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PMDEditor の機能は大きく分けて2種類のウィンドウから構成されています。 1. PMDEditor本体 : モデルデータの直接編集。※PMD用のPMDインターフェイスとPMX用のPMXインターフェイスを切り替え可能 2. PMDView : モデルの表示、頂点他のGUI編集。 これらの機能について各々説明します。 PMDEditor の機能一覧 情報 モデル名 コメント 日/英切り替え : : : MMDのモデル選択で表示される名前。 モデル読み込み時に表示されるメッセージ。 表示項目を対象に切り替え ◆上に戻る 頂点 頂点リスト : モデルで使用されている頂点データの一覧。 →各頂点の座標位置などパラメータを直接変更可能。 ※頂点の追加、削除は未対応。データ値の変更のみ可能。 座標 : 頂点の3D空間での位置座標 法線ベクトル : 頂点の3D空間での法線ベクトル(頂点法線) テクスチャUV : テクスチャ座標のUV値 ブレンディング関連 ボーン1 : モデルの変形で影響を与えるボーンIndex ボーン2 : モデルの変形で影響を与えるボーンIndex →MMDでは2つのボーンまで頂点に影響を与えることが可能 ウェイト : 非エッジ : エッジ(輪郭)が有効でこのフラグが1の場合、この頂点部分のみエッジが無効となる。 ◆上に戻る 面関連 ※起動時は[----]となり選択不可(0.0.4.0以降) 面-頂点対応リスト : モデルデータのポリゴン用頂点Index(頂点リストの番号)の一覧。 →対応する頂点Indexを変更可能。 ※対応頂点Indexの追加、削除は未対応。変更のみ可能。 面データは3点で一組のポリゴン(面)として扱われる。 ※選択可能にするには[編集]-[面関連]-[編集不可]のチェックを外す必要がある。 ◆上に戻る 材質 材質リスト : モデルの各部位の材質(色の指定など)の一覧。 →色要素 R Red(赤) G Green(緑) B Blue(青) A Alpha(非透明度) それぞれ 0.0 ~ 1.0 まで設定可能(A Alpha は 1.0 で不透明、0.0 で透明になる) Diffuse : 拡散色 | 照明が当たった部分の色。 Specular : 反射色 | 照明が当たった部分の反射的な色。白系に設定するとテカテカした質感になる。 Shininess : 反射強度 | Specular反射の反射具合を変化させる値。 ただしMMD上では、照明の当たり方にかかわらず、Diffuse と Ambient が混色されたような表現になるので注意。 → Diffuse×照明の強度+Ambientで全体的な材質色が決定される。陰影についてはToon側で制御 色が表示されている枠をクリックすると色設定ウィンドウが表示されるので変更可能。 面頂点数はその材質が対応する面頂点の範囲(材質の分割で利用) Toonテクスチャ及び輪郭/影でMMD側のシェーディング設定を選択可能。 Toon設定は toon01.bmp ~ toon10.bmp まで10種類から変更可能(共有Toonの場合) 各Toonテクスチャをモデルファイル毎に個別に設定する場合は、モデルと同フォルダ内にテクスチャを配置する必要がある。 存在しない場合はMMD側の共有Toonで先読みされていた場合そちらを使用することになり、そちらでも見つからない場合は、Toon無効として扱われる。 MMDでのテクスチャは同名テクスチャの場合、同一ファイルと見なされる?ので、別フォルダ内のテクスチャでも同一名で重複しないよう注意する必要がある(MMDver6以降改善された模様) 材質は分割、結合、入れ替え、削除が可能。追加は未対応(別途プリミティブ追加時に作成可能) □テクスチャ表示窓 テクスチャ名の右側にある□をクリック、または材質メニュー内からテクスチャ表示窓を表示することができます。 この子窓を通してテクスチャの表示/入れ替え/編集アプリケーションの起動が可能です。 ※テクスチャ表示窓からの編集アプリケーションは _data フォルダ以下の TexEdit.txt を要編集(存在しない場合は一度PMDエディタを起動すると生成されます) 複数指定も可能です。複数の場合は編集メニュー以下に対象が羅列されます。 ※外部アプリケーションでのテクスチャ編集に対して、更新を監視し自動的にPMDエディタ側を更新する機能があります。 材質メニュー内の[外部テクスチャファイルの更新監視]をチェックしてください(テクスチャ設定の変更によりうまく機能しなくなる場合があります。一旦チェックを外し再度ONすることで初期化されます) □材質名について 材質の名称は、PMD側に記録する領域はないので外部から参照しています。 PMDEditor内の 材質リスト 以下に各材質名のファイルがあります(0.0.1.0以降変更) ※0.0.2.0以降 PMDファイルと同じ場所に [PMDファイル名].txt というテキストファイルがあると、それを材質ファイルとして優先的に読み込みます。 材質の名称はツール上でも変更可能ですが、保存されない場合リセットされますのでお気をつけください。 尚、デフォルトモデル名では保存できませんのでご注意ください(TIPS「材質名の編集」参照) ○材質リストで可能な処理 材質リスト上で右クリックをすると、以下のメニューが表示される。 [材質の分割] : 材質を任意の分割位置で分割(※非推奨) [材質の結合] : 上下の材質を一つに結合、材質データは結合元に吸収 [上へ移動] : 選択材質を一つ上へ移動 [下へ移動] : 選択材質を一つ下へ移動 [削除] : 材質を削除します。関連の面も一緒に削除されます。 [材質のコピー] : 材質データをテキストコピー [個別コピー] : 材質の個別データをテキストコピー [材質の貼り付け] : テキストコピーされたデータを材質に貼り付け(面頂点数以外)、複数対象可能 [材質名の変更] : 材質名を変更(材質名はPMDフォーマットのデータではないので、変更後は別項保存を忘れないこと) ○材質のコピーテキストフォーマット ↓ミクver2の材質-瞳のコピーテキスト [PMD_MATERIAL_TEXT] [Diffuse] 1,0.654,0.654,0.654 [Specular] 0,0,0 [Ambient] 0.4,0.4,0.4 [Shininess] 5 [Edge] 0 [Toon] toon01.bmp [Texture] eyeM2.bmp [Sphere] 先頭一行が材質テキストヘッダ、以下が各個別データ。 メモ帳などで編集して再度コピー→材質の貼り付け、といった手順で任意項目だけの貼り付けなども可能。 ※変更したくない項目は削除可能(要ヘッダ行) ※テクスチャはMMDの仕様に合わせて、通常テクスチャとスフィアテクスチャを別管理。 モデル上では 通常テクスチャ名 * スフィアテクスチャ名 という一つの形式になっているので、名称のサイズオーバーなどに特に注意 ◆上に戻る ボーン ボーンリスト : モデルで使用されているボーン(関節)の一覧。 → ボーン名 : ボーンの名称 Name : ボーンの英名 ボーン種類(数値) : (回転) (回転/移動) (IK) (不明) (IK影響下 ※PMX化により設定不可) (回転影響下 - 位置を変更せずに回転量のみを接続元から操作) (IK接続先 ※PMX化により設定不可) (非表示,ボーン接続先) (捩り) (回転連動) 親ボーン(数値) : 接続元ボーンIndex 子ボーン(数値) : 表示上の接続先ボーンIndex/捩りでは軸方向、回転連動では影響元 連動元(数値) : 回転連動での影響度(%単位) ○ボーンリストで可能な処理 ボーンリスト上で右クリックをすると、以下のメニューが表示される。 [最後尾に追加] : 新規ボーンを最後尾に追加 [この位置に追加] : 新規ボーンを選択位置に追加 [複製を追加] : 選択ボーンの複製を 選択位置に 追加 [複製を最後尾に追加] : 選択ボーンの複製を最後尾に追加 [接続先を追加] : 選択ボーンを親とする接続ボーンを 選択位置に 追加。選択ボーンの子ボーン値も強制的に変更されます [削除] : 選択ボーンを削除 [上へ移動] : 選択ボーンを一つ上へ移動 [下へ移動] : 選択ボーンを一つ下へ移動 [テキスト形式で保存] : テキストファイルへIKを保存 [テキスト形式で追加] : テキストファイルからIKを追加 [クリップボードへ複製] : クリップボードへIKを複製 [クリップボードへ全て複製] : 全てのIKをクリップボードへ複製 [クリップボードから追加] : クリップボードからIKを追加 ※コピペ関連はIKの同項目を参照。既に追加されている同名ボーンの場合は失敗します。 ※ボーンの管理はIndex(ボーンの並び順序)で行われているので、万が一Index順がずれると正常に動作しなくなります。 ○ボーンIndexの自動補正について ボーンの作成/削除や順序入れ替えによってIndexがずれた場合は、内部で対応するIndexに自動的に補正を試みます。 ただし0番ボーンは扱いが特殊であったりするため、正常に補正されない場合があります。 また子ボーン値や影響IKボーン値が 0 設定の場合は、NULL設定とみなし補正しません。 その他色々な状況によってはうまく動作しない可能性がありますのでご注意ください。 ※補正対象 ボーン内の親ボーン値 頂点内のブレンディングボーン1,2 IKリスト及びその影響下内の対象ボーン値 表示枠設定の対象ボーン値 尚、ボーンを追加しただけではMMD側のフレーム表示枠にボーンが表示されません。 後述の表示枠で追加したボーンを操作できるよう編集をおこなってください。 ○捩りボーン(ボーン種類8)について 捩りボーンの主な動作は、軸固定の回転ボーンになります。 回転で使われる回転軸は、捩りボーンの子ボーンに設定されたボーン位置への方向ベクトル(要するに親子位置で回転軸)になり、子ボーンが移動可能な場合は、初期位置(姿勢)での固定軸となります。 □捩りボーンでの親子設定 親ボーン:変形の親(通常動作) 子ボーン:回転軸の先 ※指定の回転軸はあくまでMMDの操作上で有効な軸。内部管理や値設定では通常の回転ボーンと変わりないので注意。 ※内部PMX化にともない軸指定が壊れる場合があります(PMX- PMDなど)。またボーン間の移動など軸の個別正規化が必要な場合があります(メニュー内配置) ○回転連動ボーン(ボーン種類9)について 子ボーンに設定されたボーンの回転量を、指定された割合だけ自分の姿勢にさらに回転を加えるボーンになります。 連動する影響度はエディタ上での[影響IKボーン]に設定することが可能。 負数(逆回転)や100以上でも正常に動作しますが、連動元の角度が±180度角を超える場合はうまく動作しない可能性があります。 例:連動率0.5(半回転)で親のボーンを2回転させた場合 →連動先(回転連動ボーン)は±90度角の限られた範囲のみ有効 ◆上に戻る IK ---- : ---- →---- ---- ◆上に戻る 表情 ---- : ---- →---- ---- ◆上に戻る 表示枠 ---- : ---- →---- ---- ◆上に戻る 剛体 ---- : ---- →---- ---- ◆上に戻る Joint ---- : ---- →---- ---- ◆上に戻る
