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https://w.atwiki.jp/vegeta4059/
vegeta4059とは Skypeに居る悪質なやつ。 ID vegeta4059 表示名 フリーザ 症状 メアドを聞き出し股間を送ってくる。 念のためメアドも晒す zc11s-550642@ezweb.ne.jp BANお願いします。 法に引っかかる事だよなこれ?
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SEED 一覧 79けだかき夢の氷穴Lv62 (B11 フロストギズモ) 8Dけだかき夢の雪原Lv74 (B11 アカイライ) A1けだかき運命の雪原Lv77 (B11 アカイライ) B5大いなる運命の氷穴Lv83 (B11 ゴールデンスライム,ホラービースト,ロードコープス) C9大いなる風の雪原Lv62 (B11 ゴールデンスライム,ホラービースト,ロードコープス) DD大いなる風の世界Lv71 (B11 あんこくまじん,ホラービースト,メフィストフェレス) 79 けだかき夢の氷穴Lv62 (B11 フロストギズモ) Silver Icepit of Dolour Lv62 RANK,SEED=79 25A4(121 9636) けだかき夢の氷穴LV62 BOSS=ブラッドナイト 階層=12 敵RANK=5 maptype=3 氷 オンリーフロア=B11(フロストギズモ) 宝箱=C1 D5 E5 F4 G6 H1 即開= グビアナ砂漠(36)ファウナ(氷フロスト),ユイエル,クロエ,のりひこ,リク,ももんじゃ(ももんじゃさんの氷結フロギズ),リョウ(リョウ氷フロギズ),まさひろ(ましゃ氷フロストⅡ),ベルモット,カオール ヤハーン湿地(4D)ナイン,ザンギエフ,エンシイ,クロエ,のどたん,きゅうこん(冷え冷えがんも),カズトシ(伊川谷産氷雲弐号),せりな(旅人氷フロスト),カズミ,アサギ(青色吐息) 場所 Base値 36 128-141,150-155 4D 124-149 種地図(転生★99) ※(転生9回99) 36 1-6 6-11 4D not match 1-5 ※転生回数及び最大レベルは一例です。 8D けだかき夢の雪原Lv74 (B11 アカイライ) Silver Snowhall of Dolour Lv74 RANK,SEED=8D 25A4(141 9636) けだかき夢の雪原LV74 BOSS=ブラッドナイト 階層=15 敵RANK=6 maptype=3 氷 オンリーフロア=B11(アカイライ) 宝箱=A2 B1 C6 D6 E4 F6 G3 即開=あぶないビスチェ(B7F),まてきの杖(B13F) グビアナ砂漠(36)セミ,ちくわぶ,カズトシ(伊川谷産アカイライ),マサキ,ジルコニア(ジークアイスBブルー),エスターク,リリス ヤハーン湿地(4D)セシル(福山アカイライ),ルシファー,シヴァ,ペンペン,マサキ,マータン,ゼシカ,さとしん(負け組アカイライ),きゅうり(きゅうりあっ辛い),りさ,アイコ(大宮配布人アカイライ),エスターク,りゅうじ(リュウのアカちゃん),ディアナ 場所不明:あすか 場所 Base値 36 142-149,156-159,170-177 4D 150-159 種地図(転生★99) 36 7-10,21-28 4D 1-10 A1 けだかき運命の雪原Lv77 (B11 アカイライ) Silver Snowhall of Fear Lv77 RANK,SEED=A1 25A4(161 9636) けだかき運命の雪原LV77 BOSS=アトラス 階層=15 敵RANK=6 maptype=3 氷 オンリーフロア=B11(アカイライ) 宝箱=A2 B1 C6 D6 E4 F6 G3 即開=あぶないビスチェ(B7F),まてきの杖(B13F) グビアナ砂漠(36)ヤスヒロ ヤハーン湿地(4D)エンシイ(ざわ…ざわざわ…課長のアカイライオンリー),ウルタ,ティーダ(山口レッドイーグルス),リーチャ(高貴なるアカイライ),セツナ,トリーシャ(ボクッ娘アカイライ) 場所 Base値 36 160-169,178,179 4D 160-189 種地図(転生★99) 36 11-20,29,30 4D 11-40 B5 大いなる運命の氷穴Lv83 (B11 ゴールデンスライム,ホラービースト,ロードコープス) Diamond Icepit of Fear Lv83 RANK,SEED=B5 25A4(181 9636) 大いなる運命の氷穴LV83 BOSS=邪眼皇帝アウルート 階層=13 敵RANK=8 maptype=3 氷 敵減フロア=B11(ゴールデンスライム,ホラービースト,ロードコープス) 宝箱=A2 B7 C3 D4 E6 F1 H1 即開=ぶしんのリスト(B7F) B11 16x16 ElistOfs=2B50(2B30以上で敵消失開始,2B80近辺-オンリー化,2BD0-敵無) ゴールデンスライム ホラービースト ロードコープス メフィストフェレス(X) グビアナ砂漠(36) ヤハーン湿地(4D) C9 大いなる風の雪原Lv62 (B11 ゴールデンスライム,ホラービースト,ロードコープス) Diamond Snowhall of Glee Lv62 RANK,SEED=C9 25A4(201 9636) 大いなる風の雪原LV62 BOSS=黒竜丸 階層=14 敵RANK=8 maptype=3 氷 敵減フロア=B11(ゴールデンスライム,ホラービースト,ロードコープス) 宝箱=A2 B7 C3 D4 E6 F2 H1 