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THE MASKED RIDER EXPANSION vol.3 全80+1種(N41・NR14・R11・SR14・SC1) レアカードリストはこちら ワイルドビースト(赤) 16種 アーステクノロジー(緑) 11種 オーバーテクノロジー(青) 7種 ミスティックアームズ(黄) 23種 ダークアライアンス(紫,黒) 24種 ワイルドビースト(赤) 16種 RK-171 コントラクト RK-178 仮面ライダーアマゾン SR RK-179 ジャングラー RK-198 仮面ライダーインペラー NR RK-199 オメガゼール RK-200 マガゼール RK-201 ドラグブラッカー RK-202 仮面ライダー王蛇ブランク体 RK-210 仮面ライダーブレイドJF SR RK-211 仮面ライダーギャレンJF SR RK-212 仮面ライダーラルク RK-213 仮面ライダーグレイブ R RK-214 仮面ライダーランス RK-243 仮面ライダーリュウガ R RK-244 ミッシングエース SK-003 仮面ライダーファム SC アーステクノロジー(緑) 11種 RK-170 プロジェクトG4 RK-175 仮面ライダー新1号 R RK-176 仮面ライダー新2号 R RK-181 仮面ライダーシン NR RK-182 Zブリンガー RK-183 仮面ライダーZO SR RK-194 仮面ライダーG3-X SR RK-195 仮面ライダーG4 R RK-203 仮面ライダーファイズAF SR RK-204 仮面ライダーオーガ SR RK-205 仮面ライダーサイガ R オーバーテクノロジー(青) 7種 RK-174 プットオン RK-233 仮面ライダーコーカサス R RK-234 仮面ライダーケタロス NR RK-235 仮面ライダーヘラクス RK-241 仮面ライダー電王CF SR RK-242 仮面ライダーミニ電王SF R RK-240 クライマックス刑事 ミスティックアームズ(黄) 23種 RK-172 ルリオオカミ RK-173 鬼の鎧 RK-186 仮面ライダーJ NR RK-187 仮面ライダーJ ジャンボフォーメーション R RK-188 ベリー NR RK-189 ジェイクロッサー RK-206 ウルフオルフェノク NR RK-221 仮面ライダー響鬼 SR RK-222 仮面ライダー響鬼紅 SR RK-223 仮面ライダー威吹鬼 SR RK-224 京介変身体 RK-225 仮面ライダー朱鬼 NR RK-226 仮面ライダー歌舞鬼 RK-227 仮面ライダー凍鬼 RK-228 仮面ライダー羽撃鬼 RK-229 仮面ライダー煌鬼 RK-230 仮面ライダー西鬼 RK-237 仮面ライダーキバBF NR RK-238 キャッスルドラン RK-239 ウエイクアップ! RK-245 仮面ライダーキバ SR RK-246 仮面ライダーキバGF R BK-019 キバットベルト ダークアライアンス(紫,黒) 24種 RK-177 蜂女 NR RK-180 モグラ獣人 NR RK-184 ドラス SR RK-185 レッドドラス SR RK-190 フォッグマザー RK-191 ガライ RK-192 アギト RK-193 ズー RK-196 クイーンアントロード NR RK-197 アントロード RK-207 ホースオルフェノク激情態 NR RK-208 クレインオルフェノク激情態 NR RK-209 エラスモテリウムオルフェノク RK-215 リザードアンデッド RK-216 ドラゴンフライアンデッド RK-217 イーグルアンデッド RK-218 ピーコックアンデッド RK-219 アルビローチ RK-220 アルビノジョーカー NR RK-231 オロチ RK-232 火焔大将 RK-236 ネガタロス RK-247 仮面ライダーネガ電王 R RK-248 パラダイス・ロスト
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THE MASKED RIDER EXPANSION vol.1 全78+1種(N38・R30・SR10・SC1) レアカードリストはこちら ワイルドビースト(赤) 20種 アーステクノロジー(緑) 24種 オーバーテクノロジー(青) 18種 ミスティックアームズ(黄) 16種 ダークアライアンス(紫,黒) 1種 ワイルドビースト(赤) 20種 RK-004 ギギの腕輪 R RK-016 ミラーワールド R RK-018 ラウズカード R RK-033 仮面ライダー龍騎 SR RK-034 ドラグレッダー RK-035 ダークウイング RK-036 仮面ライダーライア RK-037 エビルダイバー RK-038 仮面ライダーガイ RK-039 メタルゲラス RK-040 ベノスネーカー RK-041 ジェノサイダー RK-042 ブランウイング RK-043 ライドシューター RK-063 仮面ライダー龍騎 SR RK-067 仮面ライダーナイト R RK-068 仮面ライダー王蛇 R RK-069 仮面ライダーファム R RK-075 ミラーワールド RK-077 ラウズカード アーステクノロジー(緑) 24種 RK-001 改造人間 R RK-002 V3ホッパー R RK-003 カイゾーグ R RK-005 超電子ダイナモ R RK-006 セイリングジャンプ R RK-007 メンテナンス R RK-008 メカニック忍者 R RK-011 第三の眼 R RK-012 宏のオルゴール時計 R RK-017 ミッションメモリー R RK-020 ダブルライダーキック R RK-023 仮面ライダー1号 SR RK-024 サイクロン号 RK-025 電波人間タックル RK-026 がんがんじい RK-030 トライチェイサー RK-031 仮面ライダーG3MILD RK-044 ライオトルーパー RK-045 オートバジンVM RK-046 オートバジンBM RK-064 仮面ライダーファイズ SR RK-073 仮面ライダー2号 R RK-074 ライダーマン R RK-076 ミッションメモリー オーバーテクノロジー(青) 18種 RK-021 クロックアップ R RK-022 ライダーパス R RK-053 仮面ライダーガタックMF RK-054 仮面ライダーガタックRF SR RK-055 仮面ライダーパンチホッパー RK-056 仮面ライダーザビーMF RK-057 仮面ライダーザビーRF RK-058 マシンゼクトロン RK-059 ゼクトルーパー RK-060 デンライナーゴウカ RK-061 仮面ライダー電王RF RK-062 仮面ライダー電王AF RK-065 仮面ライダーカブトRF SR RK-066 仮面ライダー電王SF SR RK-070 仮面ライダーカブトMF R RK-071 仮面ライダーキックホッパー R RK-072 仮面ライダー電王GF R RK-078 クロックアップ ミスティックアームズ(黄) 16種 RK-009 二人の世紀王 R RK-010 ハイブリッドエネルギー R RK-013 Jパワー R RK-014 共同戦線 R RK-015 人類の進化 R RK-019 音撃 R RK-027 仮面ライダーBLACK SR RK-028 バトルホッパー RK-029 仮面ライダークウガMF SR RK-032 アナザーアギト SR RK-047 仮面ライダー轟鬼 RK-048 仮面ライダー斬鬼 RK-049 仮面ライダー勝鬼 RK-050 仮面ライダー裁鬼 RK-051 仮面ライダー鋭鬼 RK-052 仮面ライダー弾鬼 ダークアライアンス(紫,黒) 1種 SK-001 シャドームーン SC
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THE MASKED RIDER EXPANSION vol.4 全87+1種(N42・NR14・R14・SR17・SC1) レアカードリストはこちら ワイルドビースト(赤) 14種 アーステクノロジー(緑) 12種 オーバーテクノロジー(青) 18種 ミスティックアームズ(黄) 22種 ダークアライアンス(紫,黒) 22種 ワイルドビースト(赤) 14種 RK-249 アドベント RK-250 サバイブ RK-278 仮面ライダーナイト R RK-279 仮面ライダーナイトサバイブ SR RK-280 ダークレイダー NR RK-281 ドラグランザー NR RK-282 仮面ライダーシザース RK-283 ボルキャンサー RK-284 仮面ライダーベルデ R RK-285 バイオグリーザ RK-286 仮面ライダーオーディン SR RK-287 ゴルトフェニックス NR RK-332 仮面ライダー龍騎(2nd) R RK-333 仮面ライダー龍騎サバイブ SR アーステクノロジー(緑) 12種 RK-254 仮面ライダーストロンガー SR RK-255 電波人間タックル RK-256 カブトロー RK-257 テントロー RK-274 ビートチェイサー RK-288 仮面ライダーデルタ R RK-289 ジェットスライガー RK-318 仮面ライダーイクサSM NR RK-319 仮面ライダーイクサBM SR RK-320 仮面ライダーライジングイクサ SR RK-322 仮面ライダーレイ NR RK-325 パワードイクサー オーバーテクノロジー(青) 18種 RK-294 仮面ライダーサソードMF RK-295 仮面ライダーサソードRF RK-296 仮面ライダーキックホッパー R RK-297 仮面ライダーパンチホッパー RK-298 仮面ライダーダークカブトMF NR RK-299 仮面ライダーダークカブトRF SR RK-300 カブトエクステンダー RK-301 ガタックエクステンダー