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代表的な操作の動作手順です。異なる方法がある場合もありますが、できるだけ簡単な方法で示しています。 尚以下の説明では [(メニュー操作)] として主に表記されております。 モデルの表示 [表示] - [モデル表示] を選択 モデル表示ウィンドウ(PMDView)が別枠で表示されます。 操作法はMMD準拠。右ダブルクリックでカメラ位置を初期状態に戻します。 [表示] - [表示設定] から照明他表示パラメータなどを変更可能です。 ◆上に戻る MMDで表示されるモデル情報の変更 全般タブを表示。 モデル名、コメントを編集。 ◆上に戻る パーツの色替え 材質タブから対応する部位を選択し、色枠をクリックして変更。 ※色の種類については、Diffuseに基本的な色を設定。AmbientにDiffuseを少し暗くした色を設定。 Specularは黒系のまま。というのが一般的な色設定になります。 参考として、Specularを白系、Shininessを大きな数値にするとテカリ度が増します。 他にも透明化など色々な効果が可能です。 ※プラグイン内に「色操作補助」という色設定のサポート機能があります。 色設定についてはこのプラグインを使うことで、より簡易に変更ができます。 ◆上に戻る パーツの分割 TIPS「頂点編集機能」を応用して、視覚的にパーツ分割を行うことが可能です。 「頂点/材質マスキング」から分割したい材質を一つだけ選択(チェック)。※複数だと使用できません。 モデル内に表示されている頂点から、分割したい頂点郡を選択 「頂点/材質マスキング」の材質リスト内で右クリックをするとメニューが表示されるので、 [選択頂点を新規材質に分離] を選択 ◆上に戻る パーツの削除 材質単位で関連する、頂点/面/材質/表情/表情枠を削除します。 [編集] - [面関連] - [パーツ削除] 削除対象のパーツ(材質)をチェックして実行 適用後、関連頂点が全てなくなった表情/表情枠も対象になります。 ※モデル表示の頂点表示/材質編集からも任意のパーツを削除可能です。 ◆上に戻る 材質名の編集 材質に表示される名称をツール上から編集可能です。 材質タブから変更したい材質を選択。 右クリックメニューから [材質名の変更] を選択して変更。 [ファイル] - [材質名の保存] からモデルファイル名に合わせた名称で材質名を保存。 ※材質名ファイルについて PMDファイルには材質名を記録することはできませんので、PMDエディタでは外部から情報を参照しています。 表示データは、PMDエディタの「材質リスト」フォルダ以下に格納されたテキストファイルになります。 基本的にモデルデータ名に合わせた材質ファイルが必要になります(一部一致でも対応)。 詳細は 初音ミク.txt を参照してください。 尚、デフォルトモデル名の 初音ミク , 鏡音リン , 鏡音レン , 弱音ハク , 亞北ネル , 咲音メイコ という名称では保存できないようになっています。 これらのモデルに対応した材質名を変更したい場合は外部から直接設定する必要があります。 ※0.0.2.0以降、PMDファイルと同じ場所にある同名のテキストファイルを優先的な材質ファイルとして読み込みます。 ※PMXでは材質内にそのまま保存可能 ◆上に戻る 材質の複製 材質リスト上の材質データを他の材質に複製するための機能です。 複製元での右クリックメニューから [材質のコピー] を選択。 変更したい材質で同右クリックメニューから [材質の貼り付け] を選択。 面頂点数以外の材質データが複製されます。 複製するデータは個別選択も可能([個別コピー] )、また複製先を複数選択で一度に複製することも可能。 尚コピーデータはテキスト形式を経由しているので、メモ帳などで編集すると任意のデータ範囲だけを複製することも可能です。 ※フォーマットについては機能一覧の項目を参照してください。 ◆上に戻る ボーンの修正 親子関係を変更するなどボーンの接続関係を変更できます。 またボーンの種類を 回転 → 回転/移動 にするなどで、通常では不可能な動作なども可能になります。 ボーンタブを表示し、ボーンリストから変更したいボーンを選択。 親ボーン、子ボーン、ボーン種類などを適宜変更。親子関係は両方のボーン設定を変更する必要があります。 ※ボーン種類の各値の詳細についてはボーンの機能説明を参照してください。 親子関係は親側だけでも動作的には問題ありませんが、子側を設定しないとボーンの繋がりがうまく表示されません。 変形構造上、親ボーンは子よりも上位のIndex(リスト順で上)にある必要があります。 ◆上に戻る 新規ボーンの追加 新しいボーンを追加することで動作の自由度を向上させます。 またアクセサリ用の多関節型のダミーボーンモデルなども自由に作成することが可能です。 ボーンタブを表示し、ボーンリストで右クリック選択 → [追加] から任意の追加方法を選択。 新規ボーンがリストに追加されるのでボーン名や関連値を設定変更。 ボーンを追加しただけではMMD側の操作表示枠に表示されないので要登録作業(TIPS 「表示枠へのボーン登録」) 以下必要なボーン数だけ繰り返し修正。 ボーン追加の注意点: ボーンリストではボーンの順序を自由に変更可能ですが、ボーン同士の関連はボーンIndex(並び順の番号)で行われているため、既存ボーンの途中に新規ボーンを追加したり、削除してしまうことで、万が一ボーンのIndexがずれ不正な状態になることがあるかもしれません。 ※内部で自動調整は行われますが、不正な値になる場合があるかもしれませんのでご注意ください。 ◆上に戻る 表示枠へのボーン登録 ボーンリストに登録されただけのボーンではMMDのモデル上では操作が可能ですが、左のフレーム枠には表示されませんので、これらを別途登録する必要があります。 表示枠タブを表示。ボーン枠リストから新規ボーンを配置する枠を選択(または作成) リスト右側の 対象ボーン操作 から、ボーンを選択して ←追加 。 ※既に登録されているボーンや特定のボーン(IK接続先、非表示ボーン)はデフォルトでは表示されません。 対象ボーン操作枠内にチェック項目があるので適宜変更してください。 ◆上に戻る 表示枠へのボーン登録 - 簡易版 既存の表示枠テキストを利用して簡易的に表示枠へボーンを登録します。 詳細については機能一覧を参照してください。 作成する表示枠テキストを用意(既存項目からコピー作成可能) 表示枠リストの右クリックメニュー [テキスト形式で追加] or [クリップボードから追加] から作成 ◆上に戻る モデルのサイズ変更 プラグイン([編集]-[プラグイン]-[System]以下)から[サイズ変更]を選択 任意のサイズを設定してOK ◆上に戻る Xファイルのインポート [ファイル] - [インポート] - [Xファイル] でXモデルをインポートすることができます。 ※D Dでもインポート可能です(追加インポートと選択可能) MMDのアクセサリとしても登録できるXファイル形式のモデルデータを読み込む機能です。 通常のXモデルの場合、読み込み対象は頂点、面、材質のモデル形状のみになります。 インポートの際PMDデータは初期化されますのでご注意ください。 読み込んだXファイルデータは、PMD形式として保存することも可能です。 保存したモデルデータによってはMMDでうまく表示できない/固まる/落ちるなどの現象が発生するかもしれませんので注意してください。 ◆上に戻る ボーン情報入りXファイルのインポート ボーン構造を追加したスキンメッシュ形式のXファイルを取り込みます。 操作手順は「Xファイルのインポート」と同じ手順で、自動的に判別して取り込みます。 注意: Xファイルのボーン構造はフレーム構造を使って表現されています。 出力するモデリングツールによって実際のデータ構造がまちまちなので、うまく取り込めないこともあるようです。 現在確認されているのは、 keynote RokDeBone2 ToyStudio : : : メタセコイアのプラグイン。スキニング済みモデルからの変換では非常に多くの方が使っています。 ボーン入れ及びスキニング処理後のXファイル(テストで優先的に使用しました) スキンメッシュ形式のXファイル出力(別途ユーザー登録しないとXファイルでは出力できないようです) となっております(他にもいくつかの3Dモデリングソフトから変換が可能なようです) 尚、ボーン名などはXファイルのフレーム構造のままになるので別途修正が必要になります。 ※RokDeBone2 のみボーン名出力ファイルから修正可能([編集] - [ボーン] - [RokDeBone2用修正]) ただし、自動的に変更されたボーン名(主に日本語表記のボーン名)と変更されないボーン名(英数名で付けたボーン名の場合)が混在していると、うまく修正できません。 →各名称の一括修正機能が追加されました。合わせてご利用ください ※RokDeBone2からの変換は仕様が古いこともあるので、現在は推奨されておりません。 ※MMDの仕様により、モデリングソフトでスキニングしたものとは異なる動作になります。詳細は技術情報を参照してください。 ◆上に戻る 頂点編集機能 モデル表示ウィンドウ(PMDView)の画面上で頂点位置を編集する機能です。 ※操作方法の詳細は機能一覧の方を参照してください。 [頂点]を表示する モデル上に表示されている頂点を選択(複数選択可能) 頂点編集ウィンドウで頂点位置を操作する。 ※画面内に表示されるハンドルを使って操作することもできます。頂点以外のオブジェクトも同様に編集が可能です。 ◆上に戻る 頂点編集の鏡像化 (※表情エディタのみ) 編集した頂点の位置移動を逆側(X位置対称)に適用します。 表情エディタで頂点編集を行う(または編集後のモデル形状を読み込み) [編集] - [編集頂点の鏡像適用] - [全ての編集済み頂点] 逆側に適用 適用前に右画面で対象の頂点を選択状態にして、[選択画面(右画面)]を選ぶと、任意範囲の鏡像位置のみ適用することも可能です。 尚、元になるモデルの形状によってはうまく適用できないこともありますのでご注意ください。 また通常のオブジェクト編集で、鏡像オブジェクトとの同時編集機能も搭載されております。 あわせて機能説明の項目をご参照ください。 ◆上に戻る 表情編集機能 既存の表情を変更したり、新規に表情を作成する機能です。 表情タブの表情リスト上で右クリック → [新規表情作成] or [表情編集] 表情編集ウィンドウ(表情エディタ)が表示されるので表情を編集。 ※表情編集の詳細は技術情報を参照してください。 ◆上に戻る 複数表情の一括作成機能 既存モデルから表情を一括して作成する機能です。 表情タブの表情リスト上で右クリック → [新規表情作成] 新規作成状態で表情エディタを表示。 表情モデル(PMDモデル/Xモデル、どちらでも可能)として頂点位置が移動しているモデルファイル(*.pmd/*.x)を複数選択して、表情編集ウィンドウにD D(ドロップ処理)。 作成確認とモデルの倍率を選択して表情を作成。 ※表情編集と同じく、頂点Indexなどにズレがあると正しく機能しません。 ※詳細は技術情報を参照してください。 ◆上に戻る ウェイト描画機能 各ボーンの頂点に対する影響度を画面上で視覚的に編集できる機能です。 モデルを表示し、頂点及び影響度(ボーンウェイト)を表示状態に変更(表示設定から可能) ウェイト描画ウィンドウを表示 ウェイト描画を開始し、対象のボーンを選択及び各ウェイトを描画機能で設定 ◆上に戻る モデルの変形確認 スキニング処理(ボーン構築及びウェイト付け他)後のモデルの変形状態を確認する機能です。 PMDViewから[モデルの変形確認]を選び、関連ウィンドウを表示 操作パネルからボーンまたは表情を選び、モデルの変形状態を確認する。 ◆上に戻る モデルのパーツ追加 既存モデルに個別のパーツを追加する機能です。 追加することが可能なのは、別のPMDモデルまたはXファイルモデルとなります。 [ファイル] - [追加インポート] - 指定のモデル形式 で追加インポートが可能です。 