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アタッカーに「みがわり」が入ってる理由として、相手の「まもる」を読んで使います。成功したらトリックルームが切れても1ターンだけ攻撃できる。 あとは殴るのみ!!!! ★オムスター★ 性格:れいせい 努力値:HP252/特攻252/防御6 持ち物:いのちのたま 技:ハイドロポンプ/れいとうビーム/まもる/みがわり ふがいないパールルの後釜として奮闘中、決定力はまあまあ ★サーナイト★ 性格:れいせい 努力値:HP252/特攻252/特防6 持ち物:くろいてっきゅう 技:エナジーボール/サイコキネシス/まもる/ふういん 決定力は今ひとつ(汗) とくこうは高いんだがいかんせん技の威力が…orz ★ガラガラ★ 性格:ゆうかん 特性:ひらいしん 努力値:HP252/攻撃252/防御6 持ち物:ふといホネ 技:ホネブーメラン/ストーンエッジ/かわらわり/みがわり 最も頼れるエースアタッカー♪決定力はかなりのもの☆ ★ドンカラス★ 性格:ゆうかん 特性:ふみん 努力値:HP252/攻撃252/防御6 持ち物:検討中(汗) 技:ダメおし/ふいうち/みがわり/ちょうはつ 最近よくやられるヨノワール対策、相手にいたらドーブルorポリゴンZをさしおいて出す。 初手ちょうはつでトリックルームやその他もろもろを封じ、味方攻撃→ダメおしで潰す! しかし育てたばかりだから機能するか不明…↓ ★パールル★ 性格:れいせい 努力値:HP252/特攻252/防御6 持ち物:しんかいのキバ 技:しおみず/れいとうビーム/みがわり/まもる 名前 コメント すべてのコメントを見る
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. 【共通設定】 MIST:宇宙のもう一つの月から現れた機械知性体。 最下層のトルーパー、ソルジャー、指揮官のコマンダーといった階級がある。 それぞれ様々な機種がいるらしいが作中にはトルーパー1種類 数種類のコマンダーだけが出てくる。 ドライザムカラビナー:雷熱砲ともいう5mの人型ロボ用の実体弾ライフル。 電力による熱で水を沸騰させ、その水蒸気の圧力で重金属の球体が 音速に匹敵する速度で敵をぶん殴る。 アタッカーに直撃させれば一発でひしゃげ潰す威力。 モトロニックパイク:弗化重水素光線砲槍ともいう5mの人型ロボ用のエネルギーライフル。 一発でアタッカーを爆発させる威力。射程はおそらく数百m。 放出エネルギーを抑えれば連射できるが、大型の銃器なので高い技量が必要。 魔法の突風で転倒したり動きが止まったアタッカーに雨のようにエネルギー弾を連射。 相手が起き上がるまでに数秒で十数発連射してスクラップにした。 【作品名】ドラゴンアームズ 光翼の黒騎士 【名前】アッタカー 【属性】ロボ、MISTのトルーパー、昆虫型多足歩行機械 【大きさ】2、3m程度。なにがしかの甲虫のような姿。 【攻撃力】頭に角と牙のような突起物があり、足には爪がある。 どれもレギュレートアームズに一発で致命的な一撃を与えれる威力。 角で突撃すれば、構えた盾ごと機体の装甲を貫いて乗員に到達する威力。 【防御力】レギュレートアームズの近接用武器の攻撃で無傷、装甲に凹みすらつかない。 【素早さ】時速70㎞前後のレギュレートアームズと同等の移動・戦闘速度。反応は上回る。 きちんと標準されて直撃するように撃たれるとドライザムカラビナーが当たる。 だが数十m先からの直撃でない狙いのずれていた射撃は、 撃たれた後にほんのわずかだけ体を右にスライドさせることで回避した。 【特殊能力】数が増えると編隊で緻密な戦術でもって連携して戦うので、戦闘力が格段に増大する。 【長所】ロボ 【短所】数が揃ってこそ真価を発揮する 【戦法】突撃して角で突く 【備考】レギュレートアームズが参考キャラ。 