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アサシン・グリムトゥース考察基本 PT時グリム活用法 素早い敵を纏める方法 グリムタゲ移り対処法 アサシン・グリムトゥース考察 非常に強力な性能でありながらも、他に人がいたらタゲが流れるという厄介な性質を持つスキル。 それでもなお使いこなしたいという方に。 基本 まずはこれだけでも頭に入れておきましょう 周りに人がいる場合は使わない&配慮する 何もグリム使用時の話に限らず、当然の話です。 すぐ近くに人がいる場合は、そちらの人にタゲが全て移ってしまうので大迷惑を被らせる事になります。 また、近くに人はいないものの、同狩場に人がいることを確認している場合は グリムするのはいいものの、あまり長々と数多くの敵を釣り過ぎないようにしましょう。 現在のROの仕様では、マップ内に沸く敵の数はあらかじめ決められている為に 自分一人で数多くの敵を抱え込んでしまうと、他の人に自分が抱え込んでいる敵が当たりにくくなる、 偶然人が通りがかった場合の事故でより甚大な被害をもたらす、 グリムで一斉に敵を倒したら一斉に新たに発生したその敵が沸く為横沸きが多発する、 等、他の人にとっての不利益が数多く発生する為です。 接触される前にハイディングする 現在のROには「囲まれ判定」というものがあり、3体以上の敵に囲まれると FLEEの数字が一定数差し引かれて被弾率の計算をされてしまう、という仕様があります。 もし複数の敵をグリムで片付けようとした場合、接触された状態でハイディングしようとしても 潜る前に攻撃を被弾しまくって、そのままやられてしまうのがオチだからです。 ちなみに釣ってる最中などに間違って被弾してしまい、どうしようもならなくなってしまったら ハイディングよりもバックステップを使用する事をオススメします。 ソロの時はハイディング後、グリムは少し待つ ハイディング後に即グリムを撃つのではなく、ハイディングした後一呼吸おいてみましょう。 すると、敵は自分がハイディングした地点から1セル横辺りに来て一定時間待機します。 この一定時間待機中にグリムしてみると、撃ち洩らしなどがあるハイディング後即グリムよりも 効率的にグリムトゥースをヒットさせることができます。 PT時グリム活用法 事前準備としてハイディングしなければならないという特性があるが故に PTでヘタに使おうものならPTメンバーから批難轟々です。 ただし、使用方法さえ間違えなければ実に強力な範囲攻撃として大活躍することも出来ます。 まず、大前提として「自分が敵にタゲられている時は絶対に使わないこと」です。 もし使用しようものなら自分をタゲっていた敵が他のPTメンバーへと流れてしまいます。 プリやウィザードに流れようものならもう目も当てられません。 どういう状況が望ましいかというと、まずはPT内に自分以外の前衛がいる事を確認します。 この際耐久力的にナイトやクルセイダー辺りがいたらベスト。 PTの先頭はその人に一任し、自分は普段プリやウィザードに張り付いた敵を叩き落とす中衛役に徹し 自分も、プリやウィザードにもタゲが張り付いていない場合で 前衛キャラが敵を集め終わった所でハイディング→グリムグリムグリム。 属性を合わせればヘタな魔法よりも高い殲滅力を叩きだせる事でしょう。 この際主ダメージソースがウィザードのストームガストだとしたら、ストームガストの氷割りを グリムトゥースで行うことも可能です。勿論この場合、割る時はストームガスト展開中限定で。 また、「悪魔系、虫系、BOSS属性モンスターはハイディング・クローキングを見破ってくる」という性質があります。 この特性を利用し、上記の条件に当てはまるモンスターにタゲられている場合ならば PT時でもハイディング→グリムトゥースを行っても全く問題ありません。 ハイディングしていようが敵が攻撃してくる=タゲが外れない、という事なので。 この際、敵は通常攻撃しか行ってこない為、95%FLEEを確保出来ていればほぼ無敵になれるという利点もあります。 スキル攻撃を行ってくる敵に対しては地味に有効です。 ただし、囲まれ判定等も当然ある為に、あまりに大勢に囲まれた場合は有効な手段であるとはいえません。 (もっとも、アサシンで大勢に囲まれるという状況を作る事自体あまり望ましくない状況ではありますが) 素早い敵を纏める方法 他に人がいない状況であると仮定します。 敵 敵 敵 自<クローククローク… 敵 敵 以上の敵を一纏めにしてグリムで片付けたい。しかし、敵は足が速く、釣るのは一苦労だとします。 この場合、まずは一瞬だけクローキングを解除してみます。そしてすぐにまたクローキングを発動させます。 クローキング発動時は適当な場所に移動しておきます。 ! ! 敵 ! 敵 敵 ! 自<クロークカイジョ! 敵 ! 敵 ↓ ? ? 敵 ? 敵 敵 ? 自<ソシテ スグニ マタ クローク 敵 ? 敵 すると、敵は最初にクローキング解除した地点へ移動し始めます 自<クローククローク… ??? 敵敵敵<ナンダナンダ ?? 敵敵<ナンカイタゾ しかし、この時点ではまだ敵がバラけている事が多いため 実際にグリムをする前に、もう一度クローキング解除をしてみます。 自<クロークカイジョ! !!! 敵敵敵<イヤガッタ! !! 敵敵<オボエテヤガレ その後、今回はクローキング解除後即クローキングではなく 今度は即ハイディングをしてみましょう。ハイディングという事は、勿論グリム発動3秒前。 自<ハイディング! ??? 敵敵敵 ?? 敵敵 すると、今回の位置関係であればこのような状態になると思われます。 自<ハイディングチュウ! 敵×5<ドコイッタ ここでグリムトゥース。敵が5体まとまっているため 5体まとめてグリムトゥースのダメージを通すことができました。 自<グリムトゥース! 敵×5<ギャース 以上の方法は慣れればすぐにでも出来るものなので グリムトゥースをやるのであれば、知っておいて損は無いと思います。 グリムタゲ移り対処法 グリムトゥースはスキルの仕様上、虫・悪魔・BOSS属性の敵以外から ターゲットとして視認されなくなるスキル「ハイディング」を介する為に 時には第三者が来た場合、MOBのターゲットが第三者側へ移ってしまう事があります。 こうして第三者へとMOBが流れてしまうと、最悪の場合MPKとなってしまい 第三者側へ著しい不快感を与えてしまう為に、グリムトゥースを使う場合は そうならないように配慮する必要があります。 そこで、もしグリムトゥース中にタゲが流れてしまった場合の対処法を記しておきます。 グリムを一発当てて即ハイド解除 グリムトゥースのHIT中にハイディングを解除すると、MOBのターゲットがこちらに戻ってくる筈です。 ただし、なかなかタイミングがシビアな上、ラグやグリム先行入力連射でも失敗したり ハイディング解除が上手くいかない、といった事もあるので ぶっつけ本番で実践しようとしてもまず失敗するでしょう。 試してみたい場合は、仲の良い友人に協力してもらって練習を積んでおく事をお勧めします。 また、この方法に失敗した場合でも、即ハイドを解除した上で MBなどでMOBを攻撃し、無理矢理こちら側へターゲットを戻すという手もあります。 これでも失敗した場合は、Wisなりオープンチャットなりですぐさま相手側へ謝罪をしましょう。 やられた側にとって、「そのまま謝りもせず何処かへ行く」のと 「素直に謝罪してきた」のとでは、どう印象が違ってくるかはいうまでもないでしょう。 常識を持った行動をアサシン諸君は取るべき、と筆者は思います。
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var KeepedOpenClose = { Key koc_ , GetID function(elem) { var id = elem.attr( id ); if (id.indexOf(this.Key) == -1) { return null; } if (/pages\/(\d+)\.html/.test(location.toString())) { return id + @ + RegExp.