約 3,139,806 件
https://w.atwiki.jp/davinavi/pages/57.html
レンダリング ここでは静止画の作り方の紹介です。 レンダリング方式の説明 レイトレーシング HDR High Dinamic Rage 32bitの浮動小数点表示。 つまり今まで整数レベルで描写していたところを 0.001とかの表示もできるというわけ。 だからものすごいリアル。 レンダリングソフトの紹介 Pov-Ray(英語) http //www.povray.org/ ┗フリー。他の3DCGソフトと違い、プログラミングする感覚です。 でもすごい簡単です。そして三次元の数式も扱えます。 Pov-Rayマニュアル(日本語) http //www.arch.oita-u.ac.jp/a-kse/povjp/povjp/pov35ref.html RedQueen http //www.redqueenrenderer.com/ ┗フリー。どこかにメタセコとつなぐプラグインがあったような。。 Parthenon http //www.bee-www.com/parthenon/index.htm ┗フリー。HDR方式で現実感あります。 あと陰影をテクスチャにできてなんめり便利。 Rios http //hwpbc.gate01.com/junk/ ┗フリー。未使用。。 POV-Rayで銀河を描く。 PovRayでの銀河の作成方法を紹介します。 この銀河は背景としても使うことが可能です。 terragenで背景を描く。 「terragen」とは風景を作る高度なフリーソフトです。 「昨日おじさんがフィリピンの海を写真で取って送ってくれたサー」 とかいったら絶対信じるぐらいの風景ができます。 (どんだけ) まぁ、綺麗なので一度おためしあれ。 テラジェン本家(英語) http //www.planetside.co.uk/terragen/ テラジェンオフィシャルユーザーガイド(日本語) http //www2.wbs.ne.jp/~sopan/terragen/tgguide/index.html
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/119.html
Rendering Methods原文 概要 Terragenは、2つの異なるレンダリング方法を使用します。 マイクロポリゴン・レンダリング レイトレーシング・レンダリング 異なるレンダリング技法を標準として、シーンのレンダリング時に同時に使用するため、TGはハイブリッドレンダラーを呼ぶに相応しいです。ここで、2つの方法に関する予備知識とTGでの使用方法について説明します。 Micropolygon(マイクロポリゴン)レンダリング マイクロポリゴン・レンダリングは、サーフェスをレンダリングして、レンダリングされた画像のピクセルよりも小さなポリゴンやマイクロポリゴンに分割する技法です。これらのマイクロポリゴンは、その後ディスプレースメントと陰影付けされます。ディスプレースメントについては、こちら(ディスプレースメント)で詳しく参照出来ます。シェーディングは、基本的にサーフェスカラーや照明などの要素を考慮して、マイクロポリゴンのために色を計算するプロセスです。 マイクロポリゴンレンダリングは、プロシージャルデータのレンダリングに最適です。プロシージャルデータは、数式を使用して必要に応じて計算されるものです。プロシージャル型の主な例は、フラクタルです。あなたがこれまでにフラクタル観覧プログラムを使った事があるなら、フラクタルがほぼ無限に拡大する事が出来るのをご存知でしょう。これは、フラクタルが計算上で生成され、ズームするたびにフラクタルの新しいビューが計算されるためです。ディテールの量は多かれ少なかれ無制限です。プロシージャルデータの詳細は、こちら(プロシージャルデータ)で詳しく参照出来ます。 プロシージャルデータのレンダリングは、TGの中核となるものです。プロシージャルデータにより、TGは大量のデータを保存する事無く、ディティールの非常に高いレベルで複雑なサーフェスをレンダリングする事を可能にします。 マイクロポリゴンレンダリングは、どのくらいのレンダリングが必要かを制限するのに役立つため、プロシージャルデータのレンダリングに最適です。事実上無限のディティールレベルのプロシージャルデータがある場合、処理の負担、ディテールの過不足、見栄えの良し悪しといった細部のレンダリング間のバランスを取る必要があります。理想的なレベルのディテールは、完成した画像のピクセルより多少小さいポリゴンです。これはカメラからの距離に応じて、適切なレベルのディティールが使用される事も意味します。カメラから離れたエリアは、あまり詳細に描画する事が出来ません。カメラに近いエリアのピクセルは、実世界スペースの数ミリメートルをカバーしているのに対して、カメラから遠いエリアのピクセルは、数十、数百、数千メートルをカバーしている場合があるからです。マイクロポリゴンレンダリングは、サーフェスを適切なレベルのディティールを与えるポリゴンに分割する効果的な技法です。 