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RX-78NT-1 アレックス 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 22100 440 M 12120 105 22 22 25 6 B - B - B FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - M 19720 162 60 60 63 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2700 12 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 90mmガトリングガン 3200 22 0 3~5 連射 90 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 マグネットコーティング搭載 攻撃・防御・機動力+2 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ガンダム サイコミュ搭載機 フェニックスガンダム(能力解放) サイサリス(MLRS装備) オーガンダム(実戦配備型) ジョンブルガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジム・カスタム 3 ガンダム 4 アレックス-CA 7 ネティクス 備考 NTが乗る事を想定してマグネットコーティング処理等を施されたMS。本来はアムロに渡される予定だった。 バランスの良い武装だが決定打には欠ける。 自軍で運用する場合は、こちらを鍛えるよりもCA装備型を運用した方がガトリングガンは使えなくなるが、脱出機構の二段構えになるのでお得。
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フェニックスガンダムロール シューター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ フェニックスガンダム ロール シューター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 307 120 135 180 15 500 145 243 324 30 704 160 351 468 50 1102 190 459 612 80 1543 215 524 698 90 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 10.27% 対 物理射撃 10.61% 対 ビーム格闘 14.90% 対 ビーム射撃 14.71% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 3段格闘 ビーム 格闘 二刀流・各段2ヒット 回転攻撃 ビーム・サーベル ビーム 格闘 2ヒット 特殊格闘 サマーソルトキック 物理 格闘 打上攻撃 ビーム・サーベル ビーム 格闘 2ヒット 打下攻撃 キック 物理 格闘 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 11.0s ビーム 射撃 二挺・2ヒット サブ兵装1 フェザー・ファンネル 4 42.0s ビーム 射撃 12ヒット サブ兵装2 メガ・ビーム・キャノン 1 13.0s ビーム 射撃 10ヒット SPA バーニング・ファイア 補正1000→5000 物理 格闘 最大4ヒット クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ (フェザーファンネル→ビームライフル)×nフェザーファンネルでブレイクから始まるお手軽コンボ50hitのトロフィーに。
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ガンダムNT-1 アレックスGUNDAM NT-1 ALEX 登場作品 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 型式番号 RX-78NT-1 全高 18.0m 重量 40.0t 所属 地球連邦軍 武装 バルカン砲ガトリング砲ビーム・サーベルチョバムアーマー 搭乗者 クリスチーナ・マッケンジー 【設定】 地球連邦軍のニュータイプ専用試作型モビルスーツ。 ガンダム(*1)をベースにニュータイプとして覚醒しつつあったアムロ・レイ専用機として開発された。 ジオン公国軍のニュータイプ専用機と異なり、サイコミュ兵器は一切搭載されていないが、これは当時の地球連邦軍がニュータイプに懐疑的であり、「常人離れした高い反応速度を持ったパイロット」でしか無かった為である。 ニュータイプとされるパイロットの能力を生かす為に全天周囲モニター・リニアシートといった新技術(*2)を備えている他、設計段階から関節部にマグネット・コーティングを施している。 これにより従来の機体とは桁違いの反応速度と運動性能を得たが、一般パイロットには敏感に反応しすぎる為に操縦し難く、技術者は「まともに扱えるのは一種の化け物」と評している。 その他にも実験的な仕様もいくつか盛り込まれており、外付け増加装甲のチョバムアーマー、腕の仕込みガトリング砲が特徴である。 チョバムアーマーはチェーン・マインの直撃からも機体を守り、ガトリング砲は近接戦用の隠し武器として威力を発揮する。 ただしガトリング砲はあくまでも奥の手なのか、遠距離の命中精度は悪く、装弾数も不安が残る模様(*3)。 弾丸は強力な徹甲弾であるらしく、ザクのコックピット前装甲を綺麗に貫通し、破損もせずに操縦者の頭の真横を抜け、そのまま更に後ろへ貫通した。 破片を撒き散らしでもしていればバーニィが死傷した可能性は高かったので、あまりに高い貫通力が災いしたとも言える。 正式名称はガンダムNT-1(*4)で、アレックスの名称は型式番号RXをもじったものであり、装甲積層試験 (Armor Layered EXamination) の略称であるとされている。 前日談であるアニメージュの小説では搭載されている学習型コンピューター「ALEX」は人工知能的なものとして描写されており、チャット形式で会話するというシーンがあるが、劇中でもそれを暗示するかのようなシーンが存在する(*5)。 ガンダムのラスト・シューティングの場合、それまでの戦闘データが蓄積されてあそこまで自立して動けており、ガンダムのよりは性能はいいと推測できる。 本来はアムロ・レイに支給される予定であったが、ホワイトベースに届けられないまま終戦を迎えることとなる。 しかし本機で得られたデータは、後にジム・カスタムやジム・キャノンII、ガンダム試作3号機の完成型全天周リニアシート等に活かされることとなる。 本機の最も特徴的な武装である「チョバムアーマー」は連邦軍のMS強化計画として度々挙げられるフルアーマーシステムの先駆け。 連邦軍は「火力と防御力」の両立を実現するこの改修案に積極的で後続の機体にも次々案が出されており、裏を返せば連邦軍の旧態依然として続く大艦巨砲主義の表れとも取れる。 なお、フルアーマーシステムの該当機体は本機の他にガンダム、ガンダムMk-II、ガンダムMk-III、百式改、ZZガンダム、νガンダム等当時の象徴的な機体に多い。 逆にジオン系列機はこのような改修案は殆ど見受けられず、バージョンアップによる全体的な性能強化、宇宙などの特殊環境への特化機体という方向にシフトしていった。 【武装】 バルカン砲 60mm口径の近接防御機関砲。 頭部に2門を装備している。 ガトリング砲 両前腕の装甲カバー内に収納されている90mm口径の三砲身式ガトリング砲で、本機を象徴する武装。 モビルスーツの装甲を軽く貫通する程の威力を持ち、また通常は砲身が装甲内に隠されている為、意表を衝いた攻撃が可能だが、装弾数やメンテナンス性で課題が残っている。 