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Terragen 4.6リリースビルドが Windows、Mac、Linuxで利用出来るようになりました。 Kadri Özel による"Half Dawn" ジオリファレンスはすべての人ために ジオリファレンス機能(『Heightfield Load』、『Geog Heightfield Load』、『Geog Image Map Shader』に含まれる)は、プロフェッショナル版だけでなく、フリー版やクリエイティブ版を含むすべてのエディションで有効になりました。 OpenVDBのエクスポート Terragen VDBをUnreal Engineで使用 Terragen SkyやTerragenでエクスポートしたVDBをBlender 3Dで使用 OpenVDBのエクスポートが、プロフェッショナル版またはクリエイティブ版のライセンスがあれば、Linux版だけでなくWindows版やMac版でも利用出来るようになりました。VDBファイルは、コマンドラインおよびノードネットワークのUI(クラウドノードのコンテキストメニュー)からエクスポートする事が出来ます。 ドキュメント参照 VDB Export FBXの改善 以前のバージョンまでは、インポートによってUnreal EngineのFBXファイルから読み込まれたカメラが、地面の下に配置され、モーションチャネルが反転していました。Terragen 4.6からは、Terragenが他のサードパーティソフトウェアのデフォルトでない方向を調整するようになりました。 FBXインポータは、Unreal Engine等サードパーティソフトウェアからエクスポートされたものなど、デフォルト以外の座標系を使用するFBXファイルに対応します。 RPCおよびPython API 私たちはTerragen用のRPC(リモート・プロシージャ・コールシステム)システムを開発しており、外部プログラムが実行中のTerragenインスタンスにプロジェクトの情報を問い合わせたり、ノードに変更を加えたり、ノードを作成したりする事が出来ます。アプリケーションは、TCP(正確には、JSON-RPC 2.0 over TCP)でTerragenと会話できます。また、root()、children()、delete()、save_project()などの高レベル関数を備えた使いやすいAPIを提供するPythonモジュールもあります。スタンドアロンのPythonプログラムや他のアプリケーションで動作するスクリプトは、実行されているスクリプトと同様に、このモジュールをインポートして Terragenのインスタンスと対話する事が出来ます。 RPC機能は現在ベータ版で、Terragen 4.6で利用可能です。プロフェッショナル版のライセンスが必要です。 考えられる用途は以下の通り 生産性向上ツール(ものの作成やアクションの自動化など) ライト、カメラ、アセットを他のアプリケーションとリアルタイムで同期 レンダーファーム送信スクリプト スタジオパイプラインツール 等々 Kevin Kipperは、Terragenプロジェクトで時刻を変更するためにPythonプログラミング言語を使用する方法を示す初心者向けのチュートリアルを書きました。このチュートリアルでは、事前のコーディング経験を前提とせずに、Terragenと通信し、『Sunlight』ノードの方位と高度パラメータを変更するPythonスクリプトの書き方を説明します。さらに、プログラム用のGUIを作成し、発生する可能性のあるより複雑な状況に対処する方法を介します。完全なソースコードも提供されています。 planetside.co.uk/wiki/index.php?title=Terragen_RPC _Time_of_Day_Example_Script もちろん、太陽光パラメータを変更する事は、RPCで可能なことのほんの触りにすぎません! 多くのユーザーが、RPCを利用して何を始めるのかが楽しみでなりません。 RPCシステムに関する完全なドキュメントについては、以下を参照して下さい。 Terragen RPC RPC Pythonモジュールは、GitHubで入手する事が出来ます。 github.com/planetside-software/terragen-rpc インスタンスデータのインポートとエクスポートのためのXMLフォーマット ポピュレーションキャッシュは拡張子、".popxml"のファイル名を選択する事で、XMLベースのフォーマットで保存(および読込み)する事が出来ます。 バイナリの、".pop"ファイルの代わりに、".popxml"ファイルを使用してポピュレーションをキャッシュする事も出来ますが、その真の威力は、サードパーティのスクリプトによって読み込んだり保存したりして、他のアプリケーションとデータを共有出来る事にあります。 Marc Schneider による"Wild Spring River" レンダリングの高速化 過去1年間のコードへの多くの漸進的な変更により、レンダリング時間が平均して速くなりました。 