マイクロポリゴンレンダラーの別の大きな利点は、ディスプレースメントを効率的に処理する事が出来ます。TGの強みの1つは、膨大な量のディスプレースメントです。サーフェスがマイクロポリゴンに分割されると、それらのマイクロポリゴンの各々は、任意の方向に3D空間内を移動する事が出来ます。このようにマイクロポリゴンを動かす事をディスプレースメントと言います。ディスプレースメントについては、こちら(ディスプレースメント)で詳しく参照出来ます。 地形、水面、空をレンダリングするには、マイクロポリゴンレンダリングがデフォルトで使用されます。 Raytracing(レイトレーシング)レンダリング レイトレーシングは、TGが使用するもう1つのレンダリング手法です。レイトレーシングは、他のレンダラで使用されている共通技法であるため、あなたはすでにレイトレーシングの機能に精通しているかもしれません。これは、ラインや光線をシーンに投影する事で作動します。これらの光線の1つがシーン内のエレメントに当たると、レンダラーはシーンエレメントの陰影を計算します。光線はまた、例えば雲を通過する際にシーンを通って陰影情報を収集する事もあります。 光線には主に2つの種類があります。1つは一次光線です。一次光線はカメラから始まり、画像のピクセルを通してシーンに投影されます。あなたの目の前に網戸のメッシュの断面を持っていたとしましょう。一次光線は目から始まり、メッシュ内の穴の1つ(レンダリングされた画像内のピクセルに相当)を通って世界に飛び出します。光線は、あなたの目の前にある物体に当たったところで終わるでしょう。レンダリングされた画像の各ピクセルに複数の光線を使用する事により、より高品質の結果が得られます。 もう一方は二次光線です。二次光線は、一次光線がシーン内のエレメントに当たる箇所から始まります。二次光線の好例は反射光線です。一次光線がシーン内の反射オブジェクトに当たったとしましょう。反射面上のその点が実際にどのようなものを反映しているのか、それをどのような色で反映させるべきかの両方を見つける必要があります。これは、シーンに二次光線を発し、それが何に行き当たるかを確認する事によって検出されます。二次光線は、照明や陰影の計算などにも使用されます。 ノードパラメータには、"Enable secondary(二次光線を有効化)"や"Visible to other rays(他の光線で表示)"などのパラメータ名が表示されます。これらのパラメータは、通常、ノードがどのように二次光線と相互作用するかに影響します。オブジェクトノードの、"Visible to other rays"のチェックボックスからチェックを外して下さい。これは、オブジェクトがカメラに見えていても、二次光線を当てない事を意味します。これの1つの結果は、オブジェクトが反射で表示されなくなります。 実際にTGでシーンをレンダリングするためにレイトレーシングを単独で使用する事はありませんが、『Render』ノードの[Avbanced]タブにある"Ray trace everything(not recommended)"パラメータをオンにすると、これを行う事が出来ます。しかし、パラメータ名が示唆するように、これは推奨されません。これの大きな理由は、レイトレースがまだディスプレースメントに対応していない事や、少なくとも効率的でありません。試してみると、高レベルのディティールの地形でさえぼんやりとしたレンダリングになる事に気付くでしょう。『Render』ノードにある『Render subdiv settings』ノードの"Ray detail multiplier"パラメータなど、結果を改善するために調整する事の出来る他の設定がありますが、レンダリング時間を大幅に延ばす事になります。 レンダリング デフォルトでは、TGはマイクロポリゴンレンダリングとレイトレーシングの両方を使用してハイブリッド方式でレンダリングします。地形、水面、空をレンダリングするには、マイクロポリゴンレンダリングが使用されます。レイトレーシングは、主に、反射、照明、陰影のための二次光線として使用されます。 重要な点は、レイトレーシングは、インポートしたモデルなどのオブジェクトをレンダリングするための、デフォルトの方法としても使用されることです。これは、『Render』ノードの"Ray trace objects"パラメータによってコントロールされます。オブジェクトにレイトレーシングが使用される理由は、レイトレーシングが効果的な静的データであり、レイトレースを使用して効率的にレンダリングする事が出来ます。レイトレースは、マイクロポリゴンレンダラで達成出来るレンダリング品質設定よりも高い視覚品質を提供する事が出来ます。要約すると、レイトレーシングは、オブジェクトの見栄えを良くし、より速くレンダリングします。 オブジェクトにレイトレーシングを使用する事の1つの欠点は、レイトレースがディスプレースメントに対応していない事です。ディスプレースメントデータをバンプマッピングデータに変換する事は出来ますが、バンプマッピングはディスプレースメントと同じ視覚品質を提供しません。