RK-304 仮面ライダー電王RF NR RK-305 仮面ライダー電王SF R RK-306 仮面ライダー電王AF RK-307 仮面ライダー電王GF R RK-308 リュウタロス RK-309 ウラタロス RK-310 モモタロス R RK-311 キンタロス RK-334 仮面ライダー電王LF(2nd) SR RK-335 モモタロス R ミスティックアームズ(黄) 22種 RK-252 変身音叉 音角 RK-253 親子の絆 RK-261 仮面ライダーBLACK RX SR RK-262 ロボライダー R RK-263 バイオライダー NR RK-264 アクロバッター RK-265 ライドロン RK-271 仮面ライダークウガRM SR RK-272 仮面ライダークウガRD NR RK-273 仮面ライダークウガRP RK-312 仮面ライダーキバDF R RK-313 仮面ライダーキバDGBKF R RK-314 仮面ライダーキバEF SR RK-315 仮面ライダーキバ飛翔態 SR RK-316 キバットバットⅢ世 RK-317 シュードラン RK-321 仮面ライダーサガ SR RK-323 マシンキバー RK-324 ブロンブースター RK-330 仮面ライダークウガRT R RK-331 仮面ライダークウガAM SR SK-004 仮面ライダークウガUF SC ダークアライアンス(紫,黒) 22種 RK-251 ゴルゴムの仕業 RK-258 ドクターケイト RK-259 ジェネラルシャドウ RK-260 一ツ目タイタン NR RK-266 機甲隊長ガテゾーン RK-267 海兵隊長ボスガン RK-268 デスガロン NR RK-269 シャドームーン(2nd) SR RK-270 チャップ RK-275 ゴ・ガドル・バ NR RK-276 ズ・バヅー・バ RK-277 ン・ダグバ・ゼバ SR RK-290 ロブスターオルフェノク RK-291 ドラゴンオルフェノク魔人態 R RK-292 クロコダイルオルフェノク格闘態 NR RK-293 センチピードオルフェノク RK-302 スコルピオワーム NR RK-303 ワームサナギ体 RK-326 ガルル獣人態 RK-327 バッシャー獣人態 RK-328 ドッガ獣人態 RK-329 仮面ライダーアーク SR
https://w.atwiki.jp/erlang/pages/27.html
1. Expression Evaluation 2. Terms 3. Variables 4. Patterns 5. Match 6. Function Calls 7. If 8. Case 9. Send 10. Receive 11. Term Comparisons 12. Arithmetic Expressions 13. Boolean Expressions 14. Short-Circuit Boolean Expressions 15. List Operations 16. Bit Syntax Expressions 17. Fun Expressions 18. Catch and Throw 19. Try 20. Parenthesized Expressions 21. Block Expressions 22. List Comprehensions 23. Guard Sequences 24. Operator Precedence
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概説 6 30にStimが研究完了するため、相手のBansheeハラスを落としやすく、MMが早く強くなるのでプッシュを刺したりプッシュを返したりできるタイミングの幅が広がるオーダーである。 普通のgasless 1rax expandと比べて内政は遅いもののStim研究後のタイミングでの強さは特筆すべきであり、 その一方で初期のMarineが1体分少なく/遅くなるため初期攻勢に対してやや弱い面があり的確なSCV動員やギリギリまで待つ我慢強いプレイが求められる。 BuildOrder 10 Depot 12 Barracks 完成後Marine(1),TechLab-( Stim研究),その後はMarine連続生産。ちょうどTechLab完成時にStim研究を開始できる。 13 Refinary TechLabとStim研究の分ガスを取ったら一旦ガス堀りワーカーを全員外してCommandCenterとBarracks(2)(3)の追加を早める。 15 OC Marine(1) @100 mineral Depot @400 mineral Command Center 2nd前正面にBunker1(Hellionを複数出すオーダーや1rax2nd 4raxのような早いタイミングでMarineの数をためて攻めてくるオーダー相手に必要) 資源がたまり次第Barracks(2),(3) ガス取りを再開してBarracks完成時にそれぞれReactor 相手が序盤から仕掛けてきそうならBarracks(4)まで建ててからガス取り再開 6 20頃たまるエナジー50で敵陣スキャン (相手が先ガスMarineHellionMedivacだとこのタイミングでもう着弾している場合もあり間に合わないので相手が先ガスなら5分台にスキャンするのもあり) 相手への対応 vs Marine Hellion Elevator 相手が一番弱いエレベーターを開始するタイミングでもう崖のそばにSCVを引っ張ってきておいて6体ほど出ているStimMarineと一緒に戦い始めないと厳しい。 エレベータープッシュを潰したら相手が2ndへ行きながらTankへ移行しているときなどStimマリーンでのカウンターが狙えることが多い。2ndに出させなければ内政差がつく。 vs Reaper Hellion Medivac 相手が一番弱いエレベーターを開始するタイミングでもう崖のそばにSCVを引っ張ってきておいて6体ほど出ているStimMarineと一緒に戦い始めないと厳しい。 察知し次第Marauderを混ぜたい。相手のMechへの移行時はカウンターが狙える。 vs gasless 1rax Expand 3rax Stimが終わりたてのタイミングでは相手も十分な量のMarineが出ているので、StimCombatShield完了タイミングにMarineの数が最も多くなるような組み立てを目指す(早くBarracks(2)(3)にReactorをつける) 敵陣手前で研究が完了するように前に出て、相手が 基本的に半端な数のMarineで早くMedivacに行くよりもMarineの数をまず揃えながらミネラルが余りだす前に2ガス目をとってMedivacに向かうほうが強い。 vs BansheeOpeningからの1base Marine Tank系 BansheeをStimMarineで落として戦力を削ぐとともに SCVやMarineへの被害を抑えられると非常に有利になる。 参考リプレイ vsMarineHellionElevator
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Expansion3 Epic Weapons Update ヴァニルの遺宝 2012年6月21日配信開始 配信内容 新規ダウンロードクエストを17個追加ダウンロードにまとめています ランク10から受注することができます 武器システムの追加・変更ドロップ武器の基礎攻撃力がランダムに変化する赤字は基準より低く、青字は基準より高い 武器にレアリティーが設定されましたブロンズ/シルバー/ゴールドの順に抽出コストが軽減される ユニーク武器と武器固有スキルが追加されました キャラクターネームの機能追加ひらがな・カタカナ・漢字・記号が入力できるようになった キューイに話しかけると一度だけ名前を変更できる モンスターカードのコストを軽減 オンラインの機能追加 セーブデータのバックアップとリストア機能の実装 装備セットに名前が付けられるようになった 装備セットの最大ページ数が7ページに増加 ボスクエストでもBGMが変更できるようになった 通常/ボスモンスターごとのロックオン機能を追加 衣服・装備品・顔タイプ・髪タイプを追加 その他いろいろと調整? 新規武器一覧 ソードウォーリア ポールアクス クレセントサイダー 村正 ウィアド ツーハンドソード ウィアド エクスキューショナー ウィアド ミステルテイン ハンマースミス モーニングスター ブラッドアックス ライトエプシロン ウィアド ウォーハンマー ウィアド エーシルハンマー ウィアド ブラディウムハンマー アサシン バリアスジュル 裏切り者 太陽剣 ウィアド カタール ウィアド シャープエッジ ウィアド ブラッディロア メイジ アークワンド 骸骨の杖 スタッフオブディストラクション ウィアド ロングスタッフ ウィアド スタッフオブソウル ウィアド ガンバンテイン クレリック ソードメイス スパナ ゴールデンメイス ウィアド ウォーメイス ウィアド ブリリアントスパイク ウィアド グランドクロス ハンター 角弓 吟遊詩人の弓 カーズドライヤ ウィアド ハンターボウ ウィアド ルナボウ ウィアド アールヴボウ 新規スキル一覧 全職業共通 スキル名 説明文 詳細 DS威力アップLv1 ダーインスレイヴ中に与えるダメージがアップする DS威力アップLv2 ダーインスレイヴ中に与えるダメージがアップする DS威力アップLv3 ダーインスレイヴ中に与えるダメージがアップする HP吸収量アップLv1 ダーインスレイヴ中のHP吸収量がアップする HP吸収量アップLv2 ダーインスレイヴ中のHP吸収量がアップする HP吸収量アップLv3 ダーインスレイヴ中のHP吸収量がアップする SP回復量アップ SP取得量がアップする SP回復量ダウン SP取得量がダウンする ソードウォーリア スキル名 説明文 詳細 コンセントレイションLv1 