約 374,211 件
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/224.html
PMDEditorを利用したモデルの組み立て方の解説 本ページは、ニコニコ動画内、ラジPファンコミュにて放送された、「MikuMikuDance 僕らのグダ生部屋」(2009年10月3日)の「PMDEditorを利用したモデルの組み立て方の解説」 (ゲスト講師:M2さん) の内容を簡単にまとめたものです。 注意本ページに記載されている内容は「MMDの使い方」ではなく、「PMDEditorの使い方」となっておりますその為、PMDEditorの使い方を有る程度理解されていることが前提となります PMDEditorの使い方については、本wiki内の解説ページ「PMDエディタの使い方」を参照してください なお、本ページの解説には PMDEditor ver.0.0.4.0e (10/3現在最新版) を使用しています 生放送に向けた教材として配布された M2氏作成の「メグッポイド」モデルを利用していますその為、標準モデル、他のユーザモデルと事情が異なっております 他のモデル、自作モデルを利用する際の参考としてご覧ください 本ページの教材として利用してあるデータには物理演算用の剛体は設定されておりません なお、本ページに記載されている内容について、データ作者であるM2氏への問い合わせはご遠慮ください MMD および PMDEditor については、最新版をご使用ください ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・モデルデータ作者および閲覧者が不快と感じる様な改造はお控えください。 教材モデル「GUMI(めぐっぽいど)」M2氏作 PMDEditorを利用したモデルの組み立て方の解説準備 組み立てについて1.素体となるモデルデータの読み込み 2.追加するモデルデータの読み込み 3.同名ボーンのマージ 4.IK登録情報の整理 5.表示枠の整理 6.2~5までの作業繰り返し 7.PMDデータの状態検証 8.モデルデータの保存 9.MMD上でのモデルデータの確認 材質の結合について全ての材質を1つに統合する方法 前後の材質を1つに統合する方法 材質結合を行わない場合の具体例 材質の分割について 一部削除/消去について 注意点 おまけ 関連ページ 関連動画 コメント 準備 本ページに記載している内容は、主に「既にパーツ化されている複数のモデルデータ」を「組み立てる形で1つのモデルデータにする」場合の手順を実例を挙げて紹介するものです。 各説明にあたって使用しているデータはダウンロード可能ですので、実際にPMDEditorの操作を行いながら自分でモデルデータを手順に従って組み立てて頂くことが出来るようになっています。 教材モデルデータ「GUMI(めぐっぽいど)」M2氏作 らじ生用モデルキット (M2氏作)※ファイル消失本データをダウンロードし、実際に組み立てたモデルについては、ご自分の作品(動画など)に使用していただけます ダウンロードし、解凍すると以下のファイル/フォルダが作成されます。以降の作業にこれらのファイルを利用しています 教材モデルデータ・ファイル一覧 +内容の確認 今回用意されている教材データ(PMD形式)は以下の通りです。(おまけを除く) 0/1 0素体 ぐみ素体インナー装備.pmd 1Ms髪 ぐみ髪一式標準仕様.pmd 2 2Msスカート ぐみスカート標準仕様.pmd 2Msブーツ ぐみブーツ標準仕様.pmd 2Ms上着 ぐみ服標準仕様.pmd 3 3Msヘッドセット ぐみ標準仕様.pmd 3Ms足飾り ぐみ標準仕様.pmd 3Ms腕飾り ぐみ標準仕様.pmd 上記画像については、すべてMikuMikuDance上で確認したものです 以降については、基本的にPMDEditor上での画像になります。ご注意ください パーツ化されているモデルデータは、MMD上で正常に読み込めるものを利用してください 頂点/面情報の他、材質、ボーン、表示枠などの情報も「追加」されますので、設定済みモデルを利用することが可能です モデルデータの内容によっては、正常に組み立てられない場合もあります。あらかじめご了承ください 組み立てについて 既にパーツ化されているデータの場合、素体と呼ばれる基準となるデータを最初に読み込み、その後は追加するパーツを必要な数だけ取り込む形となります。この際に「同名ボーンのマージ」「IK登録情報の整理」「表示枠の整理」などの作業を行う必要があります。 なお、組み立てるパーツ(モデルデータ)の内容によっては、位置調整、サイズの調整等の作業が事前に必要となります。 1.素体となるモデルデータの読み込み PMDEditorを起動し、素体となるデータを読み込みます。PMDEditorのメニュー「ファイル → 開く」またはエクスプローラーから以下のファイルをドラッグ&ドロップしてください。なお、ドラッグ&ドロップの場合「インポート方式」は「新規」を指定してください。 使用するファイル0素体 ぐみ素体インナー装備.pmd 素体データ読み込み後 PMDViewによる確認 2.追加するモデルデータの読み込み 素体読み込み後のPMDEditorに、追加するモデルデータを読み込みます。エクスプローラーから追加するファイルをドラッグ&ドロップしてください。その際、「追加選択/サイズ調整」のダイアログが表示されますので、「追加」を指定してください。 ※ PMDEditorの「ファイル → 追加インポート → PMDモデル」でもパーツ化されたモデルデータを追加することが可能です 使用するファイル1Ms髪 ぐみ髪一式標準仕様.pmd パーツデータ追加後 PMDViewによる確認 モデルの変形確認 頭部パーツが合成されていることが確認できます。ただし、この段階では、2つのモデルが重なって表示されているだけですので、実際に「モデルの変形確認」を行うと、パーツが連動して動きません。(上記変形確認の例は素体のセンター、Y軸を下に動かして確認しています) この為、事前に関連付けしてある「同名ボーン」のマージを行います。 3.同名ボーンのマージ パーツ化されたデータに同名のボーンがある場合、これらのボーンを結合(マージ)する機能がPMDEditorにあります。 事前にボーンへの関連付けを行っている場合、素体側のボーンに追加したパーツのボーンに入れ替えることが出来ます。 マージ前のデータを確認します。同一のボーン名が複数登録されていることがわかります。 マージ前のボーン情報 PMDEditorの「編集 → ボーン → 同名ボーンのマージ」を選択して実行してください。 確認のダイアログが表示され、「同名ボーンが N個確認されましたマージしますか?」と表示されますので、「はい」を押下し、処理を進めてください。ボーン情報が再描画され、先ほど確認した重複したボーンが削除されていることがわかります。 また、この状態でセンターを動かした場合、頭部パーツが連動して動くことを確認してください。 同名ボーンのマージ マージ後のボーン情報 モデルの変形確認 (2009.10.04)PMDEditor 0.0.4.1 より、追加インポート時の同名ボーンマージ/IK削除をする機能が追加されました本作業は基本的に不要ですが、結合間違いなどがないかについては、モデルの変形確認により確認を行ってください 4.IK登録情報の整理 追加するパーツにIKボーンの設定がされている場合、これらのデータについても追加され、上記3の「同名ボーンのマージ」で重複ボーンの削除が行われますが、「IK登録情報」は修正されずに残っています。ボーンが重複している訳ではないため、MMD画面上で操作する上では支障はありませんが、PMDデータとしては綺麗な形ではありません。これらの情報を整理します。 重複するIK情報がない場合、この作業は必要ありません (2009.10.04)PMDEditor 0.0.4.1 より、重複するIK情報を削除する機能が追加されました本作業は基本的に不要となりました PMDEditorの「IK」タグを表示し、重複している情報を削除してください。 IK情報の削除 モデル状態 上記例は「頭部」以外に、既に「スカート」と「ブーツ」を追加した後の状態です。頭部パーツには重複するIK情報が無いため、以降の作業を繰り返した後のデータを使用しています 5.表示枠の整理 追加するパーツに表示枠が既に設定されている場合、これらのデータについても追加されます。上記3の「同名ボーンのマージ」で関連するボーンの表示枠情報も削除されていますので、通常は特に整理の必要はありません。