約 374,725 件
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PMX PMXとは、PMDモデルをベースとした機能拡張モデルフォーマットです。 仕様は公開されており、フォーマットの利用については制限があります。 PMX形式は、2.0と2.1があり、2.0はMMD ver.7.31以降で対応しています。 (MMD ver.7.31以降でもPMDモデルは使用できます。) PMXPMXの対応状況 PMDとPMXとの変換について詳細な注意点 PMDとPMXの詳細 関連動画 既存の不具合・注意点PMD → PMX変換でfpsが落ちる際の回避方法 関連リンク PMXの対応状況 各ソフトウェアでのモデルデータの対応表(2012/08/06現在) Ver PMD PMX 2.0 PMX 2.1 MikuMikuDance 3.0~7.30 ○ × × 7.31~ ○ ○ × PMDエディタ ~0.1.0.0 ○ × 未調査 0.1.0.1~ ○※1 ○ 未調査 PMXエディタ 未調査 ○ ○ ※1 (極北P談) PMDエディタ内部ではPMDはPMXとして取り扱いますが、入力/出力ともにPMDで問題ありません ただし、PMDモデルもそのまま編集/保存することができますが、PMXとしてのエミュレート編集 なので一部仕様の差異により構造を変更してしまう場合があります。 ※例えば同じIKボーンをIKリストから複数参照している構造(かにひらさんのレア様が該当)の場合、 読み込み時にIKリストの重複分だけボーンが増えます(PMXのIK変形はボーンに直結しているので)。 構造によっては変形順序が不正になるかもしれません。 レア様のひざに関しては、追加IK分のIKボーンを複製して追加、追加分と元のIKを親子結合すれば、 そのままPMDとして保存しても問題ない動作になります(操作に関しても元の親IKで行うので変化なし) また、PMXエディタに同梱のPMX仕様に「□PMDとの互換性」という項目があります。 PMDとPMXとの変換について ファイル変換の可否 PMD → PMX 可(一部のボーン/IK構造で不具合が発生する可能性あり) PMX → PMD 仕様の違いにより多くのデータが欠落します。PMD保存時は編集内容がPMDに格納可能かどうか確認してください。【例】テキストデータ、モーフ(UV/ボーン/材質/グループ)、移動付与ボーン、SDEF、BDEF4他 詳細な注意点 PMXへの対応に伴う諸注意(0.1.0.1以降) (以下、PMDエディタのreadmeより一部引用) 内部処理をPMX基準へ変更したので、PMDモデルは一旦PMXへ変換され各処理に渡されます。 PMD出力時はPMXからPMDへ再度変換され保存されます。 用語変更 表情→(頂点)モーフ/その他のモーフ種類が大幅に増加しました。 PMDのIK編集方法変更 IKリストからの直接編集はできません。 ボーン種類をIKにすると自動的にIKリストへ取り込まれます。 IKに対して各設定、リンクボーンの追加を行ってください(選択時IKリンク種類による絞込みはできません) PMD⇔PMX変換での問題点 <同じボーンに対してのIK設定が複数ある場合> PMXでは原則1ボーンに対して1つのIKのみ設定可能なので、複数のIKに対応して不足分のボーンが追加されます。 追加されたIKは元のIKボーンに対して親子連結され、PMD運用時は問題が出ないよう自動対応されますが、 モデルの構造によっては不具合が発生するかもしれません。尚、この状態でPMDへ保存した場合、複数のIKボーンが追加された状態で保存されます(元の状態には復元されません) ボーンの変形構造変換 PMDのボーン変形は基本的にIndex順に順次変形が行われ、例外的に回転影響下/IK変形が全変形後に再度行われる仕組みになっています。 PMXの変形はボーン種類(属性)に関わらずIndex/変形階層/物理演算後の各設定により順次変形する仕組みなので、 PMXへの変換時はボーン順をそのまま変更せず変形階層の設定による方法での対応を試みます。 その際PMD側のボーン構造によっては変形構造がうまく変換できない可能性があります。 またPMDインターフェイスからの編集時も内部のPMX構造とは同期しない設定になる可能性があります。 PMDへの変換 PMX→PMDでは仕様上多くのデータが欠落します。 テキスト系のデータバッファはPMXではほぼ制限がないのに比べ、PMDでは20byte程度の容量しか用意されていない場合もあります。 PMD保存時は編集内容がPMDに格納可能かどうか確認してください。 (詳細はPMDエディタ同梱のreadmeへ) PMDとPMXの詳細 動画PMX概要(極北P)の内容を表形式にまとめたもの。動画に記述がない事項は加筆しました。 