レンダラーにおける低レベルの最適化。 一部のノイズ関数の最適化、 『Power Fractal Shader』の最適化(これは多くのクラウドノードにも役立ちます)。 Windowsのみ シェーダで使用される多くのコア関数に最適化が施され、若干のスピードアップを実現します。 雲と大気のより優れた、より高速なプレビュー 雲のボクセルバッファに対する3Dプレビューの詳細度計算を改善しました。プレビューは、ビューに依存する最小ボクセルサイズを使用するようになり、カメラに近い雲は、雲が提供する最高のボクセル解像度でレンダリングされる可能性が高くなり、遠い雲は近似される可能性が高くなります。これには2つのモードがあります。RTPの最初のパスと、RTP以外のプレビューのすべてのパスでは、高速になるように設計された低詳細モードが使用されます(結果を表示する前にキャッシュする必要のあるボクセル数が少なくなります)。それ以降のRTPパスでは、最終レンダリングに近い高詳細モードが使用されますが、結果が表示されるまでにボクセルをキャッシュするのに時間がかかる場合があります。 『Planet Atmosphere』のRTPで使用されるGI近似の最大レイ深度を増やしました。 実験的 RTPは、『Planet Atmosphere』で行われたのと同じ方法で、『Cloud Layer V2』のGIを近似する事を試みました。 雲と大気のその他の変更 『Easy Cloud』および『Cloud Layer V3』の多重散乱エンジンに若干の変更を加えました。 雲レイヤーの"Acceleration cache"機能は、イメージタイル間の一貫性に問題を引き起こしていたため削除しました。 『Planet Atmosphere』ノードの"ResetTweaks"で、カラーの1つが間違った色空間に設定されていたバグを修正しました。これは、カラーマネジメントが有効になっている場合にのみ発生し、セッション中にのみ発生します(保存ファイルは影響を受けまん)。 シェーダとファンクションの強化 『Fractal Warp Shader』にはシードパラメータが追加されました。これにより毎回ランダムだったパターンをシードの数値を合わせる事で同一のパターンを生成する事を可能にしました。 『Build HSV Colour』functionの機バグを修正しました。入力色の彩度が1以外の場合、その色相が正しく計算されない事がありました。この色相が(彩度や値を変更しながら)出力に渡された場合、出力は間違った色相をもつ事になります。 正しいsRGB出力 コンピューター画面などのsRGBディスプレイに表示されるピクセル強度値を変換する場合、"pure gamma"カーブで近似することがあり、Terragenは過去25年間、この方法を採用してきました。しかし、適切なsRGB変換と比較すると、ピュアガンマは、特に画像の暗い領域で若干異なって見えます。適切なsRGB変換では、黒に近い部分がわずかに暗くなり、低域から中域にかけてのコントラストがわずかに強くなります。Terragen 4.6では、適切なsRGB変換をサポートする一方で、カーブをカスタマイズして明るい画像や暗い画像を作成する事も出来ます。 『Render』ノードの[Tonemap]タブに、ガンマ補正モードを変更するための"sRGB"、"sRGB with custom gamma"、"Pure gamma"の3つのラジオボタンを加えました。 sRGB sRGB標準の光電伝達関数OETF(Opto-Electronic Transfer Function)が適用されます。"Pure gamma"を2.2に設定した場合と比較すると、sRGBモードでは、黒に近い値がわずかに暗くなり、低中域のコントラストが若干強くなります。 sRGB with custom gamma ガンマ補正パラメータが2.2の場合、"sRGB"とまったく同じ動作になります。それ以外の場合は、sRGB標準のOETF適用前のガンマ補正として2.2からの偏差が適用されます。 Pure gamma ガンマ補正は、以前のバージョンとまったく同じように適用されます。 EXR出力は常に "scene linear"ライトデータを含むため、影響を受けません。 その他の改善点 進行中 ノードネットワーク内の『OBJ Reader』とオブジェクト生成時のコンテキストメニューに、"Replace with another object(別のオブジェクトに置き換える)"が追加されましたがUndo機能はまだ対応していません。 Windowsのみ ライブラリにUNC(マイクロソフトネットワークにおいて、ネットワーク上にあるホストの資源を示すための表記方法。)パスを持つ欠落したファイル参照が含まれている場合に、潜在的に非常に低速になる可能性のあるネットワークエリーを削除しました。 ハイトフィールドの読み込み時、特に複数のハイトフィールドを同時に読み込むとクラッシュする場合があった不具合を修正しました。 Mac版のみ 多くのコントロールを含むビュー、例えばスタンドアロンウィンドウやメインウィンドウにあるパラメータビューを扱う時のパフォーマンスが大幅に改善されました。