攻撃力とチャージ速度がアップする防御力がダウンする ソードウォーリア専用 攻撃力+15防御力-15 コンセントレイションLv2 攻撃力とチャージ速度がアップする防御力がダウンする ソードウォーリア専用 攻撃力+20防御力-20 コンセントレイションLv3 攻撃力とチャージ速度がアップする防御力がダウンする ソードウォーリア専用 攻撃力+25防御力-25 コンセントレイションLv4 攻撃力とチャージ速度がアップする防御力がダウンする ソードウォーリア専用 攻撃力+30防御力-30 コンセントレイションLv5 攻撃力とチャージ速度がアップする防御力がダウンする ソードウォーリア専用 攻撃力+35防御力-35 デスバウンドLv1 最大HPがダウンする剣で与えるダメージとブランディッシュスピアのダメージがアップする ソードウォーリア専用 HP-500 デスバウンドLv2 最大HPがダウンする剣で与えるダメージとブランディッシュスピアのダメージがアップするボウリングバッシュのダメージがアップする ソードウォーリア専用 HP-600 デスバウンドLv3 最大HPがダウンする剣で与えるダメージとブランディッシュスピアのダメージがアップするボウリングバッシュのダメージがアップするツーハンドクイッケンのダメージがアップする ソードウォーリア専用 HP-700 デスバウンドLv4 最大HPがダウンする全てのフィニッシュブローのダメージがアップする ソードウォーリア専用 HP-800 デスバウンドLv5 最大HPがダウンする全てのフィニッシュブローのダメージがアップする ソードウォーリア専用 HP-900 スプラッシュアタック ジャスト入力の成功時衝撃波が発生するようになる ソードウォーリア専用 ソニックウェーブとヒャッハーエッジとは異なり貫通しないフィニッシュルートごとに衝撃波の数は異なる 刈り取る者 クリティカル発生確率が大幅にアップする ソードウォーリア専用 発生確率+30%程度? 連撃 攻撃時、追加でダメージが発生するようになる ソードウォーリア専用 発動率20%前後ダメージ+50% 一閃 クリティカル発生確率が大幅にアップする最大HPがダウンする ソードウォーリア専用 発生確率+45%前後?HP-500 ハンマースミス スキル名 説明文 詳細 パワースイングLv1 攻撃力とチャージ攻撃のダメージがアップする ハンマースミス専用 攻撃力+30 パワースイングLv2 攻撃力とチャージ攻撃のダメージがアップする ハンマースミス専用 攻撃力+35 パワースイングLv3 攻撃力とチャージ攻撃のダメージがアップする ハンマースミス専用 攻撃力+40 パワースイングLv4 攻撃力とチャージ攻撃のダメージがアップする ハンマースミス専用 攻撃力+45 パワースイングLv5 攻撃力とチャージ攻撃のダメージがアップする ハンマースミス専用 攻撃力+50 ウェポンパーフェクションLv1 地上で与えるダメージと空中で与えるダメージが少しアップする ハンマースミス専用 ウェポンパーフェクションLv2 地上で与えるダメージと空中で与えるダメージが少しアップする ハンマースミス専用 ウェポンパーフェクションLv3 地上で与えるダメージと空中で与えるダメージがアップする ハンマースミス専用 ウェポンパーフェクションLv4 地上で与えるダメージと空中で与えるダメージがアップする ハンマースミス専用 ウェポンパーフェクションLv5 地上で与えるダメージと空中で与えるダメージがアップする ハンマースミス専用 ドリルレボリューション 地上で行う全ての攻撃をステップで素早くキャンセルできるようになるまたステップの距離もアップする ハンマースミス専用 ドリルターミネーション 通常コンボ、フルスイング、ドリルダッシュとドリルスタンプのダメージがアップするさらにドリルの回転数がアップし、空吹かしも強化される ハンマースミス専用 戦神の加護 ダーインスレイヴ終了時SPが大幅に回復する小よろめきに完全な耐性を得る ハンマースミス専用 SP回復75% 美の抱擁 最大HPと防御力が大幅にアップする ハンマースミス専用 HP+2000防御力+50 アサシン スキル名 説明文 詳細 ハルシネーションウォークLv1 攻撃力がアップするステップと空中ステップの距離がアップする アサシン専用 攻撃力+15 ハルシネーションウォークLv2 攻撃力がアップするステップと空中ステップの距離がアップする アサシン専用 攻撃力+20 ハルシネーションウォークLv3 攻撃力がアップするステップと空中ステップの距離がアップする アサシン専用 攻撃力+25 ハルシネーションウォークLv4 攻撃力がアップするステップと空中ステップの距離がアップする アサシン専用 攻撃力+30 ハルシネーションウォークLv5 攻撃力がアップするステップと空中ステップの距離がアップする アサシン専用 攻撃力+35 フェイタルメナスLv1 攻撃力が大幅にアップするクリティカルダメージがアップする追加ダメージが発生しなくなる アサシン専用 フェイタルメナスLv2 攻撃力が大幅にアップするクリティカルダメージがアップする追加ダメージが発生しなくなる アサシン専用 フェイタルメナスLv3 攻撃力が大幅にアップするクリティカルダメージがアップする追加ダメージが発生しなくなる アサシン専用 フェイタルメナスLv4 攻撃力が大幅にアップするクリティカルダメージがアップする追加ダメージが発生しなくなる アサシン専用 フェイタルメナスLv5 攻撃力が大幅にアップするクリティカルダメージがアップする追加ダメージが発生しなくなる アサシン専用 攻撃力+75クリティカル威力アップLv5 空中ステップ最適化 空中ステップの硬直時間が大幅に短くなる空中ステップの消費APが大幅に減少する。着地性能が大幅にアップする アサシン専用 ステップ最適化 ステップの硬直時間が大幅に短くなるステップの消費APが大幅に減少する。着地性能が大幅にアップする アサシン専用 太陽神の加護 SP取得量がアップするHPの自然回復量とAPの自然回復量がアップする アサシン専用 オーバーロード ダーインスレイヴ中にHPが減少しなくなるダーインスレイヴ中のHP吸収量と与えるダメージがアップするダーインスレイヴ終了時SPが少量回復するダーインスレイヴ終了時SPが少量回復する最大HPがダウンする アサシン専用 HP-500 メイジ スキル名 説明文 詳細 ソウルドレインLv1 SP取得量がアップするダーインスレイヴ中のSP消費量が減少する メイジ専用 ソウルドレインLv2 SP取得量がアップするダーインスレイヴ中のSP消費量が減少する メイジ専用 ソウルドレインLv3 SP取得量がアップするダーインスレイヴ中のSP消費量が減少するダーインスレイヴ終了時SPが少量回復する メイジ専用 ソウルドレインLv4 ソウルドレインLv5 ストライキングLv1 攻撃力がアップするクリティカル発生確率がアップするダーインスレイヴ中のSP消費量が上昇する メイジ専用 ストライキングLv2 攻撃力がアップするクリティカル発生確率がアップするダーインスレイヴ中のSP消費量が上昇する メイジ専用 攻撃力+20クリ確率+4%前後?SP消費の時間13- 10 ストライキングLv3 攻撃力がアップするクリティカル発生確率がアップするダーインスレイヴ中のSP消費量が上昇する メイジ専用 攻撃力+25クリ確率+8%前後?SP消費の時間13- 10 ストライキングLv4 攻撃力がアップするクリティカル発生確率がアップするダーインスレイヴ中のSP消費量が上昇する メイジ専用 攻撃力+30クリ確率+10%前後?SP消費の時間13- 9 ストライキングLv5 攻撃力がアップするクリティカル発生確率がアップするダーインスレイヴ中のSP消費量が上昇する メイジ専用 攻撃力+35クリ確率+11%前後?SP消費の時間13- 9 肉体活性 最大HPと最大APが大幅にアップする メイジ専用 HP+1000、AP+1000 剛力活性 攻撃力が大きくアップしよろめきダウンに完全な耐性を得る メイジ専用 攻撃力+50 魔法力増幅 スタッフによる全てのダメージがアップしSP取得量がアップする メイジ専用 詠唱変化LV3 ユピテルサンダーの射程が短くなる雷薙ぎ払い、雷突きとユピテルサンダーのダメージがアップする メイジ専用 クレリック スキル名 説明文 詳細 エウカリスティカLv1 クエスト開始時に自身と味方の攻撃力と防御力がアップする クレリック専用 エウカリスティカLv2 クエスト開始時に自身と味方の攻撃力と防御力がアップする クレリック専用 エウカリスティカLv3 クエスト開始時に自身と味方の攻撃力と防御力がアップする クレリック専用 エウカリスティカLv4 クエスト開始時に自身と味方の攻撃力と防御力がアップする クレリック専用 エウカリスティカLv5 クエスト開始時に自身と味方の攻撃力と防御力がアップする クレリック専用 攻撃力*1.2防御力*2.25 メディタティオLv1 サンクチュアリの回復量がアップするダーインスレイヴ終了時SPが少量回復する クレリック専用 メディタティオLv2 サンクチュアリの回復量がアップするダーインスレイヴ終了時SPが少量回復する クレリック専用 メディタティオLv3 サンクチュアリの回復量がアップするダーインスレイヴ終了時SPが少量回復する クレリック専用 メディタティオLv4 サンクチュアリの回復量がアップするダーインスレイヴ終了時SPが回復する クレリック専用 SP50%回復 メディタティオLv5 サンクチュアリの回復量がアップするダーインスレイヴ終了時SPが回復する クレリック専用 SP75%回復 ゴリン! 