ただし、PMDデータの内容によっては表示枠の内容がおかしくなっている可能性もありますので、確認するようにしてください。 また、未登録のボーンが存在する場合についても、この段階で表示枠にボーンを登録することをお勧めします。 表示枠の整理 6.2~5までの作業繰り返し 上記2~5までの手順を繰り返し、追加する予定のパーツを全て1つのモデルに合成します。 以降、途中までの経過を一部、サンプルとして載せておきます。(VMDViewのボーン表示をOFFにしています) 0/1:素体+頭部 2 上着+スカート+ブーツ 3 ヘッドセット+腕飾り+足飾り 使用するファイル (0/1を除く)2Msスカート ぐみスカート標準仕様.pmd 2Msブーツ ぐみブーツ標準仕様.pmd 2Ms上着 ぐみ服標準仕様.pmd 3Msヘッドセット ぐみ標準仕様.pmd 3Ms足飾り ぐみ標準仕様.pmd 3Ms腕飾り ぐみ標準仕様.pmd 上記ファイルの組み合わせについては、お好みで変更してください。(例:ヘッドセットを除く、足飾りを外す) なお、「足飾り」については、他のデータに比べてフリルのポリゴン数が多いため、ご使用のPCによっては取り込み後のPMDEditorの処理が遅くなる(重くなる)場合があります。ご注意ください。 7.PMDデータの状態検証 PMDEditorには「PMDデータの状態検証」という機能が付いています。ボーンの構造や、設定忘れの項目についてチェックを行ってくれます。 PMDEditorの「ファイル → PMDデータの状態検証」を実行してください。ダイアログが表示され、各項目の検証結果が○×で表示されます。 なおこのチェックは、あくまでもPMDEditor上での簡易的なチェックであり、本検証によって問題がないPMDデータがMMD上で正しく動作しない場合もあります。ご注意ください。 PMDデータの状態検証(右図:結果) 本ページでは、これらの各検証結果に対する対処方法についての言及は行いません 8.モデルデータの保存 PMDデータの状態検証で問題が特になければ、MMDでモデルデータの確認をするために、PMDデータの保存を行います。 この際、必ず「名前を付けて保存」を選択し、決して上書き保存をしないようにして下さい。 また、その際に「モデル名」や「コメント」についても記載・変更を行ってください。(今後のバージョン管理にも有効です) PMDデータの保存 9.MMD上でのモデルデータの確認 PMDデータとして保存した後、MMD上で稼動確認を行います。各ボーンの状態、表示枠の内容確認や、ボーンを動かしてモデル形状の破綻が起きていないかを確認します。チェック用に既存のモーションデータを利用する事も有効です。 MMDサンプルモーションによる確認 材質の結合について MMDはDirectXの処理の関係上、PMDデータの材質は少なければ少ないほど動作の軽いモデルが出来ます。その為、完成品としてのPMDデータでは、同一の設定となる材質は1つに結合しておくのが望ましいです。 本ページでは、M2氏作成のモデルデータサンプルの内、「頭部データ」(1Ms髪 ぐみ髪一式標準仕様.pmd) を利用して、材質を結合する方法を紹介します。 本作業は、上記の「モデルの組み立て」後に行うことも出来ますが、事前に行っておくことで、より作業の効率化が図れる場合があります。 全ての材質を1つに統合する方法 PMDモデルとして1つにまとめられている複数の材質を、単一の材質にする方法です。「頭部データ」は、全ての材質が同一の為、この方法が利用できます。 材質の確認 材質の単一化 確認ダイアログ 単一化後の状態 PMDViewによる確認 なお、選択している材質の番号にかかわらず、「材質番号0」に単一化されますので、設定したい材質番号が0以外の場合には、材質番号の移動(材質名で右クリックしメニューにより上下に移動可能)を事前に行ってください。 前後の材質を1つに統合する方法 単一化できないモデルデータの一部の材質を統合する場合の方法です。「素体データ」や「ヘッドセット」などは、複数の材質パターンが存在するため、通常はこの方法を利用します。(本説明では「頭部データ」を利用しています) 材質の結合 結合対象の選択 結合化後の状態 PMDViewによる確認 選択した材質に、その前後(一つ上か一つ下の材質番号)の材質を統合します。結合したい材質番号が、前後隣り合わせていない場合には、材質番号の移動を事前に行ってください。 材質結合を行わない場合の具体例 PMDデータとしては材質は少ないほど良いと本段落の最初に記載しましたが、同一の見た目の材質データでも、以下の理由により結合しない方が良い場合もあります。 色や質感を変更する可能性がある場合 テクスチャの指定などが行われている場合 特定のパーツとして削除する可能性がある場合 他の頂点を覆い隠して重なって表示されてしまうスカートや足などで、頂点編集時に個別に非表示にしたい場合 表情編集などで関連する頂点だけを表示させたい場合 PMDデータを他のモデリングツールに取り込みを行う可能性がある場合 ...などなど 材質の結合と分割については、モデルデータの利用状況に合わせて調整してください。 材質の分割について 上記、材質結合の中で記載していますが、同一の材質でも分割を行いたい場合があります。 材質の分割については、「PMDエディタの使い方/パーツの分割・材質変更を参考にしてください。 なお、「素体データ」における具体的な材質分割されている箇所の例を以下に記載します。 この部分は、見た目の材質は同じですが「表情」の編集のために、個別の材質に分割して設定してあります。この様に、PMDEditor上の編集作業を効率化させるために、同一の材質でも事前に分けておく事も有効です。 頂点表示/材質編集 材質1:顔、手など 材質2:頬、顎 材質5:唇 材質1、2、5 材質ごとの設定範囲を確認する際には、「頂点表示/材質編集」の操作パネルにあるメニュー「編集」から「材質での個別パーツ表示」を選択しておくと、チェックをつけた材質のみが表示されるため、以後の操作をする際にとても重宝します。 一部削除/消去について 最新版のPMDEditorでは、「分割されている材質」の単位でモデルの一部を削除することが出来ます。 材質の分割については、「PMDエディタの使い方/パーツの分割・材質変更を参考にしてください。 また、パーツの一部消去については、「PMDエディタの使い方/パーツの一部消去」を参考にしてください。 以下、材質消去手順の画面サンプルを記載します。完成されたモデルから「足飾り」のフリル部分のみを消去します。 削除材質の選択 選択材質のパーツ削除 確認ダイアログ モデル状態確認 注意点 本ページに記載してある方法でモデルの組み立てを行う場合の主な注意点について記載します。 このモデルの組み立て方を行う場合、各パーツごとにMMDで利用可能なPMDモデルにしておく必要があります。その為、ボーン、スキニング、表情などは個々のパーツごとに設定済みであることが前提です スキニング(ウェイト)の影響が分断されている単位でのパーツ管理をお勧めします 素体となるデータには、各パーツが結合するためのボーン構造が最初から設定済みであることが望ましいですパーツの追加をした際に、ボーンの関連付けの手間が不要になります ただし、素体となるモデルのサイズが異なる場合、意図しない位置に結合される場合があります 各パーツに設定するボーンは、センターから関連するボーンまでを全て含んでいることが望ましいですヘッドセットの場合は、センターから上半身、首、頭などの連結したボーン構造を意味します スキニングに影響がないボーンについては、削除しても問題ありません 各パーツは、事前に素体に合わせて位置、サイズを調整してください調整を行う方法は「PMDエディタの使い方/モデルサイズの変更」を参照してください 追加するパーツ(洋服の形状など)によっては、素体の頂点が表面に表示される場合がありますはみ出した部分や、見えない部分の不要な頂点については、モーション適用時の破綻の原因になります。 あらかじめ削除するなどの対応を行ってください。 結合するパーツの順番によっては、モデル情報が正しく読み込まれない/表示されない場合があります。特に透過指定されている材質を含むモデルを追加する場合、材質は最後になるように読み込んでください おまけ おまけデータとして、「がくっぽいど」の服のPMDデータが付属しています。サイズおよび基準となる位置が合わさっていませんが、素体データに組み合わせるなどして練習に利用可能です。 がくぽ上着着用例 VMDViewerによる確認 関連ページ PMDエディタの使い方パーツの分割・材質変更 パーツの一部消去 モデルサイズの変更 PMDモデルの合成 PMDモデルの分割 モデルデータ作成までの流れ 関連動画 ※ 録画されている方がいたらリンクします。ご連絡ください ※ コメント 名前 コメント 追加インポートのパーツの位置が ずれています。位置合わせを 教えてください。 -- ティルガー (2016-10-31 17 24 11) マニュアル乙です -- 774 (2010-01-16 01 49 57)
