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問題論的アプローチ科目は、全学共通科目の教養科目である。 4つの分野からそれぞれ最低1科目(2単位×4)以上、全部で6科目以上(12単位以上)を取る必要がある 人間の探求 科目名\年度 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 生命・ゲノムの世界 ○ ○ 歴史と文化 ○ ○ 日本語の世界 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 自己と他者 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 哲学の世界 ○ ○ 心の世界 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 生と死の文学 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 言語と情報 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 心と身体 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 芸術と人間 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 現代史をみる ○ ○ 健康と遺伝 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 人間と言語 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 人間と職業 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 人間とメディア ○ ○ ○ ○ ○ ○ 外国語から見た日本語 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 生活環境と人間 ○ ○ ○ アメリカの思潮と文学 ○ ○ ○ からだのしくみ ○ ○ ○ 英語圏の文学 ○ ○ ○ 社会の探求 科目名\年度 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 個と集団 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 現代社会と経済 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 社会と情報 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 地域社会と防災 ○ ○ 地域と生活 ○ ○ 市民社会と政治 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 市民社会と法 ○ ○ 市民社会と生涯学習 ○ ○ ○ ○ 地域社会と健康 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 現代史と社会理論 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 日常生活と法 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 東北の近代 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 宗教と政治 ○ ○ ○ 宗教と歴史 ○ ○ ○ ○ ○ アジアの社会 ○ 商品から考える世界の政治と社会 ○ ○ ○ ○ 高齢化と情報化 ○ ○ ○ ○ いわて学B ○ ○ ○ ○ サービス発想法 ○ ○ ○ 過去と現在から見る日中韓の文化 ○ ○ ○ 集団社会と健康 ○ 異文化間の摩擦と融合 ○ 都市のしくみ ○ 政治・行政・政策と社会 ○ 韓国の現代社会と韓中日の文化 ○ 自然の探求 科目名\年度 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 物質の化学 ○ ○ 数理の世界 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 科学と倫理 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 生命科学と現代社会 ○ ○ 生物の世界 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 統計の世界 ○ ○ 統計の世界A ○ ○ 統計の世界B ○ ○ ○ ○ 音の世界 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 物理の世界 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 環境と疾病 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 脳科学入門 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 化学の世界 ○ ○ ○ ○ スポーツと健康の科学 ○ 確率と統計の世界 ○ ○ ○ ○ ○ 科学技術と社会 ○ ○ 進化生物学 ○ ○ ○ ○ 地球の科学 ○ ○ ○ ○ ○ 情報技術とグローバリゼーション ○ ○ ○ ○ ○ 岩手の自然 ○ 現代の探求 科目名\年度 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 開発と環境 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 現代社会とメディア ○ ○ ジェンダーと文化 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 日本人の社会と文化 ○ ○ 職業と倫理 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 国際社会と日本 ○ ○ 中国事情 ○ ○ ○ ○ 韓国事情 ○ ○ ○ ○ ドイツ事情 ○ ○ ○ ○ フランス事情 ○ ○ ○ ○ ロシア事情 ○ ○ ○ ○ スペイン・中南米事情 ○ ○ ○ ○ 新学問分野創生 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 現代社会と企業 ○ ○ グローバリゼーションと世界経済の将来 ○ ○ グローバル化時代と開発問題 ○ 哲学と現代思考 ○ 現代経済と政策 ○ ○ ○ ○ ○ ○ アジアを英語で学ぶ ○ ○ ○ 異文化理解論A「中国社会論」 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 異文化理解論B「韓国」 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 異文化理解論C「日独の戦後」 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 異文化理解論D「映画文化論」 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 異文化理解論E「ユーラシア」 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 異文化理解論F「西語圏世界」 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 哲学と文学理論 ○ ○ ○ ○ ○ 都市の仕組み ○ ○ いわて学A ○ ○ ○ ○
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狼・山羊・キャベツの川渡し問題を perlや javascriptを使って 形式手法モデル理論アプローチで 解く。 最終更新日時: 2008/10/28 形式手法とその利点 狼・山羊・キャベツの川渡し問題とは perlで 狼・山羊・キャベツの川渡し javascriptで 狼・山羊・キャベツの川渡し perlscriptを javascriptに書き換える要領 Edit 形式手法とその利点 オブジェクト指向は、モジュールを外部から見たときの挙動に関して とても詳しい情報を与えてくれるが、その内部構造に関しては 何の情報も与えてくれない。 UMLによるモデリングも同様で、いざコードを作ろうとすると ─ はて?─ と戸惑うことになる。 形式手法は、モジュール内部の構造がどう記述されなくてはならない という指針を 明快に与えてくれるので、構造はわかりやすく 機械的にコードを作ることすら可能である。 if や for をあまり使う必要がなく この面で悩まされることが少ない。 大規模なプログラムに適用されることが多いようであるが、perlや javascriptで書く テストも作らないような 小規模のプログラムにも十分有効である。 プログラムの 異なる言語間の移植にも とても有用に思われる。 