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レギュレーション このページでは、Dグループ限定のレギュレーションについてメモしておきます 使用するサプリ一覧 ※それぞれのデータのどの部分を使用するかは、()内を参照してください プレイヤーが主に使用するもの 『アリアンロッドRPGスキルガイド』(スキル) 『アリアンロッドRPGアイテムガイド』(アイテム) 『アリアンロッドRPG エリンディル東方ガイド』(スキル・アイテム・出自) 『アリアンロッドRPG 2Eスキルガイド』(スキル) 『アリアンロッドRPG 2Eスキルガイド2』(スキル) 『アリアンロッドRPG 2Eアイテムガイド』(アイテム) 『アリアンロッドRPG 2Eアイテムガイド2』(スキル・アイテム) GMが用意すべきもの 『アリアンロッド・サガ アルディオン大陸ガイド』(出自) 『リインフォース』(出自) ルール面 基本的なルールは無印のものに準じます。 細かいところはハウスルールも見てください。 レベルアップ PC、ギルド共に1回のセッションであげられるレベルは1までです。 2Eが入ってくるにあたり注意が必要なもの ムーヴアクション→マイナーアクションとして扱います フリーアクション→2Eのものと同じ扱いです。 バッドステータス「スリップ」→「転倒」として扱います。 バッドステータス「スタン」→「マヒ」として扱います。 新規バッドステータス→2Eのものと同じ扱いです。 《プロヴォック(無印)》→無印のルールに沿って扱います。つまり、バッドステータス「逆上」にはなりません。 種族 ノームコプで使用可能な種族は、以下の通りです。 ヒューリン エルダナーン ネヴァーフ フィルボル ヴァーナ ドゥアン ドラゴネット(アンスロックorメディオン) 従って、以下の種族は禁止です(出自、ハーフブラッドなどでも×) エクスマキナ ドラゴネット(レパータル) サハギン フェイ ネフィリム ディーバ レムレス ベスティア ※1レパータル固有のスキルは、ドラゴネット(メディオン)で使用できるものとします(ただし、《ドラゴンセントール》、《ドラゴンフォーム》のどちらかのみ) ※2セージの《ラーニング》であれば、使用不可能な種族のスキルも習得できます。 クラス/スキルについて 選択可能なクラス/スキルは以下のサプリメントに存在するもののみとなります 『アリアンロッドRPGスキルガイド』 『アリアンロッドRPG エリンディル東方ガイド』 『アリアンロッドRPG 2Eスキルガイド』 『アリアンロッドRPG 2Eスキルガイド2』 『アリアンロッドRPG 2Eアイテムガイド2』 スキル習得の際は、《レイジ(無印)》や《ディテクト(2E)》などどちらの版のスキルであるかを明確にしてください。 ただし、2Eにしかないスキルはその限りではありません。 また、同名スキルを習得することは原則できません。どうしても習得したい場合は、既に習得したスキルを使用不可にした上で習得していただくことになります。 2E新登場クラスについて 2E新登場クラスはキャラクターメイキング時のHP・MP補正やレベルアップごとのHP、MPの上昇量が存在せず、2E称号クラスはクラス補正が存在しません。そこで、以下のように扱います。 ●2E新登場クラス メイキング時のHP・MP補正は一律10/10、レベルアップごとのHP・MPの上昇は一律+2/+2として扱います。 ●2E称号クラス 新たに称号クラスを設け、サポートクラスとは独立してクラスチェンジできるクラスにします。このため、クラス補正やレベルアップごとのHP、MPの上昇はありません ※ドラグーン、メンターなど無印で存在した上級サポートクラスもすべてこの枠に移動します。 一般スキル (子世代のみ) 一般スキルの取得はレベルアップ時のスキル取得で行うことができません。 成長点5点を支払うこと一般スキルを一つ取得することが可能です。一般スキルの取得上限は[PCレベル÷2]個(端数切り上げ)までです。 禁止クラス ルイネーター(ノームコプでは邪悪化が存在しないため) 禁止スキル 《イモータリティ》 《テレポート》 《ソウルバスター》(無印のみ) 《フードアロマ》(無印のみ) アイテムについて 使用可能なアイテムは以下のサプリメントに存在するもののみになります。 それ以外のサプリメントが使いたい場合は、GMにご一報ください。 『アリアンロッドRPGアイテムガイド』 『アリアンロッドRPG エリンディル東方ガイド』 『アリアンロッドRPG 2Eアイテムガイド』 『アリアンロッドRPG 2Eアイテムガイド2』 出自について 使用可能な出自は以下のサプリメントに存在するもののみになります。 民族を滅ぼし過ぎないようにしてください。 『アリアンロッドRPG エリンディル東方ガイド』 『アリアンロッド・サガ アルディオン大陸ガイド』 『リインフォース』 キャラクターについて 親世代は全3~4話を想定しています。 開始レベルは25。成長点は3000+転職orフェイト上昇12回分。初期所持金は20万Gです。 年代はH250年スタートで、長引いてもH255年までには終わらせます(後編参加PCの年齢の関係で) 子世代は全8話前後を予定していて、開始レベルは11の予定です。ただし、もう少し長引く可能性もあるので、育成計画を立てたい方は25レベルくらいまでは取るスキルを念頭に置いていただけると助かります。 年代はH271年スタートで、ハーテン教徒との戦いがメインの予定です(親世代の展開次第で変わる可能性あり) 子PCは親PCが持っていたスキルを三つ引き継ぐことができます。また、子PCの出自はなるべく親PCに沿ったものにしていただけると嬉しいです(別に気にしなくても大丈夫です。) 子世代は実の子でなくても大丈夫です(例 弟子、甥や姪) 親世代は、選んだハンドアウトに応じたボーナスが存在します(子には引き継げません) 親世代PCについて ハンドアウトです。参考にして下さい。 PC① 推奨クラス ウォーロードorナイトorパラディン ハンドアウト 君はヒロズ国の王族の血を引く青年だ。どこか人を惹きつける魅力の持ち主で、武術に関しては天賦の才を持っている。現在は、大将軍バレー・ボールの下で騎馬隊を率いており、妖魔討伐で功績をいくつもあげていることから将来有望な若手将校の筆頭にあげられている。 備考 王族(ヒューリン固定)、恋人(妻)固定、子世代は実子のみ。バレー配下の若手将校。騎馬隊を率いる。 コネクション ムーン・ボール(ヒューリン、女性、22歳。未来の妻、大将軍バレー・ボールの娘) 特典 伝承武具を一つ所持 PC② 推奨クラス ウィザードorソーサラーorプリースト ハンドアウト 君はヒロズ国御三家の一つ、ラーデン家出身の若者だ。年齢の近いことからPC①とは古くから付き合いがあり、互いによき理解者でもある。幼いころから魔術に関して天賦の才を持っており、その力を活かす方法を探すべく現在は旅をしている、 備考 PC①の古き友人、御三家(超有名貴族)のラーデン家出身。魔術のスペシャリスト。現在は旅をしている。 コネクション オーダマ・リイ(ヒューリン、女性、39歳。ミシロに住む魔獣研究家、娘(コダマ・リイ/ヒューリン(ハーフエルダナーン)、女性、12歳)がおりPC②と共に旅をしている) 特典 メインプロセス前に宣言することで、そのメインプロセスで行う魔術の範囲をシーン(選択)、射程を視界に変更する(シーン1回) PC③ 推奨クラス ウォーロードorエクスプローラー ハンドアウト 君は武芸の達人だ。その実力はノームコプでも有数のものであり、まともに君を相手できる者はほとんどいない。それ故君はその実力を持て余し気味であり、現在は友人の誘いを受け遺跡に潜って危険な魔獣と戦うことで日々の退屈をしのいでいる。また、その武芸の腕を大将軍バレー・ボールに見込まれ、一時器PC①やPC④などの将校に武芸を教えていた。 備考 武芸の達人。かつて、PC①やPC④に武芸を教えていた。現在は友人の遺跡探索を手伝い、ネームドエネミーを倒す日々。 コネクション レヴィン(ドラゴネット(アンスロック)、男性、32歳。戦闘はからっきしの魔術師。PC③の力を借りて遺跡探索を行っている) 特典 好きな武器or防具を一つ所持(エクストラドロップ可) PC④ 推奨クラス ウォーロードorナイトorスカウト ハンドアウト 君は狙った的は必ず当てる射撃の名手で、その腕を見込まれ、大将軍バレー・ボールの下で射撃隊を率いている。騎馬隊を率いているPC①とは同僚であり、遊撃隊長セイン・ボッツ、歩兵隊長ツーマイ・ガイと合わせて『バレー四天王』と周囲から呼ばれている。現在はPC①や四天王の面々と共に、ウノーヴァから来る妖魔の討伐に参加している。 備考 PC①の同僚で友人。バレー配下の将校。射撃隊を率いる。 コネクション デムーラン(エルダナーン、男性。コトキに住むアコライト。頭の回転が速い。) 特典 判定の直前に宣言することで選んだ射撃武器による武器攻撃の命中判定によるダイス結果を全て6にする(シナリオ2回) PC⑤ 推奨クラス プリーストorパラディン ハンドアウト 君は幼いころに天啓を受け、神器が使えるようになった。その才能ゆえ他の神官たちから頼られることが多く、ノームコプ中の神殿を旅していることが多い。現在も他の神官の頼みを受け、行動中である。また、あ武術に優れる妹を持ち、彼女はPC①の副官になっている。 備考 神器を扱える選ばれし者。ミシロ出身。現在は旅をしている。妹がPC①の部下。《フェイス ○○》を最低1レベル取得する。 コネクション レテ(ヒューリン、女性、22歳。妹、PC①の騎馬隊で副官となっている。) 特典 神器(オリジナルアイテム)を使用できる。 ※神器の内容 共通 シナリオ3回まで使用可能。4回目以降も使用可能だが、その場合【最大HP】に-10の修正がかかる(シナリオ終了後も継続)。 アーケンラーヴ イニチアチブプロセスに《フェイス アーケンラーヴ》を使用可能。これは、《フェイス アーケンラーヴ》の使用回数に含まれない。 ブリガンディア イニチアチブプロセスに《フェイス ブリガンディア》を使用可能。これは、《フェイス ブリガンディア》の使用回数に含まれない。 ダグデモア 《フェイス ダグデモア》を使用する。これは《フェイス ダグデモア》の使用回数に含まれない。 アエマ イニチアチブプロセスに《フェイス アエマ》を使用可能。これは、《フェイス アエマ》の使用回数に含まれない。 グランアイン 《フェイス グランアイン》の効果をSL×10+(2D)に変更し、使用する。これは《フェイス グランアイン》の使用回数に含まれない。 ゴヴァノン イニチアチブプロセスに《フェイス ゴヴァノン》を使用可能。これは、《フェイス ゴヴァノン》の使用回数に含まれない。 ダナン 《フェイス ダナン》使用時に使用可能。《フェイス ダナン》の効果をSL×20点の回復に変更し、あなたはその分のHPを消費しない。 PC⑥ 推奨クラス 特になし ハンドアウト 君はノームコプでも有数の召喚士であり、動物の王をファミリアとしている。動物の王をファミリアとしているためか各地の有力者から頼りにされることも多く、ノームコプ各地を旅していることが多い。 備考 動物の王をファミリアとしている。オドリックに誘われ、コトキにやってきた。 コネクション オドリック(ヒューリン、男性、46歳。コトキ太守。元傭兵団の隊長。戦いの腕はそこまででもないが、経験豊富) 特典 選んだ動物の王に対応する《サモン ○○》をレベル5で習得している+選択した動物の王に対応した効果 動物の王の効果 《サモン ○○》使用時に宣言。シナリオ1回のみ。それ以上を使用する場合はファミリアの最大MPを20減らす(シナリオ終了後も継続)。 アラクネ シーン内の範囲(選択)が受けるダメージを0に変更する。 カトブレパス シーン内の範囲 選択に100+(SL+1D)のダメージ。1点でも入れば〔マヒ〕。《バッドステータス無効》持ちにはダメージ+50 シームルグ シーン(選択)のHPを最大HPにまで戻す。 ファーヴニル シーン内の範囲 選択に150+(SL+3D)のダメージ。 フェンリル シーン内の範囲 選択に100+(SL+1D)のダメージ。1点でも入れば〔重圧〕。《バッドステータス無効》持ちにはダメージ+50 ヨルムンガンド シーン内の範囲 選択に100+(SL+1D)のダメージ。1点でも入れば〔毒〕。《バッドステータス無効》持ちにはダメージ+50 リヴァイアサン シーン内の範囲 選択に100+(SL+1D)のダメージ。1点でも入れば〔転倒〕。《バッドステータス無効》持ちにはダメージ+50 PC⑦ 推奨クラス 特になし ハンドアウト 君はついこの間まで『天使の羽根』と呼ばれる組織で、暗殺などの仕事を任されていた。だが、君は任務で訪れた先で出会った人物との触れ合いを通じてその仕事に疑問を感じるようになり、ある出来事がきっかけで完全に離れることとなった。現在は、その人物の娘と共に暮らしながら、『天使の羽根』を撲滅させるべく活動を行っている。 備考 『天使の羽根』からの脱走者。現在はミシロでひそかに住んでいる。 コネクション モミジ・シューター(ヒューリン(ハーフフィルボル)、女性、21歳。ミシロに住む若い女性。死にかけていたPC⑦を助け、世話している。) 特典 自分の種族に関わらず、全ての種族の種族スキルを習得できる。