D Dでエディタに放り込んだ場合は、新規インポートか追加インポートを選択可能です。 ボーンのないXモデルの場合は、 自動ボーン名設定(専用ボーンをファイル名から自動的に設定) ボーンの位置調整(専用ボーン位置を重心座標に移動) を追加設定することも可能です。 追加時に同名ボーンのマージ/重複IKの削除を同時に行うことも可能です。 ◆上に戻る エッジ編集 MMD上で表示されるエッジ(輪郭)について、個別編集する機能です。 MMDでのエッジ表示は、 材質レベルで大域的に管理 有効範囲の中で無効にしたい箇所を個別対象頂点のフラグで管理 という方式になります。 頂点設定の「非エッジ」という項目でフラグを変更可能ですが、画面上で一度に編集することも可能です。 非エッジ頂点の表示 モデルを表示し頂点を表示状態に変更。 [編集] - [非エッジ頂点の表示] 非エッジフラグの設定 エッジを外したい頂点を選択。 [編集] - [選択頂点] - [非エッジフラグ] - [ON]or[OFF] ※PMXでは頂点毎にエッジサイズの倍率を設定可能 ◆上に戻る モデルの鏡像化 モデル形状をY軸を中心として左右反転します。丁度鏡に映ったような形状にすることが可能です。 PMDViewの [編集] - [モデルの鏡像化] を選択 モデルを保存 注意点: 鏡像化処理によってボーンも鏡像位置に移動しますが左右の位置が逆になってしまうので、ボーン名の先頭が左(or右)の場合は、自動的に入れ替えを行います。 尚その際エディタのボーンリストは更新されませんので、リストの表示と実際のデータ値が異なるものになります。 整合させる場合は、[リストの表示更新]を行ってください。 ◆上に戻る モデルのモーション確認 編集中のモデルを任意のモーション(*.vmd)を使って動作確認します。 PMDViewの[情報] - [VMDViewで確認/更新] VMDViewにモデルが表示されるので、任意のモーションを選んで再生 ◆上に戻る PMDモデルの検証 PMDデータの各種検証を行います。 [ファイル] - [PMDデータの状態検証] 結果が表示されます(検証ボタンで再検証可) ※一部の検証結果の内容については参考程度でご判断ください。 面頂点数(ポリゴン数の3倍)などは目安ですので警告表示が出ていても問題ない場合がほとんどになります。 ◆上に戻る
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オリジナルのモデルファイルは必ずバックアップをとっておいてください。 何らかの原因でモデルファイルが壊れる可能性があるかもしれません。 不正なモデルになった場合、MMD側の読み込み時に固まることがあります。 この場合もMMDを再起動してください。これでMMD自体が壊れることはまずないと思いますが、場合によってはシステム全体に影響が残る可能性があります。 →モデル情報によっては短時間ですがシステムが固まる現象が発生することがありました。 スキンメッシュ(Xファイル)の場合、必要ないボーン構造も読み込まれる場合があります。 Xファイルの仕様なので、不必要なボーンは削除してしまって問題ありません。 どのボーンに対して影響があるかは、MMD上で確認することが可能です。 →PMDViewやTransformViewにて本ツール上でも確認することが可能になりました。 テクスチャパスが正しく読み込まれないことがあります。 特にPMDの仕様上テクスチャ領域は20byteしかないので、日本語の場合だと(拡張子を除いて)7文字程度しか使えません。 またフォルダ以下のパス指定になっている場合も、同様に制限を超えてしまうことがあります。 スフィアテクスチャも同領域で共用なので、併用する場合は特に注意してください。 (フォルダ指定の場合はパスが正しく読み込まれない不具合が別でありますのでご注意下さい。下記参照) 階層指定でテクスチャファイルのパスが指定されていた場合(例 aaa\bbb.jpg)に、そのモデルファイルを RokDeBone2 からXファイルでボーン入れ出力すると、テクスチャパスが正しく設定されない不具合?があるようです(要追加調査) MMD側の仕様で.pmmファイルの読み込み時に、対象モデルのボーン構造やIK、表情が増減しているとそのままMMD自体が落ちます。モーション移植で対処は可能ですが、IKやモデル表示など記録されない項目もあるので、モデル改変時はご注意下さい。 モデル表示側で頂点などの編集を行ったり、材質の順序を変更した場合、頂点や面などリストに表示されている値と実際の値が整合しなくなります。 表示値が異なっていても内部的には特に問題ありませんので、気になる場合は[編集]-[リストの表示更新]で再度更新することが可能です(一々更新すると重くなるだけなのでこのような仕様になっています)→0.0.2.0以降、一部を除いて自動更新するようになりました。反面重くなる場合もあるので適宜選択してください。 頂点編集などの機能は全体的に重い処理になっています。 負荷をかけすぎると万が一落ちることがあるかもしれませんのでご注意ください(製作環境では未確認) 0.0.4.4以降、MMDver6での仕様変更にあわせ、MMDver5仕様と同様のToonテクスチャファイルをPMDエディタ側へ直接同梱しております(樋口Mより許可を頂いております)→前verなどで必要だったToon参照先の設定は不要となりました。 リスト表示が65535件以上になった場合、右側スクロールバーのドラッグ移動操作などで不具合が発生するようです。 →表示がループする。離しても正しいスクロール位置で表示されないなど。 OS側の仕様によるものと推測されます(要追加調査) 一部の環境によっては、拡張編集(ナイフ/各オブジェクト追加他)が実用に耐えない可能性があります。 →開発環境(C2D-E6600/GF9800GT(実装当時))では限界付近(頂点数6万超/面数数十万)のPMDモデルで数秒程度のオーダーになっていますが、実行環境によっては数十秒以上のオーダーになるかもしれません。 既に頂点/面の多い状態で拡張編集の頂点-面作成を繰り返すとメモリを大量に消費することがあります。 その場合エディタ編集メニュー内の「Undo用バッファクリア」で対処をお願いします。 →エラー報告がない場合でもメモリ/リソースの枯渇により以降の動作に支障が出る場合があります。 拡張編集のボーン作成で既存ボーンを系列に組み込んだ場合、そのボーン以下とのIndex順序が不正になることがあります。 モデルのデータサイズによっては、メモリ不足により編集が継続できなくなる場合があります(表示が不正になったりデータ追加が不能になったりなど) おおよそ編集可能な頂点数は20~30万程度が限界となるようです。 内部データ的には100万頂点を超えるモデルを作成することも可能ですが、PMDエディタ上では編集できない可能性が高いのでご注意ください。 ※スクリプト機能からモデルデータ作成→VMDViewへ渡し運用、といった方法での運用状態は確認 本アプリケーションは32bitアプリケーションとして動作するので、使用可能なメモリ量は最大で2Gまでとなります。 搭載メモリが十分余っている場合や64bitOS上での運用でも、OSの動作制限から上記が限界となります。 (.NETの仕様なのか 1Gあたりを越えると不安定になる確率が上がる様子) ※DirectXの使用が前提なので、アプリケーションの64bit対応は(不可能ではありませんが)少々難しい選択と思われます。 OS側のフォントサイズを標準(サイズ9)から変更している場合、自動レイアウト機能により配置が不正になる場合があります(表示枠など) PMX化にともない多くの仕様が変更になりました。チェックしきれていないので細かい不具合などが大量に残っている可能性があります。
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メニュー トップページ 動作環境 PMDエディタでできること簡易一覧 TIPS 機能一覧 注意点と既知の不具合 リンク VPVP MMD杯公式HP ニコニコ動画 MikuMikuDanceタグ動画 ニコニコ動画 MikuMikuDanceコミュ ニコニコ動画 MMD杯コミュ VPVP Wiki エンコード設定 ニコニコ動画まとめwiki MMD杯支援サイト 更新情報 取得中です。 Today -
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その他注意点 詳細な操作説明 その他注意点 数値を直接変更できるので、MMD側で読み込めない不正なモデルデータにすることも可能です。 使用には十分注意してください。 動作環境によっては起動設定の変更が必要になる場合があります。詳細については _data フォルダ以下の _boot.txt を参照してください。 ※プラグイン機能(0.0.4.2以降)についての詳細は プラグイン解説.txt を参照してください。 ◆上に戻る 詳細な操作説明について 詳細な操作説明について、こちら(VPVP Wiki)でも記述して頂いております。合わせてご参照ください。 VPVP Wiki ~ PMDエディタの使い方 ~ http //www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/118.html みくだん VMDViewを使おう(VMDViewの説明) http //mikudan.blog120.fc2.com/blog-entry-126.html ◆上に戻る
https://w.atwiki.jp/mmdwords/pages/6.html
MMDのモデルデータの拡張子。PMDの機能拡張版で、現在新しく配布されるデータはこちらのものが多い。 PMDに比べ、最大頂点数の大幅な増加など高機能なモデルの製作が可能となったが、当然その分、モデルの読み込み・動作などは重くなる傾向にある。 参考動画:PMX概要
https://w.atwiki.jp/minidisc/pages/363.html
https //web.archive.org/web/19990508045639/http //www.pioneer.co.jp 80/ https //jpn.pioneer/ja/corp/news/press/index/657 ポータブルレコーダー PMD-R1 PMD-R2 PMD-R3 PMD-R55 ポータブルプレーヤー PMD-P1 PMD-P3 PMD-RMX1 PMD-P5 システムコンポ MJ-P5 MJ-D7 MJ-D707 MJ-D508 MJ-17MD MJ-D5 MJ-L5 MJ-L77 MJ-L11 MJ-N902 https //www.syougo-no-blog.com/2018/11/mj-n902md.html ミニコンポ X-HMD X-RMX9MD NS-7MD IS-21MD