形式手法の教科書は 『形式手法 モデル理論アプローチ』 高原他著 日科技連刊集合やオートマトンなどの用語が並んでいるが、プログラミング経験豊富なら3章の始めの1節と 5章の始めの2節に目を通せば おおよその把握はできる。 先に このページの wgc2.pl ソースを見るのも よいかも。 この頁よりもっと実際的なサンプルを作成中。 → 形式手法モデル理論アプローチ 2 形式手法モデル理論アプローチ 3 この方法の応用を検討中。 → 対話・検索・選択によるプログラミング 狼・山羊・キャベツの川渡し問題とは 狼・山羊・キャベツの川渡し問題とは、古典的なパズルのようで 次のような問題。 農夫が狼・山羊・キャベツと一緒に川の左岸におり、 これらを川の右岸へ運ばなくてはいけないのだが、 ボートにはこれらのうち1つしか乗せることができず、 狼は山羊を好んで食べるので 狼・山羊を同じ岸に放置できず、 山羊はキャベツを好んで食べるので 山羊・キャベツも同じ岸に放置できない。 ただし ボートに農夫だけが乗ることは許される。 この条件で すべてを右岸へ運ぶ手順を求めるという問題。 perlで 狼・山羊・キャベツの川渡し まずは 教科書通りに作成。実行は perl wgc.pl 。テスト用の汎用バッチファイル( test.bat )を wgc.bat にリネームして実行してもよい。 wgc.pl #- このプログラムは ? # 狼・山羊・キャベツの川渡し問題を perlを使って 形式手法モデル理論アプローチで 解く #- まず 問題を記述する。 # 川の左側を State とする。Setは 集合。 sub All { Set( f , w , g , c ); } # 全体集合 sub InitialState { All; } # 初期 State sub FinalState { Set(); } # 求める State sub Actions { # どんなアクションが可能か? my $left = $_[0]; my $right = All- Minus( $left ); my $attention = $left- contain( f ) ? $left $right ; ( map do { Set( $_ ); }, $attention- Members ); } sub Delta { # アクションを実行したあとの Stateは? my $left = $_[0]; my $action = Set( f )- Add( $_[1] ); $left- contain( f ) ? $left- Minus( $action ) $left- Add( $action ) ; } sub constraint { # 守らなくてはいけないこと my $left = $_[0]; my $right = All- Minus( $left ); my $attention = $left- contain( f ) ? $right $left ; ! $attention- contain( w , g ) && ! $attention- contain( g , c ); } sub goal { $_[0]- equal( FinalState ); } # ゴール sub asString { join , $_[0]- Members; } # goal-seeker のための補助メソッド #-- 以下は Set( 集合 )の操作。 sub Set { my %h = map do { ( $_, 1 ); }, @_; my $s = bless {}; $s- { members } = [ sort { $a cmp $b } keys %h ]; return $s; } sub Members { @{ $_[0]- { members } }; } sub contain { my %h = map do { ( $_, 1 ); }, ( shift @_ )- Members; for( @_ ) { defined( $h{ $_ } ) || return 0; } return 1; } sub Minus { Set( map do { $_[1]- contain( $_ ) ? () $_ ; }, $_[0]- Members ); } sub Add { Set( $_[0]- Members, $_[1]- Minus( $_[0] )- Members ); } sub equal { my @s0 = $_[0]- Members; my @s1 = $_[1]- Members; while( @s0 && @s1 ) { shift @s0 eq shift @s1 || return 0; } return ! @s0 && ! @s1; } #- 問題を goal-seekerで 解く。 # goal-seekerは 多くの問題に共通に利用できる。 { msg( 狼・山羊・キャベツの川渡し問題: ); GoalSeeker( 0 )- goal_seek( InitialState ); msg( finished. ); `pause`; exit( 0 ); } sub msg { map do { print $_\x0a ; }, @_; } sub GoalSeeker { my $gs = bless {}; { $gs- { debug } = $_[0]; $gs- { ActionSequence } = []; $gs- { StateHistory } = {}; } $gs- { debug } && msg( debug mode ); return $gs; } sub debug { $_[0]- { debug }; } sub ActionSequence { $_[0]- { ActionSequence }; } sub StateHistory { $_[0]- { StateHistory }; } sub goal_seek { my $state = $_[1]- asString; $_[0]- debug && ( msg( c $state ), `pause` ); $_[1]- goal && ( msg( .join → , @{$_[0]- ActionSequence} ), `pause`, return ); $_[1]- constraint || return; $_[0]- StateHistory- { $state } && return; $_[0]- StateHistory- { $state } = 1; for( $_[1]- Actions ) { $_[0]- debug && msg( a .$_- asString ); push @{$_[0]- ActionSequence}, $_- asString; $_[0]- goal_seek( $_[1]- Delta( $_ ) ); pop @{$_[0]- ActionSequence}; $_[0]- debug && msg( - $state ); } $_[0]- StateHistory- { $state } = undef; } test.bat @echo off perl %~dpn0.pl if errorlevel 1 pause Set( 集合 )の操作 と goal_seeker は 多くの問題に共通に使えるので─ 問題を記述するだけで 解法プログラムができあがる ─ ということになる。 そして perlなら、集合もオブジェクトも使わずに 記述できるはず。 wgc2.pl #- このプログラムは ? # 狼・山羊・キャベツの川渡し問題を perlを使って 形式手法モデル理論アプローチで 解く #- まず 問題を記述する。 # 川の左側を State とする。 sub All { fwgc ; } # 全体 sub InitialState { unique( All ); } # 初期 State sub FinalState { unique( ); } # 求める State sub Actions { # どんなアクションが可能か? my $left = $_[0]; my $right = minus( All, $left ); split , unique( $left =~ /f/ ? $left $right ); } sub Delta { # アクションを実行したあとの Stateは? my $left = $_[0]; my $action = f$_[1] ; unique( $left =~ /f/ ? minus( $left, $action ) $left.$action ); } sub constraint { # 守らなくてはいけないこと my $left = $_[0]; my $right = minus( All, $left ); my $attention = ( $left =~ /f/ ? $right $left ); @{[ $attention =~ /[wg]/g ]} 2 && @{[ $attention =~ /[gc]/g ]} 2; } sub goal { $_[0] eq FinalState; } # ゴール # 補助のルーチン sub unique { my $r = ; for( sort split , $_[0] ) { $r =~ s/($_|$)/$_/; } $r; } sub minus { $_[0] =~ s/[$_[1]]//g; $_[0]; } #- 問題を goal-seekerで 解く。 # goal-seekerは 多くの問題に共通に利用できる。 { my $debug = 0; msg( 狼・山羊・キャベツの川渡し問題: , $debug ? debug mode () ); goal_seeker( InitialState, [ $debug ] ); msg( finished. ); `pause`; exit( 0 ); } sub msg { map do { print $_\x0a ; }, @_; } sub goal_seeker { my ( $state, $env, ) = @_; 1 @{$env} || push @{$env}, ( [], {} ); my ( $debug, $ActionSequence, $StateHistory, ) = @{$env}; $debug && ( msg( c $state ), `pause` ); goal( $state ) && ( goal_msg( $ActionSequence ), `pause`, return ); constraint( $state ) || return; $StateHistory- { $state } && return; $StateHistory- { $state } = 1; for( Actions( $state ) ) { $debug && msg( a $_ ); push @{$ActionSequence}, $_; goal_seeker( Delta( $state, $_ ), $env ); pop @{$ActionSequence}; $debug && msg( - $state ); } $StateHistory- { $state } = undef; } sub goal_msg { msg( .join → , @{$_[0]} ); } ブラウザから perlscriptで 動かす。※ html中の < と & はすべて半角に置換すること。※ perlscriptは コマンドラインからも動く( 実行は perl wgc_pls.pl )。 wgc.html <HTML <head <meta http-equiv= Content-Type content= text/html;charset=shift_jis <title perlで 狼・山羊・キャベツの川渡し問題を解く</title </head <body bgcolor= #FFFFFF <form 表示: <select id= param <option value= 0 実行 <option value= 1 デバグ </select     <input type= button value= 実行 onClick= run() </form <div id= result </div </body <script type= text/javascript var in_browser = true;</script <script type= text/perlscript $window- location- href =~ m,^file ///(.*/)[^/]*$,i; push @INC, $window- unescape( $1 ); require wgc_pls.pl </script </HTML wgc_pls.pl #- このプログラムは ? # 狼・山羊・キャベツの川渡し問題を perlを使って 形式手法モデル理論アプローチで 解く # ブラウザと コマンドラインの 両方から動く。 #- まず 問題を記述する。 # 川の左側を State とする。 sub All { fwgc ; } # 全体 sub InitialState { unique( All ); } # 初期 State sub FinalState { unique( ); } # 求める State sub Actions { # どんなアクションが可能か? my $left = $_[0]; my $right = minus( All, $left ); split , unique( $left =~ /f/ ? $left $right ); } sub Delta { # アクションを実行したあとの Stateは? my $left = $_[0]; my $action = f$_[1] ; unique( $left =~ /f/ ? minus( $left, $action ) $left.$action ); } sub constraint { # 守らなくてはいけないこと my $left = $_[0]; my $right = minus( All, $left ); my $attention = ( $left =~ /f/ ? $right $left ); @{[ $attention =~ /[wg]/g ]} 2 && @{[ $attention =~ /[gc]/g ]} 2; } sub goal { $_[0] eq FinalState; } # ゴール # 補助のルーチン sub unique { my $r = ; for( sort split , $_[0] ) { $r =~ s/($_|$)/$_/; } $r; } sub minus { $_[0] =~ s/[$_[1]]//g; $_[0]; } #- 問題を goal-seekerで 解く。 # goal-seekerは 多くの問題に共通に利用できる。 sub run { my $debug = get_debug(); msg_clr(); msg( 狼・山羊・キャベツの川渡し問題: , $debug ? debug mode () ); goal_seeker( InitialState, [ $debug ] ); msg( finished. ); } sub msg { map do { msg_add( $_\x0a ); }, @_; } sub goal_seeker { my ( $state, $env, ) = @_; 1 @{$env} || push @{$env}, ( [], {} ); my ( $debug, $ActionSequence, $StateHistory, ) = @{$env}; $debug && ( msg( c $state ) ); goal( $state ) && ( goal_msg( $ActionSequence ), return ); constraint( $state ) || return; $StateHistory- { $state } && return; $StateHistory- { $state } = 1; for( Actions( $state ) ) { $debug && msg( a $_ ); push @{$ActionSequence}, $_; goal_seeker( Delta( $state, $_ ), $env ); pop @{$ActionSequence}; $debug && msg( - $state ); } $StateHistory- { $state } = undef; } sub goal_msg { msg( .join → , @{$_[0]} ); } #- 外部とのインタフェース sub id { return $window- document- getElementById( $_[0] ); } sub popup { $window- alert( join \x0a , @_ ); } sub get_debug { if( $window- { in_browser } ) { id( param )- options- { id( param )- selectedIndex }- value; } else { @ARGV && $ARGV[0]; } } sub msg_clr { if( $window- { in_browser } ) { id( result )- { innerHTML } = ; } } sub msg_add { if( $window- { in_browser } ) { $_[0] =~ s/\x0a/\x3cbr $&/; id( result )- { innerHTML } .= $_[0]; } else { print $_[0]; } } if( ! $window- { in_browser } ) { run(); `pause`; } 1; javascriptで 狼・山羊・キャベツの川渡し javascript に書き直してみた( perlとほとんど同じように書けるので )。※ html中の < と & はすべて半角に置換すること。 