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惹かれあった バッタリ 誘う匂い バッチリ 君を騙す ハッタリ 今すぐドアを開けてくれ 騙されたら じっくり 逃がす前に すっかり 飢えた俺に まったり 君の精気を分けてくれ 走り出して つきっきり 香り頼りに しっかり 加速しながら やっぱり ここで引くわけにはいかない 追いつくまでハングリー 負けを知らないSPEED KING バラバラバラ GET SET いつも 俺は 無敵のCHASER! か弱い女はいらない ただの飾りじゃつまらない 気丈な瞳釘付けて ちっぽけな世界の レールは走らない One for vital! Two for the 娯楽! Three for fix! Last HONEY HONEY One for vital! Two for the 娯楽! Three for fix! Last My HONEY 惹かれあった バッタリ 誘う匂い バッチリ 君を騙す ハッタリ 今すぐドアを開けてくれ 立ちふさがる 人影 変わりかけた シグナル 今からが サバイバル 勝負はまだまだこれから 意地になり もう一周 急カーブで いっきに 並ぶ前に ちゃっかり 足音が見せる高笑い 振り向いた顔 ニッコリ 遠のく距離に ビックリ ボロ負けなんてやっぱり 俺の美貌が泥まみれ 切り札は最上級 負けるはずないSPEED KING ギリギリギリオーバーテイク なぜか 勝てない 君まで着けない この残り香だけ消えない どこまでも「追え」と囁く 見えないしるしを辿って 空という名の道を 果てまで駆け抜ける One for vital! Two for the 娯楽! Three for fix! Last HONEY HONEY One for vital! Two for the 娯楽! Three for fix! Last My HONEY 君に撒かれて ガッカリ… 元曲:Janne Da Arc【BLACK JACK】 参考URL【http //www.nicovideo.jp/watch/sm2365320】
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野試合レギュレーション 野試合用ルール野試合に参加できるのは本戦で敗退済のプレイヤーのみとします。 手札の選び直しと、TAGの組み直しが可能です。それぞれエントリースレまでご連絡ください。 手札を選びなおす際は、禁止キャラを加える事が可能となります。 TAG組み直しの連絡手段として、ツイッターやスカイプを使用していただいても構いません。 陣営別掲示板が必要な場合は各々で用意してください。 野試合は審判無しで行ってください。これは本戦の進行を阻害しないためのルールです。 試合の申し込みは雑談スレで行ってください。また、ツイッターやスカイプでの連絡も可とします。 その他ご不明な点は質問スレで質問いただいても、各自で判断していただいても構いません。 (ただしキャラクターの能力や仕様に関しての質問は受け付けられません) レギュレーションA スタメン人数 各陣営5名 最大ターン数 6ターン。降参有り。 MAP αとωの二種類 どちらを使用するかは自由とする 勝利条件 敵軍全滅。生存者がいる場合DP×10+生存スタメンの体力。それでも決着が着かない場合はダイスで。 増援 3ターン目開始時に、両陣営の転校生が同時出現する。出現場所は指定可能。増援に来る転校生は、その場で決めてよいとする。即時行動可能 思考時間 15分を目安とし、両チームの合意により決定。置きレス形式での対戦も可 精神攻撃成功率 精神2:40% 精神1: 65% 精神0: 100% 死亡時の精神減少 周囲1マス 応援ボーナス 事前提出でポイントを貯めておく。それとは別に試合前に一律で15点配布。1ターン20%まで使用可能。 進行形態 ダイスチャット 処理スタンス ルール重視。ノリ判定などはしない その他 特殊ルールを採用することが出来る ※本戦と異なる部分は赤字で記しています。 レギュレーションB スタメン人数 各陣営5名禁止キャラ使用可能 最大ターン数 6ターン。降参有り。 MAP αとωの二種類 どちらを使用するかは自由とする 勝利条件 敵軍全滅。生存者がいる場合DP×10+生存スタメンの体力。それでも決着が着かない場合はダイスで。 増援 3ターン目開始時に、両陣営の転校生が同時出現する。出現場所は指定可能。増援に来る転校生は、その場で決めてよいとする。即時行動可能 思考時間 常識的な範囲内で無限 精神攻撃成功率 精神2:40% 精神1: 65% 精神0: 100% 死亡時の精神減少 周囲1マス 応援ボーナス 事前提出でポイントを貯めておく。それとは別に試合前に一律で15点配布。1ターンに何ポイントでも使用可能。 進行形態 ダイスチャット 処理スタンス ルール重視。ノリ判定などはしない その他 特殊ルールを採用することが出来る ※本戦と異なる部分は赤字で記しています。 レギュレーションF スタメン人数 自由 ※例)10人 最大ターン数 自由 ※例)試合開始時に1D10ダイスで決定 MAP 特殊地形含め自由に作成可 勝利条件 別ゲーにならない範囲で自由に設定可 増援 自由 ※例)転校生に加え、同タイミングで手札より一名自由に出現可 思考時間 常識的な範囲内で無限 精神攻撃成功率 自由 ※例)成功率逆転ルール。精神0=0%、1=35%、2=60%、3以上=100% 死亡時の精神減少 自由 ※例)MAP全体敵全員-1 応援ボーナス 自由 ※例)試合前に一律300点配布。使用上限なし 進行形態 ダイスチャット 処理スタンス ルールを重視する必要は無い その他 「それダンゲロスじゃないよね」にならないよう注意する事
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レギュレーション 参加資格等 PS4版F1 2018を所持していること。 回線落ちしない安定したインターネット環境下であること。(無線LAN・Wifiの方も歓迎です) レギュレーションを守り、クリーンで楽しいレースをしましょう。 ルール・レース内容等 チームを組んでのシーズン戦です。(2~5名) チーム内で3名以上が参加可能の場合、チームのマシンで走る2名を選んでいただき、残りの方は他チームへの助っ人及び空チームのマシンで出場していただきます。 エントリー外の方のご参加は、空きマシンがあればそれを使用しての新チームでの参戦か、既存チームへの追加メンバーという形でのご参加となります。 毎戦、エントリー内外問わずに観戦者を募集致します。(1~2名) ただし、状況によっては枠の1つを運営が使用することがありますのでご了承ください。 2週間〜1ヶ月に一回、武士杯前日の22時~の不定期開催となっています。 コースは主催責任者によって決定し、運営が告知いたします。 基本的に「ショート予選+決勝(25%)」のレース1及び「決勝(25%)」のレース2の2ヒート制でレースはおこなわれます。 レース距離(レース1) 25% レース距離(レース2) 25% アシスト 禁止(ラインとERSは許可) マシンパフォーマンス 均一 フォーメーションラップ あり セーフティカー あり 接触 あり マシンダメージ 軽減 ゴースト オフ 天候 ダイナミック パルクフェルメ オン ショートカット 厳格 予選のルール 運営による、開始前のチャットでの点呼に答えてください。(マシン確認・準備) 予選中は、アタック中の車が優先されます。アタック中ではない車は、できるだけレコードラインを走らないこと。 予選アタック終了後、故意のリタイアを禁止します。 予選終了後、運営の許可なしに『次のセッションへ』を押さないこと。*結果を記録するのですぐに押さないでください。 レース2のグリッドは、レース1の順位順となります。 ただし上位8台はリバースグリッドになります。 決勝のルール 周回遅れになった場合、周回が先行している車に速やかに譲ること。 その際、レコードラインから大きく外れて、先行車に譲るようにしてください。(場合によってはランオフエリアまで退避) 接触やトラブルでコースから外れた場合、バックビューやマップで後続車が来ていないかどうかを確認し、復帰すること。 コースから外れた時に、『リセットしてコースへ』を押さないこと。 決勝終了後も、運営の許可なしに『次のセッションへ』を押さないこと。 ポイントランキング 獲得ポイントは、レース1がポールポジションに2P、10位以内でのファステストラップに1P、上位15台に25,20,16,13,11,10,9,8,7,6,5,4,3,2,1Pが与えられます。 レース2は10位以内でのファステストラップに1P、上位10台に15,12,10,8,6,5,4,3,2,1Pが与えられます。 ドライバーズは有効ポイント制。(全レースの50%計算) コンストラクターズは全レースで計算。 ドライバーズランキング上位3名、及びコンストラクターズチャンピオンチームは、来シーズンの使用マシン優先権が与えられます。 (優先順はドライバーズ上位3名の方の次に、コンストラクターズチームの内ポイントの多い方からです。) ポイントシステム レース1 レース2 ポールP 2P - ファステストP 1P 1P (上位10位以内) 1位 25P 15P 2位 20P 12P 3位 16P 10P 4位 13P 8P 5位 11P 6P 6位 10P 5P 7位 9P 4P 8位 8P 3P 9位 7P 2P 10位 6P 1P 11位 5P 0P 12位 4P 0P 13位 3P 0P 14位 2P 0P 15位 1P 0P 16位 0P 0P 17位 0P 0P 18位 0P 0P 19位 0P 0P 20位 0P 0P その他注意事項 ほかの参加者、ドライバーの批判などの行為をしないこと。 他者(車)との接触はなるべく避けてください。 接触、荒らしまたは他の参加者への批判行為などがあった場合、出場停止などの処分を下します。 次戦からエントリー外の方は、参加を認めません。ただし、主催責任者によって許可された場合は参加可能。 コースにより、コーナーの判定があまい場合がありますが、なるべく通常のラインより逸脱して走らないでください。 ペナルティ 上記のレギュレーションに違反した場合、主催運営によって以下のようなペナルティを下します。 1 戒告処分 2 結果剥奪(失格) 3 次戦出場停止 4 出場権剥奪 連絡先 twitter @ponkichi7889 ぶんtwitter PSID bun594416
https://w.atwiki.jp/wiki6_piro/pages/1385.html
コジェネレーション cogeneration 発電の際の排熱を、冷暖房や給湯の熱源として利用し、総合的なエネルギー効率を高めるシステム。 大規模な建築で、維持費削減・省エネのために導入される。
https://w.atwiki.jp/nfsw_2ch/pages/140.html
今なら3日間レンタルできるみたいです。BFH Royal SUV FMTX-D8WQ-62S8-LSX6 -- (SUVレンタルコード) 2012-08-03 17 44 32 BFH National SUV CYXY-RVUJ-YYD7-UFDD -- (SUVレンタルコード) 2012-08-03 17 44 56 パースト用のスキルとストリートパーツが標準装備みたいですね。http //www.youtube.com/watch?v=xEKfTzSua-c -- (SUVレンタルコード) 2012-08-03 18 08 46 T2の機関銃ついてるの乗りましたが、レースもTEもなんでもいけます -- (名無しさん) 2012-08-04 15 00 03 課金車やプロ、ウルトラチューンを相手にするのはきついけど、ノーマルT3なら余裕で張り合えます -- (名無しさん) 2012-08-04 15 01 35 何故かミサイルポッドと機銃が搭載されている…が、そういうゲームではないので撃つことは不可能。代わりにニトロを発動すると機銃の先から炎が出てくる。性能に関して、レースに投入するのはさすがに無茶だがTEでは居ると便利。パトカーを吹き飛ばしながら走る光景は戦車みたい。 -- (名無しさん) 2012-11-10 16 18 59