即開=ぶしんのリスト(B7F) B11 16x16 ElistOfs=2B50(2B30以上で敵消失開始,2B80近辺-オンリー化,2BD0-敵無) ゴールデンスライム ホラービースト ロードコープス メフィストフェレス(X) グビアナ砂漠(36) ヤハーン湿地(4D) DD 大いなる風の世界Lv71 (B11 あんこくまじん,ホラービースト,メフィストフェレス) Diamond World of Glee Lv71 RANK,SEED=DD 25A4(221 9636) 大いなる風の世界LV71 BOSS=黒竜丸 階層=16 敵RANK=9 maptype=3 氷 敵減フロア=B11(あんこくまじん,ホラービースト,メフィストフェレス) 宝箱=S3 A3 B3 C5 D7 E5 F3 G1 H1 即開=しわよせのくつ(B7F),シルバートレイ(B11F),まてきの杖×2(B13F,B16F) B11 16x16 ElistOfs=2B50(2B30以上で敵消失開始,2B80近辺-オンリー化,2BD0-敵無) あんこくまじん ホラービースト メフィストフェレス マッドブリザード(X) グビアナ砂漠(36) ヤハーン湿地(4D)
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サブミッション 管理人のデータにあるものしか掲載できませんのでご了承ください。 留置場-PRISON サバイバルナイフ発見 通信基地-COMM BASE M1911A1発見 資材集積所-SUPPLY DEPOT 物資資材の搬入・搬出路を明記した地図発見 陽動作戦(トラック) 軟禁状態の捕虜確認 駐留部隊哨戒基地-SOVIET PATROL BASE 陽動作戦(武器庫) M16A1発見 捕虜確認 病院-HOSPITAL クレイモア回収 救急キット(MEDICAL KIT)発見 パラメディック目撃 研究所-RESEARCH LAB 陽動作戦(敵少年兵士の調整槽) ペンタゼミン発見 市街地-TOWN 陽動作戦(複数台のトラック) 政府高官目撃 半島西部荒地にある旧要塞施設の地図発見 鉄橋-RAIL BRIDGE M37(ショットガン)発見 迎賓館に至るまでのルートを記した地図発見 港-HARBOR 貨物船確認 M63(軽機関銃)発見 駐留部隊警備基地-SECURITY BASE 核弾頭貯蔵施設に関する機密情報 武器庫情報 増員情報 核弾頭貯蔵施設-WARHEAD STORAGE 構造情報 モシン・ナガン発見 メンテナンスクルー目撃 レーション発見 空港-AIRPORT M870(ショットガン)発見 迎賓館-GUEST HOUSE SAA発見 工場-PLANT UZI(短機関銃)発見 東部渓谷-RAVINE 空港発見 変電所-POWER SUBSTATION M10(短機関銃)発見 核発射サイロ搬入口-SILO ENTRANCE 絶対兵士目撃 構造設計奪取 構造情報 核発射サイロ地下施設-SILO COMPLEX まだありません
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== SYSTEM10 == ナムコが開発したアーケードゲーム用システム基板。プレイステーションをベースとしている。 システム基板 ボード名 System10 MAIN PCB シルク形番 8906960103 パターン形番 (8906970103) == 主要チップ一覧 == MPU/GTE CXD8606BQ SPU CXD2938Q ADPCM音源LSI GPU CXD8561CQ RGBエンコーダ CXD1178Q 8-bit 40MSPS RGB 3-channel D/A Converter ビデオアンプ CXA2067AS Preamplifier for High-Resolution Computer Display FPGA S10MA1 CY37128VP-160-83AC 5V, 3.3V, ISR™ High-Performance CPLDs S10MA2A(S10MA代替) EPM3064ATC100-10 MAX 3000A Programmable Logic S10MA3A(S10MA3代替) GAL16V8D15LJ Audio power amp LA4705 メモリボード ミスタードリラー2 (DR21 Ver.A) ボード名 System10 MEM(M) PCB シルク形番 8906961000 パターン形番 (8906970700) FPGA KC001A CY37128VP-160-83AC 5V, 3.3V, ISR™ High-Performance CPLDs Flash Memory DA28F640J5I50 Intel StrataFlash™ 64MBIT MEMORY Mask ROM DA21 MA1 128MBIT DA21 MA2 128MBIT == リンク == ナムコ(NAMCO)
