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Terragen 4の心臓部には、高度なハイブリッド・マイクロポリゴンとレイ・トレース・レンダラーがあります。これは、最先端のプロシージャル・ディスプレースメントでサーフェスをレンダリングする能力があり、さらに高品質アンチエイリアスやモーションブラー、被写界深度をともなった画像やアニメーションを産み出します。ハイブリッド被写界深度レンダリングモードは、大幅な時間短縮によって低ノイズの成果を提供する事が出来ます。プロシージャル、または画像ベースのシェーダは、過度の引き伸ばしや際立った折り目に順応するためにレンダラーに適応性のある細分化アルゴリズムに依存する事で、単純なオブジェクトから複雑なサーフェスを構築する事が出来ます。 Terragen 4 はジオメトリと、たいていのハイエンド製品レンダラーで一般的なディスプレースメントとの区別を曖昧にし、それを地形のような高度に複雑な自然のオブジェクトにとって理想的な解決方法とします。極めて高水準のディテールでプロシージャル・サーフェスをレンダリングする事に重点を置く一方で、画像ベースのテクスチャやインポートしたジオメトリもサポート対象とし、その成果物のサーフェスは一般的な3Dオブジェクトフォーマットとして様々な解像度でエクスポートする事が出来ます。数十億ものポリゴンも、インスタンスを使用してレンダリングする事が出来ます。インポートしたオブジェクトや、いくつかのビルトイン・オブジェクトは、ポピュレーションツールを使いインスタンス化する事が出来ます。(オブジェクトを参照) マルチコア、マルチプロセッサのコンピュータを利用するために、レンダラーはマルチスレッド対応です。Terragen 4は、コマンドラインから実行する事が出来るため、サードパーティのネットワーク・レンダリング・マネージャを利用して、ネットワーク・レンダリング環境でレンダリング出来るよう設計されています。 ハイダイナミックレンジ(HDR)のリニア色空間(ガンマ)は、レンダラー全体で使用されるため、非常に明るいピクセルでも怖れる事はありません。出力イメージフォーマットにはEXR、BMP、TIF(8/16ビット)、SGI RGBが含まれています。 総合的レンダリング要素(AOV)システムは、合成作業時に最大限の適応性のために別々のパスでレンダリング出力する事を可能にします。Terragen 4は、depth(深度)、normals(垂直線)、direct(直線)、diffuse lighting(散乱光)、separate cloud(単独雲)、atmosphere elements(大気エレメント)など多くを含む、25種類以上のレンダリング要素の出力タイプを備えています。さらに階層化システムは、あなたのポスト処理(後処理)の柔軟性を高める事で、別々にレンダリング出力したシーンのパーツを、グループにする事が可能です。 Terragen 4の各ライセンスは、追加のレンダー・ノードが(バージョンによって異なります)が付属しており、より多く必要であれば、個別に購入する事が出来ます。コマンドラインで行うLinuxのレンダー・ノードは、専門のレンダー・ファームでの使用が可能です。
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ファンダリンの現状 冒険者を積極的に支持をしている町長以外のファンダリンの住人リストと、ホワイト・ドラゴンの出現記録です。 ”社長”バーセン👨 バーセンのよろず屋 町長の話をよく聞いてくれますし。 ネヴァーウィンター森の呪いを明らかにしてくれましたよ。 ”ビッグ・アル”カラゾーン👨 新バタースカル牧場 無法を正すことのできる気持ちのいい連中だ。 彼らには恩義を感じている。 無論、ケリンにもだ。 ”女主人”ケリン👩 オールダーリーフの農園 私の古いお友達を助けてくれてありがとう。 街道も行き来しやすくなったって、他のキャラバン主にも教えてあげたの。 ”冒険者の宿り木”ストーンヒル夫妻と息子ピップ👨👩👨 ストーンヒル・イン 無法を働かない冒険者の名声で人の流れもよくなった。毎日賑やかで助かるよ。 息子がお世話になっています。 冒険者になりたいなあ。 ”ハンター”ファルコン👨 ファルコンの狩猟宿 彼らは挑戦する意欲にあふれている。冒険者の資質は充分だ。 