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/123.html
パーツの分割・材質変更 PMDエディタを使用して、モデルデータのパーツを分割し、材質(色や質感など)を変更する方法を記載します。 「パーツの色替え」のページで既に述べていますが、各モデルデータは、肌、髪、洋服、ベルト、ブーツなどの単位で定義されています。このパーツの一部を分割することで、より細かいモデルデザインの変更を行うことが可能となります。具体的には現在1つの素材として定義されている(初音ミクの場合)「袖、スカート、ブーツ」を別々の素材に分けたり、両手、両足などを左右で別々の色に変更したり、袖や洋服などの一部分を別の色に変更したりです。 このページでは、PMDエディタを使用した「パーツの分割」の手順を簡単にまとめて紹介します。材質の変更(色や質感など)についても触れますが、前項の「パーツの色替え」のページと内容は変わりませんので、詳しくはそちらを参照してください。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・モデルデータ作者および閲覧者が不快と感じる様な改造はお控えください。 パーツの分割・材質変更モデルデータのパーツ分割手順 パーツ分割時の諸注意自分が選択したい頂点以外も選択されてしまう PMDViewでモデルを思い通りに操作できない 面を選択しているのに「選択頂点を新規材質に分離」が選択できない モデルを読み込みなおしたら、変更した材質名が保存されていなかった モデルを読み込みなおしたら、材質名の表示内容がズレている 他の材質と結合させたいのに、「材質結合」のプルダウンに表示されない コメント モデルデータのパーツ分割手順 ※ PMDエディタの起動からモデルデータの読み込みまでは省略します。 (1) モデル表示を行い、モデルを確認する (Ctrl + W) 「モデル確認用ウィンドウ(PMDView)」を表示します。本作業でのメイン画面となります。 (2) 表示設定変更によるボーン表示のOFF (Ctrl + S) パーツの色替えの場合と同様、ボーンの表示は不要です。PMDView上での「ボーン表示」をOFFにします。 ※ 上記(1)と(2)の画面サンプルは「パーツの色替え」でご確認ください。 ※ 「頂点」にチェックを入れた場合、次項 (3) 以降の制御において、フィルタが掛かった状態で表示される為、クリックする頂点を確認することが可能です。お好みでチェックを追加してください。 (3) 変更したい材質だけを選択できるように設定を変える。 (Ctrl + V) PMDView上のメニューから「表示(V)」→「頂点表示/材質編集(W)」(ソフトウェアのバージョンによっては頂点マスキング/材質マスキングと表記)の順に選択しPMDView上で選択する頂点/材質フィルタを設定できる画面を表示します。 最初の設定では「全表示」の部分のラジオボタンにチェックが入っていて全表示になっていますが、「材質」「ボーン関連」「表情」などのラジオボタンにチェックを入れて指定し、それ以外の頂点を除外しながら、選択したい頂点だけを選択することができます。 ラジオボタンにチェックが入っていない頂点は選択できなくなります。 そのためラジオボタンにチェックが入っていない頂点は画面の中で選択して表示をすることができなくなるので、その頂点は編集できなくなります。 ※ 本ページでは「袖」を分割する方法を例として取り上げています。下の画面はその場合の設定例です。 頂点表示/材質編集 設定画面 (4) PMDView上で変更したい範囲を選択します (左クリック/左ドラッグ) PMDView上の視点移動を行い、編集したい箇所を拡大して表示し、個々の頂点を選択する場合は「左クリック」、ブロックで指定したい場合は「左ドラッグ」で、編集したい範囲の頂点を選択します。 なお、選択頂点の位置に不足があった場合、Shiftキーを押下しながら左クリックおよび左ドラッグにて頂点の追加が可能です。また、逆に余分となる頂点が選択されている場合は、Ctrlキーを押下しながら同様に左クリック/左ドラッグにより頂点を選択です。 ※ 上記(3)が設定されている為、画面上の他の素材部分(袖縁、手、指、髪など)は選択されません。 PMDView (分割対象頂点選択) PMDView (選択後の頂点表示) (5) 選択面(分割対象面)の確認 (Ctrl+F) 上記(4)にて頂点を選択した後、分割対象となる面を確認することが可能です。PMDView上のメニュー「編集(E)」→「選択頂点(V)」→「面の表示(F)」を行ってください。現在選択されている頂点の面が赤色で表示されます。 PMDView (面の表示メニュー) PMDView (選択面確認) (6) 選択面の「新規材質」への切り離し (Ctrl+S) 上記(5)にて確認した面を「新規材質」として分割することが可能です。上記(3)で表示させた「頂点表示/材質編集」設定画面上の材質を「右クリック」でメニューを表示させ、「選択頂点を新規材質に分離(S)」を選択します。 確認のダイアログが表示され、「はい(Y)」を押下すると、「新規」の材質が追加されます。 ※ 右クリックメニューより「材質名」の変更を行うことが出来ます。必要な場合には変更してください。 PMDView (面の表示メニュー) PMDView (材質名変更) (7) 材質の結合 (Ctrl+P) 複数の箇所で分割した材質(本ページ例の場合は「右手袖」と「左手袖」など)を、1つの素材とする場合、PMDエディタで「材質の結合」を行うことが出来ます。 PMDエディタの「材質」タブの「材質リスト」の該当材質を選択し、右クリックでメニューを表示してください。その中に表示される「材質の結合(W)」を選択することで、他の材質と結合させることが可能です。結合可能なダイアログが表示されますので、プルダウンで「結合対象」を選択し、OKを押下してください。 PMDエディタ 材質タブ(材質の結合) (8) 色、影、透明度、などを変更する 表示されている色部分をクリックするか、各RGBの数値を直接変更して、自分の好みの色に調整します。 ※ 詳しくは「パーツの色替え」でご確認ください。 ※ PMDファイルの保存等の作業は説明を省略します。 PMDView - 材質分割・色変更後 (9) MMD上で変更モデルの表示を確認 作成したPMDファイルをMMD上に読み込み、表示を確認します。 MikuMikuDance - 袖分割モデル表示 パーツ分割時の諸注意 自分が選択したい頂点以外も選択されてしまう PMDView上でブロック選択をした場合、そのブロック範囲に含まれる全ての頂点が選択されてしまいます。正面から見た時に袖と交差している髪はもちろん、ネクタイと上着、上着とスカートなど、重なって表示されてしまう箇所では特に注意が必要です。 上記 (3) において「フィルタをかける」ことを行う事が、パーツの分割を行う上でもっとも手堅い方法と言えます。 その上で、PMDViewの画面を上下前後左右のあらゆる角度から選択されている頂点を確認し、過不足分を上記 (4) に従って修正していくことが必要となります。 PMDViewでモデルを思い通りに操作できない PMDViewの視点の操作方法は基本的に「MMDと同様」となっておりますが、MMDともっとも異なる点が「操作アイコンが表示されていない」事になります。MMDのモデル表示パネルの右上と右下に表示されている8つのアイコンのことです。 この為、このアイコンによる操作を行っていた方にとっては「MMDと同様」とされても操作に戸惑うことになります。 以下に、PMDエディタの "readme.txt" より抜粋した操作方法を抜粋します。 ○画面内操作法 基本的な視点操作はMMD準拠。 