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★―――――――――――――――――――★ 斎とのおやくそく ★―――――――――――――――――――★ ●ここは俺のホストだ!俺に常識は通用しない! ●いいぜ、てめぇが69するってんなら殺す ●RPG、SAA、なんてなめてるのかな? ●背後に回られたく無いってェ?はっ!そンなの回られるのがいけねェンだよ! ●チャットやってる途中に撃たれる?チャットしてるのが悪いんだよ ●放置中に撃たれる怒らないで欲しい!放置してるのが悪いんだよ! ●必然、どの距離でどの武器を使おうが自由だ。 ●神速はもちろんOKです。 ●ドウキルは謝りたい人が謝ってね! ●「8」ばっかり言っている人は除外します。ものすごくうるさいです! ●フレンドリーファイヤーはあやまりなさい! ●HSは根性だ!気合だ! ●LIFEなんてくそくらえ ●好きな兵士使ったらいい。ただしハイテク、てめーは駄目だ ●喧嘩したいならでていってください。 ●数字のコメントは[0]もしくは[0 00]だけでおk ●意味わからねぇこと言ってたら排除します 某コピペをアレンジしました 使用OKな武器リスト ハンドガン(HG) ●MK22 ●M1911A1 ●MK23 アサルトライフル(AR) ●M16A1 ●XM177E2 ●AK-47 ●FA-MAS ●M4A1 ●AKS74-U ●M4(SOPMOD) スナイパーライフル(SR) ●SVD ●MOSIN N 重火器 ●M63 トラップ ●GA-KO 装備品 ●BINOCULARS ●NVG ●BODY ARMOR 以上です。これ以外の装備は使用不可ですので 名前 コメント
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【任務概要】 Borlsの抹殺 核爆弾の解体 船の奪取と公海への脱出 激マゾ鬼ステージ。 ここに比べたら『小さな友達にさよならを』なんぞぬるいと言えてしまう程にきつい。 銃撃戦が確定しているポイントがいくつもあるため、ここでの攻略の要は『無傷で敵を制圧する』が最も重要である。しかも敵兵の死体を発見されるとBorlsに伝令が向かって核爆弾が起動されるため、巡回のパターンや人数の把握が出来ないと簡単に敵に死体を発見されてしまう。それのみならず、建物の上にはスナイパーが配置されているし歩哨や警備はゲーム中トップクラスの攻撃力・連射力のMP5やM16A2で武装しているため、正面から撃ちあえばたった一人に殺されることすら珍しくない。 敵の殺害にもっとも役に立つのがナイフやベレッタM92Fサイレンサー、これらは持っていても敵はまったく反応しないために、ナイフを持ったまま真後ろに立ってもきにしないから敵が一人の時はお勧め。 【ゲート攻略】 ゲート正面にM16A2が2名と歩哨のMP5が2名、そして必ずゲートの見える高い位置にM16A2を持ったスナイパーが存在する。 例え変装していてもゲートに近づけば警告を受けるし、ゲートを開ければ銃撃を受けるため制圧以外に方法がない。(1箇所だけ抜け道がある) 上部から銃撃してくるスナイパーはヘッドショットを貰いやすいため危険度が高い。先に片付けるか、スナイパーから47が見えないように他の警備を全滅させれば後から47が出てきても銃撃を受けないため先手を取れるが、スナイパーは非常に厄介な事にあまりにも騒ぎ立てると隠れてしまう。一度隠れたスナイパーは47が射線上に入るかゲートを開けると突然現れ銃撃してくる。ちなみにゲートの開く部分に隠れれば撃ってこなくなるが、こちらから覗き込みなどで銃撃すると撃ち返して来る。そしてゲートは弾丸をそのまま通すため盾にはならない。必ず警戒してない状態から先手を取れるように心がけよう。 ※ゲートをまたいでパトロールをしている護衛が居ます。ゲートの手前から、彼に張り付いた状態でゲートに向かうと、彼と一緒にゲートを何事もなく通過できます。もし、警告されるようなら、スニークダッシュで張り付いてください。ゲートを通りすぎれば、離れても大丈夫です。 【船制圧・Borlsの殺害】 ここでBorlsに気づかれずに事を成すのは非常に難しい。 核爆弾を作動されても数分の猶予があるため、Borlsは車爆弾で仕留めるのが最もリスクがないので、船の横の倉庫の後ろにある白い車に爆弾を仕掛けておこう。車爆弾はアイテム回収ポイントにある。 船で撃たれずに進入するには船員の服装をするしかないので船横にいる船員のうち3人をスナイパーから見えない位置で殺して服を奪おう。WA2000を使うと楽に見えない位置まで撃ち飛ばす事が出来る。 例え進入の時点でBorlsに発覚していなくても、奴の部屋の前の警備と撃ち合いになればどの道スイッチを押されてしまう為に隠密に行動する意味は薄い。 余談だが、爆弾のスイッチが入った後にMAP北のドーベルマンがいるあたりに行くと生き残っている兵士達がすべて集結している。 爆弾+極力戦闘しないルート 爆弾を取りに行く場合、車から武器を回収した後に護衛がゲートの出入りを止めるためこのままでは47も中へ入れません。よって、ここで爆弾とスナイパーライフルを回収します。最も東側のフェンス沿いに移動するとドーベルマンの襲撃が少なくてすみます。爆弾回収後、東縁から北に向かい、東側ゲートの外側直ぐの倉庫北西端に陣取ります。移動の間に途中の護衛を仕留めておきます。二つある東側ゲートの内側(西側)の護衛とその内側の屋上にいる護衛をスナイプします。二つのゲートの護衛を仕留めるとその間に通報され、船周辺での活動が困難になる場合があります。その後、ライフルを捨て北側のフェンスの空きからフェンス内側に進入し、先ほどクリアーにしたゲートから中に入ります。 リムジンの周りの護衛(4+1名、車直前の1名だけでも可)を始末すると、車に爆弾を仕掛けることが出来ます。 船員の服を手に入れたら、船に乗り込みます。なお、ここで攻撃されない場合は、素直に船内に入り、タンクトップマッチョ(機関室船員)の殺害を目指します。他の船員には手を出しません。赤いランプのついた機関室への階段の手前の扉の奥に1名機関室船員が居ますので、先に殺めます。その後機関室に向かい船員を殺します。ここで銃撃戦となります。奥の部屋に入った頃に核のスイッチが入ります。残りの船員を殺し、スイッチを解除してください。後はブリッジに移動し、船長を殺害して船を出発させて終了です。機関室からブリッジまで他の船員は既に逃げたため、誰もいません。 【爆弾の解体・脱出】 爆弾は船倉の下の機関室にあるが、初期プレイで時間内に見つけ出すのはほぼ無理。 下へ下へと移動して運が良ければ見つかるかも。 脱出は艦橋にて船のエンジンを始動する事で完了するが、必ず一回は機関士に止められてしまう為、最下層後部にいる機関士を殺害してから起動するか、一度始動後に機関室まで行って機関士を殺した後再始動しなくてはならない。
