロト・ゼロが乗って立ちはだかる。特別エリアでなければ燃料切れを狙って捕虜にしてしまおう。 -- 名無しさん (2020-04-25 13 30 17) 連邦編でアムロに渡したいなら若干投資額を増やして早急にG-3を配備する必要がある。0080イベントでも前後するので注意。 -- 名無しさん (2020-04-25 14 28 31) 前はアレックスにNT乗せると限界+50って設定されてたんだけど…その設定が生きてたらアムロ乗せると限界+100の280って化け物じみた限界値になるんだが…どうなの? -- 名無しさん (2020-04-25 14 43 06) 専用機の+50の後、追加の+50はどこから来たんだソレ。これにサイコミュは無いぞ。 -- 名無しさん (2020-04-25 16 56 15) 前作だとアレックスにNT乗せると限界が+50されたんですよ。今作はどうかな?って話です。 -- 名無しさん (2020-04-25 18 00 31) 2部でのデラフリ戦におけるエース。アクシズでも量産機ならギリギリ通用する。ガンダムからも改造できるが、G-3、サンプル、FA分離で3機はできるはず。あまり作りすぎないように。 -- 名無しさん (2020-05-04 12 42 40) ジオン第一部速攻プレイの目安。NTパイロットはともかく、OTタイプなら格闘とジョニーの反応以外は受け止めてくれる。そのジョニーでさえ専用ジョニザクよりも限界込みで運動で勝てる。ケンプは尖ってるが安定感は明らかにこちらが上。35T以内にクリアできないならせめてMAやゲルググギャン専用機を開発してからクリアしたいところ。流石に90T発動のルビコン計画の時期には他に優秀な機体が生産できるはず -- 名無しさん (2020-06-17 14 26 03) ↑7↑8、ニコ動のデラーズザク縛りプレイでアレックスinランクBプロトゼロ(疲労ゼロ)の組み合わせで遭遇していたけど、ヴァルヴァロinケリィとスキウレザクの間接射撃であっさり瀕死に追い詰めた場面があった。対戦カード的に簡単に当てられる相手ではないはずなのだが…実は運動48は言うほど大したことがない? -- 名無しさん (2020-06-19 17 13 17) ↑同世代での戦闘で単騎運用するには絶対安全ラインではない(ララァ エルメスだって似たような運動性だがボールの攻撃でも少々当たる。アムロでランクA以上とかなら話は別だが、ランクCのゼロではそこそこ当たる)し、あれはスキウレ側が優れている例かと。 -- 名無しさん (2020-06-19 17 45 26) ↑ヴァルヴァロならプラズマリーダーが有るからな。あれ回避不能じゃ無かったっけ? -- 名無しさん (2020-06-19 19 45 04) 正直アレックスの方が強力なのはわかるけど、実弾、水中可能なガンダムのままでもいいかな、とは思う。特にMCイベ後は。 -- 名無しさん (2020-06-19 19 57 47) エゥ開幕に一機作るか迷うな クワトロの能力がかなり活きるし、生存性もバッチリ高まる。アダム達に与えてもいい。ただ2Tかかるのと速攻にはちょっと合わない、任務行きになるから…悩ましい -- 名無しさん (2020-07-15 09 57 25) ジムカスやパワジムだと確実に損耗が出る状況でも余裕で生き残ってくれるので、補充のストレスを感じたくないなら迷わず生産してよいのでは。最序盤以後もマラサイ程度までなら壁として十分通用する -- 名無しさん (2020-08-08 17 19 43) 系譜で見せかけだったシールドをちゃんと使ってくれるようになったがサイコミュは失った。エゥーゴ序盤百式ができるまで耐え凌ぐことはできる程度の性能。 -- 名無しさん (2020-08-08 20 39 27) ジオンでのクリア35Tは不可能なので欲しければルビコン計画を待つこと。どのみちアクシズ相手には前衛運用は厳しいので連邦にしてもジオンにしても活躍時期は短い。 -- 名無しさん (2020-09-02 10 42 31) RX78系列を一部で何機造ったかによるが、10機以内ならGアーマー合体分とバストライナー分以外は全機これにしてもいいと思う -- 名無しさん (2020-09-16 10 23 07) 2部のデラフリ相手ならプロトでも十分に戦えるし、無理に改造せずその資金資源で新規生産するなり開発するなりした方が良くないか?どうせアクシズ相手にはほぼ足手纏いになってしまうし。 -- 名無しさん (2020-12-17 18 05 25) やはり一番輝くのは連邦1部をじっくり進めている場合ということでしょう 同世代のジオン単機MSのエース格がゲルググ・ギャンなのを考えると凄まじい性能と言うしかない -- 名無しさん (2021-04-19 01 57 35) 以前はガンダムタイプは最終的に全部こいつにしてたけど、艦長育成に力入れるようになったらGアーマーばっかになっちゃった。技術12あたりから出てきて20台前半までは使える息の長い機体ではあるんだけどね -- 名無しさん (2021-04-19 11 01 24) 開発時期が微妙に遅いのと速攻プレイと噛み合わないのが難点。性能自体は良いと思うけど1部のプロガンみたいに無双は出来ないから運用には注意が必要。もし活躍させるならエゥーゴの序盤とテムレイ軍かと。ただ個人的にはアレックスを活躍させるよりも、同時期に開発される競合機体FAの砲撃で蹴散らした方が圧倒的に楽だと思う。 -- 名無しさん (2021-04-19 12 44 58) ケンプを瞬殺したガトリングガンはもう少し威力を上げても良かったような気がする。ぶっちゃけ150あってもいいくらい -- 名無しさん (2022-01-21 12 32 49) ドヒキョーが弱いのは同感だけど、それだけそのまま強くしたら強すぎるし、その場合ガンキャノンみたいにビームライフルがショボくなるとかかな -- 名無しさん (2022-01-21 13 29 38) G-3からあんまり強くなった気がしないんだよなぁ -- 名無しさん (2022-05-02 02 18 14) 回避能力に限れば技術レベルが倍近いボリノーク・サマーンを超える。よく考えると凄い。 -- 名無しさん (2022-05-02 21 24 22) 対アクシズでも全然消耗しないのと勿体無い精神で対ティターンズまで余裕で生き残ってる…このままだと逆シャアまで使いそう -- 名無しさん (2022-07-20 16 20 56) 連邦系のパイロットでこいつのスペックをバッチリ引き出すには大体ニュータイプになるのでサイコミュがなくてもNT用というのは意外としっくり来る。 -- 名無しさん (2022-09-25 09 42 04) プラン強奪無しでは改造の裏技で連邦系キャラの最終搭乗機になるのは今さら言うまでもないがスペック的にはジェガンやギラドーガ1機分くらい。さすがにその辺の世代相手だと後列にいてもキツいか? -- 名無しさん (2022-10-01 21 08 07) ↑艦長育成にアレックスは有名だが、わざわざ使わなくとも自分はコアブ2でも十分。艦船にいつでも出撃できるよう常備しておくとハイエナしやすくてOK。耐久と運動以外コアブ2が融通が効くし、よほどのことがない限り落とされる心配はない、でも逆シャアの時代はわからん(逆シャア時代スタートの連邦系勢力がないため、そもそも必要性がない)。むしろ格闘があるアレックスだと運が悪いと最後列で反撃にあい落とされる心配があると思う。エゥーゴは上位航空機があるため余裕があれば順次移行してる(gディフェンサーなど間接持ちは安全に攻撃できる)。 -- 名無しさん (2022-10-02 00 20 38) ジオン2部とかグリプス期の機体と戦うと運動性は十分なんだけどパワー不足感は大分感じる。技術レベル的には仕方ないけども -- 名無しさん (2023-02-26 20 40 06) 1年戦争ユニット縛りスペシャルモードで主力にしてます。あとはジムコマ宇&地&水Gで。そうでもしないと育ち切ったアムロをこれに乗せる機会がない。ピクシーでもいいけど。 -- 名無しさん (2023-02-26 21 43 24) 1部のガンダム気分で2部で出したら返り討ちに遭うんだが -- 名無しさん (2023-03-10 21 54 21) ガルバルディβが2部の前衛主力、攪乱幕併用ならパワードジム、間接主体ならジムキャノンⅡと量産機が強い時期。アレックスは一線級とは言えなくなるので、敵が少なければガルバルディβをサポートにして、多ければアレックスは中衛に回すべきでしょうな。 -- 名無しさん (2023-03-10 22 20 40) この時点でグスタフ・カールと同じ運動。 -- 名無しさん (2023-04-21 22 50 49) 230%まで性能を引き出せるアムロを乗せれば運動110まで伸びるので正に無敵!…かと思いきや囲まれると案外あっさり落ちる。 -- 名無しさん (2023-08-22 21 30 32) ジオン2部序盤、サイド1やソロモンを攻めるには役立つ。でもバウやガルスJが上がってきたらお役御免 -- 名無しさん (2023-12-07 13 46 54) 連邦だと、出て来た時は運動がオーバースペック気味だが、その後使う期間の長さが問題。実際問題次の主力にするにはGPシリーズはこれとあまり差が無い割に高く、バイアランはMSレベルで8以上の差なのに空中戦が出来ない場所では格闘で簡単に沈む。ジ・OかMk-5が来るまでは量産機をうまく使ってしのぐしかない。なので逆シャアまでこれが存在し続ける事もザラ。そういった事情から能力不足を感じる人も多いと思われ -- 名無しさん (2023-12-29 15 34 55) 運動性は上がってるけど火力と耐久がガンダムとあんま変わらん上登場時期ジオンはゲルググやガルバルディ生産してくるんで相対的に弱い -- 名無しさん (2024-01-03 17 19 44) 射撃は兎も角、ビームサーベルの火力は渋すぎるとは思うよ。ガルバルディαと互角で量産型のギャンに負けてるし、ガンダムにあった隠しビームサーベルが無くなってる。その分運動上がってるから文句は言いにくいけどね。耐久に関しては渋いのは連邦もジオンも同じなので気にしても仕方ない最悪フルアーマーにするのも手 -- 名無しさん (2024-01-04 08 45 22) こいつが開発できるまでひたすらジャブローに引きこもり、こいつをパイロットの分だけ生産すれば他の機体を一切生産しなくても一部のクリアが可能。一部時点でのこいつがオーバースペックの塊みたいな機体なのは間違いない -- 名無しさん (2024-01-20 05 09 41) 名前 コメント
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RX-78NT-1 アレックス 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 30000 550 M 12500 120 170 170 180 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 腕部ガトリング・ガン 1~3 3000 14 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビーム・ライフル 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 80% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 マグネット・コーティング 命中・回避率+5。 開発元 開発元 3 G-3ガンダム 3 ネティクス 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジム・カスタム 3 ガンダム 4 ネティクス 4 アレックス【チョバム・アーマー装備型】 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 無し GETゲージ ステージ 出現詳細 無し クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』 連邦軍が開発したニュータイプ専用ガンダム。ただし、NT専用となっているが、サイコミュ兵器面ではなく反応性をニュータイプに合わせて強化した機体である。 流石1年戦争内で最も新しいガンダムだけあってかなり高性能。特に武装の腕部ガトリング・ガンは、消費ENに対して高い火力を持つ。 開発元が2機と意外と少なく、チョバム・アーマー装備版からは開発不可能。G-3ガンダムからの開発が最も最適か 開発先は、アレックスを使い続けるなら上位互換となるチョバム・アーマー装備版を、サイコミュ兵器を使い続けるならネティクスに開発しよう。
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GGF-001 フェニックスガンダム(能力解放) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 150000 680 L 11800 200 24 24 27 7 A A A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 バーニングファイア 6000 30 45 1~2 必殺技 90 5 ビームライフル 3100 14 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 メガビームキャノン×4 1800 26 0 3~5 射撃BEAM2 55 5 フェザーファンネル 4000 20 30 2~9 覚醒 0 5 バーニングファイア 15000 150 70 MAP 100 0 使用後、自機が選択地点へと移動する アビリティ 名前 効果 備考 ナノスキン装甲搭載 毎ターンHP5%自動回復 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム ハロ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 トルネードガンダム 3 フェニックス・ゼロ 4 フェニックスガンダム 4 ハロ 備考 真の能力を覚醒させたフェニックスガンダム。必殺・覚醒・MAP兵器と武装が追加され、性能が向上し使いやすくなった。MAP兵器は地点指定型。 キュベレイ、タイタニア、クィン・マンサらと並び、覚醒兵器の消費ENがトップクラスに軽い。無改造で10発連射できるため、EN関連を補強すればこれひとつで戦っていける。資金さえあれば早期に入手できるため、初期値で覚醒値だけが極端に高いパイロットを乗せて育てるにも悪くない。MPの補填は必要だが。 コストの割には初期性能こそ物足りないものがあるが、豊富で燃費の良い武装、高い地形適性などレベルで補えない部分の性能は高く、その分オプションの選択は自由度が高い。 ほぼ全てのユニットとの設計が可能で、この機体さえ手に入れれば組み合わせによりかなりの数の機体が生産可能になる。そのため、序盤に生産するとゲームバランスを崩す恐れがあるので注意。 またこの特徴のためか、購入のコストが15万と高く、さらに購入でしか入手できないため改造ボーナスも得られないのが最大の欠点となる。
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アレックス RX-78NT-1 一年戦争時に地球連邦軍が北米の基地で開発した機体 高い運動性能を活かした近距離での高速戦闘が特徴 基本データ レアリティ ★★★★★ 初期カテゴリ 格闘型 カテゴリ 格闘型 近距離 アーマー値 350 320 コスト 900 シールド なし あり シールドHP(耐久値) 150? オーバーヒート時の回復速度 4.1cnt 4.5cnt 再出撃レベル Lv1 MS開発 2% 基本パラメーター カテゴリ 格闘型 近距離 Finishダメージ 55(20➝35) タックルダメージ 50 ロック距離 130m 230m ロック範囲(水平) 15° 10° ロック範囲(垂直) 25° スラスター速度 75.0m/s 68.0m/s ジャンプ速度 34.0m/s 34.0m/s ブースト容量 120 120 歩行速度 31.0m/s 27.0m/s 旋回速度 127°/s 114°/s 着地硬直 0.55s-1s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ ダウン 交換 腕部90mmガトリング砲A LV1 +50 6 18/3連射 8秒 200m 37/1発2発 6発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 7 lv1×5 LV3 +150 8 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【格】ブルパップ・マシンガンA LV1 +100 7 24/3連射 7秒 170m 30/1発2:7発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 8 lv1×5 LV3 +200 9 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】ハイパー・バズーカA LV1 +100 32 3/単発 7秒 160.0m 1発ダウン-:1発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 【爆風】? LV2 +150 36 lv1×5 【爆風】? LV3 +200 40 lv1×10 【爆風】25 腕部90mmガトリング砲A 1トリガー3連射、よろけ時弱スタン 連射感覚が短く、2発でよろけを取ることができる。 