レイアウトビューやメインウィンドウの異なるノード間の切り替えがより速くなりました。 Mac版のみ ハイトフィールドを読み込む際(または、その他の状況もあり得ますが)に発生するハングアップを修正しました。 Windows上のRTPスレッドの優先度を、通常より低く設定しました。 シーンとレンダラーの低レベルのメモリ管理を変更し、不安定になる可能性を修正しました。 Free Non-Commercial Edition(非商用版)で、レンダリング終了時に一部のデータの欠落に関する警告が表示されるバグを修正しました。 「Show License Info」および標準出力でのライセンス情報のレポートにおけるいくつかのバグを修正しました。 About Boxに、Planetsideフォーラムへのリンクを更新しました。 その他多数のバグ修正と安定性の向上。
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/15.html
Terragenは、環境のレンダリングとアニメーション化に特化した強力なアプリケーションです。これらの環境は、リアルな地球のような風景であったり、幻想的なエイリアンの世界であったりします。Terragenは、地形、屋外照明、空、雲を適切にシミュレートするアルゴリズムに数十年にも渡って注力してきました。 Terragenは、汎用レンダラーとしては設計されていません。建物や屋内シーン、またあらゆる種類の任意のオブジェクトをレンダリングするために使用することは可能ですが、これらのタスクに最適なツールではなく、そうする事に意図されたものでもありません。 趣味でTerragenを使っている人は、現実的な風景から幻想的な風景まで、美しく説得力のある画像を作成する機能を提供します。レンダリングされた出力は、そのまま使用することも、ペインティングや他のアプリケーションの3D出力、他の要素と組み合わせて最終的な画像を作成する事も出来ます。風景に特化したTerragenの品質レベルは、レンダリング結果を調整することなくそのまま印刷したり、オンラインで公開したりする事ができ、写真や他の3Dアプリケーションの出力と並べてもそん色のないものになっています。 プロにとっては、Terragenは他の視覚効果アプリケーションとスムーズに連携します。地形およびアニメーションデータを業界標準フォーマットでインポートおよびエクスポートし、レンダリングパイプライン全体でハイダイナミックレンジを完全にサポートする事で、精度、品質、他の要素との強固な統合を実現し、既存の制作パイプラインに適合します。これにより、Terragenは、それぞれに特化した視覚効果アプリケーション群の一部として使用する事が出来ます。各アプリケーションには独自の専門分野があります。例えば、オブジェクトモデリングやキャラクターモデリングに特化したアプリケーションがこれらのタスクに使用され、Terragenが空や風景を提供し、コンポジットアプリケーションがこれらの要素や他の要素を実写またはアニメーションと組み合わせて最終出力を作成します。 Terragenは、ビジュアルエフェクト業界とともに成長し、可能性の限界を押し上げるために、常に新しい機能を追加しています。Terragenの製品ラインは、環境モデリングとレンダリングに焦点を当てて進化しており、追加される機能や特徴は、特にこの焦点をサポートする事を目的としています。Planetside Softwareの目標は、風景や空のための最高の最先端ツールであり続ける事です。同時に、新しいインポート/エクスポート機能を引き続き追加しする事で、お客様のワークフローにおけるTerragenの使用方法の柔軟性を高めていきます。 スケール Terragenでは、すべてのシーンが惑星全体のコンテキストで構築されます。このような広大なスケールのシーンを常に使用するわけではありませんが、適切に湾曲した大気を含む、この惑星のコンテキストがもたらすリアリズムは、あらゆるシーンの品質向上に貢献します。プロシージャルなディスプレースメントとテクスチャリングの利点を生かし、センチメートルスケールから惑星全体、さらにはそれを超えるスケールのシーンまでを、一貫したリアルな地形形状とテクスチャで実現する事が出来ます。 多くのシーンでは、小さなエリアにしか注目しません。シーンを構築している惑星は、プロセスにさほど影響を与えないため、シーンの外のエリアは無視しても構いません。惑星を背景として持つことで、シーンが「途切れる」事はなく、無限の平面のように永遠に続く事もありません。その代わりに、地平線に向かってリアルなカーブを描きます。もちろん、実際に「無限の平面」を表現したいのであれば、別の平面を使う事も出来ます。 惑星のコンテキストが活きてくるのは、非常に大規模なスケールのシーンを構築する時です。Terragenでは、宇宙から見た1つまたは複数の惑星を、非常にリアルな大気とライティングでリアルに描写する事が出来ます。 また、一般的な高山のシーンでも、前景から背景、さらには数百キロ先まで、地形要素と植生を配置する事が出来るので、同じようにスケール感の恩恵を受ける事が出来ます。例えば、セントヘレンズ山の頂上からは、レーニア山まで50マイル以上の距離を見渡す事が出来ますが、このようなシーンを実現するには、スケール感と距離感を適切に表現する事が不可欠です。