PMXとは、PMDモデル(MMD Ver.3 以降の3Dモデルフォーマット)をベースとした機能拡張モデルフォーマットです ※PMX:PMd eXtend(Xファイルとは関係ありません) ※MMD、PMDエディタ(及び周辺ツール)専用のデータフォーマットとなります 一般的なモデルフォーマットのような汎用性/拡張性はありません ※MMD ver.7.31 以降及び PMDエディタ 0.1.2.0 以降で使用されるのは PMX2.0 仕様です PMD PMX 2.0 テキスト関連 データサイズ 固定サイズ 可変サイズ(最大2G程度) エンコード シフトJIS ユニコード(UTF16/UFT8選択) 頂点 最大頂点数 65536(16bit) 約40億(32bit)※運用上10~50マン程度が上限目安搭載メモリ量により編集/描画可能なサイズが変わります。 追加UV - 最大4つまで4Dベクトル(x,y,z,w)を追加配置可能主にエフェクトを介しての利用を想定 エッジ(輪郭) 非エッジフラグ(表示/非表示) 頂点毎のエッジ倍率(0~1) ウェイトのボーン対象数 2ボーン 4ボーン ウェイト値 整数(0~100) 実数(単精度) 変形 BDEF BDEF/SDEF※SDEF変形はボーン数2まで 面 描画方式 三角形リストのみ 最大面(ポリゴン)数 (20億(31bit)/3)*材質数※運用上1材質中の最大面数はもっと少なくなります 材質 材質名 なし 記録可能 描画方式 両面描画:α<1地面影:エッジとの共用フラグセルフシャドウ:α=0.98で描画OFFセルフシャドウマップへの描画 各項目の個別設定が可能 エッジ(輪郭) なし(MMD上で一括指定) エッジサイズ/エッジ色(RGB) テクスチャ/スフィア ファイルパスデータは固定(テクスチャ名の長さが19文字まで※2) ファイルパスデータの可変サイズ化(長いファイルパスでも対応可能) スフィア SPH、SPA SPH/SPAに加えBMP/PNG/JPGが追加サブテクスチャモードの追加 Toon -個数制限(10個) 直接設定へ変更個数の自由化 メモ なし 追加(自由欄、エフェクト側との連絡用他) ボ|ン 変形種類 ボーン種類(10種) 個別パラメータ化:回転/移動/IK/表示/操作/回転付与/移動付与 ~先ボーン 設定が必要 座標オフセットで指定可能 変形順序の厳密化/自由化 - IKの下に通常変形ボーンを配置することなども可能 IKボーンへIKパラメータの取り込み 別途のIKリスト設定が必要 別途のIKリスト設定は不要 IK変形での制限角度 "ひざ"関連のみ内部で自動設定 任意設定が可能 モ|フ 表情 表情(表情変形) 頂点モーフとして再定義 モーフ方式 頂点モーフ 頂点モーフ:頂点位置にオフセット加算UVモーフ頂点UV値にオフセット加算(追加UVも個別設定可能)ボーンモーフ:ボーンに回転/移動量をオフセット材質モーフ:RGBAの4値をモーフ変更グループモーフ:頂点/UV/ボーン/材質の各モーフを同時に実行可能なモーフ 共通表示枠 表示枠 表情枠とボーン枠は別個 モーフ(表情)/ボーンを任意に格納可能PMD互換として標準でRoot枠(センター用)やPMD用の表情枠も作成されます 物理演算関連 剛体/Joint 剛体の最大数はワールド内モデルの総計が16384±α(MMD及び物理演算エンジンの仕様) ※2 テクスチャ名・スフィア名の合計が半角英数で18文字以内。 内部では「xxxxx.png*xxxxx.sph」となるらしいので*も含めて19文字以内 関連動画 関連動画 既存の不具合・注意点 サイト「みくだん」より引用:MMD基準モデルフォーマット、PMD/PMXについて 現時点でMMD側がPMXフォーマットにて非対応・不具合の部分 IK変形において、PMDEditor側とMMD側で一部挙動が異なる場合がある。特に独自IKを組んだ場合は異なる場合がある。 材質に対して存在しないtoon.bmpなどを指定すると壊れる (従来のPMDにて、toonを指定したくない場合は、存在しないtoonを指定する方法をとっていた為、そのままPMX化する時に引き継いでしまうとMMD側で不具合となる) 外部親の非対応(これは仕様自体がまだ固まっていません) MMDを経由したモデルデータからMMEへの引数渡しが一部非対応 材質モーフ適用後、MMEへのテクスチャ引き渡しなどが非対応 ※ただし、これらの問題は報告が上がってるだけで詳細な再現などがなされない場合もあり、また詳細に検証したものではありません。伝聞の部分もありますので、各自で検証していく必要はあります。大抵の問題はモデルデータ側にある場合もあるので何ともいえない場合もあります。 PMD → PMX変換でfpsが落ちる際の回避方法 Q.MMD ver.7.39でpmdモデルとpmxモデル混在して使うとやたらfps落ちるのは仕様? A.Ver7.38以降でIKのLoop回数の計算の変更があり、IKの単位角は1以上に設定してください。 (動かないIKを作りたい場合は、単位角は1にして、IKの角度制限をx,y,z共0に設定して下さい ) +回答全文を読む 【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part137【初音ミク】 【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part137【初音ミク】 105 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/10/22(土) 20 15 50.92 ID p4BDYcQw0 25 MMD7.39でpmdモデルとpmxモデル混在して使うとやたらfps落ちるのは仕様? それともなんか使ってる特定のモデルに問題があるんだろうか その実際にfpsが落ちるpmdとpmxモデルのペア2体をどこかにアップロードして もらえないでしょうか? 