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* |Austronesian languages|Malayo-Polynesian languages|Southern Philippine languages| 言語類型 現用言語 使用文字 ラテン文字【Latn?】 type living language writing system Latin alphabet ISO 639-3 【mdh】 言語名別称 alternate names Magindanaon Magindanaw Maguindanao マギンダナオ語 Maguindanaw 方言名 dialect names Biwangan Ilud Iranun (Ilanon, Illanon, Ilanum, Iranon) Laya Sibugay Tagakawanan 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue Wikipedia
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【登録タグ Guiano I IA VOCALOID 曲 曲英】 作詞:Guiano 作曲:Guiano 編曲:Guiano 唄:IA 曲紹介 純情です。 Illustration:my 歌詞 (作者コメより転載) 世界が終わる 未来が消える 愛って言葉 言うべきは今か 斯くして僕は 一度きりの 大戦争を裂いて 旅に出た 明日雨が降ると言っていたキャスターテレキャスター濡らして 歩く僕にやまない雨に ミサイルが頭上を越えてった それが彼女に当たらなければいいや ってだけ考えながら歩く僕の僕の僕の僕の心 世界が終わる 命が消える 愛って言葉 言うべきは今か 悲しむなら 苦しむなら 全て口に出せた 分かっていた 明日雨が降ると言っていたキャスターテレキャスター濡らして 歩く僕にやまない雨に ミサイルが頭上を越えてった それが彼女に当たらなければいいや ってだけ考えながら歩く僕の僕の僕の僕の心 コメント この平凡さがこの人の才能なのに -- 名無しさん (2019-04-07 12 38 16) この曲Everと繋がってるよね。そう考えると、二曲合わせてものすごく悲しい物語だよね。 -- 東雲相 (2019-11-11 20 14 59) 名前 コメント
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目次 ↑ 概要 URL 設定 類似ソフト タグ 概要 ファイル関連付けを一時的に変更する USBメモリ等に格納された各種ポータブルアプリケーションをファイル拡張子に関連付けられる よいところとわるいところ よいところ ポータブル 相対パスでの指定が可能(自動的に相対パスに変換) PortableFileAssociatorやPEMと違ってレジストリを変更しない わるいところ システムのファイル関連付けを内部的に置き換えるものではない。挙動から察するに、Enterキー押下やダブルクリックのイベントを横取りしてGUI部品経由でファイル名を取得してるらしい。監視対象のウィンドウを明示的に追加する必要があり、また、アプリケーションによってはうまく認識されなかったり、ひどい場合は誤動作につながるものもある。漢字変換の確定のEnterキーが効かなくなったり、GUI部品経由でフルパスを取得できないアプリではダブルクリックも効かなくなったりする。弊害が多すぎる。 コンテキストメニューへの追加はできない(レジストリを変更しないメリットと裏腹) URL http //www.lupopensuite.com/db/coffee.htm (本家; 英語) 設定 お好みで 類似ソフト PortableFileAssociator PEM eXpresso Portable Extension Warlock タグ
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【検索用 つきかないまち 登録タグ 2020年 Guiano VOCALOID つ アートトラック ニコニコ外公開曲 初音ミク 暫定歌詞 曲 曲た】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:Guiano 作曲:Guiano 編曲:Guiano 絵:はるまきごはん 唄:初音ミク 曲紹介 この街で過ごした冬を、またいつか思い出せますように。(アルバムテーマより) 曲名:『月がない街』(つきがないまち) SNOW MIKU 2020アルバム「KARENT presents Planet Traveler feat. 