https://w.atwiki.jp/oya-g/pages/6.html
OCSNG: Open Computer and Software Inventory Next Generation: ハードウェア、ソフトウェア資産管理システム(?) 紹介ページ:http //opentechpress.jp/enterprise/06/06/05/0221224.shtml 本家ページ:http //ocsinventory.sourceforge.net/ GLPI: Gestion Libre de Parc Infomatique リソース管理ソフトウェア 紹介ページ:http //oss.moongift.jp/intro/i-2300.html 本家ページ:http //glpi-project.org/sommaire.php3?lang=en めもめも。
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/24.html
2008年から始めたTerragen 2の日本語化マニュアルを旧サイトから移転しました。当時のものなので表記などの誤りや未完のところもありますが、Terragenの基礎的な事はこのマニュアルを元にTerragen 3、Terragen 4のwikiへと発展させています。 本マニュアルは「Adobe Acrobat」で作成されています。閲覧には「Adobe Acrobat Reader」が必要となります。 導入編 基本 メニューバー チュートリアル 用語集 トップバー オブジェクト 地形-1地形-2 シェーダ 水面 大気 光源 カメラ レンダラー ノード・ネットワーク Terrgen 2 日本語マニュアルの一括ダウンロード ブラウザ上でPDFファイルが開きましたら、ブラウザのファイルから「名前をつけてページの保存」で任意の場所に保存して下さい。
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/283.html
新機能とアップデートが満載のTerragen 4.7リリースビルドはホリデーシーズンに向けて準備が整い、Windows、Mac、Linuxでご利用いただけます。 VDB Exportの更新 VDB Export機能に最適化オプションと機能強化が追加され、密度値が0の場合はグリッドポイントを空のままにするなど、ファイルサイズを削減できるようになりました。 Terragenのビルトインオブジェクトに新しい非レンダリングのバウンディングボックスオブジェクトが追加されました。これを使用することで雲レイヤーの領域を分離する事ができ、異なる解像度で雲の一部をエクスポートする事が可能になりました。 雲層の[Optimisation]タブに新しい「Set bounds for VDB export」パラメータに割り当てると、VDBエクスポートの境界をオブジェクトによって定義できます。オブジェクトは自由に移動、拡大縮小、回転させる事が出来ます。ほとんどのビルトイン・オブジェクトはバウンディングボックスとして使用できますが、新しいバウンディングボックスノードのような非レンダリングオブジェクトを使用することをお勧めします。これは雲のクリップに使えるだけでなく、実際の雲を囲むボックスを手動で縮小することで、エクスポータが空のスペースをサンプリングする無駄な時間を省く事が出来ます。 雲層の[Optimisation]タブにある新しいオプション「Different resolution for VDB export」と「Millions of voxels for VDB」と併用すると、雲の内部ボクセルバッファとは異なる解像度でVDBをエクスポートできます。 Terragenの雲層を、いくつかの "Millions of voxel for VDB "値を用いてVDBとしてエクスポートし、Blenderにインポートしてレンダリング。 Micro Exporterの更新 Micro Exporter機能は、マルチスレッドレンダリングで使用できるようになり、重複する頂点、法線、UVW、面をマージすることで、よりクリーンなジオメトリとより小さなファイルを生成できるようになりました。 Radiance HDR Professional EditionとCreative Editionでは、画像をRadiance HDR(.hdr)フォーマットで保存できます。 EXRがCreative版で対応 Professional版だけでなく、Creative版でも画像とハイトフィールドをEXRファイルに保存できるようになりました。(以前はProfessional版でのみ可能でした)。 Terragen 4 Creative Editionでは、レンダリング画像の保存とハイトフィールドのEXRフォーマットでのエクスポートが可能です。 