次の冒険譚を聞かせてくれ。 ”監督”ラスキン👨 山裾金鉱 若いが怖いもの知らずで見込みがある。 タイモーラの社🏠 幸運の社 ミラールの僕🦀 嵐の塔 ターロスをゆるすな 子供たち(ピップ、カープを含む) 魔法の先生ってかっこいいよな。 新しい芸を見せてよ。 ”マッスル”ザンス👨 竜の塚 魔猪を討ち滅ぼす勲を立てた。 共にネヴァーウィンター森から邪術師を追い払おう。 ”使節団長”ファクトリー👩 ノーメンガード 改修案は参考になったよー。 これも外交使節団ってやつ。 様子見 ”ボス”リネン ”ビッグ・アル”救出に成功したと聞いている。 (武器供与で支持に転向) ”蔵元”エダーマス 今のところ、白竜に一番近いのは彼らだ。 (実力を見極め支持に転向) ”所長”ハリア 発言力を高めているのは把握しています。 (冒険者を勢力に取り込もうとするも、竜の被害と天秤にかけて支持に転向) 敵対勢力 👹オーク狩猟団 バタースカル牧場、サヴラスの杜 エルフ、魔法。ユルセナイ ターロスの隠者共々、一兵残らず壊滅 ⚡嵐の神ターロスの隠者 木こりの伐採キャンプ、嵐の塔ここに文字を入力 ターロスの怒りを知れ! 最後の1人まで戦い、ターロスの儀式を完遂して魔猪を召喚 🐀ネズミヒゲ団 NEW! 山裾金鉱 ”団長”ゼリーン👩 あいつらネズミヒゲ団の弱点を知ってやがった! ゼリーンだけは生き残り再起を計っている 🐉ホワイト・ドラゴン(嵐の塔→山裾金鉱→???) サヴラスの幻視によりアイススパイア山の城塞で眠る姿を確認される。 明け方の灯台で海上を飛ぶ姿を目撃される。 山裾金鉱で狩りの様子を目撃される。 ※アイススパイア山の竜の城塞の位置は把握済み 城塞の決戦にて討伐 トップページ
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マイルロンダリング(まいるろんだりんぐ) ゲームの参加費用(マイル)をゲームログの提出等(マイル買い上げ)でまかなう行為。 編集履歴 セ■■[検閲削除]■■藩国(2007/11/05)
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RENDERING(レンダリング)レンダーオプション RENDERING(レンダリング) 以下のオプションを使って、 2D/3D ビューポートでレンダリングをダイレクトに行うことが可能です : Preview(プレビュー), Render (レンダリング)、 Render region(部分レンダリング)。 ビューポート・レンダリング カメラかパースペクティブモードかによって、カメラの視錐台内のみか、又はウィンドウ全体をレンダリングします。 また、orthographic view(2Dビュー)からもレンダーが起動します。 レンダープロセスをキャンセルしたい場合は、ビューポートでクリックします。 MXCL ビューワーにシーンを送る 上に並んでいるアイコン列のレンダーアイコンを押します MXCL ビューワーに.mxs ファイルが送られレンダリングが始まります。 MXCL ビューワーオプションについての詳細は、該当ページをご覧ください。 ビューポートレンダリングとMXCL を通してのレンダリングのオプションは、両方ともRender オプションパネルにあります。 それぞれのオプションについての詳細は、該当ページをご覧下さい。 Shortcuts ショートカット CTRL + P = プレビュー (RS0 という名前のレンダーエンジンを使ってプレビューを行います。) CTRL + SHIFT + P = レンダリング パースペクティブでのプレビュー カメラビューでのプレビュー Render region (部分レンダー) レンダーオプション “レンダーオプション” パネルは、レンダリングプロセスの様々なコントロールを表示します。 Render time 最大のレンダリング時間を設定します(分)。 この時間が長ければ長いほど、よりクリアで精密な画像が得られます。 Render threads レンダリング時のスレッド数です。 デフォルトでは 0 スレッドですが、これは利用可能なCPU が全部使用されることを意味します。 マシンが他のタスクを受け持っているなどのある特別な状況では、これより少ないスレッドが必要になるかも知れません。 Sampling Level 必要とされる最大のサンプルレベルです。 