ビーム・サーベル 近接白兵用のビーム兵器。 バックパックに2基装備されている。 チョバムアーマー アレックス用に用意された追加装甲。 フルアーマーオペレーションの一環として開発された。 【武装:その他】 アレックスの装備として用意されていたが、実際に使われる事は無かった。 ビーム・ライフル 射撃用のビーム兵器。 RX-78-2の物より高い出力と貫通力を持つ。 ハイパー・バズーカ スコープが付いている実弾兵器。 シールド チョバムアーマーの構造を流用し、耐ビームコーティングを施している。 表面には「ALEX」と表記されている。 【原作の活躍】 サイクロプス隊の標的として、北極基地にてパーツの状態でリボー・コロニーへ移送された。 テストパイロットであるクリスチーナ・マッケンジー中尉の操縦の元、サイド6リボー・コロニーにてサイクロプス隊のモビルスーツ・ケンプファーと交戦、チョバムアーマーを破壊されるも腕部のガトリング砲によりこれを撃破。 後にクリスの知人であるバーナード・ワイズマンの搭乗するザクII改とも交戦し、バーニィの作戦により相討ちに終わる。 その後、機体はブッホ・ジャンク社によって極秘裏に回収された後、改修を施され、ガンダムAN-01“トリスタン”として生まれ変わる。 【搭乗者】 クリスチーナ・マッケンジー CV:林原 めぐみ 地球連邦軍の中尉。 アルフレッド・イズルハの隣人で、愛称はクリス。 故郷であるサイド6のリボー・コロニーでアレックスのテストパイロットを務めている。 綺麗な赤毛の女性で少々おてんばながらも心優しく争いを好まない性格だが、この戦争の時代に戦うことの必要性を理解しており自分の周囲の人を守ることを決意して連邦軍に入隊するなど優しさの中に強さを持っている。 士官学校を首席で卒業したエリートで、MSパイロットとしての腕は悪くはないはずだが、彼女はNTではないためアムロ・レイ専用機として開発されたアレックスの性能を発揮するのは困難だった(*6)。 しかし後れを取ったとはいえ、目前に迫ったケンプファーの攻撃を咄嗟の急発進でしのいだり、奇襲をかけたザクに対しコックピットへの迎撃を命中させるなど、最新鋭機のテストパイロットに選ばれるだけの技量は垣間見せている。 バーニィとはお互い敵同士であることを知らないまま出会い、憎からず思っていたようだが最終的にガンダムのパイロットとしてバーニィのザクII改と戦い、最後まで互いを知らないままバーニィを殺すことになってしまう。 中破したコクピットから救い出されたクリスを見て、自分の周囲の人たちが殺し合っていたことを知ったアルは絶句するのであった…。 一年戦争の終戦後に転属により故郷であるリボー・コロニーを離れることになった。 【原作名台詞】 「パパ、ママ!早く警察に電話して!泥棒よ、泥棒を捕まえたわ!」第3話から。バーニィを泥棒と勘違いして、バットで気絶させたときの台詞。これがクリスとバーニィの出会いであった。 「私が戦うとすれば、結局は自分のためよ。自分が一人ぼっちになるのが怖いから、戦うんだと思うの。でも、それは私の生き方。逃げることも、その人の生き方。どっちが正しいとか間違ってるとか、誰にも決められないことなのよ。」 「戦えばそのために人が死ぬわ。でも、戦わなくても死んでいく。……正しいことなんて、どこにもない。自分に出来ることを、するしかないんだわ。」第5話から。 「斜面は無人地帯です!森で戦います!」第6話から。 「バーニィにも挨拶しておきたかったんだけど……アルから伝えてくれる?私が、よろしくって言ってたって。」転属命令を受け、リボー・コロニーを離れるときのアルとの別れの言葉。数日前に交戦し、撃破したザクのパイロットがそのバーニィだったことは最後まで知らないままだった…。 【VS.シリーズの活躍】 VS.シリーズではクリスとバーニィが互いにMSに乗っていることを理解している。 ガンダムVS.ガンダム 低コストの格闘機体として登場。着脱自在のチョバムアーマーはよろけ無効・格闘を1段ではじくという特性を持ち、これを活用して強引に近づき格闘攻撃を叩き込むというのがセオリー。 アーマーがある限りは格闘機体キラーとなるが、剥かれてしまうと非常に脆いという熟練者向けの機体。 ガンダムの発展機体なのになぜかコストも基本性能もダウンしているが、本機体はアムロ・レイという化け物じみた反応速度のパイロットを想定して作られており、テストパイロットであるクリスが使用する際には基の性能の10~20%程度まで抑えて出撃していた点を再現してのことと思われる。 余談だがチョバムを着た状態で家庭版で追加されたケンプファーのチェーン・マインを受けると見た目的にも原作再現となる。 ガンダムVS.ガンダムNEXT チョバムアーマーの耐久値が激減。ガンダムデスサイズヘルのアクティブクロークの様に回復する仕様となったが、一度剥がれたら撃墜された方が早いくらいに回復は遅い。 代わりにチョバムアーマー着用時の機動性は大幅に向上、ガトリング砲の弾数と性能も改善しているため、より柔軟な戦い方ができる機体になった。 チョバムアーマーを手動入力でパージした破片には攻撃判定があり、通常はまともに当てられないが、キャンセルを駆使して格闘コンボに組み込めば(入力タイミングはややシビアだが)大ダメージを与えることができた。このコンボは後に公式化されることになる。 EXVS. チョバムアーマー全壊してからのリロードが前作に比べかなり早くなった(とは言え修復するまでに生き残れるかはプレイヤーの腕次第だが)。パージ形態の新武装として取り出すモーション中にシールド判定が付いたビームライフルが追加される等、攻め手が前作に比べて大分増えている。チョバム形態は機動性がまた重くなってしまったが、チャージ格闘のバックナックルはいきなり素早い踏み込みからブン殴るので虚を突き易い。 素の耐久値は相変わらず全機体中最底辺の280、脱いだ状態メインで動くのでゴトラタンのような事故ヒットしやすい高威力武装を持つ機体やW0のような高機動型射撃機が相手だと立ち回りが一気に苦しくなる。 チョバムアーマーと特殊格闘でうまく使いまわせば実は生存能力は1000屈指であり、よろけを取りやすいメインと合わせてどれだけいやらしく立ち回れるかがカギ。上を取るなどして敵の視界に入らないようにチョバムを着たりするとかなり効果的で、頭では分かっていても戦闘中の焦りやチョバムを着ていることを見逃していると「チョバムに格闘をしてしまう」という展開は少なくない。そこで1コンとれるかでも本機の活躍は変わってくるだろう。そもそも格闘機の前でチョバムを着るだけでもプレッシャーになり、逃げ腰のメイン連発という消極的な戦いに終始せざるを得ず、時間稼ぎに便利 普段はいやらしく援護しながら1チャンスを見逃さない冷静な戦い方が求められる熟練向けの機体 EXVS.FB アメキャンによる自由落下が可能になった。特にアーマー着用時は、機体の向きによらずにアメキャンができるため、かなり優秀。 追加された覚醒技は、「アレックスコンボ」。敵に突進し、アーマーをパージして敵を吹き飛ばす。(アーマーが無くても吹き飛ばす。) NEXT時代のアーマーパージコンボが公式化した技と言える。 EXVS.MB コストが1500にアップ。それに伴いアーマーの耐久値も細やかながら上昇している。 今作で追加されたオーバードライブはFとの相性がよく、アーマーとの組み合わせは中々強力である。 EXVS.MBON バズーカを撃てるようになった。 ケンプファーが復活したがチェーンマインがアンカー属性になったのでNEXTまでのように原作再現はできない。 EXVS.2 ジム・スナイパーのアシストがデュナメスなどのような高弾速狙撃タイプに変更。 EXVS2.XB サブ射撃にジム・スナイパーが一緒にマシンガンを撃ってくれるアシストが追加された。 通常時は、射撃CSが従来の特格のビームライフルになり、逆に特格が従来の射撃CSのバズーカとなり入れ替わりとなった。 