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彼女との出会いは、三ヶ月ほど前。 彼が休暇中にアメリカの某都市を訪問していた時に遡る。 学生時代の友人(男)に休みが取れそうだから行かないかと誘われたのだ。 滞在期間は五日。 観光地に行ったり行かなかったりしつつ、のんびり過ごすつもりだった。 その、三日目のことである。 二人は落ち合う時間だけを約束して、別々に町中をぶらつくことにした。 とはいえ彼、宮田李白には何がしたいという当ても特になく、 人通りが多い市場を歩いていた。 その日は一日中晴天で、そぞろ歩きをするには好都合だった。 観光地ではない場所の方が彼は好きで、市場はその格好の的だったのである。 見慣れた野菜も見慣れない果物も、一緒くたに並べられている光景。 屋台から漂ってくる、香ばしい香り。 活気溢れる人々の声。 気前の良い店主は味見もさせてくれる。 彼は五感でこの市場を感じていた。 そんな折り、彼は何とはなしにある青果の屋台に目をやった。 人柄の良さそうな大柄の店主が、目の前の女性に話しかけている。 一方小柄な白い長髪の女性は何も反応を見せていない。 彼女はおもむろに両手を前に出す。 それぞれに林檎と洋梨をつかむと、さっと向きを変えて逃げ出した。 店主の声が聞こえたのと、李白が女性の窃盗に気付いたのがほぼ同時だった。 運良く、盗人は李白の方向に突進してきている。 泥棒が目の前の男を避けようと方向を僅かに変えたのに合わせて、 李白も素早く体を横にずらす。 女性は避けきれずぶつかったが、男は体格差のため全く動じない。 李白はそのまま盗人の両肩を押さえつけた。 しかし彼女も捕まるまいともがき罵声を浴びせてくるが、 残念ながら李白には日常会話程度の英語しか分からなかった。 そうしていると、店主がすごみを利かせた表情でやってくる。 「観念するんだな。泥棒はいけないことだぞ」 理解してもらえないとは思いつつも、李白は日本語でそう語りかけた。 言いながら女性を見下ろすと、目が合った。 するとどうしたことか、急に眠気に襲われ、 盗人を押さえつけていた腕の力が抜けていく。 これ幸いと、女性は腕を振りほどいて雑踏の中へと姿を消していった。 こうなってしまうと、店主は泥棒に構うどころではない。 目の前で倒れた観光客を介抱する他はなかった。 意識をなくしていたのはほんの数分で、 目を覚ました時も何ら身体に異常は見られなかった。 店主にThank you, I m all right.とだけ言ってから再び雑踏へ繰り出す。 しかし李白は数分前までの調子ではなく、 まるでずっと夢を見ているような気分にとらわれていた。 ホテルに戻っても、彼は昼間の出来事を友人には話さないでいた。 どうせ信じてもらえないと思ったからである。 友人がシャワーを浴びている間、彼はベッドでずっとその事を考えていた。 とその時、何かを叩く音が三連続でした。 ……確かに、窓の方からした気がする。 だがここは五階である。窓の外に人がいるはずはない。 するともう一度、今度はやや強く、叩かれた。 間違いなく、そこに誰かがいるのだろう、窓ガラスを叩く音だった。 思い切って厚手の青いカーテンを開けると、そこには――昼間の女がいた。 夜を背景に浮かぶ白い服は、神秘的でさえあった。 李白は慌てて窓を開ける。冷たい外気が入ってくるが、気にしない。 見間違いではなかった。目の前に、あの盗人が浮遊している。 彼はどういう反応をすればいいのか分からず、とりあえず 「G...Good evening!」 「日本語でどうぞ」 女性は澄んだ声でそう返した。 「なんだ、分かるのか。発音も随分上手だが、誰に教わったんだ?」 女性とはいえ犯罪者である。 不思議な力で眠らされた危機感から、彼は最大限の警戒をしていた。 「誰にも。私は、全ての人間と萌えもんの言葉を話せるから」 「全ての?」 「そう、例外はない。私は、そういう萌えもんだから」 部屋の明かりに反射して、彼女の赤い目が光る。 「そんな凄い萌えもんが、一体僕に何の用だ? まさか、仕返しに来たんじゃ……」 「違う。あなたが日本人だから」 「意味が分からない」 「私を日本に連れて行って」 聞けば、彼女には主人がいないらしい。 それでも言えない事情で日本に行かなければならない。 だから、日本人旅行者である李白にわざわざ会いに来た、という訳なのだ。 「つまり、僕が君の主人になって一緒に帰国したいと」 「物わかりが良くて助かるわ」 「良いとは一言も言ってないが。 僕には萌えもんが一人いるんだ。 これ以上増やすつもりはないから、悪いけど他を当たってくれ。 ところで君は本当に萌えもんなのか? 見たことのない姿格好だけど」 すると女性はふ、と口元に笑みを浮かべてから、こう言った。 「あなたは、アルセウスを知っているかしら」 「な……」 友人がシャワールームから出てくる音が聞こえたので、 萌えもんの女性は飛び去っていった。 「李白、寒くないのか?」 背後からの友人の言葉を聞いて、李白はようやく正気に返る。 「ああ、そろそろ閉めるか」 その翌日、李白は友人と町を周遊しながらも見えない何かを感じていた。 「ねえ、お兄さん達」 それが姿を現したのは、二人が夕食のレストランを探している時である。 「私とお食事でもしません?」 真っ白な服を着た女性が、背後からそんな風に声をかけたのだ。 「なあ、李白」 しかも道のど真ん中で、だ。 「どうした、大輔」 「まさかアメリカに来て美女から逆ナンされるなんて思わなかった」 「無視していいよ、こいつは」 李白は女性を無視して歩き出す。 しかし萌えもんの女性は食い下がった。 「待って下さい! お礼がしたいんです!」 昨日の態度とは打って変わって、ずいぶんと下手に出ている印象を受ける。 「なんだ李白、知り合いか?」 彼女の視線は李白へと注がれていたのだ。 こうなってしまったら、無視を決め込むのも難しい。 「お食事代は全部私が出しますから、せめてお話だけでも」 今日の彼女は可愛らしいポーチを持っていた。 それを半分開け、大輔にその中身がドル札の束であることを示す。 「せっかくだからお言葉に甘えても良いんじゃないか? 日本語がこんなに上手く使えるってことは同郷だろうし」 「その金、スリで稼いだものだよ。 だったらなおさら世話になる訳にはいかないじゃないか」 女性は黙ったまま否定しなかった。 「マジかよ……」 「逃げるぞ!」 若干の人通りがある歩道を、二人は走った。しかしだ。 「待って、話だけでも聞いて」 瞬間移動でもしたかのように、いつの間にか二人の目の前に姿を現すのだ。 「私そんなに難しいことお願いしてないでしょう」 そのたびに方向転換をするから、彼らは走りながらほとんど動いていなかった。 体力が尽きるのも時間の問題と気付いた李白は、走るのをやめた。 「その気になってくれたようね」 「仕方ない……付き合うよ。 僕たちをどこかに誘導するのならともかく、 同じ所を行ったり来たりさせるだけってことは、 少なくとも危害を加えるつもりはないみたいだからな」 「物わかりが良くて助かるわ」 「ただし、君は一セントも払うなよ」 三人は庶民的なレストランで食事をすることになった。 結局、彼女の言い分は昨夜李白に言ったのと同じである。 彼女がアルセウスという萌えもんであること、 日本に向かわなければならないこと。 「李白、アルセウスって萌えもんは本当にいるのか?」 「『創世記』の中で語られる、この世の全てを創造したとされる萌えもん。 それがアルセウス。伝承にしか登場しないのかと思っていたけど。 もしもそうなら、君は一体どの妹なんだ?」 「私の属性は、『悪』」 「それと、アルセウスともなれば、 ここから日本までひとっ飛びで行けると思うんだけど」 「お姉様や、『空』の妹ならばまだしも、私にそこまでの能力はない。 人間の振りをして飛行機に乗ろうにも、人間じゃないからパスポートはないし、 かといって萌えもんだけで飛行機には乗れないし」 彼女の前に置かれているのは、オレンジジュース一つきりだった。 ストローでかき混ぜると氷がカランと音を立てる。 同じテーブルに置かれているステーキとスパゲッティには、 全く興味を示していなかった。 「出来ない話ではない、けどな……」 彼女を自分の萌えもんとして日本まで一緒に搭乗するのは不可能ではない。 だが、彼らはすでに帰りのチケットを予約している。 この萌えもんを連れて帰るためにはそれをキャンセルして、 下手をすれば滞在期間が一晩延びかねない。 そこでアルセウスはこれ見よがしにポーチを示す。 しかし二人とも、スリで稼いだ金を使うことには抵抗があった。 「なあ李白、ちょっと思ったんだけどよ」 「ん?」 「もしこいつが本当に世界を創造した萌えもんなら、 どうして俺たちに正体を明かすんだろうな?」 「脅迫するためよ。 私がアルセウスと知ったら誰も逆らおうとはしないでしょう。 もし要求を呑まなければ……殺すよ。 さっきの『しんそく』を見たでしょ?」 確かにあの身体能力は、人間のそれではない。 萌えもんが持つ潜在能力は人間を遥かにしのぎ、 命を落とす事故も毎年起きている。 もし萌えもんが悪意を持って人間に襲いかかったら 人間になすすべはない、ということだ。 彼らは、悪銭でチケットを取り直すことを決めた。 幸いにも、出発予定日の夕方の便で帰ることが出来た。 その時にアルセウスは初めて、自身がエヴィールという名であることを明かした。 「自分で付けたのか? それとも」 「教えない」 そうして彼らは、十時間を超えるフライトを共にすることになった。 だがどうしてか、日本に着いたというのに、 入国ゲートをくぐってもエヴィールは二人から離れなかった。 「約束したのは日本に連れてくるところまでだから、 もうどこに行っても構わないんだよ?」 李白の言葉に、アルセウスは答えない。 たまたま行く先が同じなだけだろうと思い、 二人の人間はそのままスーツケースを引いていく。 だが都心へ向かう電車の切符を買おうかという段階になっても、 相変わらず彼女は真後ろにいた。 「まだ何か言いたいことが?」 「リハク、あなた、萌えもんの教授だって言ったね」 「言ったよ」 「なら困っている萌えもんは助けるのが当然ね」 「は?」 「日本に来ることばかり考えていて、その先のことは――」 「悪いけど、もう一人増やすつもりはないよ」 隣の友人に目配せすると、彼も首を振って拒絶を示した。 「――スリをして生きていくつもりだった」 李白には、彼女の言わんとすることが分かってしまった。 窃盗で生きてきた彼女から生業を取り上げたのは李白だから、 彼自身が面倒を見ろ、と。 「それに教授ならば、くっついていればいつか お姉様の手がかりを得られるかも知れないし」 「もしかして日本に来たいと言ったのは、そのお姉様―― 最初のアルセウスに会うためか?」 「そう。日本から来た萌えもんから、 アルセウスが何人か日本にいるという噂をね。 誰かしらに会えれば、お姉様に近づけると思ったの。 私たちは、お姉様に会って謝らなければならないから」 そこで李白は、創世神話に描かれた妹たちの戦乱のくだりを思い出した。 長姉、ノーマルタイプのアルセウスは、そんな妹たちを罰するため、 あるいは戒めるため、あるいは争わせないために封印したという。 そうしてから自身も眠りについたのだが、 その封印も眠りも、期限付きのものだとされている。 「じゃあ僕が君を連れていれば、 いつか最初のアルセウスに会えるんだね?」 「それまで生きていられればね。私たちの命は、永遠だもの」 エヴィールは皮肉的な笑みを湛えて、目の前の男を見ていた。 そんな彼女の姿はやはり、今まで絵画に表現されてきたアルセウスそのものである。 オシャレのために服や髪型を替える萌えもんはいるが、 髪の色を変えるものは萌えもんとしてのアイデンティティをなくさせるのでいない。 全体が真っ白な中に襟足から黒が混じるその髪は、 彼女が創造神の妹であることを物語っていた。 李白は、右手を彼女に向けて差しだした。 「いいのか、李白。お前にはアリアが……」 「なんとかするよ」 エヴィールはその手を左手で取り、甲にキスをした 「世話になるのだから、このくらいは当然でしょ。 あと、私のことはエヴィと呼びなさい」 (誰が名付けたのかは知らないけど、エヴィールって名前、 きっとdevilから取ったんだろうな) ダークライが出て行った窓にもたれるアルセウスを見ながら、 李白はふとそんなことを思った。 「リハク、あんみつ食べたい」 「今の時間は混んでるから、あと三十分くらい待った方が良い」 以前レストランに行ってあんみつを食べたところ、 彼女はそれをいたく気に入ってしまったのだ。 以来、こうしてねだられることがしばしば。 ちなみに彼女は人目を避けたがる様子がない。 アメリカでも市場で普通にしていたのだから、当然ではある。 今日ではアルセウスの風貌どころか存在すら知らない者が多いし、 知っていてもアルセウスの格好をした馬鹿者としか見なされない。 萌えもんは彼女が偉大な存在であることを本能で察知できるが、 逆にそのことを口に出すようなこともないのだ。 エヴィはその事を理解している。 とはいえ李白にとってはそうではない。 彼にとってエヴィが何者なのか、説明するのが厄介なのだ。 身近にエヴィの存在を知るものが少なく、 大輔以外にアルセウスであることがばれていないのが幸いである。 今後もできる限り人目は避けたかった。 そうして時間は過ぎ、昼休みが終わろうかとした時、 窓から黒い萌えもんが飛び込んできた。 物理的に入ってきたから、ダークライではない。 立ち上がったそれは、黒い帽子と黒い翼を持つ、ヤミカラスの少年だった。 「アルセウス様、ご報告が」 ダークライ同様跪いて、恭しく告げる。 「何かしら」 「『空』の妹君がこちらに向かわれているとの噂が」 エヴィはこの少年の処遇を数秒考えてから、 「そう、ありがとう。報告はそれだけ? なら下がりなさい」 ヤミカラスははっ、と返事をしてから飛び去っていった。 「飛行タイプの妹って言ったら、最初の妹の一人じゃないか」 「それは神話の中ででしょ。順番なんて誰も知らないわ。 それより今の報告、不自然じゃなかった?」 「どこが? 探していた仲間に会えるんだろ?」 「自分が会う前に使いをよこしたのが怪しい。 『空』の妹がヤミカラスより早く飛べないなんてあり得ないわ。 これは、私の反応を試しているとしか……」 「それもそうか。で、どうするつもりなんだい、エヴィ」 「無視して良い。向かっているんなら、向こうから来るでしょ。 それより今は、あんみつが食べたい」 「じゃあ、そろそろ行こうか」 ちなみにアルセウスは、燃費がかなりいいので食事はほとんどなくても 生きていられるらしい。 だから彼女にとって甘味はエネルギー源よりも娯楽の意味合いが強かったりする。 ダークライは、君島公平が午後の講義を聴いているのを窓の外から監視しつつ、 主人が嬉しそうに校門をくぐって行くのを横目に見ていた。
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戦争、それは地球の歴史でも異世界の歴史でも数限りなく行われてきた行為である。 その理由は実に様々であり、その衝突規模も少数なものから国家間の大規模なものまで様々。 地球において戦争の歴史は兵器と戦術の進歩の歴史であり、異世界においてもそれは同じくであるが、異世界の場合はそこに魔法という要素が加味される。 地球の歴史には存在し得なかった魔法というものが存在する異世界の戦争とは一体いかなるものか、今回はそれについて少し触れようと思う。 ○侵攻と防衛 地球においても攻め手と守り手は同数の衝突であれば圧倒的に守り手側が有利だとされている。 異世界の魔法が存在する戦争においても基本的にはこの法則は当てはまり、防衛側は圧倒的な地の利を有し、侵攻を迎え撃てるからである。 この場合の地の利とは地理の把握や防衛に適した施設をあらかじめ構築できるという意味だけではなく土地の精霊との結びつきということのほうが大きい。 魔法とは精霊に働きかけて行使するものであり、異世界においては地域ごとに精霊が縄張りのようなものを形成し、その土地の者はその地域の精霊との関係を良好なものとすることで生活をより魔法を使うなどして豊かなものとしている。 これは日々の生活だけではなく、戦争行為においても適用され、精霊は日頃懇意としている者に助力することが一般的である。 異世界での戦争の勝敗にはこの精霊の意向というものが大きく関与し、精霊の助力さえ満足に得ることができれば圧倒的な戦力差での戦いにも勝つことができるとされている。 そして、逆に言えば侵攻先の土地の精霊を掌握することができれば防衛側より少ない兵力でも侵攻を成功させることができるということでもある。 ○異世界の戦争の手順 異世界の戦争の手順を大まかに説明すると以下のとおり。 主戦場の選定 主戦場となる土地の精霊のリサーチ 陣地と歌姫or戦場楽団用の舞台の建設 両陣営による土地の精霊の籠絡合戦とそれと並行した通常兵力同士の衝突 精霊を掌握するか、通常戦力が本陣を攻め落とすことで勝利条件達成 戦後処理 ということになる。 ○主戦場の選定 異世界においての戦争とは精霊の縄張りを一つずつ切り取っていくというものが一般的である。 小国でも基本は領土の中に複数の精霊の縄張りを有し、その縄張りに沿って砦や守護拠点を構築しているということがほとんどだ。 当然、本拠地を置く縄張りこそその土地の権力者と最もつながりの深い精霊の縄張りということになる。 戦争に置いてはどの縄張りが最も攻めやすいかをリサーチし、そこにどのように軍を侵攻させるかというのが重要な要素ということになる。 ○主戦場となる土地の精霊のリサーチ 侵攻先の決定に重要な要素である。 その土地の権力者との関係や縄張りとする精霊の性向などをできる限り調査することが要訣であり、この調査の良し悪しがすべてを決めると言っても過言ではない。 ○陣地と歌姫or戦場楽団用の舞台の建設 侵攻先が決定すると攻略に必要な人材を集めることとなる。 侵攻先の主な攻略対象の精霊に対処するための従軍精霊使いや籠絡要員となる歌姫や戦場楽団などの雇用など、最も人と金の動きが激しくなり、この準備に数カ月をかける。 ○両陣営による土地の精霊の籠絡合戦とそれと並行した通常兵力同士の衝突 本陣と舞台の建設が完了すると本格的な軍事衝突という段階になる、歌姫や楽団を中心に時には攻略対象の精霊と同属の精霊なども用いて精霊の籠絡が行われ、それと同時進行で通常戦力での防衛拠点の攻略が行われる。 精霊の籠絡は地球で言えば制空権の激しい奪い合いに相当し、これに失敗した場合侵攻側はその時点で侵攻を即時中止せざるを得ないほどの打撃を被る可能性がある。 ○精霊を掌握するか本陣を攻め落とすことで勝利条件達成 攻略対象の精霊を籠絡成功するか、精霊の攻略が膠着している間に拠点を攻略することで戦闘の勝敗が決する。 戦闘開始から決着までは短い場合は数時間、長い場合は数カ月にも及ぶ 長期戦になればなるほど攻守共々歌姫や楽団をいかに効率よく運用できるかと歌姫と楽団のタフネスが要求される局面である。 ○戦後処理 精霊の攻略あるいは拠点の攻略によって勝敗が決したことでその縄張りが侵攻側の領土となった場合、精霊の籠絡に成功したか、あるいは拠点を攻略したかでその後の処理が幾分変わってくる。 精霊の籠絡に成功した場合は比較的戦後処理は簡単であり、歌姫や従軍精霊使いを介して改めて土地の精霊としての契りを結べば良い しかし、精霊の籠絡ができず、拠点を攻略した場合は多少物事は複雑となる まず、拠点の防衛責任者か土地の有力者は生きて確保しなければならない 戦闘終了後、捕虜とした拠点責任者や有力者に様々な条件を出して精霊を納得させる必要がある この段階で失敗し、そのまま攻略した拠点を追われて敗走するということも決して少なくない。 ○精霊の攻略手段 異世界の戦争にとって勝敗を決する重要な要素はいかにその土地の精霊を攻略するかである。 この攻略集団は様々であるが一般的には、籠絡 相殺 封殺 の三つになると言える。 籠絡とは精霊を様々な手段で寝返らせることであり、最も難易度の高い攻略方法であるとされるが戦後処理も含めて最も成功すれば恩恵の大きいものと言える。 二番目の相殺は侵攻に対して敵対する精霊と対となる精霊をぶつけてその力を削ぐという力押しな攻略方法と言える。 最後の封殺は精霊の根拠地に打撃を加えてその力を削ぎ、戦争に介入できないようにしてしまうというもの。 川の水源を堰き止めたり風の流れを変えたりと大規模な事前工作を必要とし、精霊を対象とした兵糧攻めのようなものである。 ○戦術兵器としての精霊使い 異世界において精霊に働きかけて魔法を行使するということはごくありふれたものである。 しかし、一個人が精霊と深い結びつきを持ってパートナーとなるということはそう多いことではない。 さらには従軍精霊使いともなれば希少な戦力であり、その運用如何では戦局を大きく左右するとされている。 一般的に戦場での精霊使いは精霊使い一人で平均的な兵士百人分に相当するとされ、そのことから従軍精霊使いは百人隊長もしくは軍団長の待遇で召抱えられることが一般的である。 ○戦局を決定付ける歌姫と戦場楽団 従軍精霊使いが戦術兵器とするなら歌姫とそれに付随する戦場楽団は戦略兵器と言えるだろう。 片方の勢力にだけしか歌姫が存在しない場合、その戦いはすでに八割がた決着がついていると言えるかもしれない。 歌姫の役割は精霊の籠絡であり、楽団との相乗効果によって精霊の気持ちを揺さぶり靡かせることが主な仕事となる。 ○戦場楽団と戦場舞台 異世界の戦争がまだ各地で頻発し、時には大国間の間での武力衝突さえ起きていた時代、各国は戦争をいかに自軍有利に進めるかということに苦心し、大国であればあるほど優れた歌姫を求めた。 そこで出現したのが戦場楽団と呼ばれる傭兵集団だ。 彼らは戦場での舞台構築から戦場となる地域の精霊の勢力調査までを一貫して行う集団であり、戦場楽団の中でも最大規模であった戦場楽団「永劫楽土」は千人にも達する大所帯であったと記録されている。 しかし、多岐にわたる職業の者たちを抱えた大規模な戦場楽団は全体からすれば極一部であり、多くの場合は分業化された集団が集められてある期間の間だけ戦場で働くということも多かった。 素質のある歌姫の卵を各地で見つけて育成して売り込みを行う歌貸しと呼ばれる集団 小中規模の戦争ではそれ単独でも戦局を大きく左右させることもあった楽士集団 歌姫やその歌や踊りを盛りたてる楽団がその歌と演奏を最大限に発揮する舞台を構築する大工集団 そして、戦局を大きく左右するこうした戦場楽団を的勢力の攻撃から身を呈して防御する護衛集団 これらが戦場の規模や依頼者の資金繰りによって集められて戦場で歌や踊り、時には芝居を精霊相手に披露して彼らの気を引き戦いの行方を左右したのである。 ○歌貸しの発祥 古来、歌姫とはその土地の民の中から選ばれることは当たり前であった。 事実、今でも土地の精霊に愛されたその土地の民の者が歌姫となることがもっともふさわしいとはされている。 古来、まだ異世界に大国と呼ばれるものが無く小規模な国家や集落単位での争いだけの時代はそうした地域の歌姫が戦場に立って精霊に語りかけていた時代が長く続いた。 しかし、時代が下り国家が巨大になっていくにつれて武力衝突は時と場所を選ばないようになり、古来からの習いだけでは立ち行かなくなっていった。 また、異世界において地域の権力者や王というものは多くの場合その土地の精霊に気に入られた者やその一族がなることが多く、歌姫もそうした一族から生まれることが多かった。 しかし、戦場に立つ歌姫は当然のように戦死するリスクも高く、時代が下っていくにつれて権力者の中には自分の子供を失うことを恐れてそれを拒む風習も生まれてくることとなった。 こうした戦場の広範囲化ならびに歌姫そのものの不足を補うように現れたのが歌貸しと呼ばれる後の戦場楽団の中核を成す者達である。 彼らは元々は戦場奴隷を扱う奴隷商人だったと言われているが定かなことはわかっていない。 しかし、彼らはある時から歌や踊りに優れた者を教育し歌姫に仕立てて権力者に売り込むという商売をはじめた。 権力者は最初は半信半疑であったものの戦況を左右する歌姫の不足は事実であり、次第に彼らの売り込む歌姫を戦場に立たせるようになったという。 当然最初は失敗や試行錯誤の連続であり、それによって多くの歌貸しの歌姫が犠牲になった。 しかし、年月と共にそのノウハウは確実に蓄積され、やがては戦争の歴史に名を残す偉大な歌姫が何人も誕生するまでになっていく。 そして、戦争の歴史とはすなわち歌姫達の歴史と呼ばれる時代が到来するのである。 ○歌姫達の戦争 歴史に名を残す歌姫とは、即ち歴史に刻まれる大規模戦争を勝利に導いた歌姫のことである。 戦場において名だたる大精霊を魅了し、時には神すらその歌と踊りで惑わしたと言われる彼ら彼女たち 現在、異世界の主だった大国の歴史を紐解けば少なくないそうした戦場の麗しき英雄の名が散見されることだろう。 そして、今回はそうした名だたる歌姫の中から特に興味深い者を数名紹介したいと思う。 狂いし歌姫クルク・カカン 興亡の歌姫とも呼ばれるオルニト大帝国繁栄期最後の歌姫。 雛鳥と呼ばれるオルニトの主神ハピカトルの影響を生まれががらに受けた白痴の子でありながら、その類まれな歌声を見込まれ歌姫となった異色の歌姫である。 それまで東方大陸で栄華を誇ったオルニト大帝国衰退の引き金となったマセ・バズーク侵攻、これに同行し、オルニト大帝国期最大の空中劇場「完全にして偉大なる神の黄金祭壇」と150にも及ぶ大小の空中劇場をもってマセ・バズークを制圧しようとするも侵攻は失敗、マセ・バズークの逆襲を受けて大壊滅したオルニト空中軍団の残存戦力を本国に帰還させるため、迫るマセ・バズークの「黒蝗」と呼ばれる戦闘個体群の前に立ちふさがり、最後は自爆をもって多くの戦闘個体を道ずれにしてオルニトの兵を救ったとオルニト大図書館の歴史書に記録されている。 美傾姫ユエン 大延国史上最も多くの戦いに勝利をもたらし、また最も金のかかったとされる伝説的な歌姫。 天声神舞などとも呼ばれ彼女の祀られた霊廟は今でも歌と踊りにご利益があるとされ、多くの参拝者がやってくることで有名である。 大延中興期に活躍し、幾度もの南伐戦役に常勝した軍神カンホウの横には必ず彼女が居たとされる。 金羅の分け身であったなどと言われるほど野放図な性格で、カンホウ以外の言葉には一切聞く耳を持たず放蕩三昧、南伐の度に当時の大延国の国庫は彼女一人のために何度も底を尽きかけ国が傾きそうになったなどという話は有名。 塞王再建の役にて押し寄せた南蛮の大軍勢相手にカンホウと共に立ち塞がり、熾烈な戦いの末にカンホウ共々その命を散らして塞王を無事再建させた。 その人生そのものが後の時代に延劇の題材となり、カンホウとの熱く激しい恋物語として人気の高い演目となっている。 黒の舞姫シャシャ 白の舞姫エリナリーゼ 同時代のイストモスで伝説的な東西の歌姫 まだ東西が対立していた時代、東西の大規模な衝突には必ず彼女たちが戦場でお互いの歌や踊りを競い勝敗を左右していた。 生涯通算150回にも渡って戦場で争ったがその勝敗は両者50敗50引き分け50勝だったという。 邪悪なる月の女神に王妃の魂を奪われたラ・ムール王に助力するために遣わされた救星主アルトスの物語では、彼女たち二人がアルトスの仲間としてラ・ムールへと渡りラ・ムール王を助け、月神に囚われた王妃を助け出したとされている。 駆け足となったが異世界の戦争について軽く触れてみた。 基本的な戦術や戦略は紹介したとおりだが、これに各国独自の軍事ドクトリンなどが加わるためさらに奥深く複雑なものとなる。 今度は各国独自の軍事ドクトリンを加味したものを個別に紹介できればと思う。 実際にあるものを考察した彼の如く異世界の戦争論。 相手を滅ぼすんじゃなくて勝敗を分からせる意味合いが強い気がした -- (名無しさん) 2013-10-09 22 34 07 歌姫列伝が燃える!他国の歌姫はどうなのかな -- (名無しさん) 2013-10-10 22 50 58 源氏平氏あたりの形式に則っての戦を彷彿させるな -- (とっしー) 2013-10-12 19 33 45 役割と動きがはっきりしてて思い浮かべやすいな -- (名無しさん) 2013-10-27 13 54 10 ロマンと様式美があるねー。月からの救出はかっこいい -- (名無しさん) 2014-04-17 23 18 24 時代時代で戦争における最善手が確立されると開戦から一つの儀式や手順のようなものをなぞるようになるのかも。歌は異なる存在との対話の手段ではと思える伝承もいいですね -- (名無しさん) 2017-07-23 19 09 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
