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BuildCraft親ページへ 目次 A-Coreで追加 B-energyで追加 B-transportで追加 B-factoryで追加 B-buildersで追加 C-siliconで追加 追加インターフェイス一覧 ゲートの条件設定項目一覧条件設定 出力設定 A-Coreで追加 名前 作り方 説明 レンチ(Wrench) BuildCraftで追加されるアイテム専用の工具。エンジンの他、製図机、ビルダー、リファイナリーの向き変更に使用する。また、木パイプ、鉄パイプの搬出口切り替えにも使用する。IndustrialCraftのレンチと違い、マシンの高速撤去能力は無い。 木の歯車(Wooden Gear) 機械作成用の部品。これ自体には何の効果もない。全自動作業台、木エンジンの作成に使用する。 石の歯車(Stone Gear) 機械作成用の部品。これ自体には何の効果もない。レンチ、石エンジンの作成に使用する。 鉄の歯車(Iron Gear) 機械作成用の部品。これ自体には何の効果もない。ボーリングマシン、クァーリー、鉄エンジンの作成に使用する。 金の歯車(Gold Gear) 機械作成用の部品。これ自体には何の効果もない。クァーリー、フィラーの作成に使用する。 ダイヤの歯車(Diamond Gear) 機械作成用の部品。これ自体には何の効果もない。クァーリー、ビルダー、リファイナー、製図机、精密作業台の作成に使用する。 B-energyで追加 より突っ込んだ仕様情報、具体的な数値データ、応用テクニックに関しては、詳細解説エンジンのページに掲載。 名前 作り方 説明 木エンジン(Redstone Engine) 初心者向けエンジン(パイプ用)。扱いやすい。燃料が不要、レッドストーン入力だけで動くが、出力が極めて弱いエンジン。「単機で使用する場合」、出力不足からマシンは一切動かせず、このため木パイプやストライプパイプなど、パイプへの入力役として使われる。燃料コスト0なので、パイプへの半永久的な入力役としては非常に優秀。>より詳しい情報はこちら 石エンジン(Steam Engine) 初心者向けエンジン(マシン用)。扱いやすい。レッドストーン入力に加えて、「石炭」or「木炭」を燃料として消費するが、中程度の出力を持ち、単機でマシンを動かせるエンジン。木炭を燃料に使える関係で、持ち運び・設置・撤去が非常に楽なのが嬉しい。ただ、クァーリー等の高燃費マシンを1機で動かすのは色々とキツい。>より詳しい情報はこちら 鉄エンジン(Combustion Engine) 上級者向けのエンジン。高性能だが扱いにくい。レッドストーン入力に加えて、「溶岩」か「黒オイル」か「金オイル」が必要。液体しか燃料に使えない関係で、気軽な設置や撤去ができない。また、更に追加で冷却用の「水」も注入し続けてやらないと、長時間に渡って連続稼動させ続けた場合、必ず爆発するようになっている。>より詳しい情報はこちら 黒オイル(Oil) BuildCraftを導入していると、稀にマップ上に油田形式で発見できる液体。油田は砂漠・海洋バイオーム、ジ・エンドで見つかりやすい。液体としての性質は、無限水源が作れない以外は実質「黒くなった水」、エンダーマンはダメージを受け、サトウキビも植えられ、溶岩を黒曜石にでき、プレイヤーが泳いでも毒やダメージは受けない。 黒オイル入りバケツ(Oil Bucket) バケツで汲んだ黒オイル。鉄エンジン専用の燃料として使う。3.x.xからは、ゲートの条件設定で黒オイルの個別指定にも必要となった。バケツ状態でも鉄エンジン、液体タンク、リファイナリーに使用でき、使用すると対象アイテムの中にオイルが注がれ、手元に空バケツが残る。ただし汲み取りは液体タンクからしか行えない。液体としてマップ上に設置する事も可能で、水と違ってネザーでも置ける。これによりネザーで黒曜石を生成したり、炎上状態を解除したりできる。 金オイル入りバケツ(Fuel Bucket) バケツで汲んだ金オイル。鉄エンジン専用の燃料として使う。3.x.xからは、ゲートの条件設定で金オイルの個別指定にも必要となった。自然界には存在せず、リファイナリーで精製する以外の入手方法がない。黒オイルと違い、液体としてマップ上に設置する事はできない。液体タンクからのみ汲み取れ、リファイナリーからは直接汲み取れない。 B-transportで追加 より突っ込んだ仕様情報、具体的な数値データ、応用テクニックに関しては、詳細解説パイプのページに掲載。 名前 作り方 説明 木パイプ(Wooden Pipe) 搬出パイプ。使用時には木エンジン必須。入力がある度に、隣接した「内部にアイテム置き場を有するブロック」からアイテムを1個吸い出して、パイプラインに乗せる作用を持つ。複数ブロックに隣接させても、搬出口と接した1つからしか吸出は行えない。レンチで右クリックすると、搬出口の切り替えが可能。チェストに使った場合、搬出優先順位は左上→右上→左下→右下の順。 丸石パイプ(Cobblestone Pipe) ノーマルパイプその1。これといって特別な効果を持たない。焼石パイプとは互いに連結せず、使い分けると複雑な配管が可能。 焼石パイプ(Stone Pipe) ノーマルパイプその2。少しだけ速度保持効果が上。金パイプで加速されたアイテムの速度を、丸石パイプの2倍の距離保つ。が、それでも金パイプから8ブロック進んだ所で減速が開始、徐々に速度が落ちていき、32ブロック進んだ所で完全に元の速度に戻る。 鉄パイプ(Iron Pipe) 一方通行パイプ。搬送ラインの分岐点ないし合流点で、多方向から入ってきたアイテムを一つの方向にだけ送り出す作用を持つ。設置時に覆いが無いのが出口側で、覆いの掛かった残り全てが入口側。レンチで右クリックする毎に、覆いの掛かっていない側の向きを変わる。 金パイプ(Golden Pipe) 加速パイプ。レッドストーン入力を受けていると、通過アイテムの搬送速度を超加速する。ただしある程度進むと徐々に減速、やがて元に戻ってしまうので、高速を維持させたい場合は一定間隔で金パイプを設置する必要がある。焼石パイプを使うと、通常の2倍加速が長持ちする。 黒曜石パイプ(Obsidian Pipe) 吸引パイプ。地面に落ちているアイテムを吸引し、搬送ラインに乗せる作用を持つ。通常状態でも、設置マスに落ちてきたドロップアイテムは吸引する。木エンジンの入力を受ける毎、僅かに吸引効果がアップ(範囲+1)石&鉄エンジンから入力を受けると、大幅に吸引効果アップ(範囲+4) ダイヤパイプ(Diamond Pipe) 仕分けパイプ。他のパイプに接して置くと、接合部位の色が全六色のどれかに変わる。設置後のパイプを右クリックすると、色分けされた特殊なGUIが開く。あらかじめここで仕分けしたいブロックを指定して置くと、通過アイテムが対応する色側出口へとそれぞれ自動で仕分けされる。アイテム未指定の色側出口には、指定外の全アイテムが流される。 防水素材(Waterproof) 緑の染料(=精錬したサボテン)から作成。通常パイプから液体専用の各種パイプを作るのに必要。 液体用パイプ5種(Waterproof Pipe) 液体輸送専用のパイプ。「木」「丸石」「焼石」「鉄」「金」が存在し、「黒曜石」「ダイヤ」は存在しない。「木」「鉄」はアイテム版のパイプとほぼ同じだが、「金」パイプが自身の内部を通過中の液体しか加速させなくなった。(その代わりレッドストーン入力は不要)おかげで「丸石」「焼石」は互いにくっつかないだけの同一性能パイプに。 エネルギー用パイプ3種(Conductive Pipe) エネルギー輸送専用のパイプ。「木」「焼石」「金」のみが存在。木パイプはエネルギー送信の始端として、エンジンに隣接させて設置する。アイテム用の木パイプ同様、木パイプ同士は連結しない。焼石パイプと金パイプは、共に道中および終端用のノーマルパイプ扱い。焼石パイプは1マス進むにつき1%の減衰、安価だが損失が大きい。金パイプは1マス進むにつき0.01%の減衰、高コストだが損失は皆無。 ストライプパイプ(Stripes Transport Pipe) BuildCraft 3.0.x版でのみ作成可能。設置 or 撤去回収パイプ。ブロックやアイテムが流れてくると、目の前の空間に設置や使用を試みる。使用後のアイテムや、設置できないブロックはラインアウト。また、エンジン入力があると、自身の正面1マスにあるブロックを破壊し、ドロップしたアイテムを搬送ラインに乗せる作用も持つ。木や黒曜石のパイプと違い、木エンジンでも鉄エンジンでも効果は同じ。水や黒曜石はおろか、溶岩や岩盤さえも回収できる。 砂利パイプ(Cobblestone Structure Pipe) BuildCraft 3.0.x版でのみ作成可能。丸石パイプの中に砂利を詰めたパイプ。各種ゲート設置用のダミーパイプで、チェスト等に隣接させて設置する。アイテム搬送能力はなく、どのパイプとも接続しないがこのパイプに取り付けたパイプワイヤーは他のどのパイプのパイプワイヤーとも接続する特性を持つ。ゲートを使った施設を作る際は重宝する。 B-factoryで追加 より突っ込んだ仕様情報、具体的な数値データ、応用テクニックに関しては、詳細解説マシン(factory)のページに掲載。 名前 作り方 説明 全自動作業台(AutomaticCrafting Table) 自動でレシピ作成をさせる為の作業台。チェスト(原料置き場)、木パイプ+木エンジン(搬出用)の併設が必要。右クリックした時に開く画面は通常の作業台と全く同じで、実際、普通の作業台としても使う事も可能だが、ここはもっぱら作らせたいレシピの見本を置く場所として使用する。>より詳しい情報はこちら ボーリングマシン(Mining Well) 稼動にはエンジン動力が必要。採掘マシンその1。直下掘り機。クァーリーのマイナーチェンジ版で、自身の真下1列しか掘れないが、作りやすく、操作も簡単、取り回しに優れ、低燃費。初心者がとりあえず触ってBuildCraftに慣れるのに最適なマシンでもある。>より詳しい情報はこちら 採掘パイプ(Mining Pipe) 上記ボーリングマシン使用時、採掘坑に自動的に敷設されるパイプ。ボーリングマシンを撤去した後もその場に残り続ける。素手でも1クリックで壊せるほど脆いが、左クリックで回収できない。爆発で破壊された時のみドロップアイテム化する。現バージョンでは、バグにより左クリック時も普通に回収可能。 クァーリー(Quarry) 稼動にはエンジン動力が必要。採掘マシンその2。露天掘り機。ボーリングマシンの強化版で、1列だけでなく広い範囲を採掘できる。ただし作成コストが高い、範囲指定などの要素がある、低出力エンジンでは動かし辛いなど、初心者にはハードルが高い面もある。>より詳しい情報はこちら 鉄骨フレーム(Frame) クァーリー使用時に、採掘の前工程として敷設される鉄骨足場。下記のドリルクレーンを吊るすのに使われ、クァーリー本体を撤去した後もその場に残り続ける。採掘パイプ同様、左クリックでは回収できず、しかも少し硬い。爆発で破壊された時のみドロップアイテム化する。 ドリルクレーン(Drill) クァーリー使用時、鉄骨フレーム完成と同時に出現するクレーン。エンジン入力で動き、先端にあるブロックを回収する。こちらは採掘完了、またはクァーリー本体の撤去と同時に消滅する。やはりアイテムとしての回収は不可。 液体タンク(Tank) ポンプで汲んだ液体(水・溶岩・etc.)を溜め込むための液体タンク。これ1ブロックで16ブロック分の液体を貯蓄できる。撤去しても中身の液体は溢れず、蓄えた液体ごと消滅する。縦に重ねては結合させられるが、横に並べては連結させられない。パイプを接続することで中に液体を流し込めるが、取り出すには液体用の木パイプ+エンジンによる引き出しが必要。 ポンプ(Pump) 稼動にはエンジン動力が必要。「ボーリングマシン」と「液体タンク」を組み合わせた取水装置。真下に液体がある場所に設置すると、ホースを伸ばして液体を吸引する。水以外にも、溶岩、黒オイルなどを汲むのにも使え、汲み取られた液体は隣の液体パイプや液体タンクへ次々搬出される。>より詳しい情報はこちら リファイナリー(Refinery) 稼動にはエンジン動力が必要。「黒オイル」を濾過蒸留して「金オイル」に変換する、オイル精製マシン。他のマシンと違って稼動方式がやや特殊なため、エンジン直付けでは上手く動作せず、エネルギーパイプの使用が必須。>より詳しい情報はこちら B-buildersで追加 より突っ込んだ仕様情報、具体的な数値データ、応用テクニックに関しては、詳細解説マシン(builder)のページに掲載。 名前 作り方 説明 青マーカー(Land Mark) 「クァーリー」、「フィラー」、「製図机」の3マシンを設置するに当たり、その前段階として作業範囲を指定するのに使うマーカーロッド。2本使って直線範囲、3本使って面範囲、4本使って空間範囲を……と、こればかりは百聞は一見に如かず、図を見た方が早いので、詳細解説(青マーカーでの範囲指定)の項目を参照の事。 フィラー(Filler) 稼動にはエンジン動力が必要。設置前に青マーカーでの作業範囲の指定が必須。自動建設マシンその1。整地マシン。指定範囲に特定のブロックを敷き詰めたり、逆に全ブロックを撤去したり、広大な範囲を整地したり、建物の外壁だけを作成したりできる。>より詳しい情報はこちら テンプレート(Template) 下記の製図机で使用する未記入状態の製図。