武器に麻痺属性を追加する クレリック専用 ゴゴリン!! スタンさせる力が大幅にアップするただし与えるダメージが少し減少する クレリック専用 慈愛の心 チャージ速度とサンクチュアリ性能が大幅にアップする クレリック専用 フォースオブバンガード 最大HPがアップするガード時の防御力とノックバック耐性がアップするガード可能な攻撃種が増加するカウンターの性能がアップする クレリック専用 HP+ ハンター スキル名 説明文 詳細 トゥルーサイトLv1 射程がアップしクリティカル発生確率がアップする ハンター専用 トゥルーサイトLv2 射程がアップしクリティカル発生確率がアップする ハンター専用 トゥルーサイトLv3 射程がアップしクリティカル発生確率がアップする ハンター専用 トゥルーサイトLv4 射程がアップしクリティカル発生確率がアップする ハンター専用 トゥルーサイトLv5 射程がアップしクリティカル発生確率がアップする ハンター専用 エイムドボルトlv1 攻撃力がアップしスタンさせる力もアップするダウン中のモンスターに与えるダメージもアップする ハンター専用 攻撃力+20 エイムドボルトLv2 攻撃力がアップしスタンさせる力もアップするダウン中のモンスターに与えるダメージもアップする ハンター専用 攻撃力+30 エイムドボルトLv3 攻撃力がアップしスタンさせる力もアップするダウン中のモンスターに与えるダメージもアップする ハンター専用 攻撃力+40 エイムドボルトLv4 攻撃力がアップしスタンさせる力もアップするダウン中のモンスターに与えるダメージもアップする ハンター専用 攻撃力+50 エイムドボルトLv5 攻撃力がアップしスタンさせる力もアップするダウン中のモンスターに与えるダメージもアップする ハンター専用 攻撃力+60 詩神の加護 SP取得量がアップするダーインスレイヴ終了後と復活時にSPが回復する ハンター専用 魂の旋律 自身の復活時SPが回復し味方のHPを回復するダーインスレイヴ中のSP消費量が減少する ハンター専用 瘴気の矢 矢の射出できる本数がアップし武器に麻痺属性と猛毒属性が追加される ハンター専用 抑えきれぬ衝動 テンションの初期値と上昇量がアップする ハンター専用
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Update History 20/10/23Fixed a bug that caused MP cost to not be displayed as an integer in some cases. This plugin is compatible with RPG Maker MV and RPG Maker MZ. Summary You will be able to set special skill costs. Usage 【Configuring Plug-in Parameters】 ★Enemy Lv reference method This is basically the only thing you need to set in the plugin parameters. You don t need to care about the other parameters unless you are willing to set them yourself. Enemy s notes only If the level setting described below is in the notes field, the level only refers to the notes field. If you don t set the level parameters in another plugin or if you don t set the level parameters by yourself, etc., please keep the settings as they are, i.e., leave them in the default state. Set a new param called "Lv" and see the notes field If the level setting described below is in a notes field, the level refers to the notes field, but a new parameter called "level" is set for the enemy. This means that you can also use ".level" in the damage calculation formula for skills used only by enemy characters in the database. Example 100 + a.mat * 100 - b.mat * b.level Lv is already set. See the Notes field The function is almost the same as "Set a new param called "Lv" and see the notes field" above, but this one is only for those who have already set the level parameters by another plugin or their own work. When you select this option, please place this plugin below the relevant plugin. Set only the level It allows you to set only the level without applying the original functionality of this plugin. This means that in the database, ".level" can be used in the damage calculation formula for skills used only by enemies, that s all. 【Database Settings】 Describe everything in the notes section. MpPctCost The set MP cost is a percentage of the user s maximum MP, and if it is set to 100, the user consumes MP for the maximum MP value. HpRestPctMpCost or TpRestPctMpCos The percentage of HP remaining is a percentage of the user s maximum MP/TP. According to the specifications of this plugin, the less HP left, the less the MP/TP cost will be, and when the HP is full, the MP/TP cost will be equal to the maximum value of MP/TP. VarMpCost n or VarTpCost n The value you set for the n-th game variable is the MP/TP cost. You can create skills that allow you to fluctuate your MP/TP cost in events. However, the TP cost is limited to a maximum of 100. StepsMpCost or StepsTpCost The MP/TP cost will be the "number of steps" divided by the "set MP/TP cost". However, if you want your enemies to use it, it will remain at the MP/TP you set, as it has no concept of steps. Also, due to the specifications calculated by the above formula, if you set the MP/TP cost to 0, the cost of that skill will be zero. This is to prevent the number of steps from being divided by 0. However, the TP cost is limited to a maximum of 100. LvPctMpCost or LvPctTpCost The MP/TP cost is calculated by multiplying the User s Level by the MP/TP cost you set. If you do not have an enemy s level set, the MP/TP consumption of an enemy will be 0 when used. However, the TP cost is limited to a maximum of 100. Lv n Sets the level of the enemy. If you don t have a level-dependent consumption-based skill set, you don t need to set it. TPBGaugeCost n This setting is for MZ s TPB mode only. It can also be applied to items. The value of n is a percentage. This consumes a set percentage. The less this value is, the less time it takes for the next turn to arrive. Download https //img.atwikiimg.com/www20.atwiki.jp/type74rx-t/attach/255/438/RX_T_MpTpCostEX.zip