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挨拶&雑談全てカット 郵便屋さん・セイブ・黯 ~解散~ お知らせ 澪漂さんが退室しました。 (03 54) 澪漂 乙でした~ (03 54) 澪漂 と、それでは私も雪崩ます。 (03 54) お知らせ レクさんが退室しました。 (03 52) レク 落ちますねw (03 52) お知らせ ノーザンさんが退室しました。 (03 04) ノーザン さて、srsr寝ます ノシ (03 04) お知らせ 今北貝さんが退室しました。 (03 01) 今北貝 乙です雪崩ますー。 (03 00) お知らせ 見てた人さんが退室しました。 (02 59) 見てた人 僕も落ちます。楽しかったw おやすー( ^ω^) (02 59) 今北貝 あ、確かに逆でしたね…… (02 58) 見てた人 でもよくできた式 (02 56) 見てた人 とりあえずさっきの今北貝さんの式は、割る数と割られる数が逆っぽい (02 56) お知らせ tickleさんが退室しました。 (02 54) tickle 自分も寝ます おつかれさまー (02 53) お知らせ はじめてさんが退室しました。 (02 53) はじめて よし、寝る。おやすみー (02 53) 今北貝 (総ノーツ÷イイ)+0.5(総ノーツ÷マターリ)-0.25(総ノーツ÷ショボーン)-0.5(ウワァァン) とか (02 51) はじめて パーセンテージにして (02 47) はじめて 個人的な見解としては10万本の矢みたいな感じがいいのではないかと (02 47) ノーザン イイ率より100%-ミス率 =イイ、マターリ率のほうがry (02 46) ノーザン お、見落としwwwごめん (02 46) 見てた人 ノーザンさんがより有効な計算式を考えてくれるそうですw (02 46) 今北貝 ですから一応 イイとか と (02 45) はじめて ぶっちゃけそろそろ眠(グシャア (02 44) 見てた人 次回に続くの大賛成 (02 44) ノーザン イイだけだとマターリもミス判定ってことになるんじゃない? (02 44) はじめて まぁ、そのへんは次回煮つめればよくね?(ぉ (02 43) 見てた人 てなわけで僕は 難易度×イイ率=ポイント を推してます (02 41) 今北貝 作成者がノーツ数書いといて、それとイイとかの判定打ち込んで計測とか (02 41) はじめて 判定も変わるのか…そういや (02 40) 今北貝 スコアじゃなくて、達成率とか (02 39) 見てた人 だから個別に補正値をツール側で設定するしかないでしょう (02 39) 見てた人 各作品のリザルトデータを内蔵したツールを作れば…大変だけど (02 38) 澪漂 しかし、スコアの計算式もソースによって異なるじゃないですか。 (02 37) はじめて あ、リバース職人とかわかったら面白いかも?ww (02 37) tickle 各自のオプションスタイルに合わせて補正掛ければ大丈夫そうかな (02 36) はじめて スコアペーストをぶちこんだら段位ポイント測定するツールって作れるのかなぁ? (02 36) 見てた人 揃えなくても適切な係数をかければおk (02 35) 澪漂 ソースはそろえる方向で? (02 34) はじめて 個人的にはスコア×難易度でポイントだして、ポイントをツールに入れてもらって段位判定 ってのを考えたんだが… (02 33) ノーザン それで同じ段位の人だけで大会でも開くとしよう そいつ涙目w (02 32) セイブ ランキングつけるとなると上位に入りたい乞食が沸くけど (02 32) セイブ 個人的な段位の認定だけなら嘘報告は大丈夫じゃね? (02 31) お知らせ 今北貝さんが再入室しました。 (02 31) 見てた人 嘘報告はやるだけムナシイでしょうねw (02 31) はじめて でも嘘報告が出てくる可能性があるかな? (02 29) 見てた人 可能でしょう。 (02 28) 見てた人 というわけで今夜はさらに具体的な話をするか、寝るか、雑談に切り替えるかになったのであった… (02 27) はじめて ハイスコアのランキング保存機能をアレンジしてポイントを記録したりすることは可能なんですかね? (02 27) お知らせ 今北貝さんが入室しました (02 26) はじめて まぁ企業が金出して検査して「安全ですよ」のマークをもらうような感じにこれが機能するのが理想ですね (02 22) 見てた人 参加してない作成者に、プレイヤーが参加を促すようになれば理想的 (02 19) はじめて 「参加してない自分が不利益被るからヤダ」とかいうならじゃあ参加しろよ、と言いたい (02 17) はじめて でも、それは仕方ないんじゃね? (02 16) はじめて まぁ、出てくるでしょうねぇ…>先入観 (02 16) はじめて やること前提ならあとは段位の具体的な決定方法と既存譜面への対応の仕方かな? (02 14) 見てた人 喋りまくってるけど携帯なんで記録はパスっす申し訳ない (02 14) 澪漂 私が一番危惧しているのは、これに参加して「いる」サイトか、「いない」サイトかというだけで、プレイヤーの方に変な先入観を待たれることなんです。 (02 14) 見てた人 つーか、やるとなれば一人くらい反対しようが勝手に突き進んでいくべきと考えます (02 12) 澪漂 乙乙です~ 一部でも構わないというのであれば、私も断る理由もありませんが…… (02 10) はじめて とりあえずやること前提で話を進めていくことになった、と把握していい? (02 09) はじめて まぁ、誇張はいりましたが、ある程度の基準になるのは間違いないかと (02 05) お知らせ T/Rさんが退室しました。 (02 05) T/R ノシ (02 05) T/R えーと 急ですが寝ます (02 04) T/R www (02 03) はじめて うはwwww厨二くせぇwwww (02 03) はじめて それはダンおに界のスタンダードになりうる (02 02) はじめて まぁ「うちらがシロといえばクロでもシロだ!」とまではいかないし、行っちゃいけませんが、ここでこの取り組みをやるならば (02 01) レク お陰で保存してないデータが消えました。 (02 00) T/R その辺りの配慮もしていけばしっかり機能すると思うんですが こんばんは (02 00) レク 突如暗転した。 (02 00) お知らせ レクさんが入室しました (01 59) T/R 【今の状態では】それは間違いありませんが、 例えば新参の人は昔のページから来たりしますよね (01 59) 見てた人 中心として機能しうる、と細かいフォロー。 (01 59) はじめて それは秘密さん、tickleさん、tanishiさん、ratiltさん、クロスさん、茶茶さん…それ以外にも大勢いますがこれだけのダンおに界の重鎮が集まってるここはすでにダンおに界の中心ですよ? (01 58) T/R お疲れ様でした 何でしょう? (01 56) お知らせ ご馳走様。美味でした。 (01 55) はじめて あと、反論はあるだろうことを踏まえた上で言っちゃうよ? (01 55) お知らせ クラウドさんが退室しました。 (01 54) クラウド 申し訳ありませんが落ちますー。お疲れ様でしたー (01 54) T/R ある程度規模が出来て、広まれば数字聞くだけで大体レベルが分かりますね (01 54) 澪漂 同盟みたいなものですかね 段位設定同盟。 (01 53) はじめて 「貴方はとりあえずこれに関わってる人から判断するダンおに6段の実力がありますよ」って感じで (01 53) T/R なるほど (01 52) はじめて そういうのでいいんじゃないの? (01 51) はじめて でもその人は(おそらくですが)MJでも通用する麻雀の実力があるだろうことがわかりますよね? (01 51) T/R これまでやった積み重ねがあるんですよね (01 48) はじめて 格闘倶楽部で6段になったぜ、って言ってもMJではなんにもならないわけですよ (01 47) はじめて ゲーセンに、麻雀格闘倶楽部ってのとMJっていうのがあるんよ (01 46) T/R あぁ そっちの 適当 ですか (01 45) T/R 適当じゃないんですか; (01 45) はじめて 例えが適当じゃないかもしれんけどさ (01 45) T/R そういう感覚は、やる気を引き出すことにつながりますよね (01 44) 見てた人 個人レベルで「五段になったぜニヤニヤ」って出来るイメージなんですが (01 44) tickle 殿堂入りに取って代わるもの、と言う意味での段位? (01 42) はじめて これに賛同する人のを統一出来ればいいんだよ (01 42) 見てた人 そもそもsecret tool使うなら古いisoさんの作品は対応してないですし。 (01 42) はじめて 「私はこういう段位(資格)を持っています」って言うわけじゃないんだから (01 41) T/R そうなんですか はじめて さんはどれくらいの規模の統一を考えてるんですか? (01 41) はじめて ぶっちゃけた話ね、全部統一する必要はないんよ? (01 40) 見てた人 やるんでしょ? やらないなら寝ましょうよ。もう遅いし。 (01 39) T/R 個人的には澪漂さんに同意 多分中途半端に終わりそうな予感が (01 39) はじめて で、やるの?やらんの? (01 39) 澪漂 ここはあくまでもダンおに界の一角であって、だからこそ私は統一が難しいと思っているのですが…… (01 39) T/R (遅すぎた;) (01 38) T/R いやいや、どんな議題でも集まって話し合うだけでもプラスですよ (01 38) はじめて まぁ断る人はどうかと思うが (01 38) ノーザン さっきから見てるだけだけどプレイヤーとしてならry (01 38) 見てた人 他に名案が無いならこれを中心に話を進めてくださいな (01 38) クラウド 本当に申し訳ないです・・・ (01 37) クラウド 数時間前にも言いましたが議題が抽象的過ぎてグダグダになってしまいました。 (01 37) はじめて そこは賛同してもらえるかメールかなんかだろうな (01 37) tickle 確かに、段位作ったとしてそれに乗ってくれるプレイヤーがどれくらいいるか・・・ (01 37) 見てた人 まぁ、難易度×イイ率=ポイント ってのは自画自賛なアイデアなので、 (01 37) T/R どうしたんですかクラウドさんw (01 37) クラウド 本当に・・・ごめんなさい・・ (01 36) はじめて じゃあまずやるかやらないか決めますか (01 36) 澪漂 ……流れぶった切って一つだけ。ここの議論に参加していない人、普段101チャットを全く見に来ない製作者さんにも、段位制やってもらうんですかね? (01 36) T/R いや問題が抽象的すぎて何から考えればいいのか分からないからこうなるんですよ (01 35) 見てた人 決められることから決めないから討論がグダグダに…(言い過ぎ申し訳ない) (01 34) T/R そうですね 本題に戻しましょうか (7keyに触れだした張本人) (01 33) 見てた人 今日の議題はやる気のための段位、であって、7鍵どうしようではないっす (01 33) はじめて 有利な点としては (01 33) はじめて まぁでも、ここの常連に初心者·中級者がいるってのが7鍵にはあるよね (01 33) T/R 7keyって慣れるまでは全く出来る感触しませんから、その辺り難易度を計測、というのは難しいです (01 31) はじめて 7鍵は皆の経験から出す難易度だなぁ (01 30) T/R そうですね、腕がどれくらいか分かりませんから (01 30) 見てた人 とりあえず何らかの方法で難易度は評価しないと段位なんて無理でしょう (01 29) T/R ただ7/5倍すりゃいいってもんじゃない (01 29) はじめて 2以上の同時押しとやっぱりキーの多さがネックになると思う (01 29) T/R 配置の違いだけでも大きな違いですよ、難易度を考える点で見ると (01 29) はじめて 7鍵は難しいと思うんだよね>難易度設定 (01 28) T/R (個人的にそれは止めてくれといいたい;) (01 28) 見てた人 本気でやるなら秘密さんに7鍵対応してもらえばおk (01 27) 見てた人 クリアした作品数を記録して、多ければポイントアップみたいな発想が。 (01 26) はじめて 段位はポイント制じゃないん? (01 26) 見てた人 段位をはじき出すツールを作って、 (01 25) はじめて ただ7鍵に使えないのがね (01 25) T/R 難易度が段位にさほど影響しないならツールでも構いませんが、そうでない場合は調整が必要ですよね (01 24) 見てた人 統一が無理なら議論は終わると思うっす (01 24) はじめて 「こりゃ詐欺だろwwww」みたいな曲ならみんなでやって補整すりゃおk (01 23) 見てた人 とにかく段位って発想がすでに統一を前提にしてるんですから、 (01 23) T/R 討論スレ・・・は堂々巡りになりそうな感じが まあ1つ1つやっていけば数字は定まるとは思いますがなんせ数が多いですから (01 23) tickle ポイント制を採用するなら、初心者は段位を取りやすいような配慮がいるのかな (01 22) 見てた人 僕のアイデアなんていくらでもアレンジしないと役に立たないっす (01 21) はじめて 難易度討論スレでも立てればいいでしょ? (01 21) T/R 1つ提案したいのは、 製作者が考える難易度 と ツールの難易度 を2つ並べる、ということなんですが (01 21) T/R 1人の人間が難易度決めると主観しか入らなくなるのでまともな統一とは言えないような (言ってること支離滅裂かな? ww) (01 20) はじめて 秘密さんのツールで計測→俺らが微調整 が現実的だろうな (01 20) レク って、なんか違うな私。 (01 20) レク どうなんだろうな、何度もいってるけどツールに頼る事に賛成できないし 逆に(ry (01 19) T/R 同意です (01 19) はじめて いや、それだとアケの音ゲーはどうなる?ww (01 19) 見てた人 ひみツールが不満ならT/Rさんが難易度を定めていけばおk (01 19) 澪漂 だからダンおににおいての統一は難しいんですよ…… (01 19) 澪漂 私個人的には、段位制をどこまで広げるかによりますけどね >秘密さんツール使用 (01 18) T/R 難易度の統一か・・・ 人が作ってる以上それは絶対にやっちゃいけないと思うんですけどねぇ (01 18) tickle 10万本の矢の2次会みたいなシステムか (01 18) クラウド いや、統一するんだったら今のところ秘密さんのツールぐらいしか統一化を図れる物がないのでは?ってことかな?>T/Rさん (01 17) はじめて 10万本の矢みたいな感じか… (01 17) 見てた人 3000ポイントを最高点に、あれこれ考えられそうな予感。 (01 16) はじめて だとしたらパーセンテージかな? (01 16) T/R 個人的にはあまり良いとは思えない、と少数意見を言ってみたり (01 16) T/R 難易度についてですが、秘密さんのツールを使う方向なんですよね (01 16) はじめて あ、全員対象? (01 15) 見てた人 難易度はとりあえずsecret toolを使って30段階を目安にすると (01 15) T/R フルコンできる人の中にも、PFに近いかどうか(イイが多いかどうか)でも判断とかはするべき・・・かな いきなり変な話になりますが (01 15) はじめて 大抵の作品がクリア出来るレベルまで面倒をみるのか、簡単なノーマル譜面程度までか (01 15) 見てた人 ポイントが高いと段位も高い、くらいの基準。 (01 14) tickle 初心者の方は細かく、中級者~上級者の基準はざっくりと (01 13) レク なるほど (01 13) 見てた人 難易度×イイ率=ポイント とかにして、 (01 13) はじめて とりあえずどこまでにするかだなぁ (01 13) 見てた人 真面目に段位やるならさくっと基準を作るべきっす (01 12) クラウド ですねー・・・その他諸々にもっと気を配るべきだった・・・ (01 11) レク でも、私も積極的に議論に参加すればよかったかな。。 (01 11) お知らせ 見てた人さんが入室しました (01 11) T/R ←テスト前 (01 10) レク はい>< (01 10) クラウド ってことですか?>レクさん (01 10) クラウド 時期が時期っていうのは受験前だったりテスト前だったり? (01 10) クラウド 宣伝が足りなかったのも実感してます。 (01 09) レク まぁ、宣伝が足りなかったし、時期が時期だけに・・・ね。 (01 09) クラウド ですかね・・・ (01 08) セイブ という事は今日はもうお開きでおk? (01 08) クラウド グダグダな感じになってしまいました。本当にすいません。 (01 07) クラウド 議題が幅広い(?)というか補足する言葉が少なすぎて様々な誤解を生んでしまい、 (01 06) tickle 議論とはちょっとずれますけど、初心者用の譜面7key祭で公開してみました (01 06) クラウド 議論の件本当に申し訳ないです。 (01 06) セイブ ぎろーん(・ω・) (01 05) レク このまま議論が終わるのか・・・? (01 04)
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全回復のタイミング 稼ぎ稼ぎその1 稼ぎその2 稼ぎその3 コードキャスト 19Fを近道する方法 2階廊下のAI 言峰神父の対応 序盤の学園生活 黒天洞のMP回復一覧 エリクサー入手数 コメント 全回復のタイミング レベルアップ時、階層移動、部屋移動、特定イベントの前後等に自動で全回復する。 意外に回復の泉や旧校舎帰還以外で全回復するタイミングがあり、場合によってはアイテムやコードキャストの無駄撃ちになることも。 稼ぎ ダンジョン内でセーブ&ロードをすると敵が復活する。 階層の移動やレリーフの間への移動など、マップ切り替えでも復活する。 資金や経験値稼ぎに。 稼ぎその1 サクラ迷宮13Fの初回探索でトラップに閉じ込められた際、条件を満たすまで門番のORATORIOは何度でも復活する。 中ボス扱いでパターンは拾えないがNEMESISと同じ、経験値1788、サクラメント2237とラストダンジョン以上に稼げる。 さらに購買部で買えない魔術結晶の大塊を高確率で落とすなど美味しいこと尽くめ。 ただし条件満たすまで出られないので低レベル時はほどほどに。 パターン拾えないのと回復手段が無いのと戦闘の度にイベント挟むのが欠点か。 稼ぎその2 17Fのイベントを起こすまでCASTER.Bが出現するのでロードでの湧きを利用する。 HP3000で経験値約1600もあり、ランダム手が皆無で8パターンしかないという特徴がある。 こちらも中ボス扱いでパターンもアイテムも拾えないが、近くに回復の泉もあるので大技連発できるのも気楽。 稼ぎその3 20Fでマラソン、鍛錬用の階層に偽りは無くパネル開ききれば通常で充分。 経験値1709、1334、濃縮エーテル、魔術結晶の大塊、エリクサーを稼げる。 構造が単純で狭く狩りつくすか消耗したら階段に戻って前の階に移動すれば階層移動でリポップ、HPMP全回復。 コードキャスト 守り刀 前作と違って、今回は宝具をスタンさせることができない。 宝具をスタンさせるにはイベントで入手する「生徒会長の腕章」が必要になる。 破邪刀 相手の手に関わらずスタンさせることが可能だが、特定の手をスタンさせるものより確実性が低い。 強化スパイク 効果中にジャンプすると元のスピードのままでジャンプしてしまい、速度上昇効果が得られない。 しかしサーヴァントの速度はそのままなので、主人公に追いついてしまうためガタガタ走る。 オシリスの砂塵 無効化する状態異常にはスタンも含まれる。 またカルナの「梵天よ、我を呪え」の発動を阻止できる。 (状態異常扱いの技であるため。発動後にコードキャストを使っても追加攻撃は防げない) アトラスの悪魔 状態異常を防ぐことができない。即死も含まれるためパッションリップの宝具には無力。 HP吸収などの追加効果に対しては、ダメージは受けないがHPは回復されるという処理になる。 天女の鈴 セイバーの「三度、落陽を迎えても」とは違い、使用したターンにしか効果はない。 空気撃ち/三の太刀 消費MP0。空気撃ち全般に言えることだがLv5以上の差で敵消滅。 聖者のモノクル エネミーだけではなく迷宮内にいるキャラのレベルも見られる。 天使のラッパ 効果は4ターン継続。 19Fを近道する方法 正直この通路は長くて面倒だと思うがショートカットする方法がある。 いったんバックすると選択肢が出るが「この場にとどまる」を選択すると桜のレリーフ前に移動する。 ちなみに通常のレリーフの幅が5だとすると桜のレリーフは7になる。桜の愛は重いのかもしれない。 2階廊下のAI 2階廊下の階段付近の風紀委員長AIと生徒会室前のギャル風AIはメインシナリオがある時点まで進むと、話しかけた際に消滅イベントが発生してしまう。 しかし、消えてしまう段階から話しかけずに7章まで放置していると消滅を回避できる。 ちなみに消滅フラグを回避した後、また消滅フラグが建っている間でもシナリオの進行具合によって違う台詞が用意されている。 言峰神父の対応 ギルガメッシュルートのみ購買での対応が変化する。 序盤の学園生活 学園生活には色々ネタバレが仕込んである。 ジナコ→どうせ同じ結末 ラニ→管理云々 校内放送→台詞がパッションリップとメルトリリス NPC→突き刺される=赤ランサー、潰される=パッションリップ、溶かされる=メルトリリス 黒天洞のMP回復一覧 基本的に雑魚のスキルが40、サーヴァントのスキルが50、宝具が100(一部例外あり) 名称 MP回復量 死が二人を断つまで 100 日輪よ、死に随え 100 梵天よ、地を覆え 50 鮮血魔嬢 100 徹頭徹尾の竜頭蛇尾 50 不可避不可視の兎狩り 50 茂みの棘 50 毒蛇の一滴 50 矢尻の毒 50 三月兎の狂乱 50 冬の野の白き時 50 踵の名は魔剣ジゼル 50 臓腑を灼くセイレーン 50 王子を誘う魔のオディール 50 十の支配の冠/七の丘 50 ブラストクライス 40 エラー・ペイント 40 ヴォルテクス 40 シャットダウン 40 フロストラップ 40 フレイムボード 40 ベノムヘイズ 40 ビジー・S 40 クラックショット 40 ダブルファング 40 バーンドライブ 40 ブラッシュクラック 40 オーバースペック 40 エリクサー入手数 何個手に入るかわからないと使えない!という人の為に。 …最終的にはいくらでも手に入るが。 3層・4層・5層・6層・7層・「逆行運河/原初黎明」の宝箱(各1個、合計6個) 条件を満たし、マイルームでサーヴァントと話す(ギルガメッシュからはもらえない) 桜から支給品としてもらう(通常ルートのみ) 7層に出現するQUIETUASがドロップ(低確率だが、いくらでも入手可能) コメント 何気にモノクル使って4階のガトーを見るとLV9と適正LVだったり… - 名無しさん 2013-05-03 02 57 06 4章開始時のマイルームの会話で衛士のルビが「センチセル」になってるような... - 名無しさん 2013-05-03 09 03 33 MP回復一覧って、宝具が100、スキルが50で固定だろ? - 名無しさん 2013-05-04 15 47 53 おっと、雑魚のスキルは回復量40なのか。 気付かなかった - 名無しさん 2013-05-04 16 24 48 アリスとありすの居るエリアも、良い経験値稼ぎが出来ると思ってる。滅多にないじゃん?サーヴァントをあんなに狩れて経験値貰えるの。 - 名無しさん 2013-05-04 17 37 51 何回戦っても敵の行動パターンが開示されないのが難点だがな - 名無しさん 2013-05-04 18 00 42 記憶あやふやだが隠しボス3の空裂は60回復したかも。 怨天の効果付与されてたのが原因かな? - 名無しさん 2013-05-04 19 23 43 赤ランサーの元マスターって、会話テキストから判断すると前作の彼女に思えるけど……。何でサーヴァント違うんだろう。単に似てるだけの別人かも知れんけど - 名無しさん 2013-05-09 23 33 51 前作との違いはザビエルがバーサーカー引いたり、令呪未使用で凛とラニの決戦に乗り込んだように成ってるから。 それに比べれば吸血鬼繋がりはまだマシかな - 名無しさん 2013-05-10 11 32 23 そう言えば令呪の問題もあったか。ザビのバーサーカーって英雄王ルート?まだ手をつけてないから分からないけど、前作に「4人目」がいた……というIFがアリなら他のマスターのサーヴァントが変わってるのもアリかぁ - 名無しさん 2013-05-10 15 07 09 ランルーくんについてはCCC用語辞典に書いてあることが全てだろう。あれ以上のことは分からないし多分菌糸類も考えてない。 - 名無しさん 2013-05-12 20 00 12 メルトリリスの体重、33kgになってないか?(ボイスでは53kgと言ってる) - 名無しさん 2013-05-11 16 59 24 足の重さをマイナスしての33kgだと思ってた「両足含めて53キロ」って言ってるし - 名無しさん 2013-05-11 18 44 56 軽すぎィ! - 名無しさん 2013-05-13 02 00 55 うい - 名無しさん 2013-05-11 19 43 06 12Fのカウントを0まで減らしてみたが別に死ななかった…… - 名無しさん 2013-05-13 08 15 21 お前あれ10年以上放置しないと0にならんぞ。どうやって確認したんだよw - 名無しさん 2013-05-27 14 58 55 47940000秒(うろ覚え)ではない。経過は見てないけど、数時間ほっといたら0になる。以降00→99でループ - 名無しさん 2013-07-02 17 51 31 7層 モノクルでキャスター(アリス)を見たところ、Lv40でした。そりゃいじめられるでしょうね... - 名無しさん 2013-05-13 22 28 54 破邪刀って鯖のレベルで威力変わるのかな? BBとの最終戦前、アーチャーのセリフの「タンカ」だけど「啖呵」じゃないか? - 名無しさん 2013-05-15 23 34 37 ボイスだと「たんりょく」って言ってる気がする。 - 名無しさん 2013-05-15 23 35 18 というか戦闘台詞ページ出鱈目ばっかりじゃないか……多分前作wikiからの丸コピでCCCの台詞になってない&前作wikiで間違ってる部分がそのまんまだ。紛らわしいからコピってくるなら様式だけにすりゃいいのに - 名無しさん 2013-05-16 11 29 04 アーチャーのは「タン力(りょく)」だよ ハーウェイ達が退場後5章からハーウェイ家と西欧財閥についての本がゴミ箱の横の本棚で読めるようになった - 名無しさん 2013-05-28 11 23 30 校舎内にある掲示板の小ネタ(?)マイルーム付近の物を2章にはいって調べるとBBのメッセージがある - 名無しさん 2013-05-29 15 17 12 19階no - 名無しさん 2013-05-30 18 12 03 19階の階段目の前でジャンプすると女主人公のパンツが見放題 - 名無しさん 2013-05-30 18 13 07 キャス狐の前作の服パンツは縞パン隠しボスでピンク自サバで緑 - 名無しさん 2013-06-17 10 41 41 序章の校舎で朝礼台の上で調べるとポージングする。って前作からあったっけ? - 名無しさん 2013-07-05 04 32 01 S字型になってるマップの曲がり角やヘアピンカーブで斜めジャンプ移動を繰り返せばサーヴァントを引き離せる。男鯖はやや足が遅いから紅茶かギルだと引き離しやすい。引き離した後は鯖が道の縁に向かって延々と走り続けてシュールな光景に(笑) - 名無しさん 2013-07-28 03 50 39 既知かも知れんが一章の遠坂MPSの時レオに借りるのは定石だけど、ユリウス兄さんに話しかけまくったらなけなしの800smくれるよwww、 - ユリウス兄さん 2013-07-29 01 42 23 既出。 - 名無しさん 2013-07-31 09 18 58 最後のタイガークエストクリアアイテム、セリナのひみつだっけ?あれ誰のSG? - 名無しKSK 2013-07-29 17 28 51 そりゃ、入手した奴でしょ。 名前セレナーデだし。 - 名無しさん 2013-07-31 09 18 28 限定条件付きスキル、コードキャストに条件消去無い限り使い勝手悪いと思ってたが五周目から低階層のボス宝具見るのに滅茶苦茶便利だな、補助スキルだと相手のエクストラターン見れないし - 名無しさん 2013-07-30 03 20 29 衝撃の事実オトナのガーターは装備すると縞パンだった!! - 名無しさん 2013-07-31 17 57 26 BBの名前の由来って誰かわかる?可能性としては黒サクラ(black blossom)かなって思うのだが - 初心者 2013-08-02 18 41 52 BBの名前の由来って誰かわかる?可能性としては黒サクラ(black blossom)かなって思うのだが - 初心者 2013-08-02 18 42 18 backup blossom(バックアップ ブロッサム)だと思いますよ - 名無しさん 2013-08-09 11 39 07 公式には明言されていないので現段階では制作陣以外は分からないです - 名無しさん 2013-08-10 01 03 37 マテリアルにも載ってないんだっけ? つか、まだ未発売か? 何にしろ、どうとでも取れるし、ダブルミーニングの可能性も十分ありそう - 名無しさん 2013-08-16 09 33 06 BBが自分をバックアップって呼ぶかなあ - 名無しさん 2013-11-23 07 45 17 AIの名前はムーンセルがつけたものだし。本人関係ないよ。エゴが例外なだけで。 - 名無しさん 2014-10-21 02 29 21 今さらだけど4章のBBアワーでレオの台詞にバイオレンスブロッサムアワーってルビがふってあるよ、バイオレンスはvだから違うんだろうが - 名無しさん 2016-04-09 13 16 34 生徒会室のゴミ箱に黒光りするGがいた(二章) - 初心者 2013-08-03 16 37 58 二巡目から空気打ち(どれでもおk)でエネミーにあてるとエネミー消滅すたwwwwwwwww - 名無しさん 2013-08-16 08 37 20 うん 空気撃ちの説明よく読もうね - 名無しさん 2013-08-17 19 14 16 10階最奥ジナコとの会話で、カルナ登場直後の台詞に誤字。びくつくジナコがあとじさる。になってる。 - 名無しさん 2013-08-21 19 06 28 誤字じゃない。一貫して「あとじさる」で統一されている。 - 名無しさん 2013-08-22 10 33 01 小ネタだけど壁とかの角で鯖引っ掛けると単独行動できる。しかも至近距離 - 名無しさん 2014-03-20 21 50 35 漢字間違い、ふり仮名間違いが散見される。「珍らしい」とか、地味に気になるわ - 名無しさん 2014-04-06 21 09 31 マイルームをお連れします - 名無しさん 2014-06-13 04 08 20 マイルームをのやつは月姫のお部屋をお連れしますのオマージュじゃね? - 名無しさん 2014-08-24 20 44 29 19階に降りていく時の会話でCCCルートじゃないのに桜の髪が灰色になっている - 名無しさん 2014-08-31 13 40 04 EX攻撃は、3or6手目に相手のアタックをガードして麻痺した上でその手番が麻痺で潰れた場合でも発生する - 名無しさん 2014-10-04 11 09 56 前作特典Fate/the Factにて。間桐慎二ブログのスクショで「シンゴンタチカワ教の調査」「最悪の殺人者」といったキアラを指すだろう言葉が読み取れる。 - 名無しさん 2014-11-13 18 52 16 ななしさん - ガラティーンの性能よすぎだろ 2015-02-10 09 34 43 みんな気付いてるかもしれないけど、ハイ靴下のカラーリング変えると一緒にパンツの色も変わる - 名無しさん 2015-05-11 12 56 13 それってどうやったら分かるの? 覗けないから見えないはずだけど・・・ - 名無しさん 2015-06-06 16 05 39 19階の広間と階段の境で空気撃ち連発すると視点がずれるからそれを利用する - 名無しさん 2015-06-07 04 27 44 SG画面で散らされている花の名前を知りたい。ギルは薔薇(金色)だということしかわからん - 名無しさん 2015-06-08 02 52 11 レオがいなくなってから本棚(ゴミ箱に一番近い)を調べるとハーウェイ家について少し知ることができる。 - 名無しさん 2017-01-16 22 36 09 名前
