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地形容量を増やす 地形編集をしてFile→Save Roomを押した時、こんなダイアログが出る事があります。 地形情報はサイズが不定で、部屋ごとに使える容量が違いますが これは最大容量を超えた時に出てきます。 はいを押してセーブしてしまうと、ほとんどの場合プルダウンで選択できる 次の部屋の地形情報を壊してしまいます。 そうなると復旧させるのが手間なので、これが出た時にはセーブしないようにしましょう。 各部屋の地形容量は、Save Roomを押した際タイトルバーに表示される数値で確認ができます。 使用量 / 最大容量を、10進数の単位バイトで表しています。 Level Dataは性質上、入れ替えにはあまり向かないポインタだと思うので 地形情報を未使用領域に移して、最大容量を自由に設定してみます。 では、ボム部屋の容量を増やしてみましょう。 地形情報はPointersのLevel Dataで指定されています。 他のポインタは全て4桁なのに対し、ここだけは6桁で指定されています。 これは地形情報がロムの特定範囲にとらわれず、どこからでも読み込みができる事を表します。 ロムをバイナリエディタで開いた際の最後のアドレスはヘッダなしで2FFFFFです。 2FD4E0以降FFが並んでおり、どうやらこれ以降ファイルの最後まで未使用領域のようです。 わかりやすく2FE000から使ってみましょう。 2FE000以降を使うんですが、ポインタはDFE000に変更します。これについては後述しますので ひとまず2つは同じアドレスだと思ってください。 変更したらSave Pointersを押すのですが、次のダイアログでは必ずはいを押します。 Level Dataを変更した時にもタイトルバーに数値が出ますが 111 / 4096と表示されるはずです。 使用量はポインタ変更前に地形をいじっていれば 数値が多少増減します。とりあえず最大容量が増えました。 もしダイアログでいいえを押してしまうと、SMILEがエラーを吐いて強制終了してしまい 起動しなおしても部屋が開けなくなってしまいます。 これも復旧が必要になるので、注意してください。 さて、ここで右上にある部屋のイベント状態選択のプルダウンを押してみます。 ここに、E5E6 = STANDARD 1以外の状態がある部屋では 基本的に各状態でのポインタも同じものに変更します。 ボム部屋では3つの状態があるので、Bosses 1・Events 1のいずれもDFE000に変更します。 ポインタを新しい領域に変更した時はSave Pointers→はいと押しますが 2つ目以降の状態を同じポインタに変更する際は、はい・いいえどちらを押してもエラーは出ません。 ポインタを揃えなかった場合、イベント状態によって地形の変わる部屋ができあがります。 次に、最大容量を調節してみます。 SMILEフォルダの中にあるfilesフォルダを開き、level_entries.txtというファイルを開きます。 このファイルには各部屋Level Dataのアドレスが書かれています。 一番下までスクロールしてみましょう。 最後の2行に2FE000と2FF000が書かれていると思うので 間に1行、2FE800と書き加えて保存します。 そしてボム部屋のSave Roomを押してみます。 最大容量が4096からちょうど半分の2048に変わりました。 なぜこうなったのかというと、SMILEはlevel_entries.txtに書かれたアドレスを元に 地形情報の最大容量を算出しているためです。 このテキストファイルは、最大容量を求めるためのいわば計算表です。 1行下に書かれているアドレス - 部屋で指定されているアドレス = 最大容量 これが計算式です。 4096がはじき出された時は 2FF000 - 2FE000 = 1000 = 4096 こうなっていました。 2048の時は、下に書かれたアドレスが変わったため 2FE800 - 2FE000 = 800 = 2048 このようになりました。 なお1000と800が16進数、4096と2048が10進数です。 地形情報を未使用領域に移し変えた際は、最大容量と使っている範囲を明確にしておくためにも Level Dataで指定したアドレスと、どこまで使えるかを示すアドレスの両方を level_entries.txtにきちんと書き加えておいた方が無難です。 