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Vehicle M4 Sherman Contents 1 M4 Sherman Veterancy 2 Tactics 3 History 4 Built From 4.1 Tank Depot 5 Company Abilities 5.1 Field Repairs 5.2 Allied War Machine 6 Vehicle Abilities 6.1 Sherman Smoke Shell 6.2 Sherman Mineclearing 7 Vehicle Upgrades 7.1 M1A1C 76mm Gun 7.2 Defensive Smoke Screen 7.3 M2HB .50 cal Sherman 7.4 Crab Mine Flail 8 Vehicle Weapons 8.1 75mm Sherman 8.2 76mm Sherman 8.3 30 Cal Coaxial MG 8.4 30 Cal Hull MG 8.5 M2HB Turret MG M4 Sherman Health 636 Max Speed 5.2 Sight 35 Cost 42090 Acceleration 1.6 Detection 0/0 Time 55 Deceleration 4 Hotkey S Population 8 Rotation 35 Target Type armour_sherman Upkeep 13.824 Crush Human true Critical Type armour Crush Mode crush_medium Rear Damage Enabled true M4 Sherman Veterancy [Expand][Hide] Maximum Speed 1.25 14 Vet-Exp Penetration 1.5 28 Vet-Exp Damage 1.25 42 Vet-Exp Tactics The Sherman isn’t total rubbish, but it’s no Tiger either this is the key point to keep it mind. While it can take more hits then most light vehicles it will still die quickly in direct battle with enemy Anti-tank units. AT guns are a particular bane as the Sherman lacks the range or power to destroy them quickly or the armor to really tank hits while flanking. Add to this the fact that any player worth his salt probably has shreks nearby to cover said AT gun and this makes charging even more ill advised in most cases. While it’s true of all tanks it’s more so with the Sherman then most, tanks are not disposal they cost allot and if all you do with the Sherman is blindly rush the enemy force an infantry squad or two to fall back and then get blown up it was a waste of money. To break even you need to kill at least 3 or 4 infantry squads or defeat another tank or several light vehicles. The key to using a Sherman is combined arms and tactics while a PE or Wehr player might be able to mass up tanks and vehicles and steam roll his way to victory massing Sherman’s is not really a viable tactic against anything besides AI. (And even then it can turn into a disaster if they mass AT guns which they’re sometimes want to do.) Sherman’s once upgraded with there 76mm can be counted on to counter pretty much anything at or below Panzer 4 level reasonably well it won’t be a curb stomp but with any sort of support they can compete on an even level and win. On that noted the 76mm is VITAL if you intend to attempt to fight tanks with your Sherman the 75mm is utterly inadequate for anything heavier then a Puma. The 76mm won’t turn the Sherman into a Firefly, but it’ll at least give it a pretty even shake against Panzer 4s and Stugs. The cost has been reduced now and I normally try to get the 76mm after my second Sherman, sometimes my first if it looks like I have a fuel advantage and he isn’t fielding allot of vehicles. That said I normally don’t get it before the first Sherman as getting the first real tank out can be a game winner if you beat his armor so I like to try and get at least one tank out first. However even with the 76mm gun things like Panthers, King Tigers, and Tank Destroyers require supporting arms or some luck and skill. The first and golden rule when using Sherman’s is simple, ALWAYS try to flank. Unless flanking involves driving into a field of AT guns and garrisoned panzershreks a Sherman should never try to fight anything head on. The Sherman is fast with good turret rotation and with the right terrain and good micro it can often maneuver around the enemy getting in more shots on his weaker flank armor then it takes in turn. Having several Sherman’s helps three of them with the rest of my army in other units is my preferred end game set up on most medium sized (2vs.2 or 3vs.3) maps. One of the Sherman’s should charge and dance around the enemy trying to draw his attention the other two should hold at a distance but separated a bit from each other with this set up you can normally always expect to be landing some rear armor hits. AT guns can be used to replace the other Shermans earlier in the game (and supplement it later), but these will reduce the mobility