チョバムアーマー時に射撃CSが追加され、アーマーをパージしながら通常時の射撃CS(ビームライフル)を撃つ攻撃となっている。 チョバムアーマーの弾数が100となってしまったものの、覚醒技発動時にアーマーの弾数が回復するようになった。 【勝利・敗北ポーズ:NEXTまで】 勝利ポーズ チョバム着用時 上を少し見上げるだけ。 パージ納刀時 ガトリング砲のカバーを閉じて、おすっ!! パージ抜刀時 ビーム・サーベル右手におろして構えて、左のガトリング砲を展開して腕を伸ばしている。 敗北ポーズ チョバム装着時 がっくりとひざまずく。 パージ時 【勝利・敗北ポーズ:EXVS.シリーズ】 勝利ポーズ チョバム時 カメラに向かって横にビーム・サーベルを振る パージ時 ガッツポーズをとる パージ 戦場にアシスト残存時(FB.で追加) ジム・スナイパーIIと共にビーム・ライフルを構える 敗北ポーズ チョバム時 がっくりと両膝をつく。 パージ時 頭部と左腕を失い、仰向けに倒れている。 原作終盤でザク改と相打ちになった状態の再現と思われる。 【その他の活躍】 上述したようにザクに撃破された初のガンダム(*7)であるためか、ゲーム等では扱いが微妙なことが多い。 VS.シリーズのようにガンダムよりも性能が低く設定されるのはまだいいほうで、下記のゲームのように同じ一年戦争時代の機体より悪い扱いを受けることも。 無論ガンダムの発展機として高性能に設定されているゲーム(主に一年戦争を舞台としたゲーム)も存在する。 ガンダムビルドファイターズトライ 第10話のガンプラコレクションのガンプララリーでハイパー・バズーカを装備した機体が登場。使用者は参加女性モデルの1人。 TAKUとのデート権につられてベアッガイFの走行をシェンロンガンダムと共にガトリング砲とバズーカで妨害した。 第18話ではシキ・トシヤがガンプラ学園入学を目指していた幼少期に制作していたガンプラとして登場した。 ガンダムビルドダイバーズRe RISE クガ・ヒロトを雇ったフォースのメンバーが使用するガンプラとして登場。 ジム・スナイパーII共々、信号弾に反応したアカツゲーに追われていた。 また、原典で装備しなかったシールドを装備している。 最終話にも登場。シールドはMGでの展開ギミックが採用され、シールド越しにガトリングを発射していた。 機動戦士SDガンダム MARKーIV 「SD世界のガンダムたちが宇宙世紀の世界に迷い込む」という外伝作品『夢のマロン社・宇宙の旅』にリアルサイズで登場。 その時のカラーリングはガンダムと同じトリコロールカラーであった。 また、ゲルググJもゲルググ同様の緑カラーで登場している。 SDガンダムGGENERATION ガンダムのマイナーチェンジ機に近い扱いだが、近年の作品ではνガンダムまで開発でき、最終的にはHi-νガンダムやΞガンダムまで強化可能と将来性が非常に高くなっている。 また、『SPIRITS』より、有線式大型ビットを装備したアレックスの発展型という設定のオリジナル機体「ネティクス(NT-X)」が登場。 スーパーロボット大戦 「Zガンダム」から「逆襲のシャア」の機体が登場する中では旧式もいいところなので性能は低めとなっている。 時にはガンキャノンなど一年戦争初期の機体を差し置いて「老朽化のため強制廃棄処分」というとんでもない扱いをされた事も…。 比較的近年の作品によってはそれなりに見どころのある性能をしていることも。 トライエイジ もちろんクリス専用機扱いでクリスを乗せるとボーナスが入るが、カードイラストの中には無事にアムロに届いたifを描いたものもあり、無傷でラストシューティングしている。 【余談】 原作に登場する機体の多くが当初「機動戦士ガンダム」に登場したモビルスーツのリニューアルデザイン(後にマイナーチェンジという設定)扱いだったこともあり、アレックスもまたそのような意図が含まれたような「ガンダムのリニューアルデザイン」的側面を持つ。 青と白のツートーンカラーが特徴の本機だが、もしもアムロの手に渡った際にはカラーリングも現在の青から黒に近い紺色に変更される予定だった。 このカラーリングはPS2版『ガンダム戦記』でアレックスの隠しカラーで拝むことができる。
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ガンダムNT1 アレックス 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 あ 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 あ 開発期間 生産期間 資金 資源 資金(一機あたり) 資源(一機あたり) 移動 索敵 消費 搭載 機数 制圧 限界 割引 耐久 運動 物資 武装 シールド スタック 改造先: 特殊能力: 生産可能勢力: 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 あ 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 移動 寸評:
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 307 120 135 180 対 物理格闘 10.27% 対 物理射撃 10.61% 90 1,690 220 545 727 対 ビーム格闘 14.90% 対 ビーム射撃 14.71% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/フェザー・ファンネル サブ兵装2/メガ・ビーム・キャノン SPA/バーニング・ファイア コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 説明Gジェネシリーズから出張してきたオリジナルガンダム。バーニングファイアが使えるなど、Gジェネで言うところの能力開放版にあたる。Gジェネではナノスキンを持つが、バランスの関係か残念ながら再現はされていない。 ゲームのバージョンを1.10にアップデートするだけで使用可能というお手軽さに反して終盤でも通用するほどのポテンシャルを秘める。ただし、サブの構成が通常の機体と逆なので若干慣れは必要。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 2hit 360 12hit 708 10hit 950 3 6hit 984 1 390 4hit 5000 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 1段につき2ヒットのビーム3段格闘。攻撃テンポはやや遅めたがヒット数を稼ぎやすい。 特格は敵を吹き飛ばす物理サマーソルトキック。各種格闘や両サブへキャンセル可能で、サブ2とは交互キャンセル可能。 打上はビーム属性で打下は物理属性。打下からは両サブへのキャンセルも可能。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 8 11.0s 1射2ヒットのビーム射撃。ダブルライフル系なので威力も高い。 威力・ヒット数・弾数とどれをとっても優秀なメイン射撃。 サブ兵装1 フェザー・ファンネル 弾数 リロード時間 属性 4 42.0s 同時命中型のビーム属性オールレンジ攻撃で12ヒット。 デフォルトの弾数が4発と多く、ファンネルの飛翔速度も異様に早いのが特徴。敵との距離が近いとかなりの速度で連射可能でブレイクも容易になる。 打上、打下、サブ2にキャンセル可能だが入力受付時間が短めなので注意。 サブ兵装2 メガ・ビーム・キャノン 弾数 リロード時間 属性 1 13.0s 最大10ヒットの貫通ビームを照射。威力・命中性・回転率のバランスがいい。 打上、打下、特格へのキャンセル、サブ1との交互キャンセルが可能。 弾数を増やしたりスキルのラッキーショットが発動すれば特格 回転 サブ1 サブ2 特格~のループコンボが可能になる。 