アドレス変換 さきほど2FE000とDFE000が同じアドレスと書きましたが アドレス変換という決まり事のためで、指し示している場所は同じなのです。 2FE000 = PC上でのファイルアドレス DFE000 = SNES上でのアドレス SNES上のアドレスは上2桁がバンクと呼ばれるもので この場合、DFがバンクにあたります。$DFなどと表記されたりします。 アドレスの変換はある計算式で行うらしいのですが 相互変換ができるLunar Addressという便利なツールがあるので、それを使いましょう。 スーパーメトロイドはLoROMという種類にあたるらしいので ここのラジオボタンにチェックを入れます。 あとはアドレスを入れるだけで、瞬時に変換してくれます。 ロム拡張 未使用領域はそこまで潤沢にある訳ではないので 使える場所が足りなくなったらロムの拡張を行い、拡張部分に地形情報を移していきましょう。 SMILEのTools→Expand ROMを押すと拡張できます。 これは初めて拡張をした時に出るダイアログです。 $E0という領域が増えました。アドレスでいうと300000~307FFFの範囲です。 以降繰り返し拡張する度に、$E1・$E2と増えていき 最終的に$FFまで拡張する事ができます。 ロムの復旧 Level Dataのポインタ変更で部屋が開けなくなった時と、最大容量を超えてセーブしてしまった時の 復旧手順です。やる事は途中まで同じなので、まとめて説明してしまいます。 無改造のロムをSMILEで開き、目的の部屋を開く File→Open New ROMでおかしくなったロムを開く File→Save Roomを押す ここまでで、ポインタを変更して開けなくなった部屋は開けるようになります。 以下は最大容量を超えたセーブをした時、さらに必要な手順です。 File→Open New ROMで無改造ロムを再度開く 目的の部屋からプルダウンで選択できる1つ下の部屋を開く File→Save Roomを押す これで崩れた地形が元に戻ります。 ただ元に戻るといっても、これは無改造状態に戻しているだけなので 地形やポインタなどを多く変更していた時には またさらに改造していた状態まで進める必要があるのでかなりの手間です。 なので、復旧が必要になる状態に陥らないよう注意するのに越したことはありませんし こまめにバックアップを取っておくのも有効な手段かと思います。
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Bゲブ ぴろむ。氏の考察(2008年02月22) ・雷皿 劣勢戦場の場合、敵の先頭集団に向かってジャッジを当てましょう。引きながらのジャッジはほぼ一方的に削れるので、人数同数になった時に 味方の総HP量>敵の総HP量 になることを意識したプレイをしましょう。ただ、忘れてはいけないのは、ジャッジを打って硬直が発生した分だけ距離を詰められます。味方に撤退の仕方がわかっている人が多ければピア、カレス等で一定の距離を保つことができますので、きちんとジャッジを当てていけばHP残量でアドバンテージを取れます。 引きジャッジをする時に一番注意しなければならないのは味方氷皿の位置です。余裕があったら味方氷皿のPWも計算しましょう。撤退戦で氷(まだ鈍足が残っている状態)に意図的にジャッジを入れる、カレスとほぼ同時にジャッジを入れる(ジャッジ1HITコケ→カレススカる等になりやすい)というのはやめましょう。 撤退戦で最も重要なのは「距離を保つ」ことです。遠距離範囲で一方的にHPを削るというのは、優先度的に言えばその下に来ます。なので「距離を保つ」ための行動を邪魔しては意味がないので、そこは気をつけましょう。 立ち位置としてはピア弓の逆サイドが敵を効率良く削れます。ピア弓の位置を見ながら動くと良いでしょう。 拮抗戦場の場合は基本的に火の項目とあまり変わりません。攻めのスタイルは違いますが、デッドを減らすということに関しては心がけておくことは同じです。 優勢戦場の場合は、ジャベ、サンボルをメインで使います。余程大量に巻き込める時以外でPW82のジャッジを使うのは非常に効率が悪いです。ジャベもサンボルもある程度距離が長いスキルなので、よっぽどのことがない限り死にませんが、やはり他の皿と同じく、片道パニに注意しましょう。 .