【作品名】ドラゴンアームズ 光翼の黒騎士 【名前】レギュレートアームズ 【属性】騎甲巨兵(人型兵器) 【大きさ】身長5mほどの人型 【攻撃力】大きさ相応の軍人並。 近接戦用の騎甲巨兵は両手持ちの大剣、メイス、鉾槍を装備。 射撃戦用の騎甲巨兵はドライザムカラビナー、モロトニックパイクを装備。 【防御力】戦争用なので同じ騎甲巨兵の近接武器の直撃に数発は耐えて戦闘できる装甲はあるだろう 盾:近接戦用の騎甲巨兵が装備している、大きさ相応の盾。 片手武器持ちは左手に持ち、両手武器持ちは左腕に装備している。 同じ装甲巨兵の近接武器の直撃に数発は耐えられる強度はあるだろう 【素早さ】反応は軍人並。 時速70㎞前後で走れる?(終盤戦の街と母艦との距離と戦闘時間より) 【備考】武装や動力源はレギュレートチャンバー(外部供給式)なのでバハムート(ドラゴンアームズ)が必須パートナー。 乗員はモニターのついたバイザーをはめていて、頭部を動かすと機体も連動して首を動かす。 バイザーが壊れても操縦席に補助モニターがついていて前方が見える。 動力源ははうなじに、コックピットは胸部にある。 操縦にはかなり体力を消耗するので、30分の戦闘でヘトヘトになってしまう。 ちなみに接近戦用レギュレートアームズ20機でアタッカー1体倒すのに3機倒される。 1対1で射撃武器があればぎりぎり互角以上に戦える。 36スレ目 参考キャラ .
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アタッカー 総じて、純粋に召喚後殴りにいけるユニットのことを言う。 攻撃力が0のアサシンや、補助がメインの大公メフィストフェレス、ソロモン王などは含まない場合が多い。
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アタッカー 大当たり中にパカパカ開くやつ。 ここに玉が入ることにより玉を獲得することができる。 大当たり中は30秒以内に規定カウント数玉を入れないと次のラウンドに行ってしまう。 普通に打っていればそんなことは滅多に無いので気にする必要なし。 コメ欄 名前 コメント
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ギャラクシーレア レア度 キャラ名 使用武器 入手 ★5(エース) ラティクス 片手剣 ガチャ ★5(非エース) フィア ダガー ガチャ ★5(エース) クロード 片手剣 ガチャ ★5(エース) クリフ ナックル ガチャ ★5(非エース) アンヌ ナックル ガチャ ★5(エース) フィデル 片手剣 ガチャ ★5(非エース) ダリル 片手剣 ガチャ ★5(エース) レナス 片手剣 ガチャ スーパーレア レア度 キャラ名 使用武器 入手法 ★4 ファリン 片手剣 ガチャ ★4 タイネーブ ナックル ガチャ ★4 ウェルチ(アタッカー) ナックル ゲレル討伐イベント ★4 テッド 片手剣 ガチャ ★4 グンター ナックル ガチャ レア レア度 キャラ名 使用武器 入手法 ★3 アンドレ 片手剣 ガチャ ★3 アンゲリカ ナックル ガチャ ★3 ハインリヒ 片手剣 ガチャ ★3 マルセル ナックル ガチャ