111 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/10/22(土) 20 58 21.22 ID p4BDYcQw0 MMD7.39はPMDはPMDのシーケンスで、PMXはPMXのシーケンスで動きます。 なので両方読み込んでもそれぞれ別のシーケンスで動くだけなので、原理的には 両方混ぜたことによって異変が起こるというのはないはずです。 ただし意としないバグでそういう状況になる可能性もあるのですが、ソースを 見渡しただけではそんな兆候は見つからないので、実際にその状況を起こした 状態でデバッグしないと修正は不可能です。 107 そのKaitoモデルをDLできるurl教えてくれませんか? 123 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/10/22(土) 22 38 32.40 ID p4BDYcQw0 GUMIモデル確認しました。 MMD上のPMXでは、角度制限付きIKを正確に計算するためにターゲットボーン方向を向くまで Loop回数以上ループする場合があります(Ver7.38以降)。 ここでLoop回数を1に設定し、1回のループで回転する角度である『単位角(PMDEditorのVerに よっては単位制限角)』の値が異常に小さいと、PMDではほぼ動かないで終了する計算をPMXでは 複数回計算してしまうため、計算時間が非常に長くなります。 Ver7.37以前やPMDEditorのようにLoop回数で計算をやめる仕様にしても良いのですが、 そうすると今度は角度制限をつけたIKの動作でガックガクの動きになる場合がでてくるので、 MMDでは現在の仕様を採用します。 そもそも、単位角に異常に小さい値を設定することはPMD,PMXに関わらず動作上意味がありません。 PMXを使用して動作が遅くなるモデルがある場合には、IKの単位角が異常に小さい値になって いる箇所がないか確認し、あったら値を1以上に書き換えるようにして下さい。 それとよくPMDとPMXを併用すると動作が遅くなったり頻繁にバグるという話を聞きますが、 どなたかそのような現象が起きる場合は当該PMXとPMDモデルの組を教えて下さい。 126 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/10/22(土) 22 47 10.25 ID p4BDYcQw0 3行にまとめると、「MMDを使う場合はIKの単位角は1以上に設定してください」ということです 132 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/10/22(土) 22 56 49.63 ID p4BDYcQw0 動かないIKを作りたい場合、単位角を異常に小さい値に設定する事もありそうですね その場合は単位角は1にして、IKの角度制限をx,y,z共0に設定して下さい 関連リンク みくだん(かんな氏)2011-05-14MMD Ver7.33 / PMD Editor 0.1.2.0 とPMXについて 2011-09-02MMD基準モデルフォーマット、PMD/PMXについて したらばのMikuMikuDance板(MMDのバグ報告全般)[[MMDバグ報告スレ part2 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1273772382/] とある工房(極北P) MikuMikuDance > kinect対応機能、 PMXの概要、 Ver.7.30以降、 拡張子
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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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「ファイルまたはアセンブリ・・・(中略)・・・またはその依存関係の1つが読み込めませんでした。操作はサポートされません。(以下略)」というエラー表示が大量に出る場合 「~ get_RegisterMenu に実装が含まれていません。」と出る場合 その他動かないプラグインがいくつかあるようです。 一部プラグインの仕様が変更になりました。起動しないプラグインが存在します。 「 ****.dll の読み込みに失敗しました。」など起動時にエラーダイアログが表示されます。 ◆上に戻る 「ファイルまたはアセンブリ・・・(中略)・・・またはその依存関係の1つが読み込めませんでした。操作はサポートされません。(以下略)」というエラー表示が大量に出る場合 エラー表示された ****.dll をファイルからプロパティを開き ブロックの解除 (ボタン操作)を行うと解決されるようです(対象全て行う必要があります) 尚、対象の問題が発生する環境では、アーカイブ(ZIP)解凍時に ブロックの解除 を行っておくと一度の処置でOKです。 ◆上に戻る 「~ get_RegisterMenu に実装が含まれていません。」と出る場合 プラグイン側でこちらのインターフェイスをクラス実装していると、このようなエラーが表示されます。 このエラーが表示されたプラグインは0.0.8.6以降は動作対象外となります。 使用するには0.0.6.3以前のPMDエディタを使ってください。 ※本来は問題にするほどの大きな変更ではないのですが、今後も同じようなケースが想定されるので、注意を促す意味として今回の対応としております。ご了承くださいませ。 ◆上に戻る その他動かないプラグインがいくつかあるようです。 本ver以降プラグインの作成にも.NETフレームワーク4.0に対応する必要があります。ご注意ください。 剛体の位置の取り扱いが相対座標から絶対座標へ変更になりました。 プラグイン側の取り扱いもその変更に準じているので、場合によってはユーザープラグインが正常に動作しなくなる可能性があります。 ◆上に戻る
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【クリスマス2021】高本彩花|ひなこい - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スパロボ30】攻略ルート早見表|ミッション一覧【スーパーロボット大戦30】 - AppMedia(アップメディア) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】アップデート情報・キャラ調整まとめ - ポケモンユナイト攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex】シーズン11の新要素と最新情報まとめ【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ゼルダ無双】スッパ(DLCキャラ)の解放条件|おすすめコンボと固有アクション【厄災の黙示録】 - AppMedia(アップメディア) ロストジャッジメント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Among us】新マップThe Airship(エアシップ)の解説【アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) ハーネスについて小児科医の立場から考える(坂本昌彦) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ゼルダ無双攻略Wiki|厄災の黙示録 - AppMedia(アップメディア) ウマ娘攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) ゲトメア(ゲートオブナイトメア)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【白夜極光】リセマラ当たりランキング - 白夜 極光 wiki - Gamerch(ゲーマチ) お蔵入りとなった幻の『スーパーマリオ』 オランダの博物館でプレイ可能?(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース Linux Professional Institute (LPI)は、Linux認定試験LPIC-3のバージョンアップを発表 - PR TIMES ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「ITreview Best Software in Japan 2021」のTOP50に選出 - PR TIMES 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【B4B】近接ビルドデッキにおすすめのカード【back4blood】 - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンスナップ攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 富野由悠季「ブレンパワード」作り直したい!ファンを前に意欲(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【スマブラSP】カズヤの評価とコンボ【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) ナレッジ共有・社内wiki「NotePM」が「ITreview Grid Award 2021 Fall」で、チームコラボレーションとマニュアル作成部門において「Leader」を5期連続でW受賞! 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https://w.atwiki.jp/pmde/pages/19.html