初音ミク」収録曲。 歌詞 生まれた時から知ってたのさ この街に雪が降ること それこそ宇宙が始まるずっと前から 君と僕が出会うように仕組まれてたように決まってたように最低な日々に積もるように この街を白く包んだ 僕らふたりだけの街を 「もう死んでしまいたいわ」 寡黙な君のひとつの口癖でも歩いていかなくちゃ だって 死んだら終わりだ 死んだら終わりだ 死んだら終わりなんだ だけど知ってるんだわかってるんだ 君がそれを知っていることだからこんな言葉しか言えない ぼくがたまらなく嫌いなんだ 足元に重なる雪の下に捨ててきたものはなんだ 君が僕がなくそうと捨ててきたものはなんだ 君を救える言葉はなんだろう 君に正しい言葉はなんだろう 悩む僕を他所にしたまんま 白い息を吐きながら君は言う 「もう死んでしまいたいわ」 寡黙な君のひとつの口癖でも歩いていかなくちゃ だって 死んだら終わりだ 死んだら終わりだ 死んだら終わりなんだ 死んだら終わりだ 死んだら終わりだ 死んだら終わりなんだ 僕は雪が冷たい理由を知りたい 君が死にたい理由を知りたい 雪が冷たい理由を知りたい 君が死にたい理由を知りたい 雪が冷たい理由を知りたい 君が死にたい理由を知りたい 雪が冷たい理由を知りたい 君が死にたい理由を知りたい 生まれた時から知ってたのさ この街に降る雪のこと 君とふたり眺めてたこの雪も今じゃ降ることもないな 当たり前になっていた日々は決して戻ることはないなぁ なら言わなくちゃしなくちゃ わかるよな 僕は雪が冷たい理由を知りたい 君が死にたい理由を知りたい 雪が冷たい理由を知りたい 君が死にたい理由を知りたい 雪が冷たい理由を知りたい 君が死にたい理由を知りたい 雪が冷たい理由を知りたい 君が死にたい理由を知りたい 「もう死んでしまいたいわ」 寡黙な君のひとつの口癖 「でも歩いていかなくちゃ」 間違いでも僕はそう言わなくちゃ 「もう死んでしまいたいわ」 それは君の口癖 「今日も雪が綺麗ですね」 これは僕のひとつの口癖だ コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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(2013/03/20) やはりここらで報告。って事はまだ出来てないのか!しかしalmost thereな感じではある。 前回書いた「避けるだけゲーム」の、半分くらい。自作フレームワークの使い方が板についてきた。 もうちょっと調子が乗ればローグライクとか作れそうだなあと思ったり。 早合点 Androidに本来備わっているGUIとゲームスレッドとの連携に、主に自分の理解不足のせいで手こずった。 GUI関連のメソッドをメインスレッドからしか呼べないのはWinAPIの時と同じかぁ※1という感じで知っていたのだが 例えばゲームスレッドから「GUI部品をクリアしたい」となった場合にメインスレッドのメッセージハンドラへメッセージを送って非同期にやるのは簡単だ。 しかしゲームスレッドからしてみれば「場面を切り替えたい時」等、ゲームの処理と同期したい場合が多い。 何も対策をしなければメニュー画面を開いてちょっと遅れてボタンが表示されたり、メニューを抜ける時にその逆という事態が起こりうる。 これではゲームとして格好悪い。 そこでメインスレッドがGUIの更新を終えるまで待機する処理を入れる。 ちなみにGUIの構造は FrameLayout - LinearLayout - TableLayout - SurfaceView のように重ねている(SurfaceViewがゲーム描画) LinearとTableを用意しているのは、片方だけ使う想定。 メインスレッドからGUIをクリアするのは特に問題はなく、そのままLinearLayoutやTableLayoutのremoveAllViews()を呼べばいい。 当初はGUIを削除するのにどこで勘違いしたのかわからないがLayoutのChildrenは取得、操作できない物と思い込み 一旦根本のFrameLayoutを削除してからまたツリーを構築しなおしていた。 こうするとSurfaceViewがどこにも接続されてない瞬間があって、ちょうどその時ゲームスレッドが描画中だったりするとクラッシュする。 なのでメインからGUIクリアメソッドが呼ばれた際はゲームスレッドに「描画が終わった時に改めてGUIクリアメソッド呼んで」とメッセージを送って、 ゲームスレッドが暇になりGUIクリアを呼んだ際の処理も考慮して・・随分無駄なことをしていたもんだ。 ※1 と、書いておいて何か違和感を感じ確認してみたら別にメインスレッドじゃなくてもいい様だ。 