射程が200ほどあり格闘型時では置き撃ちも狙いやすく、弾もまとまって発射されるためよろけも狙いやすい。 【格】ブルパップ・マシンガンA 腕部90mmガトリング砲よりも射程距離では劣るが、ダウン値が低く、3発命中から2連➝1連Fまで可能(ビーム・サーベルBは4連F) 【近】ハイパー・バズーカA 近距離用のバズーカ。 誘導が強く、射程内では歩きやふわジャンにも命中させられる。 その反面、射程は160mと非常に短い。 気になる場合は射程延長セッティングを装備すると良いだろう。 メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルB LV1 +100 20→16→12→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F 最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 22→18→13→9→F lv1×5 LV3 +200 25→20→15→10→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 【格】ビーム・サーベルA LV1 +100 24→16→12(4➝8)→24(4➝4➝16)→F合計76+F 【ダウン値】40→15→40(20➝20)→70(15➝15➝40)→F Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 27→18→14(5➝9)→28(5➝5➝18)→F合計87+F lv1×5 LV3 +200 30→20→15(5➝10)→30(5➝5➝20)→F合計95+F lv1×10 共通 格闘フィニッシュは2撃で合計威力は55。 連撃速度、威力ともに平凡な格闘。 同じ高コスト機体のガンダムより、時間は長いが高火力。 ビーム・サーベルB 初期装備 近距離型時は本武装を装備することになる。 初撃は発生も早く強力だが、2撃目の振りが非常に遅いため敵のカットや壁掛けには注意したい。 最大火力は3連→3連Fの175ダメージ。 【格】ビーム・サーベルA 格闘型用のビームサーベル。 連撃威力が高いため格闘型時にはできる限りこちらを装備したい。 格闘コンボ 2連➝2連➝1連➝1連F(最高火力) 2連➝2連➝2連F 3連➝3連F サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ ダウン 交換 頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 4 16/4連射 4秒 150m 35/2発:6発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 アレックス用ビーム・ライフルA LV1 +50 40 10/10消費 10秒 250m 200/1発ダウン Ⓡ15枚Ⓟ20000枚 LV2 +100 45? lv1×5 LV3 +150 50 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】アレックス用ビーム・ライフルA LV1 +50 24 40/10消費 12秒 250m 70/2発:3発 Ⓡ30枚Ⓟ20000枚 LV2 +100 27? lv1×5 LV3 +150 30 lv1×10 頭部バルカン砲A[連邦] 初期装備 汎用的に装備できるバルカン砲。 よろけ時は弱スタン。 アレックス用ビーム・ライフルA 単発ダウンで高威力のビームライフル。 射程が長く、弾速も早いため置き撃ちを狙いやすい。 弾数が1発しかないため無闇に撃って必要な時に弾切れという状況にならないよう注意したい。 【近】アレックス用ビーム・ライフルA 近距離用のビームライフル。 ダウン値は70だが2発よろけとなる。 よろけ時は弱スタン。 補正が発生するのが3発目からとなるため、ダウンまで撃ち込んだ場合のダメージは高めとなる。 ただし誘導性もなく、連射速度も通常のビームライフルと変わらないため連続ヒットは狙いにくい。 エネルギーチャージ速度が早いため当てられそうな場面では積極的に撃ってしまっても良いだろう。 本武装を装備することで近距離型時に腕部90mmガトリング砲Aを装備することができるようになる。 セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット シールド強化 LV1 シールド耐久[+30] シールド搭載時のみ装備可能 9枚 LV2 シールド耐久[+45]旋回速度[-2.5°] lv1×5枚 備考 22/8/8アップデートにて追加 ジャンプ性能が高いながらもダッシュ性能が控え目だったガンダムと比べ、こちらはダッシュ性能が高くジャンプ性能が控え目な性能となっている。 ダッシュ性能に関しては格闘型、近距離型ともに連邦機体最高の速度を誇る。 過去のアップデート 23/9/13アップデートにて コストを1000➝900へ変更 格闘型のAPを20増加 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 さっき間違ってガンダムの方に腕部バルカン砲のことかいてしまった。レスはこっちでお願いします。 - 名無しさん (2022-12-20 12 09 00) 近バズ汎用アレクビーライアンチが強い、ただ火力はないから切り離されるとキツい - 名無しさん (2022-09-19 07 52 25) 近アンチして - 名無しさん (2022-09-01 20 17 55) 近は常に安くない弾を放てて最速で盾もあるので意外とオールラウンダーかもしれません。BR後の追撃にも補正がないならワンチャンQS火力も十分?詳しくはまだよくわからんけど - 名無しさん (2022-08-11 21 35 26) なぜか近BRの2射目に補正がかかっていない。最初の一発でよろけているはずなのに追撃の2射目を当てると初弾と同じ30のダメージが入っている。3射目は思い出したかのように補正が入り16ダメージでダウン。普通は補正で安いダメージになる筈だが、お得意の手抜かりバグだろうか。ケンプファーは勿論このような仕様にはなっていない - 名無しさん (2022-08-11 21 20 14) 近アレクBRはジムキャのBSGと同じくダウン値70だけど2発よろけ武装なので2発目までは補正かかりませんよ。 - 名無しさん (2022-08-11 21 57 23) マジすか?弱っ。BRなのに1トリガーでよろけないんだ… ガンダムさんは完全に停止させてくれるのに。まだサブで助かったと思うべきか - 名無しさん (2022-08-12 14 56 47) 近はメインが弱いので乗らなくてよい。連邦の近で人権あるのはガンダムだけ、そこ変わらず。 - 名無しさん (2022-08-09 21 06 46) メインは格マシの射程長い版のような数値で、ニードルほどフワジャンや歩きに引っかかりはしないが回転率は遥かに上で同高度での置き撃ちも機能しやすい。サブBRはシュツルムと同威力でQDサブ→タックル部分だけで威力60となりFより高火力かつ時短。相手にする場合は同じ高さで単調に動くのは禁物、QSもあるのでギャンより噛めるチャンスは多いか?ケンプはあのザマだしジオン兵には辛い時代が来たかも - 名無しさん (2022-08-08 20 48 02) 足回りはギャン、武装は連邦という感じで強い。かといってガンダムより強いかはちょっとわからない。長い滞空時間にロック距離とかジャベリンとか色々あるし - 名無しさん (2022-08-08 13 51 03) よろけorダウンを選べるガトリングヤバくね?QS没収される前のギャンじゃん、しかもサブまで射撃として使いやすい感じの。 - 名無しさん (2022-08-07 18 05 02) フィニッシュが二段で地味に長いから66はガンダム有利で44はアレックス有利になりそう - 名無しさん (2022-08-07 12 37 34) 既出動画観た限りじゃギャンくらい速くてメインQSできてサブBRも弾持ち良好と来ているので、すぐ修正入りそう。 - 名無しさん (2022-08-06 10 34 18) PVの感じだとロック距離はガンダムよりは短いようですな - 名無しさん (2022-08-01 23 00 17)