of the entire formation. If possible massed armor battles ought to be avoid focused fire takes down Sherman’s at a fairly frightful rate since most hits from any serious AT weapon are going to penetrate and do damage. If possible you ought to try and use the Sherman’s superior speed to draw enemies into ambushes or at least break up the order of there formation so picking them off is easier. How you use your Sherman’s also varies a bit by Doctrine Armored Armored used to be able to truly spam Sherman’s since war machine meant any losses simply rolled right back to the front, but War Machine has now been nerfed into oblivion and in practice the armored docs Sherman’s aren’t really anymore expendable then others. Armored also used to be able to count on a pair of heavy Pershing tanks for some muscle. The Pershing didn’t get nerfed, but you can only have one and while useful this is a serious hit to this docs armored spearheads. Faster tank production is fairly useless as if you have decent macro you shouldn’t be running the kind of surplus that would allow for rapid production of multiple tanks to begin with, field repair isn’t suck but its expensive and you gain it at the cost of any off map support to break up entrenched AT defenses. Calliopes used to be great, but got nerfed to there point the scatter so much they’re basically useless unless they’re so close the enemy can shot at them, and even then they sometimes managed to miss they also lost there main gun. A recent patch slightly rebuffed them, but they’re still pretty much a joke compared to what they once where. You also have no ranged infantry AT when playing armored while sticky bombs aren’t bad they still cost munitions. Bazooka shells don’t and the later can be fired from the cover of a building or sandbags instead of forcing you to run onto often exposed ground to basically hurl a grenade at a tank. This can be a serious downside when trying to use combined arms against enemy tanks. Infantry The infantry doctrine has some good stuff for the Sherman user Rangers are hands down some of the best units to have supporting your Sherman’s there fire up ability allows them to charge down AT guns or flank tanks easily and with SMG and Bazookas they can do serious damage to either. They presence of a serious infantry threat also often forces the enemy to invest it counters instead of massing up to hard counter the Sherman’s. Artillery strikes are costly but a great way to break up some annoying AT guns, late game a single howitzer can serve much the same purpose on smaller maps. Really though if you’re taking this Doctrine we all know you’re taking it for the Rangers… and you know what that’s hardly a bad reason at all. As mentioned rangers work great in support of almost anything and by themselves are nearly worth the pick. Airborne Though you might not think it Airborne actually works well with armor it has a number of powers and units that prove rather nice to have when trying to use armor. Paratroopers have AT weapons though the Recoilless rifles set up can be a nuisance it was improved in a recent patch there reinforce cost was also reduced making them much more viable they can reinforce anywhere which can be a great help supporting armor on the attack in enemy controlled areas, they also vet up considerably faster then Rangers. On the downside they don’t fight infantry all that well and are much weaker in close combat then SMG armed rangers. Airborne also offers air dropped AT guns these can be a god send when confronted by unexpected enemy armor and can allow instant flanking by simply para dropping in behind enemy tanks. You’ll also have a ready supply of anywhere reinforceable paras to re-man them if they’re killed in most cases. The other side of the tree also offers some nice options too strafing runs and bombing runs can both be used to attack AT guns and the later can soften up enemy armor before you move in on it as well. Scouting passes can be nice before moving into a choke point as well and to avoid nasty ambushes. Supply drops used to be awesome, but the new MP cost makes them so-so if you’re running a big MP surplus the extra fuel and munitions can be nice, but it’s rare you have such a surplus and aren’t already winning handily anyway. Overall the