$1; } return null; }, Expand function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).show(); localStorage.removeItem(id); } }, Collapse function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).hide(); localStorage[id] = 1 ; } }, Toggle function(elem) { var parent = elem.parent(); if (parent.children( * not( first) ).css( display ) == none ) this.Expand(parent); else this.Collapse(parent); }, Exist function(elem) { return localStorage[this.GetID(elem)]; }, Init function() { var self = this; $( div[id^= koc_ ] ).each(function() { var button = $( ).append($( ).attr( href , # ).text( ▼表示/非表示 ).click(function() { self.Toggle($(this).parent()); return false; })); $(this).prepend(button); if (self.Exist($(this))) { self.Collapse($(this)); } }); } }; document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { // #divid(koc_abc123) { 折りたたみ要素 } // 初期値は開いた状態、一度閉じたら記憶して次回から閉じた状態にする KeepedOpenClose.Init(); }); // idx0-6はC以下「少しアップ」に変更 var Passives = [ [ 騎乗 , 自身のQuickカードの性能をアップ ], [ 陣地作成 , 自身のArtsカードの性能をアップ ], [ 狂化 , 自身のBusterカードの性能をアップ ], [ 単独行動 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 気配遮断 , 自身のスター発生率をアップ ], [ 道具作成 , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 対魔力 , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 神性 , 自身に与ダメージプラス状態を付与 ], [ 女神の神核 , 自身に与ダメージプラス状態を付与&弱体耐性アップ ], [ コスモリアクター , 自身のスター発生率をアップ ], [ 単独顕現 , 自身のクリティカル威力をアップ&即死耐性をアップ&精神異常耐性をアップ ], [ 根源接続 , 自身のBusterカードの性能をアップ&Artsカードの性能をアップ&Quickカードの性能をアップ ], [ 自己回復(魔力) , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ サーフィン , 自身のArtsカード性能をアップ&スター発生率をアップ ], [ 境界にて , 自身に即死無効状態を付与&強力な魅了耐性を付与&通常攻撃時に極低確率で即死効果が発生する状態を付与 ], [ 混血 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ オルトリアクター , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 獣の権能 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ ロゴスイーター , 自身の〔人型〕の敵からの攻撃に対する防御力をアップ ], [ ネガ・セイヴァー , 自身に〔ルーラー〕クラスへの特攻状態を付与 ], [ ハイ・サーヴァント , 効果なし ], [ ダブルクラス , 効果なし ], [ 気配遮断(陰) , 自身のスター発生率をアップ&弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 道具作成(偽) , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 道具作成(奇) , 自身のHP回復量をアップ ], [ 復讐者 , 自身の被ダメージ時に獲得するNPアップ&自身を除く味方全体の弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 忘却補正 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 無限の魔力供給 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ 無頼漢 , 自身のQuickカード性能をアップ&クリティカル威力をアップ ], [ 領域外の生命 , 自身に毎ターンスター2個獲得状態を付与&弱体耐性をアップ ], [ 狂気 , 自身のBusterカードの性能をアップ ] ]; var isScrolling = 0; // jQueryだと要素端でtouchイベントは発生せずmouseenterだけ発生するおかしな挙動をするので(↓にclickを加えた時も同様の挙動をした) function regEvent(tgt, func) { tgt.addEventListener( touchstart , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchend , func, { passive false}); tgt.addEventListener( mouseenter , func, { passive true}); tgt.addEventListener( mouseleave , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchcancel , func, { passive false}); } function TapOrClickListener(e, callback) { if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.target.removeEventListener( click , callback, { passive false}); if (e.type == touchend && $(e.target).hasClass( tap ) && !isScrolling) { callback(e); } } else if (e.type== mouseenter ) { e.target.addEventListener( click , callback, { passive false}); } else if (e.type== touchstart ) { //// ダブルタップならこっち // var tapcount = parseInt($(e.target).attr( data-tapcount )) || 0; // if (!$(e.target).hasClass( doubletap )) { // $(e.target).addClass( doubletap ); // setTimeout(function() { // $(e.target).removeClass( doubletap ); // }, 300); // } else { // callback(e); // } $(e.target).addClass( tap ); setTimeout(function() { $(e.target).removeClass( tap ); }, 300); } } // クリックイベントでアイテムページにジャンプ function ItemClickCallback(e) { if ($(e.target).children( a ).length 0) { $(e.target).children( a )[0].click(); } } function ItemIconCallback(e) { TapOrClickListener(e, ItemClickCallback); if (e.cancelable && (e.type== touchend || e.type== touchcancel )) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).removeClass( touchstart_itemicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).addClass( touchstart_itemicon ); } } function SkillIconCallback(e) { if (e.cancelable && e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).removeClass( touchstart_skillicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).addClass( touchstart_skillicon ); } } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { var scrollTimeout; $(window).scroll(function() { isScrolling = 1; clearTimeout(scrollTimeout); scrollTimeout = setTimeout(function() { isScrolling = 0; }, 500); }); var itemapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=1857&file= ; var item2api = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2101&file= ; var skillapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2096&file= ; var buffapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2124&file= ; function GetImageURL(api, name) { return url( + encodeURI(api + name + .png ) + ) ; } //var redirectList = [[ アサシンピース , 1804 ],[ アサシンモニュメント , 1805 ],[ アーチャーピース , 1802 ],[ アーチャーモニュメント , 1803 ],[ キャスターピース , 1806 ],[ キャスターモニュメント , 1807 ],[ ゴーストランタン , 1808 ],[ セイバーピース , 1809 ],[ セイバーモニュメント , 1810 ],[ バーサーカーピース , 1811 ],[ バーサーカーモニュメント , 1812 ],[ ホムンクルスベビー , 1814 ],[ ライダーピース , 1816 ],[ ライダーモニュメント , 1817 ],[ ランサーピース , 1818 ],[ ランサーモニュメント , 1819 ],[ 万死の毒針 , 1679 ],[ 世界樹の種 , 1838 ],[ 伝承結晶 , 1843 ],[ 八連双晶 , 1844 ],[ 凶骨 , 1826 ],[ 剣の秘石 , 1781 ],[ 剣の輝石 , 1829 ],[ 剣の魔石 , 1830 ],[ 原初の産毛 , 1662 ],[ 呪獣胆石 , 1667 ],[ 大騎士勲章 , 1732 ],[ 奇奇神酒 , 2944 ],[ 宵哭きの鉄杭 , 3292 ],[ 封魔のランプ , 1738 ],[ 弓の秘石 , 1771 ],[ 弓の輝石 , 1823 ],[ 弓の魔石 , 1824 ],[ 愚者の鎖 , 1709 ],[ 戦馬の幼角 , 1730 ],[ 智慧のスカラベ , 1734 ],[ 枯淡勾玉 , 4649 ],[ 槍の秘石 , 1792 ],[ 槍の輝石 , 1841 ],[ 槍の魔石 , 1842 ],[ 殺の秘石 , 1786 ],[ 殺の輝石 , 1833 ],[ 殺の魔石 , 1834 ],[ 永遠結氷 , 4557 ],[ 混沌の爪 , 1832 ],[ 無間の歯車 , 1847 ],[ 狂の秘石 , 1773 ],[ 狂の輝石 , 1827 ],[ 狂の魔石 , 1774 ],[ 禁断の頁 , 1828 ],[ 竜の牙 , 1848 ],[ 竜の逆鱗 , 1849 ],[ 精霊根 , 1726 ],[ 聖杯 , 1840 ],[ 英雄の証 , 1820 ],[ 虚影の塵 , 1825 ],[ 蛇の宝玉 , 1835 ],[ 蛮神の心臓 , 1845 ],[ 血の涙石 , 1778 ],[ 術の秘石 , 1788 ],[ 術の輝石 , 1836 ],[ 術の魔石 , 1837 ],[ 追憶の貝殻 , 4723 ],[ 隕蹄鉄 , 1851 ],[ 騎の秘石 , 1769 ],[ 騎の輝石 , 1821 ],[ 騎の魔石 , 1822 ],[ 魔術髄液 , 1678 ],[ 鳳凰の羽根 , 1846 ],[ 黒獣脂 , 1782 ],[ 励振火薬 , 4556 ],[ QP , 3269 ]]; function GetItemImageURL(name, noframe) { // iOS mobile safariでキャッシュしたアイコン画像が読み込めない場合がある為APIではなくリダイレクト先を指定してみる //var redirect = redirectList.filter(function(o){ return o[0] === name; }); //if (0 redirect.length) { // return url( https //img.atwikiimg.com/www9.atwiki.jp/f_go/attach/1857/ +redirect[0][1]+ / +encodeURI(redirect[0][0])+ .png ) ; //} return GetImageURL(noframe ? item2api itemapi, name); } let nopagelist = [ ピース , モニュメント , の輝石 , の魔石 , の秘石 ]; function GetItemURL(name) { for (let i = 0; i nopagelist.length; i++) { if (name.indexOf(nopagelist[i]) != -1) { name = アイテム ; break; } } let uri = location.toString().split( / ); uri.splice(-2); return encodeURI(uri.join( / ) + /?page= + name); } function GetClassShort(itemname) { var clsChange = [[ 全 , 剣 , 弓 , 槍 , 騎 , 術 , 殺 , 狂 , 盾 , 裁 , 讐 , 月 , 分 , 降 ], [ オール , セイバー , アーチャー , ランサー , ライダー , キャスター , アサシン , バーサーカー , シールダー , ルーラー , アヴェンジャー , ムーンキャンサー , アルターエゴ , フォーリナー ]]; var clshelp = ; var n = itemname.lastIndexOf( モニュメント ); if (n == -1) { n = itemname.lastIndexOf( ピース ); } if (n != -1) { n = clsChange[1].indexOf(itemname.substring(0, n)); if (n != -1) { clshelp = clsChange[0][n]; } } else if (itemname.indexOf( 叡智の ) == 0 && (n = itemname.lastIndexOf( 〕 )) != -1 && clsChange[0].indexOf(itemname[n-1]) != -1) { clshelp = itemname[n-1]; } else if (clsChange[0].indexOf(itemname[0]) != -1 && itemname[1] == の ) { clshelp = itemname[0]; } return clshelp; } //重複チェック function DupCheck(element) { var nostyle = typeof $(element).attr( style ); return nostyle !== typeof undefined && nostyle !