指定範囲内のブロック情報を0(=ある)か1(=ない)かだけで記録する。個々のブロックの種類までは記憶できない代わりに、記録した再現する時はプレイヤーが任意の建材を使用できる。1種類のブロックを使った単純な構造物を反復作成する場合に向く。 製図机(Architect Table) 設置前に青マーカーでの作業範囲の指定が必須。青マーカーでコピーする範囲を指定した後に、隣接させてこの機械を設置、内部にテンプレートまたはブループリントを置くと、使った製図の種類に応じて指定空間内におけるブロック情報を記録する。ただしあくまで「記録」だけが担当で、再構築は次の「ビルダー」の仕事。>詳しい情報はこちら>更に、範囲を記録する際の注意点 ビルダー(Builder) 稼動にはエンジン動力が必要。製図机で「コピー」した構造物を「ペースト」するのに使う建築機械。青マーカーでの範囲指定は必要なく、記入済みの製図を内部スロットに置くと、建築予定線が自動展開される。記録した構造物を垂直または水平に連続作成させたい場合は、事前に「緑マーカー」で経路設定しておく必要がある。>詳しい情報はこちら ブループリント(Blueprint) BuildCraft 3.0.x版でのみ作成可能。製図机で使用する未記入状態の製図。テンプレートのパワーアップ版で、指定範囲内のブロック情報を、「種類」や「向き」、「状態」まで含めて忠実に記憶する。 製図棚(Blueprint Library) BuildCraft 3.0.x版でのみ作成可能。作成した製図(黒・青両方)のデータをまとめて保存しておけるアーカイブ。登録しておけば事故で製図を紛失しても安心、一度登録したデータは、削除しない限り何度でも再ダウンロード可能。複数の製図棚が(1ユーザー単位)でデータを共有しているので、あるWorldの建物を別Worldにコピー、等の芸当も可能(材料は現地負担) 緑マーカー(Path Mark) BuildCraft 3.0.x版でのみ作成可能。「ビルダー」でのみ使用する特殊なマーカーロッド。使い方はほぼ青マーカーと同じだが、こちらは同じ構造物を金太郎飴のように反復建築するのに使う。 C-siliconで追加 全てv2.x.xでは作成不可、v3.x.x版でのみ作成可能。 より突っ込んだ仕様情報、具体的な数値データ、応用テクニックに関しては、詳細解説ゲートのページに掲載。 名前 作り方 説明 精密作業台(Assembly Table) ワイヤー、チップセット、ゲートを作成する為の専用作業台。上記3つはこの作業台でしか作成できず、更にこの作業台自体、レーザーの照射によってしか稼動しない。あらかじめ材料を置き、更にそれを使って何を作るか選択しておかないと、範囲内にレーザー照射機があっても認識してもらえない点に注意。>より細かい情報はこちら レーザー(Laser) 稼動にはエンジン動力が必要。上記精密作業台を稼動させる為の、専用のレーザー照射装置。リファイナリー同様、エネルギーパイプを使用しないと動作が不安定。レーザーの色は、赤→黄→緑→青の順で、青が最も強力。が、青のレーザーにそれ以上エンジン入力しても効率は上がらないので、効率を上げたい場合、青色のレーザーを2本、3本と複数用意する事。>より細かい情報はこちら 赤のワイヤー(Red Pipe Wire) ・赤ワイヤー8 = 赤石粉1 + 鉄インゴット1 + 赤の染料1(6.25秒/青1本)・青ワイヤー8 = 赤石粉1 + 鉄インゴット1 + ラピスラズリ1(6.25秒/青1本)・緑ワイヤー8 = 赤石粉1 + 鉄インゴット1 + 緑の染料1(6.25秒/青1本)・黄ワイヤー8 = 赤石粉1 + 鉄インゴット1 + 黄の染料1(6.25秒/青1本)1つのパイプに4種類取り付けられるワイヤー。パイプの四隅に敷設する形で、ゲートと併用しての信号伝達に使用する。これら4色のワイヤー信号は対ゲート限定の信号であり、ドア・ピストン・マシンのような、ゲート以外の装置への動力には使えない。赤のワイヤーは鉄ゲート以上、青のワイヤーは金ゲート以上、緑&黄のワイヤーはダイヤゲート以上でないと送受信を取り扱えない。 青のワイヤー(Blue Pipe Wire) 緑のワイヤー(Green Pipe Wire) 黄のワイヤー(Yellow Pipe Wire) 赤石のチップ(Redstone Chipset)) ・赤石チップ1 = 赤石粉1(125秒/青1本)・鉄チップ1 = 赤石粉1 + 鉄インゴット1(250秒/青1本)・金チップ1 = 赤石粉1 + 金インゴット1(500秒/青1本)・ダイヤチップ1 = 赤石粉1 + ダイヤ1(1000秒/青1本)各ゲートの作成材料となる中間素材。これ単体では何にも使えない。 鉄のチップ(Iron Chipset) 金のチップ(Golden Chipset) ダイヤのチップ(Diamond Chipset) 赤石ゲート(Gate) ・赤石ゲート1 = 赤石チップ1(250秒/青1本)特定条件が満たされた場合のトリガー機構として機能する検知ゲート。パイプを設置した後、更にそれに被せるようにして取り付ける。アイテム用・液体用・エネルギー用、全てのパイプに対して取り付け可能。レッドストーン動力のみ扱え、パイプワイヤー信号は扱えない。 鉄ゲート(AND/OR)(Iron AND Gate)(Iron OR Gate)) ・鉄ゲート1 = 鉄チップ1 + 赤ワイヤー1(500秒/青1本)設定できる条件の数が2個に増え、それにともなってAND、ORの概念が生まれた鉄製のゲート。レッドストーン動力に加え、赤のパイプワイヤー信号も取り扱えるようになった。 金ゲート(AND/OR)(Gold AND Gate)(Gold OR Gate) ・金ゲート1 = 金チップ1 + 赤ワイヤー1 + 青ワイヤー1(1000秒/青1本)設定できる条件の数が4個に増え、パイプワイヤー信号も赤・青の二色が取り扱える金製のゲート。また、特定のアイテムや液体についても個別に条件指定が行える。例えば鉄エンジンに対して、水が満タンでない時と燃料が満タンでない時を区別して指定可能。 ダイヤゲート(AND/OR)(Diamond AND Gate)(Diamond OR Gate) ・ダイヤゲート1 = ダイヤチップ1 + ワイヤー全色1ずつ(2000秒/青1本)設定できる条件の数が8個に増え、パイプワイヤー信号も四色全てが取り扱えるダイヤ製のゲート。また、特定のアイテムや液体についても個別に条件指定が行える。ただ、よほど複雑な全自動工場を作るでもない限り、この最高級のゲートが必要になるような機会が訪れる事は滅多にない。 追加インターフェイス一覧 インターフェイス 説明 石エンジン(Steam Engine)スロット内にかまど(Furnace)の燃料に使えるアイテムが置かれた状態で、レッドストーン入力がONになるとそれらを燃やして運転開始する。レッドストーン入力がOFFになると、たとえまだ燃料が残っていても運転停止。 鉄エンジン(Combustion Engine)左のゲージは燃料ゲージ。「溶岩」「黒オイル」「金オイル」が注入可(混合は不可)右のゲージは冷却水ゲージ。冷却用の「水」が注入可。どちらも1目盛りにつきバケツ1杯分、一度に入れられるのは最大バケツ10杯まで。液体用パイプを接続して他所から液体を引く他、中央スロットにバケツを置く事で、1杯分の「水」「溶岩」「黒オイル」「金オイル」を直接注入する事ができる。燃料がある状態でレッドストーン入力がONになると、それらを燃やして運転開始する。冷却水はエンジンの色が橙に変わる直前(緑色の終盤)まで使用されない。 ダイヤパイプ(Diamond Pipe)対応した色のスロットに、仕分けしたいアイテムを入れる。仕分け未指定のアイテムが流れてきた場合、何もアイテムが置かれていない色の出口があるなら、そちらに全て流される。アイテムが置かれていない色の出口が無い場合、ラインアウトしてその場にこぼれる。ダイヤパイプの隣にチェストを設置し、仕分け口を直接チェストに繋げた場合、そのチェストの中身が一杯になると、それ以上のそちらへの搬入は中断。その色に仕分けされたアイテムは、以後は未指定アイテム扱いで流れるようになる。 全自動作業台(Automatic Crafting Table)3x3のグリッドは、作らせたいアイテムのサンプルレシピを置く為の場所。通常の作業台と違って、テーブル上にアイテムがある状態でクラフト画面を閉じても、取り残されたアイテムが床にぶちまけられるような事はない。普通の作業台として使用する事も出来る。なお、スタック不可能なアイテムを材料に使ったレシピを作らせたい場合は、作業台の隣にチェストを設置、そちらにスタック不可アイテムを搬入する必要がある。 フィラー(Filler) 全て埋めるFilling Resouce内のブロックを使って、選択範囲内を全て埋める 全て消去選択範囲内のブロックを全て撤去。 整地選択範囲内+選択範囲上側のブロックを全て撤去し、かつ選択範囲の下側に空間がある場合はFilling Resouceのブロックを使って全て埋める。水は埋め立てられるが溶岩は無理。 外壁のみFilling Resouce内のブロックを使って、選択範囲内の外周(床+壁+天井)のみを埋める。 四角錐Filling Resouce内のブロックを使って、選択範囲内に四角錐(=ピラミッド)を作る。ただしピラミッド内部は空洞にはされない。 階段Filling Resouce内のブロックを使って、選択範囲内に階段を作る。Fillerを設置した面がちょうど階段の下段側になる 製図机(Template Drawing Table)左側のスロットにテンプレート(黒い製図)を置くと、選択範囲内のブロック有無情報だけを記録した簡易製図が右側に出力される。左側のスロットにプループリント(青い製図)を置くと、ブロックの「種類」・「向き」・「状態」まで記録した詳細な製図が右側に出力される。各製図にはキーボード入力で保存名をつける事ができる。 ビルダー(Builder)記入済み製図を上の1スロットに置くと、Building Resource内のブロックを建材に使って製図の情報通りに建築を開始する。ブロックは左上から順に使用され、建物は下の段から建てられて行く。テンプレートを置いた時は、好きなブロックを建材に使用できる。ブループリントを置いた時は、指定されたブロックを用意しないといけない。 リファイナリー(Refinery)左右のスロットを液体入りバケツで右クリックして液体の種類を指定する。液体Aを搬入したい時、右だけにAが指定されていれば正面から見て左奥だけに、左だけにAが指定されていれば正面から見て右奥だけに、両方にAが指定されていれば両方にAだけが搬入可能になる。何も指定していない状態では、どの液体も自由に搬入可能。現バージョンでは黒オイルx2から金オイルx1を作成する以外に使い道がなく、更にそれが未設定時のデフォルト作業である為、設定変更の必要が無い。 精密作業台(AssemblyTable)左側の3x4に適切な材料を置くと、右側の2x4にそれで作れるものが表示される。表示されたアイテムの1つをクリックすると、赤枠で囲われた状態になり、この状態になって初めてレーザーから照射対象として認識される。(中央の細長いゲージは加工作業の進行具合の目安を示す)なお、隣にチェストまたはパイプが置かれていない場合、加工完了後の品物はドロップアイテム状態で周囲に弾き出される。 赤石ゲート(Gate)条件設定できる数は1。 鉄ゲート(IronGate)条件設定できる数は2。AND版もOR版もインターフェイスの構成は全く同じで変わらない。 金ゲート(GoldenGate)条件設定できる数は4。AND版もOR版もインターフェイスの構成は全く同じで変わらない。斜線の部分にアイテムや液体入りのバケツを登録させることにより、特定のアイテム・液体に条件付ける事が可能になった。 ダイヤゲート(DiamondGate)条件設定できる数は8。AND版もOR版もインターフェイスの構成は全く同じで変わらない。 製図棚(Blueprint Library)右側中央部の2スロットx2は、製図データの登録&ダウンロードに使用。上側の[<]・[>]ボタンは、製図データが大量にある場合のページめくり用。下側の[Lock]ボタンも同様に、複数ページある場合のページ固定用。下側の[Del]ボタンは、選択中の製図データを一覧から抹消するのに使用する。登録されている製図データが複数個ある場合、左の一覧の中からダウンロード or 削除したい製図データを選択した上でダウンロードまたは削除を行う形式になる。 ゲートの条件設定項目一覧 条件設定 名前 アイコン 説明 レッドストーン信号を受けている・いない(Redstone Signal On/Off) レッドストーンを伝達するブロックに隣接しているときに設定可能。 赤ワイヤー信号を受けている・いない(Red Pipe Signal On/Off) 赤ワイヤーがゲートに敷設されているときに設定可能。ただし鉄ゲート以上でないと扱えない。 青ワイヤー信号を受けている・いない(Blue Pipe Signal On/Off) 青ワイヤーがゲートに敷設されているときに設定可能。ただし金ゲート以上でないと扱えない。 緑ワイヤー信号を受けている・いない(Green Pipe Signal On/Off) 緑ワイヤーがゲートに敷設されているときに設定可能。ただしダイヤゲート以上でないと扱えない。 黄ワイヤー信号を受けている・いない(Yellow Pipe Signal On/Off) 黄ワイヤーがゲートに敷設されているときに設定可能。