https://w.atwiki.jp/sansara_naga2_sfc/pages/24.html
SFC 版 アイテムドロップ判定は戦闘終了後に一括して行われる。 アイテムドロップの確率は以下の通り。 ランク\設定値 設定 1 設定 2 0 457/15360 2264/15360 1 278/15360 1406/15360 2 150/15360 754/15360 3 15/15360 76/15360 ※ NMI 割り込みは起きないと仮定した場合。 上記確率は、以下のコードにより算出しています。 rands = [ 0x07, 0xb6, 0xf0, 0x1f, 0x55, 0x5b, 0x37, 0xe3, 0xae, 0x4f, 0xb2, 0x5e, 0x99, 0xf6, 0x77, 0xcb, 0x60, 0x8f, 0x43, 0x3e, 0xa7, 0x4c, 0x2d, 0x88, 0xc7, 0x68, 0xd7, 0xd1, 0xc2, 0xf2, 0xc1, 0xdd, 0xaa, 0x93, 0x16, 0xf7, 0x26, 0x04, 0x36, 0xa1, 0x46, 0x4e, 0x56, 0xbe, 0x6c, 0x6e, 0x80, 0xd5, 0xb5, 0x8e, 0xa4, 0x9e, 0xe7, 0xca, 0xce, 0x21, 0xff, 0x0f, 0xd4, 0x8c, 0xe6, 0xd3, 0x98, 0x47, 0xf4, 0x0d, 0x15, 0xed, 0xc4, 0xe4, 0x35, 0x78, 0xba, 0xda, 0x27, 0x61, 0xab, 0xb9, 0xc3, 0x7d, 0x85, 0xfc, 0x95, 0x6b, 0x30, 0xad, 0x86, 0x00, 0x8d, 0xcd, 0x7e, 0x9f, 0xe5, 0xef, 0xdb, 0x59, 0xeb, 0x05, 0x14, 0xc9, 0x24, 0x2c, 0xa0, 0x3c, 0x44, 0x69, 0x40, 0x71, 0x64, 0x3a, 0x74, 0x7c, 0x84, 0x13, 0x94, 0x9c, 0x96, 0xac, 0xb4, 0xbc, 0x03, 0xde, 0x54, 0xdc, 0xc5, 0xd8, 0x0c, 0xb7, 0x25, 0x0b, 0x01, 0x1c, 0x23, 0x2b, 0x33, 0x3b, 0x97, 0x1b, 0x62, 0x2f, 0xb0, 0xe0, 0x73, 0xcc, 0x02, 0x4a, 0xfe, 0x9b, 0xa3, 0x6d, 0x19, 0x38, 0x75, 0xbd, 0x66, 0x87, 0x3f, 0xaf, 0xf3, 0xfb, 0x83, 0x0a, 0x12, 0x1a, 0x22, 0x53, 0x90, 0xcf, 0x7a, 0x8b, 0x52, 0x5a, 0x49, 0x6a, 0x72, 0x28, 0x58, 0x8a, 0xbf, 0x0e, 0x06, 0xa2, 0xfd, 0xfa, 0x41, 0x65, 0xd2, 0x4d, 0xe2, 0x5c, 0x1d, 0x45, 0x1e, 0x09, 0x11, 0xb3, 0x5f, 0x29, 0x79, 0x39, 0x2e, 0x2a, 0x51, 0xd9, 0x5d, 0xa6, 0xea, 0x31, 0x81, 0x89, 0x10, 0x67, 0xf5, 0xa9, 0x42, 0x82, 0x70, 0x9d, 0x92, 0x57, 0xe1, 0x3d, 0xf1, 0xf9, 0xee, 0x08, 0x91, 0x18, 0x20, 0xb1, 0xa5, 0xbb, 0xc6, 0x48, 0x50, 0x9a, 0xd6, 0x7f, 0x7b, 0xe9, 0x76, 0xdf, 0x32, 0x6f, 0x34, 0xa8, 0xd0, 0xb8, 0x63, 0xc8, 0xc0, 0xec, 0x4b, 0xe8, 0x17, 0xf8, ] rank = [0] * 256 for i in range(0x80, 0xd0) rank[i] = 1 for i in range(0xd0, 0xfc) rank[i] = 2 for i in range(0xfc, 0x100) rank[i] = 3 for thres in [5, 25] counts = [0] * 4 for f in range(60) for r in range(256) if rands[r] % 99 thres counts[rank[rands[(r + 1 + (f + 1)) 0xff]]] += 1 print(counts) RAM $7e 0097 戦闘用乱数 Index (0~255) $7e 16a3 経過フレーム数 (0~59) ; $03 ed2e では carry 込みで加算されることに注意してください。 ROM $03 ecef アイテムドロップ処理 ; 戦闘中の NMI の処理の一部 ... 