== false; } // アイテムアイコン 引数 (アイコン名[, テキスト[, 置換アイテム名][, フレームなし]) $( span.item,span.item2 ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().replace(/\\,/g, @@@ ).split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( アイテム名がありません!! ); return true; } $(this).empty(); var ft = prm.length 2 ? prm[2] prm[0]; var nofrm = prm.length 3 && prm[3] != 0 ; var ct = GetClassShort(ft); if (ct != ) { $(this).append($( ).addClass( clstext ).text(ct)); } $(this).css( background-image , GetItemImageURL(prm[0], nofrm)) .attr( data-itemicon , ft || ) .append($( ).addClass( itemnum ).text((prm[1] || ).replace(/@@@/g, , ))); if (ft && ft.length 0) { $(this).append($( , { href GetItemURL(ft)}).text(ft).css( display , none )); } regEvent(this, ItemIconCallback); // .on( touchstart touchend mouseenter mouseleave touchcancel click , ItemIconCallback); }); // スキルアイコン 引数 (アイコン名[, Rank[, スキル名, チャージターン数, フレーバーテキスト]]) $( span.skill ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( スキル名がありません!! ); return true; } var popup = ; var pidx = -1; for (var i = 0; i Passives.length; i++) { if (Passives[i][0] === prm[0]) { pidx = i; break; } } if (prm[2] || pidx != -1) { if (pidx != -1 && !prm[2]) { prm[2] = Passives[pidx][0]; prm[4] = Passives[pidx][1]; if (pidx 70) ? lv - (lv % 10) lv; }, // HP算出 calcHP function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou) { var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); return isNaN(stat) ? stat stat + parseInt(fou || 0); }, // ATK算出 (classNameを書くとクラス補正あり calcATK function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou, className) { if (typeof(className) === undefined ) className = ; var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); if (isNaN(stat)) return stat; stat += parseInt(fou || 0); return className ? this._calcClassFix(className, stat) stat; }, // レアリティによってテーブルを調整する(個別ページ用,初回のみ推奨) adjustTableByRarity function() { var self = this; var rare = parseInt($( span#rare ).text().trim()) if (isNaN(rare)) return; $( span#rareHead ).parent( td ).attr( colspan , rare = 4) { $( span[class^= calcHPas8 ],span[class^= calcATKas8 ],span[class^= calcSUMas8 ],span[class^= calcANYas8 ] ).parent( td ).hide(); } if (rare = 5) { $( span[class^= calcHPas7 ],span[class^= calcATKas7 ],span[class^= calcSUMas7 ],span[class^= calcANYas7 ] ).parent( td ).hide(); } $( span[class^= calcHEADas ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADas(\d+)(? fix|tr)?$/), prm = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if ((rare = 3 && prm == 9) || (rare = 4 && prm == 8) || (rare = 5 && prm == 7)) { if (trFlag) $(this).parent( td ).parent( tr ).hide(); else $(this).parent( td ).hide(); return true; } if (isNaN(prm)) return true; $(this).text( Lv. + self.getAscensionMaxLevel(rare, prm-1)); }); $( span[class^= calcHEADlv ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADlv(\d+)(? fix|tr)?$/), lv = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if (isNaN(lv)) return true; $(this).text( Lv. + lv); }); }, // spanclassプラグインを全て置き換える。必要な引数は全てspanidプラグインで指定する (個別ページ用) replaceAll function(parent, growId, rareId, hpBaseId, hpMaxId, atkBaseId, atkMaxId, classNameId, fouId) { var growId = (growId !== undefined) ? growId grow ; var rareId = (rareId !== undefined) ? rareId rare ; var hpBaseId = (hpBaseId !== undefined) ? hpBaseId hpbase ; var hpMaxId = (hpMaxId !== undefined) ? hpMaxId hpmax ; var atkBaseId = (atkBaseId !== undefined) ? atkBaseId atkbase ; var atkMaxId = (atkMaxId !== undefined) ? atkMaxId atkmax ; var classNameId = (classNameId !== undefined) ? classNameId classname ; var fouId = (fouId !== undefined) ? fouId fou ; var self = this; var multi_num = /grow(\d*)/.test(growId) && RegExp.$1 || ; var grow = $( span# +growId).text().trim(); var rare = $( span# +rareId).text().trim(); var hpBase = $( span# +hpBaseId).text().trim(); var hpMax = $( span# +hpMaxId).text().trim(); var atkBase= $( span# +atkBaseId).text().trim(); var atkMax = $( span# +atkMaxId).text().trim(); var className = $( span# +classNameId).text().trim(); var fou = $( input# +fouId); fou = parseInt(fou.val() || 0); if (grow == || rare == || hpBase == || hpMax == || atkBase == || atkMax == || className == ) return; // ◆該当する数値に&spanclass(calcATKas8fix)のように繋げて書く // calcHP|calcATK|calcSUM|calcHEAD|calcANY HEADとANYはこのメソッドでは使用しないが、HEADは Lv.100 のようなHEAD行出力、ANYはなにもせずテーブル調整のみ // as8|lv90 テーブル整理機能付きのasX as0=初期MaxLV, as1-4=霊基再臨MaxLv, as5-9=聖杯再臨MaxLv(10刻み), as10-=Lv110以上の10刻み, 又は 計算だけの lvXX // fix|tr fix=クラス補正する(省略可), tr=行消し用 $( span[class^= calc ] , parent).each(function() { if (multi_num.length 0 && (!parent || parent.attr( class ) != ( csub +multi_num))) return true; var prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^(calc(? HP|ATK|SUM|HEAD|ANY))((? as|lv)\d+)(fix)?