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アタッカー【Attacker】 必要レベル 50 / DP 9,400 / Cost 1,372,000 前部Rマウント ---- 後部Rマウント ---- Tマウント ---- 航空機搭載容積 2,100(同時発進航空機数6機) 乗員 1+5名 積載 4400 (舵力 25/OH許容 8%/FCS 30/機関 40) イギリス最初のCV。CAカウンティからの分岐。次艦はLv58コロッサス 史実ではレンドリース法に基づいてアメリカからボーグ級34隻を貸与され、 アタッカー級護衛空母として使用した。そのためまったく同じ艦影となっている。 特徴としては各国CV1の中では搭載量が多く、30隻未満の戦闘ではそれなりに活躍する機会もある。 PBB実装に伴い本来ドレッドノート用である機関(空母1型に比べて2,5倍以上の出力)が搭載可能になり 満載時でも44/47kntの高速を発揮することが可能になった。 FDに発見されても逃げ切れる可能性は十二分にあるが武装が無いので安心はできない。 なお、全くの余談ではあるがこの速度を使い、戦闘機にて自衛しつつ敵戦線を突破。 そして敵のCVに張り付くというとんでもないことをする廃プレイヤーの方もいる。(もちろんごくごく一部だが。) CV1が故CVやBBの中では攻撃されにくいほうなので、敵CVからの攻撃が危惧されるものの DD並みの被弾面積と機動力を生かしてあえて前線で行動し、積極的に航空支援を行うのも一つの手である 尚、全速力航行時FO領域に突入してしまうと、その舵力から帰還が非常に困難(というかほぼ不可能)なため、 自艦の位置を絶えず認識しておくことが必要となる 1次雷撃機ソードフィッシュだと26機、1次爆撃機ドーントレスで21機搭載可能。
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アタッカー 接近に特化したクロン クロン クロン レベル 画像 クロン名 出現場所 Lv.1 ウニ坊 怪鳥の巣 Lv.2 トゲヤドカリ 怪鳥の巣 Lv.3 ピヨピヨ うずまき海岸 Lv.5 つぼタコ うずまき海岸 Lv.7 ゴブリンウォーリア ゴブリンの基地 Lv.10 ラフル ホコイの道 Lv.12 カミクガード 海ガニの巣 Lv.14 めがねカマキリ 精霊の住処 Lv.15 カルナ 海ガニの巣 Lv.17 将軍カミク 海ガニの巣 Lv.18 カメカメ偵察兵 カメカメ要塞 Lv.22 ブラウニーバーサーカー ブラウニー村 賢者の丘 Lv.23 リーフキャット 賢者の丘 Lv.24 レッドスネイク 賢者の丘 Lv.26 ラグロスのしもべ アスカ神殿 Lv.28 レスタード アラクネの巣 Lv.29 ゴブリン ゴブリンキャンプ Lv.30 ゴブリン親衛隊 ゴブリンキャンプ
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アタッカー(Attacker) 概要 データ傾向 クラス修正 CL依存特殊能力 クラス特殊能力一覧 EX月衣一覧 メモ使用する武器と、対応する特殊能力射程に※がない武器 射程に※がある武器 近距離か、遠距離か トラップへの対処 発動魔法の使用 概要 NW2/SFMに存在する、4種類のスタイルクラスの内の1つ。 「物理攻撃で大きなダメージを出す」事が、ゲーム中で求められる主な役割となる。 標準的なセッションならば、このスタイルクラスを取得したPCが1人は存在する。 データ傾向 主に「武器を使用した物理攻撃」で戦うスタイルクラス。 武器の装備部位や射程に応じて、それぞれ対応する特殊能力を備えている。 命中判定とダメージロールの達成値を上昇させる手段が豊富で、ダメージディーラーらしい性能をしており 《猛進撃》《ヒットアンドアウェイ》の存在により、機動力も高い。 欠点として、自衛の為の特殊能力がほぼ皆無な点が挙げられる。 役割上、(特に近接型の場合に)ディフェンダーのカバーリング範囲外で戦うケースも少なくないので HPと装備を固めて、クラス特殊能力以外の部分で耐久力を確保する事になる。 クラス修正 命中 回避 攻撃 防御 魔導 抵抗 魔攻 魔防 耐久力 魔法力 行動値 3 2 4 2 - - - - 5 2 2 スタイルクラス4種の中で、唯一【回避】の修正を持ち スタイルクラス4種の中で、唯一【魔防】の修正を持たない。 