03F7CD EE A3 16 inc $16a3 ; フレーム毎に $7e 16a3 を 1 増やす 03F7D0 AD A3 16 lda $16a3 03F7D3 C9 3C cmp #$3c 03F7D5 90 10 bcc $03f7e7 ; 60 フレーム毎に 03F7D7 9C A3 16 stz $16a3 ; $7e 16a3 を 0 に設定し直す 03F7DA EE A4 16 inc $16a4 03F7DD D0 08 bne $03f7e7 03F7DF EE A5 16 inc $16a5 03F7E2 D0 03 bne $03f7e7 03F7E4 EE A6 16 inc $16a6 03F7E7 6B rtl ... GBA 版 アイテムドロップ判定はモンスターを倒す毎に行われる。 アイテムドロップの確率は以下の通り。 ランク\設定値 設定 1 設定 2 0 約 160/6272 約 800/6272 1 約 100/6272 約 500/6272 2 約 55/6272 約 275/6272 3 約 5/6272 約 25/6272 アイテムドロップの処理は、おおよそ以下の通りになっている。 rands = [ 0x07, 0xb6, 0xf0, 0x1f, 0x55, 0x5b, 0x37, 0xe3, 0xae, 0x4f, 0xb2, 0x5e, 0x99, 0xf6, 0x77, 0xcb, 0x60, 0x8f, 0x43, 0x3e, 0xa7, 0x4c, 0x2d, 0x88, 0xc7, 0x68, 0xd7, 0xd1, 0xc2, 0xf2, 0xc1, 0xdd, 0xaa, 0x93, 0x16, 0xf7, 0x26, 0x04, 0x36, 0xa1, 0x46, 0x4e, 0x56, 0xbe, 0x6c, 0x6e, 0x80, 0xd5, 0xb5, 0x8e, 0xa4, 0x9e, 0xe7, 0xca, 0xce, 0x21, 0xff, 0x0f, 0xd4, 0x8c, 0xe6, 0xd3, 0x98, 0x47, 0xf4, 0x0d, 0x15, 0xed, 0xc4, 0xe4, 0x35, 0x78, 0xba, 0xda, 0x27, 0x61, 0xab, 0xb9, 0xc3, 0x7d, 0x85, 0xfc, 0x95, 0x6b, 0x30, 0xad, 0x86, 0x00, 0x8d, 0xcd, 0x7e, 0x9f, 0xe5, 0xef, 0xdb, 0x59, 0xeb, 0x05, 0x14, 0xc9, 0x24, 0x2c, 0xa0, 0x3c, 0x44, 0x69, 0x40, 0x71, 0x64, 0x3a, 0x74, 0x7c, 0x84, 0x13, 0x94, 0x9c, 0x96, 0xac, 0xb4, 0xbc, 0x03, 0xde, 0x54, 0xdc, 0xc5, 0xd8, 0x0c, 0xb7, 0x25, 0x0b, 0x01, 0x1c, 0x23, 0x2b, 0x33, 0x3b, 0x97, 0x1b, 0x62, 0x2f, 0xb0, 0xe0, 0x73, 0xcc, 0x02, 0x4a, 0xfe, 0x9b, 0xa3, 0x6d, 0x19, 0x38, 0x75, 0xbd, 0x66, 0x87, 0x3f, 0xaf, 0xf3, 0xfb, 0x83, 0x0a, 0x12, 0x1a, 0x22, 0x53, 0x90, 0xcf, 0x7a, 0x8b, 0x52, 0x5a, 0x49, 0x6a, 0x72, 0x28, 0x58, 0x8a, 0xbf, 0x0e, 0x06, 0xa2, 0xfd, 0xfa, 0x41, 0x65, 0xd2, 0x4d, 0xe2, 0x5c, 0x1d, 0x45, 0x1e, 0x09, 0x11, 0xb3, 0x5f, 0x29, 0x79, 0x39, 0x2e, 0x2a, 0x51, 0xd9, 0x5d, 0xa6, 0xea, 0x31, 0x81, 0x89, 0x10, 0x67, 0xf5, 0xa9, 0x42, 0x82, 0x70, 0x9d, 0x92, 0x57, 0xe1, 0x3d, 0xf1, 0xf9, 0xee, 0x08, 0x91, 0x18, 0x20, 0xb1, 0xa5, 0xbb, 0xc6, 0x48, 0x50, 0x9a, 0xd6, 0x7f, 0x7b, 0xe9, 0x76, 0xdf, 0x32, 0x6f, 0x34, 0xa8, 0xd0, 0xb8, 0x63, 0xc8, 0xc0, 0xec, 0x4b, 0xe8, 0x17, 0xf8, ] def item_rank(f, b, r, thres) # f 非戦闘 経過フレーム数 (16 bit) # b 汎用乱数 (16 bit) # r 戦闘用乱数 Index (8 bit) # thres アイテムドロップ境界値(設定1 5, 設定2 25) (8 bit) def g(n, divisor) if n == 0 n = 0x2a6d m = (n * 41) 0xffff nb = ((m 0xff) * 256) | (m // 256) nv = ((rands[r] + nb + f) 0xffff) % divisor return nb, (r + 1) 0xff, nv b, r, v = g(b, 98) if v thres b, r, v = g(b, 256) if v 0x80 return 0 elif v 0xd0 return 1 elif