$/), prm = [RegExp.$1, RegExp.$2, RegExp.$3]; if (prm[2] == init ) { return true; } // 列調整等の場合計算はしない if (prm[0] != calcHP && prm[0] != calcATK && prm[0] != calcSUM ) { return true; } var func = prm[0] == calcHP ? self.calcHP self.calcATK; var level = prm[1].substring(2); // 再臨段階のMAXレベルを取得する var ascount = prm[1]; if (ascount.indexOf( as ) != -1) { ascount = parseInt(ascount.substring(2)); if (isNaN(ascount)) return true; level = self.getAscensionMaxLevel(rare, ascount-1); } if (isNaN(parseInt(level)) || parseInt(level) 120) return true; var stat = 0; if (prm[0] == calcHP || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcHP(level, grow, rare, hpBase, hpMax, fou); if (prm[0] == calcATK || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcATK(level, grow, rare, atkBase, atkMax, fou, (prm[2] == fix ? className )); if (isNaN(stat)) return true; $(this).text(stat); // フォウ君強化ありならスタイル変更 if (fou 0) { $(this).css({ font-weight bold , }); } else { $(this).css({ font-weight normal , }); } }); }, // [Private] クラス補正(ATKのみ) _calcClassFix function(className, atk) { atk = parseInt(atk); return (className in this.clsTable) ? parseInt(atk * this.clsTable[className]) atk; }, // [Private] ステータス計算 _calcStat function(level, grow, rare, statBase, statMax) { level = parseInt(level); rare = parseInt(rare); if (isNaN(level) || level サーヴァント属性&特性・バトル補正値 クラス補正 クラス補正 Arts(x1.0) Arts(x1.0) 気配遮断 単独行動 再臨素材/聖杯転臨合計 強化素材合計 強化素材合計 礼装画像&効果 (ネタバレ注意) COST 30 HP ATK アンロック条件:絆レベルを 1 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 2 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 3 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 4 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 5 にすると開放 アンロック条件:「五階 四号室」をクリアすると開放 セリフ一覧 イベント関連ボイス 強化クエスト1 ◆ 公式サイト ◆ 召喚の結果報告のみ 過去ログ一覧
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/1556.html
暗殺鬼アサシン・ハサンシェード レア 闇 コスト2 パワー7000 ゴースト/シノビ ■進化―自分のシノビ1体の上に置く。 ■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。 ■このクリーチャーはブロックされない。 ■このクリーチャーはターン終了時に手札に戻る。 (F)闇の姿をした影が、闇に紛れて疾駆する。そんなものを捉えられる筈がない。 作者:まじまん 出現と同時に、相手クリーチャーを攻撃してすぐ帰る、という進化クリーチャー。 ターン終了時に手札に戻る、ってクリーチャー、何気に手の打ちようが無いですよね。 評価
https://w.atwiki.jp/fw-wiki/pages/295.html
アイテム>防具>アサシン>腰帯 に戻る 画像 名前 装備可能Lv 防御力 HP MP 付加属性 鑑定付加属性 強化レベル 耐久度 購入額、販売額 入手 必要アイテム 生産 備考 ヴァンパイアブーツ 1 4 571 3 110 購:販: キャラメイク時(ヴァンパイアアサシン) 購:販: 購:販: 購:販: 購:販: 購:販: 購:販: 購:販: 購:販: 購:販:
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陽の眼を持つ女 アサシン/マタ・ハリ キャラクター EX:日 2 コスト:日日 タイプ:サーヴァント A P : 1 D P : 1 S P : 2 DMG : 1 サイドステップ [0] [宣言] [T] キャラ1体にDMG+1する。 エキスパンション:Fate/Grand Order 1.0 レアリティ:【C】 ILLUSTRATION B-銀河:LO-0070 考察 収録エキスパンション Fate/Grand Order 1.0【C】 Q A類 その他 フレーバーテキスト:「しょうがないわね。それなら悪魔祓いといきましょうか、マスター♪」 名前
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1 名前:なまえをいれてください 投稿日:2009/12/03(木) 00 00 00 ID assassin ■アサシンクリード2(ASSASSIN S CREED II) 2009年12月3日発売予定 税込価格 7329円 機種 PS3&Xbox360 □アサシンクリード2公式サイト http //www.ubisoft.co.jp/assassinscreed2/ ■アサシンクリード(ASSASSIN S CREED) 好評発売中 税込価格 2940円 機種 PS3&Xbox360 □アサシンクリード公式サイト http //www.ubisoft.co.jp/assassinscreed/ ■アサシンクリード・ブラッドライン 2009年12月23日発売予定 税込価格 5229円 機種 PSP ○攻略スレ 【XBOX360】アサシンクリード攻略スレ Part3【PS3】 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1249461275/ ○PC版スレ Assassin s Creed アサシン クリード Part2 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1218507044/ ASSASSIN S CREED アサシンクリード総合 14旗目 ━━※ココを直近のスレッドに変更 http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1260099311/ ━┛ 次スレは 950が立てる事。無理なら指定。