ただしダイヤゲート以上でないと扱えない。 パイプ内が空(Pipe Empty) パイプ全般に付いているときに設定可能。 パイプ内にアイテムがある(Item Traversing) アイテム用パイプに付いているときにのみ設定可能。金ゲート以上なら特定のアイテムだけを指定して検知することもできる。 パイプ内に液体がある(Liquid Traversing) 液体用パイプに付いているときにのみ設定可能。金ゲート以上なら液体の種類を指定できる。 パイプ内にエンジンパワーがある(Power Traversing) エネルギー用パイプに付いているときのみ設定可能。 エンジンが青・緑・黄・赤色(Engine Blue/Green/Yellow/Red) エンジンに隣接しているときに設定可能。 インベントリが空(Inventory Empty) インベントリを持つブロックに隣接しているときに設定可能。「空」の時は必ず「スペースがある」判定にもなり、「満タン」の時は必ず「アイテムが入っている」判定がされる。 インベントリにアイテムが入っている(Items in Inventory) インベントリにアイテムを入れるスペースがある(Space in Inventory) インベントリが満タン(Inventory Full) タンクが空(Tank Empty) 液体タンク、鉄エンジン、リファイナリーに隣接しているときに設定可能。インベントリ検知とだいたい同じ。 タンクに液体が入っている(Liquid in Tank) タンクに液体を入れるスペースがある(Space for Liquid) タンクが満タン(Tank Full) 仕事がある(Work Scheduled) 機械系ブロックに隣接しているときに設定可能。「仕事がある」は「エンジン動力を受ければすぐ仕事を始められる状態」および「実際に仕事中の状態」という意味で、機械が実際に稼働中でなくても仕事の完遂前ならこの判定になる。 仕事が終わっている(Work Done) エンジンが青色または緑色(Engine Safe) v3.1.4から追加エンジンに隣接しているときに設定可能。 出力設定 名前 アイコン 説明 条件が満たされている間、レッドストーン出力する(Redstone Signal) 無条件で設定可能。 条件が満たされている間、赤ワイヤー信号を出力する(Red Pipe Signal) ゲートに赤ワイヤーが敷設されている時に設定可能。ただし鉄ゲート以上でないと扱えない。 条件が満たされている間、青ワイヤー信号を出力する(Blue Pipe Signal) ゲートに青ワイヤーが敷設されている時に設定可能。ただし金ゲート以上でないと扱えない。 条件が満たされている間、緑ワイヤー信号を出力する(Green Pipe Signal) ゲートに緑ワイヤーが敷設されている時に設定可能。ただしダイヤゲート以上でないと扱えない。 条件が満たされている間、黄ワイヤー信号を出力する(Yellow Pipe Signal) ゲートに黄ワイヤーが敷設されている時に設定可能。ただしダイヤゲート以上でないと扱えない。 条件が満たされている間、フィラーの作業実行を許可する(On) フィラーに隣接している時に設定可能。 条件が満たされている間、フィラーの作業実行を禁止する(Off) 条件が満たされている間、フィラーを半永久反復稼動する(Loop)
https://w.atwiki.jp/cochet/pages/28.html
ダウンロードはこちらから Minecraftに工業系要素を追加するMOD
https://w.atwiki.jp/minecraft_icbcrp/pages/42.html
【詳細解説】 エンジン ・ パイプ ・ マシン(factory) ・ マシン(builder) ・ ゲート 数値データの項目を編集 数値データ以外の項目を編集 用語解説&数値データ 建設系青マーカーでの範囲指定 フィラー (非マシン)製図机 テンプレート(黒製図)とブループリント(青製図)の違い (非マシン)製図棚 ビルダー 緑マーカー(+経路指定)について 製図机、ビルダー、緑マーカーの不具合 用語解説&数値データ +(開くにはここをクリックしてください) 建設系 青マーカーでの範囲指定 「クァーリー」「フィラー」「製図机」を設置する前に、どの範囲で作業させるか事前に指定する必要がある。 「クァーリー」だけは別に行わなくてもOKだが、その場合選択範囲はデフォルトの11x11(採掘範囲はその内側の9x9)で固定 範囲指定には青マーカー(Land Maker)が必要。 範囲指定が完了した後には再び回収して使い回せるので、最低でも4本作れば、あとはそれほど大量に作る必要は無い。 2本使って直線を ⇒ 3本使って平面を ⇒ 4本使って空間を指定する。 ⇒ 赤い線は、範囲を構成する全てのラインの集約点にある青マーカーを右クリックする事で展開される。 ↓ 間違った範囲を指定してしまった場合、青マーカーのどれか1つを撤去&回収する事で赤線は消える。 青マーカー同士の間に赤線が結ばれるには、 二つの青マーカー同士が同一直線状に存在している必要が有り、1マスでもズレると赤線は正しく結ばれない。 が、赤線を展開していない青マーカーに対してレッドストーン入力すると、 範囲指定を行う際の指針となる仮の青い線が壁や天井を貫通して展開されるので、範囲形成の参考に役立つ。 ただし範囲1つの限界サイズは64x64x64であり、青い仮定線も64マス以上は伸びる事ができない。 赤線が展開された状態で、 青マーカーのいずれかに隣接させて「クァーリー」「フィラー」「製図机」を置くと、赤線が建設予定線に変わる。 以後、「クァーリー」「フィラー」「製図机」は、その建設予定線の範囲内に対して仕事を行う。 注意しなければいけないのは、それらのマシンの設置は、 範囲の内側や建設予定線と重ならないよう、範囲の外側に設置されるようにして置かなければならないという点。 でないと作業時に一緒に採掘されたり、撤去されたり、建物の一部として製図に記録されたりする。 誤った設置例その1↓(設置したマシンが青マーカーに隣接していない) 誤った設置例その2↓(設置したマシンが建設予定線の内部に食い込んでしまっている) 正しい設置例↓ フィラー 作業1回の消費BP 25 BP 1tickに受け入れられるBP量の限界 100 BP 内部のBPストレージの容量限界 100 BP 安定動作に必須の入力BP/t 0.0 BP/t 最高効率に到達する入力BP/t 75.0 BP/t <設置前の範囲指定> 設置する前に青マーカーで範囲指定しておく必要がある。 指定しなくても9x9範囲は掘れるクァーリーと違い、範囲指定をしておかなければ稼動させる事ができない。 正しく設置されたなら、青マーカーによる赤い線が、建設予定線に変化する。 <モード設定> 設置したフィラーを右クリックすると、このような画面が表示される。 上の3x3スロットには、何のモードで作業させるか指定するための赤レンガまたはガラスを置く(自前で用意) 下の3x9スロットには、作業に使用させるためのブロックを入れておく(自前で用意) モードは全部で6つあり、以下のように赤レンガまたはガラスを配置すると認識される。 全て埋めるFilling Resouce内のブロックを使って、選択範囲内を全て埋める 全て撤去選択範囲内のブロックを全て撤去。撤去されたブロックは回収も消去もされず、ドロップアイテム状態でその場に落ちる。 整地選択範囲内+選択範囲の上部にあるブロックを全て撤去し、かつ選択範囲の下側に空間がある場合はFilling Resouce内に置かれたブロックを使ってそれを全て埋める。水は埋め立てられるが溶岩は無理。 外壁のみFilling Resouce内のブロックを使って、選択範囲内の外枠(床+壁+天井)のみを埋める。 四角錐Filling Resouce内のブロックを使って、選択範囲内に四角錐(=ピラミッド)を作る。ただしピラミッド内部は空洞にはされない。 階段Filling Resouce内のブロックを使って、選択範囲内に階段を作る。Fillerを設置した面がちょうど階段の下段側になる 赤レンガ&ガラスの配置が正しい場合、下図のようにフィラーのランプが赤から緑に変わる。 ⇒ 指定範囲の設定作業が完全に完了したのを確認した場合、フィラーのランプは自動的に緑から赤に戻る。 作業完了確認をして赤ランプになったフィラーに再び作業させたい場合、 メニュー内の赤レンガまたはガラスを置き直し、モード設定をもう一度やり直す必要がある。 撤去モードで稼動させた場合、このような感じになる ⇒ 整地モードで稼動させた場合、このような感じになる。 ⇒ <作業の進行> エンジン直付け または エネルギーパイプ によりBP入力を受けると、25BP毎にブロックを1つ設置または撤去する。 設置に使用するブロックはプレイヤーが自前で用意、建材としてフィラー内に入れておく必要がある。 撤去されたブロックはクァーリーやボーリングマシンと違って回収はされず、ドロップ状態でその場に落下する。 他のほとんどのマシンと違って、1ピストンでの入力は100BPまで受け付けられるので、 青時に52BP/pstnである「石エンジン」「鉄エンジン(黒)」をを直付けして設置した場合でも、1ピストンにつき2回。 青時に130BP/pstnである「鉄エンジン(金)」を直付けして設置した場合でも、1ピストンにつき4回分の作業を行える。 ただし処理限界の関係から1tickに行える作業は3工程までなので、 「鉄エンジン(金)」を直付け設置した時などは、最初の3つと最後の1つの間に僅かにタイムラグが発生する。 最大効率に到達するのも75.0 BP/tの段階で、100.0 BP/t入力しても1tick4回の作業は無理。 <擬似クァーリーとしての使用> クァーリーの上限効率は、入力10BP/tに対して1.25ブロック/秒での採掘。 対しフィラーの撤去モードを使用すれば、指定範囲内のブロックをそれよりも遥かに高速で採掘できる。 入力10BP/tなら8ブロック/秒、25BP/tなら20ブロック/秒、75BP/tなら60ブロック/秒。 が、この場合、撤去されたブロックはクァーリーのように自動回収されず、ドロップアイテム状態でその場に落ちる。 このその場に落ちるというのが厄介で、大量のドロップアイテムが凄まじい負荷を生み出す原因になる。 最新かつハイエンドのグラボを積んだ超ハイスペのPCでさえ、 プレイヤーの周囲一定範囲内にあるドロップアイテムの数が数千個ともなれば、TinyでもFPSが一桁に。 低スペックのPCに至っては、数百個あるだけでFPS一桁、まともなプレイが不可能になる。 <フィラー限定のゲート設定> フィラーのみ、フィラーの隣接6マス内にゲートを設置する事で、特殊な設定をする事ができる。 この中でも特にループ設定は、活用すれば 「範囲内にブロックが設置されたら撤去」「範囲内のブロックが破壊されたら即座に修復」という芸当ができる。 条件Xが満たされている間だけ、フィラーの動作を許可し、指定した作業を続行させる。設定すると、条件が満たされていない間、フィラーの動作が止まるようになる。 条件Xが満たされている間だけ、フィラーの動作を禁止し、指定した作業を一時停止させる。ループ設定ではないので、作業停止を確認した後は常に止まったままになる。 条件Xが満たされている間、フィラーの動作をループ化させ、指定した作業を半永久的に遂行させる。これが有効になっていると、範囲内の作業が全て完了したのが確認されても、フィラーのランプが自動的に緑から赤に戻らず、継続して指定範囲内を監視し続ける。 (非マシン)製図机 マシンではないので、BP入力は必要ない。 設置する前に青マーカーで、ブロック情報を記録させたい範囲を指定しておく必要がある。 指定しなくても9x9範囲は掘れるクァーリーと違い、青マーカーでの範囲指定と組み合わせなければそもそも使えない。 正しく設置されたなら、青マーカーによる赤い線が、建設予定線に変化する。 設置した製図机の右クリックすると、下図のような画面が開く。 ここに黒または青の製図を置くと、範囲内にあるブロック情報を記録する事ができる。 記録する際にキーボード入力で製図に名前をつける事ができ、違う名前をつければ何百種類もの製図を登録可能。 既に別名で記録済みな製図にも上書きする事ができ、少ない数の製図を使い回す事もできる。 ただし、同名の製図は全ワールドのセーブデータを通して一ユーザーにつき一種類しか同時に存在できず、 同じ名の製図を作ってしまうと、前に作成した同名製図の情報に上書きされてしまい、前の同名製図のデータは消える。 テンプレート(黒製図)とブループリント(青製図)の違い テンプレート 範囲空間内のブロック有無情報、0(ない)か1(ある)かだけが記録される。 ブロックの種類や向きなどの情報は記録されない。 製図机の横にレッドストーントーチを立てるなど、レッドストーン入力がされた状態にしていくと、 (製図机の外観に変化は表れないが)範囲空間内のブロック有無情報を反転させたデータがテンプレートに記録される。 水源や水流のような液体、ハシゴやたいまつのような設置物も、ブロックと見なされて記録される。 ブループリント 範囲空間内のブロックの「種類」や「向き」や「状態」なども含めて記録される。 代償として、範囲内のブロックは寸分違わず全く同じものを用意しなければならない(=樹木や雑草の複写は困難) レッドストーン入力しながらでも反転データは記録されない。 