要はウィンドウを作成するとそれが作られたスレッドのメッセージキューに関連付けられるので ウィンドウを作ったスレッドでメッセージループをちゃんと回しさえしておけば正常に処理されるのだが Twilve(not Qt版)を作った当時はそんな事に気づかず「ウィンドウ作る時はメインじゃないとダメなんだ!」と思ってた気がする。 詳しい話はhttp //eternalwindows.jp/index.htmlの、 http //eternalwindows.jp/windevelop/message/message00.htmlとか見てもらえば。 予定 引き続き「避けるだけゲーム」の作成 OpenGLを忘れかけているので復習 こんなとこかね 何番煎じかわからんけどOpenGLのヘッダから関数定義を抽出するプログラムを作ってみたり (コメントにあるロード関数定義の例はWindows用だけど) https //gist.github.com/degarashi/5203986 なんかさ、こまごました補助ライブラリ無しだと格好いいじゃないですか。 ぶっちゃけhttp //wlog.flatlib.jp/archive/1/2009-9-1のスクリプトを C++で書いただけですが。 (2013/03/15) ここらで一旦報告。 やった事 Debianパッケージ作成 フレームワーク(Java パッケージ化) フレームワーク(C++ リソースハンドル周り) 今更ながらtwitterクライアントのlinux版をDebianパッケージにてアップロードしておいた。 Qt5のラインタイムはまだ出回ってない様なのでこれも別にパッケージ化。 ライセンス記述とか全然してないが、まぁno warrantyで。ソースはgithubにあるから読みたい人はどうぞ。 Javaのフレームワークはパッケージ化が完了して外部からインポートして云々までは確認。 でもゲーム作ってナンボだよな・・従ってシンプルなゲームもどきを作成予定。 画面内をバウンドするボールを、主人公が避けるだけのアプリとか。メニュー画面やポーズなど場面遷移テストを兼ねて。 C++の方のフレームワークはリソースハンドルとの連携周りが上手く行ってなかったので少し修正。 不味いね。永遠ベータ病にかかっている。 前々から自作の物理シミュレーションがどうにも安定性に欠く事がずっと気になっていて、 時折既存のシミュレータをいじりながらどうするか考えていたのだが・・ 思ったのは 「別にVerlet法で動かさなくてもよくね?」 という事。Verlet法なら安定して動きも軽いし位置の変更で速度が補正されるから便利だよね、という売り文句で導入はしてみたものの 結局摩擦や反発などの計算で速度は必要なのだ。位置と同時に速度を一緒に計算するVelocity Verletにしても・・ 基本的には一定フレーム間隔でしか更新できないのが難点。 物体が衝突する際は精度が欲しいので一時的に更新レートを上げたいとか、 スローモーションでゲームを動かす時は時間刻みを小さくしたいなぁと思っても難しい。 いや、勉強不足で本当に一時的にレートを上げるアルゴリズムを実装できるのかは別として。 http //www.richardlord.net/presentations/physics-for-flash-games ここのスライドをずっと進めて見ていくと各アルゴリズム(オイラー法やVerletはもちろんルンゲ・クッタも)で ある加速度を加えた時の質点の動きを並列で動かして比較してるページがあるのだけど これなんか見てると特別Verletが優れている訳でもないみたいだ。 とかいいつつ改めて上のスライドを見返すとTime Adjusted Verletとある・・後で調べないと。 ともかくVerletでなくたって位置をむりやり変更した後の速度の再計算はできる(よね?) そんな事をうだうだと。 予定 フレームワーク (Java 簡単なゲームを作成) ・フレームワーク(C++ スクリプトとの連携) 要するに続きをやると。物理シミュの改良もしたいけどそこまで手が回らないだろう。 #追記 スクリプトとの連携を含め既存エンジンと組み合わせるのは難しそう。 メモリアロケーションやリソースハンドルマネージャ周辺を入れ替える必要があって、だったら組み直した方が早い。 なので予定変更。 まずはJavaフレームワークのテストを公開まで持ってく。 その傍ら、物理エンジンを改良(更新レート変化やらルンゲ・クッタやら)できたらして動画を撮る。 その後はエンジン組み直しの悪寒・・(次で6代目) でも現状のままだとゲームを動かす処理を記述するのが手間すぎるし 下手に自作のメモリ管理入れちゃってるから無意味にアロケータが3つくらい走ってて非常に気持ち悪い・・ 今度はゲームエンジン以外にもQtやJavascript+php+sql関係やAndroidという手段があるから何も成果物出せない事態は避けられる筈。 (2013/03/10) 残念ながら今回も経過報告。相変わらず何処に向けて走ってるのかわからんが・・ やった事 タスクシステムの移植(C++ とりあえずバージョン) Variantクラスの実装(C++) 外部サーバーにsvnリポジトリの設置とsvn+sshプロトコルによる接続テスト 取り組み中 Debianパッケージ作成方法の調査 フレームワーク(Java) タスクシステム(C++)は仕組みを作ったというだけなのでゲームとして動かすには不十分。 リソース管理ハンドルとかも仕様を練り直し、リソースマネージャ内部に実際にリソース用メモリを確保するのではなく 単にnewしたポインタとの仲介をするだけに留める方向とした。こちらも書くだけ書いた状態。 Variantクラスについては前回書いた通りで、まだ詳細な動作確認をしていない 内部構造については特に凝ったことしてないなぁ・・多分そのうちgistに上げるけど。 数値型、配列、連想配列、文字列が一緒くたに扱えてムーブコンストラクタも使えて無駄がないね、みたいなクラス。 オブジェクト間通信に使用予定。 svn云々の項は例の釣りゲーで使う共同作業場所を勉強を兼ねて外部レンタルサーバに置く事にしたので sshの設定やら何やら、である。 Debianパッケージ構築は一ヶ月前に触れておきながら放置してたのを思い出したように(実際そうだが)再開。 とりあえずdpkg-debを使ってバイナリパッケージを作れたが依存関係やライセンス記述とか知らんわー みたいなレベル。 dpkg-deb? dpkg-buildpackage? debuild? 何がどう違うんだか・・ でもこれで一旦リリースしちゃうかも。正式なパッケージとかってなると奥が深そうだし。 そしてJavaのフレームワーク。もうちょいでパッケージ化できそう。 面倒くさいので当たり判定は基本的に総当りで形状は矩形と円。 流石に「相互判定するオブジェクト」と「弾丸の様なそれら同士は判定しない」種類分けくらいはするが。 予定 フレームワーク (Java パッケージ化の続きと動作確認) フレームワーク(C++ スクリプトとの連携) (2013/03/04) やった事 android_native_app_glueの読解 タスクシステムのC++への移植 native_app_glueについては前回書いた通り。ひと通り読んで流れはつかめたか。 結論として大筋は変えずそのまま自分のアプリで使えそうだが、如何せんC++ではなくCなのでその辺が自分にとって扱いづらかったり。 クラスに纏めるくらいはしたいかなと。 タスクシステムは紆余曲折あって 最初C++で書いていた物にを改良を加えつつJavaで書き直し、再度C++に逆移植という形になった。 そしてJavaバージョンは文法を覚えながらだったので下手にWeakReferenceを使っていたり無駄が気になるからもう一度書きなおす。 今度は描画やサウンド含めた自前フレームワークとしてPackage化したい。 更に言えばC++の方も「とりあえず」という事でオブジェクトを全てnewで確保するタイプとして実装したものの、これは 本筋のゲームエンジンで扱っているリソースハンドルで管理する方式とは違う為そのままでは組み込めない。 スクリプトとの連携も含めエンジンの書き直しをしたい誘惑に駆られるがどうなることやら・・ 予定 まず、上にJavaバージョンを書き直すと書いてピンと来た人も1%くらいは居るかもしれないが Androidでゲーム作るの再開。これまた諸処の事情で。 どんなゲームにするかも決めてあって2Dの釣りゲームになる予定(前に作ってた紐シミュレータはこれの布石) 期間はそれ程長くならないと思われる。追って報告したい。 NativeActivity OpenGLは3Dのゲームを作る時用。 テクスチャを用意するのが面倒なので生ポリゴンの奥スクロールシューティングを考えているけど、これは何時になるかわからん。 あとC++のフレームワークでオブジェクト間メッセージのやり取りをする場合に「なんでも値が入る万能型 = Variant」が必要と感じたので これも実装する。JavaだとObjectにキャストして後はinstanceofとかで何とでもなるんだが。 これからやる事 フレームワークの整備 (Javaの方 パッケージ化) Variantクラスの実装 フレームワークの整備 (C++の方 動作確認を十分に行った後リソースハンドル形式とスクリプト対応) 多分、C++のフレームワークは次回更新までに間に合わない
https://w.atwiki.jp/emonsterlite/pages/20.html