右ドラッグ モデル回りを視点移動 右ダブルクリック 視点位置の初期化 ホイールドラッグ 画面の中心向きを移動 ホイール操作 奥行き方向の視点移動 左ダブルクリック 表示設定ウィンドウの表示/非表示 左クリック 個別頂点の選択(※) 左ドラッグ 範囲内の頂点選択(※) テンキー数字押下 :特定のカメラ位置に変更(MMD準拠、一部[4,6]のみ逆方向) ※項目は編集関連で別途説明。 【注意】 ホイールによる操作が必要となる為、マウスの形状やタッチパッド、トラックポイントなどを利用しているノートPCの場合には上記操作が行えない場合があります。 面を選択しているのに「選択頂点を新規材質に分離」が選択できない 頂点を選択し、面を確認したのに材質の右クリックメニューで「選択頂点を新規材質に分離」が選択できない(グレーアウト)場合、結果的に「複数の材質が選択されている」可能性があります。 選択されている頂点、面を確認してください。また、「頂点表示/材質編集」の画面でチェックされている材質の確認を行ってください。 ※ 一度に複数個所のパーツを選択して一気に分割するのではなく、連続した個別の範囲として複数回に分けて分割することをオススメします。また、作業の途中での小まめな保存をオススメします。 モデルを読み込みなおしたら、変更した材質名が保存されていなかった 「材質名の保存」を行っていないことが原因と思われます。「パーツの色替え」のページ内に記載を行っていますが、PMDデータ内に材質名が保存されないため、別途「材質名リスト」の保存が必要です。 「材質名リスト」保存時のファイル名は、PMDのファイル名と同一のものが望ましいので、先にPMDファイルを保存(PMDファイル名の決定)してから行ってください。 【注意】 材質名リストのファイルは、PMDファイル名と同一のものを優先に読むように設計されています。 PMDファイル名と同一の材質名リストファイルが存在しない場合、似た名前(前方一致)の材質名リストが表示されます。 PMDエディタによるモデルデータの編集を行う際には小まめな保存をオススメしますが、材質名リストについても注意して作業を行ってください。 モデルを読み込みなおしたら、材質名の表示内容がズレている 上記「材質名が変更されていなかった」と同様の原因と思われます。この場合に表示されている材質名は、「PMDファイル名と近似した別のPMDファイルの材質名リスト」に基づいて表示されている可能性があります。 材質名リストを別途自分で作成し、内容を修正してください。 ※ 材質名リストを作成した後、再度PMDエディタ上でモデルを読み込みなおすと、修正後の材質名リストが表示されます。 ※材質名ファイルについては、PMDエディタ付属の "readme.txt" および、材質名リストの "初音ミク.txt" を参考にしてください。 他の材質と結合させたいのに、「材質結合」のプルダウンに表示されない 材質を結合可能なのは「選択している材質の前後いずれかの材質」となります。5番の材質の場合は4番か6番となります。 結合したい材質の表示位置を上下に移動させてから結合を行うようにしてください。 PMDエディタとは / 使用上の注意 / パーツの色替え / 分割・材質変更 / 一部消去 / サイズ変更 / パーツ追加 / ボーン追加 / 鏡像化モデルの作成 / 透明化モデルの作成 コメント 名前 コメント そもそも表示欄に頂点表示/材質編集(W)の項目がないのですが -- 名無しさん (2017-04-08 04 50 16) 選択した面と関連頂点、テクスチャだけをコピーして新規材質にすることはできないのでしょうか。 材質からの切り出しはできるようですが選択部分だけをコピーできないといちいち材質を複製していらない場所を除外したり、 切り出してコピーして複製元を結合して参照先テクスチャでややこしくなったりと現状だと面倒くさいです -- 名無しさん (2016-01-02 12 00 20) 拡張編集のナイフでモーフ付パーツの変形後の形状を加工する場合、 新造頂点がモーフしないせいで変形後の形状データを加工する手段がナゾでござる。 -- 名無しさん (2014-01-22 02 05 19)
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/127.html
ボーンの追加によるモデル形状の変更 PMDエディタを使用して、モデルにボーンを新たに追加し、(モーション付けやモーフィングなどに利用するための)モデルの形状を変更させる方法を記載します。 ボーンの追加や変更については、他の3DCGツール(BlenderやMetasequoia、Lightwave3Dなど)を利用して組み込む方が汎用性の観点でも、機能的な面でも優位性は高いですが、本ページの説明はあくまでもPMDエディタのみで行う場合の内容となります。あらかじめご了承ください。 ※ その為、他の3DCGツールにおいて一般的な作業の手順と大幅に異なる可能性があります。 なお、本ページ内では「簡単に説明」していますが、PMDエディタの機能的な意味でも PMDデータのデリケートな部分に触れるという意味でも、PMDエディタの操作およびPMDデータ、MMDの機能的な面での理解および慣れが必要です。作業を行う際には十分にご注意ください。 ※ この方法はPMDエディタを使用したボーンの追加および各頂点に対する重み付けの方法の一例です。他の方法もありますのでいろいろお試しください。 【注意】 設定するボーンおよび重み付けの内容によっては、過去のモーションデータを流用する際にモデルの形状が大きく破綻する可能性があります。 PMDエディタの機能を多数利用しますが、説明の要点を簡略化する為、個々の画面における詳細な操作の説明は割愛しております。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・モデルデータ作者および閲覧者が不快と感じる様な改造はお控えください。 ボーンの追加によるモデル形状の変更ボーンの追加によるモデルの変形 ウェイト値設定によるモデルの変形 コメント ボーンの追加によるモデルの変形 ※ PMDエディタの起動からモデルデータの読み込みまでは省略します。 ※ 前述の「モデルへ個別パーツ追加」において追加した「ネコ耳(ボーン付き)」に対する追加作業とします。 (1) 形状変化用のボーン追加(Ctrl + P) PMDエディタの「ボーン」タブを表示し、形状変化用のボーンを追加します。 ボーンリスト上で右クリックメニューを表示し、「追加(A)」→「最後尾に追加(P)」を実行します。ボーンリストの最後尾にボーンが新たに追加されますので、設定したいボーン名を入力してください。 モデルの左右に表示したい場合、ボーン名は先頭を必ず「右」または「左」で始めてください。 今回の場合、形状変化を「回転」と想定していますので、「ボーンの種類」は変更不要です。 PMDエディタ - 新規ボーンの追加(右図、追加後) (2) ボーン位置の調整 ボーンを表示する位置を決定します。各ボーンの「ボーン座標」に値を入れてください。 ボーンの位置としては、既に設定済みの各頂点の値を参考とすることをオススメします。 今回の場合、「ネコ耳」の最下段の頂点を参考にして設定します。 左右にボーンがある場合、PMDView「頂点/ボーン編集」のメニュー「左右ボーン位置合わせ」を利用すると便利です。 PMDエディタ - ボーン座標設定 PMDView - ボーン座標確認 上図のPMDViewにおいて「ウェイト描画」のウィンドウが表示されていますが、この段階では特に使用しておりません。 (3) 回転方向確認用の子ボーン追加/位置調整 回転可能な各ボーンには「方向」を示すためのボーンが設定されています。 このボーンは設定しなくてもMMD上は動作しますが、視覚的に変化量が判らなくなるため、追加で登録・設定することをオススメします。追加の方法は通常のボーンの追加と同様です。 この子ボーンは操作不可とする為、「ボーンの種類」を「非表示」に設定してください。 座標の位置についても、(2)と同様に他の頂点を参考にして設定してください。 PMDエディタ - 非表示ボーンの追加 (4) 操作用ボーンと確認用子ボーンの結合 上記 (1)~(3) までで作成した各ボーンを結合します。 親ボーンと子ボーンの関係を設定します。下記図の例を参考にして設定してください。 【重要】 「親ボーン」に対し、さらに上位の親として「nekomimi」が設定されています。 「nekomimi」ボーンは、「頭」ボーンからの位置変化情報を受け取っているボーンです。 位置変化情報としては流入量が同一となるため、「頭」ボーン側を設定する事も可能です。 