wgc_js.html <HTML <head <meta http-equiv= Content-Type content= text/html;charset=shift_jis <title javascriptで 狼・山羊・キャベツの川渡し問題を解く</title </head <body bgcolor= #FFFFFF <form 表示: <select id= param <option value= 0 実行 <option value= 1 デバグ </select     <input type= button value= 実行 onClick= run() </form <div id= result </div </body <script type= text/javascript src = wgc.js </script </HTML wgc.js //- このプログラムは ? // 狼・山羊・キャベツの川渡し問題を javascriptを使って 形式手法モデル理論アプローチで 解く //- まず 問題を記述する。 // 川の左側を State とする。 function All () { return fwgc ; } // 全体 function InitialState () { return unique( All() ); } // 初期 State function FinalState () { return unique( ); } // 求める State function Actions ( state ) { // どんなアクションが可能か? var left = state; var right = minus( All(), left ); return unique( left.match( /f/ ) != null ? left right ).split( ); } function Delta ( state, action ) { // アクションを実行したあとの Stateは? var left = state; action = f + action; return unique( left.match( /f/ ) != null ? minus( left, action ) left + action ); } function constraint ( state ) { // 守らなくてはいけないこと var left = state; var right = minus( All(), left ); var attention = ( left.match( /f/ ) != null ? right left ); var m1 = attention.match( /[wg]/g ); var m2 = attention.match( /[gc]/g ); return ( m1 == null || m1.length 2 ) && ( m2 == null || m2.length 2 ); } function goal ( state ) { return state == FinalState(); } // ゴール // 補助のルーチン function unique ( state ) { var r = ; var s = state.split( ).sort(); for( c in s ) { r = r.replace( new RegExp( ( + s[ c ] + |$) ), s[ c ] ); } return r; } function minus ( state_a, state_b ) { return state_a.replace( new RegExp( [ + state_b + ] , g ), ); } //- 問題を goal-seekerで 解く。 // goal-seekerは 多くの問題に共通に利用できる。 function run () { var debug = get_debug(); msg_clr(); msg( 狼・山羊・キャベツの川渡し問題: , debug ? debug mode null ); goal_seeker( InitialState(), new Array( debug ) ); msg( finished. ); } function msg () { var array = msg.arguments; for( var m = 0; m array.length; m++ ) { array[ m ] != null && msg_add( array[ m ] + \x0a ); } } function goal_seeker ( state, env ) { 1 env.length || env.push( new Array(), new Array() ); var debug = env[ 0 ]; var ActionSequence = env[ 1 ]; var StateHistory = env[ 2 ]; debug && msg( c + state ); if( goal( state ) ) { goal_msg( ActionSequence ); return; }; if( ! constraint( state ) ) { return; } if( StateHistory[ state ] ) { return; } else { StateHistory[ state ] = true; } var actions = Actions( state ); for( a in actions ) { debug && msg( a + actions[ a ] ); ActionSequence.push( actions[ a ] ); goal_seeker( Delta( state, actions[ a ] ), env ); ActionSequence.pop(); debug && msg( - + state ); } delete StateHistory[ state ]; } function goal_msg ( m ) { msg( + m.join( → ) ); } //- 外部とのインタフェース function id ( i ) { return window.document.getElementById( i ); } function popup ( array ) { window.alert( array.join( \x0a ) ); } function get_debug () { return id( param ).options[ id( param ).selectedIndex ].value == 1; } function msg_clr () { id( result ).innerHTML = ; } function msg_add ( m ) { id( result ).innerHTML += m.replace( new RegExp( \x0a , g ), function( m ){ return \x3cbr + m; } ); } //alert( load ok ); /* */ 実際にブラウザで試してみる → wgc_js.html ( 実行ボタンをクリックしてみてください ) perlscriptを javascriptに書き換える要領 perlscriptを javascriptに書き換えるのは 結構面倒なので その要領をまとめておく。 perlscriptを javascriptに書き換える要領 コメントの # を // に置き換える。 ローカル変数の my を var に置き換える。 関数の sub を function に置き換える。 関数の引数を定義するために { の前に () を挿入する。 関数の戻り値の前に return を挿入する。 関数の引数を書き換える( $_[0], @_ など )。不定長の引数の受け渡しには 関数名.arguments を使う。 map は for を使った表現に書き変える。 for( @array ) { $_ } は for( i in array ) { array[ i ] } に書き変える。 文字列結合の . は + を使った表現に書き換える。 eq は == に書き換える。 メソッドの - は . に書き変える。連想配列の {} は [] に書き変える。 オブジェクトのプロパティは . に書き変える。 関数は メソッドの表現に書き換える。適用順が逆になるので注意。 関数の呼び出しには 必ず () を付ける。 変数の $ を削除する。文字列中にあるときは + を使った表現に書き換える。 配列の @ を削除する。スカラコンテキストは .length を使った表現に書き換える。 push, pop, join などは .push() .pop() .join() に書き換える。 連想配列の % を削除する。 配列・連想配列の定義を new Array() を使った表現に書き換える。暗黙の配列の定義に new Array() を追加する。 perlの 空配列 () は null を使った表現に書き換える。 連想配列への undef の代入を delete に書き換える。 正規表現を書き換える。match()マッチしない場合 null が返る。 マッチした場合 gの指定がないとき 最初にマッチした文字列が返る。 マッチした場合 gの指定があるとき 配列が返る。 replcae()a =~ s/[$x]/y/g ならば a.replace( new RegExp( "[" + x + "]", "g" ), "y" ) a =~ s/(x)(y)/$ $1$2/g ならば a.replace( /(x)(y)/g, function( s, m1, m2 ){ return s + m1 + m2; } ) 不要の () を削除する。 || のところを 必要に応じ if() {} を使った表現に書き換える。 true false の変わりに 1 0 を使っているところなどを 注意深く修正する。 書き換えが終わったら 下記の構造を使って 未確認ソースを少しずつ減らしていく。 確認済ソース alert( "load ok" ); /* 未確認ソース */ Edit