意外とサクサク動く快適性能 さすがに、QVGAということで画面は狭いですが、高速なイーモバの回線と相まってブラウジングするのも、GoogleMapでグリグリするのも、かなり快適です。 補足:QVGAでは、NetFrontなりGoogleMapを使うと狭く感じるということです。標準搭載のアプリでは、そこまで感じません。 意外と持つバッテリー駆動時間 小さい割りにかなりがんばってます。普通にメールや電話としてあとはネットを見るくらいだったら2~3日は持つんじゃないかな? TouchFLOにちょっと感動w これは一度使うとやばいです。今までのWindowsMobile特有のゴミなGUIとは一変して、使いやすいというか、いい意味でOSを感じさせないUIですね。でも、結局ミュージックプレーヤーとかWMPは普通のGUIなのでちょっとガッカリ。 やっとまともに使えるミュージックプレーヤー 毎度のことながら、WM端末をミュージックプレーヤーとして使うには、WMP以外でもいいソフトがなかったんですけど、HTCオリジナルっぽいこのプレーヤーは、かなりいい感じに使えます。ある意味、やっと普通の携帯音楽プレーヤーに対抗できそうな出来ですよ。液晶をOFFに切り替えるときだけ、一瞬止まる?かも。曲の切り替えとかプレーヤーを操作しても、ノイズとかでないのは優秀だぁ。
https://w.atwiki.jp/chi2pui/pages/21.html
Everything https //www.voidtools.com/ ファイルの高速一括表示ソフト、生成画像を確認するのにフォルダ・画像表示ソフトを開く必要が無くなる Real-ESRGAN-GUI https //github.com/tsukumijima/Real-ESRGAN-GUI ローカルで使用できる高画質化ツール、フォルダ参照も出来るので大量の画像も一括変換が可能 nomacs https //nomacs.org/ 画像表示ソフト、フォルダ内一括表示機能もあるので画像を比較する際に便利(メモリを結構食うのが欠点) DeepLアプリ https //www.deepl.com/ja/app/ 常駐型の翻訳ソフト、一々翻訳サイトを立ち上げなくて良くなる DiffusionToolkit https //github.com/RupertAvery/DiffusionToolkit 画像に埋め込まれた呪文で検索できる画像表示ソフト Caesium Image Compressor https //github.com/Lymphatus/caesium-image-compressor 画像圧縮ソフト、ちちぷいに投稿出来る容量を上回った時用 Microsoft PC Manager https //pcmanager-en.microsoft.com/ microsoft公式のRAM開放ソフト 編集がめんどくさい人はここかコメント欄で教えてね!
https://w.atwiki.jp/darkfall/pages/34.html
まとめ /annotation_add metal → metalというテキスト付きの印をマップ上につける(20個まで) /annotation_list → 印のリストとIDを表示する /annotation_remove ID → 該当IDの印を消す http //darkfall-mmorpg.blogspot.com/2009/03/darkfall-slash-commands.html より Waypoint /party_set_waypoint (パーティのWPを自分の現在地に設定する) /party_remove_waypoint (パーティのWPを消す) /gui_persist_save(現在のGUIの設定を保存する) /bindstone_recall(バインドストーンに帰る) エモーション /air_guitar(エアギター) /doh(アイタタター?) /drink(飲む) /greetings(喜ぶ) /laugh(笑う) /mock(ひやかす?) /no_no(拒否) /point_back(後ろを指す) /point_front(前を指す) /point_right(右を指す) /point_left(左を指す) /show_off /shrug(肩をすくめる) /sneeze(くしゃみ) /taunt_03(挑発3) /taunt_04(挑発4) /taunt_05(挑発5) /thinking(考え中) /thumb_down(親指を下にする「死ね!」のポーズ) /thumb_up(グゥ~) /wave(手を振る) /yawn(あくび)
https://w.atwiki.jp/wot_sengiken/pages/141.html