SPA バーニング・ファイア タイプ 発動条件 属性 攻撃 - バード形態に変形し炎を纏って突撃する、最大4ヒットの物理格闘。 ビーム射撃主体の構成のため属性ダメージをフォローしづらいが、実は格闘値あたりのダメージ倍率が全てのインファイター機のSPAより高い隠れ強武装。EX系拡張パーツで真価を発揮するSPA。 コンボ例 打上コンボ 打上 ジャンプ→格闘2段→格闘3段→特格 回転 サブ1 サブ2 特格 回転 サブ1 打下 入手方法 ver.1.10にアップデートすると自動入手 機体名 フェニックスガンダム 形式番号 GGF-001 ロール シューター 僚機時パイロット 選択不可 作品 SDガンダム GGENERATION 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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RX-78-NT1-FA アレックス-CA 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29200 490 M 13200 108 22 27 20 6 B - B - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2700 12 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 チョバムアーマー搭載 物理ダメージを軽減 マグネットコーティング搭載 攻撃・防御・機動力+2 脱出機能搭載 機体が撃破されると別の機体が出現 アレックスになって復帰 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ガンブラスター オーガンダム(実戦配備型) リ・ガズィ 開発先 開発先A 開発先B 2 アレックス 5 ネティクス 備考 アレックスに追加装甲を施した機体。 腕部ガトリングが無くなるので元より火力と最大射程が落ちる。 チョバムアーマーの実弾耐性と脱出機構で抜群の生存率を誇り、上記の武装減少もあるため攻めることより壁役として優秀な機体。
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アレックス 正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1 通称:アレックス、アレ、NT-1 パイロット:クリス Gクロスオーバー:バーニィの作戦 コスト:1000 耐久力:250(+250 チョバム) 盾:×(チョバムが擬似実体盾) 変形:× 換装:○ チョバムアーマー装着時(アーマー形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 頭部バルカン 50 4~39 弾数はパージ時と共用 サブ射撃 頭部バルカン (50) 4~39 メイン射撃より発生が僅かに早くなる 特殊射撃 チョバムアーマーパージ (250) 87 パージ形態へと換装、破片に攻撃判定有り モビルアシスト ジムスナイパーⅡ 5 76(1HIT40) ジムスナイパーⅡを2機呼び出しBR射撃 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 縦斬り→縦斬り→タックル N→N→N 233 隙が大きい ステップ格闘 横薙ぎ→裏拳正拳 ス→N 199 空地共通 空中通常格闘 縦斬り→ドロップキック N→N 194 使い勝手が悪い 後格闘 ヒップアタック 後 110 射程や発生に難がある 特殊格闘 ボディアタック→二刀振り下ろし 特→N 198 1段目に後格派生あり BD格闘 突進二段蹴り BD 164 伸びと誘導に優れる Gクロスオーバー バーニィの作戦 202 サンタ人形は敵の射撃武器を防いでくれる チョバムアーマーパージ時(パージ形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 腕部ガトリング 40 24~102 拡散性が高く当てやすいが、燃費が悪い CS 腕部ガトリング×2 - 176 使いにくい サブ射撃 頭部バルカン 50 4~39 弾数は装着時と共用 特殊射撃 チョバムアーマー装着 (250) アーマーの耐久値が残っている時のみ使用可 モビルアシスト ジムスナイパーⅡ 共用 アーマー装備時と同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 横斬り→横斬り N→N 170 ダメージ効率が悪い 地上ステップ格闘 斬り上げ ス 110 上空へふっ飛ばす 空中通常格闘 縦斬り→突き N→N 175 よく伸びる 空中ステップ格闘 薙ぎ払い ス 110 射程・回り込み性能が高いが威力は低い 特殊格闘(メイン射撃弾切れ時) 袈裟斬り→ガトリング袈裟斬り→カカト落とし 特特 158170 メイン弾数5使用、強制ダウンメイン射撃弾切れ時は2段目が変化する BD格闘 突き刺し→跳び二段蹴り BD→N 163 技時間がやや長い 【更新履歴】 08/10/11 コンボデータを訂正 08/09/05 各種武装に詳細なデータを追加、実践的なものへと整文&修正 08/08/29 文全体を整理 解説 攻略 グフ・カスタムと同じくコスト1000の格闘特化機体にして、特殊な防御装甲『チョバムアーマー』を装備する機体。 アーマー装備時(=アーマー形態)では射撃性能が弱体化する代わりに、250相当のダメージを防ぐことができる。 この形態は射撃や格闘などの行動中に被弾してもよろけモーションが発生しないという特徴を持ち、 ハイパー化したZガンダムのように常時継続するわけではないものの、攻撃時にはこの「チョバムアーマー」で強引に攻め込める。 また一般的な実体シールドなどと違い、チョバム装備時のアレックスに対して格闘を振った相手は アーマーの耐久値こそ削れるものの格闘の初段で弾かれてしまい、僅かな時間だが「弾き硬直」が発生してしまう。 その為、チョバム形態のアレックスと格闘対格闘でかち合った場合には(アーマーが剥がされない限り)アレックス側が一方的に勝てる。 この特性を最大限に利用した格闘戦こそがアレックスの真骨頂である。 一方アーマーを脱いだ形態(以下パージ形態)は、射撃能力こそ向上するものの本体の耐久力が250しかない。 今作ではワンチャンスで250以上のダメージを叩き出す機体も珍しくないため、一撃で撃破されてしまうこともある。 機動面にしても、BD持続やブースト上昇はよくなるが、BD速度は何故か低下してしまうという物理的におかしい仕様。 アーマー形態でも優秀なモビルアシストによる最低限度の射撃はできるため、なるべくはアーマー形態を中心に立ち回りたい。 活躍出来るかどうかはいかにして相手の射撃をかいくぐって格闘戦に持ち込めるかにかかっており、 接近するまでの駆け引きという格闘機本来の醍醐味を本作で唯一味わえる機体でもあるといえる。 ちなみにこの機体は耐久が残り50になっても通信は損傷拡大のまま。 どちらかというとチョバムの耐久値(と言うより、剥がされたかそうでないか)の方が重要であり、なるべく口頭で伝えたい。 ダウン中にブーストボタンを押すと、原作のように滑り移動による起き上がりが可能。起き攻めの回避などにどうぞ。 チョバムアーマー 上述の通り、チョバムアーマーは着脱可能な実体シールドのようなものであり、250のダメージを防いでくれる。 全方位からの射撃及び格闘を防ぐことができるが、ダウン値蓄積によるコンボ補正がかからないので、実際は数値以上に脆い。 (たとえばガンダムのBR→BZキャンセルの場合、通常153ダメージのところを178ダメージ受けてしまう。) 自機の行動時(格闘やアシストなどの硬直中)に受けた攻撃には、ヒットストップがかかるだけで自機の行動はキャンセルされない。 