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Need for Speed™ Payback 項目数:57(54+4) 総ポイント:1250(1000+250) 難易度:★★★☆☆ 1500馬力…楽勝だ KoenigseggRegeraの車体を破損させずにレースに勝利した 25 高きエース すべてのジャンプをクリアした 20 アクティブなライフスタイル すべてのアクティビティで3つ星を獲得した 40 一日一善 デイリーチャレンジを初めてクリアした 15 大逆転 ハウスを倒した 60 アキ・キムラ ノイズボムのボス、アキ・キムラを倒した 5 使い手次第 リサイクルマシンでパフォーマンスレベル399に到達した 25 ビッグシスター ライオットクラブのボス、ビッグシスターを倒した 5 パーフェクトシフト すべての変速を完璧に決めて、ドラッグレースのラウンドに勝利した 20 カーボンカルテル Carbonブランドのパーツをフル装備した 10 これぞカムバック ファイナルラップで最下位になりつつもレースに勝利した 10 ジャケットの星 BMWM52017、NISSANSkylineGT-R(1999)、ChevroletBelAirを手に入れた 40 案内は無視 すべての看板を破壊した 20 圧巻の走り ドリフトトライアルのイベントでBMWM52017を使い、350,000ポイントを超えるスコアを記録した 25 フェイス・ジョーンズ フリーエンバーミリシアのボス、フェイス・ジョーンズを倒した 5 恐怖の先制攻撃 1回のスピードリストで5つすべてのイベントをクリアした 15 全開 スピードランをすべてクリアした 20 フレンドリーライバル オートログで初めて推奨された相手を倒した 15 ガロ・リベラ シルバーシックスのボス、ガロ・リベラを倒した 5 ホルツマン ハザードカンパニーのボス、ホルツマンを倒した 5 希望と栄光 Americanaブランドのパーツをフル装備した 10 超高速 任意のマシンで時速386.24km(240mph)を記録した 10 オールイン ギャンブラーのチップをすべて集めた 20 ラ・カトリーナ グレイブヤードシフトのボス、ラ・カトリーナを倒した 5 ミトコ・ヴァシレフ ダイヤモンドブロックのボス、ミトコ・ヴァシレフを倒した 5 ナタリア・ノヴァ 1%クラブのボス、ナタリア・ノヴァを倒した 5 ガラクタだって リサイクルマシンを1台組み立てた 25 好調アウトロー Outlawブランドのパーツをフル装備した 10 復活劇 クルーを再結成した 20 任務完了 ハイウェーハイストをクリアした 20 ダブルアップ 金メッキのマシンを2台奪った 20 スクラップレーサー リサイクルマシンを使ってイベントに勝利した 10 斜め向きで行こう ドリフトゾーンをすべてクリアした 20 広まる噂 ストリートリーグを相手に初勝利を収めた 10 それでも警察は嫌だ 警察車両を100台破壊した 40 アイ・フォート・ザ・ロウ スカイハンマーから逃れた 20 テクメイト NexTechブランドのパーツをフル装備した 10 アーティスト ビジュアルカスタマイズポイントをすべて解除した 20 出世 ランキングスピードリストのイベントを10回クリアした 40 戦略家 クリア済みのストーリーイベントを何度もプレイしてスピードカードを手に入れた 25 大御所 すべてのガレージを購入した 20 直して仕立ててレースで飛び出せ ライブチューニングでセッティングを変えてレースイベントに勝利した 10 チャンピオン REPレベル50に到達した 40 滑り出し好調 REPレベル2に到達した 10 ウド・ロス リーグ73のボス、ウド・ロスを倒した 5 アンダーグラウンド・ソルジャー シフトロックのボス、アンダーグラウンド・ソルジャーを倒した 5 フォーチュンバレーへようこそ プロローグをクリアした 10 どこでもさすらえ 流しのレーサーのボスを4人全員倒した 40 街に敵は? すべてのイベントに勝利し、すべての流しのレーサーを倒した 60 スピードの呼び声 スピードトラップをすべてクリアした 20 ボンネットの裏側 Chidoriブランドのパーツをフル装備した 10 めかしこんで アウトランレースでジェシー・ウェレンズを倒した 15 スーパーカーなんて朝飯前 流しのレーサーリーグ、1%クラブの全メンバーをNissanGT-R Premium(2017)で倒した 25 Speedcross 250G 加速する可能性 SpeedcrossのINFINITI Q60 Sを購入した 50 生粋の冒険マシン SpeedcrossのMINI JCW Countrymanを購入した 50 狂気の限界 Speedcrossマシンをフルアップグレードした 50 Speedcrossの王者 フォーチュンバレーのSpeedcrossシリーズをクリアした 100 実績とは関係ないが、実績の関係上広大なマップを行き来することになるので早い段階でガソリンスタンド(高速移動が出来る)を見つけておくとよい ガソリンスタンドの場所 インタラクティブマップ http //swissgameguides.com/maps/need_for_speed_payback/world/interactive_map.html 流しのレーサー周回ルート https //imgur.com/a/NS74X アクティビティ関連 全ロケーションで☆1つ獲得することで「高きエース」,「全開」,「斜め向きで行こう」,「スピードの呼び声」が ☆3つ獲得することで「アクティブなライフスタイル」が解除される 内容自体はForza horizonシリーズのPRスタントと全く一緒だが、車の挙動が若干異なる(こちらの方が滑りやすい)ため人によっては☆3つ獲得するのに苦労するかもしれない これぞカムバック 前の車との距離を詰めすぎると 前の車が壁に衝突/NPC車に追突する等して停車→ブレーキが間に合わずに最下位でなくなる。 ということになりやすいので、不安であれば少し離れて走行するとよい。 1500馬力…楽勝だ 道路柵や街灯など、車以外の物に当たってもカウントはされない。そのため、カーブの少ないコースを選び車に当たらないよう気をつけて走ればこの実績は解除できる。 圧巻の走り 350,000というスコアから難易度が高そうに見えるが、このゲームの実績において簡単な部類に入る。距離の長いイベントを選択したうえで、壁に当たらないことを意識して走れば一発で解除できる。 不安であれば車のアップグレードをすればよい。 アーティスト 今作ではスポイラーやエキゾースト等見た目を変更するのに特定のチャレンジをクリアする必要があり、(チャレンジの内容はカスタマイズ画面で確認可能)そのチャレンジを全種クリアした時点で解除される。ただし、グリル,スプリッター,ディフューザー,ルーフは特定の車でしか変更できないので注意。 スーパーカーなんて朝飯前 以前は「NissanGT-Rで倒した」という説明文ではあったが、現在解除条件は「NISSAN GT-R Premium(2017)で倒した」に修正されている。 恐怖の先制攻撃 出世 マルチプレイ用実績。「恐怖の先制攻撃」の「1回のスピードリストで5つすべてのイベントをクリアした」はマッチングシステムの関係上、既に始まっているスピードリストに途中参加させられる事があるので根気よくプレイし続ける必要がある。 Speedcross(DLC) 加速する可能性/生粋の冒険マシン DLC導入直後からディーラーは存在しているが、車はSpeedcrossシリーズをクリアするまで購入できないので注意。 狂気の限界 ディーラーで購入した車のLvを399まで上げれば解除される。チューニングショップでキャッチアップパックを買えば安価でLvを挙げれるのでお勧め。
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 SDガンダム GGENERATION-F タイトル SDガンダム GGENERATION-F SDガンダム ジージェネレーション・エフ 機種 プレイステーション 型番 SLPS-029122~5 ジャンル シミュレーション 発売元 バンダイ 発売日 2000-8-3 価格 7800円(税別) タイトル SDガンダム GGENERATION-F LIMITED EDITION 機種 プレイステーション 型番 SLPS-02900~3 ジャンル シミュレーション 発売元 バンダイ 発売日 2000-8-3 価格 9980円(税別) タイトル SDガンダム GGENERATION-F 講談社8誌連合企画 特別版 機種 プレイステーション 型番 SLPM-84004 ジャンル シミュレーション 発売元 バンダイ 発売日 2000-8-3 価格 7800円(税別) SDガンダムジージェネレーション 関連 Console Game PS SDガンダム GGENERATION SDガンダム GGENERATION-0 SDガンダム GGENERATION-F SDガンダム GGENERATION-F.I.F Wii SDガンダム GGENERATION WARS SDガンダム GGENERATION WORLD Handheld Game WS SDガンダム GGENERATION GATHER BEAT SDガンダム GGENERATION GATHER BEAT 2 SDガンダム GGENERATION MONOEYE GUNDAMS GBA SDガンダム GGENERATION ADVANCE 駿河屋で購入 プレイステーション
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レギュレーション 基本情報リーダーボーナス キャラクター募集人数 採用する選択ルール、特別ルール 本キャンペーンの勝利条件 特別ルール 九回戦 DP ゴレイヌ・システム(アタッカー補給) シークレットについて 防御力の上限 行動提出(ヒューマンエラー対策) 基本情報 特別ルール かりあげ 人数 各陣営スタメン10名+増援4名 最大ターン数 8ターン MAP 5×7 勝利条件 ・スタメン全滅 ・キャンペーン全体の勝利条件は下記 思考時間 ・全ターン 30分間※時間超過1秒で行動1名キャンセル。以降1分毎に1名。 先手ペナルティ 1ターン目先手フェイズ中は以下のルールが適用される・1.敵キャラクターに通常攻撃できない・2.敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない・3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 命中判定 あり 瀕死 ・あり・瀕死状態(体力1)では移動不可 制約数 制限なし 陣営分け レアリティ 精神攻撃成功率 精神2:25% 精神1:50% 精神0:100% 応援 事前提出方式・消費上限は1キャラにつき15ポイント、1ターン合計30ポイントまで。発動率上限90%まで。命中率の応援なし 進行形態 亜空間 処理スタンス ルール重視。フィーリング処理はおこなわない。 リーダーボーナス 各陣営はスタメンから1名、リーダーユニットを設定する リーダーの所持DPは2倍 リーダーが敵ユニットを倒した場合、獲得DPは2倍となる リーダーはステータスを、初期上限を超えて+3まで上昇できる(防御力以外) FSを増加した場合+5% リーダーでなくなった状態でもリーダーボーナスはそのキャラクタに継続される キャラクター募集人数 無制限 採用する選択ルール、特別ルール 陣営分けレアリティごとの攻撃力順で振り分ける 増援登場人数:各陣営4名(登場時、移動・行動可能) 登場キャラ決定:2,3,4,5ターン目の自軍フェイズの思考時間直後に無作為 登場タイミング:3,4,5,6ターン目の自軍フェイズ開始時 登場可能な位置:生徒会は1,2列、番長グループは6,7列で任意の位置 登場キャラは、 即時行動 が可能登場キャラは、移動のみ可能 増援は未登場キャラから優先的に選ばれる SRキャラは増援候補にならない スタメン 1度登場したキャラクターもスタメンに選ぶことができるスタメン2連続は不可 死亡または永続戦線離脱・永続行動不能のキャラはスタメンには選べない(初期体力が0のものを除く) SRキャラクタは一度しか戦場に出れない ステータスダメージやリーダーボーナスは引き継がれる バステは引き継がれない 本キャンペーンの勝利条件 九戦終了後、勝利数と総DPの両方が相手陣営を上回っていれば勝利です。一方で上回っていてももう一方で下回るあるいは引き分けである場合、十戦目を行います。 十戦目で勝利した陣営が、本キャンペーンの勝利陣営となります。 特別ルール 九回戦 九回戦います 死亡・永続の状態異常や、増減したステータス(リーダーボーナスを含む)は持越しです 降伏できますが、全キャラが自死したことになります 死体、破壊された壁は次の勝負に引き継がれません SRキャラは一度しか出せません DP 特記がない限り、「制約:DP消費X」はその戦闘で得たDPのみ その戦闘で得たDPを「戦闘DP」、戦闘終了後にまとめられたDPを「貯蓄DP」と呼ぶ(人もいるかも) ゴレイヌ・システム(アタッカー補給) アタッカーの消耗を懸念したアタッカー補給システム キャラとゴリラ(アタッカー)を交換でき、キャラクタのレアリティで、ゴリラのタイプが変わる詳しくはゴレイヌ・システムに シークレットについて ペナルティステータス合計が30ではなく25 隠蔽内容能力名、FS名、効果範囲 以外を隠蔽できる ただしカウンター能力の場合は能力を発動したときにカウンター待ち受け状態になったことをアナウンスします FS名は特殊能力と関係した名前にすることが望ましい(無関係だと発動率に調整が入る場合あり) 定員シークレットキャラクターのスタメン定員は各陣営2名まで それを超える分はスタメンに出せない 公開されるわけではない 戦闘中の公開思考時間の追加なし 公開されたタイミングでGKが内容を説明する。質問も受け付ける 防御力の上限 防御力のみ初期上限15。リーダーボーナス込でも15まで 能力効果では上限超過可能 行動提出(ヒューマンエラー対策) 行動提出が締切時間を超過していた場合、ペナルティが科せられる 再提出があった場合、最後に提出されたものを処理する 3分ルールは不採用