Professional版がマルチレイヤーEXRとマルチパートEXRに対応 以前は「Sequence/Output」として知られていた『Renderer』のタブは、出力レンダーエレメント用の新しいパラメータ用の操作パネルを確保するために2つのタブに分離されました。 "Multi-Layer EXR"と"Multi-Part EXR"のオプションは、Professional版ではレンダーエレメントの出力に、Creative版では"tgAlpha"画像の出力に使用できます。EXRファイルを、Photoshop、Nuke、FusionなどのマルチレイヤEXRフォーマットに対応するサードパーティアプリケーションにインポートすると、レンダーエレメントが利用可能になり、サードパーティアプリケーション内で異なるレイヤーやチャネルに割り当てる事が出来ます。 レンダーレイヤーエレメントは、マルチレイヤーまたはマルチパートのEXRファイルとして保存でき、Fusionなどのサードパーティアプリケーションにインポートできます。 無料版とクリエイティブ版のRPC Terragen 4.6.31のProfessional版で初めて導入されたリモート・プロシージャ・コール(RPC)機能は、無料の非商用版を含むすべてのエディションで利用できるようになりました。 TerragenのRPCシステムは、外部アプリケーションがアクティブなTerragenプロジェクトと通信することを可能にします。これにより、ユーザーは、スクリプトを書いたり、Pythonなどのサードパーティソフトウェアでプログラムをコーディングする事で、Terragenの生産性を向上させる独自のツールを作成、共有する事が出来ます。 私たちは、アーティストや非プログラマーを対象に、Terragen RPCモジュールをインストールし、Terragenシーン内のアセットを操作するスタンドアロンプログラムやスクリプトを作成する方法を段階的なアプローチで紹介するブログをいくつか作成しました。 Hello RPC! Part 1 – Scripting for Terragen Hello RPC! Part 2 – Error Handling Script it Yourself Kelvin Sunlight Colour with Terragen RPC Pythonプログラミング言語で書かれ完全に機能するスクリプト例をぜひご覧ください。 GitHub から無料でダウンロード可能です。 tg_landmark.py ランドマークオブジェクトをプロジェクトに追加します tg_sunlight01_Heading_elevation.py 『Sunlight 01』ノードの方位と高度を素早く変更します tg_transform_to_origin.py 選択した地形フィーチャの座標をプロジェクトの原点に移動します tg_camera_bookmark.py カメラの位置をディスクに保存します tg_kelvin_temperature.py ケルビン温度に基づいて『Sunlight』ノードの色を変更します tg_rename_1_1_1_nodes.py Terragenプロジェクト内の"_1"ノードの名前を変更します。 tg_crop_region_presets.py カスタムと標準のクロップ領域を保存して適用し、レンダーノードに適用します このスクリプトでは、スライダーを左右にドラッグすることで、ケルビン温度の値に基づいて選択した『Sunlight』ノードの色をコントロールします。 このサンプルスクリプトでは、プリセットに基づいてレンダラーのクロップ領域を設定したり、独自のカスタムクロップ領域を定義して保存したりできます。 独自のスクリプトをコーディング、Terragenコミュニティと共有する可能性が見えてきたところで、以下の Terragen RPCモジュールをダウンロードして、今すぐコーディングに取り組んでみてください! terragen-rpcモジュールはGitHubで入手できます https //github.com/planetside-software/terragen-rpc Terragen RPCのオンラインドキュメント https //planetside.co.uk/docs/terragen-rpc/ ノードネットワークの改善 ノード・ネットワークは、非アクティブなノードリンクと接続を薄い線で描画します。ほとんどのシェーダとその他の一部のノードでは、パラメータに関連付けられたチェックボックスがオフの場合に接続が非アクティブになるように設定されるようになり、ノードグラフの可読性が大幅に向上しました。さまざまなシェーダは、パラメーター・ウィジェットを自動的に有効/無効にする事も出来ます、例えば、『Planet』ノードの「Render surface 」または「Render atmosphere」パラメータに関連付けられたチェックボックスを未チェックにすると、それらのノードリンクと接続が非アクティブになるようにしました。 