だが何もしていない時に攻撃を受けたときは実体シールドと同様に「防御硬直」が発生してしまう。 チョバムアーマーは特殊射撃でいつでも着脱が可能(チョバムの耐久力が0の場合は不可)。 素早く移動したい時やアーマーを温存したい場面ではあえて装備を外すのも有りだ。 うまく温存して、アーマーをある程度残したまま格闘戦に臨みたいところ。 また、格闘をキャンセルする事ができるので格闘コンボに利用することもできる。 着脱時に飛散するパーツには攻撃判定があり、格闘からキャンセルでパージした場合にはHITさせやすい。 チョバムアーマーにはコンボ補正が適用されないため、多段ヒット系の武装に対して相性が悪い。 しかし∀のハンマーは例外として初段で弾き返してしまい、ダメージを大して受けずに済む。 また、初段のダメージが0のZZの格闘は完全に無効化できる他、 Zガンダムのハイパービームサーベルも初段で弾いてしまう(オーラは解けない)ので、10しかダメージを受けない。 逆に、通常はダウン値上限によって通常では強制ダウンしてしまうような照射系ビーム・爆風などには非常に脆い。 これらをまともに喰らうと1発でアーマーを剥がされるだけに留まらず、そのまま一気に本体まで昇天してしまうことも。 照射系ビームを多数持つWガンダムゼロやイージスガンダム、爆風攻撃を持つザク改や2号機相手が相手の時には注意したい。 最大の照射系ビームであるサテライトキャノンに至っては、完全無傷の状態からでも蒸発してしまう。 さらにデビルガンダムの張るバリアでも弾かれることが無いのでアーマーが剥がれてから吹き飛ばされることになる。 射撃性能(アーマー形態) 【メイン射撃】頭部バルカン [威力:4~39][撃ち切りリロード 5秒/全弾][属性 強実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 不明] [発生:3フレーム][硬直:22フレーム][キャンセル→なし] 普通の頭部バルカン。 パージ形態と弾数を共有している。 ボタンチョイ押しで1発発射、長押しで最大10連射(10HITでよろけ)。 アーマー装備中は射撃武器がこれだけしかないので、削りだけでなく牽制にも撒いていくことになる。 【サブ射撃】頭部バルカン [威力:4~39][撃ち切りリロード 5秒/全弾][属性 強実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 不明] [発生:2フレーム][硬直:21フレーム][キャンセル→なし] メイン射撃と同じ頭部バルカン。 性能も同じ…と思いきや、なぜか発生がわずかに早くなる。 なので基本的にはサブ射撃入力で使っていくべきだが、ごくまれにボタン同時押しの失敗によって格闘が暴発することもある。 牽制などでは1フレームの差など微々たる物なので、メイン射撃入力の方が安全か。 【特殊射撃】キャストオフ [威力:87][リロード なし][属性 強実弾][よろけ][ダウン値 1.0×11][補正率 1HIT97%] [発生:20フレーム][硬直:39フレーム][キャンセル→なし] チョバムアーマーのパーツ11個を機体周辺に飛散させるとともに、パージ形態へと換装する。 武装の残弾数はアーマーの耐久値を表しており、これがゼロになるとアーマー形態への換装はできなくなる。 初期値は250で、減少しても撃墜されて再出撃するまで回復はしない。 パージしたアーマーの破片には攻撃判定があり、ダウン値は1で威力も87とそこそこ。 敵との位置関係次第では2個以上の破片がHITすることもある。 各種格闘のヒット時にキャンセルして出すことができる。 そのため、格闘→換装キャンセル→格闘 というコンボが可能である。 しかもパージ形態時の特殊射撃(アーマー装着)でも格闘をキャンセルできるので、 格闘中にアーマー形態→パージ形態→再びアーマー形態へ換装、なんてこともできてしまう。 ただし、アーマーの耐久値がゼロになってしまうとこの手のコンボができなくなるので、 換装コンボによる大ダメージを狙うならば、アーマーの耐久値を温存することも考える必要が出てくる。 【モビルアシスト】ジムスナイパーⅡ [威力:76][リロード なし/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×2][補正率 不明] [発生:16フレーム][硬直:30フレーム][キャンセル→なし] ジムスナイパーⅡ2機によるBR狙撃を左右同時に行う。 入力してからの射出の早さはトップクラスの性能。 チョバム状態でうかつに着地硬直を見せる敵機に対しては、着地際に当てていくといい揺さぶりになる。 また、バックステップ連打などで露骨に格闘を警戒する相手にも安定してHITし、接近戦に持ち込む際の助けになる。 近距離でHITした場合は、格闘コンボに繋ぐことも可能。 アーマー装着時は唯一の射撃武器なので無駄撃ちは厳禁。 だが使用回数は5回と多目なので、下手に温存するよりもチャンスと見たら迷わず使っていって良いだろう。 格闘性能(アーマー形態) アーマーのおかげで格闘対格闘では負ける要素がなく、全方位シールド付きなのでカット耐性も非常に高い。 的確なタイミングとアーマーの残り耐久値にさえ気をつければ、読まれていても先出しで押し勝てる。 なおパージ形態と違い、アーマー形態は左手でビームサーベルを扱い、格闘終了後は自動的に納刀する(抜刀状態が存在しない)。 【地上通常格闘】 [威力:90→178→233][ダウン値 2.0→1.0→1.0] [発生:24フレーム][初段硬直:91フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 縦斬り→縦斬り→タックルの3段技。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン) 技時間がかなり長く、カットでアーマーを削られやすいのが難点。 しかしパージせずに高ダメージを叩き出せるので、本体の耐久が厳しい場合には頼りになる。 根性攻撃補正値が最大(残耐久1で26%増)の状態では290以上のダメージに…。 【ステップ格闘】 [威力:90→198][ダウン値 2.0→1.0→1.0] [発生:26フレーム][初段硬直:81フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 空地共通、横薙ぎ→裏拳正拳の2段技(2段目2HIT)。1(よろけ)→2(よろけ→ダウン)。 発生・踏み込み速度はともに普通だが、回り込み性能と初段の攻撃判定から横ステップを狩りやすい、アレックスの主力格闘。 初段を換装キャンセルして攻め継続コンボが強力だが、出し切りでも約200ダメージから起き攻めに行けるので悪くない。 【空中通常格闘】 [威力:90→194][ダウン値 2.0→1.0] [発生:28フレーム][初段硬直:82フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 縦斬り→ドロップキックの2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。 ステップ格闘に比べ、回り込まない分踏み込みに優れる…はずが、発生の遅さにより差し引きゼロに。 むしろ上下への誘導が高いことを活かして、敵の高飛びを追うのが主な使い道となるか。 【BD格闘】 [威力:164][ダウン値 1.0→1.0] [発生:28フレーム][初段硬直:75フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 飛び2段蹴りによる1段2HIT技。1(よろけ→ダウン)。 変形やBDで逃げる相手に対しては、よく伸びるので当てやすい。 誘導性能も高いため、カット耐性の高い格闘などもタイミング次第でカットできる。 初段のダウン値が1なので換装コンボの起点にも使える。 