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1.キャラ作成時 1-ARF掲載の資質と基本ルルブの資質 RF掲載の資質は全てGMの許可が必要とあるので全面×。 基本ルルブもGMの許可が必要とあるものは全て×。 正直問題無い資質も多いと思うんですがこれは〇これは×としていくとどうしてもトラブルの温床になるので一律×とします(過去に沢山トラブルがありましたのでご了承ください…) ただしRFの掟の拡張に関しては基本ルルブの掟の不利な資質の追加説明例なのでOKとしておきます。 翻訳され当wikiに載っている未訳ルール ルール導入の最終的な決定権は各セッションのGMが有します 使用選択ルール キャラクタークイズよるカルマの獲得。GMはこのルールを不使用とする事は出来ません。PCのPLがクイズの回答権を有します。ただし回答された設定を採用するか否かの決定権は各セッションのGMが有します。20の質問によって増えたカルマはテーブルレーティング(後述)に加算されます。 1-Bキャラ作成ルールについて RFのサム・トゥ・テン/SUM TO TEN GENERATION は採用するとします。 1-Cコンタクト 最初に取れるコンタクトのコネ値は最大6 割り振れるポイントは6以下が良いでしょうと言うニュアンスっぽいので別に6以上割り振っても良いです 2.改造回り 2-A武器改造・防具改造・ドローン改造 難易度が書いてない意味不明さ加減なので購入出来れば改造出来たものとします。 武器整備技能関連がやや死にますが改造に関連した技能判定(難易度2)を行って純Hit*5%だけ改造費用が安くなる事にします(最大30%引き) グリッチしたらダウンタイム1日経過して下さい。 クリティカルグリッチしたら改造パーツが壊れるので再度購入して下さい。 もし後日難易度とかそこらへんの真相が解ればまた変更するかもしれませんのでご了承ください。 2-Bヴィークル改造 ルールがあるのでルール通り処理します。 ただしショップに関しては1日10新円でレンタル可能とします。 コンタクトに依頼する場合は 10+コネ値DP[6+コネ値] でお願いします。 報酬はコネ値×1000新円 忠実度×10%だけ割り引きされます。 3.買い物・束縛・レジスタ等のエッジについて 3-A束縛・レジスター 成長判定は無くなりましたが買い物・束縛・レジスタは当然判定が必要です。 その際はエッジを使っても良い事とします。 ダウンタイム開始時にエッジは回復し、次のセッション開始時に全快するものとします。 3-B買い物 入手値12以下:特に判定不要で買って下さい 入手値13以上:買い物ルール通り。 コンタクトを通した買い物はルール通り処理して下さい。 購入時の費用ですが 元値の5%+(コネ値×かかった日数×20×忠実度×10%割引)フィクサー経由だとカッコの部分に10% になります。 例)Jは刀が折れたので当座の武器を買おうとしています 金額は10,000新円 コネ6 忠実度6 日数20日の場合 500+(6×20×0.6×20)で、1,440新円に元値の5%を加算して1,940新円になります フィクサー経由だと1,440に10%上乗せで1584になりそこに元値の500新円を加算して2,084新円になります。 更にかかった日数の生活費が加算されます。 また購入失敗時は手間賃のみを支払うことになります。 3-C インプラントにおいてアルファの中古は禁止とします。 3-Dアイテムの売却 アイテムの売却ですが、基本ルールブック424ページに詳細が書いてあります。 これを厳密に適用すると買い手を見つけるまでは問題ありませんが、買い手のDPの設定が面倒になります。 (インプラントの買い手と、魔法関係の買い手、入手値の高低等の要素等で) なので、アイテムの売却は25%+(コネ値DP×5%)で買い取ってもらえるものとします。 3-E下取りチケット 各GMは、セッション終了後に1枚につき1アイテムの下取り価格が100%で買い取ってくれるアップグレードチケット を任意の枚数を配布する権利を持ちます。 このチケットは、配布しなくても構いません。ですが、GMはこのチケットを利用してアイテムの購入をしたキャラクターの参加を拒む事はできません。 またこのチケットの適用範囲ですが、下記例を参照にして下さい アップグレードの例 「サイバーアイR1をR2にする」(容量値が増える) 「アルミニウム骨格補綴をチタン骨格補綴にする」(ダメージ抵抗と装甲の修正値が増える) 「ハンドレザーをスタンダードウェアからアルファウェアにする」(消費エッセンスが減る) 「中古の制御リグR1をスタンダードの制御リグR2にする」(リギング時のボーナスが増える) 「強化反射神経R1を神経増速R1に変更する」(能力は同じだが消費エッセンスが減る) 「強化反射神経R2を神経増速R1に変更する」(能力は下がるが消費エッセンスが減る。新円もゲットだぜ!) 原則として「以前の身体強化より消費エッセンスが減る」「身体強化がもたらすボーナスや能力値、容量値など数値が増える」ことをアップグレードとします。 他にこれはどうなの?等があれば随時質問して下さい。 4.セッション外の処理に関するハウスルール 4-Aキャラクター(PC)作成 キャラ登録は1セッション終了後、1セッションにつき1人登録することを許可します。 また、キャラ登録をした人は、可能な限り他PLのPC検算を行ってください。 PC数の制限は1PLにつき10PCまでです。死亡後、エッジを燃やさずに封印中のPCを含みます。死亡を確定させ、消去したPCは除外します。4PC以上は予備枠なので直接誰かに検算を頼んでください(前衛、ハッカー、メイジ、フェイスという役割の被らない基本的なPTを組む際に、必要なPCの数が4人であるという理由です)。 死亡以外でのPLの都合によるPCの削除は、みだりに行わないようお願いします。 例えば、 キャラクターの目的を達成してランナーを続ける理由がなくなった。 リビルドしてもあまりにも使いにくく、思い描いていたPCと乖離していて思い通りにロールできないので今後使いたくない。 などの理由でしたら削除してください。 キャラ登録、およびセッション参加前には、ハウスルールとGMハウスルールをよく読み、注意してください。(GMハウスルール全てにあてはまるPCを作成する必要はありません) 作成時、ライフスタイルは最低一か月分を支払ってください。 SINと結びつける免許はレーティングをあわせてください。 作成時にマジカルグループに入りたいので有れば、Runner s Companionに記載されているグループコンタクトのルールを使用して魔術結社を作成しコンタクトを取得してください。その後得たカルマでマジカルグループに入る為のカルマを消費してください。 + マジカルグループ マジカルグループに加入したい場合、ランナーズコンパニオンに記載されているグループコンタクトのルールを使用して魔術結社を作成してください。 初期作成時点でもグループコンタクトを取得して構いませんが、マジカルグループに加入するには5カルマ必要ですので、本加入し魔術結社の恩恵を受けるためにはセッションをして得たカルマを消費してください。 メンバー数、勢力範囲、魔法資産、マトリックス資産はコネ値の強化 1毎にコネ値が+1されます。 修正後の数値は14以下にしてください。キャンペーンなどでGMの指定があった場合、この限りではありません。 また、忠実値には加算されませんのでご注意下さい。 それ以外は、通常のコネ取得と同様になります(コネ値と忠誠値を取得) グループコンタクトの作成表 メンバー数 消費カルマ 2~19人 2 20~99人 4 100~1,000人 8 1000人以上 12 勢力範囲 消費カルマ 地区 2 スプロール全域 4 国家 8 世界規模 12 魔法資産 消費カルマ 少数が限定的な魔法資産がある 2 多くのメンバーに魔法の才能がある 8 莫大な魔法資産 12 マトリックス資産 消費カルマ 積極的にマトリックスが配備 2 資産が一般に達している 8 マトリックス統合が普及している 12 4-B PCの再構築 TR2までのキャラクターのリビルドは3回までなら可能です。それ以上は行えませんので注意してください。また、リビルド時には必ずキャラクターBBSに再投稿し、検算を受けてください。検算はIRCなどで直接誰かにお願いしてください。 ポイントの増減がない変更に関しては微調整ということで特に検算は必要ありませんが、あまりにも多い場合は却下する場合があります。(1セッションごとに呪文が変わる等。正直あまりにもやりすぎって思われるようなリビルドはやめてね) 新しいルールや追加データ等が出た時は、上記の制限なく再構築を許可しますが、キャラクターコンセプトを変更するほどの大規模な再構築は自重してください。(コンセプトの根本を揺るがすような変更だった場合は、削除して再登録をおすすめします)呪文やアデプトパワー、インプラントなど、後から追加できるもので新要素が出た場合は、再構築ではなく成長で取得してください。 セッション中に能力値が減少した場合は再構築時も減少した状態になります。 例)エッジ2→0になった誠二を再構築でエッジ4にしても、2点減少している状態で再構築しているのでエッジは4では無く2になります。 初期所持金は再度ダイスを振らず期待値(DP÷3、切り上げ)で処理してください。まだ決まっていなかった場合は振ってください。 獲得カルマ、アイテムはそのまま持ち越しして下さい。 獲得した資金は、再構築が完了した後に追加資金として扱って下さい。 検算が終了しましたら、Wikiのデータを修正して下さい。 TR。キャラクターが獲得したカルマの総計でTRが算出されます。厳密なルールはありませんがキャラクターのストリートの立ち位置や強さ。またGMがTRで想定してシナリオを組む場合が多いので掲載しておきます。 4-B1 TRによる獲得カルマの補正 報酬等に関して セッション終了時に配布されるカルマ、新円、アイテム、情報、コネクション、その他の報酬(以下、報酬という)は、そのセッションのGMが決定します。 GMは、各PCに与える報酬とGMの得るカルマをセッション内で宣言して下さい。 GMは、各セッション毎にテーブルレーティングを設定します。 そしてテーブルレーティングと下表1を参照して求めたPCのレーティングを比較し、テーブルレーティングよりPCのレーティングが低ければ獲得カルマを増加し、高ければ獲得カルマが減少させます。増減率は±1毎に±20%(端数切り捨て)です。 但し、減少の結果カルマが0になった場合は、最低カルマ保障制度によって最低5点のカルマを獲得できます。 また、ミッションに失敗した場合や、初心者向けの練習セッションなどの場合はGMの判断で5点を下回っても構いません。 + 表1 テーブルレーティング 表1 テーブルレーティング レーティング 呼称 獲得カルマ 1 新米 0~19 2 ストリートワイズ 20~59 3 プロ 60~99 4 ベテラン 100~159 5 エリート 160~249 6 傑物 250以上 4-C 成長、ダウンタイム、GM特典 バーンアウトや自己犠牲、エッジを燃やすなどして下がった肉体・精神・特殊能力値を上げる場合、下がる前の能力値から次の値に上げる分のカルマを消費してください。 例1)敏捷5だったが、自己犠牲の試練によって4に下がった。敏捷を元の5に成長させようとする場合、元値の5から6に成長させるカルマ30点を消費しなければならない。 