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Bゲブ ぴろむ。氏の考察(2008年01月29) 両手ヲリ 劣勢戦場の場合、基本ガン逃げでいいです。ガン逃げすればデッドはしません。ジャッジやレインすら食らわない位置へ行き、明らかに突出している敵のみに攻撃を当てるようにしましょう。その時は「ここでスキルを放ったら硬直にジャベを入れられないか、カレスを避けれるか」を判断するために視野を奥の方へ置き、本当にスキルを打っていいか吟味した上で攻撃や救出をしましょう。劣勢戦場でルートを食らったら即死と思っていいです。ジャベやカレスが1200ダメージの攻撃だと思うくらいのチキンプレイでいいです。 また、背後にある敵建築物をあらかじめ把握しておきましょう。そしてスタンプ等の鈍足系がはいったら移動スキルで逃げましょう。劣勢状態は基本的に優勢状態で押し込んだ後にくるので、後ろに開幕敵が建てたスカフォやAT等が置いてあることが多いです。 移動スキルでの逃げ方ですが、長い距離を逃げないといけなそうなら、PW回復にかぶせないようにストスマで逃げましょう。PWが余っており、一瞬で離脱したいならストスマ連打でOKです。また、後ろに建築物が複数ある場合はタゲを変えて逃げると敵に軌道を読まれにくいのでサンボル等もらいにくいということも覚えておくといいです。ストスマで逃げる時と崖を登って逃げる時以外は敵方向を見て逃げましょう。Sを押して逃げろということですね。サンボル、ジャベは見てから方向切り返しで避け、カレスは後ステップで避けましょう。 劣勢戦場での逃げ方を説明しましたが、最も大事なのは「劣勢状態であることを察知すること」です。優勢→拮抗→劣勢→拮抗→優勢→拮抗→劣勢 といったように戦場では波があります。片手や氷等の職は判断が遅れても比較的なんとかなったりしますが、両手や短剣はその判断の遅れが即デッドに繋がります。やばいな、と思ったら後ろに下がりながら軍範等でやばそうだということを指摘すると良いです。 坂に注意しましょう。退路が登り坂の場合はかなり早めに下がりましょう。逆に退路が下り坂の場合は少々遅れても大丈夫です。退路が登り坂だとカレスを避ける時に後ステップが使えず横ステップになります。そこで距離が詰められます。登り坂は逃げ辛い、ということを覚えておきましょう。 (例:始まりの大地防衛で南西坂下まで押した後のカウンター等) 劣勢戦場での立ち回りをまとめると ・基本ガン逃げ ・敵の皿の動きを見る ・退却用建築物の目星をつけておく ・登り坂に気をつける 拮抗戦場の場合、弾幕戦になります。レイン、ジャッジ、カレス、全部避けましょう。特にカレスを食らう確率はデッド率に直結しますので、最低限正面からのカレスは絶対ステップで避けるようにしましょう。皿の中級射程まで詰めたらステップは大魔法を避ける時以外使わなくていいです。ストスマ等で一気に距離を詰めて前へ出る時は、本当にそのHPで前へ出ていいのか考えましょう。前へ出てスキルを使う時は、何回か前の日記で書いた交換率の話を思い出しながらプレイすると判断力がつきます。 味方片手の位置と敵氷像の位置を常に把握して、スタンにいつでも飛びつけるような位置取りをすると良いです。また、片手と近い位置でうろつけば、敵は絶対に突っ込んできませんので、どんどん味方片手を利用しましょう。また、敵に中級が上手い皿がいたらなるべくその皿の中級範囲に入らないようにしましょう。そういう皿の中級範囲で戦うと、デッド確率が上がります。NOOBやスカの対面に立つようにしましょう。 前に出てキルを取り、交換でヘルで燃やされHP200~300程になる。というシーンは良くあります。ことのときステップ連打で後ろに下がる人が多いですが、絶対やめましょう。ライトニングで殺されるだけです。建築物がなくストスマで逃げれなかったらランダムウォークして、敵皿の動きを見ながら逃げましょう。とにかく瀕死になったらステップを多用する人が多すぎるので(無敵時間が出来るため、したい気持ちはわかりますが)、そこを我慢して自分にキルを狙っている相手を良く見ましょう。ライトニングでキルを狙ってくるタイプなら横や前へ移動するのも手です。 