LvUPによる成長はHP MPだが、特殊能力の代償MPは《代償軽減:特殊能力》で補う事が可能。 CL依存特殊能力 《物理攻撃力UP》(常時、自動取得) 【攻撃】を上昇させる。 CLが上がると、効果量が増加する。 《無双の一撃》(オート、命中判定の直後 or ダメージロールの直後) [命中判定]または[ダメージロール]のジャッジ達成値を上昇させる。 CLが上がると、効果量が増加する。 クラス特殊能力一覧 取得CL 名称 対象 効果の概要 代償 回数制限 備考 掲載 タイミング:常時 自動取得 物理攻撃力UP 自身 【攻撃】上昇 CL依存 NW2 0 ウェポンマスタリー 自身 【命中】上昇 武器種別毎に別の特殊能力として取得 NW2 0 代償軽減:特殊能力 自身 特殊能力の[代償MP]軽減 NW2 0 ツインウェポン 自身 武器2つの[攻撃修正]を合計 NW2 0 ファストアタック 自身 武器の[行動値修正]マイナスを軽減 NW2 0 代償軽減:HP 自身 特殊能力の[代償HP]軽減 SMZ 0 武器両手化 自身 【攻撃】上昇 SMZ 0 連係攻撃 自身 【命中】【攻撃】ジャッジ達成値上昇 SMZ 0 スピードスター 自身 [命中判定][ダメージロール]達成値上昇 次のメインプロセス開始orラウンド終了まで持続 LAC 0 ZOC 自身 [離脱]されるのに必要な[移動力]を増加 LAC 0 テクニカルエイム 自身 [命中判定]達成値上昇 FTE 1 テクニカルエイムⅡ 自身 [ダメージロール]達成値上昇 前提:《テクニカルエイム》 FTE 1 ウェポンフォーカス 自身 《ツインウェポン》適用時、【命中】【回避】上昇《武器両手化》適用時、【防御】上昇《振りかぶり》の効果量を増加 FTE 3 技巧の極み 自身 プラーナによるダイスブーストの効果を増加(【攻撃】ジャッジのみ) FTE 0 ツーハンドグリップ 自身 「装備部位:片手」の武器を「装備部位:両手」として装備可能「装備部位:両手」として装備中、[命中修正]マイナスを軽減「装備部位:両手」として装備中、《武器両手化》を適用可能「装備部位:両手」として装備中、《武器両手化》の効果量を増加 REM 0 ユニークアームズ 自身 武器の[攻撃修正]上昇 REM 5 技巧の極みⅡ 自身 [ダメージロール]達成値上昇 前提:《技巧の極み》 REM タイミング:オート 0 死点撃ち:物理 自身 物理攻撃の【命中】ジャッジがC値の時に使用攻撃対象の【防御】ジャッジ達成値低下 HP SMZ 3 チェインアタック 自身 物理攻撃によって、対象のHPを0以下にした時に使用[行動カウント]増加 HP ラウンド1回シナリオSL回 SMZ 1 ヒットアンドアウェイ 自身 メインプロセスを行った直後に使用即座に[通常移動]を行う HP ラウンドSL回 LAC 3 死点撃ちⅡ:物理 自身 《死点撃ち:物理》を使用した攻撃で、攻撃対象にダメージを与えた直後に使用攻撃対象の【防御】【魔防】低下 プラーナ 前提:《死点撃ち:物理》ラウンド持続 LAC 0 機会攻撃 単体 [放心]を与える カウント ラウンドSL回 FTE 0 挟撃 自身 [ダメージロール]達成値上昇 MP FTE 0 無双の一撃 自身 [命中判定][ダメージロール]ジャッジ達成値上昇 HP シナリオSL回 CL依存 REM 1 捨て身の覚悟 自身 《捨て身の一撃》使用時、HPを消費して[ダメージロール]達成値上昇 前提:《捨て身の一撃》 REM 1 叩き付け 自身 《振りかぶり》の効果量を増加 狼狽 前提:《振りかぶり》 REM 1 マスタースポット 自身 [絶対命中]を得る プラーナ ラウンド1回シナリオSL回 前提:《ウェポンマスタリー》 REM 3 旋風破 