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE RAVE Sense 2007 good-cool 140 1517 ? 初クリアを狙う段階ならトリルは餡蜜上等。1Pは3:5半固定でGo -- 名無しさん (2009-07-18 17 18 57) 餡蜜許容なら1Pのトリル+皿は当然のように鷲掴みで。乱は逆に押しにくくなるかも。 -- 名無しさん (2009-07-19 11 56 44) 最後の最後だけは乱打+皿地帯なので落ち着いて。 -- 名無しさん (2009-12-10 01 15 38) ずっと2連打のターン。ラスト1小節は灰とまったく同じ。 -- 名無しさん (2010-01-15 12 06 13) 皿曲の印象が強いが八段・九段の方一度アシストでやってみてわ 普通にムズい -- 名無しさん (2011-06-18 10 04 46) 無理にランダムとかミラー掛けない方がいい -- 正規 (2011-07-03 14 07 32) 普段は2Pサイドのプレイヤーでも、この曲だけは、1Pサイドでのプレイにちょっとでも慣れておけばクリアが近くなる。ソースは俺。普段通り2Pサイドだとイージーすら付けれないけど、試しに1Pサイドでやったら難ついたw -- 名無しさん (2011-10-18 07 11 27) ↑要は2Pは鏡推奨ってこと? -- 名無しさん (2011-10-18 11 40 44) ↑1 2Pだけど正規で難ついたよ。乱だとハズレ多いから結局正規が一番安定した。 -- 名無しさん (2011-10-18 12 03 20) 激しく縦連ゲーww皿なんて飾りです( _ ) -- 名無しさん (2011-10-18 18 31 09) ↑3鏡推奨というより、言うまでも無く2Pの鏡と1P正規は大分違うから、2P鏡よりも1P正規オヌヌメという事でした。分かりにくくて申し訳ない;; と、目的戻して・・・。上の方でも言われてる通りトリル+皿は当然餡蜜が慣れれば楽。ゴミ付き皿に慣れるという点では、乱とか使ってみるのも練習になるかも。ゴミ付き皿耐性が高い人には完全に縦連ゲーになると思うけど、それはそれで難度は高いと思う。一応配置にもよるけど縦連でも餡蜜は可能なので、どうしても縦連ゲーになってしまう人は餡蜜狙ってみるのもアリ? -- 名無しさん (2011-10-20 11 43 27) 難の話、中盤発狂以降回復と呼べる場所がないため中盤以降で回復出来るかラストで大きく減らされないかどちらかが出来ないと厳しい。灰をちょっと難しくしただけと思う人がいれば未難15に残る人もいる -- 名無しさん (2012-01-05 18 56 20) 1P正規BP50越えで難できました。右手力が強いと全体的に楽かも -- 名無しさん (2012-01-26 00 06 30) 2Pは1048式養成所と言わんばかりに、1048式ができないと全く歯が立たない。6の連打で指を占有される中で皿が飛ぶので、せめて半固定+7の親指取りができないと話にならない。 -- 名無しさん (2012-05-02 01 58 12) 超微縦連ゲー。自分は初クリアS乱ノマゲでした。 -- 名無しさん (2012-08-01 21 14 59) ノマゲはラストで削られ難は縦連と発狂で削られる。普通に☆12上位 -- 名無しさん (2012-08-16 16 22 24) 皿は飾りじゃねえよ。皿絡みが発狂の難易度跳ね上げてる。皿なきゃただの微縦連の連続 -- 名無しさん (2012-10-10 00 46 52) 八分皿+13トリルとか31トリルとか・・上級者をも悩ませる曲。上を目指すならこの配置を崩して左親指を3で取る35半固定で取らない方法をおすすめする。つまりベチャかドル式など。 -- 名無しさん (2012-10-27 19 51 54) 一番最初の縦連である程度その後の展開は予想できる。4に来れば大抵あたり -- 名無しさん (2012-11-23 15 25 21) BPMはおそめなので早く押しすぎないこと、皿複合に気を付ければ難はできる。 -- 名無しさん (2013-01-05 10 16 33) 微縦連が得意なら九段クラスでもイージー、ノマゲは可能。その反面、十段中位クラスの人でも歯が立たない人もいるくらいの個人差大爆発譜面。初クリアを狙うなら灰ノマゲ安定してからがいいかと。オプションは2p鏡、乱推奨。スパランは余計に縦連増えてやり辛くなる。 -- 名無しさん (2013-03-17 19 57 48) 乱で終始割れる当たりあり。 -- 名無しさん (2013-03-30 23 42 02) この曲好きなんだが縦連きつくて選曲しづらい。縦連だけで難易度上げてるかんじ。 -- 名無しさん (2013-07-09 11 07 54) 中盤発狂後の休憩を過ぎたら本当の勝負。最後の皿複合は皿のリズムさえ合ってれば意外と減らないので、その前の縦連ゾーンで赤ゲージキープ出来てればノマゲは点く。 -- 名無しさん (2013-07-11 16 04 52) ラストは灰と同じ。だが灰が☆11として規格外すぎるだけで、☆12としても十分に通用するラス殺しなのでノマゲは楽とか思わない方が良い。 -- 名無しさん (2013-07-11 20 16 48) 中盤の皿側白トリルに2連微縦連どうやって捌くのよ…。非皿側で縦連とその他とか器用なことさせますね。餡蜜は出来るのかな? -- 名無しさん (2013-07-27 08 21 29) こういう連打+皿って穴冥で生きてくる気がする。それよりもきついのはやはり皿+デニム風発狂がなんどもくる所。回復も出来ないからお菓子より普通にむずい。 -- 名無しさん (2013-10-28 21 38 20) 1P正規は前半押しづらい、後半押しやすい譜面、前半が嫌だからと乱をかけると後半の微縦連が崩れて余計叩きづらくなってしまう。難は乱で埋めたけど正規に近い配置だった。中盤発狂で4%になってもまだまだ回復できるチャンスがあるので諦めない。最後の2連打地帯はしっかりリズムを暗記しておくといい、頭では分かっているのに手は動かないこともある。 -- 名無しさん (2013-11-07 20 59 29) 正規は意外と癖付きそうだから乱の方が良さげ。それにしてもBPバンバン出る…対策に何か良い練習曲無いかな? -- 名無しさん (2013-12-02 10 40 46) ↑自分の場合、☆10の皿複合曲なんでも良いからS乱難でやりまくってたら自然とできるようになったよ。 -- 名無しさん (2013-12-02 16 29 31) 親指スリスリ運指でもハードいけた!覚醒日でもなかったので、要は押しやすい超当たりがあるということだと思う。乱難安定は十段上級~皆伝クラスなってから?コツはとにかくガチガチの固定から自由な運指を身に付ける事と、皿位置予測できるまでやりこむ事。 -- 名無しさん (2013-12-02 19 27 38) まずは易で選曲しまくって皿位置を確認→皿を自動認識化(いちいち確認しなくても自然と取れちゃう感じ)してしまいましょう。攻略はまずそこから。☆11シークレッツでも練習できる。それプラスで下位譜面でS乱をやりまくって縦連力を付ける。この二本柱の練習で格段にできるようになるかと。 -- 名無しさん (2014-03-01 13 49 28) 正規ハードは皆伝よりムズい。まあ、あえて正規で埋める必要性はないが。 -- 名無しさん (2014-06-25 11 50 22) ↑個人差 -- 名無しさん (2014-06-26 09 18 09) 皿複合にしても皿複合に遅い交互?や縦連が混じって非常に叩きにくく難しい。しかも、似たような譜面がないのがネック…しいていうならリラン・secrets(黒も)か? 素直に地力で殴るのが得策か? -- 名無しさん (2014-07-15 11 46 39) ハイパーやっと埋まった!後にAやったら1発で取れた! -- 名無しさん (2014-08-17 06 48 30) BP58乱でハード出来た。所々の16分縦連+8分皿が厄介。何回かやった感じ、リズムにかなり癖があるように思えます。縦連に釣られて皿まで16分で回さないように注意しよう。意識は全て縦連に持っていくべき。中盤、ラストに目が行きがちだけど27、28小節目も結構削られる。中盤発狂、ラス殺しは無理せず餡蜜で対処。スコア欲を出して変にガチ押しすると一瞬で叩き落されるなんて事もあり得る。縦連、皿複合のいい練習になるのでハードした後でもやり込みたい1曲。 -- 名無しさん (2014-11-30 22 53 20) ハードは中盤発狂抜けられるならワンチャンある -- 名無しさん (2014-12-01 08 38 30) 中盤発狂抜けてワンチャンだけどラスト発狂前の皿+微縦連が嫌らしい。そこで削られる様だとラスト閉店の危険性が。地力Aが埋まってくる頃にHARDが付いたから個人差がでかい -- 名無しさん (2015-08-20 12 57 21) 少なくとも中盤で毎回落ちるようじゃ当たりでも難点かないだろう。灰より軸とトリルのパターンが多いので乱でもどこかが外れるようにできている。回復地帯はノーツが少ない割に押しにくいので中盤で補正入ったら縦連混フレまではほぼ全繋ぎしないと厳しい。 -- 名無しさん (2015-08-20 20 16 20) 終盤の微縦連は、序盤の667の微縦連のリズム意識しながらそれにゴミが付いてるという風に見ると叩きやすくなる。 -- 名無しさん (2015-08-20 21 24 35) 灰はラスト1小節ゲーだけどこっちは縦連ゲー。縦連でじわじわ削られるからラスト1小節が回復に思えるくらいじゃないと辛いかもしれない。縦連は苦手でも乱で何度もやれば感覚がつかめてくる。 -- 名無しさん (2015-12-02 14 37 05) 序盤で700近く繋いだけど後半の縦連で難落ちした。縦連と皿複合どちらかが苦手なら一気に難しくなる。 -- 名無しさん (2016-04-12 12 53 17) 後半の縦連は少し早入りして、あまりズレを意識せずに軽く押すと案外減らない。 ハードはブレイクまで行けばラストも抜けられることがあるので1ケタ見えても諦めないこと。 -- 名無しさん (2016-04-12 18 03 02) 乱BP21でEXH、おそらく許容BP限界ぐらい -- 名無しさん (2016-05-02 01 56 55) 1p乱にてEXH。12トリルの5縦連だったからたぶん当たり。最初の2ノーツ同時が皿側に来たら大体外れなのでリセット推奨。空poorが1番の天敵なので、丁寧にガチ押しの感じが良いかも。 -- 名無しさん (2017-03-31 22 44 52) BP16でEXH 1048と3 5半固定だけど皿絡みよりもラスト手前の縦連が鬼門だった -- 名無しさん (2017-04-05 23 03 52) S乱がめちゃくちゃ楽しい -- 名無しさん (2017-06-16 07 58 33) 八分皿が降ってくる中、二重トリルや連続微縦連をやらせる結構なド畜生譜面 各所の八分皿絡み地帯は鍵盤だけをガン見してしっかり認識、皿は見ずに一定のリズムで回し続けるのがよい 要所の縦連は結構な認識力がないとボロボロ零すので☆11の低BPM曲のS乱で鍛えるのが有効かと 乱超推奨 -- 名無しさん (2017-08-15 01 17 45) 個人差譜面なのは間違いないけどCにあるのは納得いかん。個人差Bあるでしょ -- 名無しさん (2017-12-27 23 23 30) 皿は自動化できるといいけど、この曲はとにかくリズムキープが大切だから皿で8分を保ちたい。140はやっぱり遅めだから走らないように -- 名無しさん (2018-07-24 20 52 38) 灰と穴の難易度が変わらないのが不思議 -- 名無しさん (2019-06-11 03 05 59) 1p乱BP41でハード。最後はガチ押ししようと思わず餡蜜したほうがいい。皿はここまでで言われてる通り覚えてからが勝負。縦連で慌てて早押ししないように気をつけましょう。特にラストの縦連は焦りやすいので、しっかりリズムキープをすることがハードへの第一歩だと思います。 -- 名無しさん (2020-01-15 18 49 27) スコア狙いだとS乱が有効 要求地力は上がるけど -- 名無しさん (2020-01-15 19 39 42) 1P乱BP53でハード。地力Aにちょくちょくハードがつき始めてから、ようやくハードできたのでかなりの個人差かと。いろんな曲にS乱付けて遊んでいたら不思議と縦連でハマりにくくなったので、ハード付けたい人はこの曲を粘着するよりもまずはいろんな曲をS乱でやってみるといいかも。 -- 名無しさん (2020-03-23 01 24 37) 微縦連は意識するとどんどん押せなくなるから気をつけて -- 名無しさん (2020-11-26 10 23 59) Hはハードで逃げやすいが、Aは縦連+αだらけなのでそうもいかない -- 名無しさん (2021-04-01 19 15 20) ラスト皿側餡蜜でも八段あれば正規易付くけどスコア上げるなら乱が良さげ -- 名無しさん (2021-09-16 09 31 56) 八段のDaisukeと並び、CHっぽい十段課題曲って感じ -- 名無しさん (2021-11-23 14 38 08) S乱練習が縦連に効くのは本当で、☆8〜9のBPM140以下の譜面のS乱を1日1クレ練習するだけでも効果が出るのでおすすめ。 -- 名無しさん (2022-07-07 17 39 31) 1P R乱で難。バスは1鍵、前半の縦連が3鍵になる配置。この配置だと前半の縦連と皿の絡みだけ耐えれば他は全部当たりなので非常におすすめ。 -- 名無しさん (2023-01-10 14 24 04) 縦認識で皿と鍵盤を別々に見てるとハマりやすい。皿+同時押しを間違えないよう意識するだけでハマりにくくなる。 -- 名無しさん (2023-01-12 13 23 32) ハード済みだったからアシヤス余裕と思って3曲目に選んだら32%しか残らなくて撃沈。何が起こったのか分からなかった。 -- 名無しさん (2023-05-21 00 17 54) 難済みでも乱で大いに事故る。R乱だと大外れも無く楽しくプレイできるので個人的にはR乱推奨したい。。 -- 名無しさん (2023-05-21 14 17 26) 乱でやったのなら縦連と他の鍵盤配置によっては大幅難化するしね R乱なら事故配置は確かに減りそう -- 名無しさん (2023-05-24 00 02 15) S乱で気軽に選べるようになるまで3曲目に触るのは本当にやめたほうがいい。BPM280の同時押し譜面って考えないといつでも事故る -- 名無しさん (2023-05-24 03 01 58) 密度が低く癖が強いという意味でいい練習譜面。ラスト2小節以外はワンランク下の難易度なので、ハードでどこまで行けるかやっていると随分地力がつく。ただしラスト2小節ができるとは言っていない -- 名無しさん (2023-11-10 13 04 15) (つづき)具体的には、この2連打は当たってる当たってないとか、トリル皿複合の処理とか、不規則皿の押し引きの判断とか。 -- 名無しさん (2023-11-10 13 16 20) 名前 コメント
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ペズン・ドワッジ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 357 MS-10 図鑑:ぺズン・ドワッジ生産:ペズン・ドワッジ兵器:ペズン・ドワッジ ペズン計画1 3000 出典:MS-X-モビルスーツ・ぺズン Height 18.9m Weight 61.4t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 5 10 - 9 ドム 地球連邦軍 第一部を80ターン未満でクリア ジオン公国軍 ペズン計画の実施 開発前作中コメント ペズン計画によって提案されたMSの開発を行う。MS-09をベースに総合性能の向上を図り、強化型ジャイアント・バズの装備により、攻撃力を強化する。 開発期間 4 生産期間 2 資金 3000 資源 4800 資金(一機あたり) 1000 資源(一機あたり) 1600 移動 7 索敵 C 消費 45 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 150 割引 A1 耐久 180 運動 28 物資 240 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦/上記の特殊条件参考 ジオン 正統ジオン ネオジオン(キャスバル) アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ジャイアント・バズ 128 60 1-1 ヒートソード 120 70 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ △ - △ - 移動 ○ ○ ○ ○ △ - - - 寸評:同時期の機体の中では優秀な適性と火力、全体的に高い性能と一見すると使えそうなのだが、あまりにも高価すぎることが全てを台無しにしている。数字上は優秀に見える武装に関しても、射撃は命中も攻撃回数も足りない第一射撃のみ、格闘も第一格闘のみで命中が高くない上に回数も少ない、と目に見えない部分に欠点が多く、見た目ほどの優秀さは無い。おまけに燃費も悪い。耐久は高いが運動は微妙な上にシールドが無く、間接攻撃も出来ないため、生存率を考えるとコストパフォーマンスは劣悪な部類。新規生産はせず、サンプルや初期配置分に関しても損耗した際は補充はせず使い潰す方が無難だ。 うんちく等:元々は単に「ドワッジ」という名前だったのだが、ガンダムZZに同じ名前のモビルスーツが登場したため区別するために改名された。ドム、またはリック・ドムをベースに、高機動、高出力、重装甲化と大幅な強化をされた機体とされている。設定がかなり曖昧なようで、ゲーム媒体では作品によって本作のように地上機だったり、その逆に宇宙用機だったり、はたまた宇宙が主戦場ながら地上でも高機動で動ける万能機だったりとかなりブレが激しい。8連装420mmロケット砲や2機1組で使うビームバズーカ、胸部ビームガンなどもあったようだが、本シリーズでは採用されていない。模型化は殆どされていないが、ジオノグラフィにおいて、ドムまたはリック・ドムとの3択コンパチで立体化している。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 設定では「リック」ドムの後継機候補で宇宙用機のはずだが、なぜかゲームだと地上機扱いされる -- 名無しさん (2010-03-20 22 20 54) 局地戦仕様みたいなもので5回戦闘を行うと移動も危うい。索敵を考えると2、3回しか攻撃は出来ない。耐久は幸いあるので真ん中に配備してやられないように大事に使ってやりたい。こいつ1台でザクが一部隊作れる。 ただ開発して配備されてそこから地球上空、降下、敵地に攻め込むと考えると何ターンかかることか。 -- 名無しさん (2010-03-21 02 18 17) 低技術レベルだが大量の初期資金を持つテム・レイ軍であれば、最初から作れる機体の中では比較的高い生存性と移動適性で意外と活躍できるかも。 -- 名無しさん (2010-08-09 01 29 53) 新生ジオンプレイでは地上戦の難敵。サイクロプス隊などパイロット搭乗率が高く、高い限界に高い耐久とこちらとの技術レベル差が相まってかなりの脅威。その上、唯一の弱点であるコストパフォーマンスの劣悪さをコンピュータは気にしないため、まさに縦横無尽といった感じで暴れまわる。可能な限りビグザムの砲撃で対処したい。 -- 名無しさん (2013-07-07 22 44 01) 高い!この値段ならジャイアント・バズの射程が1-2であって欲しい所。 -- 名無しさん (2014-02-14 00 11 34) 連邦だと開発できる時期的にあまり活躍する機会が無いと思われる。 コイツを生産するより一機でも多くゼク・アインを生産した方がまし。 -- ジムタンク (2014-02-14 01 29 47) せめてバズーカが射程2まで届けばジオン版地上限定パワードジムとして使えないこともなかったと思うのだが・・・ ドムトローペンとの差別化に苦慮した結果かどちらも微妙な機体になってしまっているのは残念 -- 名無しさん (2014-02-28 19 13 49) ドワッジと比べて性能は全てにおいて上だが、資金1350、資源1200高いだけの価値はない。ただ、陸戦型ガンダムと比べるなら資源が割高に感じる程度の性能。だがDザクと比べると能力に対して明らかに汎用性・コスパで絶望的に劣る。生産は絶対にしない方が良い。というかドムキャがあればまず必要ないと思う。 -- 名無しさん (2016-01-29 23 05 57) 60*2と回数は少ないが量産機とは思えない格闘性能 -- 名無しさん (2016-09-02 02 09 19) テムレイ軍初期配備は3部隊。移動もよいしうまく立ち回ればDザクにも渡り合える。資金と資源潤沢なテムレイ軍では地上での量産候補になる…と思いきや、2Tという期間とドムキャノンの存在が台無しにしてるのであった。汎用性、生存性もアクトザクの方が上 -- 名無しさん (2018-06-12 08 18 13) ↑そうなんだよね。ドムキャがある上にそれを除いても同時期のアクトザクが砂漠適正以外、限界20高く運動9上回るし宇宙でも使える汎用性があるからね。しかも射撃命中率25%も上回るとなると。良点を言えばアクトより耐久が50高いから1回くらいは前面に出せる、ドム系量産機のバズーカ命中で60%超えてるのはこれとリックドムⅡだけ・割高だがこの開発時期でDザククラスの機体・イフリート(弱)3機分orトロピカルドム3機分と考えるなら資源はかなり安い。力不足のパイロット用指揮官機に2、3部隊くらい生産ならいい感じかな?でもどの道Dザクが作れる頃にはほぼ御役御免だが。 -- 名無しさん (2018-06-24 11 09 54) 燃費悪い殲滅力低い射程短いシールド無い2T生産コスパ最悪と踏んだり蹴ったりなブツ。格闘や耐久は光る物があるが、莫大な生産コストが全てを駄目にする。索敵もフリッパーやルッグンで事足りる。ジオン外伝で敵として出てきたらパイロットが乗ってる可能性が高く厄介。 -- 名無しさん (2018-12-31 01 12 06) 8連装420mmロケット砲などの特徴的な武装はデータ化されず -- 名無しさん (2019-06-07 10 14 56) 基本性能は陸戦型ガンダムやドワッジを若干上回りDザクAとほぼ同等でパワードジムより若干劣る。登場時期を考えれば確実に優秀な部類。欠点はコスト・・そうコストなんだよ、コストが全てを帳消しどころかマイナスになるくらいの欠点。 -- 名無しさん (2019-08-14 23 43 59) 指揮能力の高いパイロットを乗せると大物食いを狙える強さはあるが量産&補充費用で財政が破綻する。初期配備や試作機は有効に使おう(補充するぐらいなら廃棄がいいかも)。 -- 名無しさん (2019-08-15 00 45 30) このぐらいの運動性ならサイクロプス隊が乗ってても砲撃が当たる。新生ジオンでは初期戦力で正面切って相手をすると死ぬので砲撃で吹き飛ばそう。 -- 名無しさん (2020-03-22 15 22 39) マゼラトップでも囮にして後ろからゴッグで撃てば大丈夫。接近されると新生ジオンの初期配備機はどれもやられるので慎重に。 -- 名無しさん (2020-03-26 00 02 42) 進化の袋小路に突き当たってしまったような変なドム。コスパはドワッジのほうがずっと優秀。 -- 名無しさん (2020-07-25 17 05 38) 逆に考えると、時期に対して強ければ高価なのはある意味当然。陸戦型ガンダムの様なもの。当然大量生産できるものでは無いのでやるなら少数生産。限界は150パーと並のパイロットを乗せる程度はあるので小隊長配備前提。武器が一種類でそれなりに強いのも、確率に頼らず安定して高めの火力は出せると考えられる。多数に対して単騎で挑む様な無謀な戦いをしなければ、陸ガンの様な感じの並パイロットの能力で高い総合力を出す戦いは出来るだろう -- 名無しさん (2020-11-30 23 57 03) 時期に対して優秀?ほぼ同じ開発条件でアクト・ザクがいるのに?耐久10と主兵装火力を2下げる代わりに運動性、移動、地形適応 -- 名無しさん (2020-12-01 18 21 23) で宇宙にも出れて主兵装の命中率が25%も上回っている上にコストも低いのに。同僚のガッシャも汎用性高いし、同じ地上限定でもギガンは格安かつ3マス射程持ち。はっきりいうが、ぺズン機体で一番使いにくい…というか弱いぞこいつ。 -- 名無しさん (2020-12-01 18 27 40) ↑×2アクトは耐久10じゃなく50低いのと火力は2じゃなく20低いから色々間違えているぞ -- 名無しさん (2020-12-03 06 31 05) アクトザクと比べるとというか地上専用機の大半が宇宙専用、宇宙・地上両用と比べて運動が低い傾向にあるから資金が高い=運動が高い傾向にあるのに割を食ってる感じ。それにドム系全般命中率が悪い中、これは頑張ってる方で性能的にはDザククラス。技術レベルで考えるなら優秀なのは間違いない。欠点は性能に比べてコスパが非常に悪いから目につく。資金1800~2200、資源4000くらいだったら妥当なんだけどなぁ。 -- 名無しさん (2021-02-11 22 10 32) 無人で使うとコストが高い割にドワッジやDザクと同程度のレベルになるが、この機体の特徴は限界150のおかげでサーベル1回、射撃2回増やせる点(限界生かしたパワードジムに近いレベル)。他のドム、リックドム系は限界低くて格闘は増やせず射撃1回増えるのが限界(ドライセンも格闘1回増えるのが限界)。アクトザクに比べると射撃は大幅に劣るけど格闘7、射撃10を満たして反応より耐久高めのキャラ乗せる価値はある。とどめを刺せる、余裕のある相手なら前面で格闘と射撃、消耗しそうな相手なら中・後列で射撃と柔軟に使ってやれば活躍できる。コストが高いからサンプル分と指揮官機の限界を生かせそうにない、反応より耐久高いキャラ分はコストに余裕があればその分だけは生産はいいと思う。 -- 名無しさん (2021-02-28 03 21 14) 技術Lv10でゲルググM以上の強さがあるのは良い。ただし、コストはなんとガルバルディβをも超える有様。開発サンプル、クリアボーナス、鹵獲機は頼りになる強さだが、生産は決してオススメできない。同じコストでザク改を2倍作る方が良い。一応こいつなら砂◯と索敵Cあるけど、この燃費と将来性では。 -- 名無しさん (2021-08-10 21 05 53) ペズン・ドワッジは本当は宇宙にも出られる機体だったはず。Gジェネではそうだった・・・全環境対応のドム系はドライセンを待つことになるのであった・・・合掌。 -- 名無しさん (2021-08-11 18 50 11) Gジェネとか野望以上に設定ガバガバだから真に受けたらいかんぞ -- 名無しさん (2021-08-11 19 07 36) 本来ならバロム大佐が乗る予定だった機体。でもマゼラベース改造技使ってもこの機体には乗せられない。 -- 名無しさん (2022-11-01 15 18 11) 新生ジオンプレイ時にネオジオンが多数量産投入してくるがこちらがグフやゴックしかない状態で戦うと物凄く強くビグザムすら無人だと囲まれ瀕死になる -- 名無しさん (2023-11-16 09 58 48) バズの射撃回数が4しか無いのでミノ粉撒けばそれだけでかなりダメージ抑えられる。あと耐久だけは優秀だから射撃で削りきれないと格闘で逆襲される可能性が高いかな。基本的には肉盾置いてゴッグの間接で戦えばそこまで苦戦しないと思う。 -- 名無しさん (2023-11-16 12 40 48) 2部冒頭までにどっさり作っておく贅沢プレイが無意味で楽しい。 -- 名無しさん (2023-11-16 18 34 42) 初めて開発し終わったときは、540っていう段違いの耐久に「すげえ機体できた!」と思ったもんだ。 -- 名無しさん (2023-12-19 23 23 39) ペズン系全般に言えるけどコストがバカ高いのでまともに生産する気になれない -- 名無しさん (2023-12-21 07 55 20) ギガンはコスパ良くて優秀じゃね。もしコストが気になるならテムレイ軍か連邦一部の速攻時に作れば問題ない。 -- 名無しさん (2023-12-21 09 28 55) スキウレもペズン計画のはず -- 名無しさん (2023-12-21 09 48 02) ガッシャ「地上宇宙両対応・資金400資源1200・格闘攻撃100命中95・2マス射撃可ですが、私になにかご不満でも?」 -- 名無しさん (2023-12-21 14 56 13) コスパ優秀なギガン・ガッシャ、高いけどその分しっかり高性能なガルバルディ、性能も中々で将来性のあるアクトザク ペズン機体は優秀なのがそろってるね。なお -- 名無しさん (2023-12-22 01 21 13) 優秀な指揮官の下でなら使えなくはないけど、これ作るならザク改2部隊作った方がいいよねと言われればぐうの音も出ない。 -- 名無しさん (2024-02-12 17 57 00) ペズンドワッジ一機のコスト≒ギガン一部隊のコスト。こいつが一機破壊されるとどこかでギガン一部隊が爆発する。そう考えると高いな! -- 名無しさん (2024-03-15 17 47 08) ↑ギガンは捨て駒にすることも多いから1機がギガン1部隊と考えれば割とアリか?と一瞬思ったけど、ペズンドワッジ1部隊≒ギガン1「スタック」と考えるとやっぱ高いな・・・ -- 名無しさん (2024-03-16 03 15 58) 系譜の頃ならコスパ悪いとはいえ量産機ほぼ最上位の性能だったけど、今作ではそのアドバンテージすらないからね。同じく高価なアクトザクの方が移動や宇宙使用可の面で優秀。 -- 名無しさん (2024-03-16 20 35 12) 変な頭 -- 名無しさん (2024-03-16 21 49 42) 個人的な感想で悪いが強い弱い高い安い以前に物凄く影が薄い感じがする -- 名無しさん (2024-03-17 01 23 02) 名前 コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE HUMAN SEQUENCER 冥 Amuro vs Killer 66-200 2000 34.6% (2023/10/17) 解説 言わずと知れた皆伝ボス。メインBPM200、低速は100→(10ずつ加速)→200の構成で66になるのはラストのみ。ソフランはするが、スクロール速度変更やシャッターON・OFFに頼らずに叩き切るだけの耐性は欲しい。 正規で触るのは段位だけにしようと言われるレベルで癖がつきやすい(特に前半)。その段位で触っているだけでも恐ろしい速度で癖がついてしまうので、(どの段位でも言えるが)挑戦は必要最低限にするべきだろう。 イージー・ノマゲ挑戦の段階では低速抜け2%から、殆どミスを出さずに回復できるかの勝負。ノマゲは、低速明けからの許容ミスは20程度と言われる。ラストに3連打*2があるので実質2桁前半を目指したい。 練習曲はこの曲の乱ぐらいというほど他に似通った譜面が無い。後半常に2%を這うレベルならもう少し低い難易度の譜面を、軸が移動する譜面が苦手ならBad Maniacs(A)の乱などが後半軸譜面の練習になるのでそこからプレーしよう。冥イージー・ノマゲを意識した練習の際は、とにかく空POORを含めたミスを減らすことに集中しよう。 低速地帯の縦連についてリズムだけならシンプル。○=正規2鍵・●=正規3鍵として、|○○●○|○○●○| と、|●○○●|●○○●| の繰り返しでしかない。但し130地帯のみ4拍目が|○○○●|となるので注意。勿論リズムが単純だからと言っても簡単ではないことに変わりはないが、リズムが全く頭に入らないで集中できない人には効果があるかも。 縦連の判断は、正規2鍵(いわゆるメイン)=1ノーツ目、正規3鍵(サブ)=4小節目16分くの字の折り返し部分(20ノーツ目)。サブについては「最初の小節で一切ノートが降ってこないレーン」でもある。 重要度は下がるが、1鍵バスの判断位置は「7小節目で4回ノートが降ってくるレーン(序盤の他小節でも降ってくる回数は多いレーン)」、もしくは69ノーツ目:4回目の8分押し地帯最後の単鍵盤に当たる部分。4回目くの字終了直後の11小節目:バス押し8分2回でも判別可能。サブ判別にも使うくの字の3・5・7鍵盤は、寄ると低速明けの32分ブインブイン前トリルが割れる配置となる(こちらは狙うと2・3鍵の縦連割れが狙いにくいのであくまで後回しの意識になるだろう)。