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アプローチモード デートコミュ 天使・小悪魔属性 【アプローチモード】 【基本】 【普通~友好的まで】 初めは○ボタンのみ選択可能 接近不可。もっと仲良くなることが先決 ○ボタン+クリティカルを狙って、堅実に親密度を稼ぐ 天使小悪魔属性を選択肢で稼ぐより、バッチリの選択肢を優先 友好まではDS版と大差ない けっこうキツイ反応があるが、耐えるしかない? 【好き以上】 天使属性と悪魔属性が上がるアプローチが違う 近距離になれる(アナログパット上下使用) ナンパ出現時は、天使属性を稼ぐチャンス? 【寄り添うor離れるの変化】 あります。試してみて 【いたずらができないとき】 好感度不足です。もっと仲良くなりましょう 【アプローチをキャンセルしたいとき】 ×ボタンを押しましょう ▲▲ページ top 【デートコミュ】 【発生条件】 ランダム発生のものと背景を調べる(■ボタン)で発生するものがあるらしい ■ボタンを見逃さないようにする 正解の選択肢がある。うまくいけばデートコミュの大接近発生。 段階は、失敗→中途半端→成功 彼の自宅でも発生 ▲▲ページ top 【天使・小悪魔属性】 【属性がある要素】 アプローチモード(スキンシップ) デート中、デートに誘われたときなどの選択肢や行動 ナンパ中のアプローチモード(スキンシップ) 服装(普段、デート着) 下校、喫茶店などでの選択肢が影響するかは不明 誕生日、バレンタイン、クリスマスなどのあげるプレゼント 恋愛模様(他の恋愛対象にちょっかいだすか、一途か) 友人関係(仲がいいと天使属性に影響?) パラメータ(詳細不明) 【天使】 ・パラメータ ・普段の服装 キュート、ウルトラキュート、ガーリー系を着ておく ・デートの服装 【普通~友好】 好感度稼ぐために、相手の好みの服を着るorしょっぱから天使服でいく 【好き以上】 部屋着やデート服をキュートにして、さわりまくるとホイホイ天使レベル上がる ・行動 一途にキャラクターを追う 友達を大切にする 人の嫌がることをしない(変な名前で呼ぶ、デートをすっぽかすなど) 手作りチョコを失敗しない ・デート時のアプローチ さわる(○) 寄り添う(アナログスティック上下) 【小悪魔】 パラメータ ・普段の服装 セクシー、ウルトラセクシー、小悪魔(キュート セクシー)、お姉系?(シック キュート) ・デートの服装 【普通~友好】 好感度稼ぐために、相手の好みの服を着るorしょっぱから天使服でいく 【好き以上】 部屋着やデート服をキュートにして、さわりまくるとホイホイ天使レベル上がる ・行動 複数の男の子にちょっかいを出す デートに誘ってすっぽかす(目当てのキャラじゃない男の子で可) 嫌いなものをあげる 失敗したチョコをあげる ・デート時のアプローチ 選択肢で小悪魔な選択肢を選ぶ 手を握る(○長押し) くっついたり離れたり(アナログスティック上下) 追加デートを断る デートをすっぽかす 【レベルアップ例】 いつも着てる洋服がセクシーなだけで小悪魔になるよ 小悪魔コーデのまま攻略キャラ以外とデートの約束→すっぽかすを繰り返してたらすぐ小悪魔レベル上がった memo メモ の枠内に書き込み、投稿ボタンを押すとここに表示されます 。 ページを更新したい が、 wikiの編集がわからない、編集している時間がないとき、メモ代わりに使って下さい。 448 自分:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2012/03/16(金) 01 54 36.38 ID ??? 大接近のコツは前スレにも書いたように、弱点を見つけて3コンボを繰り返すこと ○△□とスティック倒し、この4つそれぞれに弱点が1つあって、毎回変化します ○⇒ にっこり みつめる スティック △⇒ さわる 手をつなぐ スティック □⇒ イタズラ いじわる スティック 基本三択です まず○の行の3つのどれかを試します 必ずこの3つの中に弱点がある。、クリティカルがでたら次の△に進む ここも三択です3回だけ間違うことができるので、慌てず△の行の3つを試してください ここで弱点発見のクリティカルがでたら 最後の□の行の3つを試す これでコンボがつながったことになり、また○からになります これを素早く繰り返す 悩む前に触る、これで大接近クリアできるはず (2012-03-17 13 47 00) 最初→○短く押す、キラキラ3つでたら長押し、そうでなければスティック 次→○と△短く押す、キラキラ3つでた方を長押し、どっちもでなかったらスティック そのつぎ→○と△と□短く押す…あとは要領一緒 一周したらまたループ こんな感じに進めれば確実にクリアできる (2012-03-17 22 57 59) 全員に共通するかもしれないが、 序盤友好までは○+クリティカルを狙うしかない (2012-03-18 14 59 58) 20 20 └24 20距離の問題 もっと仲良くなってより近づけるようになったり まだ仲良くなくても警戒 └41 24ありがとう! いまいち要領が掴めなくて困ってたんだ : 名無しって呼んでいいか? [sage] 2012/03/16(金) 14 44 54.87 ID ??? 「いたずら」が選択できないんだけど、距離の問題なのかな… 24 : 名無しって呼んでいいか? [sage] 2012/03/16(金) 14 48 21.00 ID ??? 20 20 20 └24 20距離の問題 もっと仲良くなってより近づけるようになったり まだ仲良くなくても警戒 └41 24ありがとう! いまいち要領が掴めなくて困ってたんだ : 名無しって呼んでいいか? [sage] 2012/03/16(金) 14 44 54.87 ID ??? 「いたずら」が選択できないんだけど、距離の問題なのかな… 距離の問題 もっと仲良くなってより近づけるようになったり まだ仲良くなくても警戒心解けるような接触を上手くやればいたずらできるよ (2012-03-18 15 12 11) 20 20 └24 20距離の問題 もっと仲良くなってより近づけるようになったり まだ仲良くなくても警戒 └41 24ありがとう! いまいち要領が掴めなくて困ってたんだ : 名無しって呼んでいいか? [sage] 2012/03/16(金) 14 44 54.87 ID ??? 「いたずら」が選択できないんだけど、距離の問題なのかな… (2012-03-18 15 22 25) 三回目まで見れば出ると思う 24 24 └41 24ありがとう! いまいち要領が掴めなくて困ってたんだ : 名無しって呼んでいいか? [sage] 2012/03/16(金) 14 48 21.00 ID ??? 20 距離の問題 もっと仲良くなってより近づけるようになったり まだ仲良くなくても警戒心解けるような接触を上手くやればいたずらできるよ (2012-03-18 15 22 43) 85 85 ├88 85もう何度も出てるけどアプローチ方法によっては紫orピンクの羽出る あと服装注意 └94 85キュートか白系の服だと上がりやすい気がする 普段着・デートの服装オンリーで天使小 : 名無しって呼んでいいか? [sage] 2012/03/16(金) 15 29 59.40 ID ??? 天使or小悪魔になるのって 専用選択肢のあるデート場所を見つけて コツコツ稼ぐしかないの? (2012-03-18 15 25 12) 88 : 名無しって呼んでいいか? [sage] 2012/03/16(金) 15 33 32.67 ID ??? 85 もう何度も出てるけどアプローチ方法によっては紫orピンクの羽出る あと服装注意 (2012-03-18 15 25 37) 90 : 名無しって呼んでいいか? [sage] 2012/03/16(金) 15 35 03.80 ID ??? ひたすら手を繋ぎまくればデビるよ おさわりは天使 (2012-03-18 15 25 58) 94 : 名無しって呼んでいいか? [sage] 2012/03/16(金) 15 36 20.22 ID ??? 85 キュートか白系の服だと上がりやすい気がする 普段着・デートの服装オンリーで天使小悪魔になることは出来るのかな (2012-03-18 15 26 18) 135 135 ├139 135キュートじゃないかな?ナチュラルはわからんが。 うちのバンビはキュートかウルト └141 135ガーリーもイケるかも? 