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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 偵察や潜入作戦に向いた水陸両用MS。ザクIIのジェネレーターを水冷式に改造し、それを2基搭載することで生産性向上とコストダウンを図りつつ、十分な出力の確保に成功している。通常時はジェネレーターを1基のみ利用することで排熱を抑え、ステルス性が高いという利点をもつ。水圧に耐える構造の頑強な大型ボディ内には、余剰スペースを活かした内蔵式の武装が豊富に装備されているが、対MS戦では持ち前のパワーを活かした格闘がメインとなる。決して高性能機ではないものの、個性を活かした独特の運用が可能である。 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 コスト 150 175 200 225 250 275 機体HP 9000 9500 10000 10500 11000 11500 耐射撃装甲 42 45 48 51 54 56 耐ビーム装甲 45 48 51 54 56 59 耐格闘装甲 48 76 104 132 160 188 射撃補正 15 15 15 15 15 15 格闘補正 66 70 74 78 82 86 スピード 215 215 215 215 215 215 スラスター 120 122 124 126 128 130 近距離スロット 9 10 11 12 22 24 中距離スロット 9 10 11 12 17 19 遠距離スロット 5 6 7 8 9 11 開発% 15% 10% 8% 7% 6% 5% 開発費 6700P 11600P 15700P 19400P JPY300 33400P 必要階級 上等兵01 伍長06 軍曹05 曹長03 中尉04 大尉07 レア度 ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 復帰時間(秒) 12秒 12秒 14秒 15秒 17秒 19秒 NEW MSボーナス 3300 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 脚部ショックアブソーバー LV2 クイックブースト LV無し ホバリングダッシュ LV1 ステルス LV無し 緊急回避制御 LV無し 格闘連撃制御 LV1 LV2 名称 属性 大口径頭部4連装バルカン(初期装備) 射撃 名称 属性 腕部メガ粒子砲 射撃 6連ミサイル・ランチャー 射撃 アイアン・ネイル 格闘 説明通り、変わった個性を持つMS。 最大の特長は現在当機のみが装備する固有スキル「ステルス」。 効果は静止・歩行時は敵レーダーには捉えられず、ブースター使用時でも敵レーダー探知範囲が20%減となるためちょっと離れるとレーダーから見えなくなるというもの。 格闘機らしく移動速度もそれなりにあるため、損傷した敵機の撤退を待ちぶせての不意打ちや、後方で砲撃中の支援機への奇襲等が非常にやりやすくなっている。 近接戦闘においても、ダッシュなどで相手の後方に回ってから歩行に切り替えることで相手を幻惑することが可能。 ただし、敵拠点接近時の敵オペレーターによる警告は防げないので過信はしないように。 純粋な格闘機としての性能にはいろいろ問題がある。 格闘武器の攻撃力そのものは高いものの、ザクI同様に高性能バランサーを持たないため、格闘機の定番であるダッシュからの格闘連携が出来ず格闘へ持ち込むのが難しい。また、格闘連撃補正もLV1なので2連撃しか出せない為、爆発力という点でも他の格闘機に劣る(2013/01/31のアプデにより、LV5以降の機体なら3連撃可能になった)。 射撃武装に関しても、大口径頭部4連装バルカンは弾数こそ多いもののフィンガー・バルカン並の性能でしか無く、牽制以外には使いづらい。副兵装も腕部メガ粒子砲は威力はクローバイスビームに近いが、足を止めないと撃てないため非常に使いづらい(ただ6連ミサイル・ランチャーについては、足を止める必要はあるが連射できるため、格闘後の追い打ち等に使えなくもない)。 足は見た目より早いものの、頭を始めとする図体が大きいため被弾しやすいのもマイナス点。コストもLV1段階で150と決して低い部類ではなく、スロットも少なめなのでカスタマイズもしにくい。 しかし、そのビジュアルと仕草からくる楽しさに熱中する人も数多く、全く誰だこのトコトコ歩き考えた奴! やられた時もペタンと……かわいい。 勝利のポーズで『サタデ~ナイトフィ~バ~』と口ずさむ人も多くいる。 華麗なアッガイダンスを披露すべく、日々敵の裏を取ろう。 能力的に正面からの交戦は不利なため、ステルスを生かしてどう相手に奇襲を仕掛けるかが問われるテクニカルな機体と言える。 なお、格闘機では数少ない緊急回避制御持ちである。 2012/12/11のアップデートにより、コストが25減少しグフと同等になった。 2013/01/31のアップデートにより、スラスターが5上昇。LV5機体から格闘連撃制御がLV2となり3連撃が可能となった。 2013/03/07のアップデートにより、HPが1000増加。 名前 ステルス持ちそうこうがひくいて聞いたけど違っかた - みずへび 2014-08-10 00 18 50 こいつで開幕爆破行って、解除されて、また爆破行っての繰返しするぐらいなら別の機体乗って味方の援護してくれないか。あ、上手い人は別ですよ。 - 名無しさん 2014-07-08 22 20 44 爆弾設置しか役に立たない - みずへび伍長9 2014-06-08 00 53 53 LV7でバランサー追加か…ステルス 緊急回避で悪くない攻撃力…悩むな~ - 名無しさん 2014-03-08 00 46 00 バランサーはねえよwどこの情報だそれ;そもそもスラスター吹かしたらステルス意味ねーぞ? - 名無しさん 2014-03-20 23 37 46 こないだ - 名無しさん 2013-10-02 21 14 16 セブンで7カラーのアッガイプラモが売ってた - 名無しさん 2013-10-02 21 15 19 少尉で1しか作ってないんだが、作るか悩み中。 ステルスは妖精で練習済みなんだが・・・ - masamuneyasu 2013-09-28 17 26 06 アッガイもLv7実装か・・・開発しろと言うのか?慢性的な開発P不足に喘いでいるというのに。だが、しかし・・・嗚呼 - 名無しさん 2013-09-24 21 42 53 連邦支援乗りとしてアッガイがいるとスコアが確実に落ちる...アッガイ怖いですわ - 名無しさん 2013-09-19 07 31 52 アッガイ乗りって都合良いことばかり考えてるな。だからあほなんだな - 名無しさん 2013-09-17 09 39 16 アッガイ乗りって都合良いことばかり考えてるな。だからあほなんだな - 名無しさん 2013-09-17 09 39 14
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ここはREV.2.0のページです。 REV.1.xの情報の閲覧・編集はこちらで行ってください。 ページをREV.2.0準拠に更新中のため、REV.1.xの情報が含まれている場合があります。 アッガイ MSM-04 ザクIIを基にした簡易量産機とも呼べる水陸両用の機体。 基本データ 兵種 近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× 装甲値 250 コスト 120 被撃墜時のpt 14pt 耐ダウン値 低 着地硬直 大 オーバーヒート時の回復速度 速 (機動4 2.5 cnt.) (装甲1 3.1 cnt) 支給ポイント 3,000P ベースとなった機体であるザクIIとは、コスト、装甲値、オーバーヒート回復速度が同じになっている。 ジム、陸戦型ジム、ジム(バズーカラック仕様)以外の敵機であれば、相討ちでもコストアドバンテージが取れる。 水中では機動力向上のボーナスを得られるが、ザクIIと比べ火力・汎用性とも劣っている。 ザクIIほどではないが、着地硬直時間が長い(ザクIIが小ジャンプで2カウント前後に対し、本機は1カウント強)。 グラップルダッシュの硬直時間も長い。安易なジャンプも大きな隙が生じるので注意が必要。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ ダウン補正値 リロード時間 対拠点能力 備考 6連装ミサイル・ランチャー 12/3連射 14 低1 2発中1 3発高1 3発 6.0cnt × 持ち替え無し赤ロック 217m射程 260m距離減衰無し メガ粒子砲 8/単発 16 低1 3発中2 4発高2 5発 5.3cnt × 持ち替え無し赤ロック217m射程 280m距離減衰無し 《6連装ミサイル・ランチャー》 左腕から1トリガー3連射、装弾数12発。 単発の威力は約14。 ザクII等のミサイルポッドとガンキャノンのスプレーミサイルランチャーの中間のような弾道。 REV.2になって大きく性能が変わり、本機で唯一特徴的な武装といえる。 高い誘導性を有しており、半端な横歩きやフワジャンなどにも当てることができる。 