https://w.atwiki.jp/pmd1769/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【白夜極光】最強キャラランキング【Tier表】 - AppMedia(アップメディア) 白夜極光攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】カレンチャンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【シャーマンキング】リセマラ当たりランキング【ふんばりクロニクル】 - ふんクロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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MMD周辺ライブラリ アプリケーション製作時に有用な、汎用性のあるプログラム部品について。 ※ ツール・アプリケーション本体、及びアプリケーションを選ぶ類のライブラリ(プラグイン)は別ページで。 .NETMMF(Miku Miku Flex) SlimDX C++Bullet DXライブラリ MeshIO MikuMikuPenguin (MMP) libvpvl JavaTogaGem MMDLoaderJME WebGL (JavaScript)three.js MMD.js enchant.js jThree.MMD.js RubyMMD on Ruby UnityMMD4Mecanim MikuMikuDance for Unity 終了したプラットフォームMicrosoft XNA(.NET2.0)MMDX version2(旧 MikuMikuDance for XNA) MMDモデル(.pmd)コンテンツパイプライン マルチプラットフォームNyMmd DLLインジェクション/APIフックMMaccel MMD Bridge フォーマット樋口M氏による、MMDのIK処理ソースコード断片IKについて レンダリング ユーザーによるMMD独自形式のフォーマット解析モデル(XX、PMD) モデル(PMX) モーション(VMD) プロジェクトデータ(PMM) MME PMDエディタ その他 .NET MMF(Miku Miku Flex) 本家 (開発停止) 派生版 MMD、MMEの仕様を満たすモデル、エフェクトの表示などをするオープンでフリーなライブラリです。一度開発が停止したものの、別の開発者が引き継ぎ開発を継続中。 DirectX11上で動作 旧名 Miku Miku Dance Drawer library(MMDD) 紹介動画 +開発停止中 SlimDX https //github.com/SlimDX/slimdx .NET環境でDirectXを利用するためのライブラリした。開発停止しており、Direct3D 11.1以降にまだ対応していません。 PMDEditorが利用。 C++ Bullet http //www.bulletphysics.org/ MMDやBlender、GTAIVが利用している物理演算ライブラリ。 DXライブラリ DXライブラリ 関数リファレンスページ>3D関係関数リファレンス 「3Dモデル関係の関数」>「モデルの読み込み・複製関係の関数」の項目でMMD関連ファイルを扱っています 読み込むことのできるモデルファイル形式は x, mqo, mv1, pmd( + vmd ), pmx( + vmd ) の4種類です。( 但し、pmx は pmd 相当の機能だけを使用していた場合のみ正常に読み込める仮対応状態です ) MMD( MikuMikuDance )のモデルファイル( pmd or pmx )とモーションファイル( vmd )について。 <対応度について> 一応モーションの再生と取れに伴うIK、物理演算に対応していますが、完全に本家 MikuMikuDance と同じというわけではありません。 超国営バトーキン場バトーキン氏、DXライブラリを使って自プログラムを開発したときの、メモ書きあり。 +開発停止中 MeshIO http //meshio.osdn.jp/ pmd, vmd, mqoの読み書きライブラリ MikuMikuPenguin (MMP) 開発者ブロマガ github MMDモデル表示ライブラリ 2014/11/17に開発終了 紹介動画 libvpvl http //blog.hikarin.jp/ https //github.com/hkrn/MMDAI/wiki/libvpvl MMDAI2の開発者によるC++ライブラリ。MMDAI2の終了に伴い、開発停止中。 Java +開発停止中 TogaGem http //mikutoga.osdn.jp/togagem.html PMDやVMDのファイルパーサライブラリなど。 コンバータPmd2XMLやVmd2XMLの下請け。 MMDLoaderJME [https //osdn.net/projects/mikumikustudio/ https //osdn.net/projects/mikumikustudio/]] JavaでMikuMikuDanceのファイルの読み込み、表示を行うライブラリ。 MikuMikuStudioの作者によるライブラリ。 WebGL (JavaScript) ウェブブラウザで3次元コンピュータグラフィックスを表示させるための標準仕様。 技術的には、JavaScriptとネイティブのOpenGL ES 2.0のバインディングである。 (Wikipediaより引用) three.js https //threejs.org/ GitHub デモページ:MMDLoader test +開発停止中 WebGL 1.0までしか対応しないものなど。 MMD.js edvakf/MMD.js · GitHubソース edvakf氏ブログ(関連記事あり) デモページ:MMD on WebGL enchant.js enchant.js PMDやVMDを使うためのプラグイン、mmd.gl.enchant.js を公開。 jThree.MMD.js jThree MMDをウェブ上に公開するjQueryプラグイン jThree.MMD.jsプラグイン自体がmmd.three.jsを開発者katwat氏の協力の元でjThree用にカスタマイズしたものソース 現在jThree.jsは廃止され、後継のGrimoire.jsが開発中となっている。 Ruby +開発停止中 MMD on Ruby MMD on Ruby紹介ページ(?) Unity MMD4Mecanim http //stereoarts.jp/ Nora氏によるMMDをUnity で使えるようにするツール。 