例2)元はエッジ3だったが、1点燃やしてから1点成長させているため元値は4である。また1点エッジを燃やしてから3に戻す場合、4から5に上げるためのカルマ25点が必要になる。 ダウンタイム中の継続テストは、PC・NPC関わらず一回ふるごとに-1DPしてください。 ダウンタイム中のエッジ使用は、グリッチおよびクリティカルグリッチの打ち消しのみに限定します。エッジはセッション終了後、強制的に最大値の半分(切り上げ)まで回復・半減します。 ダウンタイム中にグリッチが出た場合、全ての判定において単位時間を二倍にしてください。 同じくクリティカルグリッチが出た場合、その場で処理中止し、次回ダウンタイムまで再挑戦禁止、および単位時間を二倍としてください。 ※次回ダウンタイムとはPLとして参加したセッションとセッションの間であり、GMとして参加したセッションは含みません。 カルマや装備で成長及び生活費の支払いその他の理由でデータが変動したキャラクターは、次のセッション登録までに変動後のデータをWiki内の対応する登録キャラクターのページに書き込んで下さい。 PCや精霊や動物がセッション中に受けたダメージは、身体・精神を問わず終了後全快することとします。ダウンタイム中に受けたダメージは、ルール通りに処理してください。自宅療養、入院など手段は問いません。 ヴィークルや武器など無機物がセッション中に受けたダメージの回復はGMの指示に従ってください。修理が許されなかった場合や、ダウンタイム中に受けた場合はダウンタイム中に回復してください。自己回復はそのような改造を行っていない限りできませんので、メカニックのコンタクト、および自己修理のルール、または魔法などを使用し修理してください。 不利な資質の新規取得および成長はPLのみの判断では行えません。セッションにおいてPCにその要素があった場合、GMに申請して許可を得てから行ってください。また、GMは厳正にその審査を行ってください。 セッション中に獲得したコネに関して、獲得したセッションのGMの卓では自由に使えます。が、他のGMで使用したい場合は通常のカルマを支払って獲得してください。 4-D ダウンタイム処理に関する規定 成長やアイテム製作等に必要なゲーム内時間(ダウンタイム)は、セッション終了後、PLの任意で最低1日から新円が続くまで無限に得られます。 ダウンタイムの計算においては,1ヶ月=4週間=28日とみなします。 5修理関連 物理的に壊れた場合と煉瓦にされた場合で異なります 両方の判定にエッジを使用可能とします。 5-Aヴィークル・ドローン等の物理的破損(自分で治すまたはコンタクトに頼む場合) ステップ①パーツの入手 ヴィークルやドローンを修理をするには、パーツが必要になります。 修理される必要があるコンディションモニターのボックス1つにつき、車両やドローンの価格の5%分のパーツが必要になります。 ステップ②修理 修理を行おうとしているダメージボックスの数を難易度にした、<〇〇整備>+【論理力】[精神]単位時間4時間の継続テストを行います。 ※パーツ代が足り無い場合 無理矢理足りないパーツで修理を試みる事が出来ます。 この場合、修理しようとするボックスに比べて足りないパーツの数につき、-4のペナルティがつき、更に単位時間が1日へと変更されます。 ※コンタクトに頼む場合 修理判定が10+コネ値DP[6+コネ値]単位時間4時間の継続テストとなります。 手間賃はコネ値×100新円 忠実度×10%だけ割り引きされます。 5-Bヴィークル・ドローンの物理的破損(業者に頼む場合) 修復されるダメージ1点につき、車両やドローンの価格の10%の経費がかかります。 修理に出す整備士の技能レベルを1-6の間で好きに決めて下さい。 修理を行おうとしているダメージボックスの数を難易度にした、<〇〇整備>+【4】[5]単位時間1日の継続テストを行います。 更に整備士は、仕事の対価として経費にプラスした代金を追加で要求してきます。(技能レベル×判定回数×10) 5-Cマトリックスダメージの修復(煉瓦にされた・煉瓦にされかかった場合) もしあなたがマトリックスダメージを受けた装置を持っているならば、あなたはツールキットで修理する事ができる。 ハードウェア+論理(精神)1時間の継続テストとなります。 このテストで出たヒットは1つにつきマトリックスダメージを取り除くもしくは必要な時間を半分に出来ます;最初に時間削減に使った場合1時間の半分の30分になります。次に使った場合15分になります。一番短い単位で3秒(戦闘ターン)まで縮みます。 煉瓦にされていようがいまいが、修理中の装置はオンラインだろうとオフラインだろうと使うことが出来ません。 もしあなたが修理中にクリティカルグリッチをした場合、装置は永久に煉瓦になります。 グリッチした場合…記述だとグリッチし易くなるとか書いてあるけど単位時間が2倍に増えるにします(面倒) 6.4thキャラのコンバージョンとリビルドについて 6-A.4thの元のPCと同じ名前、同じ性格でまず5thで通常通りキャラメイクして4thとこいつは同じだな!というのを解り易くアピールして下さい。 例えばテクノマンサーがハッカーになったりハッカーがテクノマンサーになったりとかPLが良いならそれも良いんじゃないでしょうか。 何かしら物語考えてくれればそれはそれで…w (ただし5thは兼業が辛いので無理そうならどちらか諦めるのも有りとは思いますがまぁ頑張ってみても良いとは思います) 例:リーナスは3年の間に大怪我を負ってしまいテクノマンサーとしての力を失いました。 そこでハッカーの修行を積み云々かんぬんでハッカーになりました 6-B.4thのセッションでそのPCが取得したカルマと新円とコンタクトを5thの新PCが獲得します 6-C.獲得したカルマ・新円で好きなように成長して下さい(別に4thと同じようにしなくてもOK) この時成長の制限(能力値・技能)はかからないものとします。 6-D.リビルドとコンバージョンのタイミングについて コンバージョンのタイミングは好きな時にして下さい。 リビルドについてはセッション回数が3回以内なら自由に行えるものとします。 また、マイナーチェンジ(資質1つを入れ替えるとかレベル)なら検算のお願いはしなくても大丈夫です。 大幅な変更(優先度割り振りから変更する等)は自己判断で検算依頼をかけて下さい。 6-F.コンバージョン前提の新規キャラ作成 新規にキャラ作成する内容は基本的に自由ですがコンバージョン前提でカルマや新円入るから…というのが見え見えなキャラ作成はしても良いですが恐らくあなた自身の悪評が高まると思います。 余りにも目に余る場合はそのPCでの参加を禁止される可能性もあるのでそこはご留意ください。 7.GMハウスルールについて GMにはセッションを滞りなく進行するためにハウスルールを設定する権限があります。 ハウスルールではゲームのルール上問題なくできることについてもGMは禁止すること、またルールに記載されていない事項について追加することが出来ます。 例:精霊の運用について:ルールの制限・禁止 あるGMは精霊の運用について頭を悩ませています。 あるプレイヤーのエルフの魔法使いが毎回7体の精霊を引き連れて戦闘をします。 戦闘時にエルフの魔法使い+7体の精霊で合計8回の手番があることに対して、もう一人のプレイヤーのサムライは1回しか手番が回りません。 ルール上は全く問題ありませんが、GMはエルフのプレイヤーが1時間のうち55分判定しているのに対してサムライは5分しか判定していない現状は問題があると考えます。 GMはハウスルールで束縛した精霊については同時に運用ができるのはFの合計が魔力までと言うルールを追加しました。 また、同様の悩みを抱えていたもう一人のGMは、束縛した精霊の運用を完全に禁止しました。 以上のようにルール上問題が無いことについてもGMがマスタリング上、制御できない、バランスが取れないと考えた場合ルールを制限するハウスルールを設定することが出来ます。 例:グループエッジの設定:ルールの追加 あるGMは派手な戦闘が好みの上、戦闘までの探索中にも難題を出す傾向があります。 その為、戦闘時にエッジが必要なのに戦闘までにキャラクターのエッジが尽きている悩みがありました。 その問題を解決するためにグループエッジと言うハウスルールを思いつきます。 グループエッジは戦闘中のみに使えるグループ全体で共有できるエッジで、チームメイトのエッジの平均値+2の合計値があります。 これにより探索でエッジが尽きたPC達も戦闘でよりド派手な活躍が出来るようになるでしょう。 以上のように、GMはマスタリング上、必要があると考えた場合ルールを追加するハウスルールを導入することが出来ます。 GMはGMハウスルールについてはwikiの該当ページに必ず記載してください。 プレイヤーはセッション参加前に必ずGMハウスルールを確認してください。 そのうえで、参加したセッションについてはGMハウスルールに同意したものとみなします。 8.アーキタイプによるセッションへの参加について 8-A 登録キャラクターでセッションに参加できない場合 基本ルールブックに記載されたアーキタイプでセッションに参加することが出来ます。 a.セッションに要求されているキャラクタータイプを登録PCとして保有していない場合。 b.セッションのTRに対して登録PCのTRが高すぎる場合。 c.登録PCの内容がセッションするGMのハウスルールで制限・禁止されている事項に触れる場合。 以上のいずれかの条件の上、GMの同意を受けることでアーキタイプでセッションに参加することが出来ます。 参加したアーキタイプの報酬・カルマ(登録PCのTR補正の上で)は登録PCで運用することが出来ます。 弾丸、試薬などの支出については登録PCに現金で支出させてください。 セッション中に死亡する、エッジが燃えるなどが起きた場合も登録PCにその結果を適応してください。 8-B RFの掟も使用可能とします サムライの道/The path of the samurai 制限:不意打ちからや裏切りにより他人を殺してはいけない。一度口に出した言葉を違えてはならない。 全ての名誉の道の中で最も良く知られているサムライの道は2つの方向に枝分かれしています。 1つは多くのシャドウランナーに親しまれているもので浪人の道と呼ばれています。 そして、多くの人はストリートサムライと呼ばれる人々の中核信念にはこの掟があると見なされ、これは忠義と援助で構成されています。 彼らは自らを託すに足る指揮官に従いたいのですが、予備役にある者達なのです。 (浪人とはおおざっぱに訳すと“予備役の男”であり、描写するのなら帆も櫂も無い小舟で大海に乗り出した人々なのです。) ストリートサムライの多くはリップサービスでこの掟の側面の一部を紹介するときに、掟を身に持つ者は同類から他の名誉の掟に従う者よりも真に名誉ある魂の持ち主と見なされます。 ( ) ブル ハチェットマンは最良の中の1人だったな。 アーカイブズにある古いファイルの中でいくつか彼について見つけることができるだろう。 ここから色々学ぶことはあるが今では時代遅れな代物も結構ある。ファストジャックは彼を良く知ってはいるが。 ( ) ブッチ “名誉”と呼ばれるものは全てその末路が良くなかったと非難したりはしない。死は死に過ぎない。俺が信じるのはそれだけだ。 ( ) イカロス 興味深い話を1つ。最初の近代のサムライはアメリカ人でサミュエル・カーターだ。彼は2005年の食糧暴動に対する警備を行っている際に銃がジャムり剣で100人近い暴徒を鎮圧し最後までボスに殉じた。シアワセブラスはこれを取り込みメディアの象徴に祭り上げた。そして、年末には武士道は大流行することになった。そしてサムにはくそったれな何かがあったんだ。 ( ) /dev/grrl 彼に何があったのさ? ( ) イカロス 見出しはただだが、お前はボティテクストを支払った方が良い。 サムライの掟には7つの考え方が組み込まれており、7つの徳と呼ばれています。以下にそれを記します。 義、あるいは公正(Righteousness) サムライが神聖な使者であることを表すこの信念はスピードと技術と言う独自の加護を与えることにより他者とは異なる存在とします。 正義はサムライの手を導き、法の後ろに隠れた存在に対する行動を強要し、打ち破ることで処罰するのです。 サムライはこの信条に従い身を綺麗にしておかなければなりません。 定期的に入浴し、髪を清潔に保ち、肉欲や飲酒、ドラッグの誘惑によって魂を汚されないようにしなければなりません。 勇気あるいはCourage サムライは死を恐れません。 彼はすでに死を受け入れているために戦いの中で敵の刃にかかって死ぬことを恐れずに戦うのです。 サムライは仲間を残して戦いから逃げてはなりません。さもなければ、サムライは自己保身の為に義務を怠ったと見なされます。 サムライは自らの能力に自信を持たねばならず、師匠に呼ばれた際には自信の程を披露せねばなりません。 