他MODで追加されたブロックもほとんど記録&再現できるが、一部の特殊なブロックは記録できない。 また、あるMODを導入した状態で、そのMODにより追加されるアイテム・ブロックを含んだデータを記録、 後にそのMODを抜いた状態で、その製図をビルダーのスロットに置くと、 「Saving Chunks」画面でフリーズ、そのワールドにログインできなくなってしまう。 これはその製図を作成した時のMOD構成を(ID番号なども含めて)再現した上でログインしない限り解消されない。 思い出せない、再現不可能な場合は、マップエディタ系の外部ツールでビルダーごと削除するしかない。 × IndustrialCraftの各種ケーブル(SavingChunks後フリーズ、ログイン不可になる) × ThaumCraftの魔法印(SavingChunks後フリーズ、ログインは可能) ▲ RedPowerのワイヤー&ケーブル各種(方角変更不可・ワイヤーの繋がり方が再現されない) ▲ ForestryForMinecraftの各種農業マシン(コピー設置後も、初回稼動時の範囲内整地が回避できない) △ RedPowerの1/2~1/8ブロック、集積回路、セル(方角変更不可) ○ BuildCraftのアドオン各種で追加されるパイプ類(LogisticPipe、TeleportPipe等の高度なPipeもOK) ○ IndustrialCraftの上記以外のブロック(発電機、装置、乾燥前・乾燥後・着色後のConstruntion Foam含む) ○ RedPowerの上記以外のブロック(チューブはペンキでの着色も含めて再現される) ○ ForestryForMinecraftの上記以外のブロック(伐採系・加工系のマシンは特に問題なく設置できる) ○ ThaumCraftの上記以外のブロック(導管やバルブ、クリスタルは忠実に再現可能) (非マシン)製図棚 マシンではないので、BP入力は必要ない。 今までに作成した製図のデータを保存しておけるライブラリ。 何らかの理由でデータを記録した製図を紛失してしまっても、これに登録しておけば何度でも再入手ができる。 これがあれば作成した製図を後生大事に保管しておく必要もなく。 必要になった時に必要なデータをダウンロードすればいいので、1~2枚の製図を何度でも使い回せる。 どこに設置しても、何個設置しても、どのワールドで設置しても、全ての製図棚で保存データは共有されている。 このため、ワールドAで作った建造物を、ワールドBに引越しさせるといった事も可能。 (もちろん、その建物を再現するための十分な材料がある事が前提だが) また、マルチプレイ時は個々のユーザー毎に個別な製図棚のセーブ領域が用意されるので、 建物データの交換なども出来るほか、異なるユーザーであれば同名製図を作ってしまっても上書きし合わない。 なお、作成された製図のデータは、「.minecraft」フォルダ内にある「buildcraft」フォルダ内の、 「blueprints」フォルダ内に保存されている。 ビルダー 作業1回の消費BP 25 BP 1tickに受け入れられるBP量の限界 25 BP 内部のBPストレージの容量限界 25 BP 安定動作に必須の入力BP/t 0.0 BP/t 最高効率に到達する入力BP/t 25.0 BP/t <稼動の前に> 設置前に範囲指定をする必要は無いが、設置後に書き込み済みの製図をスロットに置く必要がある。 建設予定線は、スロットに置かれた製図のデータを元に、自動で展開される。 レンチで右クリックする事で、建設予定線展開後であっても東西南北に向きを変える事ができる。 <作業の進行> エンジン直付け または エネルギーパイプ によりBP入力を受けると、25BP毎にブロックを1つ設置または撤去する。 (製図データの再現は範囲内の空気ブロックも含めて行われるので、余計なブロックは撤去される) 設置に使用するブロックはプレイヤーが自前で用意、建材としてフィラー内に入れておく必要がある。 撤去されたブロックはクァーリーやボーリングマシンと違って回収はされず、ドロップ状態でその場に落下する。 テンプレートを置いた場合、コピー元の建造物のブロック構成比率に関係なく、 BuildingResources欄に置かれたブロックを左上から順番に使用して建物を建設していく。 また、範囲内の余計なブロックは撤去されるだけで、消滅はしない。 ブループリントを置いた場合、その建物の再構築に必要な建材が画面脇に表示されるため、 それらを要求された分だけビルダー内に入れておかないと、建設が最後まで完了しない、不足時はそこで停止する。 ただしテンプレートの場合と違い、範囲内の余計なブロックは除去されて消滅する。 フィラーと違い、内部のストレージ容量が25BP分しかないので、 石エンジンでも鉄エンジンでも、直付け設置では1ピストンにつき1回分の作業しか行えない。 最大効率に到達するのも25.0BP/t、1tickにつき作業1回が限界速度になる。 緑マーカー(+経路指定)について 青マーカーの変種で、ビルダーの設置時にのみ(必須ではなく任意で)使用できる、非常に使い道が限定的なマーカー。 Path Marker という名前が示す通り、経路設定、ルート設定をするためのアイテム。 ビルダーと組み合わせると、指定した経路線にそって、製図に記憶された構造物を金太郎飴のように連続作成する。 使用例としてこのような構造物を作成し、それを製図机でブループリントに記録する。 (丸石の脇に付いているのは、RedPower2で導入されるレッドストーンパウダーの上位互換のワイヤー) 緑マーカーを設置して右クリック。 青マーカーとは違い、右クリックした緑マーカーから最も近い場所にある緑マーカーと線を結ぶ。 ⇒ この状態で緑マーカーに隣接するようにビルダーを設置すると、赤線が建築予定線に変化。 ⇒ 更に先程作成したブループリントをビルダーに置くと、読み込んだ製図による建築予定線も追加で展開される。 この状態でビルダーにBPを供給、作業を開始させると…… ⇒ 完成。 RedPower2を使わない場合、多少パウダーの接続が面倒&定期的なリピーターでの延長が必要になるが、 下図のような構造体を記録する事でもほぼ同じものが作れる。 平面構造物に限らず、立体構造物も連続作成させる事が可能。 道路、橋、海底トンネル、線路、坑道、パイプラインの建造向き。 なお、緑マーカーは青マーカーと違い、2点が同一直線状にある必要がなく、斜めに線を結ぶ事も可能。 が、ビルダーによる連続作成もガイド線の傾斜に応じてズレるので、使いどころは難しい。 青マーカーと同様、2つの緑マーカー同士に赤線が結ばれる限界距離は64x64x64。 レッドストーン入力で、指針となる仮の線を出す事も可能。 ただし緑マーカー同士の距離が離れるほど、マーカーのサーチに時間が掛かり、赤線が結ばれるのが遅くなる。 64マス離れている場合には30秒ほど。上図のように、64x64マス離れている場合は3分ほど。 また、プレイヤーから300マス以上離れてしまった緑マーカーは、 負荷軽減のための時間凍結処理に巻き込まれ、赤線も建設予定線もキャンセル消滅させられてしまう。 そもそもビルダーの稼動自体、プレイヤーが300マス以上離れると一時停止するので、 いずれにせよ全長が300マス以上に渡る、長大な構造物をいっぺんに建てようとするのには向いていない。 製図机、ビルダー、緑マーカーの不具合 <不具合> v3.1.x現在、製図机を設置する際に、 (日の出の方向を東と見た上で)北を向いて、かつ範囲の右下隅に製図机を設置する形式を取らないと、 しばしば東西南北の方位が正常に記憶されない不具合がある。 正しい設置例 また、バニラのブロックに関しては問題ないのだが、 他MODで追加される中でも特に、RedPower2の1/2~1/8ブロックのようなミニブロック系のブロックは、 製図机とビルダーの設置時の方位を一致させないと構造が正常に再現されない、北側を向いた製図机で記録した建造物を、南側を向いたビルダーで建てようとすると上手く建たない。 ごらんの有様だよ!!! なので製図机もビルダーも、設置は常に北を向きつつ右下隅を心がけるのが望ましい。 また、緑マーカーを使った反復建築に関して、 トラップタワーなどの建築ルートがX軸・Z軸方向に一切動かない完全に垂直な建物を建てる場合、 建築経路の始点が緑マーカーでなくビルダーになってしまう不具合がある。 ⇒ なので下の図のように1マスずらし、設置後のビルダーと緑マーカーの終点とが直線に並ぶようにする必要がある。 ⇒
https://w.atwiki.jp/minecraft_icbcrp/pages/38.html
【詳細解説】 エンジン ・ パイプ ・ マシン(factory) ・ マシン(builder) ・ ゲート 数値データの項目を編集 数値データ以外の項目を編集 用語解説&数値データ エンジンまとめ木エンジン 石エンジン 鉄エンジン 爆発まとめ木エンジンの蓄熱 石エンジンの蓄熱 鉄エンジンの廃熱蓄積 その他の用語説明空焚き エンジン連結設置(エンジンブースト) どうしても鉄エンジンが爆発する! 油田について 金オイルの精製について エネルギーパイプについて 用語解説&数値データ +(開くにはここをクリックしてください) エンジンまとめ 木エンジン …… 燃料が不要だが、最も出力の弱いエンジン。単機では木パイプ・黒曜石パイプ・ストライプパイプぐらいしか動かせない。 石エンジン …… バランスの取れたエンジン。大抵のマシンを動かせるが、クァーリー・リファイナリー・レーザー等には出力不足。 鉄エンジン …… 高出力だが液体燃料が必要で、扱いも難しい熟練者向けエンジン。用法を間違えるとすぐ爆発する。 ピストン 木の歯車 石の歯車 鉄の歯車 木エンジン 石エンジン 鉄エンジン 木エンジン 燃料消費が不要で、レッドストーン入力だけで動くが、出力が石エンジンの僅か0.05倍しか無いエンジン。 単機&隣接設置ではほとんどのマシンを動かせないが、 その出力の低さから木パイプに使うと必ず1ピストンにつき1個ずつアイテムを引き出す特性を持つ。 ほとんどの場合、木パイプ(アイテム用)、木パイプ(液体用)、ストライプパイプに使われるのが常。 むしろこれらに対して石エンジンや鉄エンジンが使用される事は滅多になく、完全に木エンジンの独壇場。 稼動直後(ピストンカラー青色)時のピストン速度は非常に遅いが、 蓄熱により→緑→橙→赤とヒートアップするほど、ピストン速度も→2倍→4倍→8倍と倍々に速くなる。 最終的に「橙⇔赤」を入ったり来たりする段階で安定、極めて高い作業効率を発揮するが、 ここまでエンジンが温まるには、レッドストーン入力をONにしてから30分ほど蓄熱を待つ必要がある。 エネルギーパイプで100台ほどの木エンジンのエネルギーを集束させれば、 燃料消費なしで鉄エンジン(金オイル)1台と同等の出力を発揮する。 また、全てのマシンの中でも群を抜いて要求BP量の低いポンプに対しては、 石エンジンや鉄エンジン1機より、むしろ木エンジン数台で動かすのがテクニックとしては主流になっている。 石エンジン 稼動にはレッドストーン入力だけでなく、「石炭」or「木炭」の消費が必要だが、非常に安定したエンジン。 燃料が用意しやすく、設置&撤去も簡単なので、取り回しに優れる。 少なくとも本腰を入れた工場でなく、現地で仮設の作業場を作る場合は、鉄エンジンよりも優秀。 単機の場合、ボーリングマシンやポンプのような低燃費のマシンは特に問題なく動かせるが、 ビルダーやフィラーのような中燃費のマシンを動かすにはやや力不足、 クァーリーやリファイナリーのような高燃費のマシンを動かすには明らかに出力が足りてない。 稼動直後(ピストンカラー青色)時のピストン速度は木エンジンの2倍。 蓄熱により→緑→橙→赤とヒートアップするほど、ピストン速度も→2倍→4倍→8倍と倍々に速くなる。 木エンジンと違い、出力不足気味なマシンに使った場合は「橙⇔赤」まで温まらない。 ボーリングマシンやビルダーに対しては緑止まり、フィラーやクァリー以上に対しては青止まりのまま。 バージョン3.1.xからエネルギーパイプの仕様が改善された影響で、 マシンに直付けするよりもエネルギーパイプを使ってBPを供給した方が、効率よい作業をもたらすようになった。 効率が悪い 効率が良い エネルギーパイプを用いて集束させた場合、5台で秒間出力が鉄エンジン(金オイル)1台に並ぶ。 が、金オイル1杯分のエネルギーは、5台×32個=160個もの木炭に等価であるため、コスト効率は非常に悪い。 鉄エンジン 稼動にはレッドストーン入力だけでなく、「溶岩」or「黒オイル」or「金オイル」が燃料として必要(左のゲージ) また、冷却用に「水」の搬入も半必須で(右のゲージ)、無いと長時間稼動させ続けた場合、最終的に必ず爆発に至る。 これらの液体の搬入はバケツでも行えるが、バケツリレーが大変になるため、 大抵は「ポンプ」「液体タンク」「液体用パイプ」を利用して、搬入を半自動または全自動化するのが通例。 稼動直後(ピストンカラー青色)時のピストン速度は、どの燃料を使った場合でも木エンジンの4倍。 (ただし燃料によってピストン1回あたりの発生BP量が違うため、出力は変わる) 木や石と違い、廃熱蓄積により→緑→橙→赤とヒートアップしても、ピストン速度は僅かに早くなるだけ。 右側のゲージに冷却用の水が搬入されている場合、最初の内は消費されないが、 大体ピストンカラーが緑から橙に変わる直前から消費を開始、常にピストンカラーを緑に保とうとする性質を持つ。 