木の樹皮のテクスチャについて考えてみましょう。ディスプレースメントを使用すると、木の樹皮は実際の3D形状を持つことが出来て、幹の陰影はかたまりコブや隆起を示します。バンプマッピングによって、樹皮の形状は照明効果を使用して見せかけ良くします。基礎となる表面は滑らかなままですが、本物の3D形状のような見た目を与えます。しかし、幹の陰影を見ると、基礎となるジオメトリの平らな形状に気付きます。 シーンが見栄えの良いようにモデル上でディスプレースメントを必要とする場合は、"Ray trace objects"のチェックを外す必要があります。これにより、オブジェクトはマイクロポリゴンレンダラーを使用してレンダリングされます。また、『Render』ノードの"Micropoly detail"と"Anti-aliasing"パラメータの設定値を増やす事も出来ます。 また、大気をレンダリングするためにレイトレーシングを使用する事も出来ます。Terragen 4からは、『Render』ノードにある"Defer atmo/cloud"パラメータがデフォルトで有効になっているため、AA2はかなり低く、大気のレンダリング品質(雲を含む)の大部分がアンチエイリアスレベルによって決まります。大気をレイトレーシングする事で、マイクロポリゴンレンダラーよりも細かい設定で、より良い品質の結果を得る事が出来ますが、オブジェクトをレンダリングするほどのメリットはありません。最良の結果を得るには、いくつかの試行錯誤が必要となるでしょう。 オブジェクトや大気にレイトレーシングを使用する場合、品質と処理速度は、アンチエイリアスやサンプリング設定に大きく依存しますが、マイクロポリゴンレンダリングよりもはるかに優れています。こちら(レイトレースオブジェクトと大気/雲を遅延)で詳しく参照出来ます。
https://w.atwiki.jp/xsiwiki/pages/27.html
レンダリング
https://w.atwiki.jp/sherpa2010/pages/20.html
◆カテゴリ レンダリングについて このカテゴリの技術情報
https://w.atwiki.jp/kisansiata/pages/95.html
コボル・ロンダリン ラスリート人。ファス・ラスリート王国建国前から大陸中をまたにかける旅商人であった。その経済力を頼って、国王から、煉瓦の隊商道と大陸中央縦断道の交差する位置に都市の建設を持ち掛けられ、私財を投じて都市の建設を行った。それがイタルフェである。 計画的に進められた都市の建設は10年で完成したが、すぐに人口増加に追いつかず、建設5年後には第1次拡張計画が立てられた。 この功績で、国王から男爵位を授かったが、さらにその後の大学の誘致、魔術師ギルド連合の施設誘致、様々な品評会、博覧会を実施し、都市の価値の向上にも努め、新たに侯爵位を授かり、イタルフェの自治権も与えられた。
https://w.atwiki.jp/studentx/pages/1492.html
マンダリン(Mandarin)(*1) (キャラクター、マーベル) 初登場:Tales of Suspense #50(1964年2月) 種族:人間、中国人 概要 アイアンマン最大の宿敵の一人。 『ジンギス・カン(チンギス・ハーン)の直系の末裔』を自称し、フィン・ファン・フームの故郷・『惑星マクルゥⅣ(*2)』由来の超科学(*3)を武器に世界征服を企む本名不詳の謎の中国人。 元々は裕福な地主の家庭に生まれたのだが、『文化大革命』(*4)の影響で財産を全て失う。 各地を放浪した末に中国奥地の秘境『精霊の谷(*5)』にたどり着き、そこで朽ち果てた宇宙船を発見。 それはかの巨龍『フィン・ファン・フーム』の同胞の船だった。 発見した宇宙船から地球外の科学技術と所持者にスーパーパワーを与える指輪を回収し、精霊の谷を拠点に世界征服を画策。 その過程でアイアンマンやアベンジャーズを初めとするアメリカのスーパーヒーローと幾度も対戦している。 家族に非嫡出の息子・テムジン(*6)、ジャスティン・ハマーの娘であるジャスティーン・ハマーとの娘・サシャ・ハマー(*7)などがいる。 能力 指輪:マクルゥⅣの宇宙船から回収した10個一組の指輪。一つ一つが異なる名前と能力を持ち、マンダリンはこれを両手の指全てに常時装着している。 以下、簡単な内約 右手親指・『リメイカー』:物体を分子レベルで操る 人差し指・『インフルエンス』:衝撃ビームを放つ。電磁波や音波等、『波』ならば大抵変換可能。 中指・『スピン』:旋風を起こし、自身が飛行する際の推進力となる。 薬指・『スペクトル』:破壊ビームを放つ 小指・『ナイト・ブリンガー』:感覚を麻痺させる暗黒を作り出す。 左手親指・『ダイモニック』:電磁石の力を利用した白色ビームを放つ 人差し指・『インカンデッセンス』:高熱火炎を生み出す 中指・『ライトニング』:電撃を放つ 薬指・『ライアー』:精神操作。幻覚を見せたり、他人を洗脳したりできる 小指・『ゼロ』:絶対零度の冷気を放つ 時に部下に指輪を貸して悪事をさせることがあり、この集団を「ハンド」(マンダリンの手の意味)と呼んだ(*8)。 