弾速は優秀で150m程からは歩き避けが難しくなる。 連射・リロードともに早く弾数も増加したためミサイルの弾幕を張ることも可能。 1セット目で飛ばした敵機に2セット目を当てる事もできるが、与ダメージに比べダウン値が高めなため、ダメージ効率が悪い。 逆にその特徴を活かせば、高誘導性を持ちながら弾数も豊富なダウン兵器として使用することができる。 闇雲にばら撒かず、自分の役割や味方との連携を考えて使おう。 1セットで複数HITすることがあり、特に敵機が横幅の狭い地形で密集していると赤ロックした標的に加え周囲の敵機にも当たりやすい。弾道の為か近接信管があるのかは不明(要検証)。 上手く利用すれば2セット以上撃ち込んである程度のダメージを与えつつ、まとめてダウンさせることも可能。 また、敵が密集している場合は、撃ちながらロック送りすることで1セットを複数の敵機に対し撃ち分けることができる。 狙った敵機をダウンさせずにQSを仕掛けたい場合等に重宝する。 《メガ粒子砲》 右腕から1トリガー1発発射、装弾数8発。 トリガ連打での連射性能は高く、単発のマシンガン系に似た仕様。 適正距離から硬直を狙い、格闘の布石として使っていこう。 ジムのBSG同様、赤ロック時に撃つとやや誘導するため、MG系に比べて適正距離を保ちつつ発射すると当てやすい。 誘導を活かす為には赤ロック距離ぎりぎりで発射するのが望ましい。 威力もそこそこで発射回数がミサランより多いので、きちんと硬直を取ればビリって逃げる敵機へのとどめの一撃にも使いやすい。 汎用性と格闘を重視するならこちら。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ ダウン補正値 リロード時間 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24/4連射 密着 5最長 1 低1:5発中1:6発高1:8発 7.6cnt × フルオート可持ち替え無し白表示129m射程162m??m以上で威力低下 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数24発。 4発当ててもダウンせず、QSが可能。(低バランサー機体に対し、4発Hit後に1撃) マシンガンと比べると 有効射程が短い (130m以上で距離が赤字) 持ち替え動作が一切発生しない 射撃硬直が短い といった差がある。 また、リロード時間の短縮やフルオート射撃が可能になっているなど、以前のものよりも遙かに使いやすくなっている。 特に青ロックでの旋回撃ちが数的不利な状況で有効。 ダウン値も低いため、マシンガンに比べると自機や味方の格闘をフォローしやすくカット性能も優秀。 有効射程を把握し、より積極的に使って行くと良いだろう。 ■格闘 武装 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 格闘武器 フレキシブル・アーム 20→20→20 3回 × 合計威力60追尾距離59m タックル 頭突き 40 1発ダウン × 機動:30(-10)装甲:50(+10) 《フレキシブル・アーム》 低コストなりの威力だが、一度に大打撃を与えられる射撃武装がない本機にとっては強力な武器。本機の射撃武装はどれも格闘戦と好相性なので、格闘機のように振る舞ってみるのも良いだろう。 《タックル》 プレイ中はジオン水陸両用MS特有の「頭突き」。 リプレイで見ると心が躍る? ■セッティング 名称 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -4 +2 +4 145m +4 HP 220エネルギー伝達を高効率化 機動重視3 -3 +1 +3 ??m +2 HP 230推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 -2 +1 +2 ??m +2 HP 235装甲を全面的に削り更に軽量化 機動重視1 -1 +1 +1 ??m +1 HP 245装甲の一部を削って軽量化 ノーマル 0 0 (1.00) 0 (1.04) ??m 0 (59) HP 250支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 ??m -1 HP 255装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 +2 -1 -2 ??m -2 HP 262装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 +3 -1 -3 110m -3 HP 270装甲の一部を溶接モノブロック化 装甲重視4 +4 -2 -4 ??m -4 HP 280装甲を部分的に二重化 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※水中では機動力が向上 《ノーマル》 陸上での機動力はザクIIと大差なく、近距離機としては低い部類でありコスト相応。 近距離機にカテゴリ変更されたので、格闘機時代のようにこれで正解と言えるセッティングはなくなった。搭乗者の志向やチームの作戦に応じて選ぼう。 《機動重視》 低コスト機体ゆえ、極端な機動寄りセッティングでは装甲耐久値は以前ほどではないが脆くなる。 常に立ち回りには気を配ろう。 《装甲重視》 最低コストを活かしたタンク等の護衛やミノフスキー粒子下での奇襲目的でこちらを選ぶのも有りだろう。 旋回やダッシュ速度の低下に伴い敵格闘機から逃げられなくなることもあるが、貴重なダメージ源であるタックルの威力を上げるため、装甲が選ばれることも多くなった。 ■支給(コンプリートまで6300) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 メガ粒子砲 300 2 セッティング1 300 3 セッティング2 400 4 セッティング3 400 5 セッティング4 700 6 セッティング5 700 7 セッティング6 1000 8 セッティング7 1200 9 セッティング8 1500 ■その他 安い!速い!可愛い!…が、HPと火力が低め。 可愛らしいデザインとコミカルな動作から、ジオンアイドルとも言うべき高い人気がある。 しかし、近距離戦型カテゴリに移動されたことで射撃兵装は強化されたものの、汎用性と火力の低さや、Rev1から引継ぎするほどやりこんだカードでは本機をほぼコンプリートしている事情もあり、その人気とは裏腹に今現在、月間全国人気MSランキングでは全連邦・ジオン機体中でなんと使用数最下位争いに加わっていると言う皮肉な事になっている。 コストの低さやメイン武装の特徴を活かす立ち回りを意識しなければ、空気になってしまうことも多い。 REV1と比べ支給時期も遅くなっており、実際は中~上級者向けの機体と言える。 武装の特性を良く理解しミサランは150以上の距離を取り、メガは距離200での射撃戦が有効。 射撃性能がやや乏しい為に格闘寄りになりがち?距離調節を意識しつつ近距離戦機の近接戦の基礎が身に付く機体である。 射撃戦ではメインの誘導性、接近戦ではバルカンをいかに上手く使うかで戦果が分かれる。 特にバルカンでのよろけに慣れていない連邦パイロットを、バルカンからの3連撃orタックルで圧倒しよう。 与ダメージはコスト相応に低いが、格闘戦、近距離戦共にこなせるポテンシャルを秘めている。乗り続けて腕を磨こう。 その丸っこい愛らしい姿から一部ジオン兵、また、連邦兵にも人気が高い。 出撃メンバー全員がアッガイを選択する事がしばしばあり、これを『アッガイ祭り』と呼ぶ。 手加減しろとは言わないが、アッガイ4~8機の行進をしばらく見守ってあげれば幸せになれる…かもしれない。 ■アッガイ祭の素晴らしさに見惚れろ! http //www.youtube.com/watch?v=Vv7vB5oOaaA http //www.youtube.com/watch?v=nLIcWZUTn0w http //www.youtube.com/watch?v=wu0q6o8YFNE http //www.youtube.com/watch?v=OOMOKGiK1_U ■全国のアッガイファンへ捧げる。アッガイ億千万 http //www.youtube.com/watch?v=H9DevPjHFMc ■アッガイのテーマ(ニコニコ専用ですが一見の価値有) http //www.nicovideo.jp/watch/sm2033100 実は絆での本機のサイズは設定より小さくなっている(設定ではガンダムより1.2m大きい)。 原作では高いステルス性を持つが、本ゲームではその特性はない。
https://w.atwiki.jp/gundambattleroyale/pages/65.html