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アサシン~暗殺者~ ヴァンパイアの盗賊系二次職。 道具や銃をよく使いこなす。接近戦は苦手。唯一姿を消すことができる。 扱うのに長けた武器 銃 罠 手榴弾 くない など スキル パッシヴスキル 名称 詠唱時間 効果時間 クールタイム 効果 アクティブスキル 名称 詠唱時間 効果時間 クールタイム 効果
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--------2012/08/21 04 39 30 ログを開始 04 39 チャンネルに入りました 04 39 *chat-log join #剣殺同盟 04 39 *names @chat-log 04 39 *chat-log mode +sn 04 39 *RYgr41cU4 join #剣殺同盟 04 39 *jaken join #剣殺同盟 04 39 *chat-log mode +o RYgr41cU4 04 39 *RYgr41cU4 mode +o jaken --------2012/08/21 04 42 00 ログを開始 04 42 チャンネルに入りました 04 42 *kengakutd join #剣殺同盟 (~) 04 42 *names kengakutd @jaken @RYgr41cU4 04 42 *mode +sn 04 42 *nick kengakutd → chat-log 04 42 メンバ情報を取得しました 04 43 *QuickIR\c join #剣殺同盟 (~) 04 44 *kid join #剣殺同盟 (~) 04 44 *nick QuickIR\c → bloome 04 44 (bloome) お待たせ 04 44 *RYgr41cU4 mode +o kid 04 44 (jaken) あいさー 04 44 *RYgr41cU4 mode +o chat-log 04 44 *RYgr41cU4 mode +o bloome 04 44 (kid) お願いします 04 45 (RYgr41cU4) キャスターのデータはまだ届いてないからねー 04 49 (bloome) そちらさんはうちの鯖情報もう持ってますかー? 04 50 (RYgr41cU4) 無い無いw 他の鯖情報受け取ってる組ってあるのかな 04 51 (jaken) アサシン組 04 51 (RYgr41cU4) まだ届いてないけどな! 04 52 (jaken) とりあえずウチの宝具射程めっちゃ短いんで期待しないでください 04 52 (jaken) 白兵オンリーで 04 53 (bloome) なんかバサカが軍勢持ちぽい? 04 54 (RYgr41cU4) イナゴの群れってのが鯖案にあったっぽいけど 04 54 (bloome) oh・・・・・・そりゃ不死身だ・・・・・・ 04 54 (jaken) あー…… 04 55 (bloome) ウルトラマングレートでイナゴの怪獣マジャバっていましてねー(現実逃避 04 58 (bloome) 無理なら教えんでいいけど、アサシンの宝具で範囲攻撃とか無いよね? 05 00 (bloome) どうしよ、戻って援護する? 05 00 (RYgr41cU4) 対軍クラスで中距離くらいのやつなら…基本的に攻撃用じゃないけど 05 01 (jaken) 戻って援護したいけど可能だろうか 05 01 (RYgr41cU4) 可能だと思う。 05 02 (bloome) アサシンの気配遮断・その他で隠密接近は可能?探知されそうorされた? 05 02 (jaken) じゃあその方向で 05 02 (jaken) アサシンの気配遮断でこっちの気配も消せるならぜひ頼みたいけど 05 02 (RYgr41cU4) 8300からして気付かれてる。気配遮断はおそらく無意味 05 03 (jaken) 8435見る限り戦闘中でも気付きそうか 05 03 (bloome) ならセイバーが突貫してその隙にアサシンがどうにか・・・・どんな攻撃する?せいばーは白兵しかできず、錬金術はそれなりに汎用性高いが 05 04 (jaken) 錬金術でキャスターの足元を徹底的に崩しながら 05 05 (jaken) セイバーで白兵戦 05 05 (bloome) 使い魔軍団には錬金剣山で殲滅 05 05 (jaken) アサシンはセイバーと一緒に近距離で末端を中心に一撃離脱 05 05 (jaken) 撹乱と陽動 05 05 (jaken) このメンバーで出来る戦闘は白兵中心になってしまう 05 05 (jaken) 理想は 05 06 (jaken) アサシンが別行動でマスターを探して首切りだけど 05 06 (jaken) 可能かな 05 06 (bloome) そういやキャスターのデータ要求した? 05 06 (jaken) とりあえず行動作成お願いします 05 06 (RYgr41cU4) キャスター 筋力A 耐久A+ 敏捷B 魔力EX 幸運C 宝具??? 05 07 (jaken) 自分そろそろ寝落ちそうな 05 07 (bloome) キャスター() 05 07 (jaken) 全方位セイバーより強いんですけど 05 07 (kid) データhaこの一行だけでした 05 07 (bloome) 読心術でキャスター読んでください 05 07 (jaken) 時間ないので白兵案で行きましょうか 05 08 (bloome) おす、あと、マスターが片手間に同盟持ちかけるとか 05 09 (jaken) メールだします 05 09 (jaken) 三行メールですがだしました 05 10 (jaken) 寝ます 05 10 (jaken) 仮眠取れなかったからそろそろ限界が 05 10 (jaken) おやすみなさい 05 11 (bloome) ああ、今送ったのに・・・・まあいいや 05 15 (bloome) アサっシンさーん、そちらさんの行動結局どんな感じ? 05 16 (RYgr41cU4) 読心したら発狂するって言われた。とりあえず対神っぽいアーチャーとセイバーに直接のダメージは任せてこっちは宝具での牽制と攻撃を逸らすこと優先で行ってみた。ぶっちゃけあのキャスターの肉弾戦でもまずい 05 23 (RYgr41cU4) セイバーを斬り殺すって言ってますよあのキャスターどうします 05 24 (bloome) 筋力と敏捷は同等なんだが・・・・・ 05 27 (RYgr41cU4) アーチャーー!! と他の鯖ー! 早く来てくれー! 05 28 (bloome) 一応宝具や令呪の使用までパターンに入れて行動投げたけど・・・・ 05 35 (bloome) よーし協力惜しまないぞー(マダオプレイ確定で悟りを開いた男の図 05 35 (kid) 三者同盟の部屋復活ですか? 05 35 (RYgr41cU4) Lets『/join #三者同盟』 --------2012/08/21 05 38 41 ログを開始 05 38 チャンネルに入りました 05 38 *kengakutd join #剣殺同盟 (~) 05 38 *names kengakutd @kid @jaken @RYgr41cU4 05 39 *mode +sn 05 39 *nick kengakutd → chat-log 05 39 メンバ情報を取得しました 05 48 *Moppy join #剣殺同盟 (~) 05 48 (Moppy) ども、王から入っていいとのことですが 05 49 (RYgr41cU4) バサカさん? 05 49 (Moppy) イエス 05 49 (RYgr41cU4) #三者同盟にどぞ 05 51 (Moppy) サンキュー 06 21 *Moppy part (Leaving...) 08 03 *kid quit (Applet終了) 08 27 *jaken quit (Applet終了) 10 01 *RYgr41cU4 part (See you...) 10 01 *chat-log part (Leaving...) 10 01 チャンネルを出ました 10 01 チャンネルに入りました 10 01 *chat-log join #剣殺同盟 (~) 10 01 *names @chat-log 10 01 *chat-log mode +sn --------2012/08/22 00 00 00ログを終了