仁、あるいはKindness サムライとは野獣ではありません。他者を殺害できるだけではなく、詩的な紳士の心を持つことでそれ以上でなければならないのです。サムライは無慈悲な下っ端になっても自らの欲望にだけ従ってもならないのです。物理的な道具に対する信頼はサムライを生者の領域に引き止めはしますが、突き詰めるとこれもサムライがすでに死ぬ準備ができていることを示すのです。しかし、彼が自らそうするのはひどく珍しいことです。 礼、あるいはRespect 全ての中で最重要な要素であり、サムライは目上に対しても目下に対しても適切な礼儀を示さなければなりません。対人的なマナーを知り、一般的な礼儀を示し、目上の者に対してはあらゆる場面で社会的な要請以上の礼儀を示すのです。今一度言いますが、誰でも無骨な蛮族になることはできますが、サムライは殺人者であるのと同様に芸術家であり学者なのです。もし彼が主君の詩作を賞賛できなかったり、絵画に高貴さを反映できなかった場合には、彼は礼を欠いたと言われることになります。 誠、あるいはHonesty サムライが求められるのは穏やかな物言いだけではなく、彼らの中での意味があります。これに加え、サムライは履行する意志の無い行動を引き受けてはなりません。自らに対して不実な行動を取った場合には、その手は意志に従わず、刃は砕け、恥も名誉も失われたことを知るのです。サムライは戦闘においての裏切りや騙し討ちのような戦術とは最も縁遠い存在です。そのような手段は自らの質を下げるのです。サムライはこれらの戦術的優位さを諦めてでも、自らの名前と目的を名乗ることなしに攻撃をすることはできないのです。 名誉あるいはHonor サムライは天皇や主家、主君、家系、自身の名前、そこから受けた命令の不名誉となることをしてはなりません。サムライの言葉は契約であり、何であれ履行しなければなりません。これには死ぬことさえ含まれます。このために安易な約束は身を滅ぼすことになります。これは簡単には与えられない為、契約がかわされればサムライの言葉はいかなる鋼よりも強靭なのです。 忠義、あるいはLoyalty 全てのサムライの中心信念に全てに対する忠実さがあります。忠実さは命や愛などの全てのものより大事なものです。一度誰かに対して誓約を交わしたのであれば、全てを超えて命すらかけて全うしなければなりません。サムライは主君に嘘をついたり、主君から盗みを働いたりしてはならないだけではなく、公的な場において主を貶めるような発言すら行うことができません。もし、主から命を絶つように命じられたのなら、単に死ぬことを拒否することは大いなる恥なのです。不名誉にまみれた生がどれほどの苦痛を伴うかは想像すらできません。 ( )ハードエグジット 忠誠の対象を持ったストリートサムライに出会うこともあるだろう。あーそいつはいわゆる友達への忠実さや雇い主への忠誠心とは違う。ストリートサムライは1つの理由から浪人を続けている。彼らは命令を受けた時に名誉を忠義よりも重要視している。このために彼らは道義心に反する命令には従いません。このような行動は他のサムライの目にさらされる。これが進めば俺達はカンパニーマンを手に入れることになるわけだ。 ( )コスモ サムライの掟に従う者の多くは無差別殺戮に繋がるちょっとした考え方を押さえ込んでいます。武人の詩はそれよりも良い方法が何かを模索しています。彼らは武器の技術に力を入れています。この武器にはピストルにライフル、もちろん刀などありとあらゆる物が含まれます。もちろん、1543年に日本へ最初にライフルが届き、それを元の形に受け入れてからも変化をやめたわけではありません。これは近世においてもスマートガンを受け入れたように変化に対応し続けています。私は本質的に2つの陣営に分かれていると見ています。自らの工芸品に強い誇りを持ちバーストファイヤースタイルを避ける一派とウージー3をアレスプレデターと同じぐらい頑丈だからと受け入れる一派です。尻に差してある武器は個人を知るために非常に役立ちますし、誰がここで必要になるかと直結しています。 オメルタ、沈黙の掟/Omerta, the code of silence 制限:警官を殺害してはならない、ファミリーの上役には逆らってはならない、律法組織に情報を漏らしてはならない。 古典的なマフィアの掟に見つかるもので、それ以上でも以下でもなく、主要な犯罪組織全て見ることができますが、ラ・コサ・コストラほど強力で厳格なものはありません。沈黙の掟はマフィア以外が口にする場合には良く知られている側面である逮捕された時に犯罪について話さないことと言うのはこの誓いの1側面に過ぎません。これには傷つけた相手を見つけ出し復讐する義務を含みます。これを完全にこなせるかどうかは個人に依存しており傷つけられた人物が弱かったり、監禁されたりとこの責務を自力で達成できない場合、正義を執行してくれる後援者を探すことになります。この好意と義務により造られた繋がりは強力な男が弱者を守り、見返りに警察に活動を明らかにさせない関係が出来上がりました。沈黙の掟はマフィアに助けられた者全員に適用され、引き立てられた者や、娘を守ってもらった者、借金を棒引きしてもらった者、家族を殺した相手に凶悪な復讐をしてもらった者などが含まれます。これは犯罪を犯すことによる一般的な苦境も含まれます。 ( )ブッチ 単純に呼び出す:おしゃべりは釘を刺される。 もちろん、掟には否定的な部分もあります。もしあなたが売春婦に声をかけられたり、強盗にあったり、泥棒された場合、沈黙を守るかご近所にふれ回ることしかできず警察に行くことはできないのです。あなたが犯罪で告訴されても一言たりとも自己弁護できないのです。あなたがドンの甥のために10年間犯罪を行っていた場合、投獄されなければなりませんが、快適な監獄生活を提供してもらえます。ただし、甘えが過ぎれば誇張ではなく殺されたり潰されたりすることになります。あなたの時間を平穏に保ち出所時には組織は暖かく向かえ入れなければなりません。歌う鳥のように近寄りナイフをなしで抱きしめてくることでしょう。 ( )2XL オメルタに従うものの重要な店として非攻撃的な警察が含まれていることだ。攻撃している警官が男をひどく傷つけたことで上に連鎖し海外にまで繋がる。警官の家族は制限から外されることになる。勇気、いかさま、誘惑などの全ての公平なものがバッジを付けちまうと金輪際得られなくなる。これはニューオレアンスでは真実だ。 コラム:三合会って何? オメルタは一工夫された状態でヤクザやヴォリーなどの他の犯罪組織でも使用されていますが、三合会の参入過程は全く異なります。魔法の力で束縛し、組織を裏切るようなことを口にすると即座に恐ろしい死が訪れます。PCがこのような誓いを行う際にGMはこのような苦境に追い込んでも良いでしょう。GMはキャラクターが死の引き金を引く前にたくさん時間を準備する事ができます。多くのGMはこのような事態を避けるでしょうがプレイヤーが不利な資質として決して獲得してはならないものではありません。注意すべき点として不利さが不利益でなく無価値になるいくつかの点です。そして、GMはPLに不利な資質として三合会の誓いを取ることを許可するのであれば充分に誓いを破った場合の重要性をよく理解させてからにするべきでしょう。これはPLとGM両方に対しての警告なのです。 ごろつきの人生、ストリートの掟/Thug life,the code of the street(P26) 制限:ギャングの色を常に身につけなければならない。ライフスタイルの費用を除いた収入の半分以上をギャングに支払わなければならない。 沈黙の掟に似たストリートの掟がありますが(この掟によりストリートギャングが組織犯罪を行えるようになったと言われても驚きはしません)、マフィアの掟とは強制力が雲泥の差です。構成員は“これで仲間だ”といったような構成員の承認はなく、ただギャングは常にギャング団のカラーを身につけるように要請されるだけなのです。例えば、他のギャング団の支配領域を通過するために一時的にこれを取り外すことは可能です。しかし、これは恥ずべきことであり、屈辱的なことなのです。多くは戦うよりもカラーを奪いたいと考えており、ギャング関係でUCAS中で毎週のように悪い色の椅子に座ったために狙撃される事件が起きています。ギャングのメンバーは便乗するか(犯罪の準備は年配のメンバーが行います)かぶちのめされるか(ギャングは潜在的に新しいメンバーの血に飢えています)、正しい人々の寝込みを襲うかです。今一度言いますが、ギャングとしてギャングの生活を送るのは利益と共に義務も発生します。特にギャングはリーダーに対して支払いの義務があり、リーダーはそのリーダーに支払いを行います。これが延々と続きます。これは典型的な半分 の上納金でギャングウォーの椅子を勝ち取るために必要なものです。あまり知られていない事実ですが、ギャングはコミュニティーに対して還元をしています。それはパーティーを主催したり、病人を看病したり、領域から他のギャングを締め出しすことで庇護を与えたりします。一般的にこのように作られたコミュニティーはギャングメンバーを警察に引き渡すことを望みません。あまりにも貧しければ、このような隣人関係を得ることができ、必要があればギャングからシャドウランナーとして雇われることもあるでしょう。 ( )グリッチ ギャングやマフィアについてもっと詳しく知りたいなら数年前に出た『Vice』をダウンロードするといい。彼らの掟や忘れずに身につけるカラー、警察を避けること、上納金などについて書かれている。最後に1つ。指導者に上り詰めたメンバーはかなりの権力と利益を得ることになる。 自然との調和、シャーマンの掟/Harmony with nature, the sharman s code 制限:公正な助力の交換に同意した精霊のみ束縛できる(詳細は下記)。精霊に対して常に敬意を持って接しなければならない。精霊を誠実に扱わなければならない。 “自然との調和”と言うフレーズはシャーマン様式の広報に乗って特にシャーマンにまつわる各国や部族、個人の間で流行しています。兄弟であり大地である精霊は生きている神聖な存在であり、教育を行う人の精霊は自然世界そのものに等しく生命力が結びついているという信念体系を持ちます。呪文使いがナバホ族であれ、下水道から来たネズミのシャーマンであれ、大学の新世代のクリスタルウェーバーも変わりはありません。環境が中心信念であり、この信念を持つ者は自然を失うことを間違いであると考えており、反公害、全体的な視野での人生を心がけます。これは反科学ではなく、この掟に従うものはリサイクルや代替エネルギーなどの技術を極限まで推進します。彼らは単純に技術を使用する以上のことを望んでおり、母なる地球の重荷を減らそうとしているのです。精霊からの助力を得るために命令ではなく依頼するものでシャーマンは時には自らの名誉を犠牲にしたり、個人で行える少し時間のかかる作業を日常的にこなすことになります。病気の子供を治療することには精霊から神木を焚きあげることと感謝以外要求されません。一方戦闘への参加を要請した場合、戦 いの原因となるような記憶を身につけることを要求され、場合によっては治らない傷痕になることもあります。作業が1時間以内なのか1日なのか1月なのか合意をえる際に重要になります。この場合、シャーマンは即座に複数の奇妙な仕草をするか、細かい装身具を身につけるか、奇妙な方法で話します。これにより一度に多数の精霊に誠意を示すのです。 ( )多くの名を持つ男 {俺たちの兄弟は豊作を助け、家を守り、病気を治してくれた。日の出にはドラムの演奏を捧げ、ちょっとした価値のあるネックレスの護符を友人に捧げていたよ。 調和のより一般的ではない側面として“良い”精霊は束縛しないと言うものです。“悪い”ものは封印してしまいます。このように状況が悪いわけではなく精霊の善悪を扱うことはヘルメス様式ではあり得ず異質な考え方です。しかし、シャーマンは精霊は隷属される危険を理解しており、危険な場合には精霊は召還に応じにくいと主張しています。} ( )イーサネット おー今完全に間違って伝わっているわけだ。 ( )アレクシス・ムンディ {どこがた?もしお前が首輪をつけられて強要されたり、要求を受けたり、媚びへつらわずに作業を要求したり存在を脅威に感じないのためのより良い言葉があるなら、私は喜んで話を聞こう。 } ( )フロスティ これについてはウイズラウンジで話すべきじゃないかしら。そして、あたしがスラムOという名前をどれぐらい嫌ってるか知ってるかしら。 ( )スラムO そんなこたあないさ、あー、力ある存在は穏やかなもんだろ。むはははははははは! ホワイトハッツ、ハッカーの掟/White hats, the code of hacker 制限:情報を消去/破壊してはならない。唯一無二のファイルの編集を行うのなら安全性を高め簡単に復旧できるようにコピーを取る。 その者はイカサマ師です。