参考→taxtage様 縦連判断での取捨選択はHARD以上を狙う際には有効だが、ノマゲ以下では全く意味がない。 コメント 恐怖の難易度。弐寺至上最強といわれてもしょうがない -- 名無しさん (2009-06-25 22 10 56) 真面目にコメントすると、前半をある程度できないようではノマゲも遠い。中間発狂2%からノマゲを狙うなら軸押しのスキルが要求されるかも。 -- 名無しさん (2009-09-03 01 54 35) 後半回復…ではあるが、発狂と比べて楽なだけであって、実際のところは結構難しい。挑戦レベルだと、あと一歩のところで微縦連打に悩まされるかも。 -- 名無しさん (2010-01-15 12 16 53) 加速の二鍵軸は2-3-1-2-2(BPM130だけ2-3-1-2-3)という縦連らしい。さすが史上最悪のワンモア。わけのわからないもの認定したい。 -- 名無しさん (2010-05-24 21 19 28) 皆伝挑戦以降のレベルなら乱で中盤以外が練習になる。AA(A)難安定してきたら、次はこの曲の前半ゲージ維持・ノマゲ安定を目標にするといいかも。 -- 名無しさん (2010-07-28 02 42 37) 低速から200まで戻っている時の縦連打は想像以上に早い -- 名無しさん (2010-07-29 17 07 15) ノマゲの話だが、正直この手の高速譜面でAA難埋めどうのこうのはあまり関係ないと思う。用は高速慣れしてないと指がついていかないので☆12の高速曲で練習している方がノマゲ安定も早いと思う。 -- 名無しさん (2010-08-27 13 02 48) 正直いうとノマゲは軸ゲー。苦手な人は青龍曲などで鍛えるといい。CSDDがある人はBleeding Luvもオススメ -- 名無しさん (2010-10-05 01 59 06) 正規で言う所の1番と3番、あと意外に7番の位置は予測しておくと楽かも。8分皿地帯では1番3番がトリルに、7番が3番と共にトリルの裏拍になる。 -- 名無しさん (2010-12-26 06 16 32) 魔法の言葉を伝授しよう~ピピパピピピパピパピピパパピピパ -- 名無しさん (2011-01-20 13 09 58) ソフラン後は大幅回復が可能だが、最上位クラスの枠組みで弱いレベルにあるだけで、決して簡単なわけではない。そして、階段に混じるBPM200から繰り出される高速微連打が僅かな希望をも打ち砕く。ここを乗り切るとラストに僅かながら回復が待っている。気合いで押せ。ハードは知らん。 -- 名無しさん (2011-01-20 23 15 53) ↑2魔法の言葉理解。2鍵のリズムは●●〇●●●〇●〇●●〇〇●●〇で〇は1鍵だったり。1小節の前半で6回、後半で4回。このように考えると2鍵は前半で3連4分、後半は8分でなんとか餡蜜できる。BPM190の部分は皿に合わせて鍵盤も8分に餡蜜できれば… -- 名無しさん (2011-02-16 21 56 11) とてもクソ譜面なので、とても練習になります。前半はGENOCIDE(A)を密度ガン増しさせたものがBPM200で降ってくるようなもん。このクラスの密度、速さになると、腕押しで捌くのはまず不可能。「指」で押す、これを徹底させよう。中盤は出来なくても頑張って押そう。いずれ皆伝でこいつを倒さなければならないのだから、早い内から練習しておいて損はない。後半は軸ゲー。花鳥風雪、ワキシン辺りがいい練習になる。ラスト前の微縦連は上記の通り、気合。ランカーでも普通にコンボ切ってしまう箇所なので、ミスが出るのはある程度は仕方ないのだけれど。気合。 -- 名無しさん (2011-02-18 04 01 34) ノマゲなら乱より正規鏡の方が人によっては楽だったり -- 名無しさん (2011-04-27 07 56 19) 千本ノックしたいところだが呪われやすいので注意。粘着しすぎてBPが以前の1.5倍に増えてしまった・・ -- 名無しさん (2011-05-10 11 42 06) 終盤は12でも真ん中よりちょい上くらいだが、低速入るまでの乱打は普通に12上位。乱で練習になる。 -- 名無しさん (2011-05-15 13 16 15) 実はこれ餡蜜すれば難も夢じゃない?BPM190以降は餡蜜完璧なら理論上ハードゲージでも補正20%突入状態なら生き残れそうだし。灼熱のほうがどうしようもない -- 名無しさん (2011-06-19 21 14 44) 実際に餡蜜を試して白ランプ点灯を確認できたならいいのですが、実際に試しもせずに事実無根な予想を挙げるのはやめてもらいたい。せっかくの有益なコメントが埋もれてしまいます。 -- 名無しさん (2011-06-19 22 30 14) ↑2理論上は合ってるし、むしろ餡蜜を使わないのはトップランカークラスの人くらいだと思う。でも餡蜜してもクリア出来ないのが多くの人の現状でしょう。後は癖がつかない程度に練習するしかありません -- 名無しさん (2011-06-19 23 48 18) ↑そもそも発狂までにハードゲージである程度残すのもかなりの地力がいる -- 名無しさん (2011-06-21 00 31 20) 難するなら低速までにほぼゲージ満タン難所は加速後半から例の発狂、でそこが異次元レベル・・それくらいの感覚です・・ -- 名無しさん (2011-06-25 08 37 19) 階段縦連トリル低速などあらゆる属性がはいってるので☆12を満遍なくこなしていけばいつかは出来る ……はず -- 名無しさん (2011-07-17 01 58 04) ↑総合譜面であるのは否定はしないが、中盤の縦連打は冥独特の押しにくさがあるからこの曲自体を対策する必要がある。BPM190の発狂も餡蜜すれば比較的押せるし、皆伝取得や冥難に必要なのは地力はもちろんだがやり込みと気合いだと思う -- 名無しさん (2011-07-17 11 50 52) イージーの目安は前半捨てないなら大体BP250〜280くらい、参考までに -- 名無しさん (2011-07-18 11 12 54) ↑多すぎじゃない?200くらいだろう -- 名無しさん (2011-07-18 16 00 20) 発狂で固まるからEX難の許容BPは10ぐらいかな? 前作BP2のあの方が既にEX難 出来る人は二桁もいなさそう -- 名無しさん (2011-09-17 18 33 13) 確かにbp15以内ってランカーでも限られるからなあ -- 名無しさん (2011-09-17 23 37 17) とりあえず灘は皆伝90%後半でギリギリつくかつかないかだね 卑弥呼より強いのかな -- 名無しさん (2011-12-19 17 54 47) EX難の人を見た。その人はBP6だった。 -- 名無しさん (2012-01-01 02 27 15) 19Lincleも不動の地位、ウイニングラン担当。やっぱり冥は冥。 -- 名無しさん (2012-01-22 13 35 44) 最後の縦連は1つ飛ばして押せば残るはず -- 名無しさん (2012-01-23 16 00 25) ノマゲクリアは中の上というよりは上の下に近い。低速前で2%になる地力では後半での回復は望めない -- 名無しさん (2012-02-08 06 35 04) 結構当たり外れが大きい。ノマゲもハードも練習も粘着しましょう。 -- 名無しさん (2012-08-15 09 54 33) 難の許容bp数が気になりますが加速~32分以外のbpを10として40台くらいでしょうか? -- 名無しさん (2012-08-15 15 01 53) ちょっと力抜いたらBP減ってノマゲできた。やはり脱力が大切 -- 名無しさん (2012-08-22 03 16 38) 変に緑数字下げるより普段通りに合わせてたほうが全体的にBP減る気がする -- 名無しさん (2012-09-02 00 27 14) 易ノマゲ狙う段階だと、 どう足掻いても低速終了時に2%になると思うので、体力温存のために低速は見逃しpoor50連続で出さない程度にテキトーにやった方がいい。 ラスト付近の縦連は上の方で言われてる通り、無理に押そうとせず真ん中の1つを飛ばすと吉。 -- 名無しさん (2012-09-19 00 47 36) ノマゲは簡単って認識は捨てたほうがいい。ハードが圧倒的に難しいだけでノマゲが異常に簡単なわけじゃない。後半も軸押し、謎縦蓮があって削られやすい -- 名無しさん (2012-09-21 01 47 32) ノマゲの話。最初はHYPERと同じ譜面でちょっと進むといきなりかなり難しくなる、さりげなく縦連とか入ってるがここで20%以上は残せる力は欲しい、あわてない。で、わけわからん地帯、左側が軸(?)で右側が階段のように見えるような見えないようなよくわからないけど繋がらない地帯。この地帯、最後に塊が降ってくるため大分削られ2%とかよくあるがまだあわてない。こっからハイパー階段タイム、こっから低速までは序盤に比べれば楽なので低速までに60%以上は回復できる力は欲しい。あ、右側階段多めね。で、低速地帯はっきりいってノマゲ狙う段階ではなにが起こってるかさっぱり分からない。最終的にBPM180位の速さの16分の2軸というわけのわからん縦連とかが襲ってきてデレレレレレレレレレレレレレレレブイーンブイーンブイーンブイーンってやつでいやでも2%にされるがあわてない。むしろこっからが本番、これ以前は連続BP50出ない程度に放置しても構わない。このあとreunionの後半の階段をちょっと難しくしたのが続くだけで(変な同時押しが結構あるけど)前半より難しい場所は皆無なためあわてないでここで80%以上回復しよう、っていうかできないとクリアできない。ラストに16分の3連縦連が2回あるのがあわてない。ここは無理せず8分だけ押して真ん中は捨てたほうが残りやすい。縦連抜けたあと70%あればクリアできるはず。個人差はあるがAA穴難安定くらいでできる人もいればquell辺りクリアできてようやくできたって人もいる。できないようなら宇宙戦争、ワンモア、EXUSIA、辺りで高速乱打に慣れよう -- 名無しさん (2012-09-21 08 32 46) 低速後の回復は160%ほどなのでノマゲだとBP20以内に抑えないと厳しい。お菓子全ハードぐらいで後半当たればいけると思う。当たり引いてハードしてるけどノマゲ安定してるかと言われたら微妙なほどにノマゲ安定は難しい。一回ノマゲクリアできたらもうノマゲでやる必要は無いのでEASYで安定させつつ発狂で僅かでもゲージを残す練習に切り替えよう -- 名無しさん (2012-09-21 09 34 21) 易で最後の1ノーツで78%から80%になって初クリアした時は涙が出そうになった。とりあえず最後の最後まで諦めずしっかり押そう -- 名無しさん (2012-09-21 20 51 19) 前半と後半で若干譜面傾向が変わる。前半は階段、後半は縦連まじりの軸押しが多い。なので、ノマゲの場合軸押しが得意な人なら前半が全く押せなくても後半で巻き返す事は可能。ただし、縦連が苦手な人は最後で事故ることもあるので注意。 -- 名無しさん (2012-10-09 14 17 46) ↑逆に軸同時押しが苦手だと前半そこそこ押せてもなかなかゲージが伸びなかったり・・・ 後半回復とは言え回復量は意外と少ないので、きっちり地力がなければ3~40%をうろついて終わりとなる。前半はEXUSIA、後半はモザイクが練習になるかもしれない。 -- 名無しさん (2012-10-10 16 58 17) まじで当たり外れ激しい。外れでもBPが100切るようなら低速しだいで卑弥呼ノマゲ狙える。 -- 名無しさん (2012-11-02 00 22 22) 低速以外のBPを減らすことを意識する。ある程度つなげるようになっている頃には低速も少しは耐性ついて押せるようになっている -- 名無しさん (2013-01-10 07 54 02) 自分自身、後周辺の人を参考に言うと、AA(A)乱難勝率5割ぐらいで何とかEASYが見えてくる感じ。 発狂2%前提でそこからクリアラインまでゲージを回復するのは相当な地力が必要かと -- 名無しさん (2013-01-10 08 08 25) easyは安定しててもノマゲは許容BPが更に少なく事故死もあり得るのでeasyかけてやった方が安心 -- 名無しさん (2013-01-10 10 19 01) 不沈艦以外のお菓子曲難してるけどイージー付けて後半ほとんど回復しない。高速曲耐性と軸耐性とちゃっかり5個同時押しとか縦連とかいろいろあるので言われてる以上に緑もノマゲも厳しいと思う。 -- 名無しさん (2013-02-01 12 15 14) 難クリしても大ハズレ引くと最後が危ういのでプレイするときはeasyつけてますw -- 名無しさん (2013-02-21 17 15 16) クッキー白と同時期に緑が見えてくる。 -- 名無しさん (2013-03-11 13 28 27) 加速地帯2%からノマゲは許容BPは15くらい。ラストの縦連以外にも微縦連や同時押しが混じっているので思った以上に難しい。 -- 名無しさん (2013-04-30 13 34 19) ハードに関して。BPM180以上のスパ乱やりこめば縦連地帯ごまかせるようになった。32分はトールとかディアボロ乱で見切り力つける。ただし地力で前半80%維持できるの前提。 -- 名無しさん (2013-05-08 23 11 58) ブインブイン後は正規が無難で押しやすいから初ノマゲ又はイージー狙いなら正規、鏡がおすすめ -- 名無しさん (2013-05-23 14 25 51) ぴぴぱぴぴぴぱぴぱぴぴぱぱぴぴぱ、というリズムを(ぴぴぱぴ)(ぴぴぱぴ)(ぱぴぴぱ)(ぱぴぴぱ)とくぎって認識するようにしたら皆伝受かった -- 名無しさん (2013-06-08 23 40 20) ●●〇●|●●〇●|〇●●〇|〇●●〇 これは覚えやすいな知らんかった暇なときに指カタカタしようかな 曲聴きながらも有効? -- 名無しさん (2013-06-09 00 18 24) 俺の場合、はじめは2鍵盤の縦連打のリズムを覚えてガチ押ししていた、それだとうまくごまかせなかったが、4箇所に区切ることによってなぜかごまかしがきくようになった。区切ることによって譜面も冷静に見切れるようになった気がする。俺には合った対策だったが、皆の役に立つかどうか。 -- 名無しさん (2013-06-09 17 33 57) ↑3の方のコメを参考にやってみたら俺も皆伝受かった(CSだけど)、ありがとう。 1Pなら加速中の3鍵は右親で取った方が2鍵に集中出来ていい感じ。 前半の4545地帯は…出来ない人はトレモで速度遅くするなりして研究するしかないです。 -- 名無しさん (2013-06-26 00 34 53) よくハイスピあげたほうがいいとかいうけど、低めのほうが目線の移動が少なくて楽な場合もある。どこまで低くするかは低速力とそうだんだな。前作のハイスピで1.5が見やすかった。 -- 名無しさん (2013-07-03 00 17 31) 正直、イージーとノーマルでもかなりの壁がある。低速後の200地帯はノマゲじゃ縦連を誤魔化せないためノーマルは縦連力もいるだろう。 -- 名無しさん (2013-10-19 16 58 29) ↑分かる。今日冥穴初めて92%で易ったついでにノマゲやったら40%で落ちたわ。苦手意識付くとマズイので地力Bとかやりまくって地力上げてから挑戦する事を推奨します -- 名無しさん (2013-10-19 19 48 40) 前半と後半は傾向が違う。単鍵階段系の特異な人は前半、軸同時押しが得意な人は後半の方がいけそう。自分は前半100%で後半グダグダなタイプだったが、乱かけたらバップ70以上更新して易ついた。正規でバップ200前半なら乱でワンチャンあるっぽい -- 名無しさん (2013-10-25 14 57 58) 乱だがBP120台出た。皆伝ワンチャンある? -- 名無しさん (2013-10-29 21 54 55) ↑ 2桁ならワンチャンある -- 名無しさん (2013-10-30 09 18 27) 3y3s・バドマニEasyと不沈艦・Limbo難点いてるけど冥Easyは無理(一番残った時で70%ぐらい)。 そもそもBPMが全然違うAAでは指標にならない。正規鏡の後半が得意なら知らんが、お菓子どれか難点かないときついと思うがなあ。 -- 名無しさん (2013-12-14 10 01 54) ↑の人の言ってる通りAAじゃあまり参考にならないけども、それでも何とかAAに難つけました!レベルじゃ冥易は無理だろうね。冥が余程得意かAAが余程苦手じゃない限り、この曲に易がつく頃にはAAはほとんど難安定してるくらいかと。 -- 名無しさん (2013-12-15 02 30 11) 速さとか物量レベル的にお菓子難当たりで冥イージーは狙えると思う。最初は正規鏡がオススメ。 -- 名無しさん (2013-12-16 08 35 38) お菓子とは属性が全く異なる。冥と近い曲として挙げられるのはバドマニぐらいだし、何よりブインブイン2%からでは殆どミスは許されない(そこからノマゲで20でたらかなり辛い部類)。AAクッキーが同地力帯の中で真っ先に安定したって人ならともかく、指標としてはバドマニイージーでラスト二重乱打直前で赤ゲージ安定、ぐらいが冥イージーの目安 -- 名無しさん (2013-12-16 16 44 58) 冥の練習は冥しかない。 -- 名無しさん (2013-12-16 20 59 29) 地力が足りないとただひたすら発狂としか思えないほど全体難、十段中位以下を軽く蹴落とすほど難しい、バドマニ易したけど最高で易50%しか残らん -- 名無しさん (2013-12-27 20 50 22) 前半で一度でも50%付近までゲージを溜められれば、易ランプ射程圏。 -- 名無しさん (2013-12-28 16 02 43) 冥には冥 どんなに押しにくい配置でも諦めないことが重要だと思う ただ調子と譜面に左右されやすい 自分が押しやすい配置でリズムを確めれるなら苦手配置でも押しきれるようにはなっていくのは確実 -- 名無しさん (2014-01-02 14 16 32) 数ヶ月位放置して忘れた頃にやってみると成長具合が分かって面白い。しかし、ノマゲ点いたけど難とノマゲの差が圧倒的すぎて嬉しさ半減するな… -- 名無しさん (2014-01-03 00 28 28) 今更だがかなりレート詐称だと思う。地力Bらへんの曲達と大差ない。ノマゲ点いてる人たちが皆伝対策やら難つけるために練習してるせいなのだろうか。 -- 名無しさん (2014-01-22 06 46 32) ↑皆伝対策の冥ノックはほぼ必須事項だから、それでレート上がってるのは間違いないと思う -- 名無しさん (2014-01-22 07 37 36) 攻略は地力だけでクリア出来るような曲出はないので冥をやりこんで練習しまくるか、いろんなサイトで冥の対策方法を勉強するかにかかってる。冥の練習曲は冥とは良く言ったもの -- 名無しさん (2014-01-23 06 03 56) 自分は乱打地帯BP14前後ですが低速加速地帯のBPが70や80位出てしまうので、中盤の練習が必要だと思いました。しかし冥の中盤の練習になる曲がそうそうありませんし、 個人的に縦連や冥独特のソフランも練習出来るのは冥しかないと思って書き込みました。今更過ぎる攻略コメントをしてすみません。 -- 名無しさん (2014-01-23 17 20 41) イージー狙いならラストの微縦連は逆に早入りするとリズムが一気に崩れてゲージ溶ける可能性があるので思いきって1~2ノーツ捨てるのも手。八分リズムで押し続ける感じで -- 名無しさん (2014-02-10 03 01 11) イージー向けの話になるがとりあえずmosaic乱で軸同時押しを鍛えつつ、BPMに差があって練習になるか分からないが白壁乱で縦連を鍛えるのがよさげ。イージーには全く影響しないけど、スチニー乱や4P乱をやりこんで打鍵速度を上げておくと前半も楽しめることもある。 -- 名無しさん (2014-02-28 12 37 26) 続き あとはこれもBPMに差があるけど天空乱をやって高密度に慣れておけばおk。BPに関しては序盤が外れたり中盤とかでいくらでも増える可能性があるからたまに230くらい出てしまっても諦めない心が大事。大体200切るくらいでイージーできるかと。自分は180弱でイージーしました。 -- 名無しさん (2014-02-28 12 40 46) やはりイージーについても冥の練習は冥が一番と言えるので、麺とかクエルとかバドマニとかEXUSIAイージーしたあたりから天空と一緒にどんどん乱でやってきましょう。 -- 名無しさん (2014-02-28 12 47 25) 確かに十段とりたてだと終始ゲージが地を這うだろうね。易つく目安はお菓子ちらほら難つく時期くらいかね。高速耐性あればもっと早い人もいるかもだけど。 -- 名無しさん (2014-05-03 13 51 52) ちなみにノマゲに関しては、前半に最低限赤ゲージいく地力は必要だと思います。ラストの当たり具合でいける。ノマゲ時期はBP数は全くあてにならないです。自分の場合130くらいだった気がします。 -- 名無しさん (2014-05-03 13 59 59) 他の☆12と並行して灰冥のガチ押し練習もすることで、急に押せるようになった時期があった。最強最高の名曲! -- 名無しさん (2014-07-02 00 53 14) ノマゲ地力A+は過大評価か。 -- 名無しさん (2014-07-03 22 54 30) 個人的には後半の方が難しかった、前半で赤ゲージを保てても発狂で空になる→そこから高密度の軸とラスト前の縦連打が回復させてくれない、譜面傾向としては前半は超密度の乱打、後半は同時押し混じりの軸譜面なのでMosaicとかで苦戦した人には辛いかもしれない・・・ -- 名無しさん (2014-07-04 00 05 44) イージーなら縦連打がとんでもない脅威にはならないけどノマゲだとあれのせいで…って事じゃないの? -- 名無しさん (2014-07-04 14 26 34) 3曲目に乱易が安定したら、皆伝は近い…正規は段位以外ではやったらアカン、前半で回復できなくなる。 -- 名無しさん (2014-07-07 19 21 30) B難埋めでA難したりSにイージーついた頃だけど冥ノックやっぱり開始した方がいいですかね?実際プレイしたところBP200越えばかりで練習になってるかどうかも不安。どのBP数あたりから練習になりますか?今作中皆伝目標としてます。 -- 名無しさん (2014-07-11 10 48 38) ↑自分は地力A難A+ちらほら難、Sは嘆き易のみだけど、冥やりまくってますよ。冥やってるから伸びてる感があります。でもBPが130~180をうろちょろうろちょろしてて全然安定しませんが、、 -- 名無しさん (2014-07-11 13 11 20) 乱でエレクリ冥コンフィズ卑弥呼ppやりまくってればエエで~ -- 名無しさん (2014-07-11 15 50 42) 近年エクハが増えてる。SKYかDDの頃は難埋めだけでランカークラスと呼ばれてた。 -- 名無しさん (2014-08-12 19 31 16) 前半の軸階段地帯で苦手な位置に軸がくると後半もそのままハズれる事があるのでノマゲ以下狙いだと萎える。しかしきちんと拾う練習はすべき。個人的にはランプを点けるだけなら正規鏡のラスト3連打ゲー -- 名無しさん (2014-08-12 23 18 35) 加速地帯の2鍵3鍵が片手に固まると大体はずれ配置になる。最初の2小節で2鍵3鍵を予測できるのでとにかくHARDつけたい時はPFで譜面選択 -- 名無しさん (2014-08-13 20 14 54) この曲に難がつけられるなら、個人差はあれどppクラス未満の地力曲は大体EXH出来る・狙えるはず。☆12の中でも極悪な難度 -- 名無しさん (2014-08-14 00 15 10) プレイ回数300超えてもBP200切るのが稀…地力不相応なのかな -- 名無しさん (2014-09-02 01 37 50) ノマゲで人間卒業とあるがそれはないでしょ、難してなら解るが。 -- 名無しさん (2014-09-15 13 55 35) ↑投稿時間すら確認出来ない動画勢くんかな?雑談にもあるけど、当時はお菓子解禁前はまともに選べる高速曲がキャンギャリぐらいしかなくて、穴AAハードしたら次はこれの易を狙う段階に突入するような時代だった。そんな時のコメントにわざわざ反応する必要が無い。最も、今の時代ならノマゲ程度なら山ほどいるんだろうが… -- 名無しさん (2014-09-15 14 20 45) 今となってはEX難以上がゴリラの領域 -- 名無しさん (2014-09-15 16 14 42) ↑4まずはお菓子の精度を上げよう。 -- 名無しさん (2014-09-15 18 57 25) 今の時代に冥ノマゲなら十段中位 -- 名無しさん (2014-09-16 14 02 07) 難でも充分ゴリラ -- 名無しさん (2014-09-29 00 26 39) ノマゲor段位ゲージ抜け…上級者 難抜け…超上級者 EX難…ゴリラなイメージ。しかし、当時は同系統の難曲が蠍・ワンモアくらいなため、本当に非常に高い素質を持った人がクリアできる代物だった。 -- 名無しさん (2014-09-29 01 38 51) 念願の穴冥ハード、BPは32だった 加速地帯ゲーだからBPはあまり参考にならないかも。2と3が割れるのは当然として、個人的には5も重要だと思う。5が2と同じ側にあると縦連が叩きにくいから片方2、片方3と5って譜面を待つとかなり良い感じ。5は序盤くの字で判別するといいと思う。あと2がどの鍵盤に来るかも重要だから、あらかじめ確認しておくといいかな。自分は2pドル式なんだけど、5鍵か6鍵に2が来て35が左手に来る配置がすごくやりやすかった。参考までにどうぞ -- 長文失礼 (2014-10-03 19 46 10) 左利き1Pで右手が動かない自分にとっては、ビタチョコ難<クッキー難<不沈艦難≒冥イージー。もう1年ぐらい修行して出直します(ショボン。 -- 名無しさん (2015-01-16 23 54 21) 前半はトリル混じりの階段なので、トリル耐性もつけてください -- 名無しさん (2015-02-03 03 36 13) ↑2 個人差とかじゃなく普通にお菓子曲難より上だと思うなー。俺なんて蠍火難より後になったぞ -- 名無しさん (2015-02-03 12 00 32) お菓子ビタチョコしかハードできずにこれノマゲしたよ。後半だけ見れば同時押しゲーだからそこ次第。まあどっちが早かろうと最終的にはこの譜面もハードしなきゃいけないわけだが… -- 名無しさん (2015-02-03 16 10 49) まだ、十段下位程度の実力なんですが初めて冥をやったときこれほどまでの縦配置は他にはない譜面だと思いました。明らかにPrim譜面とは訳が違います、、低速も動画で見るよりかなり詰まって見えて訳が分からない。正規でやってBP310もでました… -- 名無しさん (2015-02-08 06 31 47) ACとCS合わせて総プレー回数500越えたくらいで易ついた、それから易で練習続けて1ヶ月後くらいにふとみるとランプが赤になってた。いつの間にか易付け忘れてプレーしてクリアしてたみたい。譜面傾向とかBPM違うけどバドマニ、天空、きゃとられ、えいにゃに易付いたくらいから冥の低速以外が押せるようになってきた。 -- 名無しさん (2015-02-15 21 50 38) プレイ回数1000超えてるが安定してBP200前後でる… -- 名無しさん (2015-02-19 17 01 32) ↑粘着しすぎだよ。bp200なら冥はたまに乱で触る程度でいいから地力上げ優先しよう 冥も皆伝もクリアする気ないならいくらやっても構わないけど… -- 名無しさん (2015-02-20 11 05 10) もう少しでeasy付きそうなんですけど冥のeasy乱ノックは練習になりますかね? -- 名無しさん (2015-05-11 22 55 04) ノマゲまでなら1P正規2P鏡が圧倒的にやりやすいからまだ点いてないレベルなら終盤入るまで練習になってるか怪しい。前半がそれなりに楽しめるようになるまでは無理に触らない方がいいと思う。皆伝曲だし負け癖つけるのもよくない -- 名無しさん (2015-05-11 23 12 41) 本日イージー付きました。目安としてお菓子三曲のBPはクッキーが39、不沈艦が42、ビタチョコが100でした。 -- 名無しさん (2015-06-23 23 08 17) クリア・スコア狙うなら乱推奨だが、難は許容BP40~45くらいか。 -- 名無しさん (2015-06-25 19 46 18) DDの頃から皆伝は600人以上はいてたが、SPADAでは灼熱の影響かで若干減少したな。 -- 名無しさん (2015-06-25 19 51 00) ノマゲするための練習曲とかありますかね? -- 名無しさん (2015-06-25 20 01 03) ↑冥は冥をやり込むのが一番良いと思います.それ以外はあるとするなら,リユニオンとかどうだろう -- 名無しさん (2015-06-25 23 35 35) ↑やはり冥やるのが一番ですかね、リユニ少しやりこんでからノマゲ挑戦してみます。一応くえる緑、麺・バドマニ・カイザーノマゲ、Despair of ELFERIA難できてます。 -- 名無しさん (2015-06-26 17 55 52) BP130まで行ったけど終盤の微縦連のせいでノマゲが付かない。縦連が押せるかどうかでイージーからノマゲも意外と差があると思いました。しかし色々な要素が詰め込んであるから良い練習にはなりそう -- 名無しさん (2015-07-24 01 53 07) そこまでで100%にできれば3連打の真ん中を無視して8分で叩けばノマゲできるよ -- 名無しさん (2015-07-25 12 40 03) BP250近くでもクリアできたり、BP160でクリアできなかったりでまったく安定しなくて困る。まぁ最後の同時押しが押せるかだけど。 -- 名無しさん (2015-08-27 21 33 51) 幾ら頑張っても最小BP110止まり…100切りの壁は厚い… -- 名無しさん (2015-09-11 14 55 52) 冥って乱でもやり過ぎはダメなの? -- 名無しさん (2015-10-17 00 36 36) 前半がドンドン出来なくなってきた...BP減らないし -- 名無しさん (2015-10-17 00 37 40) 中盤の当たり外れですごくBPが変わる。最小70程度だったが中盤押しやすいところに来てハマってBP48でハード。序盤も初ハードではなかなか苦戦するので要地力。レギュラースピードでも一度やってみるとなおよし。 -- 名無しさん (2015-10-17 14 04 36) リユニオン乱クッキー乱ノマゲで安定した頃にイージ行けた。ノマゲは後半のBPを抑えないとかなり厳しい -- 名無しさん (2015-10-25 20 10 58) BOKKIさん忘れちゃダメ -- 名無しさん (2015-11-09 23 56 13) メインが2、サブが3なのでR乱は役に立たない(理論上は3-4か4-3の2/12の確率で割れるけど、本当にメインとサブが分離するというだけ) -- 名無しさん (2015-12-25 05 39 40) 連投失礼、1ー7 7ー1もあるか。 -- 名無しさん (2015-12-25 05 47 20) 結局現時点でacで一番難しいのはこれなのか・・・? -- 名無しさん (2016-01-19 00 27 17) ↑どのゲージのクリアかどのランクのスコア狙いかFCか理論値なのか基準をはっきりさせてください動画勢君。これ皆伝挑戦レベルで乱易付けても中盤2%まで叩き落されるもんなの? -- 名無しさん (2016-01-19 13 10 32) ↑中盤の配置次第では皆伝挑戦レベルならeasyでも2%見えるよ、ハード狙いでeasy2%見えるなら時期尚早か -- 名無しさん (2016-01-19 13 18 21) ↑2配置によっては皆伝でも中盤でeasy2%はいくぞ。 -- 名無しさん (2016-01-19 13 35 45) ↑2 皆伝なりたてくらいならEASY2%安定、EASY2%にならなくなったら皆伝最下位脱出 -- 名無しさん (2016-01-19 14 21 12) 逆に思ったんだが中盤2%になっちゃうようでも皆伝取れるの? -- 名無しさん (2016-01-19 18 18 21) ↑段位ゲージはeasyよりも減りにくいし、皆伝でプレーする正規(or鏡)譜面は押し方とか餡蜜研究しまくるからね。あと、別に中盤は配置さえそこそこ当たっていれば2%安定て訳でもないから。 -- 名無しさん (2016-01-19 18 50 31) 現に取れた俺ガイル。段位ゲージはかたい -- 名無しさん (2016-01-19 21 37 50) R乱は元々の絶妙なクソ配置が崩れないからどっちみち役に立たない -- 名無しさん (2016-01-19 21 39 47) 地力Sに難つきはじめたけど、レギュラースピードで段位ゲージ100%で加速地帯突入しても普通に閉店する。縦連が速すぎて捌ききれないんだけどなんかいい対策はないでしょうか?早入り遅抜けをしようとしてもほぼBADハマりするし… -- 名無しさん (2016-05-16 11 44 06) 縦連が遅れて全体的にリズムがズレてるかも。1だけちゃんとリズムとって縦連の2は1と同時押しになってもいいから適当に押す感じでやってみたら? -- 名無しさん (2016-05-17 09 33 13) なんか中伝以下の地力圧倒的に足りてない人たちの「冥はきっとこのくらい難しいんだろうな」ってコメント多すぎじゃね -- 名無しさん (2016-06-28 00 06 21) 加速中はダダンダダダンダダンダンダンダンのリズムを覚えて13トリルの抜けを把握しつつ餡蜜すればあんまり減らない。正規段位ゲージの話。100%から死ぬ人は10割これができてない -- 名無しさん (2016-07-12 15 09 38) ↑その餡蜜ができてても、2鍵の縦連だけでゲージはゴリゴリ削られると思う。bpm180以上の16分縦連は出来ない人にはどーしても辛いものがある。 -- 名無しさん (2016-07-12 18 55 28) 皆伝取ってからずっとやってなくて久々にやったら加速が全然出来なくなってた…。他に似た譜面がほぼないから定期的にやらないとダメかもしれん。 -- 名無しさん (2016-07-17 21 01 13) 正規序盤癖が付きやすいので皆伝挑戦段階の人は要注意 -- 名無しさん (2016-12-12 09 33 31) 穴冥FC圏内に入ってるという、関西の発狂系ランカーですら癖ついて前半ガタガタだからな。 -- 名無しさん (2016-12-12 10 06 32) 前作皆伝とれたのに今作は序盤が全く叩けなくなって終わった…正規を連続10回以上やってはいけない -- 名無しさん (2017-03-08 06 22 48) 易をつける場合ブインブイン以降の許容BPは結構少ない。ゴチャッとしたものが時たま降ってくる階段をほぼノーミスで捌く必要があるのでクッキーとかキャンギャリで鍛えましょう。縦連は落ち着いて無駄押ししないようにしたら案外減らない。ラストで大体16ぱーくらい回復できるので参考までに。難は上コメの超うまい人々を参考にしてください。 -- 名無しさん (2017-04-18 15 39 15) ノマゲは地力Aで、HARDは☆12歴代最難関。EASY付けるだけでも、地力BのHARDが安定しないと厳しいかな -- 名無しさん (2017-05-21 23 18 07) 皆伝とるためにこの曲を攻略したいなら、加速地帯はもちろんだけど序盤でも回復出来るようにしておきたい。BPM200の縦連混じりの階段譜面ってあんまり触れることないから -- 名無しさん (2017-05-22 15 42 37) ↑の続きですが、BPM200近くで縦連混じりの汚い譜面って冥とか共鳴くらいしかないんだよね。リユニの後半は少し弱い。だから、皆伝受かりたいならここらへんのクソ譜面(いい意味で)をやりまくろう -- 名無しさん (2017-05-22 16 33 47) 冥の練習は冥でしかできないって聞いたけど、冥を冥で練習すると冥にクセがついて冥を攻略出来なくなるんだよな… -- 名無しさん (2017-09-20 11 27 46) ↑さすがにエアプだよな?練習にはランダムを使います -- 名無しさん (2017-09-20 14 53 59) 解説欄ですら「練習曲はこの曲の乱」と書いてあるのにそれも読めないのか……だいたいほかに練習曲があってもその練習曲は乱でやれってことは冥以外でも変わりはないわけで -- 名無しさん (2017-09-20 15 46 36) ↑3は皿曲以外単曲粘着すると恐らく負け癖がついてダメになるタイプだろう。冥以外のソフランを織り交ぜて練習するといい -- 名無しさん (2017-09-20 19 38 30) ノマゲではBP250以上でも可能な範囲だが、やはりHARDはBP50くらいが目安かと -- 名無しさん (2017-09-20 22 56 10) 50回くらいプレイしてBP210~260くらいだけどイージーもつかないからノマゲ以下はBPは指標にはならない -- 名無しさん (2017-09-23 08 51 17) ノマゲ以下の場合では最発狂を抜けたときに、2%の状態でスタートすると、許容BPの範囲で狭くなるのでは。個人差がでるかも。 -- 名無しさん (2017-09-23 23 12 07) 乱でも癖はつく。例えば冥なら低速の目線に癖がついたり、バスのリズムに癖がついたり、連打に癖がついたりもする。これの練習はこれの乱がベストなのは間違いないが、調子の悪い日は一切選曲しない潔さも肝要。 -- 名無しさん (2017-09-24 05 13 52) 卑弥呼もこいつも低速の処理で余計に負担がかかるからひたすら練習出来る譜面だとはとても思えない。多くても1日2回乱でやって当たったらしっかりBP減らし、外れたら誤魔化しの練習をする -- 名無しさん (2017-11-29 06 59 21) ↑どの挑戦段階だとか低速の出来具合次第だけど、卑弥呼も冥(のシンバル増えるBPM150手前ぐらいまで)もソフランがなければせいぜい☆11相当程度の配置なので「余計な負担になる」なら先に低速練習やったほうが有意義だと思うけど……段位とか難狙う段階でならそんなことは言ってられない -- 名無しさん (2017-11-29 23 20 16) 乱で初ハード ウイニングランでBADハマり起こして落ちかけたのでブインブインからの縦連を抜けても平常心保ってプレーしないと普通に死にます。 -- 名無しさん (2017-12-04 19 59 57) ノマゲなら、中伝になってから挑戦権を与えられる。難以上は異次元。 -- 名無しさん (2018-03-11 23 12 59) 卑弥呼冥がソフランなしなら☆11とかさすがに釣り針でかい -- 名無しさん (2018-03-12 06 54 05) ⬆️ソフラン地帯がって事じゃないか?等速でやっても普通にムズいけどな -- 名無しさん (2018-03-12 11 52 42) 難狙うなら、終盤考慮してもBP57くらいでもいけそうかと。エクハは知らん。 -- 名無しさん (2018-03-14 20 59 20) 乱でノマゲ。2Pで加速地帯がメイン6サブ7のはずれだったが後半押しやすくなった。 -- 名無しさん (2018-03-15 13 09 21) 皆伝だけど稀にアシスト易すら落ちる事もある…ソースは俺w -- (2018-03-15 15 47 08) 本当に序盤は癖が付きやすい。低速の練習をするなら家庭用のトレモで低速だけ練習すべし。絶対にまるごと一曲やるような練習はしない事 -- 名無しさん (2018-03-25 20 51 05) 最小BP175くらいでノマゲ。ノマゲした時は190くらい出たかな。縦連あまり打てなくてもその前に100近く持っていければ何とかなる。BP200程度でイージー付かない人って低速うますぎだろ。逆に凄いわ。 -- 名無しさん (2018-05-29 17 02 12) BP270で正規初易、最小は乱の180だけど↑の人と違って易できてなかった。ウイニングランの印象が強くてイージーは簡単にできると思って十段位から触ってたけど、結局中伝のが先だった。皆伝はこれ正規なんだよねぇ… -- 名無しさん (2018-08-11 22 58 40) 低速はともかく最後も乱の当たり外れ結構激しいよね。当たってイージーノマゲ出来たらラッキーって感じの譜面 -- 名無しさん (2018-08-13 18 43 55) 五年以上この曲を選び続けてるけどBPが100〜190から一向に減らないし安定しない。週二ペースで続けてたけど限界を感じてきてしまった -- 名無しさん (2019-01-17 19 09 19) BP132でイージーつかず...前半当たって興奮してたら最後の縦連トチってしまった... -- 名無しさん (2019-01-17 23 32 57) 低速でどうしても落ちちゃうので思い切って通常の緑数字から黒鍵1回押してスタートしたらハードついた。低速が耐えられないのなら高速を耐えればいい。 -- 名無しさん (2019-02-14 01 12 51) ダリア版Feel the beatと比べるとどっちのほうが簡単なんだろう(ノマゲクリア目線) -- 名無しさん (2019-02-15 10 12 10) 傾向が違いすぎて比較できない。個人差 -- 名無しさん (2019-02-15 11 57 03) 地を這ってから回復って意味ではまあ同傾向?冥は軸同時スキル、FtBは乱打。攻略という意味でコメントしておくと後半は1357同時が多いので割れてると押しやすいかと -- 名無しさん (2019-02-15 17 29 08) 正規譜面でBP100が最小なのに4曲目まで辿り付けない(卑弥呼のせいで)自分みたいな自力不足もいますw -- 名無しさん (2019-03-07 03 42 08) 中伝合格記念に選曲してみたら正規でBP302も出たぞ?皆伝恐るべし。 -- 名無しさん (2019-03-10 00 50 51) 正規たまにやるのはいいけど、粘着だけはしたらダメだぞ。トプランクラスでも癖ついてガタガタになるから。 -- 名無しさん (2019-03-10 09 57 37) ソフランが苦手すぎて普通に死にます -- 名無しさん (2019-05-15 22 26 05) 初難記念。bp39、2pでメイン4サブ7でした。個人的にはメインの縦連が非皿側の黒鍵に来た方がやりやすかったです。あとはメインとサブのリズムをひたすら意識してました。若干ハズレに思える配置でもbp60前後が安定するくらいから難狙えると思います。やっぱりこの曲の初難は泣きそうになるくらい嬉しいので皆さんも頑張ってください! -- 名無しさん (2019-07-22 20 51 45) 発狂はそもそも~BPM200の二重乱打+皿が降ってくるので密度が鬼高く、縦連に集中しすぎると -- 名無しさん (2019-07-23 17 34 33) ↑途中送信失礼しました。縦連に集中しすぎると横方向の認識が追いつかずに圧殺されます。乱打つきの高BPM縦連なんてまともに認識処理できる方がおかしいので、BPM150辺りから普段高難易度譜面をやってる時と同じ認識の目線に切り替えられるよう意識すると良いと思います。 -- 名無しさん (2019-07-23 17 37 04) 確かに実質ほぼ二重なんだけど二重乱打と言われたら違和感が強い、正規123が全部バスドラとシンセの規則配置なので。横認識で倒すか縦連自動化処理+縦認識かは個人差では -- 名無しさん (2019-07-23 18 29 02) 前半より後半にBPが集中するせいで最小BP130なのにアシ易安定しない -- 名無しさん (2019-07-23 21 30 23) BP35でハード。縦連対策にAAとクッキーのS乱をプレイしていたがこれがかなり効いた。 -- 名無しさん (2019-08-02 13 40 35) BP42で初ハード。1Pでメイン6サブ2でバスは1だった。低速力は最低限は必要だけどそれよりも目線を細かく上げるのを意識した方がいい。スコア狙うならまだしも段位抜け難抜け段階なら早押しでごまかしてなんとかなると思う -- 名無しさん (2019-09-23 22 35 50) 初代ハード難易度S+。ノマゲは後半で回復できるがしれっと混じる縦連がうざい。挑戦段階では全て取り切るのは無理なので適宜捨てよう。加速終わりの回復がもう少し短かったら最恐の難易度になっていただろう。 -- 名無しさん (2019-11-14 06 47 02) 大きな名だけ見たらあのポニーキャニオンが冥リミックス仕上げる事になるとは収録当時1年以内のプレー市民は多分誰も信じなかったものだろう・・ -- 名無しさん (2020-02-19 06 38 53) 2P正規bp58だったけどハードいけるかな? -- 名無しさん (2020-03-20 17 53 02) 2p乱Bp52でハード、縦連のリズム覚えるのは前提としてあとは、何度も乱やって押せるようにしていく感じでやってたらハードいけました。 -- 名無しさん (2020-07-12 00 14 02) ソフランが強すぎてなんで個人差S+に行かないのか謎 -- 名無しさん (2020-07-16 22 52 51) あくまで人によってクリア時期が“レベルを超えて”変わる譜面が個人差枠って定義なんだからそら行くわけないでしょ -- 名無しさん (2020-07-17 07 54 29) 皆伝挑戦段階での冥の練習曲が冥乱なのは間違い無いが、序盤は普通にバドマニとかキャトられみたいな軸っぽい高速曲やった方が序盤変に苦手意識付かないで良いと思うよ。 -- 名無しさん (2020-07-18 00 51 48) この曲が見えるようになると、クリアできる曲の幅が広がる。十段〜中伝下位は乱ノックを推奨したい。 -- 名無しさん (2020-07-20 00 56 30) 流石に十段でいくらやってもただきついだけだと思うしまだ他の曲やった方がいい -- 名無しさん (2020-07-20 16 48 44) 中伝でもある程度地力無かったら正直やる気なくすぐらいには意味不明な譜面してる。地力Aハード8割程埋まってるけどハズレ引いたらアシストイージーでも落ちた… -- 名無しさん (2020-09-18 22 36 54) イージー記念カキコ。低速2%安定だし皆伝なんて夢のまた夢だけど、それでも弐寺を代表する曲にランプ付くのってこんなに嬉しいもんなんだなと実感している。乱と正規それぞれ結構やったけど最終的に正規で易付いた。乱は外れると悲惨だし正規の方が無難だと思う。 -- 名無しさん (2020-09-21 01 07 22) 皆伝目指すんなら癖つくから正規やんなくていいよ別に -- 名無しさん (2020-09-21 01 29 39) 低速前と加速抜けは正規かなり当たってると思う まあ低速から超絶ゴミ配置だからやっぱ正規は無理だけど -- 名無しさん (2020-09-21 03 04 57) 正規は1回も触んなくていいよ、低速前当たってるとか言ってやってるとマジで癖つくから。下手すると2回目から駄目になる。これ押せないなら上にあるようにバドマニキャトられあたりの乱やってりゃいい。 -- 名無しさん (2020-09-21 08 36 17) 1Pで段位の時これ23どっちも左手で取る運指で抜けれますかね?家庭用で練習してるけどどうやっても抜けれるようになるビジョンが見えなくて、3〜7右手北斗の練習してるんですけど -- 名無しさん (2020-09-25 19 35 02) ↑多分練習の段階で癖ついて加速地帯の認識グチャグチャになっちゃうと思うので、正規鏡以外で固定運指で押し切る力を養った方がいいと思います。 -- 名無しさん (2020-09-25 20 21 24) 縦連とソフランっていう苦手な人が多い要素が組み合わさってるのが1番ヤバい所だと思うので、AAS乱などで縦連混じり乱打力を上げつつ、☆11くらいの程々の密度の曲を緑数字1.6倍くらいにしてプレイを合わせてやると効果的 -- 名無しさん (2020-09-26 00 07 58) 最後の縦連は1個抜いて押せばハードでも大して減らないのでご安心を -- 名無しさん (2020-10-04 23 10 33) BP100未満になってくると、縦連の速さと発狂の難しさを再認識する。低速うんぬ -- 名無しさん (2020-10-19 00 44 07) BP44でハードした。冥上手くなりたいなら冥やるしかない。ファーダリやグンダリハードしても冥はそもそものベクトルが違うのであんまり参考にならんと思う。強いて言うなら加速区間の縦連でいかにゲージ維持できるか、目線の移動できてるか、そしていかに脱力できるかに限る。ハード地力S+半分以上埋まる地力は必要だと強く思う。 -- 名無しさん (2021-03-13 02 52 53) 地力Sにハードが10個ぐらいついてるんだがまだ段位の冥抜けられない…New Castle Legions(A)やPOSSESSION(A)のおかげで130地帯まではなんとかなったけどそこからが異次元。何を押してるのか分からない。 -- 名無しさん (2021-03-25 01 46 16) その地力で何を押してるかわからないのは認識を放棄してしまってる可能性大。しっかり横認識を保てば段位ならゲージが耐えてくれるはず。最発狂はぶっちゃけ難つける段階でもよくわからないけど -- 名無しさん (2021-03-25 11 45 30) 冥に限った話じゃなくてソフラン全般の対策として、判定文字を変えてみるというのはある。デフォルト文字が太くて低速でノーツの視認性が悪くなるのもあって、少し細めの判定文字に変えたら譜面認識出来るようになったことがある。 -- 名無しさん (2021-03-25 16 52 01) BP44でハード。まずまともな配置を引くところからスタートし、縦連がある程度の速さまで押せる前提でひたすら最難所をごまかすゲームだった。プイン地帯抜けのノーツは地味に取りづらいためちょっと余力を残して抜けられると心に安寧が生まれる。 -- 名無しさん (2021-03-26 18 04 06) 中伝でpp(BP平均160最小120) 共鳴(BP平均150最小97) くらいなんですが、この譜面はいつくらいから練習すればいいんですかね?加速地帯がグダグダで一生できる気がしません。冥は配置にもよりますがBP150~220くらいです。 -- 名無しさん (2021-05-10 05 01 52) 皆伝を取りたいって前提で話すと、加速地帯以外は高速曲で地力上げてれば押せるようになってくるはず。まぁそこは置いといて…如何に普段からソフラン曲に触れてるかどうかにかかってくる。それに加えてコレの灰で良いからスコアを狙ってみると良いんじゃないかな、目線移動はそっちで慣れとく感じ。ぶっちゃけ皆伝受験直前まで存在を忘れといていいぐらい。 -- 名無しさん (2021-05-10 09 41 29) 弐寺歴4年 -- 名無しさん (2021-05-14 03 41 50) すいません、続き。やっとの思いで九段になった記念に初挑戦した結果、bp250もでて、なんか弐寺やめたくなった_( 3」z)_ -- 名無しさん (2021-05-14 03 43 26) 10年以上やっててノマゲすら安定しない皆伝底辺もいるから安心していいよ -- 名無しさん (2021-05-14 07 04 51) ↑ここから楽しいからがんばれ。九段なりたてでよくBP250に抑えたという感想。 -- 名無しさん (2021-05-14 07 10 15) 5年以上やっててクロペンイージーしてるけど皆伝になりたいとか全くなく自分の好きな曲やってるのが一番楽しい。ソフラン嫌いでほぼやってない。冥はソフラン無しでも後半すごく難しいけど -- 名無しさん (2021-05-14 11 20 14) ↑,↑↑ 了解です。どうもありがとう。皆様よい弐寺ライフを! -- 名無しさん (2021-05-14 20 58 13) ポゼッションとかエメラルダス、リーサルウェポンなんかの低速は9割くらい繋げられるようになったのですが、冥は一回目の加速から2%這います。他の譜面とは密度か違いすぎて練習にならなくないですか...?やっぱり冥乱ノックしかないんでしょうか? -- 名無しさん (2021-05-20 08 42 45) そのあたりの譜面は全部リズム押しが効くしエメラルダス以外横に広くないのでなんとも。普通110で100→2%はあまり無いはずなので、100地帯の時点で死んでるならEDENとか5.1.1.あたりの8分同時押し系☆10のS乱緑2倍でもやりゃいい。加速が問題なら縦連がある以上冥しかない、烏賊は練習とかいう次元じゃないし -- 名無しさん (2021-05-20 10 24 33) 加速の2鍵3鍵リズムは、 2232 / 2232 / 3223 / 3223 の繰り返し → タイタツ譜面にに変換して ドドカド / ドドカド / カドドカ / カドドカ のリズムを頭に叩き込む -- 名無しさん (2021-06-15 14 22 49) ソフラン地帯までに200コンボ以上つながることもまあまあ、あるぐらい前半余裕になってきたけどまだイージー出来ない。最高60%まで。バドマニは最近イージー安定してきたけど苦手で常に必死。このような譜面がうまくなるにはどういう曲を練習するのがいいのですか? -- 名無しさん (2021-06-20 12 14 29) ひたすら冥に突撃して、後半は全部繋げる気で練習するしかないと思います。失礼ながら後半できない地力なら皆伝で癖つくとか考える以前の問題と思うので、気にせずやりまくるを推奨します。 -- 名無しさん (2021-06-20 20 56 32) ↑アドバイスありがとうございます。皆伝よりもクリアできる曲を増やしたいだけなので癖は気にせずひたすら頑張ってみます -- 名無しさん (2021-06-20 21 44 20) 自分の場合バドマニハード付いた後にノマゲ出来た。普通に地力上げて取りこぼさないようにするしかないと思う。 -- 名無しさん (2021-07-05 12 24 49) 犠牲者増やしたくないのでメモ。メイン縦連2でハード粘着してたところハードには成功したんだけど、正規に近い配置を繰り返しやったせいか段位以外1回たりとも正規やってないのに前半に癖がついて段位ゲージが100%から全部消し飛ぶようになってしまった。粘着の時は正規に近い配置を避けるか、あまり粘着しすぎないようにするか、鏡で皆伝受かるくらいまで地力を上げるべき。 -- 名無しさん (2021-10-03 09 43 03) 九段でBP250は少なすぎて嘘に思える。中伝合格時点でBP340出たよ。そもそも中伝シグムンドもBP200で合格だしね。ノマゲ地力Aだけど昇格提案が出ていた事に納得するくらいは地力Aの中でも難しいと思う。数曲易がついた程度ではまだ触る価値ゼロ。 -- 名無しさん (2021-11-10 03 05 16) 流石にそれは癖かBPM200超の譜面全く押せて無いかのどっちかでしょう……ノマゲ以下は32分2パーから回復するゲームだしほか譜面とも毛色は違う -- 名無しさん (2021-11-10 09 25 21) ノマゲも相当難しいと思う。終盤ほとんどノーミスの地力必要だしそのぐらい地力あるなら自力Sもできそうだけど。イージーは地力Sと同じ時期だったしそのころには前半当たればほぼノーミスぐらいの地力ついてた -- 名無しさん (2021-11-10 15 21 44) 九段で250は少なすぎるし中伝で340も多すぎる 逆にしたらギリギリ妥当な感じがする -- 名無しさん (2021-11-10 16 43 26) スレで地力A最弱なんて意見もあったぐらいだし何処まで行っても個人差の範疇。というか個人差時代もあったぐらいなので。この曲の軸は練習しにくいから刺さると辛いとは思う -- 名無しさん (2021-11-10 16 46 45) 九段でも高BPM得意で大当たり引けば250出たり、中伝でも高BPM苦手で大外れ引けば340とかはありえそうだけどな -- 名無しさん (2021-11-11 19 31 45) 易ついたけどBP 339だったよ。前半も低速も全く押せなくて後半ギリギリ80超えだとこんなもの。易難易度的にはバドマニ、ハエレ、255あたりと近い。 -- 名無しさん (2021-12-18 01 35 49) 冥前半からソフランまでなんて押せないうちはろくに押せないんだからBPの数に妥当もクソもないわな。易だったら後半の地力A相当の回復を押せるかどうかが全て。 -- 名無しさん (2021-12-22 23 23 08) bp30難つきました -- 名無しさん (2021-12-30 10 38 48) 地力A初ノマゲ。個人差だけど回復得意なら9段でも行けそう -- 名無しさん (2022-01-09 08 59 23) 難でブインブインまでいけたからPFで粘着したら低速まで辿り着けなくなりました。乱使っても冥ばっかりやってたら一瞬で癖ついたからみんなも気を付けて。 -- 名無しさん (2022-01-15 13 23 17) イキリマンと癖ついたマンしかいないの怖い 私は後者です… -- 名無しさん (2022-01-15 17 23 06) 1P側1048式手首皿メイン5サブ2BP58でハード。BP多いのは前半癖ついてボロボロだから。初皆伝から1年3ヶ月、冥だけで800回やってようやく念願のクリア。メインサブ分かれてBP50~70、正規でもBP70台、外れてBP80~って感じなので参考までに -- 名無しさん (2022-01-21 18 53 26) 今の時代はAAより先にハードついたらクリアラー、先にAA乗ったらスコアラーかもしれない -- 名無しさん (2022-02-20 17 33 05) アリーナA1で3600、A2で3400、A3で3250、A4で3100出ると武器になる -- 名無しさん (2022-06-12 18 24 22) 冥が上手くなるには冥をやるしかないのは確かなので結局乱で何度もプレイするのは大事 -- 名無しさん (2022-06-30 21 21 09) 今作BP22でEXH狙ってる身からしても、乱はともかく正規ノックだけはねえわ。CSEMPでトレモの区間練習、それ以外で正規を練習にするのはあり得ない。4545でゲージ削れる -- 名無しさん (2022-06-30 21 38 28) 正規で粘着するような輩が増えないことを祈る。地力ないうちからこれの乱粘着して見切れない箇所を適当に押すようになるぐらいなら色んな譜面を触ってから戻ってきて欲しい -- 名無しさん (2022-06-30 22 59 31) 10年前に段位練習で正規やりまくって案の定癖付いて、今↑2と同じくEXH狙ってる身だけど未だに正規は段位でも序盤の例の地帯でぽろぽろ溢すわ。ちょっと癖=地力がどうのっていうのはエアプ動画勢の妄言にしか聞こえないわ。マジで後続には絶対に正規は段位以外では触らんで欲しい。 -- 名無しさん (2022-07-02 17 13 10) 地力A+にちょいちょいランプついてきてもアシストイージーで安定しない。ランダムかけても半分くらいクソハズレな気がする -- 名無しさん (2022-07-08 17 21 21) 実際、発狂の連打抜きにしても序盤の軸やトリルっぽい階段、最後の同時に混じった3連打とかのせいで当たり外れが大きい部類に入る。 -- 名無しさん (2022-07-09 17 35 28) 終盤もかなり癖が強い配置なうえBPもあまり出せないのでノマゲ以下も安定させづらいって人は多いと思う(自分含め)。まあ一回クリアしたらしばらくやる必要なし -- 名無しさん (2022-07-10 04 38 01) 黒ペンをhard出来るぐらいの皆伝だが、低速地帯の練習をしたいなら普段プレイしてる曲のスピードを下げてプレイするのがオススメ。この練習を始めてから低速で2%にならなくなった。 -- 名無しさん (2023-04-10 19 06 08) 他機種でこの曲の譜面をつくっていたのですが、64小節目のbpmって -- 名無しさん (2023-12-23 14 00 10) ↑のつづきです。200じゃなくて190じゃないですかね?弐寺のプレイ動画では筐体には200と書かれていますがどうも合わない気がしました -- 名無しさん (2023-12-23 14 03 08) ↑の者です。bpm190なのは原曲で弐寺の音源はちゃんと200でした何だか何度も申し訳ない -- 名無しさん (2024-01-19 21 08 26) これのノマゲランプが中伝受かるかなといったところ。 -- 中伝 (2024-01-21 09 42 14) なんで目安を1曲だけで挙げて、その上そこそこ個人差が大きい側の曲にしちゃうのか -- 名無しさん (2024-01-22 09 45 49) ゴリ押しめっちゃ強いオッスマンだと中伝受からない十段でもノマゲ付くから全く参考にならん(ソースは自分w) -- 名無しさん (2024-02-22 20 25 58) 名前 コメント