自身 《振りかぶり》を適用時攻撃の対象を[範囲選択]に変更 カウント ラウンド1回 前提:《振りかぶり》 REM 5 ペネトレイション 自身 相手の【防御】【魔防】低下 プラーナカウント ラウンド1回シナリオSL回 REM タイミング:セットアップ 0 闘気全開 自身 [ダメージロール]達成値上昇 MP ラウンド持続 REM タイミング:イニシアチブ 5 ジャストアタック 自身 メインプロセスを得るそのメインプロセス中【攻撃】ジャッジ達成値上昇 プラーナ シーン1回 LAC タイミング:クリンナップ タイミング:リアクション タイミング:マイナー 0 振りかぶり 自身 【攻撃】ジャッジ達成値上昇 カウント メインプロセス持続 SMZ 0 狙い撃ち 自身 [ダメージロール]達成値上昇[狼狽]付加 MP メインプロセス持続 REM 0 猛進撃 自身 通常移動を1回行う通常移動以外のマイナーアクションを1回行う カウント メインプロセス1回 REM タイミング:メジャー 0 捨て身の一撃 単体 対象に物理攻撃を行うその攻撃の【攻撃】ジャッジ達成値上昇その攻撃後、自身のリアクション達成値低下 MPカウント ペナルティのみラウンド持続複数回使用でペナルティ重複 LAC 3 ツインストライク 単体 対象に物理攻撃を2回行う カウント シーン1回 前提:《ツインウェポン》 REM 3 モノクラッシュ 単体 対象に物理攻撃を行うその攻撃中、武器の[攻撃修正]上昇「対象:単体」以外に変更出来ない プラーナ シナリオSL回 前提:《武器両手化》前提:《ユニークアームズ》(※どちらか片方) REM 10 マルチプルブレイク 単体 対象に物理攻撃を行うその攻撃の[ダメージロール]達成値上昇 プラーナカウント ラウンド1回シナリオSL回 REM EX月衣一覧 取得CL 名称 対象 効果の概要 代償 回数制限 備考 掲載 タイミング:常時 EX シューター 自身 [射程]増加[ダメージロール]達成値上昇 REM EX フェンサー 自身 [ダメージロール]達成値上昇 REM タイミング:オート EX ツインマスター 自身 [絶対命中]を得る プラーナ ラウンド1回シナリオSL回 前提:《ツインウェポン》 REM EX ヘヴィバッシャー 自身 《振りかぶり》の効果量を増加 カウント シーンSL回 前提:《振りかぶり》 REM EX モノウェポンアデプト 自身 F打ち消し MP シナリオSL回 前提:《武器両手化》 REM EX リーパー 自身 [命中判定]達成値上昇《死点撃ち:物理》の条件を満たす シナリオSL回 REM タイミング:セットアップ タイミング:イニシアチブ タイミング:クリンナップ タイミング:リアクション タイミング:マイナー タイミング:メジャー メモ 使用する武器と、対応する特殊能力 射程に※がない武器 「装備部位:その他」の武器 → 《ユニークアームズ》《モノクラッシュ》 「装備部位:片手」の武器を2本 → 《ウェポンフォーカス》《ツインウェポン》《ツインストライク》 「装備部位:片手」の武器を1本 → 《ウェポンフォーカス》《武器両手化》《モノクラッシュ》 「装備部位:片手」の武器を1本 → 《ウェポンフォーカス》《武器両手化》《ツーハンドグリップ》《振りかぶり》《叩き付け》《旋風破》 「装備部位:両手」の武器を1本 → 《ウェポンフォーカス》《振りかぶり》《叩き付け》《旋風破》 射程に※がある武器 「装備部位:その他」の武器 → 《ユニークアームズ》《狙い撃ち》《モノクラッシュ》 「装備部位:片手」の武器を2本 → 《ウェポンフォーカス》《ツインウェポン》《狙い撃ち》《ツインストライク》 「装備部位:片手」の武器を1本 → 《ウェポンフォーカス》《武器両手化》《狙い撃ち》《モノクラッシュ》 「装備部位:片手」の武器を1本 → 《ウェポンフォーカス》《武器両手化》《ツーハンドグリップ》《狙い撃ち》 「装備部位:両手」の武器を1本 → 《狙い撃ち》 近距離か、遠距離か アタッカーは大まかに、使用武器によって 「エネミーと同じsqで戦う」タイプと 「エネミーから離れたsqで戦う」タイプに大別される。 