PMDエディタ - 親ボーン設定例 PMDエディタ - 子ボーン設定例 PMDView - ボーン座標確認 上図のPMDViewにおいて「ウェイト描画」のウィンドウが表示されていますが、この段階では特に使用しておりません。 (5) ウェイト値の設定 (Ctrl + M) ボーンの影響を受ける各頂点に対し、ウェイト値の設定を行います。 本ページにおいては既に「nekomimi」ボーンに設定されている頂点を「右ネコ耳」「左ネコ耳」の各ボーンに再設定する形となります。 ※ 操作に当たっては、前述の「モデルへ個別パーツ追加」のページを参考としてください。 PMDView - ウェイト値の設定 PMDエディタ - ウェイト値の確認 (6) PMDView上でのモデル変形確認 (Ctrl + T) 上記 (5) まででウェイト値の設定が済んだ場合、PMDView上で動作を確認できます。 PMDView上のメニュー「表示(V)」→「モデルの変形確認(T)」を選択して実行してください。PMDViewと見た目の近い別ウィンドウ(「形状変化」ウィンドウ)が表示されます。頂点を選択し、「回転」(場合によっては「移動」も)を軸ごとに指定して形状の変化を確認してください。 PMDView - モデルの変形確認 前回使用時などの情報で表示される場合がありますので、表示がおかしいと感じた場合は、ボーンを選択して「リセット」を押下するようにしてください。(リセットはボーン単位で行われます) (7) MMD表示用「ボーン枠」へのボーンの追加 MMD上でボーンを操作するに辺り、「ボーン枠」(MMD画面左側にあるモーション操作用のパネル)への追加が必要となります。PMDエディタの「ボーン枠」タブを開き、ボーンを任意の箇所に追加してください。 本ページでは「頭」に付属する箇所となる為「表示枠:体(上)」に設定しています。 PMDエディタ - ボーン枠への登録 (8) MMD上で変更モデルの表示/操作を確認 作成したPMDファイルをMMD上に読み込み、表示を確認します。 MikuMikuDance - ボーン追加モデル表示 上記までの手順の場合、全ての頂点が「ウェイト値100」で設定されている為、ボーンの回転に合わせてそのまま回転する動きになります。このため、大きく回転させたり後ろ側に回るとネコ耳が浮いてしまいます。 ウェイト付けによる変形については、次項で解説します。 kiyoP様の「リンで☆ゲッダン☆」で公開中のモーションをベースとさせて頂きました。 ウェイト値設定によるモデルの変形 上記「ボーンの追加によるモデルの変形」で行った操作の場合、ボーンに対するウェイト値を全て「100」とした為、ボーン位置を中心として全ての頂点が一様に回転する状態となっています。これを、ボーンの回転に対する追随度合い(影響度)を各頂点ごとに変更することで、モデルの形状変化にゆがみを生じさせ、より自然な変形が可能です。 本項ではウェイト値を変更・設定したモデルの変形に関する操作について説明します。 ※ PMDエディタの起動からモデルデータの読み込みまでは省略します。 ※ 前述の「モデルへ個別パーツ追加」において追加した「ネコ耳(ボーン付き)」および、前段の「ボーンの追加によるモデルの変形」に対する追加作業とします。 (9) 変形する頂点、しない頂点の位置確認 PMDView上でボーンの回転(移動)に対して影響を受ける頂点と受けない頂点を見極めます。 様々な角度から各頂点を確認して下さい。なお、PMDViewには「選択頂点の記憶」を6箇所設定することが可能です。影響度の度合い(レベルワケ)などを整理する際に、この機能を利用することも可能です。 ※ 「選択頂点の記憶」の1~6のボタンは、「MS」(記憶:メモリストア)、「MR」(記憶の復活:メモリリストア)となっています。MS1~6を押すと、対応するMR1~6が使用可能となります。 PMDView - 変形頂点の位置確認 (10) 各頂点のウェイト描画 変形する頂点については、上記 (5) と同様に影響度を考慮した上でのウェイトを設定していきます。逆に、変形を行わない頂点についても、影響度0としてウェイトを設定していきます。 ※ この作業は大変地味な作業となりますが、重要な作業ですので、慎重に行ってください。 PMDView - 各頂点のウェイト描画(左図:0値、右図:80) 下記 (11) のウェイトMAP表示状態での調整も可能です。広範囲な調整やスプレー機能を使う時などご自分の作業スタイルに合わせてご利用ください。 (11) 各頂点のウェイトMAP確認 PMDViewの「ボーンウェイトMAP」機能を使用することで、各ボーンに対する頂点の影響度を視覚的に確認することが出来ます。「表示設定」ウィンドウの「ボーンウェイトMAP」の各項目にチェックを付け、「頂点/ボーン編集」ウィンドウで「ボーン編集モード」に切り替えてから、確認したいボーンを選択します。影響度の高低で色分けされますので、未設定箇所などがないか、確認してください。 PMDView - ボーンウェイトMAP機能 (12) 選択頂点の鏡像ウェイト設定 ボーンの設定が左右に存在する場合、反対側のウェイト値を鏡像化して値をセットすることが可能です。 PMDViewのメニューから「選択頂点を鏡像からウェイト設定(N)」を選んで実行します。事前にウェイト値を設定したい側の頂点を選択して下さい。実行後、上記 (11) と同様に、ウェイトMAPの確認をすることをオススメします。 ※ 頂点の位置にズレがある場合も存在するため、「値のコピー」ではなく「補正」となります。 PMDView - 鏡像頂点からのウェイト設定 選択頂点数および補正に使用する頂点数の内容によっては、処理に時間を要する場合があります。 (13) PMDView上でのモデル変形確認 (Ctrl + T) 上記 (10) の作業において、ウェイト値の設定が済んだ場合、PMDView上で動作を確認します。 変形の仕方に違和感がある場合や、設定漏れがあった場合など、再び (10) に戻って作業を繰り返してください。 PMDView - モデルの変形確認 【参考】ウェイト未調整時 上図において、ネコ耳の根元部分(頭髪に近い部分)が離れず追従しているのが確認できます。 (14) MMD上で変更モデルの表示を確認 作成したPMDファイルをMMD上に読み込み、表示を確認します。 MikuMikuDance - ウェイト設定モデル表示 PMDエディタとは / 使用上の注意 / パーツの色替え / 分割・材質変更 / 一部消去 / サイズ変更 / パーツ追加 / ボーン追加 / 鏡像化モデルの作成 / 透明化モデルの作成 コメント 名前 コメント 上書き保存しようとしたら、保存できませんでしたと出ます どうすれば良いのでしょうか? -- 名無 (2012-10-03 20 44 56) 腕や手を足みたいにIKボーンにしたい場合はどうしたらいのでしょうか? -- 名無しさん (2011-10-19 00 35 10) ウェイト描画で間違った頂点を選択してしまった場合 どうやってキャンセルすればよいのでしょうか? -- (2010-12-26 15 59 06)
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/179.html