v 0xfc return 2 else return 3 else return -1 # ドロップなし RAM (E4 版) 0x02006c22 戦闘用乱数 Index 0x0200d9dc 汎用乱数(戦闘中は 1 フレーム毎に +1 される) 0x0200d9de 非戦闘 経過フレーム数 ROM (E4 版) 0x08089006 アイテムドロップ処理 ; ; アイテムドロップ処理 ; 808902A 28 78 LDRB R0, [R5, #$00] ; 確率設定値 808902C 00 28 CMP R0, #$00 808902E 66 D0 BEQ $080890FE ; 必ず落とさない 8089030 03 28 CMP R0, #$03 8089032 16 D0 BEQ $08089062 ; 必ず落とす 8089034 18 48 LDR R0, [PC, #$18] ; 0x0805905D 8089036 32 F0 BLL #$0032 8089038 D9 FD BLH #$05D9 808903A 04 1C ADD R4, R0, #$00 ; R4 16 bit 乱数 808903C 17 48 LDR R0, [PC, #$17] ; 0x0805A245 808903E 32 F0 BLL #$0032 8089040 D5 FD BLH #$05D5 ; R0 8 bit 乱数 8089042 00 06 LSL R0, R0, #$18 8089044 00 0E LSR R0, R0, #$18 8089046 24 18 ADD R4, R4, R0 8089048 24 04 LSL R4, R4, #$10 808904A 20 0C LSR R0, R4, #$10 808904C 14 4A LDR R2, [PC, #$14] ; 0x08000AB1 808904E 62 21 MOV R1, #$62 ; 除数 98 (SFC と異なり 99 ではない) 8089050 32 F0 BLL #$0032 8089052 D0 FD BLH #$05D0 ; 8089054 00 06 LSL R0, R0, #$18 8089056 00 0E LSR R0, R0, #$18 ; R0 (((16 bit 乱数) + (8 bit 乱数)) mod 65536) mod 98 8089058 29 78 LDRB R1, [R5, #$00] ; 確率設定値 808905A 69 44 ADD R1, SP 808905C 09 78 LDRB R1, [R1, #$00] ; 境界値 1 4, 2 24 808905E 88 42 CMP R0, R1 8089060 4D D8 BHI $080890FE 8089062 0D 48 LDR R0, [PC, #$0D] ; 0x0805905D 8089064 32 F0 BLL #$0032 8089066 C2 FD BLH #$05C2 8089068 04 1C ADD R4, R0, #$00 808906A 0C 48 LDR R0, [PC, #$0C] ; 0x0805A245 808906C 32 F0 BLL #$0032 808906E BE FD BLH #$05BE 8089070 00 06 LSL R0, R0, #$18 8089072 00 0E LSR R0, R0, #$18 8089074 24 18 ADD R4, R4, R0 8089076 24 04 LSL R4, R4, #$10 8089078 FF 20 MOV R0, #$FF 808907A 00 04 LSL R0, R0, #$10 808907C 20 40 AND R0, R4 808907E 00 0C LSR R0, R0, #$10 ; R0 ((16 bit 乱数) + (8 bit 乱数)) mod 256 8089080 01 26 MOV R6, #$01 8089082 7F 28 CMP R0, #$7F 8089084 0E D8 BHI $080890A4 8089086 6C 88 LDRH R4, [R5, #$02] ; 0x00-0x7f 8089088 15 E0 BAL $080890B6 808908C 68 A8 0F 08 50 4C 0F 08 8089094 5D 15 0C 08 5D 90 05 08 808909C 45 A2 05 08 B1 0A 00 08 80890A4 CF 28 CMP R0, #$CF 80890A6 01 D8 BHI $080890AC 80890A8 AC 88 LDRH R4, [R5, #$04] ; 0x80-0xcf 80890AA 04 E0 BAL $080890B6 80890AC FB 28 CMP R0, #$FB 80890AE 01 D8 BHI $080890B4 80890B0 EC 88 LDRH R4, [R5, #$06] ; 0xd0-0xfb 80890B2 00 E0 BAL $080890B6 80890B4 2C 89 LDRH R4, [R5, #$08] ; 0xfc-0xff ... ; ; 16 bit 乱数取得 ; 805905C 70 B5 PUSH {R4-R6,LR} 805905E 10 4D LDR R5, [PC, #$10] ; 0x08069625 8059060 62 F0 BLL #$0062 8059062 CE FD BLH #$05CE 8059064 0F 4E LDR R6, [PC, #$0F] ; 0x00007690 