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Assassin s Creed II - アサシンクリードII ジャンル アクションアドベンチャーオープンワールド 対応機種 PS3 / Xbox360 / PC プレイ人数 オフライン 1人 メディア Blu-ray (PS3)DVD-ROM (Xbox360) 価格 7329円 発売日 2009年12月3日 発売元 UBI SOFT 開発元 Ubisoft CEROレート Z指定 真実は血で綴られる―――――――― 15世紀、イタリアは新たなる時代の夜明けを迎えようとしていた。 レオナルド・ダ・ヴィンチをはじめとする気鋭たちに導かれ、 世界はかつてない科学、芸術、学術の再生の時を迎えた。 後の学者たちは、それをルネサンスと呼んだ。 しかし彼らは、歴史の闇に潜んでいた真実を知らない・・・・・・。 フィレンツェの貴族の家に生まれたエツィオは、 ある事件をきっかけに貴族の位を剥奪され、すべてを失ってしまう。 誰が何のためにこんな陰謀を仕組んだのか。 その黒幕を暴き、報いを受けさせるため、 エツィオはアサシンへの道を歩みだす・・・・・・。 公式サイトより ラーシェイア、ワキュン、ムトラクベイル、クルンムーキン これぞ我らが血盟の英知を集約せし言葉 闇に生き、光に奉仕する、そは我らなり 真実はなく、許されぬことなどない 眠れ、安らかに 俺はデズモンド・マイルズ。 これは俺の物語だ Asassin s Creed Database_アサシンクリードシリーズ 総合wiki アサシン クリード(Assassin s Creed)@wiki Assassin s Creed Brotherhood - アサシン クリード ブラザーフッド - 攻略wiki Assassin s Creed Revelations - アサシンクリード リベレーション 攻略wiki Assassin s Creed III - アサシンクリード3 攻略wiki Assassin s Creed Series Database - アサシンクリードシリーズ データベースwiki ※質問を投稿する前に当wiki内をよくお読み下さい。多くの場合よくある質問によって解決される事でしょう。 また、検索フォームも有効に使われる事を願います。 検索 and or
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「おい、チビ野郎」 少年は、弱者だった。 ただ奪われ、怯えることしか出来ない弱者に過ぎなかった。 怯える少年を見下ろすのは、下衆な笑みを浮かべる若者達。 所謂「不良」と呼ぶべき人間達だ。 人気の無い路地裏で、少年は不良に囲まれていたのだ。 「お前さぁ、金は?まだ払って貰ってないんだけど」 不良の一人が少年に顔を近づけながら威圧的に言う。 少年は怯えながら不良を見上げる。 不良達にとって、少年は「金蔓」だった。 常に気弱でおどおどとしていて、その上何も出来ない。 カモにするには丁度いい相手だったという訳だ。 それ故に少年は無慈悲な簒奪の対象となる。 不良達に金を巻き上げられる被害者となってしまったのだ。 「ご、ごめんなさい…!今月はちょっと厳しくて… その……あの額は……流石に……!」 少年は俯き、おどおどと答えた。 少年は不良達に幾度と無く「友達料金」を払っていた。 友情の証。友達としての信頼。 そんな嘘っぱちを吐きながら、不良は少年から金を絞り取り続けていたのだ。 時間と共に不良達は少しずつ過激に、更に傲慢になっていった。 月日の経過と共に不良達は料金を釣り上げていった。 最早少年には払い切れない額となるまでに。 直後、少年が殴り飛ばされた。 不良の一人が手を出したのだ。 「友達料金払えないんならさぁ、もう友達じゃなくなっちまうんだよ! いいの!?友達じゃなくなってブチのめされたいの!?」 壁に叩き付けられた少年の胸倉を、殴り飛ばした不良が掴む。 脅し文句と言わんばかりの言葉を怒声と共に吐き出す。 少年は絶望した。 口答えなんてした所で、無駄なのだと。 彼らは徹底的に自分から搾り取るつもりなのだと。 全てを諦めようかと思った。 もう、どうせ何をやっても無駄なのだから。 そのまま少年が、素直に金を払おうとした。 その時だった。 「ヘイッ!そこの兄ちゃん達!」 どこからともなく、軽快な声が聞こえてきた。 不良達や少年が視線を向けた先に居た者。 それは大柄な体格を持つ、外国人の青年だった。 「そのおチビくんさぁ、俺の親友なんだよねェー…… だからさぁ兄ちゃん達、そいつのこと放してくんねえかなぁ~~~?」 突然現れた外国人に、不良達も少年も唖然とする。 こいつは一体誰なんだ。 当の外国人を除き、この場に居る全員がそう思っていた。 その態度は何処か気さくで、悪く言えばおちゃらけている。 しかし、その容貌は不良達を警戒させるには十分だった。 190cmを超える身長。屈強な肉体。見慣れぬ肌の色。 小柄な日本人にとっては未知の風貌であり、異様とも言える存在だ。 不良達が僅かにでも怯むのは無理も無い。 「……ッ、何なんだよテメェは?」 そんな中、気性の荒い一人の不良が外国人の前に躍り出る。 体格で勝る外国人を見上げ、鋭い目付きで睨みつけたのだ。 外国人は真顔で目の前の不良を見下ろす。 「何?正義のヒーローごっこ?悪いけどさ、ぶちのめされたくなかったら―――――」 そう言って、不良が外国人の胸倉を掴もうとした瞬間。 不良の身体が、勢い良く吹き飛んだ。 外国人が容赦なく顔面に拳を叩き付け、殴り飛ばしたのだ。 不良はそのまま地面を転がり、呆気無く気絶する。 「そいつを『放せ』っつったんだよ!このスカタン共がッ!」 外国人は声を荒らげ、残る不良達に言い放つ。 不良達は外国人の力に動揺し、怯み出す。 目に見えて統率が乱れている。 今にも逃げ出しそうな様子だ。 「こ、この野郎ォッ!!」 そんな中で、一人の不良が――――懐からナイフを取り出した。 柄を握り締め、そのまま勢いよく外国人へと向かって駆け出したのだ。 仲間の静止も聞かず、不良は突進していく。 対する外国人は、平然と待ち構えていた。 拳を構えることも無く、武器を取り出すことも無く。 あるいは、逃げ出すこともせず。 突進してくる不良を真っ直ぐに見据えた。 そして、彼がゆっくりと取り出したのはコーラ入りのペットボトル。 瞬間。 ペットボトルの容器に詰められたコーラに、奇怪な電流が迸る。 直後に不良は目の当たりにした。 コーラが水鉄砲の如く噴射する様を。 コーラの勢いに乗せられ、ペットボトルの蓋が飛ぶ様を―――――! 「ぎゃあッ!!?」 素っ頓狂な声と共に、不良はナイフを落とした。 ペットボトルの蓋が弾丸の如く飛び、ナイフを『弾き飛ばした』のだ。 ナイフを弾かれた衝撃によって腕が痺れ、不良は驚愕の表情を浮かべる。 対する外国人は、余裕の態度。 ペットボトルの中に余ったコーラを、一気にがぶ飲みし始めた。 何が起こったのか解らない。 何なんだこいつは。 一体何をしたんだ。 不良達の表情はそう言わんばかりに青ざめていた。 目の前の外国人は、ヤバい。 不良達は本能的にそう理解した。 敵わぬ相手を前に混乱し、その場から必死に逃げ出したのだ。 「ヘッ!ザマーみやがれ!」 まるで悪戯小僧の様な表情でにししと笑い、外国人は不良を見送る。 そんな外国人を、少年は唖然とした様子で見つめていた。 彼はおちゃらけた態度で瞬く間に不良を撃退した。 少しばかり、怖いと思っていた。 だけど。 彼は、不良に金を巻き上げられている自分を救ってくれた。 名前も顔も知らない自分を、助けてくれた。 少年にとって、目の前の外国人はヒーローだった。 ◆◆◆◆ 外国人――――ジョセフ・ジョースター。 祖父は貴族の家系だったと言う英国人。 その性格は貴族には程遠く、おちゃらけた若者と言った風体だ。 他者を茶化す様な言動も多く、軽い人間と見られがちだ。 しかし、その胸の内には熱い正義感が秘められていた。 先程、彼は拳と波紋によって見ず知らずの少年を助けた。 ただ偶然少年が囲まれているのを目にしたから、それに割り込んだのだ。 彼にとっては得にもならない人助けだ。 だが放ってはおけなかった。見て見ぬふりをするのも後味が悪い、というのもある。 何より彼が秘める『黄金の精神』が、踏み付けられる弱者を見捨ててはおけなかったのだ。 さて、ジョセフ・ジョースターという男の人となりを語った所で一つ。 ジョセフにはある悩みがある。 それは――――――。 (ったくよォーーー……ここは一体何なんだ? 俺は確かエリナおばあちゃんと一緒にニューヨークに来てたはずだよな…) 自分が『全く見知らぬはずの日本の街に居る』ということだ。 ジョセフはアメリカに飛んだ英国人である。 当然ながら日本に縁など無いし、訪れた記憶も無い。 だというのに、今の自分は日本に住むフリーターの外国人として存在している。 少し前までジョセフはそのことに何の疑問も抱かず生活していた。 しかし、ある時突然ジョセフは思い出した。 自分の素性を。自分が何者であり、何をしてきた人間なのかを。 更に今の日本は20XX年だと言うではないか。 自分の記憶が正しければ現在は1938年のはず。 まさか自分はタイムスリップをしたと言うのか。 何故か縁のない日本で暮らしている自分。 認識している西暦のズレ。 奇妙なことが起こりすぎている。 不良を撃退した後、ジョセフは一人そのことを悩んでいた。 市街地を歩きながら、一人悩み続けていた。 はっきり言って、自分はとっととニューヨークへ帰りたい。 その為に空港への移動も試したが、タクシードライバーは聞く耳持たずだ。 ジョセフはこの街の異常性に気付いていた。 時間のズレのみならず、『東京都から出る為の行動』の一切が妨害される。 まるで自分をこの街に閉じ込めているかの様に。 一体此処は、何なんだ――――? 