既存モデルへのダミーボーンの追加 MMDでは、各モデルにアクセサリを付けることが出来ます。 手や頭、体の各部分にアクセサリをパーツとして取り込むことで、様々な表現が可能となっていますが、一方でアクセサリが付ける位置に調整されている場合を除き、位置を調整する場合は座標や回転を数値で指定しなければならないなど、利用の際に手間な部分もあります。 「ダミーボーン付きモデル」は、このアクセサリを付ける専用のダミーボーンをモデルに作成し、このボーンを利用することで、アクセサリの装着を容易にしたり、はたまたモデルのモーションと関連付けた自然な動きの演出をサポートするものです。 本ページではPMDエディタを使用して「既存モデルへダミーボーンを追加する方法」の基本的な手順を紹介します。 【注意】本ページの内容はダミーボーンモデル作成の基本的な手順を記載したものです。記載内容は作業手順を最適化したものではありません。あくまでも参考としてください。 本ページでは頂点情報を持たないボーンのみを追加するモデルを作成しますが、用途によっては「モデルへ個別パーツ追加」や「PMDモデルの作成」を行う方が効率的な場合もあります。 PMDエディタの基本的な使い方については、「PMDエディタの使い方」を参照してください。 なお、既にダミーボーンがセットされたモデルが配布されています。PMDエディタを使用しない場合はそちらをご利用下さい。(⇒ MMD付属モデル) ・各種データ(ユーザー自作モデルや使用アクセサリなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・閲覧者が不快と感じる様なモデルデータの作成、改造はお控えください。 既存モデルへのダミーボーンの追加ダミーボーンを付加するモデルファイルの準備 親ボーンを持つダミーボーンの作成 親ボーンを持たないダミーボーンの作成 MMDによる動作確認と使用の例 ダミーボーン追加モデルの使用例 おまけ 関連情報(参考情報) 関連動画(参考情報) コメント ダミーボーンを付加するモデルファイルの準備 アクセサリ専用のダミーボーンを組み込む(追加する)モデルを用意してください。 アクセサリ専用のダミーボーンを作成する際、初期位置を合わせておくことで、アクセサリ取り込み後の調整が不要となり、効率的な動画制作を行うことが出来ます。 ※ 今回はMMD付属の「初音ミク」モデルを使用し、いくつかのバリエーションでダミーボーンを作成します。 PMDEditor 初音ミクモデル 注)一部のユーザモデルの場合、既にダミーボーンが追加されているものもあります。 注)ダミーボーンを大量に追加した場合、MMDの画面上での操作が困難になる場合があります。必要に応じてモデルを使い分けてください。 親ボーンを持つダミーボーンの作成 (1) ダミーボーン取り付け位置の確認 PMDエディタに取り込んだ後、ダミーボーンを取り付ける位置を確認します。 後で変更(移動)が可能なダミーボーンですので、正確な位置を確認するものではなく、関連付けするボーンの確認を意味します。 PMDView 取り付け位置確認 今回は「親指1」の複製によるダミーボーンを作成します。 注)関連付けは「親指1の親ボーン」である「手首」になります。 (2) 既存ボーンの複製によるダミーボーン作成 上記(1)で確認したボーンを選択肢、必要な数だけダミーボーンを追加します。また、その先端となるダミーボーンもあわせて作成します。追加するダミーボーンの利用内容によってボーンの種類を変更してください。アクセサリの位置調整などを行うのに使用したい場合は「回転と移動」を選択してください。 なお、この作業は一度に行うのではなく、次の (3) と合わせて順番に行ってください。 PMDEditor ボーンの追加 PMDEditor 接続先の追加 (3) ボーン位置の調整 (2)で追加したダミーボーンの位置を調整します。その先端となるダミーボーンもあわせて調整します。 この作業は一度に行うのではなく、前の (2) と合わせて順番に行ってください。 ※ 図・省略 (4) 先端ボーンの一括非表示化 (2)および(3)でダミーボーンの作成/位置調整が終了した後、「~先」と名前の付いている先端用ボーンを非表示にします。一括処理するためのコマンド「「~先」ボーンを非表示化」を選択して下さい。 PMDEditor 先端ボーン非表示化 PMDEditor 確認ダイアログ (5) ダミーボーン設定再確認 (2)~(4)までに行った作業の結果を確認します。ダミーボーンの親子関係には特に注意してください。 PMDEditor ダミーボーン設定 PMDEditor 先端ボーン設定 (6) 表示枠への登録 ボーン編集を行う為の表示枠への登録を行います。表示する順番などについても、この段階で調整できますので、自分の使いやすい順番で作成してください。 PMDEditor 表示枠の追加 (7) PMDデータとして保存 作成したダミーボーン付きモデルをPMDデータとして保存します。 「ダミーボーン追加モデルの作成」はこの状態で完成です。この後、MMDに取り込み、動作を確認します。 ※ 必ず別名で保存してください。以前までに作成したダンスデータが利用できなくなる場合があります。 親ボーンを持たないダミーボーンの作成 上記、(1)~(7)までの方法の場合、ダミーボーンは親ボーンが設定されていたため、モデルのモーション(移動)に合わせてダミーボーン自体も動いてしまいます。手に持つ、背中に付けるなどの場合はその方法で問題はありませんが、「投げる」「置く」などをしたい場合はこの方法では問題になります。 その場合はMMD付属のダミーボーンを利用するか、親ボーンを持たないダミーボーンとして作成してください。 投げたりする場合 親ボーンは持ちません キャッチボールを行うようなモーションを作りたい場合、MMD付属のダミーボーンを利用すると、3つのモデルを使用する形となりますが、受け取る場所をそれぞれ「初期位置」として設定しておくことで、「初期化」を利用して「正確なキャッチボール」を演出することが出来ます。手くびを親ボーンに持つダミーボーンと別々に用意し、アクセサリの表示をボールを投げる前と後で切り替えるなどの用途が考えられます。 MMDによる動作確認と使用の例 (8) MikuMikuDanceによる動作確認 PMDファイルとして保存した後、MikuMikuDanceに取り込んで確認します。 ダミーボーンはアクセサリを付加するのに利用しますので、アクセサリを呼び出し、作成したボーンを指定してください。正しい位置に表示され、操作可能な状態(フレーム欄の表示も含め)であることを確認してください。もし、位置や動作が想定と異なる場合は、(2) の手順まで戻り調整を行ってください。 アクセサリの位置の変更や回転は通常のボーンと同じ操作方法となりますので、ダミーボーンをアクセサリに合わせて調整してください。 MMD上での動作確認 位置調整中の例 ダミーボーン追加モデルの使用例 MMD紙芝居選手権用吹き出しモデル 吹き出しを設定する位置にダミーボーンを複数用意しておくことで、それぞれのダミーボーンを切り替えることでモーション付けによる吹き出しのタイミング調整や、回転などの演出を行うことが簡単に出来るようになります。 PMDView 吹き出し用ダミー 吹き出し使用例 吹き出しで利用する場合は「頭」や「センター」を親ボーンにしておくと、モデルの動きに合わせて吹き出しも移動するため、MMD付属のダミーボーンを利用するよりも位置調整が容易になります。 おまけ ミサイルミク メガネボーン 関連情報(参考情報) PMDエディタの使い方 MMDお絵描きツール - 吹き出しなどのアクセサリを簡単に作成できるツール モデルデータ/MMD付属モデル - ダミーボーン設定済みモデルデータなど 関連動画(参考情報) PMDエディタの使い方(TOP) / 既存モデルへのダミーボーンの追加 / アクセサリ用ダミーボーンの作成 / 全ての親ボーンの追加 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dellkeitai/pages/18.html
無効化するルール Controversial OnlyOneReturn メソッドの最後以外にreturn文があるロジックを検出します。 つまりこのルールは、メソッドの最後に唯一のreturn文がある事を期待します。
https://w.atwiki.jp/pmde/pages/24.html
用語変更 PMDのIK編集方法変更 PMD⇔PMX変換での問題点 同じボーンに対してのIK設定が複数ある場合 ボーンの変形構造変換 PMDへの変換 SDEF変形の注意点 プラグインのPMX対応 内部処理をPMX基準へ変更したので、PMDモデルは一旦PMXへ変換され各処理に渡されます。PMD出力時はPMXからPMDへ再度変換され保存されます。 ◆上に戻る 用語変更 表情→(頂点)モーフ/その他のモーフ種類が大幅に増加しました。 ◆上に戻る PMDのIK編集方法変更 IKリストからの直接編集はできません。 ボーン種類をIKにすると自動的にIKリストへ取り込まれます。 IKに対して各設定、リンクボーンの追加を行ってください(選択時IKリンク種類による絞込みはできません) ◆上に戻る PMD⇔PMX変換での問題点 同じボーンに対してのIK設定が複数ある場合 PMXでは原則1ボーンに対して1つのIKのみ設定可能なので、複数のIKに対応して不足分のボーンが追加されます。 追加されたIKは元のIKボーンに対して親子連結され、PMD運用時は問題が出ないよう自動対応されますが、モデルの構造によっては不具合が発生するかもしれません。 