トゥルーがガシガシ飛んできたらライトニング皿はこの際無視して、トゥルー弓に集中しましょう。トゥルーには避け方があって、9割以上のトゥルー弓は連射でキルを狙ってきます。連射するということは周期が一定なので、非常に読みやすいです。まず敵がトゥルーを打った瞬間右でも左でもいいのでどちらかに動きます。すると次はトゥルーの硬直が切れた瞬間また発射してくるので、矢が通りすぎて少し間が空くあたりで逆方向に切り返します。すると敵が偏差で狙った逆側へ自分が動くことになりますので、かわせます。 これを繰り返すと敵のPWがなくなるまで避けることができます。気がついたらトゥルーの射程外にいるはずです(敵は足を止めて打つことが多いため)。それをさらに読んでくる相手だったり、偏差を浅くしてくる相手の場合はまたその裏をつかないとダメですが、このあたりは読み合いです。が、基本的に今書いた動きでほとんどの弓のトゥルーは避けることができます。結構やっている人も多いと思いますが、考えたこともなかったという人は、友達とチュートリアルかどこかで練習すると良いと思います。 突っ込む前にハイリジェを絶対飲みましょう。基本的に両手が突っ込んだらキルを取れることも多いですが、ただでは帰れません。ヘルのDOTがついたり等、帰るときは瀕死になることが多いです。そこで48の数字を出しながら逃げれるというのはかなりの強みなので、突っ込む前には絶対ハイリジェを飲みましょう。 拮抗戦場での立ち回りをまとめると ・皿の大魔法射程→ステップでかわす 皿の中級射程→切り返しでかわす ・NOOBの前に行き、上手い皿の中級射程には入らない ・味方片手の側に立ち動きを良く見る ・むやみにステップを使わない(※重要) ・突っ込む前にハイリジェ 優勢戦場の場合、ほとんど反撃を食らいません、また氷がデッドではなくスコアダウンに直結してくるため、デッドについて気をつけることはあまりありません。ただ、ひゃっほいしすぎるとたまにデッドするので、そこはHPと相談して自重すればいいです。どんどん味方と一緒に前にでましょう。デッドとは関係ありませんが、ストスマで距離を詰める時はPW回復にかぶせないようにしましょう。 ・片手ヲリ 劣勢戦場の場合、両手と同じく基本ガン逃げでいいです。が、片手がガン逃げしすぎると敵両手ヲリがすごい勢いで突っ込んでくるので、両手ヲリよりは若干前に位置するカンジで下がるといいです。あくまでも牽制役として機能するようにしましょう。バッシュは絶対にやってはいけません。両手ヲリの場合と同じく、よっぽど単騎で突っ込んでくる相手でない限り、バッシュすると追撃をいれようとして、下がっている味方の足が止まります。その敵は殺せるかもしれませんが、カレス皿に追いつかれて全滅等笑えません。大人しく逃げスタンプ等を入れてあしらいましょう。硬直を取られそうにないならスラムやクランブルでもOKです。 カレスやサンボルにひっかからない限りよっぽどのことがなければ死なないので、そこだけ注意しましょう。あとは両手と同じです。 拮抗戦場の場合、デッドを抑えるには、とにかく攻撃をしっかり避けることの一点です。避け方は両手と同じです。片手の場合、戦場でいかに自分にタゲを向かせるか(そしてそれを空振りさせるか)が、かなり重要なので気合で避けまくりましょう。片手と言えど最前線でカレス食らったら結構危ないのでカレスを最優先で回避するようにしましょう。 自分に意識を向かせれば向かせる程、味方の大魔法が当たりやすかったり、奇襲が決まったりするので、デッドを減らす方法指南としては、とにかくタゲを集めて避けまくれ以外に言うことがあまりありません。ただ、最前線で戦うことになるので、後衛との距離を常に確認するようにしましょう。単騎だといくら片手でもデッド率が上がります。相打ちバッシュも、自分が相打ちを食らって死なないと確信できる時だけやりましょう。 ガドブレが怖いので、敵短スカの位置を把握するようにしましょう。せっかくスタン耐性をもらってスタンプ特攻しようと突っ込んだ時に、最初のスタンプに相打ちでガドブレを合わされて、そのまま後退、運が悪ければ死亡等よく見ます。スタン耐性をもらった時こそ短スカの位置を良く見て突っ込みましょう。その時マクロを出しながらスタンプ特攻すれば、一緒についてきてくれる人が出てくるかもしれないので、自分のダメージが分散されて自分のデッド確率が下がります。 優勢戦場の場合、やはり少ない反撃のタゲを自分に集めましょう。その上で避けましょう。優勢戦場でデッドする片手はアホとしか言いようがありません。 とりあえずここまでで続きは次回。