このSL に到達すると、レンダリングはストップします。 パラメータと同様に、サンプリングレベルが高ければ高いほど、より精密な画像が得られます。 Burn 画像の露出過度の速さをコントロールするトーンマッピング・パラメータです。 Gamma アウトプット画像のモニターのガンマをコントロールするトーンマッピングパラメータです。 Autoexposure アウトプット画像のモニターのガンマを自動的にコントロールする、トーンマッピングパラメータです。 この Autoexposure オプションは、ダイナミックレンジを上げるときにコントラストを失うのを避ける助けをし、レンジとコントラストの良いバランスを保ちます。 Scene scale シーンの全てのオブジェクトがレンダリングされるとき、全体的なスケールが適応されます。 MXCL render path MXCL が起動したときにレンダー出力するためのパスとファイル名を設定します。そのファイルの拡張子も指定しなくてはいけません。(例、.jpg, .bmp, .tif, .tga, .bmp, .png). MXST render path Maxwell Studio でレンダリングするためのパスとファイル名を設定します。 (デフォルト: 現在のシーンフォルダ) そのファイルの拡張子も指定します。(例、 .jpg, .bmp, .tif, .tga, .bmp, .png). MXI Render Path レンダリング時に作成されるMxi ファイルのパスとファイル名を設定します。 HD オプションを使いたいなら、このパスを設定しなければなりません。 Bounces for preview プレビューレンダーのための、バウンスの数です(この数値が高いほどスピードは遅くなりますが、より精密なプレビューが可能になります)。 Preview priority プレビュープロセスを優先させる設定です。 Render in low priority 低い優先順位でレンダープロセスを開始します。 これはMaxwell がレンダリングをしている間に他の作業を同じコンピューターでしなければならないときに便利です。 Command line コマンドラインオプションを入力できるテキストボックスです(コマンドラインについては該当ページを参照)。 ここに入力されるコマンドは全てレンダーオプションを上書きします。 例えば、Camera Params パネルのResolution parameter で指定された最終的なレンダリングパラメータを失うことなく、コマンドラインより解像度をテストするレンダリングを実行できます。 Enable multilight このボックスをチェックして、マルチライト機能を有効にします。 Disable bitmaps レンダリング時にビットマップをロードせずに、デフォルトのマテリアルを使用します。 Enable HD このボックスをチェックして、ハードディスクレンダー機能を有効にします。 高解像度でレンダリングしたいけれどRAMメモリが十分でないという時に、この機能を使用します。 HDオプションを使いたいなら、MXIファイルパスと名前を設定しなければなりません。 現時点では、HDはマルチライトと両立できません。 HDレンダリングの前にマルチライトを無効にしなければ、クラッシュを起こすかもしれません。 Layers レイヤーで、直接光、間接光、あるいはその両方でレンダリングするかどうかを選ぶことができます。 これらのレイヤーのどれかを無効にすると、レンダリング時間は微妙に減少します。 Layers – Direct(直接) 直接光レンダリングレイヤーを有効にします。 Layers – Indirect(間接) 間接光レンダリングレイヤーを有効にします。 Caustics コースティクスのレンダリングをコントロールします。 これらのレイヤーのどれかを無効にすると、レンダリング時間は微妙に減少します。 Reflection caustics (反射コースティクス)- Direct(直接) 直接的反射コースティクスを有効にします。(directlayer が有効になっているとき) これらは、オブジェクトに跳ね返った直接光によって引き起こされたコースティクスです。 Reflection caustics(反射コースティクス) - Indirect(間接) 間接的反射コースティクスを有効にします。