「…あ?」 唐突にジョセフは足を止める。 市街地を歩いている最中、ジョセフはあるものに気付いた。 (何だこりゃあ…高級テーラーか? つか、こんなトコに高級テーラーなんかあったっけ?) 彼が目にしたのは、高級紳士服店―――テーラー。 この街は日本に住むジョセフにとっての主な行動区域だ。 街の地理はある程度把握してるつもりだし、目立った店も記憶している。 だというのに、この高級テーラーは『全く記憶にない』のだ。 更に不思議なことに―――通行人は高級テーラーに見向きもせず素通りしている。 突然出現した高級テーラーの存在を全く疑問に思っていないのだ。 まるで初めからそれが存在していたかの様に、受け入れている。 一体何がどうなっているんだ。そうジョセフが思った時だった。 「御機嫌よう。君を待っていた」 突如として、ジョセフに声を掛ける者が現れた。 ジョセフが視線を向けた先に存在していた者。 それは、高級テーラーの壁を背に立つ白人男性だった。 年齢は50代程か。整えられた髪、小綺麗なスーツ、知的な眼鏡といった風貌。 その出で立ちはさながら英国紳士とでも呼べるものだ。 「失礼ながら、先程の少年を助ける一部始終を見させてもらった。勇敢な青年だ」 「ちょっと待て、アンタ一体何者だ?突然話し掛けてくるどころか、堂々と覗き見宣言とはよォー!」 一方的に語りかけてくる紳士。 対するジョセフは少し苛立った様にそう吐き捨てる。 紳士は少しばかり思考した後、手招きをしながら高級テーラーの中へと入っていく。 店の中に入れ、とでも言いたいのか。 ジョセフは眉を顰めながら、ずけずけと入店をする。 紳士服が綺麗に並べられた古風な店内を眺めた後、ジョセフは紳士を見据える。 この男は、先程の少年を助ける一部始終を見ていたと言っていた。 一体いつから見ていたのか。 男の気配は一切感じられなかったし、それらしい人影さえ見当たらなかった。 ジョセフは男がただ者ではないことを見抜いていた。 そもそもこの男は、一体何者なんだ。 カウンターの前に立つ紳士を睨み、彼の返答を待つ。 「この街は聖杯戦争の会場。君は聖杯戦争のマスターとして選ばれた。 たった一つの奇跡の願望器を巡る、所謂殺し合いだ。 そしてマスターには必ず一騎の従者(サーヴァント)が宛てがわれる」 淡々と語る紳士に対し、ジョセフは再び眉をしかめる。 聖杯――――エリナおばあちゃんから聞いたことがある。 円卓の騎士とかいう英雄達が探したという聖遺物。 そして、この東京都はその聖杯を巡って争う殺し合いの会場だという。 普段ならば「テメー、一体何言ってやがんだスカタン野郎」とでも憤っていただろう。 しかしジョセフは、街の異常に気付いていた。 この世界のおかしさを既に感じ取っていた。 それ故に彼は、目の前の紳士の話を無言で聞く。 それにしても、殺し合い? 何故自分がそんなことに巻き込まれなきゃあいけないんだ。 姿を眩まし続けて、エリナおばあちゃんに寂しい思いをさせたくなんかない。 その為にも、この街から抜け出さなければならない。 手段は未定だが、出来ることなら殺し合いは避けたい。 乗り気な奴なら兎も角、自分の様に巻き込まれた者まで手にかけたくない。 もしそういった者と出会ってしまった場合は、出来ることならば助けたい気持ちもある。 思考を続けていた最中、ジョセフはあることに気付く。 聖杯戦争は、奇跡の願望器を巡る殺し合いという。 参加者であるマスターには必ず一騎のサーヴァントが宛てがわれる。 ならば、自分のサーヴァントはどこにいる。 まさか。 「私はアサシンのサーヴァント」 口元に微笑を浮かべ、紳士はそう答える。 そう、目の前に立つこの紳士こそがサーヴァント。 ジョセフ・ジョースターの元に召還された、一騎の従者。 「君の正義の心に可能性を見出した『紳士』さ」 彼は高級テーラーに務める英国人だった。 同時に、かつて聖杯伝説に登場した騎士の名をコードネームとして冠するスパイだった。 男の名はハリー・ハート。 コードネームはガラハッド。 諜報機関「キングスマン」に所属していた、紳士だ。 【クラス】 アサシン 【真名】 ハリー・ハート@キングスマン 【ステータス】 筋力D+ 耐久D 敏捷C+ 魔力E 幸運D 宝具D+ 【属性】 秩序・中庸 【クラス別スキル】 気配遮断:C 自身の気配を絶つ。 完全に気配を絶てば発見することは難しい。 ただし自らが攻撃態勢に移ると気配遮断のランクは大きく落ちる。 【保有スキル】 心眼(真):C 修行・鍛錬によって培った洞察力。 窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、その場で残された活路を導き出す“戦闘論理” 専科百般:C+ 諜報員としての多才な技能の具現。 戦術、学術、隠密術、暗殺術、詐術、話術といった数々の技能を体得している。 【宝具】 「礼節が紳士を作る(アクト・オブ・ガラハッド)」 ランク:D+ 種別:対人宝具 レンジ:- 最大捕捉:- キングスマンに所属する一流スパイ―――コードネーム「ガラハッド」。 一流のスパイとしての卓越した技術が宝具へと昇華されたもの。 諜報活動・隠密行動を行う際に有利な補正が与えられる。 更に自身が標的に先制攻撃を仕掛けた場合、戦闘中に筋力・耐久・敏捷のステータスにプラス補正が掛かる。 「紳士は群衆に潜む(ディセント・キングスマン)」 ランク:D 種別:対人宝具 レンジ:- 最大捕捉:- 高級テーラーを隠れ蓑とし、キングスマンとしての正体を秘匿していた逸話の再現。 彼の現界と同時に自動発動し、高級テーラー(紳士服の仕立て屋)を街に出現させる。 高級テーラーは会場そのものに影響をもたらし、契約したマスター以外の人物からは「初めからその店が存在していた」ものとして認識される。 高級テーラーの存在を知らない、あるいは高級テーラーを宝具と認識していない者に対し、ハリーの全ステータスと魔力を秘匿する。 この宝具が機能している間、ハリーは単なるNPCの店員としか認識されない。 高級テーラーが宝具によるものだと認識された瞬間、その者に対しての秘匿は一切機能しなくなる。 自動発動したまま維持され続ける宝具だが、魔力消費は極めて小さい。 「引き金に敬意を込めて(ガンズ・アンド・ヨセフ)」 ランク:E 種別:対人宝具 レンジ:- 最大捕捉:- ハリー愛用の傘型ライフル。 実弾・非殺傷弾・リング状のスタン弾を自由に切り替えることが可能。 更に低ランク・低威力の飛び道具なら傘の布で防御することができる。 高威力の飛び道具は防ぎきれないものの、魔力を消費することで破損した傘を修復することが可能。 【Weapon】 《拳銃》 キングスマン特製のオートマチック式拳銃。 威力は低いものの、急所に当てればサーヴァントも十分殺傷が可能。 銃身にはアンダーバレル式のショットガンも装着されており、散弾によって混戦にも対応できる。 《仕込み刃》 靴に仕込んだ刃。 速効性の毒が塗られており、人間相手ならば一撃を当てるだけで毒殺することが可能。 ただしサーヴァントには効果が薄く、一定時間体力を徐々に減少させるのみに留まる。 リーチが短くサーヴァント戦で有効ではないため、暗器としての使用がメイン。 《指輪》 右手に嵌めた指輪。 スタンガンが仕込まれており、対象を感電させることが可能。 《手榴弾》 ライターに偽装した手榴弾。 《紳士服》 紳士を形作る特注のスーツ。 防弾仕様であり、拳銃弾程度ならば弾くことが可能。 とはいえサーヴァント戦で期待できる程の防御機能は無い。 【人物背景】 表向きは高級テーラーに勤める英国紳士。 しかしその正体は諜報組織「キングスマン」に所属するベテランスパイである。 コードネームはガラハッド。 キングスマンはどこの国にも属さず、難事件やテロリズムの解決を任務とする。 【サーヴァントとしての願い】 なし。 ちょっとした「人助け」のつもりで召還に応じた。 【方針】 マスターを手助けする。 その過程でマスターが持つ素質と正義を見極める。 【マスター】 ジョセフ・ジョースター@ジョジョの奇妙な冒険 第二部「戦闘潮流」 【マスターとしての願い】 とっとと帰りたい。 【weapon】 なし 【能力・技能】 「波紋」 仙道とも呼ばれる術。 呼吸のエネルギーが生み出す生命の波紋の力。 ジョセフは波紋の素質を生まれ持っている。 その技量は未熟ではあるものの、吸血鬼を倒すには十分な威力を持つ。 「頭脳」 ある意味でジョセフ・ジョースター最大の武器。 数々の策や機転を駆使し、敵を翻弄する策士としての能力。 あらゆる状況・道具を利用した変幻自在の搦め手を得意とする。 【人物背景】 ニューヨークにやってきた英国人で、第二部のジョジョ。 第一部の主人公であるジョナサン・ジョースターの孫。 おちゃらけた軽い性格だが、その胸の内には黄金の精神を宿す。 祖母であり唯一の肉親でもあるエリナ・ジョースターを大切にしている。 この聖杯戦争におけるジョセフはニューヨークに来たばかりの時期から呼び寄せられている。 その為波紋の腕前は未熟であり、柱の男の存在も知らない。 【方針】 この世界から抜け出す方法を探す。 候補作投下順 Back うちはサスケ&アーチャー Next 李小狼&セイバー