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味方になってくれる議員を増やそう! どんなにネットで正論を言っても、最終的にものを言うのが議員。 どんな悪法も議員の賛成多数で成立してしまうのだから・・・ 議員の方々は多忙のため、ひとつひとつの法案の内容を把握しきれていない事が多い。 そのため、建前やイメージの良さで知らず知らず悪法に賛成してしまう事がある。(もちろん、中身を知っててわざと賛成するのもいるが・・・) だから議員に直接会い、内容の危険さを伝えていく必要がある。 児童ポルノ撲滅、児童を守る、子どもを守る・・・自分らが戦うものは建前やイメージだけは素晴らしいのだから尚更中身を伝えないと・・・ 具体的には ・まずは手紙やメールでアポを取る メールよりも直筆の手紙のほうが読んでもらえる可能性が高い(手紙を出すのは珍しいから目立つ) メールでもフリーメールではなく正式なメールアドレスで送る事(フリーメールはスパムや嫌がらせだと思って、読まずに捨てる場合が高い) ・そして実際に会い、ブロッキングの危険性について説明する 児ポは体のいい建前であり、実際はどんなサイトでも自由に消せるネット潰しでしかないということ ブロッキングリスト作成団体は警察の天下りであり、中立性や透明性などまるで無いということ こんな感じで また、民主党議員には、官僚の暴走や自民時代の規制の流れが嫌だから「脱官僚」を掲げた民主党に投票したんだ、ということをアピールするのもいいかも あと、このまとめサイト等のブロッキング関連の情報サイトを印刷して資料として持ち込むのも大事かも (資料があると説明しやすいし、最後に議員に渡して理解を深めてもらえるから) ・メールで説明する場合 議員、または自分自身が多忙で実際に会うのが困難な場合は、アポを取った後でメールにて説明する。 その場合、このまとめサイトのデータをまとめたオリジナルの資料を添付するとベスト。 (ここのサイトのリンクのみを資料の代わりにするのは、議員にとってはwikipediaを資料として渡された感覚になるので避けるべき) 内容をしっかり見ず、児ポとかの耳触りいい建前に騙されてる議員はたくさんいそうだな -- 名無しさん (2010-07-29 18 44 27) 名前 コメント
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ダイエットのための食事を減らしているたくさんの人々がいる。しかし、この方法より薄くなることが容易ではない。 そこで、たとえ私が、最初の約1週の間ダイエットすることを実行できても、ある種類の機会において非常に多く食べている多くのパターンであるようになりなさい。 それは、なぜ、あなたが、それを、容易により薄くなるように人が空腹の理由で非常に多く食べるかを知っている必要がある。 空腹の原因は砂糖の不足を持っている。砂糖を消費するために6時間ごとに米とパンを含む炭水化物を含んでいる食物または果実を消費することが重要である。 それは、不十分になるので空腹である その水でさえ 。私は、水を勤勉に消費して飢えを容易に防止できる。 なぜなら、人間は必要な流動的なボリュームを最小に持っているからである。糖質と脂質が中に含まれない飲み物を飲むことが前提条件であるといわれていることができる。 人体にはバランスのよい補足が必要であるけれども、不十分な栄養分がある時に、それが、それを供給するために飢えを学ぶことが容易になるといわれている。 結果として、胃が米ボールだけで迎えられないのが予期される。私は、バランスのよい食事を消費して飢えを容易に防止できる。 容易に、主として食事の量を減らすことだけによってより薄くなることが難しい。 私がそれを続ける時には、ストレスは積み重なり、ダイエットを止める。私は、水と食事内容をレビューするためにだけ、それに容易に耐えずにより細くなるかもしれない。