8059066 80 19 ADD R0, R0, R6 8059068 04 88 LDRH R4, [R0, #$00] ; 16 bit 乱数 [1] 805906A 00 2C CMP R4, #$00 805906C 00 D1 BNE $08059070 805906E 0E 4C LDR R4, [PC, #$0E] ; 0x2a6d 8059070 A0 00 LSL R0, R4, #$02 8059072 00 19 ADD R0, R0, R4 8059074 C0 00 LSL R0, R0, #$03 8059076 00 19 ADD R0, R0, R4 ; R0 = R4 * 41 8059078 00 04 LSL R0, R0, #$10 805907A 01 0E LSR R1, R0, #$18 805907C 00 02 LSL R0, R0, #$08 805907E 04 0C LSR R4, R0, #$10 8059080 0C 43 ORR R4, R1 ; R4 = (R0 0x00ff) * 256 | ((R0 0xff00) / 256) 8059082 62 F0 BLL #$0062 8059084 BD FD BLH #$05BD 8059086 80 19 ADD R0, R0, R6 8059088 04 80 STRH R4, [R0, #$00] ; 16 bit 乱数 [1] 更新 805908A 62 F0 BLL #$0062 805908C B9 FD BLH #$05B9 805908E 07 49 LDR R1, [PC, #$07] 8059090 40 18 ADD R0, R0, R1 8059092 00 88 LDRH R0, [R0, #$00] 8059094 20 18 ADD R0, R4, R0 ; 16 bit 乱数 [2] 8059096 00 04 LSL R0, R0, #$10 8059098 00 0C LSR R0, R0, #$10 805909A 70 BC POP {R4-R6} 805909C 02 BC POP {R1} 805909E 08 47 BX R1 80590A0 25 96 06 08 90 76 00 00 80590A8 6D 2A 00 00 92 76 00 00 ; ; 8 bit 乱数取得 ; 805A244 70 B5 PUSH {R4-R6,LR} 805A246 46 46 MOV R6, R8 805A248 40 B4 PUSH {R6} 805A24A 0E 4C LDR R4, [PC, #$0E] ; 0x080EE382 805A24C 0E 4D LDR R5, [PC, #$0E] ; 0x08069625 805A24E 61 F0 BLL #$0061 805A250 D7 FC BLH #$04D7 805A252 0E 4E LDR R6, [PC, #$0E] ; 0x000008D6 805A254 80 19 ADD R0, R0, R6 805A256 00 88 LDRH R0, [R0, #$00] ; 8 bit 乱数 index 805A258 00 19 ADD R0, R0, R4 805A25A 00 78 LDRB R0, [R0, #$00] 805A25C 80 46 MOV R8, R0 ; R8 8 bit 乱数 805A25E 61 F0 BLL #$0061 805A260 CF FC BLH #$04CF 805A262 04 1C ADD R4, R0, #$00 805A264 61 F0 BLL #$0061 805A266 CC FC BLH #$04CC 805A268 80 19 ADD R0, R0, R6 805A26A 00 88 LDRH R0, [R0, #$00] ; 8 bit 乱数 index 805A26C 01 30 ADD R0, #$01 805A26E FF 21 MOV R1, #$FF 805A270 08 40 AND R0, R1 805A272 A4 19 ADD R4, R4, R6 805A274 20 80 STRH R0, [R4, #$00] ; 8 bit 乱数 index 更新 805A276 40 46 MOV R0, R8 805A278 08 BC POP {R3} 805A27A 98 46 MOV R8, R3 805A27C 70 BC POP {R4-R6} 805A27E 02 BC POP {R1} 805A280 08 47 BX R1 805A282 00 00 805A284 82 E3 0E 08 25 96 06 08 805A28C D6 08 00 00
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ドイツ連邦共和国 ゲーム内解説 備考・使用感など アイアンサイト 武器拡張 ゲーム内解説 有名なドイツの兵器メーカーが名銃M16の信頼性を高めるべく開発したのが、このM416である。 本質的にはM16とG36アサルトライフルを融合したものである。 M416は信頼性と命中精度に優れ、適度な反動と連射性能により、効果的な汎用火器となっている。 使用弾 30 [5.56x45mm NATO] 連射速度 750 自走射撃 ○ 単発射撃 ○ バースト射撃 × 射程距離 長い 備考・使用感など 並な威力と中程度のレート・精度を併せ持つ平均的なアサルトライフル。どんな任務にも対応できる万能銃と言える。 迷ったらコレ、と言う感じでとりあえず戦場に持っていっても何とかなる、初心者向けの銃。