小悪魔狙いでガーリー着てたらなんか上がりづらかったんだ : 名無しって呼んでいいか? [sage] 2012/03/16(金) 16 10 59.86 ID ??? 天使レベル上がる普段からの服装ってナチュラルとかキュートとかその辺? (2012-03-18 15 27 12) 139 : 名無しって呼んでいいか? [sage] 2012/03/16(金) 16 16 19.80 ID ??? 135 キュートじゃないかな?ナチュラルはわからんが。 うちのバンビはキュートかウルトラキュートしか来てない。 あと、天使レベルあげたいならナンパ出た時がチャンスだと思う。 今ルカやってるんだがナンパとの会話中に触りまくってたら白い羽出まくったwww二回のデートで二回ともナンパ来たからレベル二つ上がったよ! (2012-03-18 15 27 27) 141 : 名無しって呼んでいいか? [sage] 2012/03/16(金) 16 19 04.54 ID ??? 135 ガーリーもイケるかも? 小悪魔狙いでガーリー着てたらなんか上がりづらかったんだ んで服属性変えたら小悪魔レベル上げやすくなったので (2012-03-18 15 27 42) 145 : 名無しって呼んでいいか? [sage] 2012/03/16(金) 16 20 44.50 ID ??? セクシー・ビビッドは小悪魔だろうけど、スポーティーとシックはどっちか解からんな (2012-03-18 15 27 59) 163 : 名無しって呼んでいいか? [sage] 2012/03/16(金) 16 39 45.11 ID ??? デートコミュって三択選択後に画面が真っ白になっていきなり始まるやつだよね? 何か選択後のテキストウィンドウの右上あたりに「見る」ってコマンドが出てて 押したらデートコミュみたいなの発生→ただし一回のアプローチで終わっちゃったんだけど これは一体…? 画面上下に黒い帯が出たけど「エピソード」アイコンじゃなくて普通の「アプローチ」 アイコンだった (2012-03-18 15 29 49) 166 : 名無しって呼んでいいか? [sage] 2012/03/16(金) 16 41 05.38 ID ??? お花見でデートコミュきた 桜を□ボタンで見るにしたら発生かな? (2012-03-18 15 30 13) 169 : 名無しって呼んでいいか? [sage] 2012/03/16(金) 16 42 36.93 ID ??? 家でも見るボタン出るね ベッドの下でも見てるのか (2012-03-18 15 30 29) 214 : 名無しって呼んでいいか? [sage] 2012/03/16(金) 17 15 57.60 ID ??? 205 まだルカはやってないけど、どのキャラも最初に△押したらキラキラの輪が出てきて 上の☆が3つになるからアプローチしやすくなる気がする (2012-03-18 15 39 13) 265 : 名無しって呼んでいいか? [sage] 2012/03/16(金) 18 02 38.05 ID ??? 小悪魔とか天使とかってパラも関係するんだな 運動あげてたら突然レベル上がってびっくりした (2012-03-18 15 45 25) 326 : 名無しって呼んでいいか? [sage] 2012/03/16(金) 18 40 22.81 ID ??? 312 312 : 名無しって呼んでいいか? [sage] 2012/03/16(金) 18 33 03.85 ID ??? 304 あ、兄弟で回ったのがまずかったのかな ちょっとリロってくる ですが、やっぱり修学旅行のお土産は 小悪魔オンリーまたは小悪魔か天使じゃないとダメみたい ノーマルバンビでキューティ3で回ったけど渡せませんでした ご参考までに~ (2012-03-18 15 52 48) 307 307 └334 307さっきtmtm相手に天使4で渡せたから、小悪魔オンリーというわけではなさそう : 名無しって呼んでいいか? [sage] 2012/03/16(金) 18 31 02.03 ID ??? 281 今修学旅行終わって次の週になったけど、 ノーマルバンビ、お土産渡せなかった~~~~!!! 小悪魔限定か、小悪魔OR天使である必要があるのかな? 好感度は好きハートばいんばいんで 9/21にお土産渡す代わりにデート誘われて その週は終わっちゃった・・・ (2012-03-18 15 58 48) 334 : 名無しって呼んでいいか? [sage] 2012/03/16(金) 18 47 42.71 ID ??? 307 さっきtmtm相手に天使4で渡せたから、小悪魔オンリーというわけではなさそう どちらかに属してる必要があるのかな 天使でも渡す時のやり取りが少し小悪魔っぽいなと感じたけど、 小悪魔モードだとまた違うセリフが聞けるのかな…? (2012-03-18 15 59 24) 335 335 ├337 335なるほどね つまり属性が変化した時にかかるケースも好感度が変わったタイミングで ├338 335言われてみればそうだ Lv1は登場させてた全員起きたけど 2は一人しか起きなか │└454 338そうなんか! じゃあパラ上げながら待つことにします ありがとー └344 335それで合ってるはず 月替わりやテスト後いきなり兄弟から電話かかってくるからワロ : 名無しって呼んでいいか? [sage] 2012/03/16(金) 18 47 45.54 ID ??? 属性変化のイベントは Lv1→普通以上 Lv2→友好以上 Lv3→好き以上 の好感度で発生ぽくないか ルカの天使Lv2の電話が好感度友好になるまでかかってこなかった (2012-03-18 15 59 42) 337 : 名無しって呼んでいいか? [sage] 2012/03/16(金) 18 49 04.18 ID ??? 335 なるほどね つまり属性が変化した時にかかるケースも好感度が変わったタイミングでかかるケースもあるわけか 整理してくれてありがとう (2012-03-18 16 00 00) 340 : 名無しって呼んでいいか? [sage] 2012/03/16(金) 18 49 40.93 ID ??? はすみん狙いで誰とも関わらないで3年目4月、急に天使になった 暇だったからキュート属性の服買って着てたけどそれだけでなるのか (2012-03-18 16 00 19) 345 : 名無しって呼んでいいか? [sage] 2012/03/16(金) 18 51 13.61 ID ??? じゃあ具体的にあげると レベル1→2:全員発生 レベル2→3:電話(好感度の高い人?) レベル3→4:バイトお迎え ってことになるのかな?だったら全部みれてるんだが (2012-03-18 16 01 28) 346 : 名無しって呼んでいいか? [sage] 2012/03/16(金) 18 51 57.67 ID ??? 325 325 : 名無しって呼んでいいか? [sage] 2012/03/16(金) 18 39 39.36 ID ??? 属性変化と電話の関係が今ひとつよく見えないけど LVが変わったときにかかるの?相手の好感度が友好とか好きになったときなの? どっちの報告もあるように思えて気になる 電話がかかってくるっていうイベントは、 属性Lv2以上で、尚且つキャラの好感度が友好になったら起こる 属性Lv3以上で発生するお迎えイベントは、キャラの好感度が好き以上の場合 (2012-03-18 16 01 47) 387 : 名無しって呼んでいいか? [sage] 2012/03/16(金) 19 23 51.80 ID ??? 恐ろしく既出だったらごめん アプローチのときに×ボタン押すとそのアプローチのタイミングはやりなおしになるんだねw 知らずに一生懸命×おしてた (2012-03-18 16 03 48) 722 : 名無しって呼んでいいか? [sage] 2012/03/16(金) 22 06 42.97 ID ??? 689 689 : 名無しって呼んでいいか? [sage] 2012/03/16(金) 21 54 23.31 ID ??? やっとやり始めたんだけど 初デートの時ボーリング→どっちが勝つか勝負を選択(DS版でのバッチリ) ってしたら紫の羽が飛んだんだけどこれって選択肢は自分の好きなの選んで アプローチモードで好感度高めていくって解釈でいいのかな いや、選択肢は好感度に影響あるはずだよ 天使か子悪魔かの判定が出るデート3択はたまに出てくるだけだけど ものによっては選んだら印象悪くなるのもあるはず(特に小悪魔選択だと) むしろアプローチは好感度とは別のものだからそっちで天使か子悪魔調整が可能な感じだと思う 81 :名無しって呼んでいいか?:2012/03/18(日) 19 30 19.17 ID ??? 77 コツを掴むとレベル上げだけは作業的だよね 右上にマークでる度話を遮って△押すだけっていう (2012-03-18 20 18 23) メモ ▲▲ページ top