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フォロウドとは、Twitterでいうフォロワー…つまり自分をフォローしてくれている人のことです。 そんなフォロウドを増やしたい、他の人にフォローされたい!という人。そんなあなたは以下のようなことを試してみましょう。 まずは発言する。 フォローして欲しい旨を発言する。 誰かをフォローする。 会話に入る。 自分用のアイコンを設定する。 プロフィールを設定する。 その他 まとめ まずは発言する。 Comelunには「ゼロ」というページがあります。 これは「誰の発言に対する返信でもない」という意味のページで、自分のフォローした人のただつぶやいた発言は全てここに載ります。 ゼロ発言をこまめにチェックして、積極的に会話に参加してみましょう。 フォローして欲しい旨を発言する。 自分からフォローを希望する発言をしましょう。 「フォローミー」、「フォローお願いします」等ですね。よりフォローされやすくなります。 相手も「フォローユー」と言いながらフォローしてくれるでしょう。 誰かをフォローする。 誰かをフォローすることで相互フォローを求める方法です。 手段の一つに、「ランキングを利用する」というものがあります。 ランキングに載っているスレッドは多くの人が見ているで、そこに書きこむと誰かの目に留まるでしょう。 単にフォローしただけだと気づいてもらえないかもしれないので、その場合は「フォローしました」等と発言するともっと良いでしょう。 ただし、フォロー返しは義務ではないので注意してください。 フォロー返しが貰えなかったから文句を言う、というのはちょっと違いますね。 フォローする相手は、面白い発言をした人、ランキングに載っている人、ストリームで目立っている人、アイコンで選ぶ、等色々あります。 会話に入る。 これがフォロウドを増やすメインの方法でしょう。 気になる発言や面白そうな話題には自分から話しかけて入ってみましょう。 会話をした相手ならフォローもしやすいですし、自分のことを面白いと思ってくれた人からのフォローもあるかもしれません。 自分用のアイコンを設定する。 これは真っ先にやるべきことかもしれません。 Twitter、mixi、Facebook等、デフォルト画像のままの人をフォローしたい、マイミクになりたい、友達になりたいと思うでしょうか? トップページで真っ先に目に付くのはアイコンです。 猫アイコンなら猫好きだろうし、アニメならアニメ好きかも…というようになんとなく傾向をつかんでもらえることも多いはずです。 また画像も5種類までストックできるので、その場その場で切り替えて使うのも面白いかもしれません。 ※使用できる画像形式は、png jpg gifの3種類です。 プロフィールを設定する。 プロフィールにも何か書いておきましょう。 自分の趣向等のアピールポイントを書くと良いと思います。 その他 勿論ここに書かれている意外にも色々とあると思いますが、いい方法があれば教えてください。 まとめ Comelunはフォロウド数を増やすことに固執せずとも、会話を楽しんでいくスタンスで十分面白いサービスです。 フォロウドにこだわってカリカリするよりも、まずは他人と会話をしてみましょう。 ふとフォロウドを見てみると増えてるでしょう。 ^
https://w.atwiki.jp/ufion/pages/26.html
フォロウドとは、Twitterでいうフォロワー…つまり自分をフォローしてくれている人のことです。 そんなフォロウドを増やしたい、他の人にフォローされたい!という人。そんなあなたは以下のようなことを試してみましょう。 まずは発言する。 フォローして欲しい旨を発言する。 誰かをフォローする。 会話に入る。 自分用のアイコンを設定する。 プロフィールを設定する。 その他 まとめ まずは発言する。 Ufionには「ゼロ」というページがあります。 これは「誰の発言に対する返信でもない」という意味のページで、自分のフォローした人のただつぶやいた発言は全てここに載ります。 ゼロ発言をこまめにチェックして、積極的に会話に参加してみましょう。 