アッガイ MSM-04 ACGUY 隠密性の高い水陸両用モビルスーツ。偵察行動や奇襲作戦に投入された。 装備 種類 武装名 タイプ 攻撃力 弾数 リロード 備考 主武装1 メガ粒子砲 3連射 200 15 120 副武装 ミサイルランチャー 連射 150 60 150 格闘 アイアンネイル 攻撃回数5 350 左*2+右*3? SPA メガ粒子砲連射 攻撃回数? ? 初期ステータス チューンPT 3000pt HP 1400/3000 バランサー 22/38 装甲 5/30 旋回速度 20/33 機動性 13/24 射撃攻撃 2/13 スラスター出力 30/63 射撃精度 2/15 スラスター速度 28/45 格闘攻撃 2/13 レーダー性能 25/27 格闘精度 3/20 鹵獲ステージ ジャブロー防衛戦(連邦) ジャブローに散る! 機体特徴 みんなのアイドル、アッガイたん でも、ミッションでは意外と集団で出てきてウザい。 陸地に水があると、結構被弾してしまうかも… 自分で使うとなると、副武装のミサイルランチャーが長距離まで使えるマシンガンと言った感じで 動けなくなるが対艦戦などには結構使える。 また副武装ボタン長押で全弾撃てるが、タイムラグがある上、 恐ろしいほどバラけるため、対MS向きではない。 しかし威力は高いため、チャージブースト体当たりから使うとかなり強い。 ガードのモーションが体育座り。長時間の使用は萌え死ぬから危険! 出自 TVアニメ「機動戦士ガンダム」より
https://w.atwiki.jp/sasurauyoudesu/pages/169.html
,. -―-、, -z ァ―rー―- 、. / ) ( )/// イ (7 (」 lヽ ト― _/ ∠__ |ヽ、____,ィ ヘ l ○ l |. }=八_,.. ̄ ̄ ̄ゝ / `7\ / ̄ ̄|/l`ー--‐イ  ̄lT ―-..__∧ \___/. ||‐‐ -| `ーイ |l-0 .-| _ / /\ ―|/ 〉 `} ̄ヽ 7ー--''" ー/r―、 |  ̄| |―、/ 〈 |__/| ', ',_/ヽ \ / / |几几l /| ―'" 丶 / └――'′ ヽ几几__/ ステータス 備考 [ステータス] 名 前 アッガイ 種族 契約者 泥の精霊 オプーナ MP消費・還元 召喚 不明 実体化の維持 少なめ 再召喚 5%消費 技能名 MP消費 説明 『潜行』 なし 地中に潜行し、隠密行動ができる 『実体化解除』 0~5%回復 自ら実体化を解除し、残りMP÷20(切捨て)分、召喚士のMPを回復します 『回復魔法・個人』 不明 味方1人の体力を回復する 『回復魔法・3人』 不明 味方3人までの体力を小回復する 『泥パック』 不明 味方の火達磨、感電状態を回復する 『メーザー』 不明 凝縮した音波を光線状に発射して攻撃する。射程は短い 『ズームパンチ』 不明 伸び縮みし後衛まで届くパンチで1体を攻撃 『アッガイ分身』 不明 自らと全く同じ姿の分身体を生成する。()br戦闘能力は皆無だが、囮や敵の注意を引いてくれる。あと癒される
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MSM-04 アッガイ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 6500 220 M 8160 60 12 10 20 5 - - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 フレキシブルアームクロー 4200 14 0 1〜1 通常格闘 100 5 105mmバルカン砲 1500 6 0 1〜2 連射 105 25 ビームカノン 2700 12 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 ロケット砲×6 1100 16 0 3〜5 ミサイル 50 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 初期生産可能 機体名A 機体名B 開発先 開発先A 開発先B 3 アッグガイ 4 ゴッグ 備考 みんなのアイドル、アッガイ。 1100×6のロケット砲がかなり使える。それに隠れがちだが、フレキシブルアームクローの威力が結構えげつない。 今回はクリア後に入手可能のOPで宇宙にも出せるので、リックアッガイが再現可能。好きな人は是非鍛えてみよう。 設計ベースがザクなので当たり前なのだが、基本能力はザクレベルなのでやるなら徹底的に。
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MSM-04 アッガイ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 13500 280 M 8160 88 13 13 20 5 - - B - A 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 アイアンネイル 3500 14 0 1~1 格闘 85% 5% 105mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% 腕部メガ粒子砲 3200 12 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ロケット砲 3000 12 0 3~5 射撃 80% 15% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 ゴッグ 2 ベアッガイ 2 アッグガイ 設計元 設計元A 設計元B ザクIIシャア専用ザクIIガルマ専用ザクII ゴッグ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ザクI 2 アッグガイ 3 ゴッグ 4 ベアッガイ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム』 初期生産可能ユニットであり、その中で唯一水中適性Aを持つ機体。 ワールドと比較すると、多段ヒット廃止とアイアンネイルの弱体化によって火力が落ちてしまったが、ユニット性能は防御力+1となぜか強化されている。ジオンの魂と工作員が同時に発動するユニットなので、攻撃と機動が最大+32されるため、ぜひパイロットに習得させてあげよう。 開発先のベアッガイからビギニング30ガンダムやフォーエバーガンダムなどの強力なユニットに派生できるので、序盤から育ててみるのも悪くない。 ゴッグからは水陸両用MS系ルートに入ることができ、ジオン系MAや∀系に派生可能なので、こちらも戦力増強に非常に向いている。 ちなみにアッグガイの唯一の開発元だが、61式戦車+トルネードガンダムで簡単に設計できるため、無理に開発する必要はない。
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正式名称:MSM-04 ACGUY パイロット:アカハナ コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バルカン 90 9~114 内容はマシンガン 格闘CS アッガイ 呼出 - 90 壁で跳ね返る サブ射撃 6連装ロケットランチャー 3 90 移動撃ち可能なBZ 特殊射撃 ジュアッグ 呼出 3 35~106 バリア判定あり レバーN特殊格闘 アッグ 呼出 3 91 地上・空中で性能変化 レバー入れ特殊格闘 アッグガイ 呼出 95 ヒートロッドで攻撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 クロー NNN 191 派生 頭部バルカン N射 125 NN射 173 前格闘 ヘッドスライディング 前 85 横格闘 連続叩きつけ 横N 131 後格闘 ジャンプ叩きつけ 後 90 ピョン格 BD格闘 ローリングアタック BD中前 128 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 アッガイ3体 呼出【ローリングアタック】 3ボタン同時押し 143/130 アッガイ3機を時間差射出 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【格闘CS】アッガイ 呼出 【サブ射撃】6連装ロケットランチャー 【特殊射撃】ジュアッグ 呼出 【特殊格闘】アッグ/アッグガイ 呼出レバーN アッグ 呼出 レバー入れ アッグガイ 呼出 格闘【通常格闘】クロー【通常格闘射撃派生】頭部バルカン 【前格闘】ヘッドスライディング 【横格闘】連続叩きつけ 【後格闘】ジャンプ叩きつけ 【BD格闘】ローリングアタック バーストアタックアッガイ3体 呼出【ローリングアタック】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 機動戦士ガンダムに登場した水陸両用MS。パイロットはジャブローで搭乗したアカハナ。 両腕は任務に応じて装備変更可能であり、メガ粒子砲を装備するタイプもある。本作ではロケットランチャーが採用されている。 各種アメキャンや後格などによる変則的な機動と、ジュアッグ等の優秀な近接択を駆使したタイマン・荒らし戦法に長けた実弾地走機。 空中BDは滑空降下するタイプ。地走にしては上昇性能は悪くないが"第二のジャンプボタン"である後格で浮く事が多い。 見た目や覚醒技は可愛らしい要素があるが、本作のこの機体は性能的な意味でのネタ成分は一切無い。 疑似タイマン状況をうまく作れれば、相手によってはカットが入らない限り封殺出来ることも。 