ただし初段キャンセル後のHIT状況は悪く、間合いが結構開いてしまうことが多い。 結果、ステップでの回避が間に合うこともあるので過信は禁物。 不安なら出し切りから起き攻めに移行した方がいいだろう。 【後格闘】 [威力:110][ダウン値 1.0] [発生:33フレーム][初段硬直:92フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] ヒップアタック1段技。1(よろけ) 。 射程が恐ろしく短い上に発生も遅いので、実戦で当てるのは不可能に近い。 ダメージ効率で見ても特殊格闘と同じなので、これを使うよりは特殊格闘の方が絶対にいい。 【特殊格闘】 [威力:110→198][ダウン値 1.0→1.0] [発生:24フレーム][初段硬直:61フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] ボディアタック→2刀で振り下ろしの2段技。 1(よろけ)→2(ダウン)。 一段目に後格闘派生があるが、その際のダメージやダウン値は同じ。1(よろけ)→2(よろけ)。 後格闘派生時は〆でダウンしない為、攻め継続コンボなどに使える。威力は出し切り時と同じ198。 伸び・誘導・攻撃判定が微妙で先出しに使うには厳しいが、その分発生や硬直に優れ、 ダメージ効率も(他の格闘の初段ダウン値が2.0なので、相対的に)高い為、パージコンボに最適。 ちなみに初段で止めた際の性能は、後格闘の完全上位互換である。 射撃性能(パージ形態) 【メイン射撃】腕部ガトリング砲 [威力:24~102][撃ち切りリロード 6秒/40発][属性 強実弾][無][ダウン値 0.2][補正率 5HIT90%] [発生:15フレーム][硬直:49フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 拡散性に優れるハンド・ガトリングガン。 3発単位で連続発射が可能、最大で15連射。5HITでよろけ。 単発の威力は8と振るわないが、連射性能が高いのでよろけを誘発するのは容易で、フルヒットなら100は減る。 射程距離や誘導性能は低いものの、モビルアシストと併用すれば射撃戦の真似事も可能。 しかし一度の最大連射数15発に対して弾数が40と少なく、リロード時間もかなり長いので、あまり気軽には撃てない。 敵の位置により発射する腕が右か左か変化する。 抜刀時に左側の敵に射撃するとなぜか右腕で射撃するので、意図せず振り向き撃ちになりやすいことに注意。 この射撃の真価は特殊格闘でのオールキャンセルが可能という所にある。 立ち止まらない射撃を格闘でキャンセルする、というだけなら割と多くの機体で可能なのだが(サザビー、フリーダム等)、 マシンガン系の武装で格闘へのキャンセルが可能なのは本機とザク改(後格闘)ぐらいのもの。 それがどうした、と思う人もいるかもしれないのでその凶悪さを説明すると マシンガン系射撃というのはステップで誘導を切っても、連射中なら再び誘導が行われる。 つまり1~5発まで撃った内の3発目までの誘導をステップで無効にしても、残りの4~5発目にはまた誘導が回復する。 そこで誘導の回復した4~5発目を格闘でキャンセルしてやると、当然キッチリ誘導してくれるわけである。 これを仕掛けられた相手からすれば誘導を切ったはずの射撃からキャンセル格闘が誘導してくるのと同義で、 実質の多段誘導攻撃となり回避は非常に困難。対処方法としてはキャンセルから放たれる格闘を迎撃する以外にないのだが、 空中での上昇・下降中などに動きながら行われる射撃に対してあらかじめ迎撃を考えておくのは難しい話であり、 ガトリングに対してステップを踏んでしまった時点でかなり不利な状況となってしまうのは否めない。 一種のハメ手なので、アレックス使いは勿論、対アレックス戦に際しても覚えておくべき事項である。 【CS】腕部ガトリング×2 [威力:176][チャージ時間 2.5秒][属性 強実弾][無][ダウン値:0.2~5.0][補正率 不明] [発生:32フレーム][硬直:173フレーム][キャンセル→なし] 両腕からガトリング砲を掃射。 結論から言ってしまうと、封印安定。 硬直がとてつもなく長く、撃つ時も動きを止めてしまうのでかわされると間違いなく反撃がくる。 普通に撃つ時より連射間隔が落ちるため、見た目にも寂しいものがある。 一応弾切れ時には味方の援護に使えないことも無いが、アシストなりBDで距離を詰めるなりした方がいいだろう。 【サブ射撃】頭部バルカン [威力:4~39][撃ち切りリロード 5秒/40発][属性 強実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 不明] [発生:2フレーム][硬直:19フレーム][キャンセル→なし] 頭部バルカン。 弾を共有しているんだからアーマー形態と同性能だろう、と思いきや硬直が妙に短い。 1発ずつなら1秒間に3発の間隔で撃てるため、瀕死の相手にとってはとてつもなく嫌らしい武器となりうる。 でも削りならメイン射撃の方が向いているような…まぁ弾切れ時は仕方ないので出番はあるかも? 【特殊射撃】 [威力:なし][リロード なし][属性 換装][なし][ダウン値 なし][補正率 不明] [発生:なし][硬直:46フレーム][キャンセル→地上通常格闘、空中通常格闘、特殊格闘] チョバムアーマーを装着し、アーマー形態へと換装する。 アーマーの耐久(残弾)がある場合のみ可能。 アーマー破壊後は武装アイコンが消滅し、再出撃までは使用不能なる。 換装後はアーマー形態の各種格闘(後格闘以外)へキャンセルが可能で、コンボダメージを伸ばせる。 また、各種格闘からヒット時キャンセルで出せるので、カット対策や隙消しとしてキャンセルするのもアリ。 【モビルアシスト】ジムスナイパーⅡ [威力:76][リロード なし/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×2][補正率 一本90%] [発生:16フレーム][硬直:30フレーム][キャンセル→なし] ジムスナイパーⅡ2機によるBR狙撃(アーマー形態時と同性能)。 ガトリング砲があるとはいえ中距離では頼りない性能なので、パージ形態でも積極的に使っていっていい。 格闘の間合い内なら通常格闘や特殊格闘で追撃し、それより遠い場合はバルカンでダメージを稼ごう。 (メイン射撃でも追撃は可能だが、燃費やダメージ効率が悪いためオススメしない。) 格闘性能(パージ形態) ノーマル時は抜刀動作が有り、右手でビームサーベルを扱う(納刀状態からでも格闘の発生速度は変わらない)。 アーマーが無いので強引な先出しはできない分、踏み込み速度や伸びは総じてパージ時の方が優秀。 また、全機体中でも屈指の性能を誇る特殊格闘を有するため、威力にさえ目をつぶれば攻撃性能は十分と言える。 【地上通常格闘】 [威力:90→170][ダウン値 2.0→1.0] [発生:22フレーム][初段硬直:71フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 左へ薙ぎ、右へと返すビームサーベル2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。 発生はアレックスの格闘の中でも最速だが、威力はイマイチ。 しかし攻撃範囲が広く誘導もいいので、ステップを狩るには十分な性能と言える。 【地上ステップ格闘】 [威力:110][ダウン値 2.0] [発生:22フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 斬り上げの1段技。1(ダウン)。 当たると相手が高く吹っ飛ぶ。換装キャンセルしても相手が受身をとると追撃は不可。 1段なので隙は少ないが、その分ダメージも少ない。 単発格闘なのにダウン値が2.0なので友情コンボを狙う気も失せる。 回り込みはできなくなるが、ステップ中にダメージを稼ぎたい状況では特殊格闘を出していった方がいいかも。 