フォローして欲しい旨を発言する。 自分からフォローを希望する発言をしましょう。 「フォローミー」、「フォローお願いします」等ですね。よりフォローされやすくなります。 相手も「フォローユー」と言いながらフォローしてくれるでしょう。 誰かをフォローする。 誰かをフォローすることで相互フォローを求める方法です。 手段の一つに、「ランキングを利用する」というものがあります。 ランキングに載っているスレッドは多くの人が見ているで、そこに書きこむと誰かの目に留まるでしょう。 単にフォローしただけだと気づいてもらえないかもしれないので、その場合は「フォローしました」等と発言するともっと良いでしょう。 ただし、フォロー返しは義務ではないので注意してください。 フォロー返しが貰えなかったから文句を言う、というのはちょっと違いますね。 フォローする相手は、面白い発言をした人、ランキングに載っている人、管理人 masa やアイドル sora に話しかけている人、アイコンで選ぶ、等色々あります。 会話に入る。 これがフォロウドを増やすメインの方法でしょう。 気になる発言や面白そうな話題には自分から話しかけて入ってみましょう。 会話をした相手ならフォローもしやすいですし、自分のことを面白いと思ってくれた人からのフォローもあるかもしれません。 自分用のアイコンを設定する。 これは真っ先にやるべきことかもしれません。 Twitter、mixi、Facebook等、デフォルト画像のままの人をフォローしたい、マイミクになりたい、友達になりたいと思うでしょうか? トップページで真っ先に目に付くのはアイコンです。 猫アイコンなら猫好きだろうし、アニメならアニメ好きかも…というようになんとなく傾向をつかんでもらえることも多いはずです。 プロフィールを設定する。 プロフィールにも何か書いておきましょう。 自分の趣向等のアピールポイントを書くと良いと思います。 その他 勿論ここに書かれている意外にも色々とあると思いますが、いい方法があれば教えてください。 まとめ Ufionはフォロウド数を増やすことに固執せずとも、会話を楽しんでいくスタンスで十分面白いサービスです。 フォロウドにこだわってカリカリするよりも、まずは他人と会話をしてみましょう。 ふとフォロウドを見てみると増えてるでしょう。
https://w.atwiki.jp/sc2psiarc/pages/62.html
単純にAPMを増やすことよりも、その割り当てを上手くすることが重要。 キーボードカチャカチャの是非 プロがよくやっているあれである。 手をよく動かせるようにゲームスタート直後の暇な時間にキーボードをカチャカチャしたりドラッグを連発したりするとはいうが、筆者の場合APMを上げようとしたせいで無意味な操作が増えてしまってスランプに陥るという経験が何度もあった。 もちろんゲーム開始時の暇なときに手の体操やマウス操作の感覚のすり合わせを行うことには十分な意味があるし、 ゲームの中盤後半になってくるとカチャカチャしている時のようなスピードで操作を続けられることができれば非常に大きな強みとなるが、 結局のところ速く手を動かし続けることそのものが目的なのではなく必要なときに必要な操作を入力できるようになることが目的だということは忘れてはいけない。 そもそもPCに慣れてない人や手の関節や神経に疾患のある人でなければAPMや操作量のボトルネックとなっているのは手の動きではなく思考ではないだろうか。 また、手の動きにしても、この操作はどういう風に手を動かすというイメージが頭の中に根付いている必要がある。 肝要なのは頻発する操作の手順を覚えこみ、それを素早く行うための手の動きを体に染み込ませることである。 観ないということ 操作の介入する余地がない戦闘を見ない 数体のZealotにハラスを受け、ベースの外にいたユニットを戻して対処するとして、Zealotが死ぬだけという結果を予想できるのでほとんど見る必要がない。 もし追加のユニットが来る可能性があるとしても、来そうなタイミングで確認すればいい。 死亡が確定したユニットを見届けない 操作して相手のユニットを多く殺せるわけでもなければ、死亡が確定した時点で他の操作に割く。 