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シロウ・コトミネ アサシン◆z9JH9su20Q 「――違う」 少年の予選は、余りに呆気なく終了した。 全てを忘却させられ、新たに与えられた日常を、半日と要さず偽りと見定めた。 多くの参加者を著しく突き放した、異常とすら評せる早期突破だ。 しかし、ある意味では参加者の中でも一際不正な存在である彼ならば、それも当然の帰結なのかもしれない。 十七年と、六十年。 二度に渡る生涯の全てを、ただ己が願いの実現だけに殉じて来た魂が、その目標を見失ったというのなら。 その時、自らの在り方に覚える齟齬は――どれだけ惚けていたとしても、無視することができないほど大きなものに決まっているのだから。 「予想外、でしたね」 自らの置かれた状況を振り返り、少年はこの事態を招いた聖遺物――養父の形見である、『ゴフェルの木片』へと意識を向ける。 聖書のノアが如く、神に選ばれる人間となるように、と――あの熱心な神父が、教義に存在しない験担ぎなどという概念を持ち出して譲渡してくれたものだ。受け取った時は心遣いをありがたく思うと同時に、意外に俗な国民性が残っているのかと少年も大層不思議に感じたものだったが。 死の間際だった養父の真意は、この『方舟』への切符を少年に手渡しておくことだったのだろうと、ようやく理解できた。 何年と遅れた真意の解読も、ここに来るまでは木片が『方舟』へ到達する手段だなどということを知らなかったのだから、ある意味仕方のないことだったのかもしれない。地上の聖杯ばかりを追っていた少年は、月の聖杯についての知識は養父にずっと劣っていたのだろう。 加えて少年の秘めたる願望も、彼には薄々看破されていたらしい、となれば……どうやら今は亡き養父への認識を、改める必要があるようだ。 ――とはいえ、少年が既に大聖杯そのものを手中に収め、後は残る条件が揃うのを待つばかりという段になって、横から『方舟』へと攫われてしまうという展開は、かの神父をしても誤算であったことだろうが。 「だが――まだ俺の夢は、終わっちゃいない」 例え手中に収めた大聖杯から切り離され、入念な準備の末に勝利した大戦よりも、遥かに厳しい条件での生存戦(バトルロワイアル)を要求されようと。 そんなことで、奇跡とまで呼ばれた少年は、挫けない。挫けていられるわけがない。 何故なら月の聖杯(ムーンセル)は、冬木の大聖杯を超える願望機だ。 あるいは六十年費やして来ても、まだあの奇跡を前にすれば誤算はありえたかもしれない。しかし、ムーンセルは常に使用者のための最適解を導き出すという、そんな不安すら無用と化す万能の力。 ならば、この手に収めることができたなら。より少年の大願成就を確実とするのは、この月の聖杯だ。あるいはそのための、神の導きなのかもしれないとすら思えて来る。 であれば、問題となるのは。そこまで少年が勝ち抜けるか――月より宛てがわれる自身の『つがい』となるサーヴァントが、この戦いで勝利を掴める存在であるか否か、だ。 少年の期待を一身に浴びながら――月よりの使者は、既に目の前で現界していた。 「問おう――貴様が俺の召喚者か?」 「ええ。シロウ・コトミネと申します」 赤と黒の僧服に身を包んだ、褐色の肌をした少年――シロウ・コトミネは、眼前に出現した男に頷き、名乗る。 腕組みしながらシロウと相対し、平坦な声で問答を交わしたのは、戦国武将のような物々しい出で立ちをした“いかにも”な風体の男だった。 『特権』で読み取れる情報と照らし合わせれば、間違いない。この長髪の男はシロウのサーヴァント――アサシンだ。 「――そうか」 返答を聞き届けたアサシンが、無感動に呟きを漏らした瞬間――シロウは不穏な気配を感じ取る。 アサシンとの間に結ばれた因果線(ライン)を通じて、シロウから彼へと流れ出す魔力の量がほんの少しだけ、増加していたのだ。 即ち、サーヴァントとして活動するのに必要な魔力を要求されているということ。アサシンが魔力の行使を迫られる状況にあるということ。徒事ではない。 何事かと推察しようとするシロウに対し、正面から睨めつけられている男の『目』に、変化が起きる。 眼球の全体が薄い紫へと色付き、瞳を中心とした波紋模様が多重に走る異形へと、アサシンの双眸が変貌する。 余りに特異なその目は、ただの奇形などという言葉では片付けられない『何か』であると、見る者に何の予備知識も必要とせずに理解させていた。 「運がなかったな」 アサシンの発した言葉を訝しんだ、その一瞬の隙に。 いつの間にか彼の掌が、シロウの頭上に置かれていた。 次の刹那――まるで肉体と魂魄との接続を乱されたかのような違和感に心身を支配され、シロウは身動き一つ、取ることができなくなった。 己の身に感じる異物感に、脳裏をまさぐられるような不快感が塗布される。相変わらず心身の自由のならないまま、取り戻したばかりの自分を観察されている――そんな奇妙な直感を覚えながらも、その相手を見返そうとする両目の焦点が合わない。最早五感すら安定せず、この状況を脱するための『宝具』の発動も叶わない事実だけを、辛うじて理解した。 ただ、彼の頭を鷲掴みにしている人物の腹次第で、次の瞬間の運命が決まる――そんな状況に、最速で予選を勝ち抜いたはずの少年は陥っていた。 果たして、いつまでこの状況が続くのか――それを推測するための時間感覚すら、抜け落ちていた、そんな中。 「――前言撤回、だな」 その一声を合図に。万力のように頭蓋を締め上げていた圧力が消失したのを、少年は確かに認識した。 認識できた、ということは――正常な感覚を取り戻せたのだと理解する間に、シロウの逆立てた白髪の間を、手袋に包まれた男の五指が抜けて、元の位置へと戻って行く。 「気が変わった」 そうして開けた視界に映ったアサシンは、先程までに比べて幾分、感情を取り戻した表情でシロウを見つめていた。 「俺を利用しようという輩など、この場で殺してさっさと座へ帰るつもりだったが……貴様は特別だ。考えを改めることとしよう」 「……それは僥倖」 眼前の男――自らのサーヴァントに危うく殺されかけたシロウは、復活した平衡感覚を総動員して何とか踏みとどまった後。憔悴の中、それでも穏やかに返していた。 アサシンもまた、そんなシロウが愉快で堪らないと言った様子で破顔する。 「ああ、おまえは実に運が良い。後から俺の腹がどう変わろうが、貴様がただの人間であったなら……本来人間道に触れられた時点で、死という結果は因果として成立していたからな」 何の遠慮もなく、出会い頭から取り返しのつかない行為に及ぼうとしていたのだというサーヴァント――運命共同者からの告白には、さすがのシロウも苦笑を漏らした。 「これはこれは。確かに使い魔として扱われるなど屈辱ではありましょうが……それでもあなたがこうして召喚されている以上、仮令聖杯の獲得とは別だとしても、何か。その二度目の生を使って、成し遂げたいことがあったのでは?」 「三度目だ」 その兇行が理解できないと尋ねる少年に対し、男はまず短い訂正を口にする。 「願いがない、わけではないが……端的に言えば、既に諦めていた」 告白される思考が、過去の視点に基づいたものであることを強調する語り口が意図的なものであると、少年も理解できていた。 「……俺が二度の生涯を使い、やっと叶えたと思った願いは偽りだった。俺は奴らの勝手のために踊らされ、世界に混乱と破滅を齎しただけだった」 触媒こそない召喚であったが、シロウの有する『特権』により、既にこのサーヴァントの真名は把握できている。 だが、見るからに同郷の出身と思しき姿形をしているこのアサシンの名に、シロウは覚えがなかった。おそらくはシロウと同じく、『方舟』が直接姿を見せたのとは別の時空から馳せ参じた異邦の英霊なのだろう。故に、どんな生前を送って来たのかはわからないが……口ぶりからは随分と凄惨な裏切り、それに対する絶望を経験して来たことが伺えた。 そんな空虚に満ちた独白を、何故か――他人事だとは思えずに、シロウは痛切な心地で静聴する。 「挙句、死んでも今度はこの『方舟』に囚われ、浅ましい争いで踊らされるというのなら……俺の眠りを妨げた者を殺す方が、よほど有意義に思えたのだ……もう、疲れていたからな」 「……しかし、それを改めたと?」 シロウの問いかけに、アサシンは頷いた。 「何ということはない。元々は殺すつもりで使った能力が、サーヴァント相手では記憶の読み取りしかできなかったというだけのことだが……」 ――サーヴァント相手では。 その一言だけで、記憶を読み取ったというアサシンの説明が、シロウに与える説得力を著しく増大させる。 「その貴様の記憶に、あの悲劇を経てなお夢を諦めない様にあてられたのだろう。もう一度だけ……俺も願いを、諦めたくないと思えた。貴様を主君と仰ぎ、共に聖杯を――真なる月の目を勝ち取りたい、とな」 「……光栄です、アサシン」 おそらくアサシンの言葉は、本心からのものだと感じられた。だからシロウもまた、彼の主として認められたことに本心からの感謝を述べていた。 同時に確信する。やはり神は、シロウを赦されるのだと。 もしも、シロウが神の意に沿わない存在であったために、この手から大聖杯を取り上げられたというのなら。そも、最初のアサシンの兇行で、命を落とすはずだった。それが神に叛きし者に相応しい末路だからだ。 しかし、結果はただ召喚した場合よりも、よほど強い信頼をこの強力なサーヴァントとの間に築くことができた。 全ての人間を慈しみ、癒すために月へ至れと後押しするために……この『方舟』に少年を導いたのだと、理解できた。 アサシンとの出会いは、改めて己の正しさを確信できるものだった。それなら後はただ、迷わず月まで駆け上がるのみ。 「では、マスターとして尋ねたい。私を見て取り戻したという、あなたが聖杯を求める理由。それを教えて戴きたい」 そして、争奪戦へと真に参加するために。契約のために、シロウは相手をより知ろうと望む。 「聞いてどうする?」 「もちろん、契約のためですよ。振る舞いを見る限りありえないでしょうが、私の願いと真っ向から衝突しない限りは、あなたの願いにも極力沿わねばと思いまして」 「無駄な気遣いだな」 シロウの返答を一笑に付した後、しかし真剣な目つきとなったアサシンは、自らの主君に胸の内を明かした。 「俺が月の目に託すのも、貴様と同じ夢さ。天草四郎時貞」 「――あなたが願うのも、全人類の救済か。うちはマダラ」 対峙する相手の真の名を、既に知悉していた二人の英霊は――願いを共有したその瞬間、初めて同志の名を呼んだ。 この先彼ら『つがい』で繰り広げる殺戮を、人類最後の悲劇にする決意と共に。 ◆ 巡り会ったのは、余りに似通った二人の男。 世の残酷さを知りながらも、まるであどけない少年のように全ての人々の救済を願い、人生を二度までも悲願の成就に捧げた、愚直なまでの理想主義者達。 出会うはずのなかった彼らの出会いは、しかし紛れもなく――運命と呼ぶべき、必然だった。 【マスター】シロウ・コトミネ@Fate/Apocrypha 【参加方法】『ゴフェルの木片』による召喚(言峰璃正からの譲渡品) 【マスターとしての願い】人類全ての救済 【weapon】『黒鍵』×不明、とある剣豪の刀(“赤”のキャスターのエンチャントによりCランク宝具相当に強化済み) 【能力・技能】 本人曰く普通の人間程度の力しかない、が、対戦した“黒”のバーサーカーの評では、聖堂協会の代行者と比較しても図抜けた戦闘力を有している。 戦闘時に武器とする黒鍵は一度標的に弾かれても、再度標的に襲い掛かるよう術式が組み込まれており、刀身を伸ばし即席の壁を作り出すことも可能と応用性に富む。 それ以上に特筆すべきは謀略家としての手腕。表では大戦の監督官として、暴走する“赤”のバーサーカーの通過する進路上で起こりうる問題の対処に奔走し、その裏ではアサシンが使役する鳩を通じてルーマニア全域の動向を把握しつつ、戦況に応じて的確にサーヴァントを使いこなし、さらに次の段階へ進むための準備も怠らない。 自ら前線に立ちながらも空中庭園を操るアサシンへの魔力供給を問題なく行えたことから、魔術師としても高い適性を持つことが伺える。 【ステータス】不明(第三次聖杯戦争のマスターでなければ認識不可能な模様) 【属性】不明 【クラススキル】 真名看破:? 目視したサーヴァントのクラスと真明を看破できる。例え対象が受肉していようとも有効に機能する。ただし、素性を秘匿するスキルや宝具には妨害を受けてしまう。 【保有スキル】不明 【宝具】 『右腕・悪逆捕食(ライトハンド・イヴィルイーター)』 ランク:??? 種別:対人 レンジ:??? 本来、シロウが持っていなかった力だが、宝具が持つ「奇跡の再現」という形で彼の肉体に顕れている。 戦闘において自身の補助を行う対人宝具であり、シロウが保有する「未来視」などの特殊能力を強化・支援する。 『左腕・天恵基盤(レフトハンド・キサナドゥマトリクス)』 ランク:??? 種別:対人 レンジ:??? 右腕同様、自身を対象とした対人宝具で、シロウの肉体に対する補強・強化を行う。 この宝具には対象者を「不老」にする効果があり、この効果によって彼は受肉しながらでも半世紀以上の時を耐えることが出来た。 【人物背景】 本名、天草四郎時貞。『Fate/Apocrypha』における第三次聖杯戦争で、アインツベルン陣営のサーヴァント・ルーラーとして召喚された英霊である。 本来中立の審判であるべきクラスを参加者として不正に召喚したサーヴァントであるため、ルーラーとしての機能は十分ではなく、また彼はルーラーが本来持っていてはならないはずの『聖杯への願い』を持っていた。 第三次聖杯戦争終盤、大聖杯に触れたことで受肉。マスターを失ったことでスキルと宝具を除くと並の人間程度の能力しか残らなかったものの生存し、己の願いのためユグドミレニアに奪われた大聖杯を取り戻し、その奇跡を手にすると決意する。 その後は、第三次聖杯戦争の監督役であった言峰璃正を利用し、偽の身分と大聖杯の行方を探るために聖堂教会での役職を入手、半世紀以上も行動を起こす機会を伺っていた。 そして大聖杯を秘匿していたユグドミレニアが、魔術協会から離反したのに合わせ、シロウも勃発する聖杯大戦に聖堂教会から派遣された監督役として介入。同時に“赤”のアサシンのマスターとして聖杯を求め参戦する。 正規のルーラーであり、自身の計画の障害となるジャンヌ・ダルクを警戒しつつも順調に事を進め、両陣営の総力戦の中、アサシンの宝具の力で大聖杯の奪還に成功する。 さらにセイバー以外の残る五騎の“赤”のサーヴァント達の令呪までも手中に収め、最終的には彼らの協力を取り付けることに成功。後は大聖杯の使用条件を整え、悲願を成就させるのみ、という段階で(ここ独自の設定として)璃正から形見として授かっていた木片の作用で『方舟』に召喚された。 【方針】聖杯戦争を勝ち抜き全人類を救済する。基本的には堅実に進めて行く。ルーラー(ジャンヌ・ダルク)とは今回対立する理由はないはずだが、警戒する。 【クラス】 アサシン 【真名】 うちはマダラ@NARUTO 【人物背景】 世界の在り様に絶望し、全ての救済を願うもその独善性から数多くの犠牲と混乱を世に齎した伝説の忍。 まだ忍の隠れ里という概念すらなかった戦乱の時代に、最強と恐れられた忍一族の一つ“うちは一族”でも特別に強いチャクラ(魔力)を持つ者として生まれる。 一度忍として生まれ落ちれば、幼子も例外なく戦場で命を落としてしまう世の変革を望むが、うちは一族の指導者としての重圧と、弟を失った悲しみにより歪みを抱えるようになる。やがては一族全員が敵対していた千手一族に投降した中でも一人だけで戦いを続け敗れるが、幼少期に友情を育んだ千手の長柱間の説得を経て休戦を受け入れた。 その後は柱間らと共に木ノ葉隠れの里を創設、しかし里でのうちは一族の扱いに不満を持ち、九尾の妖狐を操って再び柱間と対立するも敗北、死亡したと伝えられていた。 だが、柱間との戦いで死亡したのは偽装であり、マダラが夢とする『月の目計画』実行のための下準備であった。その戦いで仙人の肉体を持つ柱間の細胞を入手し、歴史の表舞台から姿を消し、さらに計画を進めた後、一度本当に死亡する。 本来の計画では、マダラの両目を移植した人物の力で自らを蘇生させる手筈だったが、その計画に狂いが生じ、第四次忍界大戦の最中、『穢土転生』の術で現世に復活する。 この穢土転生の体には術者によって特別なチューニングが施されており、全盛期の肉体でありながら、本来は死の直前に開眼し、実戦に用いたことのなかった輪廻眼を発動できるようになっており、無尽蔵のチャクラに不死身の肉体という穢土転生の特性も併せて、忍連合軍を相手に縦横無尽に暴れまわった。 計画代行者がその名を騙るだけで世界を巻き込む大戦争を引き起こせるなど、マダラが持つ影響力はその世界において絶大であったと言える。 平和を渇望するも、世界の仕組みは最早変えようがないと結論し、全ての人間を同じ幻の中に閉じ込めることで、誰もが幸せになれる夢の世界を作り出す“月の目計画”の成就を悲願とする。その実現のためなら、かつて忌避した悲劇をどれほど生み出し、その結果本物の世界がどうなろうとも一切気に留めることのない、ある意味では究極の理想主義者。 しかしその“月の目計画”が記されていた石碑自体、神話の時代より暗躍し続けた真の黒幕である大筒木カグヤの意志・黒ゼツによって改竄されたものであり、無限月読を成功させた次の瞬間に予想外の裏切りにあって黒ゼツに侵食され、輪廻眼を媒介にカグヤ復活の依代とされてしまい、二度目の生を非業の死という形で終えることとなった。 【ステータス】 筋力C 耐久C 敏捷A+ 魔力A+ 幸運D 宝具A++ 【属性】 中立・悪 【クラススキル】 気配遮断:A+ 自身の気配を消す能力。完全に気配を断てばほぼ発見は不可能となるが、攻撃態勢に移るとランクが大きく下がる。 【保有スキル】 忍術:A+ 宝具の域にまでは昇華され得なかったが、歴史に名を刻んだ偉大な忍として研鑽し続けてきた類希なる武芸。気配遮断にも派生する。 火遁に代表される東洋魔術的な狭義の忍術発動には、詠唱ではなく一定の印を結ぶ必要がある。 魔眼(写輪眼):B+ 写輪眼と言われるうちは一族の特異体質。マダラはその中でも最高位である永遠の万華鏡写輪眼を開眼している。同ランクの幻術、千里眼のスキルにも派生する。 このスキルによる幻術は精神干渉への耐性を持つスキルの働きを貫通して対象に作用し、一旦術中に掛かってしまった場合は他者に解除されるか、魔眼もしくは対魔力のランク分この幻術による干渉を削減することでのみ抵抗できる。逆に、写輪眼自体が他の魔眼、及び幻惑効果からのマダラへの干渉をランク分阻害・看破する働きも併せ持つ。 また写輪眼にはチャクラ(魔力)を色で見分ける洞察眼としての役割があり、魔術的な隠蔽・透過を事実上無効化する。 加えてこのスキルの分析能力により、マダラに再現可能な技術であれば一度見るだけで体術・魔術問わず模倣することが可能となる。 このスキルとして再現されるのは写輪眼共通の能力に限定されるが、本来は万華鏡写輪眼開眼者はさらなる固有瞳術を持つ。 柱間細胞:B 忍の祖、あるいは神とも称される六道仙人の肉体を再現するに至った子孫・千手柱間の特殊な細胞。 霊核以外へのあらゆる傷を自動的に再生する能力を持ち、体力と魔力の回復量まで増大させる。移植しただけのマダラでも切断された部位を押し付けるだけで繋げられるほどの再生力を誇るが、特殊な呪いなどで受けた傷を癒す効果はない。また、自然と一体化することで周囲の状況を感知することができる。 加えて木遁と呼ばれる特別な忍術の使用を可能としている。木遁は実体を有する特殊な植物を呼び出し操作する術のため、攻撃対象の対魔力スキルに影響を受けない。召喚された植物は接触した対象から強制的に魔力を吸い出して成長する性質を持ち、さらに幻想種やその属性を有する相手には追加で強制的な鎮静の効果も発揮する。 中でも特記すべきは、本体と相互にリアルタイムで知覚を共有できる分身を生み出す木遁分身の術であり、分身は本体から分割された魔力量に応じて一部の宝具やスキルの使用も可能とする。特に純粋な身体能力に関しては本体も分身も劣化しないため、直接戦闘・諜報戦の双方において非常に有用な性能を発揮する。分身がマダラの意図以外の要因で解除された場合は供給した魔力が消費される以外に本体への影響はないが、逆に分身を本体が死亡した場合の代替えとすることは不可能である。 カリスマ:D 軍団の指揮能力、カリスマ性の高さを示す能力。一族の長であり、子孫がその名を騙るだけで第四次忍界大戦を余儀なくさせたほどの存在ではあるが、生前には率いていた一族全員に見捨てられたことから指導者の求心力としては十分とは言えないランクとなっている。 戦闘続行:A 瀕死の傷でも戦闘を可能とし、致命的な傷を受けない限り生き延びる。 不死身を誇った穢土転生時代や十尾の人柱力時代に限らず、柱間細胞の影響や性格もあって常から往生際が悪い。 【宝具】 『輪廻眼(りんねがん)』 ランク:A++ 種別:対人(自身) レンジ:- スキル魔眼(写輪眼)封印時にのみ発動可能。死の直前にうちはマダラが開眼した、忍界中最も崇高にして最強の瞳術。 あらゆる結界を看破し、チャクラ(魔力)の五大属性全ての性質変化を操ることが可能で、さらに輪廻眼共通の七つの異能と各開眼者専用の瞳術を操れる。 但し今回はアサシンとしての現界であるため、第四次忍界大戦において最も多用した餓鬼道と、アサシンに適した能力である人間道、マダラ固有の瞳術である輪墓の三種類のみが宝具として再現可能となっている。 各能力の詳細は以下のようになっており、これらは魔力量次第では複数を同時に発動することも可能である。 『輪墓』:別次元にマダラの影(分身体)を出現させる能力。この影は輪廻眼以外では視認できず、宝具もしくは陰と陽の力を操れる者以外からの攻撃を無効化する。影は輪墓時空からこちら側へ自由に物理干渉することができるが、本体と同じ身体能力での徒手空拳以外の能力は持たない。 また攻撃を受ける側の防御スキル・宝具は有効であり、高ランクの直感や心眼等のスキルでもある程度の感知が可能となっているため、影単独ではサーヴァント相手には補助的な使い方しかできないものの、マスター狙いの攻撃としてはマダラの豊富な能力の中でも最高の暗殺性能を誇っている。 但し影の行動には制限時間が存在し、限界を迎えると本体に戻り、再発動までのインターバルを必要とする。 輪廻眼の能力中、唯一魔力量に関わらず木遁分身のマダラには使用不可能な術であり、同時に作り出せる影の数も一体のみとなっている。 『餓鬼道』:封術吸印という術により、強固な物質性を持たないあらゆる魔力(チャクラ)を、無効化・吸収する。魔術に限らず、宝具の解放によって放たれた攻性魔力をも、輪廻眼と同じA++ランクまでは完全に無効化・吸収する。さらに直接接触さえすれば、その時対象が体内に収めている魔力をも強制的に吸い出すことも可能である。 令呪を含む契約や呪い、及び既に完了した魔力の効果を無効化することはできず、また無効化できるのはあくまで封術吸印が発動している間のみである。 『人間道』:対象の頭部を掴むことで、体の動きを封じた上で瞬時に記憶や情報を読み取ることができ、最終的に相手の魂を引き抜き即死させる能力。この霊魂と肉体の分離は強制効果のため、情報取得のみが目的で殺害を望まない場合でも、使用した以上は相手を死に追いやってしまう。また頭部以外に触れた場合は相手の魔力量によって抵抗されてしまう上、相手から記憶を読み取ることはできない。 ただしサーヴァント相手に使用した場合、魂を引き剥がす効果は例え対象が受肉していようと完全に無効化されるため、これ単独での殺傷力は発揮し得ない。 『須佐能乎(スサノオ)』 ランク:B~A+ 種別:対軍 レンジ:1~50 最大補足:500人 万華鏡写輪眼開眼者の中でも、限られた者だけが発現する能力。 術者を中心に展開される、チャクラ(魔力)で作られた半透明な異形の巨人。骸骨状の骨組みから、山より巨大な烏天狗を模した姿(完成体)にまで強靭さを増しつつ変化する。魔力の消費を抑え、解放までの時間を大幅に短縮した一部分のみ、及びマスター等の他者を巻き込んでの展開も可能。 形態によってランクが変化し、部分展開から骨格までの形態ではBランク、多頭多腕の巨人形態でAランク、完成体でA+ランクに相当する。それぞれの形態は太刀や投擲武器となる勾玉等でランク相応の物理的攻撃力を発揮するだけでなく、宝具換算で一ランク下の数値分、敵からの魔術及び物理攻撃の威力を減殺する鎧として機能する。 この宝具はあくまでも物質性を得た魔力の衣であるため、例え破壊されたとしても必要量の魔力さえあれば即座に再展開を可能とするが、逆を言えば宝具の魔術的性質を打ち払う類の能力には無力であり、封印術以外の呪いに対しても耐性を持たない。ただし、物質性を持つために攻撃を受ける側の対魔力でダメージを軽減することはできない。 また、ランクを上げるごとに魔力消費の量は幾何級数的に増大し、特に完成体の展開は外部から新たに魔力を補充しない限り、精々一度が限度である。 起源は写輪眼にありながら、仮に両目を喪失した状態でも問題なく発動可能。ただし、展開中は輪廻眼の瞳術は解放はできない(目が輪廻眼の状態であることは問題ない)。 『現歪曲す夢幻の瞳(イザナギ)』 ランク:B 種別:対人(自身) レンジ:- 『写輪眼』の固有瞳術の中でも、禁術とされる究極の幻術。 他者ではなく自身に作用させ、不利な事象を“夢”、有利な事象を“現実”に変える力を持つ。通常の幻術とは異なり現実の事象にも効果を及ぼすため、自身を対象とした因果操作と呼ぶのがより正確。マダラは時間差で発動させることもでき、死後暫くしてから致命傷を負ったという事実を改竄し蘇生したこともある。 六道仙人が十尾から尾獣を作る際に使用した『陰陽遁』、即ち精神エネルギーによって無から有を生む『陰遁』と身体エネルギーによって形に命を与える『陽遁』による『万物創造』の原理を応用した術で、神霊の揮う『権能』一歩手前の領域にある宝具。 その強大な力の代償として術を放った写輪眼は光を失い、二度と開かず失明する。当然、同じ目に宿る輪廻眼の力も失われてしまう。 【サーヴァントの願い】 この世の因果を断ち切り、全ての人々を憎しみの連鎖、苦しみ、空しさから切り離し、地獄のような世界から救済すること。そのために世界を観測し、改変し得る究極の魔眼として、“真なる月の目(ムーンセル)”を手に入れる。 【基本戦術、方針、運用法】 憎しみの連鎖を断ちたいという願いに反して、マダラ自身は戦闘を好む性質が強く、後押しするかのように『須佐能乎』の性能は三騎士に比肩する白兵能力を彼に付与している。 そのため、マダラ自身はアサシンのクラスでありながら正面から己の力を誇示する戦いを好むが、加減せず暴れ回るには召喚直後の状態では魔力が足りないため、序盤はNPCやマスター狙いの『人間道』で情報収集及び魂食い、『餓鬼道』で他のサーヴァントを弱体化させる、もしくは撃破しつつ魔力を蓄えることを目的として行動するのが基本方針となる。 同時に、木遁による分身に斥候させての諜報戦も展開できる。無論、これら分身も気配遮断を持つため、場合によっては分身の奇襲だけで敵を仕留めてしまえることも考えられ、逆に分身が返り討ちにあっても既に脱落したと見せかけることで油断を誘うということもできる。 またマダラの眼鏡に適う敵サーヴァントとの直接対決にもつれ込んだとしても、さすがに本来の目的を忘れてしまうことはないため、マスターの指示さえあれば敵マスターを直接狙うことに頓着はない。むしろ本体が陽動となる分、気配遮断以上に感知され難い『輪墓』による暗殺成功率が増すため、最初の奇襲に失敗してもよほど危険な相手でもない限りは望み通り正面から戦わせてあげるのが好ましいだろう。 特筆すべきは写輪眼、及び柱間細胞による仙人感知で、敵の持つ気配遮断やそれに類似するスキルの効果を大幅に軽減することができる点である。そのためクラスに似つかわしくない直接戦闘力の高さと合わせて、他のアサシンに対して基本的には有利に立ち回ることができる。 また、何らかの有力な武器を入手できた際には、その系統の武器を扱うサーヴァントの戦闘を目撃することさえできれば写輪眼で技術を盗んでおくことができるため、魔力の貯蓄とは別の方向でマダラを強化することも可能となる。 ここまで強みばかりを書いてきたが、事実上対魔力の互換となる能力はあれど呪いの類への耐性は皆無で、また何らかの手段で須佐能乎を無効化できる相手には一気に主戦力を欠いてしまうなど(本来有利なはずのアサシンのサーヴァントも含む)天敵が存在しないわけではない。いざと言う時には『現歪曲す夢幻の瞳(イザナギ)』による、事実上の蘇生ストックが存在するものの、引き換えにスキルである魔眼(写輪眼)と宝具である『輪廻眼』を同時に一つずつ失ってしまうという大きなデメリットを背負っている。 必勝を期するのであればやはりアサシンとしての諜報能力を十全に活用し、決戦前に敵対者を見極める運用が必要不可欠となる。
https://w.atwiki.jp/teikokuss/pages/151.html