何十年もの間あなた方が見てきた軍勢は自分達を邪悪なテクノマンサーやAIの盗賊、破壊的な裏切り者のハッカーから大衆を守る高貴な守護者たる好漢であると言う絵を書き続けてきました。彼らは自分達を“ホワイトハッツ”と呼び、ここに“好漢”の意味を込めました。そしてデッカー社会から“ブラックハッツ”あるいは悪漢を追放しようとしています。しかしながら、彼らはブラックハッツが彼らの名を語ることで名誉が乱され混沌とするために内部清掃をする捕食者なのです。真のホワイトハッツとはリチャード・ストールマンの基本的な考え方に従うもの達なのです。それらで最も良く知られているのは“情報とは自由であるべきだ”と言うものです。この思想の元にプログラミングや芸術、その他の活動の制限をできる限り押し広げようとしています。誰もが拡張可能な限界を探し求め、それを越え、その超えたものにから学んだことにより世界を前進させ未来において別の限界を押し広げると考えています。情報の破壊は彼らの信念に対して相反するものです。同様に著作権保護法など彼らの情報の流れを妨げるような活動は彼らの望むところではありません。このコミュニティーの強力な小集団では冗談のよう遠方を合流地点として、未踏の荒野に進み旗を立てるような感覚でダメージを与えずにシステムへの侵入できることを示すのです。ファイルはフォルダーに移動し署名を残し、削除はしません、作者のアイコン画像を穴に貼り付けたり、ホストのプログラムを書き換え張りぼての会社にしたりします。しかしながら、ホストには決してダメージを与えず、コーポレートハッカーの肉体を傷つけたりもしません。 ( )スラムO ファストジャックがガキの頃何度かストールマンに会ったことがあると話を聞いたことがある。それが最初の場所にジャックポイントを作った理由らしいな。冗談半分だが俺たちがシャドウランドを通して送ったサイバーデッキのデザインとコードはこの報酬として彼に返されたらしい。おまえさん達は大物に会い損ねたわけだ。 ( )グリッチ このフリーソフトと言う考えは企業法廷は歯牙にもかけちゃいない。シャドウランナーは仕事の一環として行うが、妥当なソフトが無い世界では企業の権限はボロボロに崩れ始めるだろう。だから、GODはストリートサムライではなく、ハッカーを狩るんだ。 武侠の掟/ THD code of Wuxia 制限:無辜の民を傷つけてはならない。賄賂を許容したり、民衆を虐待してはならない。腐敗に従ってはならない。 古代の伝説的な中国の冒険者はYouxia(意味的には“放浪軍”です。)と呼ばれ、辺境を旅する達人たちであり、正しい価値観を持ち特に腐敗を憎み不正と戦いました。結果彼らは本来の高貴な身分を失いました。武侠としての人生は報酬の無いものでした。圧政を布く領主を取り除いたり(その時の名誉があったりすある領主や行政府に対して攻撃すするのです)するなどで自衛ができない民衆を護るために武力をふるうのです。 今日の武侠の多くは古典である水滸伝から取った運命の108星の1つの名前を名乗ります。彼らは元々悪魔でありそれが現代に定命の英雄として再誕したもので正義の為に戦います。この名前は“九紋竜”や“聖手書生”、“笑面虎”などです。ただし中には歴史上に存在したものではなく自分で新しく作り出すことを選ぶものもいます。彼らは名前とは無関係に正義の名の下に間違った権力全てに戦いを挑みます。 ( )スティクス 五行の魔法部門はここ数年でかなりの成長を遂げているが、このためにいくつか肖像画を利用した販促キャンペーンを行っている。かつて中国当局と交戦した個人を詰め合わせています。かつて多くの放浪の英雄が様々な国の暴虐な支配者に戦いを挑んだ。そして、五行は彼らの顔を最大のマーケティングツールとして使用することにしたわけだ。その見返りに、五行の少林寺製造ラインから高品質な収束具を日常的に入手する方法を手に入れたわけだ。アボット・タン・ウーは非常に知名度が高く、武闘僧のために寺院に資金を供給し続けている。格闘技の在り方として文句を言う向きもあるが彼の資金が土台となっているおかげで武闘僧達は資金を心配せずに動くことができている。彼は実際に資産を運用しているし、不正なことをして金を貯めていたらあっという間に取り除かれることになるだろう。 ( )プラン9 その資金の一部はwuxiaを通して世界中に流れています。トリートップから来たロバのモンキーモック(あるいは短くモンキーモック)は長年に渡りアズトロン政府と戦っています。アズテクノロジーもいくらかの打撃を受けており、モンキーのファンドは増え続けています。アズトロンにとってのトラブルはアズテクノロジーにとってのトラブルでありアズテクノロジーのトラブルは五行のマーケットに利益をもたらします。この男は愛他的ですがタン・ウーはろくでなしかもしれません。 ( )スラムO 多くの点で武侠とアズトロンは干渉しあっている。公的に不正と戦い、孤児や義肢、組織犯罪の撃退、飢えた人の食料のために寄付金を募り、もちろん、このあたりに関しても良く戦っているさ。 ( )2XL そして、今私が先週見かけた気収束具の出所がよくわかったよ。 聖騎士の誓い(A.K.A.エルフの騎士道)/(A.K.A. elven Chivalry) 制限:言葉を違えない。無辜の民を傷つけない。芸術品や美術品が傷つくことを許してはならない。 多くの近代世界では騎士道とは死に絶えたものであると見なされていますが、ティルタンジェルのエルフは未だにこの古臭くロマンチックな代物を愛しています。エルフの聖騎士の認識は国内に多数おり、メディアソースを通してエルフの姿勢を知らせています。これによりこの思考は世界に拡散し何か新しいものとして、この古いものが再生されました。この掟の中核概念は母国を護ることであり(もちろん、エルフの母国もいくつかあります)、エルフの王冠に服従することであり、常に自分の言葉を違えないことであり、高貴たることであり、邪悪や不正と戦うものです。多くの真の実践者はこれにロマンチックな上張りをかけます。それは人間性だったり、個人的な純化だったり、芸術品美術品の収集だったりします。忠誠という側面は何か適当なものに置き換えられ、例えば特定の個人を命がけで(時には死んでも)護ると誓ったりします。他の側面としてエルフギャングのリーダーが“追放された王冠”であるとして、ギャングの“王子様”として中核概念に落とし込んだりしています。 ( )/dev/grrl {あんたはプリンスコーネルテイラーをみたことある?夢みたいなものよ。 } ( )ターボバニー {ごめんなさい、かわいこちゃん。彼は彼の誓いをマジでマジでマジに考えてるわ。いやな目ね。 } ( )フロスティ ティルナノーグの聖騎士はティルタンジェルに比べて宗教的な強さも持ってるわね。 ( )ソーン 宗教には確かな価値がある、多分ね。 ( )イカロス 彼らは皆真剣な忠誠の誓いをたてている。ブラックリストに入っている聖騎士の物語がある。彼は地下に潜り13年間影に隠れ、全ての汚れ仕事をこなしていた。そしてティルに帰還すればプリンスにより名前を清められ、メディアライターによって金ピカにされていた。しかし、事実は事実だ。ちょうどプリンスのイバン・パリスに尋ねたことがある。 ( )ターボバニー {プリンスの息子でも、ロックね、彼がプヤラップかポートランドにずっといたなら奇妙な話しね。 } ( )サウンダラー 聖騎士の土地にいるのがエルフだけなんて考える必要はない、方法はいくらでもある。彼らのプリンスであるラリー・ジンカンのライネル・ケ・テセラに少数のオークが加わっている。プリンスはシステムの崩壊に心を痛めており、社会の再構築を進めている。そう言っていたよ。 ヒポクラテスの誓い/The hippocratic oath 制限:可能であれば、医療処置を施さなければならない。殺傷目的で医薬品を使用してはならない。患者の秘密を守らなければならない。 よく言われている“傷つけるべからず”はヒポクラテスの掟のの考え方では実質的には道徳的な概念として含まれます。患者に対する誓約は素人には良く知られていますが、医者の誓約は病気を治すことに全力を尽くすと言うものです。しかし、患者の機密を保持することと、安楽死を行わないと言うものは含まれています。他に誓いに含まれる制約としては特定の患者との性的な関係を避けることや、医者にとってではなく患者にとって最良の方法を求めると言うものがあります。最低限の理屈として、望んで医神の裁きを受け入れざるをえない状況とは誓いを破ったものと言えるでしょう。誓いは歴史上何度も書き換えられており、多くのメガコーポは都合の良いように読み替えて医者達に利益のために実験を行わせてきました。シャドウランナーの中でも“本当に”従っているものは利益よりも治療を重視し、仕事でなくても治療をします。中にはシャドウクリニックを運営したりすることによって、かつての仲間の犯罪に戦いを挑んでいるのです。 ( )カネ {へい、ブッチ!最初“どうして傷つけた”ってきいたな。どうやって人だかりに弾丸を叩き込んだかってことか? } ( )ブッチ {俺は自分の患者を護ると誓ってるんだ。だが、誓いはまだ残っているんだ。俺の患者達に銃を向けたクソ野郎には撃ち込んでやる。だが生きてりゃパッチは貼ってやる。それ以来看護婦には秩序を護る奴か見るように教えておいた。医者の存在は多くの意味があるが平和主義を取るかは個人の自由だ。 } ( )ネフリン 教師の存在は私には大きなもので正しく客人だった。ドクターは往診にいっても患者から決して盗みを働いたり死んだ男の奥さんを誘惑したらりやらはりはしませんでした。開けた場所に少し変わった性癖向けの雑誌はおいてありましたが。それは勉強になったし中傷する気もない。 ( )/dev/grrl ゲートキーパーは家庭内ではライトTBと呼ばれてたって聞いたことがあるわね。 ( )ターボバニー {あたしは彼に治療を教えたけど、彼は野生のAIとコミュニティーを助けるために動いていたわね。全ての知識は妥当な交換だったと思うけどね。 } ( )ブッチ 真のドクターは患者が支払える範囲の請求を行うもんだ。お前の家族に連なる私生児が出血していたら名もないような奴でも技術的に生かすことができるわけだ。お前に別の面も説明しておこう。俺のオフィスは中立的な領域だ。仮にギャング同士の抗争で両方が怪我をしていてもだ。その時には両方におとなしくしてもらう。これは警官とシャドウランナーでも一緒だ。 兵士の掟/The soldier s code 制限:上官の命令には服従しなければならない。死者からの略奪をしてはならず略奪されるのを見逃してもならない。上官に嘘をついてはならない。誠実に指揮をとり、戦争のルールに従わなければならい。捕虜に拷問を加えたり傷つけてはならない。 “私は嘘や不正、盗みを行わず、何者にも耐え抜きます”ウエストポイントの誠実の碑には簡単な言葉が示されており、その言葉とその派生が最も多くの世界中の軍隊で保持されています。倫理的な土台は誰かに従う兵士が持つ信頼の本質であると考えられています。上級職に登るためのテストで不正を行えば、あなたを信頼すべきだと部下たちが知っているが、あなたがそうではないと判明するような状況に出会った場合、戦場において脆弱性となり部下たちはあなたから離れていくことでしょう。兵士たちはこの厳しい掟を守ることを求められるだけではなく、彼らの武装した兄弟たちが同様に掟を守らせるように期待されます。これにより彼ら全員が信頼されるのです。この悲しい暗喩はこの言葉が単に口からでているだけで心から出ている訳ではないことです。真の兵士は死者からの略奪を決して行わず、略奪のための制圧も許しません。更にこれらについて質問された際に嘘をつかぬようにそれらの行為を行いません。仕事に失敗した結果そのような事態が発生することはありますが決して許可されるものではありません。1つの弱い繋がりはその部隊の危険の元となるため そのような兵士は確実に排除しなければならないのです。 ( )スティクス この考え方は現実の多くの部隊とは合致しないな。不正な利益を懐に入れる薄気味悪い能力を持った軍曹は常に補給されているし、さもなければ誰かがあんたのためにあんたを守り誕生日には身動きすらできなくなるだろう。もし全ての兵士がこの高い倫理的な行動を守ることができるのであれば、戦場でレイプしたり略奪をしたりした士官の話を公式に聞くことは決してなかったはずだ。そいつらがブラックマーケットに横流しをしていくらかましな連中が狩り出すわけだ。 ( )ストーン {ある意味では真実だな。銃を持って低俗な集団生活を行っている連中はその荒廃した生活を“楽しんで”おり、抜け出すつもりはない。あるシャドウランナーがこいつらに高貴なるサービスと誇り高き指揮を期待して徴兵したことがあるが、周囲に汚職を撒き散らしあっという間に解散した。こいつらはチームメイトの不正に流されやすく訓練で強制はできるが喜ばれはしない。敬意は得られるが愛されたりはしない。 } ( )スラムO {だがあいつらはいつも最高にクールな銃を持ってるわけだ。 } AKECHITAの誓い/The akechita s honor 制限:決して恐怖を見せてはならない。