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医学的観点からのアプローチ 医学と地理学、良く考えてみても共通点があるとは思えないような気がします。 それでも、地理学の研究対象に医学の視点は必要ですし、医学の研究には地理学の 一領域が活用されることがあります。 まず、最近「地域医療」という言葉を耳にする機会が多いような気がしますが、 いかがでしょうか。これは医学というよりは「地域」における医療という行為が 対象であるとも言えるので、むしろ地理学の考え方があてはまるのではないかと 思います。つまり、「地域医療」という制度は地理学や社会学の発想に基づいて いますが、そこで行われる医療という「行為」は、医学というわけです。 ここでの「地域医療」という制度が地理学の発想に基づくというのは、ある1つの 人が住んでいる地域には、最低限のライフライン、インフラとして学校や郵便局が 設置されています。それらと同じように、それぞれの地域や、一定の人口密度などの 「判定基準」によって、何らかの形で医療機関が配置されるという発想だからです。 逆に、地理学では「ある地域」を対象とする際、人間生活にとって最も重要なライフ ラインの充実度を、その地域に対する1つの指標とします。そこで対象するライフ ラインの1つには医療機関も挙げられ、その地域に医療機関が存在しているかどうか… ということも、地理学の研究を進める上でひとつの重要な視点となります。 また、医学には「感染」ということがあります。感染そのものが、どう分布して いるか、もしくはどう分散していく危険性があるか。この考えは、地理学の研究が 多いに役に立っていると言うことができるのです。 医学の研究自体に地理学と重なる分野を見つけ出すことは難しいことですが、 医学における行為の現状を地理学的な視点で把握、分析し、その成果を医学に生かす ことは、医学の効率性を考え、医学の更なる進化、発展を考える際には有効な手段の ひとつであると言うことができるのではないでしょうか。
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Function lx(s As Single, th, tl As Single, tr As Single) As Single Dim ls As Single ls = ((1 - tl) * th(s) - tr) / (2 * (1 - tl) * th(s)) If ls 0 Then ls = 0 lx = ls End Function Function cx(s As Single, th, tl As Single, tr As Single) As Single Dim ls As Single ls = ((1 - tl) * th(s) - tr) / (2 * (1 - tl) * th(s)) If ls 0 Then ls = 0 cx = (1 - tl) * th(s) * ls + tr End Function Function tls(th) As Single Dim maxw As Single Dim tl As Single Dim tr As Single Dim tp As Single Dim w1 As Single Dim n As Single maxw = -999 For n = 1 To 400 tl = 0.001 * n tr = trs(th, tl) w1 = wel(th, tl, tr) If w1 maxw Then tp = tl If w1 maxw Then maxw = w1 Next tls = tp End Function Function trs(th, tl As Single) As Single Dim tr1 As Single Dim tr2 As Single Dim tr3 As Single Dim b1 As Single Dim b2 As Single Dim t As Single tr1 = 0 tr2 = 0.1 t = 0 Do Until t 100 b1 = bud(th, tl, tr1) b2 = bud(th, tl, tr2) tr3 = tr2 - b2 * (tr2 - tr1) / (b2 - b1) tr1 = tr2 tr2 = tr3 If (tr1 - tr2) ^ 2 10 ^ (-5) Then t = 1000 t = t + 1 Loop trs = tr2 End Function Function wel(th, tl As Single, tr As Single) As Single Dim w1 As Single Dim s As Single Dim ls As Single Dim cs As Single w1 = 0 For s = 1 To 100 ls = lx(s, th, tl, tr) If ls 0 Then ls = 0 cs = cx(s, th, tl, tr) w1 = w1 + Log(cs) + Log(1 - ls) Next wel = w1 End Function Function bud(th, tl As Single, tr As Single) As Single Dim w1 As Single Dim s As Single Dim ls As Single Dim cs As Single Dim ys As Single ys = 0 cs = 0 For s = 1 To 100 ls = lx(s, th, tl, tr) If ls 0 Then ls = 0 ys = ys + th(s) * ls cs = cs + cx(s, th, tl, tr) Next bud = ys - cs End Function Private Sub Command1_Click() Dim th(1 To 100) As Single Dim s As Single Dim q As Single Dim m As Single Dim n As Single Dim qx As Single Dim mx As Single Dim nx As Single Dim h As Single Dim tl As Single Dim tr As Single Dim ys(1 To 100) As Single Dim cs(1 To 100) As Single Dim u(1 To 100, -5 To 5, -5 To 5) As Single Dim w(1 To 99, -5 To 5, -5 To 5) As Single Dim v(1 To 100, -25 To 25, -5 To 5, -5 To 5) As Single Dim c1 As Single Dim y1 As Single Dim c2 As Single Dim y2 As Single Dim l1 As Single Dim u1 As Single Dim z As Single Dim z1 As Single Dim z2 As Single Dim vps As Single Dim j As Single Dim w1 As Single For s = 1 To 100 th(s) = 0.02 * s Next tl = tls(th) tr = trs(th, tl) Debug.Print tl, tr For s = 1 To 100 ys(s) = th(s) * lx(s, th, tl, tr) cs(s) = cx(s, th, tl, tr) Next h = 0.001 For s = 1 To 100 For m = -5 To 5 For n = -5 To 5 c1 = cs(s) + h * m y1 = ys(s) + h * n l1 = y1 / th(s) z = 0 If c1 0.01 Then z = 1 If c1 0.01 Then c1 = 1 If l1 0 Then z = 1 If l1 0 Then l1 = 0 If l1 0.99 Then z = 1 If l1 0.99 Then l1 = 0.99 u1 = Log(c1) + Log(1 - l1) If z = 1 Then u1 = -999 u(s, m, n) = u1 Next Next Next For s = 1 To 99 For m = -5 To 5 For n = -5 To 5 c1 = cs(s) + h * m y1 = ys(s) + h * n l1 = y1 / th(s + 1) z = 0 If c1 0.01 Then z = 1 If c1 0.01 Then c1 = 1 If l1 0 Then z = 1 If l1 0 Then l1 = 0 If l1 0.99 Then z = 1 If l1 0.99 Then l1 = 0.99 u1 = Log(c1) + Log(1 - l1) If z = 1 Then u1 = -999 w(s, m, n) = u1 Next Next Next For s = 1 To 99 For q = -25 To 25 For m = -5 To 5 For n = -5 To 5 v(s, q, m, n) = -999 Next Next Next Next s = 1 For m = -5 To 5 For n = -5 To 5 q = m - n v(s, q, m, n) = u(s, m, n) Next Next For s = 2 To 99 For q = -25 To 25 For m = -5 To 5 For n = -5 To 5 u1 = u(s, m, n) c1 = cs(s) + m * h y1 = ys(s) + n * h qx = q - m + n z1 = 0 If qx 25 Then z1 = 1 If qx 25 Then qx = 25 If qx -25 Then z1 = 1 If qx -25 Then qx = -25 If u1 -900 Then z1 = 1 vps = -999 For mx = -5 To 5 For nx = -5 To 5 v1 = v(s - 1, qx, mx, nx) c2 = cs(s) + mx * h y2 = ys(s) + nx * h z2 = 0 If c2 c1 Then z2 = 1 If y2 y1 Then z2 = 1 w1 = w(s - 1, mx, nx) If w1 u1 Then z2 = 1 vp = u1 + v1 If z2 = 1 Then vp = -999 If vp vps Then vps = vp Next Next If z1 = 1 Then vps = -999 v(s, q, m, n) = vps Next Next Next Debug.Print s, v(s, 0, 0, 0) Next End Sub