PMX(PMD) + VMD を FBX に変換するツール & Unity (Mecanim) で一通り動作させるためのスクリプトです。 Bullet Physics をサポートしています。 +開発停止中 MikuMikuDance for Unity MikuMikuDanceをゲームエンジンの一つでもあるUnity上で動作させるためのライブラリです。 →MikuMikuDance_for_Unityにまとめました GitHub 終了したプラットフォーム +Microsoft XNA(~2014年) Microsoft XNA(.NET2.0) XNAは2014年にMicrosoftが開発終了している。 MMDX version2(旧 MikuMikuDance for XNA) http //sourceforge.jp/projects/mmdx/ モデル、モーションの読み込み。アニメーションの表示 作者のブログゆるアマクリエイターの日記 MMDモデル(.pmd)コンテンツパイプライン とあるPGの研究記録Ⅱ>XNAライブラリ/ツール一覧 モデルデータ読み込み。開発終了 マルチプラットフォーム +開発停止中 NyMmd http //code.google.com/p/nymmd/ PMDモデルファイルの読み込みと、VMDモーションの再生が可能なクラスライブラリ。 Java/C#対応。 DLLインジェクション/APIフック プラグイン機構の無いMMDでは、機能拡張のためにコードインジェクションが必要となります。コードインジェクションは、MMEでも使われている一般的な手法です。 MMaccel https //github.com/LNSEAB/mmaccel ライセンス https //github.com/LNSEAB/mmaccel/blob/master/mmaccel_readme.txt MMD Bridge https //github.com/uimac/mmdbridge MITライセンス。 フォーマット 樋口M氏による、MMDのIK処理ソースコード断片 2012/5/15現在、公開終了? http //www.geocities.jp/higuchuu4/ik.zip (PMD版?) http //www.geocities.jp/higuchuu4/ikx.zip (PMX版?) IKについて ボーンに「ひざ」と名前がつくと、X 軸方向にしか曲がらない(英語だとkneeが対応すると思われる。) はてなブログ edvakf氏 MMD on WebGL 踊れるようになった(あと IK について)(2011-11-02) レンダリング 透明な材質の奥ではエッジを描画しない。 材質 透明度0.98でその材質のみシャドウを落とさない。 ユーザーによるMMD独自形式のフォーマット解析 モデル(XX、PMD) 通りすがりの記憶>MMDのモデルデータ(PMD)形式 めも (まとめ) MMDのモデルデータについて語るスレ(2008/08/30-2009/06/21)MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2(2009/05/31-2010/08/28) Olyutorskii’s shack>PMDファイル構造のUML化(改訂2稿)(2012/06/27) モデル(PMX) PMXのフォーマットは公開されています。PMDエディタに同梱のファイルをご覧ください。(商用利用についても言及あり)参考ページ:PMDエディタの使い方/Version情報 MikuMikuDance/PMXの概要 Olyutorskii’s shack>PMXファイル構造のUML化(改訂2稿)(2012/06/27) モーション(VMD) 通りすがりの記憶 2010-02-20 MMDのモーションデータ(VMD)形式 めも 寝不足でつ インドカレー氏 VMDファイルフォーマット Yumin Space 【MMD】VMDConverter モーションファイル変換ツール公開しました。 針金のブログ 針金P 2011/03/02VMDメモ…VMDの内部フォーマットを自己解析してみました とある工房 極北P 2013年06月07日 MMD7.40以降のVMDの変更内容に関して0219 はてなブログ edvakf MMD on WebGL カメラとライトと表情のモーションに対応(あと補間曲線について)…補間曲線に使われているベジエ曲線の計算式など プロジェクトデータ(PMM) skydrive そぼろ氏 pmm解析中 Google Drive 魚圭糸工氏 Pmmフォーマット解析 推定構造 MME MikuMikuEffectで学ぶHLSL入門(舞力介入P、ビームマンP) MMD関連プログラミングスレ>樋口氏(M、MMD開発者)と舞力介入P(MME開発者)のMME導入のやりとり PMDエディタ ザック・マイルド氏 PMDE プラグイン クラス図-PMX(2012/07/16) PMDE_Plugin astah* プロジェクトファイル(2012年07月16日) PMDE_Plugin astah* プロジェクトファイル(2012年07月18日) その他 wiki内 MikuMikuDance/拡張子…MMDに関わる拡張子情報 MikuMikuDance/PMXの概要 外部リンク frivolouslife>プログラム…MMDと同じようにモデル・モーションを出力する試行錯誤の日記。関連記事は「はじめての DirectX 」で統一されている。 みくだん>MMD基準モデルフォーマット、PMD/PMXについて プロジェクト 初音の未来プログラマ向け情報へのリンク 名前 コメント
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