【空中通常格闘】 [威力:90→175][ダウン値 2.0→1.0] [発生:26フレーム][初段硬直:57フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 縦斬り→突きの2段技。1(よろけ)→2(ダウン) 。 踏み込みが早く伸びも良い。特に上下への誘導に優れ、迎撃にさえ注意すれば高飛びする敵も逃がさない。 2段技にしては技時間がやや長めだが、気になるほどでもない。 【空中ステップ格闘】 [威力:110][ダウン値 2.0] [発生:26フレーム][初段硬直:57フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 斬り払い1段技。1(ダウン)。 やはり踏み込みと伸びに秀でるが、威力が低く換装コンボも不可。 だが威力の低い攻撃も積み重なれば戦局をひっくり返すこともある。 故に封印する必要は全く無い(アーマーが無くなったらどの道換装コンボは狙えないのだし…)。 積極的に狙っていくような格闘ではないが、使いどころを弁えれば役に立つだろう。 【BD格闘】 [威力:90→163][ダウン値 2.0→1.0→1.0] [発生:26フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] ビームサーベルを突き刺し、2段蹴りをかます2段技(2段目2HIT)。1(よろけ)→2(よろけ、ダウン)。 伸びやダメージに優れるが、BDから出すとなるとBD速度の低いパージ形態では先出ししづらい。 闇討ちに使うのがせいぜいだろうか。技時間も少々長め。 ちなみに初段のモーションは、原作でザク改にトドメを刺した技である。 【特殊格闘】 [威力:90→158(弾切れ時90→170)][ダウン値 1.0→0.8×5(弾切れ時1.0→2.0)] [発生:23フレーム][初段硬直:39フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 袈裟斬り→ガトリング(弾数5消費)の多段HIT強制ダウン。1(よろけ→ダウン値上限到達による強制ダウン)。 メイン射撃の弾切れ時はガトリングの代わりにカカト落としに変化。1(よろけ→ダウン)。 本作における最強レベルの格闘の一つ。主な強さは以下の通り。 発生はやや速い程度だが、初段硬直が全格闘中一の短さ 初段HIT時、オートで派生するのでHIT確認の必要がない 上記2点よりフェイントとしてわざと外して敵の反撃を誘う使い方ができる メイン射撃(しかもマシンガン系武装)からオールキャンセルが可能 射程と誘導は平均的だが踏み込みが早く、近距離であればモビルアシストからも繋がる 換装キャンセルによりコンボダメージが200以上に伸びる 初段のダウン値が1.0なのでコンボとしても優秀、パージ形態へ換装したならこれにつなぐのが基本 短時間で強制ダウンが奪える上、アーマーさえあれば200ダメージの攻め継続も可能と自由自在 アーマーを付けた状態での攻め継続へと移行されると、多くの機体に対して有利に攻められる メイン射撃の弾数が4発以下の場合、アーマー無しでも攻め継続が可能(アレックス側微有利) と、まぁこんなところだろうか。 使い方はやはりメイン射撃からの畳みかけが基本となるが、キャンセル補正による威力低下を考えると先出しも検討したいところ。 発生が僅かに遅く攻撃判定も横に対して狭いが、外した際のリスクの低さからN格よりも仕掛けやすいか。 コンボ アーマー形態 威力 備考 アシスト→(前ステップor前BD)→メイン 106 威力はそれぞれアシスト2HIT、メイン10HIT時 アシスト→特後派生 219 アシスト始動のお手軽攻め継続パージへ繋いでも破片が当たってしまい締りが悪い アシスト→特1段→(パージ)→特1段→(装着)→特1段 227 アシスト始動パージ攻め継続ラストで出し切ると243 ステ格1段→(パージ)→特1段→(装着)→特1段止め 217 アーマー形態の攻め継続基本コンボ(空N始動も同様)表記威力は破片HIT時、〆で出し切りだと228 特後派生→(パージ)→特1段→(装着)⇒特1段止め 261 特格始動攻め継続出し切りで266 BD格1段→(パージ)→特1段→(装着)→特後派生 247 BD格始動攻め継続(表記威力は破片HIT時) ステ格2段→(パージ)→ステ格(前) ??? パージした破片が当たれば最速で前ステ格をすれば決まる。すればの話だが パージ形態 メイン→特 165~172 メインのHIT数次第で変動メイン5HIT→特1段→(装着)→特後派生で224+攻め継続 アシスト→地N格 198 アシストからの追撃にはN格出し切りがオススメ空N時202、特格は威力が伸びずステ格は不確定 アシスト→特1段→(装着)→特後派生 214 アシスト始動装着C攻め継続 特1段→(装着)→特後派生 233 特始動装着C攻め継続(空N始動なども同様)さらにパージし特格に繋げば246 戦術 チョバムアーマー装備中は敵の格闘をほぼ無効化できるため、敵機との相性次第では適当に立ち回っても有利に戦える。 格闘が得意な機体が相手のときには、うかつにパージ形態で格闘戦に臨んでしまうと大ダメージコンボで瞬殺されかねないので アーマーがあるうちは剥がされるまで(着脱コンボ時を除き)着続けていた方が安全。 アーマー形態のBD速度は低コストにしては高い方なので、放置もされにくい。 逆に、射撃の得意な機体に対してはアーマーによる強引な攻めが通用しないため、厳密に立ち回っていく必要がある。 基本的に格闘は換装を挟まずに出し切るのがベターで、アーマーを着脱するコンボはタイマン状況でのみにするべき。 どうしてもカットされてしまうようならパージ形態で攻撃を貰うようにするといい。 なぜなら、アーマーを剥がされた際の硬直にさらに追撃をもらってしまうとアーマーを剥がされただけ損になるのに対し、 パージ形態で攻撃をもらったならアーマーは温存されるため機動力・コンボダメージの低下が防げる上、根性補正の恩恵も受けられるからだ。 もちろん耐久値が低い場合には生存を優先して常にアーマーをつけて立ち回るべきだが、 アーマーを一撃で剥がせるような相手に対しては被弾に併せてパージする、という戦法を取らないと 耐久が満タンでもアーマーが無い=打撃力・機動力ともに貧弱な状態になってしまい、勝ち目は薄い。 パージ形態で戦える技量も大事ではあるが、アレックスの主力はあくまでもアーマー形態での格闘であることを忘れてはならない。 残り耐久にとらわれず、要所要所でコンボを決める&ステップで回避することさえできれば、 Wゼロであろうと試作3号機であろうと十分に戦えるはずだ。 なおキュベレイおよびガンタンクに対し五分以上に戦うための戦術は、今のところ存在していません。 僚機考察 生存力が高く射撃支援の可能なコスト2000、もしくはコスト1000全般。 コスト3000とは片追いへの耐性の無さやコストオーバー戦略の関係上組みづらい。 VS.アレックス対策 アーマー形態を相手には近距離戦を避けるのが大原則。 後飛びを意識して射撃で応戦し続ければ、アーマー格闘による暴れを許さずに封殺も可能。 なんにしてもチョバムアーマーさえ剥がしてしまえば沈めるも放置するもラクなものである。 逆に、アーマーを装着しているor温存している場合には放置してはいけない。 機動力差次第では逃げ続けられるのは事実だが、2対2対戦でかつ空間的制約がある以上は事故も時々ある。 その際は200ダメージ以上の攻め継続コンボから、アッと言う間に戦況が傾いてしまう事にもなるだろう。 アーマーを剥がせれば戦局を有利に進められるため、アーマーを剥がしやすい武装を持つ機体なら戦いやすい。 具体的には、使いやすい照射系ビームを持つWゼロとイージスの他、ヘビーアームズや3号機のメイン射撃、ガンタンクの砲撃モード、 遠距離からでも有効なファンネル系武装を持つνガンダム・サザビー・キュベレイなどが該当する。 また、∀・2号機の核爆発やガンダムXのサテライトキャノンならアーマーと本体の耐久がともに満タンでも一撃で葬れるので非常に有利。 一方、アーマーを剥がしづらい格闘特化機体の場合には苦戦は必至。 それでも機体毎にアーマーを剥がすべき戦術や武装は確立されているので、アレックスの虚を突いて立ち回れば勝ち目は十分にある。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ ガンダムアレックススレ part.2 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/546.html