Radial Menu Editor Radial Menuの設定をGUIで編集する外部ツール。 Radial Menu Editor機能 入手方法 導入方法 注意事項 使用イメージ コメント 機能 Radial Menuの設定ファイルをGUIで編集する。 入手方法 EUフォーラム - Radial Menu Editor Blog Oficial del Clan BIRRA de World of Tanks MOD - MENÚ RADIAL v8.7 Y EDITOR v1.3.2 ※開発者(のクラン?)のブログ(スペイン語) 導入方法 ダウンロードしたファイルを解凍し、"Radial Menu Editor.exe"を実行する。 "RadialMenu.xml"を読み込み、編集する。 ※編集する前には、"RadialMenu.xml"のバックアップを作成した方が良い。 注意事項 チャットに流す文面に日本語(漢字;全角文字)を含めることも可能だが、WoTクライアントで日本語を表示できるプレイヤーにしか読めないため、英文を使用した方が無難である。 使用イメージ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/resha1201/pages/57.html
モンスターを仲間にする 仲間にする方法 DQRmodのモンスターを倒すと、一定確率で起き上がる。 (強いモンスターほど確率は低いが、全モンスター仲間にすることが可能。) その状態でペットを調べると(標準:右クリック)、仲間になるが、 スニークしながら調べると(標準:Shift+右クリック)、仲間にならずに去っていく。 仲間にしやすくする方法 以下の条件を満たして敵を倒すと仲間になる確率が上がる。 「まもののエサ」等の餌アイテムをモンスターに当て、効果中に敵を倒す 職業「魔物使い」「勇者」「はぐれメタル」「ドラゴン」で、敵を倒す 詳細 +... 「まもののエサ」 バニラの「骨」またはDQRmodの「ホネホネ」と、 バニラの「ステーキ」「焼き鳥」「焼き豚」のいずれかを、1つずつクラフトして入手。 上位の肉 「まもののエサ」と「あやかし草」2つで「くんせいにく」 「くんせいにく」と「うるわしキノコ」2つで「ほねつきにく」 「ほねつきにく」と「たいようの石」2つで「しもふりにく」 「しもふりにく」はカジノ景品としてコイン750枚と交換することも可能 関連素材の入手方法(参照⇒素材) 名前 ドロップするモンスター あやかし草 ギズモ(昼)・リリパット(昼)ベビーサタン(夜)・ミニデーモン(夜)メイジドラキー(夜)・メタルライダー(夜) うるわしキノコ あやしいかげ(昼)・おおめだま(昼)おばけきのこ(昼)・しびれくらげ(昼)シャドー(夜)・バブリン(夜)・マタンゴ(夜)プヨンターゲット(N)・マージマタンゴ(N)・レッドサイクロン(N) ホネホネ がいこつ剣士(夜)ガメゴン(N) たいようの石の入手方法(参照⇒鉱石) ネザーの「太陽の原石」を採掘する 「いのちの石」を精錬する メダル王から「ちいさなメダル」5枚と交換する カジノ景品として、コイン300枚と交換する 「幻魔石」2つでクラフトする ペットモンスター関連の基本知識 ペットモンスターの基本操作 スニークしながら調べると(標準:Shift+右クリック)、待機モードと移動モードを切り替えられる DQRmodの武器で調べると(標準:右クリック)、ペットGUIを開くことができる ペットGUIについて ペットGUIでは以下のことが可能。 ペットのステータス確認 ペットのインベントリのアイテムの出し入れ ペットの装備の変更 ペットの装備は、ver.0.9.3aの次のバージョンから利用可能となる。 装備可能なものは、武器・鎧・盾の3つ。 武器と盾は、それぞれプレイヤー同様に、攻撃力・防御力が上昇する。 鎧は、その鎧のセット効果が反映される。 装備させた後はGUIを開き直すことで、ステータスが反映されていることを確認できる。 ペットモンスター関連のアイテム ペットを探す アイテム「占い師の水晶玉」を使用すると、ペットの座標を調べることが可能。 ペットを移動する アイテム「魔法の筒」「配合の杖」を使用して持ち運ぶ アイテム「キメラのつばさ」を使用してワープさせる(参照⇒素材) 呪文「ルーラ」「バシルーラ」「真・ルーラ」を使用してワープさせる(参照⇒呪文) 「魔法の筒」は、ペットモンスターを持ち運ぶためのアイテム。 配合についてのページ、移動系の呪文についてのページは未作成。 ペットの蘇生させる アイテム「せかいじゅの葉」を使用する(参照⇒素材) 呪文「ザオラル」「ザオリク」を使用する(参照⇒呪文) ペットを消滅させる アイテム「魔法の筒」にペットを入れ、アイテムごと捨てる 死亡したペットにアイテム「聖者の灰」を使用する(参照⇒素材)