一時期マンダリンが死亡していた際、これらの指輪はマンダリン自身の両手首ごとマンダリンの息子・テムジンが所有しており、マンダリンの復活後はマンダリンの脊髄に移植された。 後に再びマンダリンが死亡すると、各指輪を1つずつ所有した『マンダリン10』なるグループが登場し、アイアンマンを苦しめた。 世界有数の科学者としての知識と技術 一流の武道家であり、戦術家 トリビア 普段から『チンギス・ハーンの末裔たる高貴な家柄の出身』と自称しているマンダリンだが、後にマンダリンの自伝映画を撮影することになった映画プロデューサーが独自に調査した結果、『本当はアヘン窟の売春婦の子供で、指輪の力を使って自分自身の過去の記憶を書き換えている』ということが判明した。 ライバルであるアイアンマンと違い、コスチュームのデザインが一定しておらず、フー・マンチュー的な怪しい中国人風な物から現代的なスーツ姿、アイアンマンに対抗した鎧兜など多種多様なコスチュームの着用経験がある。 マーベル・シネマティック・ユニバース(以下MCU)では、フェーズ1第1作『アイアンマン』時点よりマンダリンの持つ10個の指輪をモチーフにしたと思われるシンボルマークを掲げるテロリストグループ『テン・リングス』(*9)が登場しており、フェーズ2第1作『アイアンマン3』にて初登場。ただし、その正体は『トレヴァー・スラッタリー』という無名の役者であり、一連の事件の真の黒幕に雇われて『テン・リングスの首領・マンダリン』を演じていただけだった(*10)。その後、MCUフェーズ4第2作『シャン・チー/テン・リングスの伝説』で原作におけるシャン・チーの父親・ゼン・ズー(*11)とマンダリンの設定が合体したオリジナルキャラクター『シュー・ウェンウー』がテン・リングス首領兼シャン・チーの実父として登場。作中、ウェンウーは『マンダリン』という名前について『アメリカのテロリストが勝手につけた』、『マンダリンオレンジから取ったのか?』と酷評していた。なお、偽マンダリンことトレヴァー・スラッタリーはその後、短編作品『マーベル・ワンショット 王は俺だ』において収監されていた刑務所から『本物のテン・リングス』によって拉致された事が描かれ、『シャン・チー/テン・リングスの伝説』にて『首領の名を騙った罪』により処刑されかけるも、その場で行った即興芝居が気に入られて命拾いし『週に一回、ウェンウーに芝居を披露する事』を条件にテン・リングス本拠地の牢獄で監禁生活を送っていた事が判明した(*12)。 科学者であり超科学の指輪を使っているだけなのだが、怪しい魔法使いと思われているところがある。確かにローブを着たバージョンもあるが、アニメ版アイアンマンで、緑の肌をした変異した人間のマンダリン(アーノルド・ブロック:Arnold "Arno" Brock)が出てきたためとも思われる。 アメコミ@wiki
https://w.atwiki.jp/daz-studio/pages/47.html
レンダリング設定 こいつです! レンダリング時の設定によって、かかる時間や出来上がりの品質を変えられます。 が、設定がよくわかんないのでてきとうだったりしますよね。 簡単な意味の説明と、設定による影響を画像で比較してみます。 各値の説明 前提知識:irayのレンダリングは、レンダリングを何回も繰り返して精度を上げていく方法になっています。(ざっくり) Max Samples 最大の繰り返し回数。この回数になったらレンダリングを終了する。(①) Max Time (secs) 最大の時間。この時間経過したらレンダリングを終了する。(②) (重要)Rendering Quality Enable これをONにすると上記Max~に条件が1つ追加される。 Rendering Converged Ratio : この品質設定値になったらレンダリングを終了する。(③) Rendering Quality 上記の品質を計算するときの厳しさ(数字が大きいほど厳しい) Rendering Quality EnableがOFFの場合はMax Saple/Timeのどちらかが条件を超えたら終了、 Rendering Quality EnableがONの場合はMax Saple/Time/Ratioのどれかが条件を超えたら終了 だいぶいい感じにレンダリング出来てるのに設定のMAXまで回す必要ないよね?というのがRatio設定の狙い。 おすすめ設定 ・無駄に待たされないためにこれはON必須と思ってよいのでは ・Rendering Qualityは特別な場合以外は1のまま固定でいい ・1枚撮るのに我慢できる限界の時間をMax Timeに設定しておくといい(まあ1時間ぐらいじゃね?) ・環境や撮るものによって時間がとてもかかる場合は、クオリティをそのままで画像サイズを下げるよりも、サイズそのままで時間(回数)を下げて調節したほうがいい結果になる事が多い。 例えば縦横2倍で撮ったとして、情報量は4倍になるが同じqualityになるまでの時間は2倍どころか1.5倍にもならないし、 時間当たりのqualitty上昇率も半分にはならない。