(indirect layer が有効になっているとき) これらは、オブジェクトに反射した間接光によって引き起こされたコースティクスです。 Refraction caustics (屈折コースティクス)- Direct(直接) 直接的屈折コースティクスを有効にします。(directlayer が有効になっているとき) これらは、屈折オブジェクトを通りぬけた直接光によって引き起こされたコースティクスのライトパターンです。 Refraction caustics (屈折コースティクス)- Indirect(間接) 間接的屈折コースティクスを有効にします。(indirect layer が有効になっているとき) これらは、屈折オブジェクトを通りぬけた間接光によって引き起こされたコースティクスのライトパターンです。 Channels チャンネルは、レンダリングパスのための特別な機能です。 より多くのチャンネルの計算は、レンダリング段階で非常に長い時間を費やします。 アウトプットは、MXCL レンダーパスで設定されているのと同じディレクトリーに保存されます。 • Main – Render シーンのレンダリングの保存オプションを有効にします。 • Main – Alpha シーンのアルファパスの保存オプションを有効にします。 • IDs – Object オブジェクトのシルエットと一緒に画像を保存するオプションが有効になります。 • IDs – Material マテリアルのシルエットと一緒に画像を保存するオプションが有効になります。 • Z Channel Z バッファ範囲で指定された二つの値で深さを表す画像の、保存オプションが有効になります。 • Z Buffer range(Z バッファ範囲) Z Channel の距離範囲です。
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パチンコ業界 北朝鮮とパチンコ業界と社会党の超どす黒い関係 村山富一と北朝鮮とパチンコ業界のドス黒い関係 パチンコ研究 蓮舫某重大疑惑の発覚 在日借名口座 新韓銀行(SBJ) 在日韓国人本国投資協会 新韓銀行借名口座問題 愛知県疑惑 何と韓国政府も主犯グループ 在日韓国人信用組合協会 韓流で不正資金還流 SMエンターティメント 北朝鮮系パチンコメーカーの最大手が「AKBの親会社」な件
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ファンダリン鉱夫交易所 解説 鉱夫交易所は地元の鉱夫たちが掘り出したものの重さを計り、品質を調べ、換金する場所です。 交易所はこの一帯の小川や掘削穴に対する採掘権を登録する非公式な記録保管所ともなっています。 この近くの小川や谷には相当数の山師を引き付けるだけの富が眠っています。 鉱脈を探してファンダリン周りの野山を終始うろついている連中と会いたいなら、この交易所はもってこいの場所です。 ここの交易所長はハリア・ソーントンという手強いやり手の女性です。 まともであれば、鉱夫交易所とその頭であるハリアを敵に回そうとは思いません。 交易所のはす向かいにある獅子盾商会のリネン・グレイウィンドと共に、ファンダリンの女傑として知られています。もう一人はオールダーリーフ家の女主人です。 握りこぶし大の金鉱石を1つ10gpで買い取り NPC ハリア・ソーントン(所長)山師を取りまとめるヒューマンの女性 考えなしのオークどもときたら、こちらの計画が台無しです。プランを練り直さねば。 はぁ?竜に追われたはぐれのマンティコアが山から下りてきた、と?……あの忌々しい白トカゲ野郎! ストーンヒルは賢い選択をした。つるはしを売る側に回ったのだから。 場当たりな対処を私は好みません。一切合切容赦なく、拳を振り下ろすときです。 ファンダリンの町へ
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レンダリングについて •レンダリング画像の作成 •インターナルエンジン、LightWorksレンダリングエンジン、SketchRenderエンジンの使用 このカテゴリの記事 1.ポリゴンカウントの確認 2.円柱などを正多角形にする 3.レンダリング時の材質の欠落 4.照度設定 5.3Dビュー・レンダリングの明るさ設定 このカテゴリの技術情報 1. このカテゴリの不具合情報 1.