溶岩を燃料に使った場合、出力(BP/t)は石エンジンと等倍で、バケツ1杯分が1050秒間燃焼する。 (ピストン速度は石エンジンの2倍なのだが、ピストン1回あたりの発生BPは石エンジンの半分、2倍×0.5倍=等倍) 総エネルギー的にはバケツ1杯で、石エンジン木炭13.125個分の仕事をする計算。 廃熱の発生は少なく、仮に冷却水が枯渇しても、そこから爆発まで約50分の猶予がある。 黒オイルを燃料に使った場合、出力(BP/t)は石エンジンの2倍で、バケツ1杯分が550秒間燃焼する。 出力×燃焼時間で見た場合、総合的にはバケツ1杯分で石エンジン(木炭1個)の13.75倍の仕事をする計算。 廃熱の発生は多く、冷却水が枯渇した場合、爆発まで約21分ほどしかない。 金オイルを燃料に使った場合、出力(BP/t)は石エンジンの5倍で、バケツ1杯分が2560秒間燃焼する。 出力×燃焼時間で見た場合、総合的にはバケツ1杯分で石エンジン(木炭1個)の160倍の仕事をする計算。 ただしその分廃熱も凄まじく、ちょっと何か間違っただけですぐ爆発を招くため、 なかなか安心して使えないと敬遠する人間も多いのも事実(冷却水が枯渇した場合、たった8分30秒で爆発) 爆発まとめ 木エンジンは、単機で動かす限り、最終的に「橙⇔赤」の段階でストップ、それ以上にはならず決して爆発しない。 石エンジンは、単機で動かす限り、最も消費の低いポンプに直付けした場合でも「橙⇔赤」でストップ、決して爆発しない。 鉄エンジンは、何に対してどのように動かしても、冷却水なしで長時間稼動させ続けると、最終的には爆発する。 → → → 木エンジンの爆発力は1.0、これは「ガストのマグマボールの爆発」と同程度の破壊規模。 石エンジンの爆発力は3.5、これは「通常クリーパーの自爆」~「TNTの爆発」の中間ぐらいの破壊規模。 鉄エンジンの爆発力は6.0、これは「帯電クリーパーの自爆」と同程度の破壊規模。 木エンジンの蓄熱 蓄熱=レッドストーン入力中に生産されたBPの内、ピストンで外に放出しきれなかった余剰BPの内部蓄積量。 BP生産に対して発散(=消費)が追いつけば釣り合いが取れて安定推移に落ち着くが、 ピストンカラーが常時赤になってなお発散が追いつかないような状況に陥った場合、最終的には爆発に至る。 木エンジンの場合、「エンジンに対してエンジンを使う」もしくは「空焚き」しなければ絶対に爆発しない。 どのパイプ&マシンに使用した場合でも、非常に長い時間を掛けてゆっくりと温まり、 ただし最終的にピストンカラーが「橙⇔赤」を入ったり来たりする段階でストップ、それ以上はヒートアップしない。 「レッドストーン入力がOFF」の状態だと、内部に溜まったBPは揮発、高速で自然冷却される。 石エンジンと違い、エネルギー木パイプに使用した場合でも、単機ならば最終的に「橙⇔赤」で安定する。 これは木エンジンに、何に対しても1ピストンに1BPしか放出できないという枷が掛けられている為で、 1tick=0.05秒に0.05BP生産、20tick=1.00秒に1BP生産、 すなわちピストン間隔が20tickより短くならなければ、どうやっても作り出したBPを外に発散しきれない。 初期状態(青色)だと104tickかけてようやく1ピストン。5.2BP-1BPで4.2BPも熱量残留。 (橙色)になると26tick間隔、(赤色)になると13tick間隔、つまり「橙⇔赤」の中間でようやく放出が釣り合う計算。 石エンジンの蓄熱 蓄熱の仕組みは木エンジンと同じ。 石エンジンも、「エンジンに対してエンジンを使う」もしくは「空焚き」しなければ(本来であれば)絶対に爆発しない。 最も消費の少ないポンプに使用した場合でも、最終的に「橙⇔赤」の段階でストップ、それ以上はヒートアップしない。 が、拡張アドオン等の「BP消費がポンプ以下のマシン」に「直付け」で使った場合、BPを発散しきれず爆発に至る可能性がある。 「レッドストーン入力がOFF+燃料が燃えていない」状態だと、内部に溜まったBPは揮発、ゆっくりと自然冷却される。 エネルギー木パイプに対して使用すると、生産エネルギーを限界まで吸い取られるせいで、単機だと常に青のままになる。 (木エンジンと違い、石エンジンは1ピストンにつき最大100BPまで放出できるので、52BPなんて余裕で吐き切る) 爆発の可能性はゼロになるが、ピストン間隔が52tickで遅いままになるので、 同じ出力1BP/tのエンジンである鉄エンジン(溶岩)を使用した時よりも、エネルギーの発生に僅かにムラが生じる。 鉄エンジンの廃熱蓄積 木&石エンジンと違い、BP生産量とは別個に廃熱(Heat)というパラメータがあり、それで加熱具合が決まる。 BPの生産/発散のバランスや、余剰BPの内部蓄積量は、鉄エンジンの場合ヒートアップには一切関係していない。 (なので、逆に言えば空焚きも複数連結ブーストもやり放題、それらの要因は爆発に一切関与しない) 燃料が枯渇するか、レッドストーン入力がOFFにならない限り、鉄エンジンは常に廃熱を発生させ続ける。 まず、累積廃熱量0からの起動時、燃料の種類に問わず一律で+36,000Heat加算。 以後、累積廃熱が186,000Heatで緑化、336,000Heatで橙化、486,000Heatで赤化、636,000Heatで爆発。 燃料が溶岩の場合は+5Heat/t、稼動開始から120,000tick=6,000秒=100分で爆発に至る。 燃料が黒オイルの場合は+12Heat/t、稼動開始から50,000tick=2,500秒=41分40秒で爆発に至る。 燃料が金オイルの場合は+30Heat/t、稼動開始から20,000tick=1,000秒=16分40秒で爆発に至る。 冷却用の水が搬入されていると、橙化の一歩手前、累積廃熱が330,000Heat以上になった時点で使用が開始される。 330,000Heatを超える毎に、1tickにつきバケツ0.2杯分消費して-1200Heat、 ただし既にピストンカラーが橙、336,000Heatを超えている場合は、1tickにつきバケツ1.0杯分消費して-6000Heat。 金オイル使用時は10秒で、黒オイル使用時は25秒で、溶岩使用時は60秒で1杯分の水が蒸発。 レッドストーン入力がOFFの場合、燃料に関係なく一律-60H/tの速度で累積廃熱が0になるまで自然冷却する。 一度自然冷却に入ると、累積廃熱が0になるまでレッドストーンをONにしてもエンジンが再稼動しない。 累積廃熱が0になった時点で、レッドストーン入力がONになっていれば、その途端に稼動再開、廃熱もまた溜まり出す。 上記に挙げた、累積廃熱量0からの起動時の36,000Heat加算があるため、 ほんの一瞬だけONにしてOFFに戻したような場合、約30~35秒待たなければ再びONにしても稼動してくれない。 その他の用語説明 空焚き 空焚きとは、生産されたBPの受け取り先が無い状態で、レッドストーン入力+燃料を燃やしっぱなしにした状態の事。 BPがエンジン内に溜まる一方、外部に全く発散されないので、放置しておくと爆発に至る。 木エンジン・石エンジンでのみ起こる現象であり、BPの蓄積量がヒートアップに関係ない鉄エンジンでは別に起こしても関係ない。 ただ、実はBP供給によって動くマシン&パイプにピストン先が向いてさえいればよく、 「空のチェストに付属した木パイプ」「真下に液体の無いポンプ」「岩盤まで掘りつくしたクァーリー」等に対して動かしっぱなしでも、 それは空焚きにはならない、BPは(エネルギーの浪費なのは確かだが)消費され続ける。 エンジン連結設置(エンジンブースト) エンジンに対して更にエンジンを敷設する事で、エンジンの出力を擬似的にオーバークロックする手法。 バージョン3.1.xからエネルギーパイプの使い勝手が向上、減衰がほとんどなくなった関係で、現在ではほぼ使うメリットが無い。 出力が上昇する分、さじ加減を間違えれば(単機で動かす限り)ほとんど絶対爆発しない木&石エンジンを爆発させる原因になる。 特に木エンジンは1個でもエンジンを連結設置させると、最終的には必ず爆発してしまう。 また、鉄エンジンでも同じ事が出来、一台のエンジンにBPを集約させる事ができるが、こちらはヒートアップ等のデメリットが無い。 連結設置してなお、ピストンカラーが「橙⇔赤」を行ったり来たりする段階で止まればいいが、 橙色に戻らず常時赤のままになった場合、放置しておくと爆発の原因になる。 どうしても鉄エンジンが爆発する! 【原因1:無限水源の再生がポンプ取水に追いつかない】 「橙⇔赤」までヒートアップした石エンジン、またはエネルギーパイプを使ってポンプにBP供給を行っていて、 かつ液体の流れが良い金の液体パイプを利用している場合、 2x2の無限水源ではポンプの取水速度に無限水源の再生が追いつかず、結果として水が枯れる事がある。 上の図の場合、鉄エンジンを石エンジンに、あるいは金パイプを丸石パイプに変えるかすれば解消されるが、 このまま動かすと2x2の無限水源が一瞬で枯渇する。 【症例2:液体パイプの配管が適切ではない】 下図を参照。これを見て「何が間違ってるんだ? これで正しいじゃないか」と思った人は要注意。 パイプ内で分かれ道に差し掛かった場合、アイテムも液体もその都度50%:50%(三叉なら33%:33%:33%)の確率で分岐する。 なので液体は鉄エンジン5台に均等に行き渡らず、実際の水の配分は下図のようになる。 結果、奥のエンジンに行くほど水の供給が足りなくなり、爆発しやすくなる。 ただし次の「症例3」でも述べるよう、1本の丸石パイプを5分岐させてる時点でそもそも上の配管は間違っている。 【症例3:液体パイプの輸送能力が追いつかない】 金以外の液体パイプの液体輸送能力は非常に低い。 よってポンプの稼動効率がいくら高かろうと、おのずと1本のパイプが通っていける液体の量には限界が生まれる。 鉄エンジン(金オイル)に対して冷却水を供給する場合、 石パイプ1本では均等3分岐までが補える限界点、均等4分岐では蒸発に対して冷却水供給が追いつかなくなる。 ただし下図のように、ポンプ自体からの出口を増やせば均等3分岐×4で12機まではカバーできるようになる。 (ポンプの上面はエネルギーパイプの接続用に使用) また、金の液体パイプはそれ以外の液体パイプの4倍の輸送能力を持っているため、1本で12機カバーできるが、 途中で鉄パイプや木パイプを通ると、結局そこで速度が1/4、渋滞してしまうのでやや使いにくい。 【症例4:無限水源再生失敗バグ】 Minecraftでは負荷軽減のため、 プレイヤーから半径300マス内に含まれるChunkのデータは、1/20秒毎にリアルタイムで情報更新するが プレイヤーから半径300マス以上離れたChunkのデータはリアルタイムでの更新を停止し、時間凍結して冷凍保存する。 という処理を行っている。 うんと遠くで死亡した場合、ログアウトせずに急いで戻ると5分以上経っているにも関わらずアイテムが残っていたり、 BuildCraftの追加マシン自体、プレイヤーから300マス以上離れると作業を一時停止するのはこれが原因。 そして、この300マスの境界ラインを行ったり来たり、何度も跨いで時間凍結⇔解凍を繰り返していると、 タイミングによっては無限水源の再生処理が正確に行われず、無限水源の枯渇を誘発してしまう不具合がある。 これはMinecraft本体側の仕様の穴であり、どうしようもない。 (原因は水源1ブロックが汲み取られた後、周囲からの水流が合流して水源が再生されるまでのコンマ数秒の間に、 300マスの境界ラインを跨いでしまったため、そのままで凍結、水源再生処理が途中破棄される為。 水流がただの水流として一時保存&時間凍結され、再解凍された後はずっと水流のまま、水源に戻らなくなる) 要するに、危険なのは300マスの境界ライン近辺を迂闊に何度も行ったり来たりする事。 完全に300マス以上離れてしまった状態を維持する限り、エンジンやマシンの時間も一緒に止まる為、爆発しない。 対処法としては 【対処1:ゲートを使う】 最も確実かつ安全な対処法。 v3.1.4から追加された「エンジンが安全なら(Engine Safe)」の条件を使い、エンジンが青~緑の間だけレッドストーン入力する。 設定条件が1個で済むので、赤石ゲートで十分、鉄ゲートすら使う必要がない。 ただし、これではエンジンが爆発しなくなるだけで、無限水源の枯渇自体は防げない。 【対処2:無限水源を大きく取る】 無限水源の規模を2x2、3x3にするのは、上記の水源再生枯渇バグのせいでかなり危険。 無限水源の規模を5x5、7x7にするだけで、水源再生失敗バグが5~6回起きた程度では枯渇しない水源が出来上がる。 どの大きさであっても深さは1で構わない。むしろ深さを2以上にする方が危険。 【対処3:1つの無限水源につき1台のポンプを、水源の中央に設置】 一つの無限水源に二つ以上のポンプを置いてはいけない。 また、ポンプは自身が汲み取れる水源の内、最も遠いところにあるものから順番に吸っていく性質があるので、 四隅から均等かつ分散して吸うよう、水源の中央に設置するのが最も枯渇を招きにくい。 【対処4:ポンプは木エンジンで動かす】 5~10台程度の木エンジンのBPを、エネルギーパイプで集束させてポンプを動かす。 ポンプは他のマシンと比べても別格に消費BPが少ないマシンであるため、意外とこれで何とかなる。 単位時間あたりに汲み上げられる水の量は、石エンジン1機と比べてさえ減るものの、 逆に言えば木エンジンが「橙⇔赤」の状態ですら汲み上げ速度は速くない、安定して水源再生が追いつく。 