必須ランタイム ランタイム参考 DLLのブロック解除について Windows XP/Vista/7 の各OS(32bit及び64bit)で正常動作が確認されております。 動作条件として以下の環境が必要になります。 ※Windows2000は動作対象外となります(DirectX/SlimDX/.NET4など主要コンポーネントが標準では非対応のため)※0.0.7.4以降ベース環境が.NET Framework4.0へ変更になりました。 .NET Framework4.0 及び Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ の追加インストールが必要になります。※重要 WindowsVista以降のOSにて、DirectX10以降がインストール済みの場合でも、DirectXランタイム(DirectX9)は個別のインストール作業が必要になります。 また同DirectX9が既にインストールされていても、バージョン違いにより正しく動作しない可能性があります。 対象環境で起動されない原因のほとんどは DirectXランタイムのインストールミス ですので、特にご注意ください。 ◆上に戻る必須ランタイム .NET Framework4.0 (3.5以下もインストール推奨) DirectXランタイム Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ SlimDX(同梱) PMDEditor/VMDViewの全ての機能を利用するには、シェーダモデル3.0以降に対応したグラフィックボードが必要になります。 (PMDEditorはシェーダモデル2.0までの機能しか使いません) ◆上に戻る ランタイム参考 .NET Framework4.0 必須http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=9CFB2D51-5FF4-4491-B0E5-B386F32C0992 displaylang=ja .NET Framework3.5SP1 .NET4だけで起動しなかった場合は追加インストール(.NET3.0/2.0も同時にインストールされる)http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=AB99342F-5D1A-413D-8319-81DA479AB0D7 displaylang=ja DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ DX10/11がインストール済みの環境下でもDX9は個別インストールが必要http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3 Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x86) 64bit環境の場合も(x86)が必要になるようです(状況によってはx64の方もインストールしてください)http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=a7b7a05e-6de6-4d3a-a423-37bf0912db84 displaylang=ja 起動に失敗する場合は上記ランタイムが正しくインストールされているかご確認ください。また下記「DLLのブロック解除について」をご確認ください。※インストール作業後でも対象環境が正しく構築されない状況があるようです(詳細不明)※SlimDXを個別インストールしている場合はバージョンによって動作に不具合が出る可能性もありますのでご注意ください。※SlimDXランタイムのインストールによって起動するようになる場合がありますが、 SlimDXインストール時に同時に必要なDirectXランタイムがインストールされることに起因します (正しくDirectXランタイムのインストールが行われていれば必要ありません)※0.0.6.2以降SlimDXのバージョンが変更になりました。それ以前のPMDエディタからの移行の場合、環境によってはDirectXランタイム等再インストールの必要があるかもしれません。※0.0.7.4にて、さらに SlimDX2010 June へ変更◆上に戻る DLLのブロック解除について インターネットを通して取得したファイルを取り扱う場合、OSのセキュリティ機能によって動作が制限される可能性があります。 同梱のDLLに関して多数のエラーが表示され起動しない場合などは、当該ファイルのプロパティからブロック解除の操作を行ってください。 (解凍前のZIPの状態で行うと一度の解除操作で解決するかと思われます) また一般に配布されている解凍ツールを使用することで、これらの問題を回避することが可能です。 ※WinZIPなどツールによっては回避できないこともあるようです。□参考URLhttp //www.atmarkit.co.jp/fwin2k/win2ktips/498zoneid/zoneid.html ◆上に戻る
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