使いこなした際の荒らし性能は高く、ゴテゴテしたガンダムたちに虚飾の無いジオン魂を見せつけてやる事ができる。 基本的には相手に取り付いて攻防一体のジュアッグや優秀な格闘の差し込みを狙っていく近接寄り機体である。 とはいえ弱みもはっきりしている…というか、押し付け部分以外弱みの塊であるのは事実。 射撃武装の有効射程が短く、中距離以遠でやれることは少ない。一応MGに近い性能のバルカンはあるが中距離のよろけは取りづらい性能。 また何だかんだで地走なので、地走メタ武装持ちの相手をするのは骨が折れる。 後格などで前方向へのスピードは早めながら、逃げる段になると一気に距離は取りづらくダブルロックは厳しい。 武装の相互キャンセルは多くズサキャンなど多くのテクもあり、見た目通り職人向け。 かなりの練習を必要とするが敵を嵌めた時の荒らし性能は高く極まったアッガイとやり合いたいプレイヤーはそうはいない。 なお今作ではエクストラ機のアッガイ(ハマーン搭乗)もいい性能をしているが前に出て向こう見ずに荒らしやすいのはコスト的にはこちら。 リザルトポーズ 通常時勝利 右手を突き出した状態でクローを開く アシスト出現中勝利 アシスト3機に囲まれて手を振る 敗北時 体育座り。可愛い。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、前格、後格 格CS→後格 特射→メイン、特格 特格→メイン、特射 後格→特射、特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久値 500→450 後格闘 バウンドダウン属性に 2016/09/27 アップデート詳細 機動力 上昇 メイン射撃 前格闘へのキャンセルルート追加 特殊射撃 リロード時間短縮(-1秒) 前格闘 着地時の挙動変更 BD格闘 属性変更(ダウン→砂埃ダウン) 家庭版版検証履歴 N格闘 174→191 N格射撃派生 118→125 横格闘 122→131 覚醒技 威力88/80→143/130 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/90発][属性 実弾][5hitよろけ][ダウン値 0.2/1発][補正率 -3%/1発] 手から撃つ実弾マシンガン。1クリック3連射、長押しで15連射可能。 集弾性が良く、弾速も良好。弾が豊富な割にリロードも早い部類。 よろけに必要なヒット数は多いが、連射が早いためそれなりに信用できる。 狙いすまして使うよりは、ガンガン撃つほうが圧が出る武装。 特射・特格からキャンセルでき、サブ・特射・特格・前格・後格にキャンセルできる。 ピョン格やアメキャン落下との相互キャンセルができるため非常に利便性が高く、振り向いてもサブや後格などでケアできる。 うまく使いこなせれば地走機とは思えないほどの機動力を発揮できるため、ぜひ覚えておきたい。 【格闘CS】アッガイ 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 格闘][縦回転ダウン][ダウン値 1.5][補正率 -20%] 体育座りしたアッガイを前方に呼び出し、相手に向けて蹴り転がす。格闘属性で非アシストの飛び道具。 空中で使用した場合、蹴ると同時に地面まで落下しながら進む。 障害物やエリア限界ラインに接触すると跳ね返り、相手に命中すると受け身不能で真上に跳ね飛ばす。 ステージ対辺で一往復程度すると消える。 格闘属性なので射撃バリアを無視し、F覚で威力が上がる。 後格キャンセルが可能。 味方どころか自分にすら当たるので注意。 弾速の遅さから最速で前BDCや後格キャンセルを行うとほぼ確実にひっかかる。 多段ヒットする爆風武装のように自ら突っ込んで自爆と言う事もできるにはできるが、 ダウン値・補正どちらも緩く、受け身不可の打ち上げと言う事もあって割に合わないことが多い。 高飛び時に仕込みCS後格で自爆という使い方もあるが、そもそもアッガイで空中戦というのも難易度が高くあまり狙いたい行動ではない。 誘導皆無な上に地形に左右されやすい武装特性から挙動が不安定で、正直な所封印安定。 また、当たってもサブぐらいしか命中を期待できる追撃手段がないのもネック。特射は当たるは当たるがリターンが低すぎる。 追撃無しでも拘束にはなるが、誤射のリスクをと釣り合う価値があるとは言い難い。 溜めているとアッガイの生命線である後格がとっさに出せなくなるので、立ち回りに粗が出てしまうのもキツい。 【サブ射撃】6連装ロケットランチャー [撃ち切りリロード 6秒/3発][属性 実弾+爆風][打ち上げダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%] 動き撃ち可能なBZ。弾頭75、爆風25ダメージ。 振り向き撃ちメインからキャンセルで自由落下に移行可能。 弾数豊富で使いやすい単発武装なので、メインやアシストからの追撃などでしっかり当てていこう。 リロードもそう長くはないので射撃戦に混ぜたりするのもあり。腐らせるのはもったいない。 【特殊射撃】ジュアッグ 呼出 [撃ち切りリロード 4.5秒/3発][クールタイム 2秒][属性 アシスト/実弾][浮かしよろけ][ダウン値 1.0/1発][補正率 -30%/1発] 「ジュアッグ!援護を!」 「行け!ジュアッグ!」 ジュアッグを呼び出してランチャー一斉発射。 爆風の無いミサイルによる散弾といった風情の武装。弾道は呼び出しの度にランダムで変わる。 レバー入れでアシストの出現位置をずらして呼び出せる。偏差射撃として利用可能。 横移動中に呼び出す時はこれを利用することでズサ分のずれをカバーできる。 なお、横に呼び出した時は中距離だと正面に1発くらい飛ぶ事もあるが、一定距離以内だと正面棒立ちに掠りもしない。 レバーの入れ忘れ、あるいはレバー入れの暴発どちらも近距離の攻防で致命的ミスになり得るので習熟が必須。 後述の通りアッガイの生命線だが、強制ダウンまで当たって100以下のダメージがザラでありアッガイが低火力な原因でもある。 メイン、特格へキャンセル可能。アメキャンができるのは嬉しい。 ズサキャンにも対応しており、地走に移行してる状態で使用するとオバヒよりも硬直が少なくなる。 特格よりも硬直が短いため、ズサキャンはこちら一本でも大きな問題はない。 無誘導であるが発生・弾速・範囲に優れ、射撃ガードありにズサ対応、キャンセルルートも豊富でアメキャン落下可と至れり尽くせりの性能。 ブースト方向を読んだ偏差射撃、ゼロシスなどの誘導切り武装へのひっかけ、格闘迎撃、着地保護、カットなど、使い道は多岐にわたる。 その分リロード中は、時間が短いとはいえアッガイの強みはかなり削れるので弾数管理はしっかりと。 押し付け兼自衛手段として、近距離における攻防を担う、文字通りアッガイの生命線となる。 【特殊格闘】アッグ/アッグガイ 呼出 [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 アシスト/格闘] Nでアッグ、レバー入れでアッグガイを呼び出す。弾数は共有。 両者ともメイン、特射へキャンセル可能。 こちらも場から消えてからでないとリロードが始まらないので注意。 出したアシストにもよるが、体感で平均リロード時間は7秒程度。 理論上、最後の一発を命中させれれば回転率はやや向上する。 また、特射のジュアッグを含めて場には3体までしかアシストは同時に出せない。 普段ならば気にする必要はないが、後格アメキャンループからズサキャンをしようとするとできなかったりするので注意。 レバーN アッグ 呼出 「アッグ!侵攻しろ!」 呼び出し時の自機の状況によって性能変化。 地上(接地中)では地面に潜り相手の真下から土竜攻撃。 空中ではそのまま真っ直ぐ相手に向かう。 いずれも命中すると多段hitのスタン。格闘戦をしてる中に送り込むと誤射になりやすいので注意。 基本的に地上はズサキャンや対地走への事故狙い、空中はコンボでの拘束や起き判定武装としての封鎖で使う。 モーション自体の特徴として特射に比して微妙に硬直が長いがその分慣性が乗り良く滑る。 ズサキャンの際には特射に一歩劣りがちだが、浮いたアッガイが着地際にBDで地走移行するのがシビアな際は落下慣性を付けた特格を使うと容易に地走移行が可能なので覚えておきたい。 また銃口補正が特別良いわけではないが、判定が大きい上持続が出っぱなしなため格闘へのセルフカットにも使える(特に空中版)。 特射の方が信頼度は高いが、特射のリロード中や、射撃バリア格闘への対抗策として有効なので覚えておくと良い。 レバーN特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 地上 ドリル 91(72%) 25(-7%)*4 1.2 0.3*4 弱スタン 空中 ドリル 91(70%) 10(-3%)*10 2.0 0.2*10 弱スタン レバー入れ アッグガイ 呼出 「アッグガイ!奴を捕えろ!」 地上を走り、相手に接近してヒートロッドで攻撃する。 アッグと異なり、どう出しても性能は変わらない非常に素直なアシスト。 相変わらず誘導が弱く、攻撃動作の発生が悪いため当たる方が珍しいレベル。 その特性上空中の相手には一切通用しない。地走主体の相手に撒けばちょっと鬱陶しいかも、程度。 実際のところはN特格が出せなかった時のハズレ武装。