尚、この状態でPMDへ保存した場合、複数のIKボーンが追加された状態で保存されます(元の状態には復元されません) ボーンの変形構造変換 PMDのボーン変形は基本的にIndex順に順次変形が行われ、例外的に回転影響下/IK変形が全変形後に再度行われる仕組みになっています。 PMXの変形はボーン種類(属性)に関わらずIndex/変形階層/物理演算後の各設定により順次変形する仕組みなので、PMXへの変換時はボーン順をそのまま変更せず変形階層の設定による方法での対応を試みます。 その際PMD側のボーン構造によっては変形構造がうまく変換できない可能性があります。 またPMDインターフェイスからの編集時も内部のPMX構造とは同期しない設定になる可能性があります。 PMDへの変換 PMX→PMDでは仕様上多くのデータが欠落します。 テキスト系のデータバッファはPMXではほぼ制限がないのに比べ、PMDでは20byte程度の容量しか用意されていない場合もあります。 PMD保存時は編集内容がPMDに格納可能かどうか確認してください。 ◆上に戻る SDEF変形の注意点 頂点変形にSDEFを使うには以下の条件が必要になります。 関連のウェイトボーンが2つ | 1つの場合はBDEF1固定/SDEFはBDEF2,BDEF4から変換可能 関連のウェイトボーンが親子関係 この条件外でのSDEFは正しく変形が行われません。 同一面内の隣り合った頂点でも、関連ボーンが親子関係ではない場合はSDEF変形は使用できないのでご注意ください。 またSDEF変形にはウェイト値以外に変形用の補助パラメータが必要になるので、それらの最適化処理を行う必要があります(詳細は機能説明を参照) 関連で多段ボーン応用を使う場合、SDEF変形頂点に関連したボーンの親子関係を壊す場合があります。 この場合の代替手段として、PMXでは多段ボーンと同じような操作方法の仕組みを、付与属性を用いて構築することが可能です(●多重付与構造参照) ◆上に戻る プラグインのPMX対応 内部仕様のPMX化により、プラグインからのモデルデータの取り扱いに問題が生じる場合があります。 ※PMX対応PMDエディタでは、モデルデータ(PMX)への直接編集に対して PEPlugin.Pmx.IPXPmx を用いる必要があります。 従来の IPEPmd 及び IPEXPmd を使ったプラグインも動作するよう一応修正がされていますが、例えば頂点のウェイト値(0.01以下の精度欠落/BDEF2化)や非エッジフラグ(0/1)の変更、またボーン種類の設定(属性値の固定化)など、PMX側のデータ値を意図なく勝手に変更してしまう可能性があります。 フォーマットの関係上対応が難しいことも多いので、PMX対応以降にてPMD用プラグインを使う場合はご注意ください。 ◆上に戻る
https://w.atwiki.jp/blendermemo/pages/33.html
自分で試行錯誤しながら作ってるメモ。一体まともに出力できたらまとめます。 version 2.57 Making PMD file from Strach, using blender Blenderでやること Modeling - 使い慣れたいつもの手順でどうぞ。 UV wrapping Texturing - 同上。 Rigging - humanoid(meta-rig)を使い、blender側でbone constraintや回転制限をかけたりはしない。 Weight Painting - vertex groupで適切にweight設定を行い、posemodeで変形が想定通りか確認する。 Shapekeys - 試行錯誤中 エクスポータ(meshio)にかけるまでにすること Mirror,Subsurfをはじめとした、Armatureを除くModifierをapply 全ての□ポリを△に オブジェクトを一個にまとめる 現時点で? meshioはarmatureを設定した複数オブジェクトでは最初に選択した1オブジェクトの情報しか書き出されない。 元々16個までしかblenderはマテリアルを保持できないので、そこら辺は最終出力モデルのマテリアル数を調整する boneのリネーム? - 一部の名前(head,neck)などはそのまま英語に変換される。 英名ボーンへの書き出しは、特定のボーンの先からうまくいかない "relative"を選んだshapekeyはそのまま表情として出力されない PMDEditorでやること ボーン名置換 IKセッティング 剛体・揺れもの設定 微調整、最終動作確認 MMDに持って行く
https://w.atwiki.jp/pmde/
このwikiは極北P作成のPMDEditorのreadme.txtを元に、有志一同がこちらのウィキへ内容を転記し、各文章を階層構造とすることで目的の項目を探しやすくする、可読性向上の目的で作成されています。 上述の通り、このウィキの作成に関し極北Pは何ら関わっておられませんので、ウィキに関するお問い合わせを極北Pの方へ連絡することはご遠慮下さい。 ■PMDエディタ (by 極北P) MikuMikuDance ver3.xx以降のモデルファイル(*.pmd)を編集することのできるアプリケーションソフトウェアです。 モデルファイルはメニューから [ファイル]→[開く](またはファイルを編集ウィンドウにD D)で読み込むことができます。 編集後は任意のPMDモデルとして保存が可能です(保存しないと破棄されます) ※.pmd/.pmx拡張子に関連付けで起動することも可能です。関連付けについてはOSのヘルプ等を参照してください。 0.1.0.1以降PMXモデル(*.pmx)に対応。内部処理はPMXモデル基準に変更(PMDは内部でPMXへ変換)。PMD編集との違いなどにご注意ください。 ◆上に戻る お約束+ 基本的にフリーソフトなので色々と不具合が出るかと思いますが、その辺りは自己責任でのご利用をお願い致します。 その他再配布などについては常識の範囲内なら特に制限はありません (最新版以前のverの再配布は例外的にご遠慮くださるようお願い致します。プラグイン機能については プラグイン解説.txt を参照してください) ※他、免責事項など特に細かく記述しませんが、一般的なフリーソフトと同じく損害他に関して責任は一切負いませんのでよろしくお願い致します。 念のため 商用利用についてはご遠慮くださるようお願い致します。 以上 極北P (2012/1/11 PMDエディタ 0.1.3.7) ◆上に戻る 謝辞 PMDファイルフォーマットは MmdMaterial/MmdErase(ナクアダ氏作) の解析情報を元にしています。 また各MMDモデルの解析には多くの方の協力を頂いております。皆さん本当にありがとうございました。 最後に MikuMikuDance という素晴らしいツールを作成された樋口Mに感謝です。 ◆上に戻る
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/214.html
透明化モデルを利用した応用例 MMDは半透明/透過のアクセサリ及びモデルを表示する際、表示順序により一部分が消えてしまいます。(詳しくは、文末に記載している関連動画を参照してください) 意図していない重なりにより消えてしまう場合、とても不便な仕様ではありますが、逆に意図して利用する場合には少し変わった応用として演出に利用することも出来ます。 本ページではPMDエディタを使用して作成した「透明化モデル」を利用した応用例をいくつか紹介します。 【注意】本ページの内容はMMDの透過順序の仕様をある程度理解していることが前提です。本ページ内でも簡単に説明は行いますが、関連動画なども合わせてご確認下さい。 アクセサリとモデルのそれぞれにおいても透過の条件が若干異なります。本ページ内では透明化モデルを利用した例として説明を行いますが、同様のことをアクセサリで出来る場合もあります。 記載内容は「MMDだけで出来る演出を目指したもの」であり、動画編集ソフトなどを利用する方が効率的な場合があります。 また、下記例は一例であり、工夫次第では様々な演出に応用できる場合があります。 透明化はMMDの仕様上、一般的な3DCGの透明(透過)と制限が異なります。応用を目的としたものとしてご理解下さい。 透明化モデルを利用した応用例アニメOP/ED風キャラクター表示 アクセサリの貫通表示 背面シルエット シルエットマスク合成風表示 関連動画 コメント アニメOP/ED風キャラクター表示 アニメOP/ED風表示例 モデルとアクセサリとの表示順序を調整することで、透明モデルを通して別のアクセサリ(または背景AVI/BMP)を透過表示させることが出来ます。