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登録日:2011/09/22(木) 11 53 55 更新日:2023/07/10 Mon 14 18 38NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 AR攻撃 Gジェネ MS オリジナル ガンダム ガンダムタイプ ファンネル フェニックス フェニックスガンダム 不死鳥 公募デザイン 可変機 最近はバリエーション豊富 羽 フェニックスガンダム(PhoenixGundam)とは、「SDガンダムGジェネレーション」シリーズに登場するゲームオリジナルMSである。 型式番号はGGF-01。不死鳥を模した独特のデザインが特徴。 ●目次 クリックで展開 ●目次 ●解説 ●武装・機構 ●バリエーション◆フェニックス・ゼロ ◆フェニックス・ゼロワン ◆ハルファスガンダム ◆バルバトス ◆マスターフェニックス ●余談 ●解説 初出は『F』。ゲームをクリアするとFだけの黒歴史コードがでてくるので、それを出撃前のパスワード入力で初めて使えるようになる。 ただし、ガーダーレベル10と資金25万を持ってないと作れないので、事前に確認しよう。 言うまでもないが、全機体中一番高額の機体である。 基本性能は攻撃・防御共に35、HPはLV1で16500(ACEで21450)、移動力8、地形適応は宇宙・空中・地上がAで水中もB…と最高レベルであり、 武装も格闘・多段ヒットビーム・サイコミュ・マップ兵器と有用なものが一通り揃っている。 また、設計の素材としては極めて優秀。 この機体一つでほぼ全ての機体の設計ができ、弱い機体ほど強い機体が設計できその逆も可能。 以降の作品でもラスボス機体による全設計は伝統として定着する。 『PORTABLE』では自軍初期ユニットに変更されたと同時に、大幅弱体化。HP8000、攻撃20、防御19、移動力6、武装POWも減少…っと、かつての最強機体に何があったのかと言いたくなるレベル。 ただし、開発先がいずれも将来性優秀(プロトΖガンダム、プロトタイプキュベレイ、量産型νガンダム)だし、優秀な地形適応や射程の長さはそのままなので最初は大事に使いたい。 『SPIRITS』ではHP9000、攻撃・防御20、機動24、移動力7と僅かにマシになったが、相変わらず。また、武装欄が増えたこともあってビームライフルが追加された。 『WARS』からは『能力解放』した状態のフェニックスが登場。それでも、HP11800、攻撃・防御24、機動27と性能はまだまだ低いレベル。 ただ、能力解放は通常兵器版のバーニングファイアが追加されたことで戦い易くなった。 設計素材としての価値も復活しており、ほぼ全ての機体と設計が可能であるが、あまり早期に開発するとバランスが崩れるので注意。 とはいえ、今作では開発できない(未解放×ハロで設計)上に、コストが150000と異様に高いのでそう簡単には手が出ないだろうが…。 『WORLD』では未解放からも開発可能になったが、設計素材としての価値は消滅してしまった。 一方でHP15000、攻撃・防御・機動27と(能力解放の)基本性能はかなりマシなレベルにまで向上。 『OVERWORLD』では攻撃・防御・機動30と更に強化された…が、なお全盛期はFだと言い切れる性能でもある。 『GENESIS』では攻撃・防御・機動がそれ以前の2桁から3桁になり、能力解放版はHP13000、攻撃・防御・機動220とグリプス戦役中期程度の性能。 ただし、バーニングファイアとメガビームキャノンに貫通効果が追加され、額面以上の火力が出るようになった。一方、バーニングファイアが超強気以上限定となったため注意。 『CROSSRAYS』では初期機体として2機所持している。 性能は『GENESIS』と変わりないが、メガビームキャノンが会心効果に変更された。射撃武装で会心がある武装は貴重である。 水中適応がAなのも一部グループ派遣で役に立つ。 開発面でも解放前からは版権高級量産機、能力解放からは版権主役機への開発ルートが追加されたためハロ目的以外で育成するメリットが増した。 また性能とは関係ないが、宇宙世紀ガンダム非参戦なので非常に貴重なファンネル搭載機。この影響でCROSSRAYS初登場キャラのファンネル系特殊セリフを聞くために引っ張り出されることも。 総じて、基本性能こそ全盛期に比べると劣ってはいるものの、武装バランスや地形適応といった育成でカバーできない部分が優秀なのは魅力的。 サイコミュ一強時代から修正が入った事で弱く感じるが、オプションパーツを複数装備でき、尚且つオプションパーツのバリエーションが広くなっている事から鍛え方次第で最後まで使っていけるだろう。 この機体には元々パイロットが設定されておらず、デモ画面では同じくGジェネ出身のオリジナルキャラマーク・ギルダーが乗っていた。 その後「OVER WORLD」で公式にパイロット設定になったようだ。 尚、他のGジェネオリジナル機体とは異なり、既存のガンダム作品の世界観と明確に関連するような設定はない(武装と装甲で僅かながら関係を臭わせているがその程度)。 ●武装・機構 ナノスキン装甲 ターンタイプのMSと同様と思われる、ナノマシンで形成された装甲。 ただし、能力解放状態でないと正常に作動せず、再生能力は得られない。 ビームサーベル ガンダムにはお馴染みな武器。腿に収納されている。 実は投擲武器やブーメランとしても使える便利な品。 ビームライフル ガンダムの基本セットなお馴染み武器。 ピストル型の銃を二挺、連結して使用することもできる。 メガビームキャノン 翼の先端に1門ずつ装備されたビーム兵器。 翼が四基ある為、搭載数も同じく四基。使用時には翼を前方に向けて放つ。 多段ヒットが強力だった時代では主力武装だったが、OVERWORLD以降は多段ヒットが廃されたため威力が激減した。 CROSSRAYSでは射撃武装としては珍しく会心効果を持っている。 フェザーファンネル 翼に搭載されているオールレンジ兵器。名前が示す通り羽の形状をしている。 ディビニダドが同名の武装を所持しているが、形状は異なる。現時点での描写はビームでの攻撃のみとなっており、ディビニダドのもののように切断武装として使用できるかは不明。 νガンダムのフィンファンネル等に比べると、若干威力が低い事がある。 バーニングファイア 本機を象徴する必殺技。MA形態へ変形し、バインダー基部から液体金属を噴出し機体全体を包むことで自らエネルギー弾となり、ボディ全体に炎を纏ったような姿で突撃する。 (技としての原理はシャイニングフィンガーに近いものだと推察される。) マップ兵器としても使える。EN消費は大きいが威力は中々のもの。 但し、最近のGジェネはマップ兵器よりチャンスステップを使用して殲滅することが殆どな為、あまり使われない。 「ここらで幕引きと行こうじゃないか!!」 ●バリエーション ◆フェニックス・ゼロ 型式番号GGS-000 フェニックスガンダムと良く似た形状の機体。初出はスピリッツ。 頭部に角が無いシンプルな形状とゴーグル型のカメラアイという、いかにも量産機らしいデザインとなっている。 試作機、量産型、デッドコピー等々と様々な説があったが、「OVER WORLD」以降の設定では フェニックスガンダムを解析データを元に量産化を目指したものの、ナノスキンやフェザーファンネル等の特殊技術を再現できなかった機体とされている。 型式番号が違うのも、フェニックスガンダムと開発チームが違うため、とされている。 GENESIS以降はバルカンが廃され、代わりにミサイルポッドが追加された。 フェニックスではフェザーファンネルが収納されている翼の部分から発射する。 ◆フェニックス・ゼロワン 型式番号GGS-001 初出はジェネシス。DLC配信機体だが、ダウンロード版には購入特典として付属した。 フェニックス・ゼロの改良型で武装は同じ。性能的にはフェニックス・ゼロより少し強い程度。 しかし、ガンダムとほぼ同等でかつ飛行可能なので、一年戦争のシナリオでなら十分通用する。 CROSS RAYSでは初期配置機体となっている。 以下ネタバレ ◆ハルファスガンダム 型式番号GGH-001 「WORLD」で登場。 紺と黄に染められた、フェニックスと対になる存在。通称『黒い不死鳥』 姿及び武装も酷似しているが、大幅に強化されている。ビームライフルは当初なかったものの、「GENESIS」以降追加された。 胸元の『×』がよく目立つ。 ◆バルバトス 型式番号GGV-000 「WORLD」のラスボス。 孔雀の様な翼が目を引く純白の機体。 様々な形態(大半の形態及び変形は武器使用時のみ見れる)を備えた、フェニックスガンダム系列の上位に位置する存在であり、その力はハルファスガンダムを一撃で破壊するほど。 さらにテウルギア・ゲーティアという必殺技があるが、消耗品のOPを使っても反撃してきたりはしない クリア後、ハルファスガンダムから開発することが出来る。 ◆マスターフェニックス 型式番号GGF-000 「OVER WORLD」で登場。 コード・フェニックスの乗機で本作の主役機的な立ち位置。 すべての武装は大型ソード“クロスバインダーソード”に集約され、機体本体には武装を内蔵していない。 クロスバインダーソードには、機体背面上部バインダーと連結して高出力ビームを発射する“ソード・メガビームキャノン”や左右ふたつのクロスバインダーソードをひとつに合体させる事で使用可能となる、マスターフェニックス最大の必殺技“バーニング・ソード”として使用する。 形式番号『GGF-』から察するに、フェニックスガンダムの基になった機体と見受けられる。 クイーンアメリアス 型式番号GS-A0 / GS-A0+DF-001/002 「OVER WORLD」のラスボス。 女王様のような機体で、2体のガーディダンサーを従えている。 ラスボスだけあって桁違いの能力値や脱出機能等本作ではお髭様と並んで凶悪な性能を誇る。 全体的に女性的なデザインで、頭部などにはレギナに近いデザインが見受けられる。 あとおっぱい。 ガーディダンサー 型式番号DF-001/002 「OVER WORLD」で登場。 クィーンアメリアスを守護するために作られた無人機。 単体でも運用できるが、2機1組の状態となってクィーンアメリアスと連携する事で最大限の性能を発揮する。 クィーンアメリアスのパーツとして合体可能。 ●余談 実はこの機体、GジェネF開発決定を受け、イベントで一般公募により最優秀賞に輝いた機体。 応募した人も、まさかこんなにも長い間採用されるとは思わなかっただろう。 Gジェネユーザーにとっては馴染み深い機体ではあるのだが、既存のガンダム作品と直接関連を持たないからか、世間的にはマイナーな部類。 また、Gジェネオリジナル機体な為か、立体化にはあまり恵まれていない。SDのミニフィギュアが立体化されたくらいである。 …のだが、SDガンダムクロスシルエットでガンプラ化。2020年6月発売予定。 ビームライフル2丁も付属し、ライフルの合体やバード形態への変形も再現された。 Gジェネ以外のゲームでは2022年発売のアクションゲーム『SDガンダムバトルアライアンス』にて登場。 アクションゲームでフェニックスを操作できるのは史上初となる。 追記・修正よろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] マスベーフェニックスまでいくとやり杉。元々の技名も児童誌レベルだしなぁ -- 名無しさん (2014-01-16 20 13 50) ガンダムにやりすぎと言うものはないんだよぉ! と主張してみる。 -- 名無しさん (2014-01-16 20 30 52) フェニックスとフェニックス・ゼロだけで良かったんでないかなーと思う事がある -- 名無しさん (2014-01-16 20 40 25) バーニングファイア() -- 名無しさん (2014-01-16 21 59 23) 地形Aと超燃費ビームライフルが一番の強みに見えて困る -- 名無しさん (2014-01-17 04 46 10) コードペニクソさんの悪口は禁止で -- 名無しさん (2014-03-02 16 52 12) ↑どこ行ってもいるんだなお前、毎回同じような幼稚な文句垂れて楽しいか? -- 名無しさん (2014-03-09 09 08 05) ↑7俺は機体だけなら好きだよ 、マスターフェニックス -- 名無しさん (2014-04-09 21 16 56) マスターフェニックスも燃費さえどうにかすればそこそこ強いじゃん。 -- 名無しさん (2014-04-25 08 28 57) フェニックスはガレキもある旨追記してほしい -- 名無しさん (2015-08-10 21 48 47) SDじゃないフェニックスが想像できない・・・スッゴいひょろくなりそう -- 名無しさん (2015-08-10 22 04 13) ↑ ひょろくは無いが、異形 -- 名無しさん (2015-08-11 01 47 12) ガンダム系つーよりスパロボオリジナル系な感じになりそうだなー。 -- 名無しさん (2016-11-22 23 25 32) リアル体系のフェニックスはダサかった気がする -- 名無しさん (2018-12-06 16 15 21) リアル体型だといわゆるヒーローって感じより、異星人が真似して作ったような感じがある -- 名無しさん (2021-02-23 01 01 05) リアル体型のダサさをなんとかしたのがマスターフェニックス。デザインとしてはダサさの原因である肩の羽を手に持っただけ -- 名無しさん (2022-06-10 09 49 18) 真面目に考えると羽根が肩の前方に垂れるように設置されてるから腕の動きを阻害してビームサーベル振れないんだよね。ビームライフル撃つときも腰だめ打ちが出来なくて腕を前に突き出さないと羽根が邪魔で撃てない。まぁ元が一般公募だったこととSD体型が前提だったからこれでも良かったんだろうね -- 名無しさん (2023-04-28 22 53 23) 名前 コメント
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フェニックスガンダムとはゲーム『SDガンダム GGENERATION』シリーズにのみ登場するモビルスーツである。 概要 どんなガンダム世界にも属さない機体で、所属、パイロットは設定されていない。 ∀ガンダムのようなナノスキン装甲と高出力のメガビームキャノン×4、ビームサーベルとして使用可能なビームライフル、ビームブーメランとして使用可能なビームサーベル、サイコミュ兵器「フェザーファンネル」を装備し、オールレンジ攻撃も可能である。鳥型に変形し炎を纏い突撃する「バーニングファイア」が最強の攻撃である。 『GGENERATION WARS』では能力解放版とノーマルの2つがあり、ノーマル版は多少弱体化しているが、能力解放版の性能は高く、生産コストに見合った活躍が可能である。 ちなみにノーマル版ではフェザーファンネルが特殊射撃になっていたり、バーニングファイアが使えないなどの制約がつけられている。 また、『GGENERATION WORLD』では能力解放版が普通に開発していけば入手できるようになった(『GGENERATION WARS』ではハロとノーマル版フェニックスガンダムを設計しないと能力解放版が生産登録されなかった)が、その設計素材としての価値は低下している・・・