特格は基本的にアッグに弾数を割けるように正確に入力しよう。 レバー入れ特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ロッド 59(90%) 30(-5%)*2 1.0 0.5*2 よろけ 95(80%) 40(-10%) 1.8 0.8 よろけ 格闘 両腕のクローを駆使する。 後格を始め基本的には姿勢制御用だが、1500の格闘としては一部強力なものを持っている。 性能もさることながら放置された時など振っていく機会は多い。 【通常格闘】クロー 左右交互に突き出す3入力5段格闘。 相変わらず判定に優れ、初段だけなら格闘機レベルのN格と思ってよい。 ダメージを伸ばすにも有効だが、カット耐性は微妙。 【通常格闘射撃派生】頭部バルカン 足を止めてバルカン連射。単独で強制ダウンを取れるが、威力が非常に低い。 その都合上突き詰まったコンボの〆に使うほど無駄が出やすく、基本的に封印安定。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右フック 40(90%) 40(-10%) 1.3 1.3 よろけ 左フック 72(80%) 35(-10%) 1.8 0.5 よろけ ┣射撃派生 バルカン 125(32%?) 5(-3%)*16 5.0 0.2*16 よろけ ┗2段目 右フック 100(72%) 35(-8%) 2.0 0.2 よろけ 左フック 133(64%) 45(-8%) 2.1 0.1 よろけ ┣射撃派生 バルカン 173(19%) 5(-3%)*15 5.1 0.2*15 よろけ ┗3段目 叩きつけ 191(54%) 90(-10%) 3.1 1.0 ダウン 【前格闘】ヘッドスライディング 頭から突っ込む多段ヒット1段格闘。 地上では走って近寄ってから飛び込んで滑る。可愛い。 滑っている最中は接地判定があり、OHしなければステップすることで即座にブースト回復可能。 緑ロックで使うとその場で斜め下に降下するため、これで高度を下げてズサに繋げることも可能。 敵との位置関係にもよるが、意識しておいて損はない。 当ててもリターンが悪く、攻撃目的には適さない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 体当たり 85(80%) 18(-4%)*5 1.75 0.35*5 ダウン 【横格闘】連続叩きつけ 回り込んで両腕をぐるぐる回して叩きつける、(ある意味)駄々っ子格闘。 それなりに初段性能はいい。アッガイの中で攻撃用に振るならこの格闘がお勧め。 出し切りからの追撃は難しいが、3ヒット目までならよろけ止まりなので追撃はしやすい。 コンボを中断する時はサブや特格などでフォローを入れたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 叩きつけ 40(90%) 40(-10%) 1.3 1.3 よろけ 叩きつけ 70(80%) 33(-10%) 1.8 0.5 よろけ ┗2段目 叩きつけ 102(72%) 40(-8%) 2.0 0.2 よろけ 叩きつけ 131(64%) 40(-8%) 2.1? 0.1 ダウン 【後格闘】ジャンプ叩きつけ 前方に飛び込み、伸ばした腕を叩きつけるピョン格。 アッガイの生命線ともいえる格闘。 メインからキャンセル可能で、ヒットに関わらず特射・特格でキャンセル可能。 飛び上がった瞬間にキャンセルすると大きく移動しながら弾幕を張ることができる。 特にメイン→後→アシスト→メイン→後…というキャンセルループは目を見張る追い性能がある。 高空で使用すると空中で空振りするため、前格とは用途に合わせて使い分けたい。 アメキャンせず叩き付けに移る前に後→アシストを繰り返すだけでそれなり以上に動きつつオバヒで無限滞空できるのでこちらも覚えておいて損はしないだろう。 地上で出せば接地判定があるが空中で出すと接地できないという特性がある。 地上・地走中から出した場合は坂道はもちろんそれなりの高さの段差も物ともせず接地するが、空中から出すと上り坂に向かって出しても接地できない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 90(-30%) 2.0 バウンド 【BD格闘】ローリングアタック 一瞬溜めてから体育座りで前転。かわいい。 このモーションでセリフが「真面目に戦えぃ!」「これが戦争だぁ!」なので中々にシュール。 入力したその場から攻撃判定を出して突っ込むタイプの格闘。 転倒部分は極めて空振りしやすく、突撃のヒット数も安定しない。 動作中横入力で前転する方向を斜めに指定できる。 動作開始時にわずかなブーストを消費するのみで長距離を移動できるため、これを活かした移動テクも存在する。 前格同様、攻撃面では封印安定。 空中で使ってた場合最終段でかなり落下できるが前格と違って接地はできないので注意。地走移行は容易なのでBDキャンセルからのズサで隙を消したい。 アップデートで砂埃ダウンに変更されたので事故当たりしたらラッキーな展開にはなるが…。 一応メイン等の追撃に使えば反撃のリスクは低くなるが、硬直が短いわけでもないので微妙。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 92(79%) 14(-3%)*7 2.1 0.3*7 砂埃ダウン 転倒 128(75%) 45(-4%) 2.5 0.4 ダウン バーストアタック アッガイ3体 呼出【ローリングアタック】 「これで仕留める!一斉にかかれ!」 アッガイを3機同時に呼び出して同時に転がすアシスト攻撃。 格闘CSと同様、当たると真上に受身不能で打ち上がる。 格闘CSと異なる点は呼び出した直後は空中で回転しながら待機し、自機の攻撃に連動するか約3秒経過すると転がりだす挙動。 発射までの待機時間が長いほど転がる速度が上がる。 硬直が非常に短く、高威力の割に良補正でリターンが凄まじいため誤爆の可能性が低いと踏んだら強気に狙える。 待機状態があるのでコンボ後の起き攻めタイミングを合わせやすく、位置が良ければ壁反射を利用して強力な地走殺しも可能。 耐久値が低い格闘アシストなので、相手の攻撃で撃墜される点に注意。発動直後の待機状態に鞭など範囲武装を合わせられればその一撃で全滅することも。 またアシストの特性上、自身が撃墜されると出したアッガイも即消滅するので、死に際の置き土産には使えない。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値(元値) 属性 1段目 突撃 143/130(-15%) 1.35?(1.5?) 縦回転ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン6Hit≫(→)サブ 126(108) 非強制ダウン メイン6Hit≫(→)サブ≫サブ 163(145) メイン6Hit≫NNN 200 非強制ダウン サブ≫サブ 152 N特格≫サブ≫サブ 185/181 表記は地上/空中特格始動時。 N特格≫NNN 214/208 地N特格始動だと非強制ダウン レバ特格≫NNN 237 もし当たったら。〆がNN サブで228 N格始動 NN NNN 237 基本。出し切りは遅いが中位コストの基本コンボにも負けない威力 NN NN メイン4発 221 〆がサブで231 NN NN 後 237 N出し切りと同値。こちらはバウンドなので拘束がより長い。アシストが余っていれば→特格→メインで落下可能 前格始動 ??? 横格始動 横 NNN 212 非強制ダウン 横 NN サブ 203 横N(1Hit) サブ≫サブ 196 横N(1Hit) NNN 225 横始動基本 横N(1Hit) 横N 191 非強制ダウン。サブダウン追撃で198、後で200 横N(1Hit) 横N(1Hit) サブ 204 〆が後格で213バウンド 後格始動 後 NNN 207 BD格始動 BD(6Hit) NNN 228 BD(6Hit) 横N(1Hit) サブ 211 覚醒中限定 F/E/S サブ≫サブ≫サブ 180/180/191 NN 覚醒技≫NN 299/262/262 N格からの繋ぎを横ステにすることで敵と覚醒技の出撃位置を重ね、最速で当てるES覚でN格は出し切れない 覚醒技≫NN NN 326/285/262 ES覚でN格は出し切れない F覚醒中限定 NN 覚醒技≫NNN 315 非強制ダウン 覚醒技≫NN NNN 339 非強制ダウン 戦術 多数のアシストとピョン格のループキャンセルを駆使して1500コストらしからぬ機敏さで相手の視界を奪いつつ、時間稼ぎや攻撃引っ掛けによる拘束を狙う疑似タイに強い機体。 足の止まらない二つの武装や豊富なキャンセルルートは使いこなせば軸をずらし続けることが可能で、近距離における射撃戦に強い。 スタンやバリアつき散弾などアシストの独自性が高く、うまくハマれば相手に反撃を許さず一方的にハメて倒しきることも可能である。 立ち回りとしては赤ロックの短さから程々に前には出つつ、かつ存在感を出しすぎないよう弾をばら撒いていく。 一度狙われた場合はブースト有利をまず取る必要があり、ピョン格や落下キャンセルを駆使して着地し、ブーストを回復していかなくてはいけない。 