価値ある敵には自らの力で挑まなければならない。あなたと愛する者が退廃に浸ったり怠惰な行動を取ってはならない。弱者や罪なきものを決して傷つけてはならない。 最も新しくよく広がっているものの1つがアキチタあるいは戦士社会の掟です。元々アキチタはシオックスのラコタの誇りが原型です。それが近隣のサーリッシュシー国家のカスケイドオークの若者に高貴な概念として広がりました。そこから、シアトルのオークアンダーグラウンドやオークギャングへと伝わりました。元々のアキチタ友愛団は部族の若者を集め互いに学び合わせるためのものでした。そして、人々の守護者や狩人、必要なら戦士となるのです。友愛の精神が根底にある点からもギャングの名誉の掟との類似点は簡単にいくつかあげられますが 、10代のオーク達は力とシオックスの伝統により黙殺しています。アキチタに従う者は全ての脅威から部族(隣人)を守ることを期待されます。彼らは命がけで女子供を護らなければならないのです。また同朋が強くあるように努めることを期待され、弱点が無いか試し個人の技術を一段高い高みに引き上げなければなりません。アキチタの戦士は勇気と力を示さなければならず、このためにあえて大反撃を狙う者もいます。アキチタに従う者達は名誉の戦いのために互いに競合します。これは戦闘で最初に攻撃を仕掛けたり、強大な敵を打ち破ったと主張したり、勝利の記念碑を奪い返し自らの名誉を高めたりします。守護者と警官は戦士に似ており、アキチタに従う者達は自分の知ることを他者に教育するように強制され、これにより彼の強さが全体で共有されるのです。 ( )ストーン {“大反撃(Counting coup)”ってのは熊の手で敵に触れることや、奇襲をしかけて逃げ出して、死の危険を冒して勇気を十分に証明したことになるのかね。だが、それができるだけ十分に強いのであればそんな挑戦をそもそもする必要は無いわけだ。だが彼らはこれを至極真面目にやってるぜ。 } ( )カネ 真面目かどうかはともかく、間抜けな話だ。つまりはナイフを持った相手に近寄ってからわざわざ逃げ出すわけだ。 ( )ハードエグジッド {アキチタの掟に従う人々は羽毛を集めている。戦いで最初に突入したことを示すためや、大反撃を行うなどの見られる行動をしたのがお前さんだと兄弟がすぐにわかるようにしてるわけだ。もし10儲けたならそれでヘッドドレスを買うのが正しい稼ぎの使い方だ。頭に羽毛を差した野郎共に近い連中はどのようにして羽毛を集め装飾したのか知っているものだ。彼らはこの作業に真面目に誇りを持っている。 } コラム:また破ったのか!/You broke again プレイヤーが問題があると名誉の掟を破り続けるのであれば、ここで1カルマ失うかそこまでではないかを決めます。GMは状況に合わせてこの支払い金額を決めて構いません。次の処罰として態度を改めるまでエッジを1点燃やします。最後には対象のキャラクターは冒険の中でのエッジを全て取り上げます。(ミッションのカルマの報酬は0になります。) この純粋な三連撃のルールに拘らずGMはプレイヤーがその名誉の掟を守れないなら獲得したカルマで買い戻すように指示してください。これが済めば何もなくなるわけです。 コインの裏側/The other side of the coin 何、ここには盗賊の名誉しかないのかですって? わかりました。我々自身のような影の世界にいる多数の象徴的な良い行動と最良の人々の間とメガコーポを真実として光の中で生きる人々の名誉は違い積まれたニュー円で決まります。いくつかの例を示しましょう。 武士道2.0/bushido 2.0 制限:個人的な事情は一切斟酌せずに上司の命令に常に従わなければならない。 前に書いたもの同様に武士道の復活は企業世界も席巻し企業の文化風土に武士道の掟が組み込まれています。このネオサムライの多くは生涯武器を身につけることがないような企業役員ですが、企業封建帝国の君主としての地位はレーザーライトの成績により揺らぐものです。熟練の警部軍や企業兵士に対する報酬として企業貴族社会の梯子の底辺であるサムライの地位を与えられます。主人の下ではありますが、一般的な労働者よりは上位になります。このクラスは新しい武士道を厳密に守っており、忠誠心を期待されることによりより多くの報酬と権力を得られるのです。彼らはサムライの道に従っていますが名誉よりも忠義を最高の美徳であると考えています。 彼ら企業サムライは上位からの命令にはいついかなる時も従います。これができないことは恥であり不名誉なことなのです。この名誉を守る行為が他人のためになるとは限りません。例えば誰かを窓から投げ落とせとか、自分の甥を斬り殺せとか、親友の状態について偽証したりなどであっても従わなければ、腹の底から名誉は逃げていくのです。 ( )バカダボラ 実際に命令の種別は少数派を作り出す。真の人類であればその忠誠心には限界があり、結果恥にまみれた不名誉を受けることになる。本当に恐ろしければ命令を拒否すればいいわけだ。そして命令を拒否したことが周知された際に主君により処罰が下され、それは単に辱めを受けるだけのこともあれば、その階級やSINに相応しい犠牲を払うまで降格するというものまである。ごく一部だが拒否によりストリートに放逐されストリートサムライになったり単に主を持たない浪人になったりする。古典的儀式としての自殺である切腹を許可されるのは珍しいが無いわけではない。これは栄光に満ちたものとしてメディアで拡散され多くの規範を示している。 ( )パック {スリン・スパチは最後の本物の大物役員で腹をかっさばいた人物だ。誰かが5年以上かけて書き連ねた彼の行動のメモだが彼の死語トリデオやトラゲディで公開され続けた。サムライドラマは常に最後は死と涙で終わりを迎える。 } ( )ブッチ それに影響力があった。彼は多くの相手に道を示した。自殺した馬鹿やガキどもだ。他の側面なんかありはしないさ。 ホワイトハットの掟/The code of the white hat 制限:合法的な永続的マトリックスユーザーを優位に立たせてはならない。仲間のデッカーに致死的なコードを使用してはならない。 80年の間にズタズタになったマトリックスを修復し守り、デジタルジャングルの捕食者から市民を庇護することこそ彼らの使命です。彼らは盗賊を特定し追い落とし、ソフトウェアパイレーツを締め出すための壁を築き、プロセッサー内部の黒い蔦生い茂るデッカーの隠れ家を探します。彼らにとって最高なのはある日GODの手により選ばれたことです。世界の紙幣は電子化され、ニュー円が信頼できないなら、グローバルエコノミーグリッドの存在が急ブレーキをかけるとができるのです。このことから彼らがヒョッコのイエスマンだと考えるべきではありません。実際彼らは最高クラスの腕利きハッカーなのです。彼らは常に曲がり角の先に踏み込まなければならず、ウイルスを治療し、マルウェアを解体し、モンスターをファイヤーウォールにより閉め出さなければなりません。彼らは他者への侵入やコード破りにも熟練しており、その経験から守るべき企業のセキュリティーに組みこみ罠を仕掛けます。いわば母なる企業を守護する不破の子ども達です。彼らは自らを善良な人間であると考え、闇を監視し水際で食い止める守護者を自任しています。気に止めておくべきことて して彼らは他人を傷つけたいとは思っていません。あくまで 責任を持つ相手の安全を守りたいのです。皆に最適な状態はなく彼らの仕事とあなたの目的がずれた場合には残念なことになることでしょう。 ( )グリッチ {彼らの多くはいい連中だ。バーレーンからデッカーとして才能あるのをすくい上げたりもしている。そして、身綺麗にして生きていくのに最適な場所と社会的な生活、印象的な給料が貰えるわけだ。点線の上に署名するという対価で貰えるのはこんなところだ。 } ( )スラムO {自由の対価って意味だよな。俺なら足首に鉄球と鎖をつけるのはまっぴらだな。 } ( )ブル {いつの日か不正警官をください。彼らは狂信者に近いものだ。邪悪な男はあんたが相手を楽しませない限り攻撃をやめるだろう。だがあんたを守ろうとする者はあんたが悔い改めるまで道徳義務を押し付けてくる。 } ( )ピストンズ それを言うならだ。まずは彼らと今とその次の共通の基盤を見つけることができる。彼らは最新のウイルス情報についての良いデータを投げてくる。原生AIが人々に紛れている時に手を貸してくれるだろう。 良い警官の掟/The code of the good cop 制限:恐怖や好みに惑わされずに法の執行官として仕える。必要な守護を与えるために人生を義務に捧げる。恥辱や組織に恥じ入ることなく個人的な士気を保持する。 他の掟の多く同様に“安全と守護”のコンセプトは全ての文化で見つけることができます。これは弱者を守るための力強い歩みなのです。警官が来たとき、古き時代は80%が良い警官であった時代を覚えています。10%は悪徳で10%は純粋で残り80%はダートが手から飛び出すまで綺麗にやろうとしていました。その上位10%を数える事ができました。犯罪の全ての危険と市民の間に立ち塞がる細い青線でした。警官の多くは今では個人的なものであり、企業が必要とする人々の外側に有ります。しかし、彼らこそが最初に正義を執行するのです。冤罪、証拠隠滅や警官を裏切った、銃やBTLの販売、単純に殺人など、をかけられている兄弟の所に向かう警官を見つけたのなら、腕を掴むべきだ。なぜなら彼らはあなたを信用するかもしれないからです。多くは決して高い地位につけず、腐敗の檻を真面目にガタガタ鳴らし上役をうるさがらせ、自らの目的のためにあえて影に潜るものもいます。 ( )ケイ・セントイレギュラー 通常、普通の刑事は兄弟を盾にしようとするだろう。相手が無罪か有罪関係なくだ。兵士のような連中は日常的に死に直面しており、子飼いにするには向いているかもしれない。実際に彼が有罪なら良い警官も間違いなく仲間の刑事に従うだろう。これは相手が追放者だろうと大統領だろうと関係なく行われる。 ( )ブル 今SPDの明かりを撒いているがいくついるか数える良い方法はないか。 ( )グリッチ 今ナイトエラントの若い女の子目を持っているが、それをジャックポイントにあげてやろうか。 ( )ネットキャット あんまり良い方法とは思えないけど。 ( )グリッチ 混ぜっ返すなキャット。じゃあ呼ぶな。呼んでいいのは三回までだ。 ( )スラムO 三回も名前呼んでいいのか?Tシャツでも作ろうか? ヘルメスの掟/The hermetic code 制限:決して情報、特に魔法の知識、を破壊してはならない。常に真実を話、嘘を公然と非難する。知らずに破壊するよりも珍しい事象を完全に捉えなければならない。 知識そのものの研究、究極の真理の探求、完全主義の追求、彼らはヘルメスの掟に従い常に思索を巡らせています。ヘルメス的理解とは、事象、歌や皿、魔法の呪文など、を完璧にすることであり、完璧とは一度達成すればそれ以上の強化が簡単にはできないことです。過去には宗教と神の実在の証明の追求が結びついていましたが、魔法の帰還によりそのような問題は世界にとって些細な問題となりました。ヘルメス的思考の3本の柱は錬金術の中に見つけることができます。それは研究方法なのです。星占術、星の研究。そして魔術、つまり魔法の力の使用方法なのです。それらの研究の中には宇宙の真実が含まれていると信じられています。注意すべきはヘルメスの掟に従うもの全てが魔法使いと言うわけではありませんし、全てのヘルメス様式の魔法使いがこの掟に従うわけではありません。十分に言葉が行き来した結果今では融合しましたが、宇宙の哲学の心理は単純とはほど遠いもので多くのヘルメス様式の魔法使いは“僕は魔法を使えるよ。君は呪文書をもっているかい?なんて素晴らしい!”という過程に従っています。この掟に従うものを牽引するのは魔法の研究の 最前線であり、全ての従うものを導く光となります。 ( )フロスティ げほげほ ( )アクシス・ムンディ 驚くべきクロスオーバーとしてホワイトハットのデッカーとヘルメス様式の魔法使いがある。共に見つけたものを論理的に決定する傾向にあり、それを進展させて知識となします。ヘルメス派は彼らが正しいと信じる究極の真理について他者との共有を望まない傾向にある。しかし、往々にして互いに興味はないのだが。 ( )マン・オブ・メニー・ネーム 学ぶことが出来ない秘密は存在する。さながら閉じたまま開かない扉のようなものだ。彼らはそれを何とか知る方法はないかと色々いじくり回すわけだ。精霊達に聞けばいい! 彼らの知性は指針を示してくれることだろう。 ( )コスモ 彼らの多くは企業側に立つ存在です。知っての通り、良いメイジは物理的な支払いに落とし込めるものです。偉大なる場所に生活し、いくつもの研究プロジェクトを小さくない額を費やして自由に走らせています。しかし、ストリートマジシャンは今の方法が優れていると考えストリートに留まっています。彼らが普通ではありませんが、確かに存在しています。