【対処5:正しい配管を心がける】 当たり前だが、パイプの輸送限界を超えない程度に、全ての鉄エンジンへの均等な配管をするのが大事。 そういう意味では↑は、コスト効率、空間効率、作業効率の全てにおいて理想の形状だが…… 例えばこれはサンプル 四方全てを使うべきのところを、三方だけ使って残り一方をエネルギー供給ラインに使ったのは、 木エンジン18機を設置するスペースが欲しかったというのも大きいが、 単純に上の空間を空けることで、金オイルの搬入ラインを引っ張って来易くするためでもある。 図においては見やすさ重視でなるべく施設を平面に展開しているが、 もっとゴチャゴチャしても構わないのならのであれば、施設を3階建てや4階建てにする事で、 東西南北全てを冷却水の搬出に使いつつ、金オイルとエネルギーの供給ラインを併設する事も可能。 木のエネルギーパイプには、件の鉄ゲート(OR)を取り付けて、ピストンカラーが青または緑の時だけ動くようにする。 爆発を絶対に防ぎたいのなら、面倒でもエンジン1機に対してゲート1個の比率で取り付けるべき。 コストはかかるが、レバーやトーチの設置、レッドストーンパウダーを引く必要がないので省スペースにも役立つ。 欠点らしい欠点は、最低でも橙以上にまで温まっていないと、木エンジン18機ではBP/tが間に合わない点。 ただ、これ以上増やしても今度は「橙⇔赤」の段階まで温まって以降、BP/tを無駄に余らす事になる。 油田について BuildCraft導入後に新しく生成されたChunkにおいては、稀に油田が発見できる。 鉄エンジンの燃料になり、更に精製する事で金オイルにもなる黒オイルは、この油田からしか入手できない。 (※ただし拡張アドオンMODなどを導入している場合は例外あり) 砂漠および海洋バイオームでの出現確率が高く、それ以外のバイオームでの出現確率は低め。 基本、上図のように地表または海面に噴出する形で存在しており、比較的開けた場所なら遠くからでも発見は容易。 地表に噴出している量だけを見ると大した事のない量に思えるが、 噴出孔の真下には非常に深い縦穴+大空洞があり、大量の石油が埋蔵している(大体バケツ数百杯分) 空バケツを大量に作成しての人力リレーも出来なくはないが、あまりの量の多さに苦行は必至。 ポンプ(Pump)+液体用のパイプによって自動で吸い出し、液体タンク(Tank)に貯留する形式を取る事になるが、 あまりに油田と拠点とが離れている場合、今度は液体パイプの長距離敷設が大変になる。 (※液体パイプは1個作成につき緑の染料が1つ必要なので、サボテンおよびサボテンの精錬が大量に必要になる) 仮ならばともかくも、全自動工場などを含んだ本拵えの拠点は、なるべく油田近くに建設するようにしたい。 ただし、海底油田を採掘する際には、下図のように縦穴の延長線上をブロックで囲い、 海中の黒オイルを回収した後に出来る空間に、周囲の海水がなだれ込まないように保護してやらないと、 ポンプが流れ込んできた水も回収してしまうようになる、 というか死ぬまで無限水源として再生し続ける水を延々汲み上げ続けるようになる。 なお、油田には「極小」「小」「中」「大」の3つのサイズが存在する。 「極小」は油田と呼ぶのもおこがましいただの池で、砂漠バイオームでのみ発見できる。 他の油田と違って噴出形式を取っておらず、地下への縦穴や、地下深くの大量の石油溜まりも無い。 手に入る黒オイルの量も、大体20~30杯分程度。ポンプを設置するほどですらない。 「小」と「中」は従来通りの噴出式油田だが、地下の石油溜まりのサイズが違う。 「小」の石油溜まりはおよそ半径3の球形状空間、黒オイルは油田全体でバケツ350杯+手に入る。 「中」の石油溜まりはおよそ半径6の球形状空間、黒オイルは油田全体でバケツ1050杯+手に入る。 この両者は地表から見る限りでは違いが全く分からず(バイオームや噴出の激しさは関連しない)、 実際に縦穴の底に潜ってみないと確認できないため、黒オイルを採りつくすまでは判別するのが難しい。 (縦穴が深いので溺死の危険が高い、仮に潜っても光が届かないので暗くて視界が利かない) ごく稀に、石油溜まりの規模およそ半径12、埋蔵量6000+の「大」油田が生成される事もある。 ただし生成確率は非常に低く、滅多な事では見つからない。 金オイルの精製について →詳細解説(リファイナリー) →詳細解説(金オイル精製サンプル1・2・3) エネルギーパイプについて →詳細解説(エネルギーパイプ) →詳細解説(エネルギーの収束)
https://w.atwiki.jp/modmod/pages/17.html
build craftについて ビルドクラフトを鯖に導入することによって、個々のminecraftに前提modとしてビルドクラフトを導入しないと鯖に入れなくなります。 現在、多数決によって導入を決めようと思っています。 kwskは、BuildCraft(jpwiki) よろしくお願いします。
https://w.atwiki.jp/minecraft_icbcrp/pages/43.html
【詳細解説】 エンジン ・ パイプ ・ マシン(factory) ・ マシン(builder) ・ ゲート 数値データの項目を編集 ゲート設定条件一覧の項目を編集 上記以外の項目を編集 用語解説&数値データ精密作業台 レーザー チップ ワイヤー ゲート ANDゲートとORゲートの違い 設定条件の一覧 ゲートの条件設定項目一覧条件設定 ゲート活用例(サンプル)鉄エンジンの爆発防止用 リファイナリー・ポンプ稼動用に、金オイルを少量だけ取得 マシンの作業が完了した後、エンジンを自動で停止させる 鉄エンジン2台を交互に動かす事で、冷却水なしで1台分の稼動 チェストが一杯になるまで特定アイテムを作成 擬似タイマー回路 用語解説&数値データ +(開くにはここをクリックしてください) 精密作業台 マシンではないのでBP入力は必要ない。が、代わりにレーザー照射が必要。 左側の12スロットに適切なアイテムを置くと、右側の8スロットに作成可能なアイテムが表示されるので、 それを右クリックすると赤枠で囲まれる、この状態になって初めて製作物が指定された状態になる。 ⇒ 製作物を指定していない精密作業台には、周囲のレーザーが反応しない点に注意。 製作物を指定して初めて、その精密作業台にレーザーが照射されるようになる。 ボーリングマシンやクァーリー同様、隣接させてチェストを置いておくと、そちらに完成品が格納される(優先順位1) もしくはノーマルパイプを接続させていた場合、そちらに完成品が搬出される(優先順位2) 隣接6マスにチェストもパイプも無い場合、完成したアイテムはポポポポーンと周囲に撒き散らされる(優先順位3) 作成可能なアイテムは以下の通り。 アイテム名 画像 説明 赤ワイヤー(Red Pipe Wire) 赤石粉1 + 赤の染料1 = 赤ワイヤー8(6.25秒/青1本) 青ワイヤー(Blue Pipe Wire) 赤石粉1 + ラピスラズリ1 = 青ワイヤー8(6.25秒/青1本) 緑ワイヤー(Green Pipe Wire) 赤石粉1 + 緑の染料1 = 緑ワイヤー8(6.25秒/青1本) 黄ワイヤー(Yellow Pipe Wire) 赤石粉1 + 黄の染料1 = 黄ワイヤー8(6.25秒/青1本) 赤石チップ(Redstone Chipset) 赤石粉1 = 赤石チップ1(125秒/青1本) 鉄チップ(Iron Chipset) 赤石粉1 + 鉄インゴット1 = 鉄チップ1(250秒/青1本) 金チップ(Gold Chipset) 赤石粉1 + 金インゴット1 = 金チップ1(500秒/青1本) ダイヤチップ(Diamond Chipset) 赤石粉1 + ダイヤモンド1 = ダイヤチップ1(1000秒/青1本) ゲート(Gate) 赤石チップ1 = 赤石ゲート1(250秒/青1本) 鉄ゲート(Iron AND Gate)(Iron OR Gate) 鉄チップ1 + 赤ワイヤー1 = 鉄ゲート1(500秒/青1本) 金ゲート(Gold AND Gate)(Gold OR Gate) 金チップ1 + 赤ワイヤー1 + 青ワイヤー1 = 金ゲート1(1000秒/青1本) ダイヤゲート(Diamond AND Gate)(Diamond OR Gate) ダイヤチップ1 + 四色ワイヤー1ずつ = ダイヤゲート1(2000秒/青1本) なお、作成にかかる秒数は、常に青色で安定したレーザーを1本照射した場合の時間であって、 これより時間を短縮したい場合、1本のレーザーに更にBPを注ぎ込んでも意味がない、 常に青色で安定したレーザーを2門、3門と複数用意し、青色レーザーを複数本、収束照射する必要がある。 レーザー 分類 高燃費マシン 作業1回の消費BP 0.1~4.0 BP 1tickに受け入れられるBP量の限界 25 BP 内部のBPストレージの容量限界 25 BP 安定動作に必須の入力BP/t 3.1 BP/t 最高効率に到達する入力BP/t 4.0 BP/t <レーザーの設置> 対象の精密作業台を中心点とした11x11x11の範囲内に設置しなければいけない。 かつレーザーの砲口が精密作業台の方を向いていなければならない。 反応する 反応しない 真横に対しては照射可能だが、1ブロック分でも背面側に回ると照射できなくなる。 反応する 反応しない 砲身の向きは、チェストやピストンのように設置時にプレイヤーの向いていた方角ではなく、 たいまつやレバーのように、土台にしたブロックのどの面を使って設置したか、によって決まる。 ⇒ ⇒ 照射可能な範囲内に、製作物選択済みの精密作業台が2つ以上ある場合、 レーザーはそれら全ての作業台に(乱数による確率に応じて)交互かつ「おおよそ」均等に照射されるようになる。 <レーザーの照射> エネルギーパイプ必須のマシン。むしろ使わないと上手く動作しない。 BP入力を受けると、それをレーザーに変換して、範囲内に製作物選択済みの精密作業台がある場合は照射する。 レーザーの色は入力に応じて変化し、出力が強いほど青色で安定する。 0.01~1.00BP/tなら赤色、1.01~2.00BP/tなら黄色、2.01~3.00BP/tなら緑色、3.01~4.00BP/tなら青色。 4.00BP/tが効率限界になる入力で、一機にそれ以上入力してもBPが無駄になるだけ。 0.01~1.00BP/t 1.01~2.00BP/t 2.01~3.00BP/t 3.01~4.00BP/t ⇒ ⇒ ⇒ また、例えば赤色レーザー100門での照射を行おうと、 各レーザーへの入力が0.05BP/tなら5.00BP/t(限界青色1.25本分)、0.2BP/tなら20.00BP/t(限界青色5本分)の作業力しか無い。 それだったら最初から青色レーザーを5門用意すればいいだけの話で、(レーザー作成に必要な)ダイヤの無駄。 チップ 各種ゲートを作成するための中間部品であり、これ単体では何にも使えない。 ワイヤー 全部で4色存在し、設置したパイプの四つ角に這わせる形で使用する。 レッドストーン動力とはまた別種の信号で、対ゲート専用、何かを検知してON/OFFを伝える為だけに使用される。 レッドストーン動力とは違い、ドアやピストンを動かすような動力的性質は持っていない。 最も簡単な使い方として、「遠隔地点のゲートにレッドストーン出力をONまたはOFFにさせる」のに使うのが基本だが、 「条件A、B、Cの全てが満たされた時のみアクションXを起こす」という風な、複雑な条件設定をする事も可能。 ゲートによって取り扱えるワイヤー信号の種類が決まっており、 基本的に上位のゲートほど複数のワイヤー信号を扱え、下位のゲートともなるとワイヤー信号は全く取り扱えない。 赤石ゲートはワイヤー信号を一切送受信できず、レッドストーン動力のみ送受信できる。 鉄ゲートはレッドストーン動力に加え、赤のワイヤー信号を送受信できる。 金ゲートはレッドストーン動力に加え、赤・青と二色のワイヤー信号を送受信できる。 ダイヤゲートはレッドストーン動力に加え、赤・青・緑・黄と全色のワイヤー信号を送受信できる。 ワイヤーは、アイテムパイプ同士、液体パイプ同士、エネルギーパイプ同士では張り巡らす事ができるが、 「アイテム⇔液体」、「液体⇔エネルギー」のように、異なるパイプ同士だとそのままでは張り渡せない。 が、アイテムパイプ(丸石)と砂利とを組み合わせて作れる砂利パイプがあれば、 「アイテム⇔液体」、「液体⇔エネルギー」という風に、異なる種類のパイプを跨いで張り渡す事ができる。 ゲート 既に設置済みのパイプに対し、手に持った状態で右クリックする事で、更に被せる形で装着できる。 ⇒ 全種類のパイプに装着できる反面、パイプ以外の構造物には装着できない。 左クリックで撤去した場合、パイプとゲート(と四色ワイヤー)とが全てまとめて撤去されてアイテム化する。 装着して右クリックすると下図のような画面が開く。 赤石ゲート 鉄ゲート 金ゲート ダイヤゲート メニュー内のスロットを右クリックする事で、「条件Aが満たされたらBを出力」という風に条件設定を行う事ができる。 ゲートが取り付けられたパイプの隣接6マスに何があるかで、設定できる条件の幅に変化が生じる。 ⇒ 設定した条件が現在進行形で満たされているとラインが赤くなり、そうでない場合はラインは灰色のまま。 金ゲートとダイヤゲートは、更に一部の条件を設定する際に、特定のアイテムや液体の種類に限定して指定できるようになる。 ANDゲートとORゲートの違い ゲートにはANDゲートとORゲートの二種類が存在する。 黒い方がANDゲートで、白い方がORゲート。 