以下は、http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/army/1243343472/から引用 民主党ですがアニメの殿堂に砲兵の活躍するアニメを 19 :わいるどうぃりぃ ◆oMAb82rwS6 2009/05/26(火) 22 44 21 ID ??? 1乙です 状況開始! 冥王降臨のシーンを見直しているけどまじなのはさんパネェ そう言えば蟹様、レイジングハート代替で魔力を込めて切れ味を増す、という刀を出したいんですがどうでしょう まあ普通に魔法杖でもいいんですが シル子 70 :【army 963】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/26(火) 22 54 05 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 19 わいるどうぃりぃさん 大丈夫です。その手のアイテムは、一杯あると思います。 といいますか、機装甲にもその手のアイテムはあるでしょうし。ていうか、魔道機能を搭載した機体なら、 装甲自体よりも、魔道による付加機能で防御力アップを主とするでしょうし。もっとも、魔力が尽きたら それっきりですが。ERAみたいなもので。 冶金技術が低い分を、魔術で補うところから、魔力によって性能を強化する方向に走った結果が、 ミスリルやオリハルコンだと思いますし。 シル子 79 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/26(火) 22 55 28 ID ??? 70 シル子 疲労度の大きそうなアイテムです 魔晶石みたいなものをバブリーに使ってみたりry 97 :わいるどうぃりぃ ◆oMAb82rwS6 2009/05/26(火) 22 58 41 ID ??? 70シル子 ただし、まっとうに作った剣の方が魔力に頼らないで済む分手間もコストもかからない、といういつもの結論に至るのですね 帝國の機装甲乗りの将軍が 「魔力刀を一本生産するよりは三十本の長槍を揃えた方がよい」というくらいに でも、裕福な貴族の間ではやっぱり生産されているということで ちなみに魔力充填はやっぱりカートリッジ式で……、ってこれはオーバーテクノロジーですかね 111 :【army 963】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/26(火) 23 01 43 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 79 ケイレイたん いや、当然そうだと思いますよ。というわけで、魔晶石へ魔力をチャージするのは魔道師の重要な仕事かと。 なので、魔力の集まりやすい霊場を押さえるのは、魔術師にとっては非常に重要な事です。 124 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/26(火) 23 02 39 ID ??? 111 シル子 騎兵は水場を、魔術師は霊場を、それぞれ押さえてくれないと戦争が出来ない、と泣くのですねw 156 :【army 963】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/26(火) 23 08 41 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 97 わいるどうぃりぃさん シル子 そりゃ、カートリッジ式の方が使い勝手がよいでしょう。大丈夫です、全然オッケーです。 薬莢拾いはいつの時代も大切な仕事なわけで(待て まあ、数を作れないですから、軍用じゃなくて、あくまで貴族の趣味の範囲ですが。 というわけで、数をこなすには、現時点ではマスケット銃が限界なのです。ていうか、火薬ですら 非常に高価な代物ですから。 174 :わいるどうぃりぃ ◆oMAb82rwS6 2009/05/26(火) 23 12 38 ID ??? 156シル子 らじゃ。では火薬の代わりに魔晶石を詰めた金属製薬莢ということで。引き金を引くと魔力が充填され、刃筋が蒼く輝き錬鉄も真っ二つにするとか ただ、マガジンとなると多分やりすぎですからリボルバー式にします? 184 :【army 964】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/26(火) 23 14 32 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 124 ケイレイたん シル子 そそ。なので地誌情報は非常に重要なのです。その重要性を組織的に活用したのが帝國軍なもんで。 153 だよもん聖人さん え? 十字軍起こさないんですか? で、ナポレオンのエジプト遠征みたいなのとか、 レバントの海戦とか、そういうネタはやらないのですか? 189 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/26(火) 23 15 47 ID ??? 184 シル子 で、帝國内の霊場の少なからずが皇帝直轄云々で、 そのうちの森は闇族が管理を任されている、と なんと言う大きな利権 230 :【army 964】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/26(火) 23 23 41 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 174 わいるどうぃりぃさん シル子 ていうか、金属薬莢というほど、発達したものではないのではないかと。多分、金属の筒を切って、 かたっぽに蓋をした程度のものでしょう。というわけで、装填方式は、単発手動じゃないでしょうか? リボルバーは、あれは中の構造が結構面倒ですし、しかも銃身と薬莢の隙間からガスというか、 魔力の抜けが酷いので。 というわけで、一番機構的に簡単な、ポンプアクション式なんかどうでしょう? もしくは、杖や柄の 後ろから縦に並べて、ばねで押し出し、手動で装填排莢するのが限界かと。スペンサーカービンみたいに。 個人的には、なのはさんって、剣より槍なイメージが。でも剣戟部ですから、剣なんですね。きっと 柄だけあって、カートリッジを装填して発動させると、剣にも槍にもなるとか。 すでえ嫌というか、怖いアイテムですが(w 246 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/26(火) 23 26 01 ID ??? 230 シル子 つまり、メガネのメカフェチタンが 「つまりですねえ〜(ほえええ調でひとつ) ここの留め金を、こう、かちん、とはずしていただいてですねえ、 それから、この筒を、こう、入れましてですねえ また、かちんと戻しましてから、魔力を込めて引き金を引きますと…」 どっごーん 「このようになります(ドリフ調でひとつ)」 254 :【army 964】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/26(火) 23 27 17 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 189 ケイレイたん シル子 当たり前じゃないですか(w そういう細かい利権を抑えておくのが政治というものなのです。 211 だよもん聖人さん ですです。ていうか、イザベラ様って、個人的には王器は持っていると思うのです。 ただ、父親がほったらかしにしておいたせいで、才能が目覚めていないだけで。ていうか、裏の諜報機関を きちんと運営できていたのって、かなりの才能かと。 267 :【army 964】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/26(火) 23 29 59 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 243さん 馬上槍で、この機能を発揮したら、おっそろしい効果を発揮するでしょうねい。ええ、板金鎧どころか、 機卒の装甲すらぶち抜きそうな悪寒。 271 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/26(火) 23 30 44 ID ??? 265 核に対応できないでしょうから。 267 シル子 というか、馬上槍か、馬上銃かの議論みたいですw 275 :【army 964】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/26(火) 23 30 57 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 246 ケイレイたん アフロ頭なんですね? アフロ頭なんですね? 大事な事だから二度言いました。 285 :【army 964】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/26(火) 23 33 27 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 270 わいるどうぃりぃさん いや、そこはどっちもいける様にするでしょう(いいのか? ロケットペンシルですね? ロケットペンシルですね? 橙子さんが喜びそうな(謎 シル子 293 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/26(火) 23 35 04 ID ??? 285 シル子 すると、機神を呼び出す系に代表される、旧魔導帝國のブツと、 現帝國の国力が充実し始めた今の魔導具の二系列がありそうですね。 現魔導具のほうがフリーダム度が高いかもw ブツとしての各は、過去のほうがあるんでしょうけど 295 :【army 964】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/26(火) 23 35 39 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 271 ケイレイたん 極論言うなら、一発しか撃てない銃では、騎兵突撃に効果を発揮できませんし。 馬上槍も、あんまり長すぎ重過ぎると、これまたアレなわけで。 というわけで、ポーランド槍騎兵は萌え萌えなのですが、同じポーランドのウイングフッサーも萌え萌えなのです(謎 シル子 303 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/26(火) 23 36 40 ID ??? 295 シル子 だが、片手剣でも負けはしない! ロザリアさま最高うううううううう! 312 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/26(火) 23 38 55 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 279 まこたんさん 了解です。あと30分お待ちしております。 293 ケイレイたん むしろ、昔の方が技術が高かっただけに、フリーダム度は高いかと。 というわけで、きっと当時作られた機神は、カンブリア紀の生物みたいに、とっても素敵な独自進化を遂げていたのではないかと。 今は、逆に技術が足りなくて、そこまでのものは作れないのではないか、と、思ってみたり。 313 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/26(火) 23 39 04 ID ??? 310 シル子 ちょうど良い踏み台になってもらおう! だから機神を改造した、ワンダースカッツみたいなのもあるだろうと思っていたわけですよw 320 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/26(火) 23 41 25 ID ??? 312 シル子 でも昔は、神龍戦争という現実の戦争があったんで、 あんまりアレなものは、生き残れなかったかも、と思ったのですよ。 っていうか、道具で呼び出される機神ってのも、そうとうなフリーダムっぷりですけどw つーか、機神のパイロットたちは 「シューマッハのフェラーリ」 のように、自分の戦闘パフォーマンスを向上させるチームの長であったのかも、と思ってみたり。 あるいは、騎士PDがプロヂュースしていたりとかw ようするにそれが貴族化してゆくということなんだろうな、とか 331 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/26(火) 23 48 00 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 320 ケイレイたん シル子 むしろ、巨大ロボットから、機神へと変わり、そこから色々と試行錯誤があったわけで。 第二次世界大戦で、色々な試行錯誤が行われたように。というわけで、ホバート少将の機甲師団みたいな 存在が当然あったのだろうなあ、と。 で、パイロットらが、古き良きF1のドライバーであった、というのは面白いかと思います。で、監督がいたり、 PDがいたりしたんでしょうねい。 332 :わいるどうぃりぃ ◆oMAb82rwS6 2009/05/26(火) 23 48 36 ID ??? というわけでうp完了ー まあ、今回は手槍モードということで(謎 335 :名無し三等兵 2009/05/26(火) 23 49 52 ID ??? 313 シル子 極初期の機神を神龍戦争終盤に局地戦用に改造し、 その後破壊されていたのを詳細不明の機装甲として復活とか考えると色々と燃える 337 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/26(火) 23 51 42 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 332 わいるどさん シル子 というわけで、読了ー で、クロウディウスは、一門名で、家名は別にあります。で、やっぱりなのはさんはなのはさんだなあ、と。 ええ、ここでにっこり微笑むのが、なのはさんくおりちーだと思うの。冥王さまだし(謎 338 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/26(火) 23 51 47 ID ??? 331 シル子 それこそ、 「騎士様ー!敵をとってくれー!」 「まかせろっぺ!」 「お前ら!ヘッドライナーが戦の全権委任者だということがry」 こうですね、わかります。 342 :わいるどうぃりぃ ◆oMAb82rwS6 2009/05/26(火) 23 53 46 ID ??? 337シル子 それだ さっそく書き足します 346 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/26(火) 23 55 59 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 338 ケイレイたん シル子 まあ、そうなんですけれどもねい。でも、その頃と現在はやはり違うわけで。 全ては火薬の発明による投射火器の発明と、大量配備のせいなんですが。 ええ、機神だって、魔力で強化されていない装甲では、17ポンド砲でもぶち抜けますから。 ましてや、「マリア」「ガブリエル」みたいな攻城砲で撃たれたら一発ですが(w 348 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/26(火) 23 58 04 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 342 わいるどさん シル子 なのはさんって、自分が優位に立っている時は、必ず微笑むタイプだと思うの。あの戦闘狂わ(w まあ、家の血なんでしょうが、性格は絶対にミラージュのレフトサイドだと思うの。 349 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/26(火) 23 58 20 ID ??? 346 シル子 テレポーテーションが機能として実装されているMHではない、ってことですね。 乗り手の能力と、敵とのマッチングも重要、と 360 :わいるどうぃりぃ ◆oMAb82rwS6 2009/05/27(水) 00 03 05 ID ??? 348シル子 もんのすごいウォーモンガーなんですねわかります でも心は乙女 なお、戦い方はまず相手に微笑むところから始めます そして文字通り、気で相手を飲みこんでいくわけで。気づいた時には相手は自分の技量を生かせぬまま敗北していくというパターンで 365 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 00 04 29 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 349 ケイレイたん シル子 うみゅ。機能としては、あくまで属人的なものであって、機神自体の能力じゃない、っていう事なんでしょうねい(テレポーテーション で、そうした諸々を全部ふっとばして、龍に対抗する事だけを考えて最適化したのが龍神で、それすらもぶっちぎって 魔導に最適化したのが機械神、と。 というわけで、この二機種の世代は、多分、歩兵支援が主任務であった戦車が、対戦車戦闘に適応化してゆくのと 同じ過程を経て開発されていったわけで、当然その間にはシャールB1とか多砲塔戦車みたいな、奇形な存在があったと 思っております。 373 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/27(水) 00 07 36 ID ??? 365 シル子 槍とともに突撃するとか、 でっかい刀でばっさりやるとか、 矢をBIT代わりにつかうとか、いろいろと>< 魔導を媒介にするか、それとも魔導そのものをメインとするかで世代が変わるんですね 374 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 00 08 14 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 359 まこたんさん お疲れ様でしたー しかし本当になめらかですねい。 360 わいるどさん まあ、あの家の人間な上、アニメの描写を見る限り、殴っていう事を聞かせれば全て解決、 みたいな思考しかしていませんからねい。あれはどうみても、戦争既知外どころか、板垣漫画の登場人物の ようなメンテリティでしょう。もしくはシグルイの山口さんとこか。 でも帝國には、ああいう貴族って一杯いそうというか(謎 なんてロシア敵野蛮さというか。 シル子 386 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 00 16 08 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 368さん ごちになりましたm(_ _)m 373 ケイレイたん シル子 ですです。あくまで肉弾戦の延長線上の武具としての機神と、魔導を操るためのツールとしての機神は、 これは完全に分けて考えるべきじゃないかと思うのですよ。だから、本来は機神と呼ぶに値いするのは 機械神世代の機体であって、第一世代の奴は、魔導機と呼ぶべきなんじゃないか、と。 でも、MBTが出る前の歩兵直協戦車も同じ戦車と呼ばれているように、後世の人間にとっては、魔導が 使える機体はみんな機神、と。 そこに運用上から気がついたキュリロス将軍が、黒の零事件の後、黒の二を機神から重機装甲に分類 しなおすんですな。あくまで戦術兵器であって、本物の機神のような戦略打撃力を有するものではないから。 というわけで、帝國は南方戦役後、機神、重魔道機装甲、軽魔道機装甲、戦列機装甲の四種類に類別される ようになるのではないか、と。で、魔道機装甲は「白」系列になるわけですな。だから、「黒の二」も「白の二」に 名前が変わるという。 で、近衛騎士団=ソ連の戦略ロケット軍扱いになるのではないか、と。当然配備されるのは「黒」系列で。 ちなみに、前線で運用を前提とした機卒は「赤」系列、前線には出さない事前提の機卒は「黄」系列ということで。 403 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/27(水) 00 23 34 ID ??? 386 シル子 なるほど。 機神のあるべき形が整理されて認識された、後世の視点がある。 その能力は、神龍をして自ら戦略的撤退をせざるを得なくなる、 そんな戦略レベルの攻撃が可能なものを、機神、と最定義した、と。 しかもそれは乗り手に依存するという、相変わらずの困ったチャンですがw とゆーか、機械神世代の機神は、いまのところ 黄金龍と機械神だけですね。 あとは黒の六でしたっけ。KAN それ以上に増やす理由も無いですが。 おそらく必要なのは、継続して供給されるパイロットであってゲフンゲフン むしろ赤系列と、黄色系列のほうが気になってしまうわけで。 十三連隊には、赤系列でよろしいですよね。 422 :わいるどうぃりぃ ◆oMAb82rwS6 2009/05/27(水) 00 29 19 ID ??? 374シル子 ゲームの方はもう少し大人しい描写だったんですが というか第一なのはさんはなのちゃんであってあんな生物兵器ではあれなんかぴんくのひかr 448 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 00 35 45 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 403 ケイレイたん そゆことでし。一応、機械神世代の機神で名前が出ているのは、その三機種だけですが、他にもあるわけで。 というわけで、パイロットの供給システムの崩壊が古代帝国の崩壊と同義であった事もあるかと。 で、十三連隊は、「赤」の新型でしょうねい。 454 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/27(水) 00 37 56 ID ??? 448 シル子 へい。 とりあえず「デモンストレーション行動が出来る最初の小隊」ができないと、 何にも出来ない第十三連隊、さすがのシル子もいらいらしてるだろう で、お送りいたしております。 実際に赤の新型しても、在来機と同じ使い方しかできないですし>現在 457 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 00 39 23 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 422 わいるどさん いえ、なのはさんはなのはさんなのであって、なのちゃんとは別の存在なのです。 463 :わいるどうぃりぃ ◆oMAb82rwS6 2009/05/27(水) 00 42 10 ID ??? 457シル子 完全に並行世界化してますからねー ところで、この世界のなのはさんは名前はどうしませう ナノアルス・クロウディウス・なにがしと続くわけですよね 484 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 00 49 46 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 454 ケイレイたん シル子 まあ、騎兵に随伴できるかどうかは、そういう訓練をしたパイロットがいて、ですからねい。 というわけで、現状ではそれ以前なわけで。機甲騎兵なんて代物、それこそドイツ軍の装甲部隊の如く、 諸々の要素技術の開発から入らないといけないでしょうし。特に通信とか連絡とか。 ただ、塩沢兄の連隊は砲兵も担当していますけれど、こっちの方が通信システムの実用化は早い かもしれません。 で、戦場のヴァルキュリアを見ているのですが、この劣化ルル山さんの髪の毛が銀色だと、塩沢兄 っぽいなあ、と。中身は全然違うけれど。しかし、セルベリア、好みやなあ。髪の色が黒くて、瞳が紫だと、 シル子になるなあ、と。 490 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/27(水) 00 52 03 ID ??? 484 シル子 どんな戦技が必要か、で書き手があっぷあっぷするSSも少ないとは思いますが それなりにまじめなので生暖かく眺めておいてくださいまし。 とりあえず、投擲にしても、鑓にしても、技量丁をクリアしないと、ただの遠足にしかならないですし>遠乗り まだ機体のポテンシャルを生かしたテストにすらいたっていないし>< まあ、真正面から突っ込んでいるので時間のわりにはクオリティがあがらないっつーか>< 494 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 00 53 10 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 463 わいるどさん ですねー ええ、完全に平衡世界といいますか。 というわけで、どうしましょうねい? 502 :わいるどうぃりぃ ◆oMAb82rwS6 2009/05/27(水) 00 57 36 ID ??? 494シル子 そうですね、ユリアヌスあたりにしておきます? 背教者言うな 503 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 00 59 02 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 490 ケイレイたん うみゅ。諸侯軍の錬度では一線級とされていても、何しろ魔族と延々と殴り合っていた 東方軍基準の錬度で一線級とされるレベルに達するのは、非常に大変だと思うわけで。 510 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 01 02 45 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 495さん うみゅ、あのOPPAIは素晴らしいです。ていうか、彼女を使い捨てですか。ルル山さんも 人を見る目がないというか。抱いて愛人にしてあげれば、最後の最後まで付き合ってくれるでしょうし。 情婦にした女ほど、信頼できる者はいないんですけれどねえ。 511 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/27(水) 01 04 17 ID ??? 503 シル子 ちょっと時間が遅いですけど、ついでだから書いてしまいましょう。 シル子はきっと、中田副帝陛下の意図を、勝手にかついつもどおり必要充分に推察して そのツール足るべく編成と錬度を保とうとしているはずです。 長期的には、現行の下っ端が、中堅幹部となったときあたりまで、数年以上のスパンを考えて。 シル子自身がどれくらい、連隊長任務についているかはともかく。 んだもんだから、古参を導入して錬度を底上げするだけでなく、 将来の中堅幹部養成も同時に行うつもりでいるはずで その分だけいろんな負担がいろんなところにいってるはずです。 完璧超人シル子にならこなせることでも、 そうじゃないこともおおい、っつー例の話でひとつ 513 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 01 07 32 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 498 七猫伍長たん そういう過去があったのですねい。まあ、それでも、そういう女性の扱い方を、 教えてもらえなかったのですねい。ていうか、帝王学として、そういうのを学ばなかったのですねい。 502 わいるどさん ユリアヌスは、後にカタリナ様が生む子の名前でし。本当にどうしましょう? ちなみに、辻邦生先生の諸著作は私の原点ですので。年に一回は読み返すのですよねい。 517 :わいるどうぃりぃ ◆oMAb82rwS6 2009/05/27(水) 01 08 21 ID ??? 510シル子 オフ子もそういうおにゃのこハーレムで国を運営していくことになる予感 エロゲ主人公みたいですが気にしないでください 522 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 01 10 42 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 511 ケイレイたん ええ、仰る通りかと思います。というか、それは当然望まれている事でしょうし。 で、トイトブルグで活躍したコンバットプルーフのある連中をかき集めたのでしょうし。 というわけで、上は慎重に選んだつもりでも、火事場のクソ力をいつでも発揮できるものではない、と、いう事だった、と。 527 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 01 12 31 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 517 わいるどさん シル子 ま、エロゲ主人公でいいじゃないですか。ふたなりだし(それかよ ていうか、中田副帝も、何気にハーレムで自分の足場を固めていますから。 皇帝陛下とか、総参謀長閣下とか、大公殿下とか(謎 529 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/27(水) 01 13 32 ID ??? 522 シル子 戦技一つ一つは努力して向上してくれ、で何とかなるにしても、 それを生かす戦術とか、 戦術定石とか、書き手に大変です。 つまり、小隊長、中隊長あたりの負担はものすごいことになっているはずです。 投擲基準はうまい奴にやらせるとしても、 二発目を打たせるかどうかを判断するのは、その辺ですから、判断が悪いといわれても何を基準にどう判断するように訓練するのか さーてこまったwww と、思ったりしつつ面白いんですがねー 下手すると単なる設定羅列になってしまうしw まあ、ゆるゆるとあの時代を生かしてもらってます。 533 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 01 16 05 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 529 ケイレイたん シル子 まあ、そこらへんは、後知恵で「パンツァータクティクス」とか「米軍歩兵マニュアル」とか、 良い本がいくらでも出ていますし(謎 古書で探せば、それこそ教本や操典のたぐいだって一杯。 というわけで、楽しんでいってくださいませ。 539 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/27(水) 01 19 12 ID ??? 533 シル子 パンタクはともかく、歩兵マニュアル(訳柘植センセ)は昔の軍オタの必需品でしたw 昔のPCゲームの評価を思い出しますよ。 「史実の戦艦は、今戦闘力を失った!などとメッセージを出すわけではない。その意味でこのゲームはそういった表示を出さないこととしたry」 でも実戦をやると、戦闘行為にはあるリアルな効果を伴うと、理解できてしまうのか知らん>< 548 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 01 22 24 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 539 ケイレイたん おろ、上田信さんがイラスト書いているあれ、柘植センセの訳だったのですか。 それはともかく、昔のボードシミュレーションゲームが、いかに戦場の霧を再現するかで苦労していたか 知っているだけに、今のPCゲームは本当に恵まれた環境にあるなあ、と思いまする。 554 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/27(水) 01 24 57 ID ??? >>548 その前に、もう一冊あったのです。 ソフトカバーで小さめのFM翻訳本が。 上田先生以前だと思います。 うふふふふふ で、タクティクスのアウソルト(懐)のリプレイなぞ読みつつ、 前衛騎兵部隊の行動ってこうだよなー、とw 横隊から正面にダッシュして肉薄投擲、離脱なんて甘い戦技は出来ない状況になりつつある時代だろうし。 やっぱりパンタクレベルの戦車戦術は最低満たさないとあめかしら、とか。 571 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 01 33 44 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 546 七猫伍長たん オッスオッスのガチホモっすか! それはそれで!!(何か誤解しています 547 ケイレイたん それはあるかもしれませんねい。なにしろ両親がアレでしたから。 552 わいるどさん その可能性が非常に高いので、個人的にはルル山さん自重汁!! とか当時思ったものです。 554 ケイレイたん というわけで、何気に煙幕の効果が重要視されるような時期になりつつあるのかも。 579 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/27(水) 01 37 39 ID ??? >>571 シル子 通信も今のところ、トランシーバーレベルの風水晶範囲でしか指揮統制、連絡されていないですし、 いずれ魔導通信士官が教官としてやってくるんでしょうけど。 なんにしても、非魔術手段に熟達しないと、魔術手段での攻撃なぞできないだろうと思っています。 その能力を持つものを、敵は徹底的に撲滅してくるはずだし、とか何とか。 有効な煙幕というか、火工品の開発物語って、SSの範囲かなあ、と思いつつ面白かったりしてwww 594 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 01 46 42 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 579 ケイレイたん いやー SSの範囲じゃないですか? と、ゼロ魔世界にミニエー銃と後装式後座型野砲を出した 私がいってみるてすつ(謎 596 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/27(水) 01 48 17 ID ??? 593 第二次上海戦乙。 クリークにはまってry 594 シル子 えー>< 投げる前に自爆したり、大やけどしたりとかもですか>< で、適正高度で炸裂して子弾を散布して煙幕を展開して大団円っと。 書けないことは無いですけどwww 605 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/27(水) 01 54 18 ID ??? 599 シル子 観測結果はどうやって送信するんでしょう? 念で増せNメートル、から射表を見つつ、角度をなのかしらん>< 608 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 01 55 42 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 605 ケイレイたん ゼロ魔ですが、そりゃ当然通信機を。ええ、水晶発信型の。 625 :【army 965】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 2009/05/27(水) 02 05 31 a href= http //2ch.se/ 神 /a ID ??? 611 軍楽隊さん ごきげんよう。をー それは重宝ですねい。 612 ケイレイたん シル子 とりあえず施条式擲射砲の野砲化に成功しましたので、間接射撃の可能性について探っている段階です。 つまり、基準線を設定して、そこから角度を調整所が指示して、という段階には至っていなかったり。 というわけで、魔術師が砲煙に邪魔されず弾着観測を行う段階です。むしろ、まず擲射砲が榴弾射撃を 行って直射用の12ポンド野砲の進出を援護し、野砲が最前列に展開して敵陣に向かって連続射撃、で、 敵の戦列が崩れたら、機甲兵連隊と歩兵連隊が開いた穴に向かって前進する、というところです。で、この 戦闘団自身の直協支援のために、6ポンド野砲を持っていく、と。 この段階で、敵の逆襲が発生した場合、6ポンド砲、もしくは白の三の火力支援の元にこれを排除する、 という感じです。 今、擲射砲と12ポンド野砲の連携した運用について、試行錯誤している段階ですねい。 637 :∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. 2009/05/27(水) 02 11 01 ID ??? 625 シル子 帝國の誇る新型砲ですね。 バレージだけれど、炸裂弾だから敵の相当の覚悟ある突撃以外は阻止できる。 また観測されているから、緊急時には発射速度を増して、敵の突破行動を破砕することも可能、と。 まだ「それが本当に可能か」どうかってところでしょうけれど。 というか、本当に野獣狩だ>白の三w クルスクの昔のイメージみたいに、敵の機神相手にゼロ距離戦闘したら面白いだろうなあ。 ということで、先にお休みさせていただきます。 おやすみなさい 蟹様に、「戦時仕様で服装の乱れた」ふたなりさんの夢がありますように