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お金の問題を解決することができるようになればいいんですがなかなかうまくいくことを目指すのが難しいのですね。 ちゃんとしておかなければこんなことを考えなくてもいいと思ったんですけど、もうそろそろ限界になると思います。 なので真剣にお金を稼ぐことを考えていれば大丈夫だと思いました。 なのでこれから遅いと思いますがちょっとした貯金を始めていきたいと思います。 貯金をすることができればお金のことはそこまで考えなくても大丈夫になりますし、保険にもなりますからとても便利になることがわかると思います。 今までお金を使いすぎていた自分が恥ずかしい気持ちにいっぱいになりました。 これからは自分自身のためにもしっかりと貯蓄をしていかなければならないとわかりました。 これからはお金について詳しくなっていきたいと思います。 そしてもっと効率よくお金を稼ぐことを考えていけるようになりたいと思います。 少しずつ進歩をすることができるようになりたいです。
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TOP VectorWorks 活動 データ 広場 駆込寺 2D 3D RenderWorks ワークシート スクリプト プラグイン 他のアプリとの連携 入出力 レンダリング CADで言うレンダリングとは、線と面の図形情報に彩色情報と光(光源)の情報をミキサーにかけて画像化すること。 ちなみに RenderWorks では、写真を撮ったように、描いた物体がまるで現実の物のように見えるようになることから、ホトリアリスティクレンダリングと呼んでるそうな。 レンダリングに関する情報etcを書き込んでください。 #article メッシュモデルのスム-スレンダリング Ver12.5でメッシュモデルのカクカク感がなくなるかをOPEN GLレンダリングで試します。 下図は異なるレンダリングをシ-トレイヤ-に取り出したもので、右は従来通り、左は「折り目角度でメッシュをスム-ジング」にチェックを入れ、70度に設定したもの。 確かにCGで影が入っていない程度までスム-ズな表現が出来ている。 人物モデルは拡張ツ-ル集についている「人物ツ-ル」は使用しておりません。--らくらく研究生 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mesh figure.png) 下図は自動車の部分例です。ボディ-のみメッシュ、他は3D多角形で構成されています。 ボディ-部分を比較して見てください。こちらでは右側がスム-ジングされています。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (benz.png) VW-仕上シェイドレンダリングの代用法 グレ-や単色のレンダリングでは形状がはっきりしない場合、稜線を表示させるとわかりやすくなる。 RenderWorksを使わず表現するにはVW-仕上シェイドレンダリングを選ぶと思うが、形状によっては非常に時間を要しデ-タが重い上、よい結果が得られない。別の方法としてOpenGLレンダリングを選んで画像を取出し、新規画面にペ-スト。(図の左)次にVW-陰線処理レンダリングを選び、稜線を取出す。こちらはベクトルデ-タで稜線内部は透明となる。線の太さを指定、不要な線は削除しレイヤ-2を設け同位置へペ-スト。(図の中央)二重レンダリングの結果が図の右です。VW-仕上シェイドレンダリングより高品位で取出せます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Render-1.png) 上記のように二重レンダリング表示がVW2008で可能となりました。1回の操作で済みますが、レンダリング時間は2回行われるので変わらないようです。輪郭を実線で表示にチェックを入れOKをクリックします。 rinkaku.png レンダリングされない複雑な形状への対策 複雑なソリッド形状、複雑なNURBS曲面形状をOpenGLレンダリングしようとすると・一部が欠けてレンダリングされる。・強制終了されるなどの不具合が起こる場合がある。【対策】・OPENGL設定の詳細で〔低品位〕を選ぶ。・ソリッド図形をNURBS曲面へ変換してみる。・NURBS曲面図形があれば「補完点によるNURBS曲面を作成…」で表示されるダイアログのOKをクリックしてみる。 このツ-ルはVer11.5?からついたと思うので、それ以前のバ-ジョンでは3D多角形へ変換してみるなどで解決出来るかも。 アウトラインの取出しとシルエット表現 左図はVectorWorks12DXに付属の3DフィギアモデルをOPEN GLレンダリングしたもの。真中はXVL_Studioで読込み陰線処理ラインデ-タ+アウトラインを取出したもの。VW陰線処理レンダリングでも ラインデ-タは取出せるがアウトラインを取出すには編集が必要になる。 XVL_Studioでは閉じたアウトラインも取出せる。右図はそのアウトラインで線なし、塗りグレ-20%でシルエット風表現したもの。 アウトライン以外の線分は削除か表示が可能。--らくらく研究生 その後の研究で3Dモデルから塗りのある2Dシンボルを簡単に軽く制作出来る事がわかりました。-- らくらく研究生 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Outline.png)
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エネルギー・ロンダリング 黒1無1 ストラテジー クイック あなたは自分の山札を見て「即死」か「挟撃」か「隊列召喚」か 「暴走」を持つカードを1枚まで選び、残りのカードをすべて 裏向きでシャッフルして山札にし、選んだカードを山札の1番 上にプランゾーンとして表向きで置く。 Ⅱ-4 U 037/100 Illust 米川 東