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正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1 パイロット:クリスチーナ・マッケンジー(クリス) コスト:1000 耐久値:280 盾:× 変形:× 換装:○(耐久制) チョバムアーマー装着時(アーマー形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 40 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ。牽制に適する 特殊射撃 チョバムアーマーパージ 100 1発30 パージ形態へ換装。パージの破片に攻撃判定有 モビルアシスト ジム・スナイパーII 4 76(40/1hit) 貴重な射撃武器 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→タックル NNN 182 空中通常格闘 縦斬り→ドロップキック NN 142 〆にハードヒット演出あり 横格闘 斬り払い→裏拳正拳 横N 136 威力は低下したが、使い勝手は良好 後格闘 ヒップアタック 後 40 他の格闘からヒット時キャンセルで出せる 特殊格闘 ボディプレス→二刀振り下ろし 特N 130 〆で敵を叩きつける BD格闘 飛び蹴り2段 BD中前 108 伸びが凄い チョバムアーマーパージ時(パージ形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 腕部ガトリング 100 35~129 3~15連射可能。3hitでよろけ。1発12ダメ サブ射撃 腕部ガトリング(両手) (100) 10~143 前作CSの強化版。弾数はメインと共有 特殊射撃 チョバムアーマー装着 100 - アーマーの耐久値が0だと空撃ちも不可 モビルアシスト ジム・スナイパーII 4 76(40/1hit) 耐久値に対して回数は多め 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 左薙ぎ→右払い NN 134 滅多にお目にかかれない 地上横格闘 斬り上げ 横 80 コンボへは繋ぎ辛い 空中通常格闘 縦斬り→突き NN 134 前作と違い、使用価値が見出せる 空中横格闘 斬り払い 横 80 単発吹っ飛ばしダウン 特殊格闘 袈裟斬り→ガトリングジャブ 特 164 出し切りで強制ダウン 派生 かかと落とし 特 134 メイン弾切れ時の場合はこれになる BD格闘 ドス刺し→飛び蹴り2段 BD中前N 129 コンボ用 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 防御特化 防御力激増 攻撃力半減 初期 味方全員 アーマー強化LV.2α 耐久力が100アップ 7 味方全員 連邦の特殊装甲 実弾系攻撃のダメージ1/3 14 連邦 アーマー強化LV.4β 耐久力が300アップ 17 同タイトルMS チョバムアーマー 攻撃を受けてもよろけない 24 味方全員 【更新履歴】新着3件 17/12/21 修正・コンボ追記 10/03/26 いろいろ修正・加筆(途中でエラーになったためダウン値が消えた) 10/02/05 ダメージ表示の修正 解説 攻略 前作同様、敵の攻撃を弾いてくれる「チョバムアーマー」を活かして戦う機体。 しかし、前作からアーマーの耐久値が大きく低下し、換装コンボや各種攻め継続コンボも弱体化している。 一方で、アーマーをパージした形態(以下パージ形態と略)の射撃性能が上がっており、 アーマーが剥がされた後も粘り強く戦える機体に生まれ変わった。 状況によっては脱いで戦った方が良い戦果をあげられるほどで、アレックスと戦い慣れていない相手はあっさり食えたりする。 チョバムアーマーを活かして、敵の迎撃を無視しての格闘が相変わらず強力。 しかし前作よりもワンチャンスで剥がすことが容易となっており、状況次第ではアーマー破損→本体に280ダメージと即死もある。 いかに被弾せずにダメージを稼げるかが勝敗をわけるだろう。 とりあえず、前作のようにゴリ押しできる性能でないことだけは覚えておきたい。 チョバムアーマーの仕様が前作とは異なり、使い切った後に自動回復するように変更された。 そのためか耐久値は100に低下。 回復スピードも、普通に立ち回っていては全回復する前に撃破されてしまうくらいに遅い。 アーマー破損後は、一旦下がってアーマーの回復を待つか、諦めてパージ形態で戦うかの判断が難しい。 僚機を選ぶのもこの機体の難しい所。 地点照射系(W0の特射やザク改の爆弾起爆、シュピーゲルのCS等)は特に注意が必要。 ダウン中にブーストボタンを押すと滑り移動による起き上がりが出来る点も相変わらず。 チョバムアーマー形態 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/40発][属性 実弾][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] 牽制、削り、瀕死の敵へのトドメなど、とりあえずやることがない時には撒いておくのがいい。 最大10連射で、13hitでよろけ。他機体のバルカンに比べて性能が低い。 前作ほど使い勝手はよくないが、元々ダメージを稼ぐための武器でもないので気にならない。 サブ射撃入力でも発射可能ではあるが、その際は格闘の暴発に注意。 アーマーの回復に伴ってこの武装の弾数も全弾回復するかと思いきや、 アーマー破損時点での弾数・リロード状態が記憶されている模様。 余裕があれば撃ちきってリロードしておこう。 【特殊射撃】アーマーパージ [撃ち切りリロード][リロード 30秒/100][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.5][補正率 96%] キャストオフ。 アーマーを脱いで、パージ形態になる。 格闘ワンコンボで沈む危険がある事やアーマーのリロードがあるため、今作では遠距離で脱ぐ以外は付けっぱなしが多い。 今回もパージ片には当たり判定があり、空NN→パージでのダメージが意外と強力。 攻撃時間に対する効率も良いため、チャンスがあれば狙っていこう。 パージ片ひとつひとつに当たり判定があるため、ダメージにムラがあることが多いが、 機体が大きく懐に飛び込みやすいデビルガンダムやα・アジールなどには貴重なダメージソースにもなりうる。 とはいえ格闘コンボのシメで素体を晒すのは確かなので、状況を見て覚悟を決めて使うべし。 【モビルアシスト】ジム・スナイパーII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×2][補正率 90%×2] 前作同様ジムスナイパーII2機によるBR狙撃を左右同時に行う。 チョバム状態でうかつに着地硬直を見せる敵機に対しては、着地際に当てていくといい揺さぶりになるだろう。 また、バックステップで格闘を警戒する相手に対しても刺していけるため、接近戦に持ち込む際の足がかりにもなる。 近距離で当たった場合は格闘コンボに繋ぐことも可能。 前作よりも回数が減った上、相変わらずアーマー装着時は貴重な射撃武器なので無駄撃ちは厳禁。 相変わらず緑ロックでも銃口補正が強力で、しっかり狙えばF91のMEPEやデスサイズのジャマーにも当たる。 格闘 【地上通常格闘】 前作と同じ3段技。攻撃時間が長いが、ダメージは一番高い。 カットが怖いのならNDで空N出し切りに繋げるべき。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 前作同様、追尾性能や踏み込みに定評のある2段技。〆の蹴りでハードヒット演出が見られる。 出し切りでも中程度のダメージが奪えるため、コンボしづらい状況では出し切って構わない。 ダメージ効率も高めなので、コンボの〆や味方との友情コンボなどで用いるのが定石。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ドロップキック 142(74%) 110(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【横格闘】 空地共通。前作同様に早い・伸びる・回り込むと3拍子揃った万能格闘。 今作では威力が低下してしまったため、これだけ振っているようでは流石に勝てないかもしれないが。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 裏拳 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 正拳 136(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】 前作と同じく伸びがない。発生も遅い。 その上今作では単発ダメージがたったの40。攻め継続のパーツとしても、ND空Nで事足りる。 ただ、ダウン値が1なので、N N NならばダウンのところでもN N→後とすることで攻め継続にすることができる。 各種格闘からヒット時キャンセルで出せるようになり、NDを絡めずにコンボを伸ばす際にも有用。