コレにより、モデルの形をシルエットの様に使うことが出来ます。 透過させた先の裏側のアクセサリを変更することで、様々な演出に利用することが出来ます。 また、背景BMPを単色にした場合、動画編集時のマスク用画像として利用することも出来ますが、MMD ver.5.03よりα付きAVI出力が可能になりました。 ○ やり方 ○ 1 配置例 2 アクセサリ設定(描画順序指定) 3 モデル操作(モデル読み込み順) 4 カメラ操作(パースOFF) 背景となるアクセサリ、表示したいモデルを並べますモデルのモーション等は通常と同じ用に読み込ませて設定することが出来ます 背景となるアクセサリを切り替えることで、色を変えたり表示内容を変えたりも可能です アクセサリの描画順番を設定します透過させたくないものを上位に配置し、透過させたいものを下位に並べますメニューの「アクセサリ」から「アクセサリ設定」の画面を呼び出します 画面右側のボタン(描画順序 上/下)のボタンで変更できます モデルの描画順序を設定します画面右下の数字を変更してください。数字より大きい番号のアクセサリが透過されます 数字として「0」が指定可能です。この場合は背景BMP/AVI以外が全て透過されます モデル操作パネルの例です(モデルの表示順)今回の場合は、モデル同士が重なっていないので順番は特に問題ありません(注意点参照) カメラ操作パネルの例です(パースペクティブの設定)今回の場合は、背景となるパネルの距離を大きく取っているので、パースペクティブはOFFにしています ○ 注意点 ○ 透明化モデルの影は透過しません。影は他のモデルと同様に表示されますので影表示はOFFにして下さい 透明化モデルより後に読み込んだモデルも「透過対象」となります。モデル同士を重ねる必要がある場合は注意してください通常は「透明化モデルは一番最後に読み込む」のが判りやすい使い方になります カメラワークによっては、モデル・アクセサリの前後関係によって意図しない背景になる場合があります3D空間上で2D的表現を行っていますので、パースペクティブをOFFにした方が違和感は少なくなります アクセサリの貫通表示 アクセサリの貫通 前項の「アニメOP/ED風キャラクター表示」と基本的に同じです。 透明化モデルの表示部分のみアクセサリまたはモデルを透過させることが出来ますので、立体物であるアクセサリを部分的に切り抜いたかのように演出することも出来ます。 また、背景BMPを単色にした場合、動画編集時のマスク用画像として利用することも出来ます。 ただし、アクセサリとモデルの表示位置の違いから、カメラワークを駆使したような使い方は出来ません。 アクセサリを改造しなくても利用できる、ワンショット的な使い方の一例としてご覧下さい。 ○ やり方 ○ 1 配置例 2 アクセサリ設定(描画順序指定) 3 モデル操作(モデル読み込み順) 4 カメラ操作(パースON) 背景となるアクセサリ、表示したいモデルを並べます アクセサリの描画順番を設定します モデル操作パネルの例です(モデルの表示順) カメラ操作パネルの例です(パースペクティブの設定)今回の場合は、遠近感を演出するため、パースペクティブをONで利用しています ○ 注意点 ○ 物理演算モデルを使用した場合、静止画的な使い方をした場合でも形状が変化してしまう場合があります物理演算の設定を切ったモデルを準備・使用するなどして下さい 用途によっては「全ての親」ボーンを組み込んだ方が便利な場合があります 背面シルエット 背面シルエット 前項の「アニメOP/ED風キャラクター表示」と基本的に同じです。 同一の画像を濃淡2色で用意し、背景となる画像側をほんの僅か後方にズラして配置し、透明化モデルをモデルと背景との間に配置しています。 実際には背景とモデルはかなり離れた位置にいますが、パースペクティブをOFFにすることで、距離感を無くす効果をねらっています。 前項の「アクセサリの貫通表示」と同様、アクセサリとモデルの表示位置のズレから、カメラワークを駆使したような使い方は出来ません。 ○ やり方 ○ 1 配置例 2 アクセサリ設定(描画順序指定) 3 モデル操作(モデル読み込み順) 4 アクセサリ操作(Z軸=0.1) 背景となるアクセサリ、表示したいモデルを並べます背景となるアクセサリはほぼ重なった状態で配置します 透明化モデルは、モデルとアクセサリの中間に位置するように配置します アクセサリの描画順番を設定します モデル操作パネルの例です(モデルの表示順) アクセアリ操作パネルの例です(座標の設定)Z軸(奥行き)の設定を表と裏で僅かにずらして(例はZ=0.1)設定します ○ 注意点 ○ 「配置例」は視覚的に確認しやすくするため、2枚の背景画像を離して配置してありますこの距離が大きくずれていると、カメラ位置をずらした際に背景がズレる為、できるだけ重ねます 基本的にパースペクティブはOFFの状態で利用することを想定した使い方です 床面に投影されるモデルの影などは配置の関係でズレて表示されますので、非表示または映さない事が前提となります 物理演算モデルを使用した場合、前面のモデルと透明化モデルで異なる動きをする場合があります 微調整用に「全ての親」ボーンを組み込んだ方が便利な場合があります シルエットマスク合成風表示 シルエットマスク合成 前項の「背面シルエット」と逆に、透明化モデルの透過先に通常のモデルを置く方法です。 例は背景を黒にしてありますが、アクセサリなども透過順序を合わせれば普通に使えますので、透明化モデルを通したセットとして利用することが出来ます。また、背景用動画を流したりも出来ますので、動画をシルエットでマスクして切り取った風の演出を行うことも可能です。 カメラワークを駆使する使い方は難しいですが、効果としての応用例は多いかもしれません。 ○ やり方 ○ 1 配置例 2 アクセサリ設定(描画順序指定) 3 モデル操作(モデル読み込み順) 4 フレーム位置角度調整(さくら吹雪の拡散率調整) 背景となるアクセサリ、表示したいモデルを並べます透明化モデルを前面に配置し、背景を1枚挟んで別のモデル、アクセサリ等を後方に配置します アクセサリの描画順番を設定します モデル操作パネルの例です(モデルの表示順)基本的に最後に透明化モデルを読み込めば特に問題はありません フレーム位置角度調整の例です(紙吹雪モデルの設定)透明化モデルと直接関係ありませんが、紙吹雪モデルなどの拡散するモデルの幅を調整するのに「フレーム位置角度調整」が使えます 上記画像はサンプルです。実際に設定した数値とは異なります ○ 注意点 ○ 透明化モデルを通して別のモデルを表示した場合、エッジが表示されなくなります(MME用エフェクト EdgeControl 針金のブログを併用するなどで回避可能) 床面に投影されるモデルの影などは配置の関係でズレて表示されますので、非表示または映さない事が前提となります 物理演算モデルを使用した場合、前面のモデルと透明化モデルで異なる動きをする場合があります 微調整用に「全ての親」ボーンを組み込んだ方が便利な場合があります 関連動画 【MikuMikuDance】お絵描きツールの使い方説明 > アクセサリの透明順序について説明があります MMD MG Tips 004 -透過仕様を利用した3Dオブジェクトマスク- > 透過順序の制御による表示オブジェクトのコントロール方法です PMDエディタとは / 使用上の注意 / パーツの色替え / 分割・材質変更 / 一部消去 / サイズ変更 / パーツ追加 / ボーン追加 / 鏡像化モデルの作成 / 透明化モデルの作成 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pmde/pages/18.html
動作対象 必須ランタイム ランタイム参考 DLLのブロック解除について 仕様変更に伴う諸問題(0.0.8.6以降) 「ファイルまたはアセンブリ・・・(中略)・・・またはその依存関係の1つが読み込めませんでした。操作はサポートされません。(以下略)」というエラー表示が大量に出る場合 「~ get_RegisterMenu に実装が含まれていません。」と出る場合 その他動かないプラグインがいくつかあるようです。 PMXへの対応に伴う諸注意(0.1.0.1以降) 用語変更 PMDのIK編集方法変更 PMD⇔PMX変換での問題点 同じボーンに対してのIK設定が複数ある場合 ボーンの変形構造変換 PMDへの変換 SDEF変形の注意点 プラグインのPMX対応 その他 その他注意点 詳細な操作説明 ◆トップページに戻る