幸いアンロックも早い。 パッチ1.06でリロード速度や反動が調整され全体的に上方修正された...がパッチ1.07で密かに初弾の反動が上昇した。 AR中ではAUG A3と並んで万能で扱いやすいが、前述の通りRPMや精度は並程度なので悪く言えば器用貧乏とも。 アンダーマウントレールはM320・M26両方対応している。 横反動はさほど大きくないので、慣れたらフォアグリップよりもレールのままで汎用性と精度を高めたほうがいいだろう。 アイアンサイト 武器拡張 アタッチメント Kills アクセサリー1 Kills アクセサリー2 Kills ACOG(4x) 10 フォアグリップ 30 ヘビーバレル 20 リフレックス(RDS) 50 バイポッド 60 タクティカルライト 40 ホログラフィックサイト(ホロ) 80 ---- -- サプレッサー 70 IRNV(IR1x) 100 ---- -- レーザーサイト 90 ライフルスコープ(6x) 125 ---- -- フラッシュサプレッサー 175 M145(3.4x) 150 ---- -- ---- -- PSO-1(4x) 200 ---- -- ---- -- KOBRA(RDS) 235 ---- -- ---- -- PK-AS(ホロ) 270 ---- -- ---- -- PKS-07(6x) 300 ---- -- ---- -- PK-A(3.4x) 350 ---- -- ---- --
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ジャイアントロボ THE ANIMATION -地球が静止する日-の参加者の支給品の経過と消費 神行太保・戴宗 ・『涼宮ハルヒの憂鬱』全巻セット@らき☆すた[『憂鬱』お供え↓] →【D-6/総合病院内霊安室】→【E-6/デパート】に放置 ・ブラッディアイ@カウボーイビバップ×2 →【E-6/デパート】に放置→【スパイク・スピーゲル@カウボーイビバップ】[1瓶譲渡↓][残量100%] →【Dボゥイ@宇宙の騎士テッカマンブレード】[50%使用]→【柊かがみ@らき☆すた】[残量40%] →【ジン@王ドロボウJING】消費 ・太陽石&風水羅盤@カウボーイビバップ →【E-6/デパート】に放置→【スパイク・スピーゲル@カウボーイビバップ】[太陽石消費] 衝撃のアルベルト ・ボイスレコーダー@現実[なつきによるドモン(チェス)への伝言が記録] →【柊かがみ@らき☆すた】→【ジン@王ドロボウJING】 ×シルバーケープ@魔法少女リリカルなのはStrikerS →【柊かがみ@らき☆すた】→【B-5/卸売り市場】真っ二つに切り裂かれる ד人の形をしていなかった”モノ@鋼の錬金術師破壊 素晴らしきヒィッツカラルド ×月の石のかけら(5個)@金色のガッシュベル!![3個ビン破壊・1個消費] →【D-7/住宅団地】[2個消費]→【Dボゥイ@宇宙の騎士テッカマンブレード】→【B-7/学校】[2個消費]消費 ・フィーロの帽子@BACCANO バッカーノ! →【D-7/住宅団地】にヒィッツカラルドの簡単に埋葬された死体の上に放置 ・COLT M16A1/M203(弾数20)・M16アサルトライフル用予備弾(5.56mmNATO弾 弾数20)[20発消費] M203グレネードランチャー用予備弾(榴弾 弾数6・WP発煙弾 弾数2・照明弾 弾数2・催涙弾 弾数2)@現実 →【D-7/住宅団地】→【小早川ゆたか@らき☆すた】→【高嶺清麿@金色のガッシュベル!!】 →【ヴィラル@天元突破グレンラガン】→【スカー(傷の男)@鋼の錬金術師】
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LV 1 Bonus 50% Xien 共通系 DEX/AGI LV 2 - 8 AGI 極振り 16up LV 9 AGI, DEX LV 10 - 14 DEX 極振り 7up LV 15 - 23 AGI 極振り 14up LV 24 AGI LV 25 - 27 LV 28 DEX 極振り 6up LV 29 - 52 AGI 極振り 28up LV 53 AGI, MR * 4 LV 54 MR 極振り 5up LV 55 MR * 2 LV 56 - 68 AGI 極振り 13up LV 69 AGI, DEF LV 70 - 72 DEF 極振り 8up LV 73 LV 74 - 102 AGI 極振り 26up LV 103 - 107 MR 極振り 15up LV 108 - 122 AGI 極振り 11up LV 123 - 128 DEF 極振り 13up LV 129 DEF, MR LV 130 - 137 MR 極振り 18up LV 138 - 147 AGI 極振り 8up LV 148 - 159 MR 極振り 21up LV 160 - 169 DEF 極振り 17up LV 170 - 172 LV 173 AGI 極振り 3up LV 174 - 185 MR 極振り 19up LV 186 - 197 DEF 極振り 19up LV 198 - 212 MR 極振り 20up LV 213 - 226 DEF 極振り 18up LV 227 DEF, MR LV 228 - 261 MR 極振り 39up LV 262 - 274 LV 275 MR 極振り 17up ティチエル/補助 Bonus 137 / 274 Point 7 LV 275 STAB 1 HACK 2 INT 2 DEF 80 MR 165 DEX 290 AGI 263 HP 12678 MP 4166 SP 10058