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ヒップアタック 40(90%) 1.0 よろけ 【特殊格闘】 後格闘同様、あまり伸びないし発生も遅い。ダメージ効率はNDコンボの方が良いため、あまり出番はないかもしれない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ボディアタック 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 二刀振り下ろし 130(80%) 100(-10%) 1.3 0.3 ダウン 【BD格闘】 よく伸びる1段2hit技。前作同様、伸びがよく、技時間も短い。 混戦時やカットに使える。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 跳び蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 跳び蹴り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン アーマーパージ形態 射撃武器 【メイン射撃】腕部ガトリング [撃ち切りリロード][リロード 6秒/100発][属性 実弾][ダウン値 1発/0.3][補正率 1発/96%] 3hitでよろけるMG。 ヘビーアームズ改の下位性能的な見た目だが、性能差はほとんど感じられない。 最大連射数も多いので、近~中距離でバラ撒くと非常に嫌らしい攻撃となる。 特殊格闘でキャンセル可能。前作では猛威を振るったが、今作ではイマイチか。 ダメージを取るというより、引っかけてよろけた所を相方のBRで刺してもらうという戦いが強い。 一応ヒット確認からNDで格闘は入る。 納刀状態なら相手に近い方の腕で射撃を行うのだが、抜刀状態からは相手との位置関係に関わらず右腕で射撃する。 そのため、振り向き撃ちになりやすい(射角自体はBRと同じかそれより左右どちらかに広いぐらい)。 どちらかというと敵を追いつつ撃つのに用いる。 【サブ射撃】腕部ガトリング(両手) [撃ち切りリロード][リロード 6秒/100発][属性 実弾][ダウン値 1発/0.25][補正率 97%] 両腕からガトリングを連射する、前作のCSのような攻撃。20hitで強制ダウン。 足を止めてしまうものの、振り向き撃ちがないので、接近戦での迎撃性能が高い。 銃口補正も悪くなく、攻撃判定の範囲が左右に大きいので引っ掛けやすい。 威力は大して伸びないが、全弾当てれば強制ダウンも取れる。 メイン射撃よりもピンポイントな差し込みがしやすく、アーマー破損時の生存を優先した立ち回りに一役買う。 弾数はメイン射撃と共有。アーマー形態ではこの武装のリロードは行われないので注意。 【特殊射撃】チョバムアーマー装着 [撃ち切りリロード][リロード 30秒/100][ダウン値 ][補正率 %] プットオン。 チョバムアーマーを装着する。 アーマーが破損している間は使用できない(空撃ちも不可)。 格闘 【地上通常格闘】 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 80(-16%) 1.0 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中横格闘】 単発だが、威力は低め。 回り込みと伸びは結構ある。 コンボの締めというより相手をダウンさせて時間を稼ぐという使い方。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 80(84%) 80(-16%) 1.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 前作のような性能はないが、そこそこのダメージは見込める。 近距離ならガトリングからND無しでもつながるのは相変わらず。 伸びはないが、発生が早いようなのでコンボ初段として使いやすいかも。 メインからのキャンセルは今回も案外有効で、近距離からBRズンダの間に割り込むのに重宝する。 ここで放つ一発辺りの弾の威力はメインの三倍弱。何を撃ってるんだ… 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣メインあり ガトリングジャブ 164(64%) 30×5(-4%×5) 5.7 0.8×5 よろけ ┗メインなし かかと落とし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 突き刺してから2段蹴り。 コンボに組み込みやすい。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 蹴り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 蹴り 129(64%) 50(-10%) 2.3 0.3 ダウン コンボ アーマー形態 ( はNDキャンセル) 入力 威力 備考 アシスト始動 アシスト(2hit) 空NN→特射 空横 239 空横はダウン追撃 アシスト(2hit) 横N(1hit) 空NN 216 強制ダウン N格闘始動 地NN 空NN→特 228 強制ダウン。カット耐性は低い。特への繋ぎは最速で 地NN 空NN→特射 249,260 強制ダウン。カット耐性は低い。特射への繋ぎは最速で 地NN アシスト 空NN 230 強制ダウン。簡単コンボ 地NN 後 空NN 221 強制ダウン。↑でアシストを後にしたコンボ。特格でも可 地NN アシスト 特射 メイン(3hit) 空横N 224 強制ダウン。ネタ ロマンコンボ。ダメは落ちるがアシストは特格や後に代用可 空NN→特射 205,241 非強制ダウン。比較的早く終わる。241ダメは壁際でのみ 空NN→特射→空横 252 ブースト不使用の高火力コンボ。入力が遅れて空横がダウン追撃になると217 空N→特 空NN→特 203 強制ダウン。特は最速。途中の特をアシストにするとダメup 空N→特 空NN→特射 223,234 強制ダウン 横格闘始動 横N(1hit) 横N(1hit) 158 攻め継続 横N(1hit) 横N 186 強制ダウン。比較的カット耐性が高い 横N(1hit)→後→特N 201 非強制ダウン。ND無しで200越え。強制ダウンではないが、叩き付けられる 横N(1hit)→後→特N→後 205 ↑の追撃版。後格はダウン追撃 横N(1hit) 空NN→特 212 強制ダウン 横N(1hit) 空NN→特射 232,243 強制ダウン その他始動 後→特格 アシスト 空NN 214 強制ダウン。始動は特格でも可。アシストは始動でも可。アシストを後か特格にすると202 後→特格→後→特NN N 202 強制ダウン。思わず特NNした用。最後のNはダウン追撃 BD格闘始動 BD格(1hit)→特 空NN→特 203 強制ダウン。BD格始動なので当てやすい BD格(1hit)→特 空NN→特射 234 強制ダウン。同上 パージ形態コンボ 威力 備考 BD格N(2hit) 特射 特格 空NN 205 最速でもおそらく非確定。横ブーはなんとか狩れるがステップは無理 特 空NN( 空横) 160(171) 空横はダウン追撃 特 BD格N(1hit) 空横( 空横) 172(182) 2回目の空横はダウン追撃 特(MG1hit) BD格N(1hit) 空横 190 強制ダウン。アーマーなしでは高威力 特(MG4hit) 空横 201 発射数の調整が面倒。3hitだと178 チョバムアーマーのバグについて 限定状況下でアレックスのくらい判定が消失するというもの。 アレックスがチョバムアーマー装着時、シールドなどで格闘が防がれてアレックスがのけぞり、 かつチョバムの耐久が0になった時に確認された。 このときチョバムの耐久は0なのに画面上のアレックスはアーマーを付けている。 また、アレックスへの攻撃は通らないが、アレックスからは攻撃ができる。 アーマーパージ入力で解除。 0になったアーマーのリロードに関して、ゲージは回復しているが最大になったとき再度0に戻る。 再度アーマーの耐久が回復し、装着した場合どうなるかは不明(おそらく解除されている?) マスターガンダムなどのカウンターを食らうとどうなるかも不明(カウンターはされるがダメージ・のけぞりなし?)。 