Sherman is a fairly adaptable and useful tank and as the only real option in terms of true armor available to a US commander you’re going to use it so you best know how to use it well. If Pak 38 s or any other deadly AT emplacement is giving you trouble, fire a smoke round at it. It won t be able to hit you with smoke blocking it s view, giving a great opportunity to flank. History The M4 Sherman medium tank was the first truly successful tank design produced by the US in WWII, and remained in use right to the end of the war. Intended for assaulting infantry and exploiting breakthroughs, it was highly mobile and its M3 75mm gun fire an effective high explosive warhead. Against other tanks it proved capable of defeating the Panzer III and IV tanks it faced in North Africa, though struggled against the heavier Tiger I. At the time of the Normandy invasion, many were up-armored, granting them more protection than the Panzer IV H medium tank it often faced. These up-armoured models usually carried the new M1 76mm gun, which had substantially better penetration, and could even punch through the front of a Panther or Tiger I at short range. The M4 Sherman in Company of Heroes is an up-armoured M4A3 model, given its performance against the Panzer IV H tank of the Wehrmacht faction. Built From Tank Depot [Expand][Hide] Health 775 Target Type building Cost 35090 Critical Type building Time 165 Hotkey T Effects Primary Tank Production Structure. Deploys M10 s, M4 Shermans as well as Sherman Crocodiles. Also contains upgrades for the M4 Sherman. ESee Structure Tank Depot for details. Company Abilities Field Repairs [Expand][Hide] Cost 150 Activation timed Duration 20 Target tp_any Recharge 45 Hotkey Effects Crews will Repair their own Vehicles automatically. ESee Ability Field Repairs for details. Allied War Machine [Expand][Hide] Cost 200 Activation timed Duration 30 Target tp_any Recharge 90 Hotkey Effects Replaces up to 2 destroyed Allied tanks with a new Tank for a period of time. ESee Ability Allied War Machine for details. Vehicle Abilities Sherman Smoke Shell [Expand][Hide] Cost 50 Activation timed Duration 29 Target tp_entity_and_position Recharge 45 Hotkey S Effects A Smoke Round is fired from the vehicle, temporarily masking itself or targets. ESee Ability Sherman Smoke Shell for details. Sherman Mineclearing [Expand][Hide] Cost Activation toggle Duration 3 Target tp_any Recharge 0 Hotkey M Effects When engaged, the Sherman Crab attachment can safely explode Mines. ESee Ability Sherman Mineclearing for details. Vehicle Upgrades M1A1C 76mm Gun [Expand][Hide] Cost 20050 Time 45 Hotkey U Effects M4 Shermans are upgraded with the more powerful M1A1C 76mm gun. The weapon trades area effect high explosive for increased armor penetration. ESee Upgrade M1A1C 76mm Gun for details. Defensive Smoke Screen [Expand][Hide] Cost 15025 Time 45 Hotkey N Effects Equip your M4 Sherman s with Smoke Canisters to create Defensive Smoke Screens. ESee Upgrade Defensive Smoke Screen for details. M2HB .50 cal Sherman [Expand][Hide] Cost 75 Time 20 Hotkey U Effects Equip the M4 Sherman with a M2HB .50 cal Machine Gun. ESee Upgrade M2HB .50 cal Sherman for details. Crab Mine Flail [Expand][Hide] Cost 75 Time 30 Hotkey C Effects Equip the M4 Sherman with the Crab Mine Flail. Destroys Enemy Mines when deployed. ESee Upgrade Crab Mine Flail for details. Vehicle Weapons 75mm Sherman [Expand][Hide] Weapon 75mm Sherman See Weapon 75mm Sherman for details. 76mm Sherman [Expand][Hide] Weapon 76mm Sherman See Weapon 76mm Sherman for details. 30 Cal Coaxial MG [Expand][Hide] Weapon 30 Cal Coaxial MG See Weapon 30 Cal Coaxial MG for details. 30 Cal Hull MG [Expand][Hide] Weapon 30 Cal Hull MG See Weapon 30 Cal Hull MG for details. M2HB Turret MG [Expand][Hide] Weapon M2HB Turret MG See Weapon M2HB Turret MG for details. Retrieved from http //coh-stats.com/Vehicle M4_Sherman
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The mansion