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登録日:2014/08/14 (木) 06 10 12 更新日:2024/03/22 Fri 18 37 45NEW! 所要時間:約 30 分で読めます ▽タグ一覧 BEMANI INFINITAS KONAMI beatmaniaIIDX quasar どうしようもないもの わけのわからないもの ゴリラ ピアノ協奏曲第1番 "蠍火" ボス曲 冥 卑弥呼 段位認定 灼熱Beach Side Bunny 皆伝 観賞用譜面 音ゲー廃人御用達 コナミデジタルエンターテインメントの音楽ゲームbeatmaniaIIDXのゲームモードの一つ・段位認定の最上級コースのことである。 概要 beatmaniaIIDX 7thStyleからプレイヤーたちの腕試しとして段位認定というゲームモードが実装され、当時は7級~1級、初段~十段が用意されていた。 しかし、バージョンアップするたびに上達していくプレイヤーたちは、結構うまい人は十段ができて当然とまで言われるようになった。 そんなマンネリを感じだしたゴリラプレイヤーたちに対応させるために、beatmaniaIIDX 13 DistorteDから新たに皆伝というコースがスタートした。 テトリスなどにおける「グランドマスター」、弾幕STGにおいての火蜂に相当する、最高ランクのコースと言っても過言ではない。 内容 他の級・段と同様、回復量がやや少なめで、ミスしたら減る耐久ゲージが0%にならずに4曲全て演奏しきったら合格となる。 ただし、そのセットリストには主にbeatmaniaIIDXの最難関ともいわれる楽曲のANOTHER譜面たちがシングルプレイ、ダブルプレイ(*1)ともに4曲勢揃いし、通して凄まじい腕前が試されるようになる。 DPの選曲はちょっとだけ手加減されており非公式難易度で言う12.6(歴代最高が12.7)の楽曲が中心になっている。 というのも17 SIRIUSで非公式12.7の楽曲(quell)を採用した所、認定者が大幅に減ったというのが理由な模様。 なお、PENDUALまでは十段を突破したプレイヤーが皆伝に挑戦することが可能だった。しかし、従来の十段と皆伝の難易度の開きが大きすぎたのでcopulaからは新たに中伝(*2)という段位を設け、十段→中伝→皆伝…という順番で踏破していかなければならなくなった。 これを完走できれば、beatmaniaIIDXの超絶上級者、トップクラスを自認しても良いといえる内容である。 SINOBUZ及びCANNON BALLERSではEXPERTモードでCLASSIC CLASSという過去の段位認定(CS、INFINITAS含む)の中の一部を再現したコースがプレイできるようになった。 SPはCS 14 GOLDとAC 13 DistorteD、DPはCS 13 DistorteDとAC 13 DistorteDが選出された。 これによりSPは移植されたVANESSAとKAMAITACHIの黒譜面(†ことLEGGENDARIAに名称変更)をゲットできるチャンスに、DPは歴代最強皆伝の渾名をほしいままにするセットリスト:通称3Qの連奏に挑戦できた。 現在はEXPERTモードが廃止されてしまっているが、新たに追加された「-極-段位」で過去作の段位に挑戦できる他、30RESIDENTでは新たにこれまで課題曲に選ばれなかったLEGGENDARIA楽曲などを含めた裏皆伝の追加によって、セットリストの拡充が図られている。 現行機種(IIDX30 RESIDENT)の皆伝曲 以後、特記事項が無い限りは全てANOTHER譜面。 シングルプレイ(SP) EMERALDAS/BEMANI Sound Team "HuΣeR vs dj Hellix" 25 CANNON BALLERSのイベント「IIDX AIR RACE」の最終解禁となったONE MORE EXTRA STAGE楽曲。(*3) HuΣeRは23 copulaでデビューの両皆伝ゴリラコンポーザー。そしてdj Hellixの正体はHuΣeRの別名義。つまりBEMANIにはよくある自作自演楽曲(*4)。 連皿、HCN複合、微デニム、縦連、ソフラン、ラス殺しと今までの皆伝に無かった要素も含めて属性が多く、高い地力・総合力が要求される。 とにかく癖(*5)がつきやすい嘆きの樹とどちらが足切りとして適任かは意見の分かれる所だが、就任そのものは現状では概ね好意的に受け止められている。 DPもHEROIC VERSEで一度皆伝2曲目に採用されたが、強い個性も無く前半で大幅に回復できるためか一作限りでリストラされている。 灼熱Beach Side Bunny/DJ MASS Mad Izm* 18 Resort Anthemの通常ONE MORE EXTRA STAGE楽曲。 今までのボス曲になかった、かつてないほどの皿曲。 全ノート数の3分の1がスクラッチ(667枚)で、それと同時に鍵盤に降りかかってくるトリルなどを処理しなければならず、片腕に多大なダメージを与える。 23 copulaにて続編曲であり強化版の灼熱Pt.2 Long Train Runningが登場しており、いつか入れ替えられるのではとプレイヤーには予想されている。 卑弥呼/朱雀 vs 玄武 (DJ Yoshitaka wac) 初登場の16 EMPRESSにおけるイベント「EMPRESS PLACE」のONE MORE EXTRA STAGE楽曲であり、同作以降 皆伝3曲目に毎回 採用されている。ある意味、ここからが皆伝という段位の本番とも言える。 EMPの初採用時に、多くの前作皆伝持ちを絶望させたことで有名。 なんといってもノート数2119という屈指の物量とBPMが185-88-185と移る中盤のソフラン、直後の長い発狂が大きな特徴で、ほとんどのプレイヤーがここでだいたい脱落する。 ラストもBPM88まで減速する上、手前の二重階段も低速地帯も譜面密度が高いため油断禁物。 冥/Amuro vs Killer (dj TAKA Tatsh) IIDX12HAPPY SKYのONE MORE EXTRA STAGE楽曲にして、同コースおなじみのボス曲。(*6) 皆伝が始まった当初からSP皆伝の最後に待ち構えている、IIDXの大ボス曲。 超高速から中盤の加速するような発狂が3曲耐えた挑戦者たちを苦しめる。 そこを乗り切れば…。 ダブルプレイ(DP) Carmina/CANVAS feat. Quimär 26 Rootageのイベント「蜃気楼の図書館」最終解禁楽曲。曲名はラテン語で「歌」。 それぞれRoughSketchとギター担当NUE(NiActivity)の変名義合作。 延々と高難度配置が続く地力譜面。複雑な階段・局所難の12分の移動縦連(しかも2回)・CN複合配置・押しづらい疑似DBM系配置と様々な要素を叩かされる。押しづらいひし形配置のラス殺しも。 これらは密度も高いため体力も必要。一方で地力が充分足りていれば回復はしっかり出来るため挽回は可能。歴代の足切りとしてはかなり疲れる部類に入るので準備運動はしっかりと行ってから挑む事。 MENDES/Humanoid(DJ Yoshitaka) 15 DJ TROOPERSのイベント「MILITARY SPLASH #2」ONE MORE EXTRA STAGE曲…すなわちDJTのラスボス曲。 他バージョンでは、AC DJ TROOPERS、EMPRESSとCANNON BALLERS、Rootage、CS DJ TROOPERSでDP皆伝入りしていた。 前半は同時押し混じりの片手16分階段、終盤は片手階段と3つ同時押し+皿着地が続くためゲージ維持が難しくなっている。 天空の夜明け/Cuvelia (dj TAKA) 19 Lincleのイベント「Lincle Kingdom」ONE MORE EXTRA STAGE曲。20 tricoroでSP、DP両方の皆伝に収録されていた。 優美な曲だが圧倒的リズム難、また2261ノーツ(SPは2072ノーツ)という大量のオブジェクト数で苦しめられる曲。 ダブルプレイにおいてはスクラッチが1枚もない。シングルプレイのあの曲と対照的である。 ちなみにSPは「皆伝の回復曲」と揶揄される程度の難易度ではあったが、30 RESIDENTではまさかの中伝入り。後述のperditus†paradisusと共にSP中伝の大幅な難易度インフレを引き起こした。 quasar/OutPhase (dj TAKA TaQ) 9th StyleのONE MORE EXTRA初出、かつ皆伝が始まった当初からDP皆伝に収録されている曲。CSではこの曲が収録されてない作品があるが大抵は収録曲数の問題にすぎず、入っている場合は常に皆伝の最後に控えている。 曲調に似合わず、細かいシンセ音をすべて叩かせる鬼畜な譜面。 特に後半はSPのANOTHER譜面最難地帯を片手ずつ両側で叩かされるというとんでもない譜面。(*7) ACでは1作を除いて最終曲の位置に座っているSPでいう冥のようなボス曲。 その1作である皆伝初登場のACのDistorteDでは何故か1曲目で足切りならぬ首切りを務めており、これがクリアできればウイニングランとなる。 だいたいボスポジションで収録されるが、CS DistortedではなんとFinal曲にもかかわらずウイニングラン扱いされてしまった。(理由は後述) ちなみにIIDX RED当時は「クリアしたのは1人のみ」とまで言われている。 当時制作されたムック本では「その唯一のクリア者が挑んだが、オートスクラッチを使っても収録時間内にクリアが収録できなかった」というエピソードまで残してしまった。 家庭用最新作(IIDX INFINITAS)の皆伝曲 シングルプレイ(SP) G59/怒れる金の獅子(dj TAKA) 初出は17 SIRIUS(*8)内のイベント「PARALLEL ROTATION」。 そのDistorteDフォルダのボス曲。名義が微妙に変わっているが後述の「嘆きの樹」と同じ作者。 ノーツ数も同様に2000、あちら以上のデニムに加えて繰り返し乱打と軸押しに特化している。48分階段も出てくる。 だが呪われやすいものの密度自体は薄めでパターン化しやすく、瞬間的な殺傷力も無いため段位では嘆きの樹よりも抜けやすい。 人によっては中伝FINALのAlmagest(A)よりも簡単と感じるかもしれない選曲だったが、これは当時「嘆きの樹」がINFINITASに未実装だったため。 灼熱Beach Side Bunny 卑弥呼 冥 2曲目以降はACと全く同じ。ちなみにこの3曲の並びは21 SPADA以降変化していない、伝統のセットリスト。 ダブルプレイ(DP) ピアノ協奏曲第1番 "蠍火"/virkato (wac) 11 ⅡDX REDのONE MORE EXTRA STAGE楽曲。DJシミュレーションの世界観から完全に離れた、全編通してピアノ演奏(*9)のオーケストラながらも圧倒的な存在感とカリスマを有し、音ゲーをプレイしない層にも知れ渡っている。 SPについては後述するが、DPではうって変わって最高難易度の☆12の中でも上位に位置する譜面。 ピアノ曲ということもあって非常に緩急の激しい譜面で挑戦者たちを苦しめている。 なおスクラッチは中盤の右2枚しかない。 ちなみに移植されたとあるゲームでも超難関曲として猛威を振るっている。 ACではGOLD以降ずっと1曲目を務めていたがPENDUALにて初の解雇となった。 その後4曲となったcopulaでまた1曲目に舞い戻りCANNON BALLERSまで皆伝課題曲に選ばれていた。 MENDES/Humanoid (DJ Yoshitaka) 詳しくは30 RESIDENTの方を参照。 Bad Maniacs/kors k as teranoid DP皆伝には18 ResortAnthemから採用された曲。tricoroでリストラ後、PENDUALで復帰後SINOBUZまで3作続けて収録。BISTROVERとCastHourで再度復帰した。 PENDUALは1曲目、他は2曲目で3曲目に就任したのはINFINITASのみ。 SPでも軸押し、同時押し、ラス殺しと難しい要素満載のONE MORE EXTRA曲だったが、成長しまくっていた皆伝ゴリラどもを満足させることはできず「雑魚マニ」と呼ばれてしまったある意味不憫な曲。 しかしDPでは「ツヨマニ」と言われるほどに化けており、混フレ中心の配置難・認識難譜面で、前半は左2+3軸に5~7鍵が付いた同時押し、後半は右1+5→7→4の16分に絡む高速着地皿等、嫌らしい要素がこれでもかと降り注ぐ。 SPの方はRootageにて中伝3曲目に採用され、十段では難しすぎるが皆伝では弱すぎると言われていたSP譜面にもちょうどよい立ち位置が与えられた。 Almagest/Galdeira(DJ YOSHITAKA&TOMOSUKE) 「PARALLEL ROTATION」のボス曲を全制覇することで出現したONE MORE EXTRA STAGE楽曲。ラスボス曲としては初めてのCN・BSS搭載曲である。 SPも相当な高難易度で中伝FINALとして猛威を振るっているが、DPの方は譜面の特徴をそのままにどうしようもないものと呼ぶにふさわしい超人向け譜面。なお非公式難易度は最高値タイの12.7。 前半こそ(比較的)有情だが、CNが絡む前の発狂は1小節に50ノーツ超え、秒間密度にして37.83 sec.の凄まじい密度を誇り、その後のCN地帯では片手でCNを抑えながら4つ同時押しや16分の軸・トリルを、もう片手で歯抜けや24分が混ざった16分階段を叩かせる人外配置。 版権(JASRAC)の都合でquasar収録の見込みが立たないためとはいえ、それを遥かに上回るトンデモな選曲である。そもそもDPはプレイ環境を家で整えること自体がSPより圧倒的に難しいため、INFINITASのDP皆伝取得者は現在ACの半分どころか5分の1程度しかいない。 その他過去に収録された曲 + SP rage against usual/dj TAKA feat.Gt.Shintaro 12 HAPPY SKYに登場したデジロック。皆伝が新設されたAC版13 DistorteDの栄えある1曲目・足切りとして採用。 パラリラ地帯と呼ばれる中盤の階段地帯の発狂が有名で、1秒に30ノーツ以上が襲い掛かってくる局所発狂譜面で初めてのSP皆伝挑戦者たちを1曲目から出迎えた。 CS版ではなぜかHAPPY SKYの十段3rdに就任している。 嘆きの樹/金獅子(dj TAKA) 皆伝が始まった13 DistorteDのONE MORE EXTRA STAGE曲で、当初からPENDUALまでSP皆伝に収録されていた曲。 24分螺旋階段、デニム地帯、ラス殺しまで兼ね備えた超鬼畜譜面。 皆伝の1曲目と2曲目をいったり来たりしている常連であり、癖が非常につきやすく、十分な地力を持ってないプレイヤーを門前払いする役割も担っている。 23 copulaで惜しまれつつもリストラされた。それから2作品後の25 CANNON BALLERSで再び復帰し、3作品後のBISTROVERで再びリストラ。 Fascination MAXX/100-200-400(NAOKI) Dance Dance Revolution SuperNOVAからの移植曲であり14 GOLDでの通常ONE MORE EXTRA STAGE楽曲。段位としてはCS版で皆伝1曲目を担当。 極端な加速と減速が特徴的な曲でソフランが分かっていないとハメ殺される楽曲のため強制HARDゲージでONE MORE EXTRA STAGEに飛び込んできたプレイヤーを開幕で閉店させまくった。 ソフランは場所さえわかればギアチェンジやSUD+、FHS(*10)で対応可能ではあるが切り替える隙がない部分も多いためダメージ覚悟でやらなければならない所も多い。 極端なソフランに加え螺旋、軸押し、縦連打と個人差が強い要素がとにかく盛り込まれている。 HARDゲージでのクリアは12の中でも難しいがノーマルゲージやEASYでは縦連打を抜けた後のそこまで難しくはないBPM400地帯をノーミスに近い精度で叩ききればクリアできる。 覚えてしまえば八段や九段でも抜けられたという報告もあるため、その意味でも個人差があまりに強すぎた曲。 ピアノ協奏曲第1番 "蠍火"(SP)/virkato (wac) 現在ではSP皆伝採用が遠ざかっているがCS GOLD発売当時はAC皆伝曲の常連だった。SINOBUZでは中伝の足切りとして久々に段位認定に復活している。 11 RED(CS)から15 DJ TROOPERS(CS)までは再収録曲を被らせないようにする傾向があったため嘆きの樹や冥の代わりに皆伝曲要員として収録されたと思われる。 譜面としては回復地帯と密集地帯の差が激しく、ゲージが尽きにくい分持越しも難しい、と全体的なプレイヤースキルの上がった現在ではあまり段位には向かないとの声も。 HYPER譜面もACRED九段に入った事があったが、上述の譜面傾向を招く曲構成とゲージ仕様でCSEMP八段まで長い間却下されていたという。 VANESSA †/朱雀 (DJ YOSHITAKA) GOLDでの通常EXTRA STAGE楽曲…の専用追加譜面。CS GOLD皆伝の本番。 1分30秒という短い演奏時間の中でANOTHERから強化された二重階段・二重乱打・三重連打等を1771ノーツ分叩かされる超密度譜面。平均密度は実に約19.51notes/sec。 GOLDにはAC/CSともに皆伝に使える楽曲が少なく、再収録曲も蠍火ぐらいしかなく、CS新曲もSPでは皆伝レベルの楽曲がなかったためどうするのかと思われたが 皆伝専用譜面を作る というまさかの形で対応された。 この時点では皆伝専用楽曲でプレイ画面下部の難易度表示(HYPERとかANOTHERとか表示されているもの)にはなにも表示されず、クリアランプもスコアも一切記録されない+クリアしても他のモードで遊ぶことはできない。 16 EMPRESS(CS)では黒ANOTHER譜面として普通にプレイできるようになり、SINOBUZではLEGGENDARIA譜面「VANESSA †」として移植され、CLASSIC CLASSの皆伝コースをクリアすればレジェンダリアフォルダで選曲できるようになる。 HYPERやANOTHER同様個人差が強く出やすい要素が受け継がれている。 KAMAITACHI †/ TECHNORCH fw. GUHROOVY 上記のVANESSAと同じく 皆伝専用譜面 として作られたもの。 プレイ環境での扱いはCSEMP・ACSINOBUZ移植まで含めてVANESSAと同じ。 当時多くなかった2000ノーツ曲の一つで発狂の密度が高くトリルやデニムが頻発する。 DPのANOTHERにしかなかった連皿も実装されている。一緒に縦連とかもくれとは言ってなかったはずなんだけどな… ラストがかなり強烈な詰まり方をしているとはいえ、段位では冥より抜けるのは楽なんだとか。 MENDES/Humanoid SP ANOTHER譜面はAC DJ TROOPERSとEMPRESSで皆伝、copula~HEROIC VERSEの5作とCS INFINITASで中伝に採用されている。BISTROVERではSigmund(A)に枠を譲り離任。 仮にCSDJTで、黒譜面が段位認定皆伝に採用されたらどうなっていたのだろうか…。 前半の繰り返し二重階段は非常に押しづらい上に長い為BADハマりしやすく、前曲の後半で減ったゲージを殺しに掛かる。 3y3s/青龍 (Ryu☆) 16 EMPRESSの通常ONE MORE EXTRA STAGE楽曲。 ただでさえBPMが高めな事と序盤の超発狂地帯による破壊力と、皿絡みの乱打やカプセル(通称ドクターマリオ)地帯と言われる上下一体の階段譜面が曲者。 採用されたのは今のところCS版EMPのみだが、実際にやった皆伝持ち曰く「嘆き(後半・ラス殺し)→アイズ(前半発狂)のコンボは歴代でもタメ張れる」と言わしめるほどの殺傷力を誇る。 後半はやや勢いが落ち持ち直しが出来る…というか出来なかったら皆伝は取れない。 どのみちそのあとは、卑弥呼→冥と言うお決まりのラインナップだし perditus†paradisus/iconoclasm (dj TAKA wac) 18 ResortAnthemのイベント最終解禁曲。 序盤のチャージノート拘束から始まり、32分階段、超絶発狂と続く鬼畜譜面。 ノート数がSPで2065ノーツでなんとSP皆伝2曲目で収録された19 Lincleにおいては4曲合わせて8000ノーツを超える超物量に。 23 copulaで嘆きと交代し、次作の24 SINOBUZでも続投だったためこのまま定着かと思われていたが再び嘆きにその座を譲った。………と思いきや、30RESIDENTの中伝SPラストに降臨し 阿鼻叫喚の渦を巻き起こしている 。 ICARUS †/Eagle (kors k) 15 DJ TROOPERSのイベント「MILITARY SPLASH #2」の四天王のひとつ。ただし普通のANOTHER譜面は冥っぽいソフランこそあるが☆12下位クラス。 CS版にて追加譜面の黒ANOTHERが実装され、そのまま皆伝Finalに採用されている。 note数マシマシで加速地帯により冥っぽい縦連が加わったことでFinalにふさわしい難易度となったが、これでも正規が比較的当たり配置なことと軸がパターン化しやすいので段位ゲージをごまかす分には冥より楽とのこと。 ただしHARDクリア以上を狙うとなると、ソフラン対策をしながら滅茶苦茶な早さで容赦なく降り注ぐ縦連打をきちんと押す必要があるせいで冥以上に凶悪化する。 事実、SINOBUZでLEGGENDARIA譜面として移植されるやいなや「全白(*11)返して」の声が各地で響いた。 + DP AA/D.J.Amuro(dj TAKA) 11 ⅡDX RED初出。AC13 DistorteDにおける2曲目。 SPは上級者卒業試験・中伝の練習曲なLV12登竜門譜面だがDPの方も上級者御用達。 混フレ、発狂、片手乱打、片手階段がバランス良く振ってくる良総合譜面…ではあるのだが、quasarと比較すると1~2段格落ちする感は否めず(*12)、SPと違って同格~格上の譜面も相当数あった事もあり、quasarを越えられるならこの曲も問題なく乗り越えられてしまっていた。 以降は十段に降格し、そちらでは度々選出されつつアレンジ曲のAA -rebuild-に席を譲ったが、1曲目からボスまで全て経験済みとポジションがコロコロと安定していなかったり。 GENOCIDE/dj Killer 初出はAA同様、11 IIDXREDで当時のEXTRA楽曲。SPでは九段に出た事もあったが、DPでは当時としても非常に高い難易度でONE MORE EXTRAのピアノ協奏曲第1番 "蠍火"の解禁を阻む門番として猛威を振るった。 皆伝が導入されて初のボスとして君臨…するもAAと共にウィニングラン扱いされていたという悲しさ。 これでも13DD当時は同格の12.5が5曲、格上は12.6に2曲と12.7が1曲なので、皆伝に入るには妥当っちゃ妥当なスペックではあるのだが。 その後16 EMPRESS(CS)・27 HEROIC VERSE~28 BISTROVERでは皆伝1曲目に就任。 譜面は様々なパターンのトリルと乱打がメイン。だが物量こそ1456ノーツと控えめながら1分38秒と演奏時間が短いせいで密度が高く、更に皿も鍵盤も正規配置が最も酷いために一度ハマるとごっそりゲージを減らされる上に癖も付きやすい。ラストには無理皿も。 ランダムオプションに頼っている程えげつなさを感じる譜面だが、幸いにも捨て皿やあんみつ(*13)でのごまかしは効く方なので、段位ゲージでは30%補正もあって意外と粘りやすい。なので認識できた箇所は取りこぼさないよう何としても喰らい付こう。 quell -the seventh slave-/dj TAKA VS DJ Yoshitaka 歴代最強皆伝の3Qと言われるコースの最初の刺客かつACのDP最強譜面候補の一角。 SPは13 DistorteD(CS)と17 SIRIUSで皆伝1曲目を務めるぐらいの難易度を持つが現在はINFINITASにて中伝2曲目となっている。 だが真の姿はDPにある。 毎作大体 クリアレート1%を叩きだす異次元譜面。AC収録楽曲で初の非公式難易度12.5以上に認定された譜面。 それまでAC移植まで12.4であった理由は「quasarなどよりは明らかに難しいがGo Berzerk(*14)とMENDES(黒)よりは明らかに簡単だから仕方なく」という理由だった。 さらに難易度が細分化された現在では12.7、その中でも頭一つ抜けて難しいとされる頂点の一角。 DP部門が初めて行われたKAC 6thではファイナリスト4人が全員ASSISTED EASY(クリアラインが60%まで下がるEASYゲージ)を付けてたのにもかかわらず全員FAILEDした(*15)。 ノート数は1752と特別多い訳ではないが、皿を含む配置が無理押しがないもののとにかく滅茶苦茶である。 10秒続くと言われる長さのラス殺しにより、ハードで耐えるには辛いのにノマゲ殺しという状況を生み出している要因。 初収録されたDistorteD(CS)では、3Qと呼ばれた皆伝の1曲目で登場し挑戦者の多くを足切りならぬ首切りをしていった。しかしこの曲を越えてもまだ地獄は続く… CSでは段位クリア者がインターネットランキングに登録できたのだが、このDP皆伝は和尚(DPを2人でやる不正プレイ)を含めて9人しか登録できなかった。登録期間内に1人でクリアしたプレイヤーが何人いたのかは一切不明。 ACの17 SIRIUSのDP皆伝2曲目に収録されたが、あまりの難しさにただでさえ少ない合格者を更に減らしてしまったためか次回作で外された。 これ以降のAC作品のDP皆伝は、難しすぎる曲(非公式難易度で言う12.7)を自重して採用しないようになった。 SEQUENCE CAT/SLEDLAKE(SLAKE L.E.D.) 初出はCS 14 GOLDで、DP皆伝ボスを担当していたのだが、29CastHourでは1曲目に採用されてしまった。 一応非公式12.6なので妥当っちゃ妥当ではあるけど。 ちなみに、当譜面が段位に収録されるのはCS 14 GOLD以来14年ぶり。 いわゆる「SPは仮の姿」の一曲であり、Lv12でもトップクラスの難易度を誇る。前作まで1曲目だったGENOCIDEとは異なりごまかしが効きにくく、これまで以上に実力が求められるようになった。 中盤ブレイクの超高速大階段は必見。 QUANTUM TELEPORTATION/L.E.D. 13 DistorteD(CS)でSPは八段ラスト、DPは皆伝2曲目で登場したCSオリジナル曲。非公式難易度12.7。 ノート数1999という圧倒的物量で前半は常人が死ぬウォーミングアップ地帯、後半はSP ANOTHERを片手で叩く事になる。 quasarとの違いはもう片方の密度も非常に高い事であり、quellをやっとの思いで越えてきたプレイヤーを更なる絶望に導く。 これとquellの2曲のせいでquasarはウイニングラン扱いされる事になった。 19 Lincleで移植され3Qの悪夢再来かと思われたが、今のところquell共々皆伝に採用されていない。 …だが、AC SINOBUZにおいて登場したCLASSIC CLASSで正式な段位ではないがACに3Qが登場することになった。 Mare Nectaris(DP)/神楽(Ryu☆) 24 SINOBUZのイベント「忍々七鍵伝」の最終解禁曲。テニス。 SP譜面より爆速階段が減っているものの、bpm256にもかかわらず16分片手階段等の難配置が多発するため、非常に難易度が高くなっている。 通常段位ならある程度誤魔化しは効くが、ゲージがHARD並に厳しくなるEX段位ともなると…お察しください。 ちなみに非公式難易度は3Qと同格の12.7。(*16) 結局皆伝とは何なのか 説明しよう! 皆伝とは、「rage against usual」のパラリラ地帯で切ってしまうけど、その後の縦連打は偶に繋がってしまう人たちのことである。 説明しよう! 皆伝とは、3曲目に余裕の表情で☆12を選んだものの、BadはまりしてHARD落ちしてしまう人たちのことである。 説明しよう! 皆伝には、なぜか痩せてる人たちが多い。 Yさん(仮名)が語る皆伝の生態 出典:https //www.youtube.com/watch?v=59RTtSC-5Vo 追記修正はEX段位ゲージでSP,DP皆伝両方を完走したゴリラプレイヤーにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 現在に合わせて追記修正したけど、こうして見ると段位認定全体がテコ入れの波に乗ってる中良くも悪くも平常運転って感じ。EMERALDASを導入する辺り、マンネリ化防止の意思はあるようだが -- 名無しさん (2021-01-23 21 14 08) 単純に嘆き灼熱卑弥呼冥が正真正銘最強だから変えようが無いんよ あえて言うなら足切りがグングニルダリア位しか無い エメラルダスが好評なのって癖が面倒いから楽になったラッキーとかそんな程度よ 段位ゲージだと癖抜きにそもそも嘆きより弱い(無論ランプでは嘆きより圧倒的に強いが) -- 名無しさん (2021-07-12 21 30 31) DPにおいてCS版及びPC版は自前で環境を作るのが少々難しい面がある(専用コントローラー×2、広い机など)から人数が少ないのは仕方ない部分も。 -- 名無しさん (2022-01-06 19 23 37) RESIDENTで遂に裏皆伝が…。 -- 名無しさん (2023-01-15 09 34 46) 裏皆伝も書くべきかね?万年十段だから所感でしか書けないんだけど... -- 名無しさん (2023-02-15 01 45 23) 名前 コメント