『Planet』の「Render surface」と「Render atmosphere」パラメータがチェックされていない時のノード・ネットワークグラフの前後の例。 その他 『Objects』のノードリスト欄のアクションメニューに"Set all objects to hidden"を追加しました。 "tgSurfNormal"レンダーエレメントに寄与するレイトレーシングされたサンプルは、常にカメラに面した半球に法線を持ちます。 その他多数のバグ修正と安定性の向上。 4.7ビルドは、現在のサブスクリプションまたは現在の永久ライセンスのメンテナンスを受けているすべてのユーザーが利用できます。永久ライセンスをお持ちであっても、2023年6月14日以降にメンテナンスの有効期限が切れた場合でも、このアップデートは引き続きライセンスに含まれています。 新しいバージョンをダウンロードするか、メンテナンス状況を確認するには、Terragenアプリケーションメニュー【Help】から「Check for Updates...」オプションを使用してください。この機能は、Terragenがインターネットにアクセスする必要があることに注意してください。または、 公式Webサイトのアカウント にログインし、最近購入されたTerragenの"View Details and Downloads(詳細とダウンロードを確認)"にアクセスして下さい。 メンテナンスの有効期限はご購入から1年間です。メンテナンスの有効期限が2023年6月14日以前の場合は、バージョン4.7と今後のアップデートにアクセスするために更新する必要があります。
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/23.html
Terrgen 3.2のリリースはTerragen 3ユーザのための2回目の無料アップデートとして区別します。このリリースは主に既存の機能の改善とレンダリングの品質改善に大きく焦点を当てた事はさる事ながら、通常のバグ修正とマイナーな完了だけでなくいくつかのエキサイティングな新機能をもたらせました。 以下の重要な変更を含みます Oculus Rift(オキュラス・リフト)等のためのステレオ/球状を含んだステレオスコープ・カメラ。 魚眼レンズのオプション。 新しいGlass Shader(グラス・シェーダ)。 「Cloud Layer V2」に“Taper top and base(頂点と基底をテーパ状に)”パラメータを追加。 新しいファンクション・ノード。 複数ファイルの読み込みを含む、改善処理いているGeog (GIS)データ。 ノード・パレットの検索機能。 特定の状況におけるレンダリング品質の向上、より高速なボロノイ演算などを含く多くの最適化とバグ修正。 ステレオスコープカメラ + 魚眼レンズ Terragen 3.2は、完全球状、魚眼ステレオ画像を生成する処理能力を持つ事で、ネイティブステレオカメラ操作のサポートを追加します。私達は視覚効果や他の製造業において、TGユーザと密接に役立つステレオサポートを発展させました。発展していく製品には、このTerragenの3に偉大な新機能を用意し、ステレオスコープ3Dレンダリング、並びにオキュラス・リフトなどの有望な技術が必要です。 新しいGlass Shader(グラス・シェーダ) Terragenにおいて、ガラス効果をレンダリングする事は課題となっていました。この必要性に正面から取り組むために、Terragen 3.2のために具体的な「Glass Shader(グラス・シェーダ)」を創り出しました。グラス・シェーダは「Water Shader(ウォータ・シェーダ)」と類似していますが、特に片面/両面の屈折操作を含む様々なガラスのレンダリングの筋書きに対処出来るよう考案された、多くの設定と機能を含んでいます。また、屈折率、透明度のレンダラーに多くの改良を加えた結果、ウォータ・シェーダやガラス・シェーダを様々なオブジェクトに適用し、以前よりもはるかに良い結果を得る事が出来ます。 その他の著しい追加分 目立った追加数ではないながらも非常に便利な機能があります。「Cloud Layer v2」シェーダに新しく“Taper top and base(頂点と基底をテーパ状に)”パラメータのコントロールが可能になりました。これは垂直雲の輪郭形状を適用するかどうかを決めます。他の方法を使って正確に雲の形状をコントロールする場合は、このチェックを外す方が有効かもしれません。 「Geog Heightfield」シェーダは現在、“Reproject on the fly(再投影の即時対応)”機能を備えたため、 ジオリファレンス概要におけるGISデータの整合性を改善し、Terragenで読み込む前にサード・パーティ・アプリケーションでデータを再投影する必要がなくなりました。さらに複数ファイルの読み込み/検索ダイアログを使い、複数のGeog HeightfieldやGeog Image Mapを読み込む事で、あなたのシーンにGISデータを大量に追加するために必要な時間を短縮します。