上昇の早いピョン格を持つため、地走機体の中でも珍しく横封鎖の攻撃に強い。地走と侮って安易に範囲攻撃を撃ってくる相手の度肝を抜いてやろう。 癖の強い性能な分、欠点も目立って多め。 一つ目は近接寄りとしてはやや低めの耐久値。その分をキャンセルと後格による機動力で補う必要がある。 二つ目はアッグガイの性能が極端に低い点。弾数とボタンを共有するアッグのみを狙って出せるようになることがアッガイ使いの初歩と言える。 三つ目は素の機動力自体は低い部類である点。サーチ替えピョン格や緑ロック前格落下などの小技を駆使しないと、特に逃げる段階になった時に瞬時にやられてしまう。 4つ目は射撃・格闘共に火力が伸びにくい点。特に当てやすく頼ることになる特射のジュアッグはダメージのブレが激しい上に高くても100強で、N格闘始動のフルコンでも250を越えず、F覚醒でこだわったコンボを決めても300を超えてようやく300を超えるといったレベル。 そのため取って取られての繰り返しだと、1500というコストパフォーマンスを活かしきれずに押し負けやすい。 自身の被弾を最小限に抑えつつ、取れるところは大胆に取っていけなければ安定して勝つのは難しいだろう。 1500コスト版ヘビーアームズと言えるほど、全体から見ても使いこなすためのハードルが高い難儀な機体。 しかし自分の手足のように扱えれば3000すら圧倒するポテンシャルを秘めている。是非とも使いこなしてアッガイの真の力を敵に見せつけよう。 EXバースト考察 「アッガイの真の力、見せてやるぜぇ!」 補正率と武装から、推奨の覚醒はF S E。 15コストは攻めに覚醒を使いたい。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-15% 恩恵は主に機動力の強化。格闘の強化も良く、本作から後格がバウンドダウンになったことも追い風。 元々射撃のキャンセルルートは十分過ぎるくらい持っており、それに射撃→格闘キャンセルが付く形となる。 地味に強力な横格や元々生命線のアシストなど、色々活用してダメージを取りに行きたい。 当然リスク覚悟で突っ込む羽目になるわけだが、覚醒落ちには気をつけよう。 基本的にはこれが安定。 Eバースト 防御補正-35% 低耐久・低機動力・荒らし重視の性能から半覚抜け出来るのはかなりのメリット。 しかし少し改善されたとは言え、相変わらずの低火力・低い放置耐性を補えないのはやはり辛い。 抜けたところでその後のフォローが難しく、消極的かつ安定だからこそ、アッガイのような特異な機体には不釣り合い。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-15% 大きな利点は格闘CSのチャージ短縮と青ステの二つ。一方弾が多いのでリロードの恩恵は受けにくい。 安定はしないが格闘CSはチャージが長いのでその短縮は悪くない。 アッガイころころしたくなったら一興。 僚機考察 2500か2000がベターだろう。 追われると怖いが放置されても困る機体+荒らし重視の機体なので、相方も荒らし重視の機体だと比較的動きやすい。 あるいは疑似タイでならある程度強みを発揮しやすいので、なるべく注目度の高い機体が望ましい。 また、戦術の欄でも書いたように火力の低さがネックなため、打点が高い機体だとより心強い。 3000 荒らし能力が高い機体、注目度が高い機体ならまだやれる。 アッガイ側は地味ながらも赤ロックを活かしてメインでよろけを取ることが基本となる。 3000側には酷な話だが、コスオバ耐性高めの機体が望ましい。 荒らすのが苦手な機体・生存力が高い機体と組んだ場合、十中八九コストオーバー狙いでアッガイが追い回されるハメになる。 相手からすると疑似タイではあまり相手したくなく、そして逃げ性能も低いアッガイを追いかけることは必然であるため、かなりの相方ゲーとなる。 2500 最も良好。 2500側も荒らし重視の機体であれば、不安定ではあるが相応の戦果が望める。 くれぐれもアッガイが先落ちして2500側がコストオーバーしない様に2500側は荒らしをする必要がある。 アッガイ側は2500の後ろで援護、2500が落ちたら積極的に前に出たい。 2000 体力面では安定するが、全体的な性能差や火力面が厳しい。 相方が射撃機体ならいっそアッガイが前に出て粘ったほうが戦果が上がる。 ただしアッガイの役割を考えると1500よりはマシである。 アッガイ(ハマーン搭乗) 擬似タイで攻め潰すコンビ。 弱点は双方同じなだけに、使い込みさえしっかりしていれば双方ツーカーで攻めたいタイミングや逃げたいタイミングがよくわかる。 基本は両前衛だが、事故りやすいこちらがやや前のめりに戦っていくのが良いだろう。 1500 事故。目を離すと大惨事になる高火力機体ならば光はある。 外部リンク したらば掲示板 - アッガイ Part.1 コメント欄 名前 コメント
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正式名称:MSM-04 ACGUY パイロット:アカハナ コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 90 8~102 内容はMG 威力は1hit~15hit サブ射撃 6連装ロケットランチャー 3 90(25) NEXTのサブ ()内は爆風 特殊射撃 ジュアッグ 呼出 3 35(1hit) 前作のサブ 特殊格闘 アッグ/アッグガイ 呼出 3 91/95 レバーN/レバー入れ 弾は共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 クロー NNN 174 主力 派生 頭部バルカン N(N)射 118(162) 前格闘 ヘッドスライディング 前 85 横格闘 連続叩きつけ 横N 122 主力 後格闘 ジャンプ叩きつけ 後 80 BD格闘 ローリングアタック BD中前 118 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 アッガイ3体 呼出【ローリングアタック】 3ボタン同時押し 88/80 受け身不可に。アッガイの待機が可能に 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 解説 攻略 今作でも公式マスコット的な扱いのアッガイ。 選択画面のカットはNEXTやEXVSに比べると勇壮。 今作ではサブにNEXT時代のようなロケットランチャーが追加され、伴ってジュアッグが特射に移動。アッグとアッグガイは特格に統合された。 強化点も多いが、前作の最大の特徴であったメインが弱体化したためにより近寄る立ち回りが要求され、よりシビアな運用をしないといけなくなっている。 各種アメキャン追加や後格絡みのキャンセルルート追加による変則的な機動を得て 火力と機動力がかなり低く、単機で戦果を上げるのは難しい性能。空中戦の幅と追いかける性能に関しては強くなった。 前作同様に横格やジュアッグによる自衛も強く、弾数があれば安易な攻撃には割と普通に封殺できるが、ジュアッグの弾切れ中はかなり厳しい。 俊敏な機動は後格に頼るしかないので片追いにも滅法弱い。 武装の相互キャンセルの多さ・地走・機動力の低さ・低火力から見た目通り職人向け。 地道に大胆にがんばればそのジオン魂で、ファンネル飛ばしたり羽が生えてたり赤くなったりするカッコいいガンダム達に一杯食わせる事もできる。 勝利ポーズは手を振るアッガイとアッガイ隊(アシスト呼び出し時)と、選択画面のようなクロー展開(それ以外)。 敗北ポーズは体育座り。 前作からの変更点 サブ ロケットランチャーに 特射 ジュアッグ呼出に メインC追加 特格 アッグ呼出/アッグガイ呼出に メインC追加 覚醒技 呼び出されたアッガイの挙動変更 受身不可能ダウンに 12/07/24アップデート内容 メイン射撃、サブ射撃、特殊射撃関連、各種格闘を調整 メイン 弾速・連射性向上? サブ 打ち上がり易く 特射 不明 N・横格闘 不明 後格闘 特射、特格へのキャンセル追加 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/90発][属性 実弾][6hitよろけ][ダウン値 0.2][補正率 97%] バルカンを発射する。実際には弾の小さいマシンガンと言った感じ。 1クリックで3発、長押しで最大15発連射可能。6hitでよろけ。 1ヒット8ダメージで、6ヒット47、15ヒット102。25発強制ダウンで140。 あらゆる性能が劣悪で、とくに誘導に関してはメインMG中最底辺。 前作に比べて誘導が著しく劣化しているので、これに頼るだけだと空気になる。 オバヒでないとよろけすら取りにくいが、移動撃ち可能・何もしないよりはマシ・キャンセルルート等の理由でとにかく撒いていくことになる。 サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。後格へのルートによって中々機敏に動ける。 理由は不明だが、接地状態で振り向きメイン→サブCや、各種アシスト→メインCしても振り向き硬直が消えてないかのように足が止まり、ブーストも回復しない。 (普通は「接地中に足止め武装→移動撃ち可能武装にキャンセル」するとキャンセル時点で歩けるようになり、ブーストが回復するがアッガイではできない) サブが弾切れ中であれば、空撃ちモーションになり硬直が小さくなるので多少は隙の無いズサが可能。 