設定可能な条件項が2個以上あって始めて意味を持つので、1個しか設定できない赤石ゲートにはこの区別は無い。 両者は作成素材、右クリックした時に開く画面の様式、使い方、装着方法ともにほとんど同じだが 下図のように「同種の出力(この場合はレッドストーン出力)が設定された条件が2個以上ある時」の挙動が違う。 ANDゲートは条件全てが満たされた時のみ設定された出力を行う。 この場合、パイプ内をアイテムが通過しており、かつ赤と青のワイヤー信号がONの場合だけレッドストーン出力する。 ORゲートは条件のどれか一つでも満たされれば設定された出力を行う。 この場合、パイプ内をアイテム通過、赤ワイヤーON、青ワイヤーON、いずれか1つに抵触すればレッドストーン出力する。 設定条件の一覧 ゲートの条件設定項目一覧 条件設定 条件設定一覧 ゲート活用例(サンプル) 鉄エンジンの爆発防止用 赤石ゲートを使って、以下のように鉄エンジンの隣接6マスに設置、設定すると 鉄エンジンの色が青~緑の時だけレッドストーン動力を出力、 橙以上になるとレッドストーン動力の出力を停止するので、緊急停止装置として働くようになる。 (この「Engine Safe」は、v3.1.4で追加された設定条件で、v3.1.3以前には存在しない) (レッドストーン入力はゲートが行うので、レッドストーンパウダーやトーチ、レバーでエンジンを動かしてはいけない) 鉄エンジンには必ず液体パイプやらエネルギーパイプやらが繋がれてる事が多いので、 特にゲートを取り付けるためのパイプに困る事は無い。 単純に、冷却水なしで強引に鉄エンジンを動かすのにも使えるが、 その場合は500秒動いた後(冷却が完全に終了するまで)280秒停止というのを繰り返すので、稼動効率は本来の44%にまで落ちる。 なお、金以上のゲートを使えば以下のような亜種を作る事もできる。 左は、ピストンカラーが青~橙の間だけ稼動、赤になったら停止するようにして、750秒稼動+405秒停止のパターンにしたタイプ。 ただし稼動効率は46%と、若干2%上がっただけ。 右は、単純に「水」が入ってる時だけレッドストーン入力をONに、全く入っていなかったらOFFにするタイプ。 ただしどちらも金ゲート以上が必要なため、液体の種類を指定する為に水バケツを用意する必要がある。 リファイナリー・ポンプ稼動用に、金オイルを少量だけ取得 リファイナリーとポンプは他のマシンと比べて、最大効率に達してそれ以上は上がらない上限のBP/tが低い。 BuildCraftのエネルギーパイプは、IndustrialCraftのケーブルと違って、 必要な分だけのEUを送り、それ以上は無駄に送らないような便利な抑制機能は備わっておらず、 例えば100BP/t生産したのを4分割すると、(そんな高出力の必要のないマシンに対してまで)25BP/tずつ送ってしまう。 なので、精製した金オイルのごく一部を、 バケツ1~2杯程度の少量だけを鉄エンジン1機(=リファイナリーまたはポンプの稼動用)に回すようにする装置。 リファイナリーやポンプ、冷却水搬入用のパイプはこのサンプル図では省いているので、別途取り付ける必要がある。 【1】 金のORゲートノーマル液体パイプに装着している。項目1=鉄エンジンに金オイルが入っている時だけ赤ワイヤー信号を出力する。項目2は上で挙げた爆発防止機能付きのレッドストーン出力装置で、この金オイル取り寄せ用の機構とは関係が無い。 【2】 鉄のANDゲート木の液体パイプに装着している。項目1=パイプ内を何も液体が通過しておらず、項目2=かつ赤ワイヤー信号の出力が途絶えた時のみレッドストーン出力、木エンジンを動かして金オイルを引き出す。 難点は、 金オイル貯蔵タンクと鉄エンジンの距離が開きすぎている場合、バケツ5~6杯分の金オイルが搬出されてしまう事と、 金オイル枯渇時に約5分(300秒)ほど鉄エンジンが止まる事。 ただ、金オイルはバケツ1杯分で42分40秒もの長時間燃焼し続けるので、約5分の停止など雀の涙に等しい。 マシンの作業が完了した後、エンジンを自動で停止させる 本来、クァーリー、フィラー、ビルダーの作業が全て終了し、マシンが稼動停止しても、 エンジンの方はそれを感知して自動停止したりせず、レッドストーン入力と燃料がある限り延々ピストンし続ける。 燃やされた燃料と注がれたBPは全て無駄に空費される。 これはそれを阻止するための配置。 フィラーの場合は「ON」「OFF」「Loop」の3出力条件が更に追加されるため、もう少し設定が複雑。 【1】 鉄のゲート(AND・ORどちらでも)金のエネルギーパイプに装着している。項目1=マシンが作業開始前~作業実行中の時だけ赤ワイヤー信号を出力する。指定された作業が全て終了した後は出力しない。 【2】 鉄のANDゲート木のエネルギーパイプに装着している。項目1=赤ワイヤー信号が出力されており、項目2=かつ鉄エンジンが青~緑の時のみレッドストーン動力を出力する。両条件のどちらか片方でも満たされていなければエンジン停止。 この配置では、ORゲートを使うタイプの安全装置は使えない。 (「または」が条件では、作業が終了してもピストンカラーが青または緑な限りピストンし続けるため) 鉄エンジン10機くらいを置いたエンジンルームを予め建設し、 そこから金のエネルギーパイプを方々に引っ張る形で、エンジンルームの半径100マス内で作業を行わせる形式に有効。 逆に言えば、金オイルがバケツ1杯分でさえ42分40秒も燃える事を利用し、 その都度作業現場の現地で2~8台の鉄エンジンを設置して、それらにバケツで1杯ずつ金オイルを投入。 高速で作業させる事で鉄エンジンが爆発する前に全工程を終わらせ、終わったら鉄エンジンを回収する方式ならこんな装置は必要ない。 金オイル爆発までの1000秒間では作業を終わらせられない、仕事の遅いクァーリーではこの方式は使えないが、 大量のBP/tを投入する事で、超々高速で作業を終わらす事ができる、フィラー&ビルダーだったらこの方式で案外何とかなってしまう。 鉄エンジン2台を交互に動かす事で、冷却水なしで1台分の稼動 片方が自然冷却により強制停止させられている間、もう片方の鉄エンジンを動かすのを交互に行わせる事で、 冷却水なしでも(鉄エンジン2台で)常に1台分の作業効率を維持し続ける機構。 レッドストーン回路の知識が初歩程度に必要(分からなくてもサンプル図をそのまま模倣する事も可能) 左右のゲートはどちらがどちらでも構わないので、金ゲートを2個用意して下図のように設定(AND・ORの指定なし) 仕組みとしてはトグルラッチ回路を用いている。その性質上ワイヤーは二色必要。 ↓ RedPower2の集積回路があればもっと省スペースにコンパクト化する事も可能。 チェストが一杯になるまで特定アイテムを作成 解説するのもバカバカしい単純な装置。 「Space in Chest」条件により、チェストが一杯になるまで搬出&作成のためのレッドストーン出力をし続ける。 空きスロットが0になったらレッドストーン出力を停止、搬出&加工もストップ。 ゲートの設定も極めて簡単、最下位のゲートである赤石ゲートで事足りる。 擬似タイマー回路 木パイプまたは黒曜石パイプで1個だけアイテムを送り込んだ後、入り口を破壊して輪を環状に閉じる事でループ。 「アイテムがパイプを通過中(Items Traversing)」に「レッドストーン出力」の設定でもって、擬似的なタイマー回路を作りだす。 ⇒ 「なんだこれ、本来の使い方じゃないだろ、バカにしてんのか」と思うかもしれないが、割と真剣。 アイテムパイプは加速なしだと、1ブロック分進むのにちょうど5秒かかり、 上の図の例で言えば「20秒かけて一周し、その内5秒はゲート付パイプを通過中につきレッドストーン出力する」形になる。 そして、多少レッドストーン回路を齧った事のある人間には分かる話だが、 「1秒おきに1瞬だけ出力」や「1秒間に2回出力」のような、いわゆるクロック回路は比較的簡単に作成可能なのだが、 上の例のような「20秒周期で5秒はON、15秒はOFF」のような長スパンのタイマー回路は、意外と作りにくい。 3tick遅延が限界のバニラのリピーターでは5秒、10秒といった遅延を生み出すのには向かず、 「ドロップアイテムが5分で消える」事を利用した、ディスペンサーと感圧式プレートと組み合わせての5分タイマーが限界。 しかしこれを使えば、比較的簡単に秒~分単位のタイマー回路を作る事ができる。 「アイテム通過中(Items Traversing)」でなく「パイプが空(Pipe Empty)」時にレッドストーン出力させるようにすれば、 逆転させて「20秒周期で15秒はON、5秒はOFF」というタイマーが作れる。 ゲートを2個使うことで、「20秒周期で10秒はON、10秒はOFF」。 ただしゲートとゲートの境界で一瞬出力が途切れるため、それによる出力の断絶を防ぎたい場合は、 間に遅延を最大にしたリピーターを噛ませるなどの対策が必要。 3x3、パイプ8個を使う形式にして、「40秒周期で5秒はON、35秒はOFF」 パイプ64個、ゲート4個、「320秒周期で20秒はON、300秒はOFF」
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【詳細解説】 エンジン ・ パイプ ・ マシン(factory) ・ マシン(builder) ・ ゲート 数値データの項目を編集 数値データ以外の項目を編集 用語解説&数値データ 加工系(非マシン)全自動作業台 (非マシン)かまど 採掘系ボーリングマシン クァーリー 液体系ポンプ (非マシン)液体タンク リファイナリー リファイナリーを使った金オイル精製のサンプル施設 用語解説&数値データ +(開くにはここをクリックしてください) 加工系 (非マシン)全自動作業台 併設された木パイプにエンジン入力がある毎に、 作業台本体に搬入済み or 作業台の隣接6マスにあるチェストの中身を使ってレシピ作成を行う。 結果として、作成されたアイテムは作られたと同時に木パイプから搬出される。 右クリックすると通常の作業台と同じように3x3のクラフトワーク画面が開くので、 ここに作成させたいレシピの見本を置いておく必要がある。 imageInterfaceAutomaticCraftingTable.png) 通常の作業台と違い、3x3グリッドの上にアイテムを残したままクラフトワーク画面を閉じても、 置いたアイテムは作業台からこぼれず、作業台の上に残り続ける。 通常の作業台と同じようにも使えるので、この性質を利用し、単にちょっと便利な作業台として使う事も可能。 全自動作業台に直接アイテムを搬入する方式を取った場合、 見本レシピが崩れるのを防ぐため、全材料が2スタック以上された状態でないと作成が行われない。 作成が追いつかず、材料が64スタックになってしまった場合、それ以上運び込まれた原料はその場にこぼれる。 そのレシピに使用しない、関係ないアイテムが流れてきた場合、やはりその場にこぼれる。 バケツやマインカート、ツルハシや斧のような、スタック不可なアイテムを材料に使ったレシピ作成が行えない。 などの欠点がある為、省スペースに拘るでもない限り、この方式はあまりお奨めしない。 全自動作業台の隣接6マスにチェストを設置、そこに原料を搬入し、それを使って作らせる方式を取った場合、 直接搬入方式よりも、過剰搬入によるアイテムこぼれの危険性を減らせる。 2~3種類のアイテムを原料に使うレシピの場合、各面に専用チェストを置く事で、個別の流入量を調節し易い。 スタック不可なアイテムを材料に使ったレシピ作成も行える。 といったメリットがある。 (非マシン)かまど アイテムパイプを使う場合の運用方法が特殊で、 原料は上面から、燃料は下面から搬入し、精錬後の完成品は側面から搬出しなければならない。 IndustrialCraftの粉砕機など、かまどのプログラムをベースに作られた他MODの装置は、案外たくさん存在する。 (左上に原料用のスロット、左下に燃料用のスロット、右に完成品置き場、という様式) それらの装置にパイプでアイテムを搬入する場合も、この搬入法則に従わなければならない事が多い。 全自動精錬装置サンプル図(レッドストーン回路&エンジンは省略) バージョン3.0.x以前はアイテムこぼれを防ぐ為に、かまど1つにつきダイヤパイプが2個必要だったが、 バージョン3.1.x以降は通常パイプもすぐ隣に隣接かつ収納枠が満載のブロックに対してはアイテムを送らなくなった為、 ダイヤパイプや(拡張MODで追加される)挿入パイプを使わなくても、アイテムこぼれを防げるようになった。 アイテム加速用の金パイプを設置すれば、木エンジンが「橙⇔赤」になっても、 アイテム同士の間隔が密になる過ぎる事での二重搬入も起こらなくなるので、ゲートを設置する必要もない。 採掘系 ボーリングマシン 作業1回の消費BP 25 BP 1tickに受け入れられるBP量の限界 25 BP 内部のBPストレージの容量限界 25 BP 安定動作に必須の入力BP/t 0.0 BP/t 最高効率に到達する入力BP/t 25.0 BP/t <ブロックの採掘> エンジン直付け または エネルギーパイプ によりBP入力を受けると、 25BP溜まる毎にそれを消費して真下に1ブロック専用の採掘パイプを伸張、伸ばした先にあったブロックを回収する。 以後、岩盤か溶岩にぶつかるまでそれを繰り返す。 採掘されたブロックは、以下の優先順位に基づいて処理される。 順位1.マシンの隣接6マスに満載でないチェストが置かれているなら、採掘物をそちらに格納。 順位2.