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Vehicle Sherman Calliope Contents 1 Sherman Calliope Veterancy 2 Tactics 3 History 4 Requires 4.1 Calliope Rocket Launcher 5 Called In Using 5.1 M4 Sherman Calliope Reinforcement 6 Company Abilities 6.1 Field Repairs 6.2 Allied War Machine 7 Vehicle Abilities 7.1 Calliope Barrage 7.2 Sherman Smoke Shell 8 Vehicle Upgrades 8.1 Defensive Smoke Screen 9 Vehicle Weapons 9.1 Calliope Rocket 9.2 30 Cal Coaxial MG 9.3 30 Cal Hull MG Sherman Calliope Health 636 Max Speed 4 Sight 35 Cost 42090 Acceleration 1.6 Detection 0/0 Time 55 Deceleration 4 Hotkey Population 10 Rotation 35 Target Type armour_sherman Upkeep 13.824 Crush Human true Critical Type supply_truck Crush Mode crush_medium Rear Damage Enabled true Sherman Calliope Veterancy [Expand][Hide] Maximum Speed Barrage Recharge 1.25 -5 12 Vet-Exp Penetration Barrage Recharge 1.5 -5 24 Vet-Exp Damage Barrage Recharge 1.25 -5 36 Vet-Exp Tactics The Calliope can only be used with the Armored Doctrine. Calliopes do decent damage to vehicles and tanks. The closer the calliope is to the target it is barraging the less spread the rockets will have. Calliopes are excellent to use to support a Pershing, call in a calliope barrage first to weaken enemy tanks then move the Pershing in to attack the weakened tanks. History The US Army felt that they needed a rocket launcher of their own to match the German Nebelwerfer, and additionally sought to place it on a self-propelled chassis. One of the projects to develop a rocket platform brought forth the M4 Sherman Calliope, marrying the T-34 Calliope launcher to an M4 Sherman. This platform was given field trials in Italy, where it met with mixed results. The weapon s maximum range was shorter than desired, and it could only reach that range if the tank was angled upwards on a slope. The launcher was connected to the main gun, using it to traverse the launcher up and down, so the gun couldn t fire until the launcher was ejected. Reloading was a laborious process, and the tank crews required significant retraining to act as competent artillery. Despite this, the trials proved the rocket barrage was devastating against even armoured targets, and some of the modified vehicles were used in the main European theater in a select few tank battalions. The M4 Sherman Calliope is another vehicle that shows up too early in Company of Heroes. There were none available during the Normandy invasion, and would only appear until their field trials in Italy were completed and that nation had fallen. Requires Calliope Rocket Launcher [Expand][Hide] Cost 3 Time Hotkey Effects Deploy an M4 Sherman outfitted with a Calliope T34 Rocket Launcher to the battlefield. ESee Upgrade Calliope Rocket Launcher for details. Called In Using M4 Sherman Calliope Reinforcement [Expand][Hide] Cost 650 Activation targeted Duration 0 Target tp_any Recharge 45 Hotkey Effects An M4 Sherman equipped with a T34 Calliope Rocket Launcher is available for mobile Artillery Support. ESee Ability M4 Sherman Calliope Reinforcement for details. Company Abilities Field Repairs [Expand][Hide] Cost 150 Activation timed Duration 20 Target tp_any Recharge 45 Hotkey Effects Crews will Repair their own Vehicles automatically. ESee Ability Field Repairs for details. Allied War Machine [Expand][Hide] Cost 200 Activation timed Duration 30 Target tp_any Recharge 90 Hotkey Effects Replaces up to 2 destroyed Allied tanks with a new Tank for a period of time. ESee Ability Allied War Machine for details. Vehicle Abilities Calliope Barrage [Expand][Hide] Cost Activation targeted Duration _ Target tp_position Recharge 90 Hotkey B Effects Ripple fire a massive Rocket Barrage from the T34 Launcher on the Calliope. ESee Ability Calliope Barrage for details. Sherman Smoke Shell [Expand][Hide] Cost 50 Activation timed Duration 29 Target tp_entity_and_position Recharge 45 Hotkey S Effects A Smoke Round is fired from the vehicle, temporarily masking itself or targets. ESee Ability Sherman Smoke Shell for details. Vehicle Upgrades Defensive Smoke Screen [Expand][Hide] Cost 15025 Time 45 Hotkey N Effects Equip your M4 Sherman s with Smoke Canisters to create Defensive Smoke Screens. ESee Upgrade Defensive Smoke Screen for details. Vehicle Weapons Calliope Rocket [Expand][Hide] Weapon Calliope Rocket See Weapon Calliope Rocket for details. 30 Cal Coaxial MG [Expand][Hide] Weapon 30 Cal Coaxial MG See Weapon 30 Cal Coaxial MG for details. 30 Cal Hull MG [Expand][Hide] Weapon 30 Cal Hull MG See Weapon 30 Cal Hull MG for details. Retrieved from http //coh-stats.com/Vehicle Sherman_Calliope