空中であれば普通に振り向き硬直が消えて落下する。 【サブ射撃】6連装ロケットランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(弾頭1.0+爆風1.0][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)] 単発のロケット弾を放つ、撃ち切りリロード。移動撃ち可能だがメインが実質MGの影響で振り向きメインサブCしても入力によっては落下までに少し間が空く場合がある。 アップデートにてヒット時の浮き方が変わり、追撃が狙いやすくなった。タイミングを合わせれば3連サブも可能。 弾頭70ダメージ、爆風25ダメージ。 メインが弱くなった代わりに付いた形だが、前作メインの様に垂れ流しても大した嫌がらせにもならない。 その代わりにキャンセルルートによるロック保持・弾幕を増やす用途・時間差攻撃・振り向き撃ちのフォローする分には優れている。爆風があるのも心強い。 重要な武装なので1発残したらさっさと撃ち切ろう。 【特殊射撃】ジュアッグ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 6秒/3発][属性 アシスト/実弾][よろけ][ダウン値 1hit1.0][補正率 1hit-30%] 「ジュアッグ!援護を!」 前作のサブ。両腕を前に突き出すポーズと共に前面にジュアッグを2体呼び出し、ロケットランチャーで攻撃させる。 ミサイルは広範囲で高弾速。銃口補正は普通で誘導はしない。ミサイルは赤ロック少し越えた地点で消滅する。 アシストに射撃シールド判定あり、アッガイは足が遅いため守備も兼ねられるこのアシストは生命線。 レバー左右入れでアシスト出現位置を左右にズラせる、偏差射撃として利用可能。 ただしこれをやると自機の正面ががら空きになるので防御面ではNに劣る。横移動からでもN特射が咄嗟にできるよう練習しておこう。 それ以外でもアッガイの滑りで守ってくれない事もあるので、なるべくなら後ろステなどから出すと良い。 レバー後入れだと画面手前に出現する。本当に至近距離での格闘迎撃では有効。 メイン、特格へキャンセル可能。アメキャンができるのは嬉しい。 【特殊格闘】アッグ/アッグガイ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発] 「アッグ!進攻しろ!」 「アッグガイ!奴を捕えろ!」 Nで地上と空中で性能変化するアッグ、レバー入れでアッグガイ。弾数が共有されてしまったので以前程はバラ撒けない。 両者ともメイン、特射へキャンセル可能。 どれもデカイ上に脆いので壊されやすい。 地上レバーN アッグ(土竜攻撃) [属性 アシスト/格闘][スタン][ダウン値 1.2(0.3*4)][補正率 72%(-7*4)] 地上では地面に潜り相手の真下から土竜攻撃。 相手の真下まで移動した後に一瞬動きを止めてから飛び出すらしく、横移動中の相手には全く当たらない。 射程限界は緑ロック辺りまで。(それより遠いと緑ロック地点で飛び出してしまう) 一応潜る前でも当たり判定が存在する。 地中に潜る都合上中々破壊されない。(爆風は地面を貫通しているらしく、潜った状態でも壊されたりする) 威力は91(-28%)。恐らく25(-7%)の4hit。 空中レバーN アッグ(突進) [属性 アシスト/格闘][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 空中では一旦停止し、その後徐々に加速しながら相手に真っ直ぐ突進する。劣化トビアとも。 誘導は強いと言うほどでもないが、アッグ自体がデカくて判定が大きく、移動速度の遅さから逆に引っ掛けやすい。 各種特格の中で抜けて性能が良く使いやすい。今作は後格を生かした空中戦も出来る事もあって、特格はこれだけでも良いレベル。 レバ入れの方もだが近距離でこれを盾させると長時間敵を固められるのでめくりがほぼ確定する。 空特格は91(-30%)。10(-3%)の10hit。 ダウン値は0.2×10で2.0。 レバー入れ アッグガイ [属性 アシスト/格闘][よろけ][ダウン値 1.8(0.5+0.5+0.8)][補正率 -20%(-5%(1・2段目)/-10%(3段目))] アッグガイは地上を走り、相手に至近するとヒートロッドで3連攻撃。 アッグとは違い地上/空中どちらで出しても性能は変わらない。 誘導が弱く移動なども遅く正直言ってこれが当たるなら何でも当たるレベル。 一応置いておくような形になって敵の邪魔になることもあるがそれを意図的に狙うのは無理と言って良い。 前作から補正が軽くなっており、威力はフルヒット95ダメージ。 内訳は30(-5%)→30(-5%)→40(-10%)。 ダウン値は0.5→0.5→0.8の合計1.8。 格闘 【通常格闘】クロー 左右の腕で5回攻撃。3回入力。今作も強判定。 確定所やダメージを伸ばしたい時に。 全く動かない上に攻撃時間も長いのでカットは要警戒。 出し切り前ならどこからでも射撃派生で頭部バルカン。フルヒットで強制ダウン。 ただ単に出し切るより攻撃時間が長い上に、ダメージも下がる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1hit 右フック 35(90%) 35(-10%) 1.3 1.3 よろけ 1段目2hit 左フック 65(80%) 33(-10%) 1.8 0.5 よろけ ┣射撃派生 バルカン 118(32%) 5(-3%) 5.0 0.2*X 強制ダウン ┗2段目1hit 右フック 93(72%) 35(-8%) 2.0 0.2 よろけ 2段目2hit 左フック 122(64%) 40(-8%) 2.1 0.1 よろけ ┣射撃派生 バルカン 162(20%) 5(-3%) 5.1 0.2*X 強制ダウン ┗3段目 叩きつけ 174(54%) 80(-10%) 3.1 1.0 ダウン 【前格闘】ヘッドスライディング エウティタ時のステ特格の動き。多段ヒット。 空中での降下に持ってこいかもしれない格闘。 地上で出せば地走格闘になるのでステップからズサキャンが可能である。 当てる目的で振るものではない。 ズサキャンっぽい事ができなくもないが所詮は夢幻だった。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 体当たり 85(80%) 18(-4%)×5 2.0 0.4*5 ダウン 【横格闘】連続叩きつけ 1入力で2回ずつ攻撃する駄々っ子攻撃。 発生が良いらしく、かち合いには結構強いアッガイの主力格闘。 N格よりもモーションが早い。 4hit出し切ってしまうと追撃が難しい。 ダウンさせるには最終段まで入れなければいけないので、虹ステ等でキャンセルしてしまった場合はサブや特射で追撃して迎撃されないよう工夫を。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1hit 叩きつけ 35(90%) 35(-10%) 1.3 1.3 よろけ 1段目2hit 叩きつけ 65(80%) 33(-10%) 1.8 0.5 よろけ ┗2段目1hit 叩きつけ 93(72%) 35(-8%) 2.0 0.2 よろけ 2段目2hit 叩きつけ 122(64%) 40(-8%) 2.1 0.1 ダウン 【後格闘】ジャンプ叩きつけ 跳び上がった後に両腕で叩き付け。 両特格、特射でキャンセル可能。 接地判定が存在する…とは言えあまりにも下降幅が小さいので相当低空でないと空中からの接地は不可能。 地走中ならズサキャンも狙いやすいが、何分機体がでかいので誤魔化し切れないことも多い。 動きが素早く移動にかなり使える。特にメイン→後→アメキャンの追い性能は目を見張るものがある。 アッガイの生命線ともいえる格闘。格闘の〆に使用する場合は後ステからで安定する。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 ダウン 【BD格闘】ローリングアタック 入力したその場で一瞬溜めてから回転して連続攻撃する。かわいい。 ローリング部分はよろけでダウン値は極めて低い。転がり始めるとしばらく動き続けるものの全く誘導しない。 また当たった後の向き直りも無いのでカス当たりからそのまま敵を通過してしまうことが多い。 フルヒットする事は壁際で無い限りまず無いのでヒットしたらキャンセルで他に繋ぐこと推奨。 転がってる間の判定は非常に強くブーストも消費しないので移動や格闘に対する置きに使えなくはないが、これを選択する優先度はかなり低い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ローリング 86(79%) 13*7(-3%) 2.1 0.3*7 よろけ 2段目 転倒 118(75%) 40(-4%) 2.5 0.4 ダウン バーストアタック アッガイ3体 呼出【ローリングアタック】 アッガイを前→右斜め前→左斜め前に順番で呼び出す。呼出途中でよろけたら出現数が減る。 耐久力はそこそこ(BR1発なら耐える様子)。 今回ではアッガイが出現後にすぐ転がらず、空中待機するようになった。 