核・サテライトなどからはおそらく無敵。 効果中に再びシールド等で格闘をはじかれた場合はじかれモーションは発生するが、バグは持続する。 狙うのは難しいが、対戦時に敵両機がアレックスでこの状態となったとき 相手側は事実上ダメージを与える手段がないと思われる。 参考 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7280886 戦術 格闘の間合いに入るまでにチョバムを剥がされないように。 チョバム時は格闘を当てていきたいところだが、仕掛けられるチャンスは、ほぼ一回と思ったほうがいい。 パージ時は射撃中心で。サブの銃口補正が優秀で、結構引っかかってくれる。 機体も結構軽いため、回避しつつメインで相手を怯ませ、横格で時間稼ぎ。チョバムが回復しそうなら逃げるのも手。 いっそ最初からパージ状態で戦い、チョバムは格闘に対するカウンターと割り切った方がいいかもしれない。 一番やってはいけない事は中距離地点でチョバムを着ている事。 こちらは何も出来ない上にズンダでチョバム破壊+本体にも追撃が最もしやすい距離だからである。 得意機体、苦手機体 ターンX 連射可能なBRとBZはアレックスにとって非常に辛い武器だが、使い切らせてしまえば立場は一転する。 ロックオンが短い分懐に飛び込みやすく、接近戦におけるターンXの要、レバー入れ特射もチョバムの前では無意味。 BZを使い切るまでにチョバムが残っているかどうかが勝敗を分けるだろう。 ウイングゼロ 前作の様に手も足も出ないと思われがちだが案外それほどでもない。W0でなくてもどうせズンダ1回で剥がされてしまうので。 振り向き接射もチョバムの格闘なら出る前に潰す事は距離次第だが充分不可能では無い。 それよりに注意すべきはアシストで、格闘に対するカウンターでチョバムをはがされてしまう事がよくある。 こちらもアシストからの格闘で応戦すればある程度危険は減るだろう。 ゲロビのアシストを持つZZ、インパルス、デュエルにも同じ事が言える。 ヴァーチェ 弾が大きく強誘導の上に一撃でチョバムが剥がせるメインに、格闘を弾くGNフィールドと、アレックス泣かせの敵。 メインにびびってチョバムを脱げないままだと勝ち目は薄い。 自衛力の低さから、生アレックスでも充分勝ち目が有るのでそちらで戦った方がいいだろう。 GNフィールドを無くして背を向けたり、ナドレになった時、温存したチョバムを存分に使ってやろう。 僚機考察 今作のアレックスは良くも悪くも無視されにくい存在。 タイマン状態ならばかなり強いため、ダウン属性の攻撃が豊富な機体が組みやすいか。 低コストの格闘機で機動力が今一つのため、基本的に3000と組むのは危険。 アカツキ チョバムアーマー ドラグーンバリアが有効。 アーマーを剥がしに飛んでくる相手にはかなりのプレッシャーになる。 しかし、この場合はアレックスに前衛に出てもらう必要があるが。 ドラ飛ばしたシラヌイでも頑張れる相方が欲しい所。 ドラグーンバリアが剥がれても、無視されても諦めない不屈の精神が必要。 相方が2000だからと言って、落ち過ぎないこと。 この組み合わせの主力は、どうしてもアレックスなので。 VS.対策 チョバムの性能は理解しておこう。 チョバム時に格闘に行くような愚かな事はしないように。 チョバムは前作より耐久は低いものの、復活するため、一度剥がしたら一気に沈めてしまいたい。 アシスト以外は中距離以遠でする事が乏しいため、レーダーを見ていればさほど苦労はしないはず。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムアレックススレ part.1 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/899.html
RX-78-NT1 アレックス 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 21000 455 M 12120 116 22 22 28 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% 90mmガトリングガン 3400 16 0 3~5 連射 90% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 マグネットコーティング 機動力+3。命中・回避率+3。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ使用可能。 開発元 開発元 3 アレックス(チョバムアーマー) 3 ネティクス 3 G-3ガンダム 8 ガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジム・カスタム 3 ガンダム 4 アレックス(チョバムアーマー) 5 ネティクス 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』 開発元のG-3ガンダムに比べて武装面の弱体化が否めない。 元々はニュータイプであるアムロの乗機になる予定で作られたもの。NT1の機体番号はそこから。連邦初のNT用MS。ビットこそ搭載していないがビットを搭載したNT用MSに開発できる。 U.C.0080の時点だと、サイコミュ関連の技術はジオンにしか存在しないため連邦系MSにビットが無いのは当然ではある。にも拘わらずNT-1の名を関するのはマグネットコーティングでアムロの反応速度に追随できるという理由からでジオン系NT専用機とは一線を画す。 チョバムアーマー付きに開発するとネティクスに開発できなくなり、フルアーマーガンダムに進むようになる。フルアーマーは1stガンダムなど開発経路が他にあるが、ネティクスは本機以外は後継機からの退化になる。ただし、チョバムアーマーは作っておかないとオーバーワールドステージ4まで登場がない。 3Dでは本機からフォーエバーガンダムへ開発できたが、今作では開発できないので注意。
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GGF-001 フェニックスガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 25000 490 L 11000 200 20 20 24 6 A A A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 16 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル 3100 14 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 メガビームキャノン×4 1800 26 0 3〜5 射撃BEAM2 55 5 フェザーファンネル 4000 20 30 3〜6 特殊射撃 90 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 トルネードガンダム 5 ∀ガンダム(ベーシック) 6 エールストライクガンダム(ベーシック) 7 ガンダムエクシア(ベーシック) 備考 能力解放には劣るが、こちらもなかなかの良機体。 基本的な武装はバランス良く揃っていて使いやすく、特にメガビームキャノンが強い。 なお、解放前はなぜかフェザーファンネルが特殊射撃扱いとなっているため、覚醒キャラが少ない序盤でも安定して使用できる。 トルネード、フェニックス・ゼロと共に様々なベーシック機体につながる。
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RX-78-NT1 アレックス 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 26800 384 11500 104 21 20 24 4 〇 × 〇 △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 頭部バルカン砲 1000 2 0 1~2 通常弾 射撃 90 18 - ○ 腕部ガトリングガン 2400 8 0 2~3 通常弾 射撃 80 15 - ○ ビームライフル 2700 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ジム・カスタム 3 ガンダム 13 フォーエバーガンダム 備考