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医学的観点からのアプローチ 医学と地理学、考えてみても、共通点があるとは思えないような気がします。 それでも、地理学の研究対象に医学の視点は必要ですし、医学の研究には、 地理学の考え方が活用されることがあります。 まず、最近「地域医療」という言葉を耳にする機会が多いような気がしますが、 いかがでしょうか。これは医学というよりは「地域」における医療という行為が 対象であるとも言えるので、むしろ地理学の考え方があてはまるのではないかと 思います。つまり、「地域医療」という制度は地理学や社会学の発想に基づいて いますが、そこで行われる医療という「行為」は、医学というわけです。 ここでの「地域医療」という制度が地理学の発想に基づくというのは、ある1つの 人が住んでいる地域には、最低限のライフライン、インフラとして学校や郵便局が 設置されています。それらと同じように、それぞれの地域や、一定の人口密度などの 「判定基準」によって、何らかの形で医療機関が配置されるという発想だからです。 逆に、地理学では「ある地域」を対象とする際、人間生活にとって最も重要な ライフラインの充実度を、その地域に対する1つの指標とします。そこで対象する ライフラインの1つには医療機関も挙げられ、その地域に医療機関が存在している かどうか…ということも、地理学にとっては、重要な視点の一つとなります。 また、医学には「感染」ということがあります。感染そのものが、どう分布して いるか、もしくはどう分散していく危険性があるか。地理学の研究者が、分散の 可能性を研究したという例は極めて少ないですが、感染と分散という考え方は、 空間の広がりと、その可能性という点で、地理学の考え方が多いに役に立っている と言うことができるのです。 医学の研究自体に地理学と重なる分野を見つけ出すことは難しいことですが、 医学における行為の現状を地理学的な視点で把握、分析し、その成果を医学に生かす ことは、医学の効率性を考え、医学の更なる進化、発展を考える際には有効な手段の ひとつであると言うことができるのではないでしょうか。
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心理学的観点からのアプローチ 心理学と地理学、それぞれの教養科目を受けられると面白いことに気づける のではないかと思います。授業で習うことは全く違います。それは当然です。 でも、どこか「似てる…?」っていう気持ちになれる機会があるかも知れません。 全く違って見えるのは、対象が違うからです。地理学では自分自身が「見える」 モノが対象である一方、心理学では自分自身の目では「見えない」モノを対象と しているからです。地理学は「地球上のすべてが研究対象!」ということをよく 言われるのですが、そんな地理学でも研究対象にできないモノが2つあります。 まず1つ目は、宇宙です。宇宙は、土地という概念がありません。なので地域性 というものもありませんよね、でも地球上で地図があるのと同じように、宇宙にも 地図と同じような星図表などがあります。つまり、見るモノは違っていても、 見ようとする方法、手順、考え方は似ています。宇宙について学びたい人には、 天文学という学問が用意されています。 そして2つ目は、先ほども説明しましたが、心です。心に現象はありますが、 実態はありません。でも、他の現象と比較するためにサンプルを採取することや、 その現象を論じることは、地理学でも心理学でも同じことです。 他の学問のように研究の根本は違っていても、研究対象が同じ地表上のモノで あるので、ほぼ全ての学問は、地理学と何かしらの共通点を持っていると言えますが、 天文学や心理学については、研究対象は全く違っていても、研究の根本部分において、 地理学と何かしらの共通点を持っていると言うことができるのです。
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数学的観点からのアプローチ 地理と数学。 この両者には、文系と理系…という大きな溝が生んだ誤解があると思います。 まず、数学って何でしょうか? 私にとっての答えは、「言語」です。 確かに数学は、狭義には伝統的な数論や幾何学における研究とその成果の総称、 もしくはその成果を肯定的に表す論理と理論であって、定義される抽象的な構造を、 形式、論理を枠組みとして探究する学問であると言えるでしょう。 しかし、その高度な数学というアカデミックな探究心は、一旦置いてみましょう。 そしてここでは、「ツール」として、様々な分野の基礎として学校で習ってきた 「数学」について、取り上げてみましょう。 数学が「言語」というのは、乱暴に聞こえるかもしれません。 数学は、数字や記号を用いて、現象を解明するための方法の1つでありつつ、 調査によって得られたデータを、数学的に検証した結果は、学問・分野を問わず、 あらゆる研究にとって、確固たる裏付けとなります。 文学・語学での説明でも述べましたが、地理学にとって文学・語学は、 「伝えるためのツール」と書きました。 数学の場合は、「空間」で起こっている現象を数値化し、データをまとめて、 分析・検討し、そこから得られた情報を再現する。この作業は、地理学だけでなく、 あらゆる研究において、基本ではないでしょうか? つまり、語学が「文献」そのものや、「論文」を構成しているツールだと言えるの であれば、数学は「データ」そのものであり、論文の「裏付け」でもあるのです。 ただし、新入生に誤解されないように言っておくならば、地理学を学ぶからと 言って、数学ができなければならない必要はありません。 数字は使っても、数式は全く使わないと言っても良い。 それは、全てコンピュータが代わりにやってくれるから。 計算能力よりも、コンピュータが代わりにやってくれていることが、 一体何なのか、どういうプロセスを経て、このような結果になったのか。 コンピューターに振り回されるのではなく、コンピューターを使いこなすために、 数学的な頭の使い方をする練習が、ほんのちょっとだけ、必要かも知れません。 話を戻しますが、研究の方法という観点では、「動機」に重点を置く社会学や、 心理学の視点に加えて、そこにある「データ」から、研究を裏付ける「証拠」を 必要とする地理学にとっては、数学的な概念も「基本」と言えるのです。
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心理学的観点からのアプローチ 心理学と地理学、それぞれの大学での教養科目を受講すると、面白いことに 気づけるかも知れません。 なんて無責任なことを言ってみましたが、もしかすると、どこか「似てる…?」 っていう気持ちになれる機会に巡り合えるかも知れません。 心理学と地理学が全く違うと思ってしまうのは、対象が全然違うから。 地理学では自分自身が「見える」モノが対象である一方、心理学では自分自身の 目では「見えない」モノを対象としているからです。地理学は「地球上のすべてが 研究対象」ということがよく言われますが、研究対象にできないモノが2つ。 まず1つ目は、宇宙。 宇宙は、土地という概念がありません。なので地域性というものもありませんね。でも地球上で地図があるのと同じように、宇宙にも地図と同じような星図表などが ある。つまり、見るモノは違っていても、見ようとする方法、手順、考え方は似て います。宇宙を空間として捉える学問として、天文学がありますね。 そして2つ目は、心。 心に現象はありますが、目に見える実態はありません。でも、他の現象と比較する ためにサンプルを採取して、現象を論じることは、地理学も心理学も同じことです。 他の学問のように、研究の根本は違っていても、研究対象が同じ地表上のモノ なので、ほぼ全ての学問は、地理学と何かしらの共通点を持っていると言えます。 天文学や心理学も、研究対象は全く違っていても、研究の根本部分において、 同じ1つの学問として、何かしらの共通点を持っていると言うことができるのです。