待機中のアッガイは時間経過(3秒ほど)または自身の攻撃に連動して一斉に転がりだす。 転がっているアッガイは戦闘エリア外に行かず、エリアラインに接触すると跳ね返ってくる。一定時間すると消滅。 セルフクロスもやれない事は無いが受け身不可の打ち上げダウンなので自爆に注意。 地形次第では障害物などが邪魔になって呼出と同時に自身にヒットすることすらあるので周りを確認すること。 また微妙に慣性が乗るせいか、後格闘などから前虹→覚醒技をするとほぼ確実に正面のアッガイが出現と同時に自分に当たるので注意。 動作が非常に短く覚醒終了間際や落ちる寸前の最後っ屁に使いやすい。B覚醒で空中出しするとブースト切れで自由落下しかできない点に注意。 威力は1体88/80(-10%?)、ダウン値は1.2(未確定)。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン6Hit→サブ 121 メイン6Hit→サブ≫サブ 166 覚醒時はもう1発サブが入る(A覚時201)ダウン追撃だと131 メイン6Hit≫NNN 181 サブ始動 サブ≫サブ≫サブ 180 最後のサブの弾頭で強制ダウン N格始動 NN メイン 180 サブなら178 NN NNN 217 NN NN サブ 214 NN NN 後 217 そのまま出し切りの方がいい 前格始動 ??? 横格始動 横 NNN 195 横 NN サブ 196 横N(1Hit) 横N 177 非強制 サブダウン追撃で184、後は185 横N(1Hit) サブ 157 横N(1Hit) 横N(1Hit) サブ 190 横N(1Hit) NNN 206 BD格始動 ??? 特格始動 空N特格≫NNN 199 空N特格≫サブ≫サブ 181 レバ特格≫NN サブ 226 もし当たったら 覚醒中限定 A/B NN 覚醒技≫NN(1Hit) 243/??? 覚醒技はダウン値が低いらしい NN 覚醒技≫N サブ 252/??? A覚醒時は貴重な250コン NN 覚醒技≫N 後 253/??? 戦術 どちらも同じ程度に適性があるので戦い方や好みで決めて何も問題は無い。 A覚 攻撃110% 防御90% 1000コストらしく、ガンガン半覚を使っていきたいので相性が良い。 火力補正も平均程度あるのもかなり低火力なアッガイにとって嬉しい。 その代わり防御補正は低めなので事故には注意。 B覚 攻撃102% 防御80% アッガイの戦い方とB覚の恩恵とが噛み合っており、こちらも相性が良い。 ただ1000コストなので悠長に全覚まで待たず、しっかり半覚を使っていくことが重要。 消極的なので微妙だが、覚醒技で覚醒落ちを防ぎやすいという利点も一応ある。 僚機考察 外部リンク したらば掲示板2 - アッガイ part.1
https://w.atwiki.jp/shin_gmusou/pages/235.html
特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 大佐!イワノフのアッガイがやられました! 型式番号MSM-04。ジオンの水陸両用MS。水陸両用MSとしては先輩のゴッグやズゴックが存在するが、あちらは生産コストが高く量産しにくいという欠点があった。その為ザクIIのジェネレーターを流用し、コストを抑えた廉価版MSとして設計された。 廉価版ゆえ量産もしやすくザクと同じ操作間隔の為、水陸両用MSの訓練用MSとしてよく使われていたという。(*1) しかし何よりも特徴的なのはそのルックスである。劇場版第2作「哀・戦士篇」パンフの裏表紙での体育座りポーズから一気に萌えキャラの地位を確立。その丸っこい容貌から、MSきっての萌えキャラ癒しキャラ扱いされる。ハマーン様も満足。 ずんぐりむっくりで幼児体型で頭が大きく、アヒル口のような口腔部、搭乗しているのがアカハナにハマーン様である。これは萌えざるを得ない。 2010年にはOVA「模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG」よりアッガイのプラモをクマっぽく改造したベアッガイなる機体が登場。さらにガンダムビルドファイターズではベアッガイⅢ(さん)が登場。最早元の面影が無いほどに魔改造されている。(*2) 前作ガンダム無双3より待望の(?)参戦。もちろんあのヨチヨチ歩きもちゃんと再現されている。性能はというと、N・C攻撃はリーチが短い代わりに、そこそこ威力のあるCSを持つ。C2は攻撃判定こそ狭いが「マグネティック・ハイ」に対応しており、装備する事でもりもり吸い込んでくれる。N6C2のC攻撃ではなかなか強い。 SP攻撃はSPが攻撃範囲・リーチが極めて短くそれなりの威力のSPと、実弾ゆえ殲滅力が低く威力もほどほどのJSPがあるが、どちらも使い勝手は両極端。距離を選ばず使えるSPが少ない為、どちらをメインに回すか悩みどころ。 悲惨なN攻撃とは裏腹にD攻撃は腕が伸びるため、N攻撃よりも範囲・リーチ共に勝っており悪くない使い勝手。基本的にこっちメインで使うとマシになる。DCはビームの範囲こそ細いがかなりの長射程でCSと組み合わせで狙うのが有効。CSとDCメインで戦う場合、射撃ステータスの高いハマーン様との相性もいい。 一番良いのは「マグネテッィク・ハイ」を覚え、射撃ステータスの高いアムロやマリーダ辺り。この辺は王道だが・・・ インスタントヒーローは当然として、できれば「マグネティック・ハイ」持ちのパイロットがいるとより使いやすい。余談だがガンダム界の「萌えキャラ」としてのライバルにカプルが挙げられる。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム メインパイロット アカハナハマーン・カーン(機動戦士ガンダムZZ) EQUIPMENTS 武装 対応技 アイアンネイル N1~N6,SP,D1~D5 メガ粒子砲 CS,DC ロケットランチャー JSP バルカン砲 C1 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 127 2 SHOT 132 1 DEFENSE 110 2 ARMOR 3600 2 MOBILITY 220 2 THRUSTER 320 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 量産機の意地 防御力、攻撃力が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 アイアンネイル 格闘 前方 発生劇遅。攻撃範囲もそんなに無い N2 N3 N4 N5 N6 チャージ攻撃 C1 バルカン砲 射撃 前方 頭部バルカン砲連射。レベルアップで最大5連射可能 C2 グ~ルグル 格闘 前方中距離突進 体育座りしながら連続で前転。ボタンホールドか連打で前転時間延長。マグネが乗るので敵機の群れの中で回ってるだけで結構巻き込めるし、地味にSPゲージの溜まりが良い。下手なN4C4機のC攻撃より使い勝手が良い場合も。アッガイの真の力、見せてやるぜぇ! チャージショット CS メガ粒子砲 射撃 前方 右腕部からメガ粒子砲発射。ビーム部分は太い SP攻撃 SP アイアンネイル 格闘 前方短距離突進型 右腕部のアイアンネイルを突き刺しつつ回転させ最後に小規模の爆発。攻撃範囲がかなり狭く、密着して無いとヒットは絶望的。威力はそれなりにあるのでダッシュで無理やり接近するか、カウンター用にも JSP ロケットランチャー 射撃 前方長射程 左腕部からロケットランチャー2連射。射程は長いが実弾なので殲滅力は低い。攻撃範囲の狭さから主にエース用 ダッシュ攻撃 D1 アイアンネイル 格闘 前方 N攻撃より振りが早い D2 D3 D4 D5 DC メガ粒子砲 射撃 前方長射程 右腕部からメガ粒子砲発射。射程はかなり長いがビーム筋は細い 登録タグ 1st アッガイ カンスト不可能 ハマーン・カーン 機動戦士ガンダム 量産機の意地
https://w.atwiki.jp/saikyousyujinnkou3/pages/2359.html
【作品名】夢のマロン社宇宙の旅 【ジャンル】アニメ 【名前】アッガイ 【属性】SDアッガイ 夢のマロン社ツアーガイド 【大きさ】人間大 【攻撃力】長さ10m位のロープを所持。 体重1t位ありそうなαアジールと、自分と同等のサイズのMS5機を纏めて ロープでひっかけてそのまま牽引して泳げるほどのパワー。 【防御力】体重40tのRX-78ガンダムに踏み潰されて地面にめり込んでも痛がるだけ。 乗っていた宇宙戦艦が木端微塵に吹っ飛んで数百mぶっ飛ばされ地面に叩きつけられてもピンピンしてる。 【素早さ】トリケラトプスやティラノサウルスから走って逃げ切れる 反応は常人並み 【長所】ギャグアニメだけあってとんでもない防御力 【短所】貧乏くじ引きまくり 【戦法】生き物っぽいならロープで縛って絞め殺す 無理なら頑張って殴る 参戦vol.101 vol.102 768 :格無しさん:2014/08/19(火) 12 29 28.99 ID 0JOz+gTi アッガイ考察 攻撃そこそこ防御高し、素早さ常人の等身大ロボット。 まあ攻撃力高いとは言っても1tのロボを破壊するのではなく引きずるだけなので車とか破壊できるか微妙なところ 銃無効の壁にいる土見稟他高防御軍団と=