ザーグリングに囲まれたマリーン フェニックスから逃げ切れない少量のMuta FGを食らったヘリオン。 これらはわかりやすい例だが、知識と経験次第で「ここは負けたな」「操作の余地がないな」とわかる状況は増え、その判断は早くなる。 そういうときいつまでも見ていてはいけない。ユニットがまだ生き残っていてもその戦闘は負けたのだ。 ただ見るだけで時間を無駄遣いしてはいけない。しっかり損切りしよう。 もちろん際どいものの操作次第で相手のユニットを少しでも多く殺せる場合や、 視界をチェックしておくことで相手の編成がわかるかもしれない場合はその限りではない。 無操作許容時間の管理 PvPを想定する。偵察ワーカーで偵察したところ相手はPylonをNexusから数マス離れた場所に建てていた。 そのPylonをワーカーで殴ることにする。敵陣のワーカーは全員ミネラルラインにいる。 となると、相手がProbeでワーカーを殴りにくるのには現実時間で3秒はかかるだろうことがわかる。 そこからワーカーが死ぬにはさらに8秒以上かかるだろうこともわかる。(Probe1体なら) Probeの攻撃間隔 X ProbeがProbeを倒すまでの攻撃回数/(Fasterでのゲーム内時間の現実時間に対する倍率=1.38) 1.5 X 8/1.38 = 8.69... つまりそれだけの間は席を外してもまず安全なわけだ。安心して机を拭こう。 そのようにして机を拭く時間を見つけてそこに他の操作を挟んでいけば操作の密度が増し、無駄のない操作手順が出来上がってくる。 操作量の平板化 総合的な操作量が増えても、一時に操作の必要が集中してオーバーフローしてしまうことを避けられるなら、それは非常に有効な選択となる。 試合中、操作量は半永久的に沸いてくるが、一度に出せる量に限界がある。このメタゲーム資源としての操作量を、いかに試合全体に分散させるか、重要性の高いところに注ぎ込むかという工夫は、操作練習で限界自体を引き伸ばすことと同様に重要だ。 もちろん相手に対して操作量のオーバーフローを誘うためには、自分にも操作の必要が集中する苦しい時間帯を作ることも必要になる。 あえてShift予約しない 行動予約によってワーカーが淀みなく動く場合と、ワーカーが遊び始めて数秒経ってから手動で次の行動に移すかによって起きる資源差はわずかなものであるから、 常にShift予約にこだわるほどの優位性はない。 戦闘が忙しくて内政を操作する隙が少ない場合は、建物の建設完了時期は大局に影響しやすいので建設指示だけを出し、その後の資源採取Shift予約までする手間は省くなどするのも有力な選択肢となる。 また、暇ワーカーが出ると、画面上にそのことを表すアイコンが出るため、内政を見る隙が出来しだい暇ワーカーに飛ぶことで何をするつもりだったか思い出せるという利点がある。 ちなみに筆者は昔はよくShift予約なしのDepot建設をしていたが、今はベースに視点を移してからワーカーを選択して建物建設地にカーソルを動かしミネラルラインへカーソルを動かすという一連の操作の流れが早くなっているのでShift予約する場合が増えている。 あえてShift予約しまくる 操作量に余裕のあるときに不要とも思えるようなShift予約を入れておくことで、忙しくなった場合の保険にする。 たとえば偵察ワーカーの移動予約をたくさん入れておいて操作しなくても各ベースを無駄なく見て回れるようにしていれば相手の偵察ワーカーカットのMarineマイクロに集中してしまっても問題ない。 ケース2 少数のユニットで自陣の周辺を索敵してProxyPylonを探す場合でも、ProxyPylonのありうる位置全体にAttackMoveを予約したあとラリーポイント近くへの移動も予約しておけば、索敵ユニットへの意識が途絶えたとしても勝手に管理しやすい位置に戻ってきてくれる。 ケース3 ドロップハラスするときに相手から逃げたあとまた別ルートで舞い戻り執拗にドロップを繰り返す必要があったとして、 敵のベースに舞い戻る直前に視点を移動しての安全確認は必要不可欠ではあるが、舞い戻る動きをShift予約しておけば操作が必要なのは視点を戻して危険だった場合だけであり、危険がなければ何も操作せずに放置することができるので後々の負担を減らせる。