個々のGeog Heightfield/Image Mapノードは、単一のファイル選択ダイアログで選択したファイルの数に基づいて作成されます。 あなた達のようなTerragen常用者にとって、3.2に更新する事はいくつもの便利で新しいファンクション・ノードがあります。あなたの高度なシェーダ・ネットワークにいくつかの重要な機能を追加する事で、Max Scalar、Min Scalar、Soft Maximum Scalar、Soft Minimum Scalarを実験する事が出来ます。 これらの機能だけでなく、非常に多くの追加、修正、新機能が、完全網羅したTerragen3.2リリースの アップデート履歴 に詳述されています。 入手方法 Terragen 3.2のリリースは、2014年12月9日火曜日現在、Terragen 3の全てのユーザーが無料で入手出来ます。ビルトインされた[Check For Updata(更新確認)]機能を使って、新バージョンへアクセスして下さい。
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/94.html
Terragen™ Terrainファイル仕様 ファイル構造 地形ファイルは多くのチャンクに準じて16バイトの識別子を含みます。様々なチャンクの配置は厳密に定義されていないため、あなたが地形ファイルの読取りプログラムに書き込む場合は、チャンクの配置決めに柔軟性を考慮に入れなければなりません。しかし、あなたが地形ファイルを作成している場合は、いくつかのチャンクが他に先立って出現しないように注意する必要があります。 すべてのチャンクは直近の4バイトで結び付きます。各チャンクは4バイトのマーカー(例 "ALTW")といくつかのデータを含みます。 注意 地形ファイルのチャンク構造は、他のTerragenファイル内で見られるチャンクのものとは異なります。地形ファイルのチャンクは、"length of data(データ長)"値を含みません。 地形ファイルは以下を含む必要があります ファイルの先頭に8バイトの"TERRAGEN"の文字列。 8バイトの"TERRAGEN"の文字列は、ファイルの先頭から8バイトを位置しています。(最後の空白文字に注意) "SIZE"チャンク 。 地形が四角でない場合は、"XPTS"と"YPTS"のチャンクが必要です。 ファイルの終わりに4バイトの"EOF "の文字列(Terragenの古いバージョンに必要)。 これらに続いて、実際の高度データを記述する事が出来ます。Terragenの将来のバージョンで圧縮データやより効率的な保存方法をサポートするかも知れませんが、その時までは高度データは"ALTW"チャンクで記録します。 すべての距離単位(X、Y、Z)がメートルではなく地形単位である事に注意して下さい。メートルから変換する必要がある場合は、デフォルトの寸法は地形単位30メートルです。 特定の地形のため、実際のスケール値は、"SCALE"チャンクに記録します。 チャンク(データの一塊の構造) "XPTS" 4バイトのマーカー。"SIZE"マーカーの後ろに表記する必要があります。任意の高度データの前に表記する必要があります。 "XPTS"マーカーの後ろに2バイトの整数値"xpts"が続き、パディングの2バイトが続きます。"xpts"は高度画像のx方向のデータポイントの数と等しい。 "YPTS" 4バイトのマーカー。"SIZE"マーカーの後ろに表記する必要があります。任意の高度データの前に表記する必要があります。 "YPTS"マーカーの後ろに2バイトの整数値"ypts"が続き、パディングの2バイトが続きます。"ypts"は高度画像のy方向のデータポイントの数と等しい。 "SIZE" 4バイトのマーカー、必要不可欠。任意の高度データの前に表記する必要があります。 "SIZE"マーカーの後に、(n-1)と等しい2バイトの整数値が続き、パディングの2バイトが続きます。四角い地形において、"n"は高度画像の辺のデータポイント数です。非四角形の地形の場合は、"n"が最短の辺に沿ったデータポイント数と等しい。 例 x方向300ポイント、y方向400ポイントを持つハイトフィールドの地形の場合、"size"値は299になります。 "SCAL" 4バイトのマーカー、必要不可欠。任意の高度データの前に表記する必要があります。 "SCAL"マーカーの後ろに3つのIntel命令の4バイトの浮動小数点値(x,y,z)が続きます。これは地形単位/mとして地形のスケールを表しています。デフォルトスケールは、現在(30,30,30)です。現在、Terragenは不均一なスケーリングを使う事が出来ないのでx、y、zは等しくなければなりません。 "CRAD" 4バイトのマーカー、省略可能。任意の高度データの前に表記する必要があります。 "CRAD"マーカーの後ろに1つのIntel命令の4バイトの浮動小数点値が続きます。これは惑星の半径がレンダリングされる事を表し、キロメートルで測定します。デフォルト値は6370、これは地球のおよその半径です。 "CRVM" 4バイトのマーカー、省略可能。任意の高度データの前に表記する必要があります。 "CRVM"マーカーの後に、1つの符号なしの整数が続きます。モード0は、地形が平坦(デフォルト)にレンダリングする事を意味します。モード1は、地形が"midx=XSIZE/2"、"midy=YSIZE/2"において、(midx, midy, -CRAD*1000/zscale)を中心とし、半径"CRAD*1000/zscale"の球体上に覆われ(そして延伸)る事を意味します。(地形サイズは側面のポイント数より1少ないです。) X、Y値には歪が無く、このため上方から眺めたマップはまだ普通に見えますが、多くの屈曲がある場合は地理的距離はマップの端へと伸ばされます。景色が容認し難い程に歪む前に、景色のサイズ/曲率半径に関する暗黙の制限もあります。 他のカーブモードは現在未定義のため、将来のバージョンのために保留となっています。 "ALTW" 4バイトのマーカー。"SIZE"マーカーの後に表記する必要があります。"XPTS"と"YPTS"マーカー(存在している場合)の後に表記する必要があります。 "ALTW"は「16ビットのワードでの高度」を表します。"ALTW"マーカーの後に、以下の命令が現れます HeightScale、2バイトの符号付整数値。 BaseHeight、2バイトの符号付整数値。 Elevations、2バイトの符号付整数の配列。 (xpts * ypts)は、"SIZE"チャンク、または"XPTS"と"YPTS"チャンクが初期に設定されている場合は、xptsとyptsの高度整数になります。高度は、左から右に第1行(y = 0)、第2 (y = 1)というように最初に読込まれるように指示されます。高度の値は絶対高度ではありません。特定のポイント(xとyが同じスケールで)の絶対高度は、BaseHeight Elevation * HeightScale / 65536と等しい。
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◆dAJpMZRR62 氏 作品一覧 2019 この素晴らしい借金生活に祝福を ▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰ この素晴らしい借金生活に祝福を 最終更新:2022年09月26日 (月) 18時12分10秒 サムネイル画像 タイトル この素晴らしい借金生活に祝福を 作者名 ◆dAJpMZRR62 原作 オリジナル作品 ジャンル R18、ヒューマンドラマ 主人公 佐藤和真(この素晴らしい世界に祝福を!) 期間 2019/10/14~2019/11/08 掲示板 やる夫板のシェルター タグ あんこ、完結作品、ダイス、短編作品 まとめサイト 様 スレッド一覧 スレッド名 タグ 備考 開始日時 最終レス 【R-18(G)】この素晴らしい借金生活に祝福を【安価・あんこ】 R18、あんこ、ダイス 「この素晴らしい借金生活に祝福を」シリーズ:スタート「この素晴らしい借金生活に祝福を」シリーズ:完結 2019/10/14 2019/11/08 同作者の作品一覧 この素晴らしい借金生活に祝福を
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メニュー・バーに現れるコマンドは、作業をしているルームによって、内容が変化します。概略以下のようになっています。 初期状態でCarraraを開始した場合、アセンブル・ルームでは次のコマンドが表示されます:File,Edit,Windows,WebそしてHelpです。これらのほとんどはストーリー・ボード・ルームでも見られます。いくつかのコマンドは、ドキュメント・ウィンドウにシーンを開くまで有効になりません。 シーンを作る、ないし開くと、アセンブル、及びストーリーボード・ルームではViwe,Insert,Animationのコマンド・メニューが出ます。 モデル・ルームに入ると、使うモデラーごとに固有のコマンド・メニューが現れます。たとえば、 ポリゴン・モデラーではView,Selection,Constract,Modelといった追加メニューが現れます。 スプライン・モデラーではView,Sections,Arrange,Geometryが現れます。 メタボール・モデラーではGeometryメニューが現れます。 テクスチャとレンダー・ルームではView,Insertコマンド・メニューが現れます。 020-14.jpg
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Nggwahyi【ngx】 ングワヒ語 00 Afro-Asiatic 01 Chadic 02 Biu-Mandara 03 A 04 A.2 《現》living language ナイジェリア【NG】 言語名別称 alternate names Ngohi Ngwaxi Ngwohi 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International LINGUIST List Ethnologue Wikipedia