ガンダムNT1・アレックス 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 046 RX-78-NT1 図鑑:ガンダムNT1"アレックス"生産:ガンダムNT1"アレックス"兵器:Gアレックス NT用ガンダムの開発 6000 出典:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 Height 18.0m Weight 40.0t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 12 12 3 11 G-3ガンダムの開発 NT研究機関の設立 RX-78に改修を施し、ニュータイプ用MSを開発する。 マグネットコーティング技術、全周囲モニターなどの最新技術の採用によって、高性能の獲得を図る。 開発期間 8 生産期間 2 資金 5800 資源 7500 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 B 消費 24 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 耐久 280 運動 48 物資 170 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 装甲強化(ガンダムNT1・FA)4560/8800 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦軍 ジオン公国軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 180 75 1-1 90ミリ ガトリング 65 75 1-1 Hバルカン 32 50 1-1 ビームサーベル 114 80 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ - △ △ △ △ ○ 移動 ○ - - △ △ △ △ ○ 寸評: NT用ガンダム。かなりの良性能なのでパイロットを載せれば2部中盤までは活躍できる。 今回はエゥーゴ版、連邦版でもアムロの専用機で、載せれば狂ったように撃ち続けるので強い。 とはいえまともに使えるのは1部終盤ぐらいなのであまり機会がないが。 エゥーゴ序盤でクワトロが奪取作戦に参加するまではこの機体をあげると活躍してくれる。
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GGF-001 フェニックスガンダム(能力解放) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 77700 777 L 15000 180 27 27 27 7 A A A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 バーニングファイア 6000 60 45 1~3 必殺技 90 7 ビームライフル 3100 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 メガビームキャノン 1800×4 26 0 3~5 BEAM射撃 55 5 フェザーファンネル 3500 20 30 2~9 覚醒 30 5 水中不可 バーニングファイア 10000 80 0 MAP MAP 100 0 指定位置に移動 アビリティ 名前 効果 備考 ナノスキン装甲 毎ターンHP5%自動回復 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ガンダムF91ゴッドガンダムマスターガンダム∀ガンダム(能力解放)デスティニーガンダムハルファスガンダムユニコーンガンダム フェニックスガンダム 開発元 Lv EXP 機体 7 2910 フェニックスガンダム 10 18000 バルバトス 開発先 Lv EXP 機体 4 2331 ウイングガンダム(ベーシック) 4 2331 ソードインパルスガンダム(ベーシック) 4 2331 ユニコーンガンダム(ベーシック) 9 6216 ハロ 備考 本来の能力が解放されたフェニックス。ファンネルがちゃんと覚醒武器になり、さらに必殺技とMAP兵器が追加で爆発力向上。飛行可能な覚醒もちとしてはかなり序盤に入手できる1機。 メガビームキャノンはかなり高火力だが、貫通ではないので注意。 地形適応や武装の品揃え等の補強の難しい部分が優秀。機体性能を改造で補えば他の強機体にも充分対抗できる。 今作では普通に開発できるようになったが、万能設計材料という訳ではなくなった。
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GGF-001 フェニックスガンダム(能力解放) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 150000 680 L 11800 200 24 24 27 7 A A A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 バーニングファイア 6000 30 45 1~2 必殺技 90 5 ビームライフル 3100 14 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 メガビームキャノン×4 1800 26 0 3~5 射撃BEAM2 55 5 フェザーファンネル 4000 20 30 2~9 覚醒 0 5 バーニングファイア 15000 150 70 MAP 100 0 使用後、自機が選択地点へと移動する アビリティ 名前 効果 備考 ナノスキン装甲搭載 毎ターンHP5%自動回復 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム ハロ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 トルネードガンダム 3 フェニックス・ゼロ 4 フェニックスガンダム 4 ハロ 備考 真の能力を覚醒させたフェニックスガンダム。必殺・覚醒・MAP兵器と武装が追加され、性能が向上し使いやすくなった。MAP兵器は地点指定型。 キュベレイ、タイタニア、クィン・マンサらと並び、覚醒兵器の消費ENがトップクラスに軽い。無改造で10発連射できるため、EN関連を補強すればこれひとつで戦っていける。資金さえあれば早期に入手できるため、初期値で覚醒値だけが極端に高いパイロットを乗せて育てるにも悪くない。MPの補填は必要だが。 コストの割には初期性能こそ物足りないものがあるが、豊富で燃費の良い武装、高い地形適性などレベルで補えない部分の性能は高く、その分オプションの選択は自由度が高い。 ほぼ全てのユニットとの設計が可能で、この機体さえ手に入れれば組み合わせによりかなりの数の機体が生産可能になる。そのため、序盤に生産するとゲームバランスを崩す恐れがあるので注意。 またこの特徴のためか、購入のコストが15万と高く、さらに購入でしか入手できないため改造ボーナスも得られないのが最大の欠点となる。