(きっと3Dだから) クオリティが多少低くても画像大きめで撮ってリサイズしたほうがノイズも落ちて綺麗になる事が多い 実験結果 ・Sample回数による差(画像は等倍) 上から、5/50/100/200/500/1000 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ・qualittyによる差 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 わたしのせってい() Max Samples 5,000(初期値そのまま) Max Time(sec) 3600(一時間以上待つ気はない) Rendering Quality Enable ON Rendering Converged Ratio 95%(初期値そのまま) Rendering Quality 1.0(初期値そのまま) あれほぼ変わってないww 上の比較画像でいうと、重いやつは100サンプルぐらい行けばまあええやん、1時間ぐらいでたぶんいくやん、という感じの現実的な設定になっておりますw さいごに なんとなく設定値のいみが分かったら、自分なりにバランスの取れる値を振ってみるといいと思うよ!
https://w.atwiki.jp/doreiseikatu/pages/14.html
■中古戸建を買う メリット デメリット URL ■中古マンションを買う メリット デメリット URL ■土地を買ってプレハブ メリット デメリット URL
https://w.atwiki.jp/volfoss/pages/76.html
ワンダリング・ガール ケセウス・レーベルの住人オジオとドニから娘のリアリーを探してほしいとの依頼。報酬は450G。マリカ 報酬 450G 敵 バーグラー×1ニューロン×2 勝利条件 敵をすべて倒す 敗北条件 シャルバスの死亡リアリーの死亡 場所 ケセウス街道(昼) アライメント なし 注記 味方にリアリーが参戦 職安にはまだユニコーンとリンガーハットしかいないが、不安な人は雇っておこう。 リアリーがNPCで参戦する。 なぜかリカバーを覚えているが使う機会は無さそうだ。 ここでは敵に囲まれない事と、ニューロンのクリティカルにさえ注意すれば難なくクリアできる。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/actors/pages/18555.html
ロンダ・シェアーをお気に入りに追加 ロンダ・シェアーのリンク #blogsearch2 ロンダ・シェアーとは ロンダ・シェアーの47%はやさしさで出来ています。ロンダ・シェアーの36%は根性で出来ています。ロンダ・シェアーの8%は気合で出来ています。ロンダ・シェアーの2%は度胸で出来ています。ロンダ・シェアーの2%は罠で出来ています。ロンダ・シェアーの2%は元気玉で出来ています。ロンダ・シェアーの1%は保存料で出来ています。ロンダ・シェアーの1%は努力で出来ています。ロンダ・シェアーの1%は白インクで出来ています。 ロンダ・シェアー@ウィキペディア ロンダ・シェアー ロンダ・シェアーの報道 ブラックストーン、豪クラウン買収提示額引き上げ-1株12.50豪ドル(Bloomberg) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ATMの不正取引、AIで9割検知 三菱UFJとラックが実証 - ITmedia クラウン 2.0 オーストラリアのスター・エンターテイメント・グループをAML、ジャンケットの失敗で非難 - IAG Japan フィリピンのAML監視機関がPOGO2社のコンプライアンス違反を指摘 - IAG Japan マネーロンダリング対策にAI、金融機関で投資が拡大――SAS調査 - ITmedia マカオのカジノ 香港拠点の越境マネーロンダリング組織が利用か - IAG Japan IMFブログ 暗号資産を国の通貨に採用するのは早計だ - International Monetary Fund 止まらないウナギロンダリング 漁業者搾取の謎ルールに支えられる「黒いウナギ」に未来はあるか - ITmedia ビットコインの“資金洗浄サイト”の管理者が逮捕され、改めて証明されたこと - WIRED.jp 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 ロンダ・シェアーのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ロンダ・シェアーの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ロンダ・シェアー このページについて このページはロンダ・シェアーのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるロンダ・シェアーに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。