これは、言い換えれば 「ディフェンダーと同じsqで戦う」か、 「ディフェンダーと離れたsqで戦う」かという事でもある。 DFと離れたsqで戦う場合、全ての攻撃を《カバーリング》して貰える訳では無いので 良い防具を装備する、汎用特殊能力の《耐久力UP》を取得してHPを向上させる、特殊能力枠を割いて《金剛剣》等の自衛手段を確保する、等 「敵の攻撃を凌ぐ工夫」が必要になる。 トラップへの対処 NW2/SFMでは、[危険感知][トラップ探知][トラップ解除]に【知覚】【器用】の基本能力値を用いる。 【知覚】は、【命中】【回避】に 【器用】は、【命中】【攻撃】にそれぞれ対応している為 アタッカーは他スタイルと比較して、この2つの基本能力値が高くなっているケースが多い。 必然的に、トラップの探知・解除を最も期待されるスタイルという事になるだろう。 アタッカーのクラス特殊能力には、トラップ対処に関わる物が存在しない為 フォートレスアタックを行うならば、ウィザードクラス/シーカークラス側でそれらの能力を補強する事になる。 また、アイテムや付与魔装によってジャッジを補助するのも有効だ。 発動魔法の使用 能力適正の面で言えば、魔法の使用はキャスターやヒーラーの役割なのだが 発動魔法の一部には、 「使用の際に、【魔導】を必要としない魔法」や 「物理攻撃役のキャラクターが、自分自身に使う為の魔法」等も存在し これらを使いこなせる様にする事は、アタッカーにとっても有意義である。 特殊能力枠を使用せずにタイミングを埋めたい場合や、ジャッジの補助手段が欲しい場合 また、探索の補助をしたい場合など 発動魔法を柔軟に組み込む事で、より魅力的なキャラクターに仕上がるだろう。
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■キャラクター名 アタッカー ■キャラクターの性別:無性 ■学年:その他 ■所持武器:攻撃力 ■攻撃:20 ■防御:1 ■体力:4 ■精神:5 ■FS:0 ■FS名:マンチキン ■特殊能力名:同マス敵全員通常攻撃 ■特殊能力内容 同マス敵全員に通常攻撃 自分戦線離脱 ■希望発動率 100% ■1ターン目リスク 1ターン目先手使用不可 ■キャラクター説明 時間がないから過去の自キャラを参考に自重しました。 参考キャラ: http //www19.atwiki.jp/dh5th/pages/52.html まぁ計算してないけど普通に100パー越え能力だろう‥‥。
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ストライクフォーム 万物の打倒者 魔獣の殺意 ビーストブレイク 捨て身 スピードスター 全力全開 敵陣一掃 突撃 トラップマスター バトルヒステリア ヘヴィバッシュ マルチウェポン リインフォース ゼロ距離射撃 BBTの攻撃担当クラス。 しかし、基本ルルブ時点では、大体のアーツはブラッドのアーツで代用可能な上に、自動取得での能力の上昇がディフェンダーの方が強力だったために、一番いなくても構わない。という不遇なポジションに収まっていた。 だが、ディケイド、ドミニオンを経て、どんどん固有の攻撃的なアーツが追加されたため、今では優秀な攻撃役としての立場を確立出来た。 なお、アタッカーという名前だが、NW2などとは違って魔法での攻撃役も問題なくこなせる。 -- (霜ーヌ。氷室) 2013-04-11 00 11 19 名前 コメント すべてのコメントを見る