マシンにアイテム用パイプが接続されているなら、採掘物をそちらに搬出(木パイプ不要) 順位3.チェストもパイプも無い場合、ポポポポーンと周囲に撒き散らす。 (※青いレッドストーンのようなアイテムはRedPower2という別のMODで追加されるアイテム) 採掘したブロックに関しては、 素手・ツルハシ・シャベル・斧・剣で回収可能なものであれば、プレイヤーが回収した時と同じように回収される。 ガラスや葉など、大鋏、またはエンチャント[シルクタッチ]が無いと何も出ないブロックは消滅。 水は除去できるが、溶岩は除去できずぶち当たると止まる。 他MODで追加されたブロックに関しても、ほとんどの場合は上記の法則に従って回収 or 除去される。 クァーリーでの採掘と違い、レッドストーン鉱石やラピスラズリ鉱石のような、 破壊した時に複数個のアイテムがドロップするブロックからは、何故か1個しかアイテムが回収できない。 <採掘パイプ(Mining Pipe)> ボーリングマシンが真下を掘り進む際に伸ばし、ボーリングマシンを撤去した後も残り続ける専用のパイプ。 脆く、他のパイプ同様に素手でもワンクリックで破壊できるため、撤去するのは簡単。 本来回収不能で、破壊時に消滅するはずのアイテムなのだが、3.1.xにおいては回収できてしまうバグがある。 <補足> Mining Well。ボーリングマシン。直下掘り機。井戸掘りマシン。 同じ採掘系マシンであるクァーリーのマイナーチェンジと呼べるマシンであり、作成コストも安い(ダイヤ不要) ただし広範囲を露天掘りできるクァーリーと違い、マシンの設置座標の真下しか掘れず、 岩盤まで掘り終える度に手動で撤去して再設置しなければならないため、あまり使用者が居ないのが現状。 クァーリー 鉄骨形成 採掘作業 作業1回の消費BP 25 BP 2~10 BP 1tickに受け入れられるBP量の限界 25 BP 130 BP 内部のBPストレージの容量限界 10000 BP 10000 BP 安定動作に必須の入力BP/t 0.0 BP/t 2.0 BP/t 最高効率に到達する入力BP/t 25.0 BP/t 10.0 BP/t 最低限なめらかに動くには、2.0BP/t(=黒オイルの鉄エンジン1台)が必要。ただし10.0BP/t(=金オイルの鉄エンジン2台)で頭打ち、それ以上入力しても速度は上がらない。 <設置前の範囲指定> どれだけのエリアを採掘させるか、設置前に青マーカーで(鉄骨フレームを形成する)範囲の指定が半必須。 高さは5で固定なので、青マーカー3本を使って縦×横、面範囲を指定するだけでいい。 ↓ ブロックを設置可能な限界高度ギリギリで範囲指定してしまうと、鉄骨フレームが建設不可になる。 というか、高度限界が256になった今ですらほとんどの鉱石の分布範囲はY=70より下、 Y=100とかY=120のような高所から掘った場合、土と丸石だけが手に入って、鉱石がほとんど手に入らない。 (単に目障りなジャングルツリーとか山とかを除去したいだけなら、フィラーを使った方がいい) めんどくさい場合は範囲指定せずに、そのまま設置する事も可能だが、 その時の鉄骨フレーム形成範囲はクァーリーの背後の11x11x5で固定、採掘範囲はその内側の9x9範囲になる。 <鉄骨フレームの形成> 設置後の初回起動時は、採掘作業を始める前にドリルクレーンを吊り下げるための足場を形成する段階から始める。 この鉄骨フレームは、一度形成されるとクァーリーを撤去した後も残り続ける ボーリングマシンの採掘パイプと違って硬く、また爆発の衝撃で壊す以外ではドロップアイテム化せず回収できない。 エンジン直付け または エネルギーパイプ によりBP入力を受けると、 25BP溜まる毎にそれを消費して、まず建設予定線で囲われた範囲内にある余計なブロックを全て除去する。 (※フィラーでの撤去と違って除去、ドロップアイテム化なしの消滅であるため注意) 全ての障害物を除去し終わった後は、同様に建設予定線で囲われた範囲の外枠に鉄骨フレームを建設していく。 建設完了後は採掘作業に移行するが、 移行後も鉄骨の損壊を確認した場合、またはフレームで囲われた範囲内に異物が設置されたのを確認した場合、 採掘作業を一時中断して修復および異物除去を行う、それが完遂されてから再び採掘作業に戻る。 <ブロックの採掘> エンジン直付け または エネルギーパイプ によりBP入力を受けると、 1tick毎に2BPのレートで消費して、採掘範囲内におけるドリルクレーンの移動、およびブロックの採掘作業を行う。 ブロックの採掘だけでなく、クレーンの移動にもBPを消費する点に注意。 他のマシンと違い、(視認不可能だが)内部に余剰BPを溜め込むための膨大な貯蓄領域を有しており、 平均2BP/t以上のBP入力を行うとここに超過BPが溜まっていく、 溜まったBPが一定値を超える毎に作業速度が向上するが、応じて消費レートも3BP/t、4BP/tと上がっていく。 平均10BP/tで最高効率に到達し、それ以上は無駄、速度は上がらず、入力したBPも空費される。 平均入力2BP/tだと、採掘速度は非常に遅く、0.5ブロック/秒のクレーン移動&採掘速度。 平均入力10BP/tでさえ、1.25ブロック/秒のクレーン移動&採掘速度。 なお、平均入力が2BP/tにさえ届かない場合は、止まったり動いたりの息も切れ切れな稼動となる。 採掘されたブロックの搬出優先順位は、ボーリングマシン(上述)のそれと同じ。 採掘できるブロックと出来ないブロックに関しても、ボーリングマシン(上述)のそれと同じ。 ただしボーリングマシンの場合と違い、 レッドストーン鉱石やラピスラズリ鉱石など、破壊した際に複数のアイテムが出るブロックからは、 プレイヤーが破壊した時と同じようにきちんと複数個のアイテムが回収される。 <補足> Quarry。クァーリー。露天掘り機。 未使用のダイヤピッケルを含めて合計11個のダイヤモンドが必要、消費BPも鬼畜、採掘速度も牛歩だが、 放置しておくだけで勝手に採掘&ブロック回収を行ってくれる。 ただし鉱石収集目的で使うと、ブランチマイニング時と同様、とにかく大量の丸石が余る、用途に困る。 テクニックとして、採掘開始直後の時点で下図のように鉄骨フレームの直下1ブロックを掘り、 そこに水源を置いておくと、水流が溶岩を黒曜石にしてくれるので、溶岩で採掘が止まる事がなくなる。 ⇒ 実際にやってみれば分かるが、9x9範囲であれば水源1個の設置で十分、 31x31範囲でも、各辺中央に1個ずつ、計4個も設置しておけば十分なだけの水流、もとい洪水が生まれる。 岩盤まで採掘し終わったら、最初に設置した水源を撤去すればまとめて全ての水抜きがされるが、 難点はこの状態だと、普段は撤去される採掘領域内の水源が撤去されずに残る事。 また、水流が大量に生まれるので、その付近を歩いただけでカクつく低スペックPCにはそもそも辛い。 初心者にありがちなミスとして、 青マーカーで最大範囲指定すると、確かに64x64範囲(の鉄骨の内側の62x62範囲)を採掘できるが、 これだと最大速度で稼動させても一段掘り終わるのに現実時間で50分強、 y=64付近から掘り進めた場合、ダイヤの埋蔵高度であるy=15に到達するのに現実時間で40時間、 岩盤高度であるy=1~5まで掘り終わるのに48時間ほどかかってしまう。 ぶっちゃけダイヤが欲しいならY=16以下を集中して掘るべきで、バカ正直にY=64から掘る必要はない。 液体系 ポンプ 作業1回の消費BP 9 BP 1tickに受け入れられるBP量の限界 9 BP 内部のBPストレージの容量限界 9 BP 安定動作に必須の入力BP/t 0.0 BP/t 最高効率に到達する入力BP/t 9.0 BP/t <ホースの伸張> 設置されると、真下に液体(水・溶岩・黒オイル)の水源または水流があるかどうかをサーチ。 ある場合はその液体に着水するまで専用のホースをゆっくりと真下に伸ばす。 ポンプと液体との間に空気ブロック以外の障害物がある場合、それが障害物となって無いものと見なされる。 (松明、レバー、はしごのような設置物も障害物と見なされる) ボーリングマシンの採掘パイプと違い、このホースはパイプの一種ではなく、そもそも実体ですらない。 ホログラフィのようにプレイヤーが接触してもすり抜ける。 よってツルハシその他での回収はおろか、破壊さえできず、ただしポンプを撤去すると同時に消滅する。 途中から障害物を取り除くなどして液体までとの間を開通させた場合、 あるいは後発的に液体の流れが変わるなどして、水流の一端がポンプの直下座標に侵入した場合、 その途端に液体ありと見なされ、ホースの伸張は再開される。 これら一連のホースの伸張作業はBP消費を一切必要とせず、ノーコストかつ自動で行われる。 <液体の取水> ホースの先端が液体面に着水した後は、 エンジン直付け または エネルギーパイプ によりBP入力を受けると、9BP溜まる毎にそれを消費して、 1.ホースの先端が「液体源」に接触している間は、 「その液体源と同種」かつ「地続き」の液体源を、「着水地点から水平距離で半径90ブロック」を限界点として、 「一番遠く離れた所にあるもの」から順番に取水していく。 2.ホースの先端が「液体流」に接触している間は、 流れを遡った所にある「液体源」を補足&回収、ホース先端に接触する液体流が無くなるまでそれを繰り返す。 遡上した結果、液体源がポンプより高い位置にある場合でも、容赦なく吸い取る。 3.ホースの先端が「源」にも「流」にも接触していない場合、 更に真下をサーチ、液体源または液体流が発見できた場合は、そこを目指してホースの伸張を再開する。 取水された液体源ブロック(=バケツ1杯分の液体)は、以下の優先順位に基づいて処理される。 順位1.ポンプの隣接6マスに満載でない液体タンクが置かれているなら、液体をそちらに注水。 順位2.採取液体が水で、ポンプの隣接6マスに鉄エンジンがあり、かつ冷却水ゲージが9目盛り以下なら、そちらに注水。 順位3.ポンプに液体用パイプが接続されているなら、汲み上げた液体をそちらに搬出(木パイプ不要) 順位4.上記全てが無い場合、バケツ10杯分までは内部に保持できるが、それ以上は取水できない。 <液体パイプの輸送限界によるボトルネック> 液体パイプを通っていく液体の進行速度は非常に遅く、金パイプで2.4ブロック/秒、金以外は全ては0.6ブロック/秒。 エネルギーパイプを用いた場合、入力0.25BP/tの時点で丸石パイプ1本分の輸送限界に達してしまう。 パイプ内で液体が渋滞を起こし、ポンプ外に運び出せない状態でも、入力されたBPは無益に空費され続けるので、 あまり高レートのBPをポンプに供給し続ける意義は薄い。 解消するには、ポンプから伸びるパイプの数を2本、3本と増やす、搬出経路を増やせばいいのだが、 金の液体パイプ4本体制でさえ入力4.0BP/tの時点で輸送限界に到達する。 丸石・焼石1本 石エンジン(直付け)は「青」の時の取水量しか捌ききれない。「エネルギーパイプ」で「0.25BP/t」入力すると輸送限界に到達。 丸石・焼石4本 石エンジン(直付け)は「橙⇔赤」での取水量も捌ききれる。「エネルギーパイプ」で「1.00BP/t」入力すると輸送限界に到達。 金1本 石エンジン(直付け)は「橙⇔赤」での取水量も捌ききれる。「エネルギーパイプ」で「1.00BP/t」入力すると輸送限界に到達。 金4本 「エネルギーパイプ」で「4.00BP/t」入力すると輸送限界に到達。 ポンプ自身の限界動作入力値である、9.0BP/tでのパフォーマンスを完全に引き出すためには、 パイプを使用せず、液体タンクを直接ポンプに隣接させる必要がある。 上図のように配置した状態で、エネルギーパイプを通して9.0BP/tの入力を行えば、ポンプは最高の効率で仕事をする。 ただし、必ずしもボトルネックを解消、液体の通りを良くすれば良いという訳でも無い点に注意。 「エネルギーパイプ」+「4.0BP/t」+「金パイプ4本」の体制で取水を行うと、1秒間に約バケツ8杯分の水を汲むが、 サイズ2x2の無限水源が一瞬にして枯れ、サイズ4x4の無限水源にも枯れる危険性が生じる。 「エネルギーパイプ」+「9.0BP/t」+「液体タンク隣接」の体制で取水を行うと、1秒間に約バケツ20杯分の水を汲むが、 サイズ4x4の無限水源が一瞬にして枯れ、サイズ8x8の無限水源にも枯れる危険性が生じる。 しかも、これらは常時FPS60以上をキープできる高スペックPCでの話であって、 平均FPSが60未満の低スペックPCでは、発生したラグにより、更に大きな無限水源ですら枯れる危険性が生じる。 <水源のサイズによるボトルネック> サイズ5x5の無限水源なら、バケツ25杯分の水を取水した時点で一時停止、 サイズ9x9の無限水源なら、バケツ81杯分の水を取水した時点で一時停止、という具合に、 同一平面状に存在する地続きの水源全てを順番に吸い、取得が一巡した後、 およそ2~3秒ほどポンプが動作を止める瞬間が存在する。 この瞬間や、あるいは溶岩や黒オイルを吸引している場合でホースを下の段に降ろしている瞬間などは、 入力されたBPがポンプの取水作業に反映されず、入力BPが丸々無駄になる。 なので無限水源のサイズが大きい事は、枯渇の危険性を減らすだけでなく、効率を上げるという点でも役に立つ。 (非マシン)液体タンク 1ブロックにつきバケツ16杯分の液体を貯蔵できるタンク。 ポンプや液体パイプを経由して搬入する以外に、バケツを手に持って右クリックする事でも投入できる。 (BuildCraft単体だと)搬入できる液体は、水、溶岩、黒オイル、金オイルの4種類。 一度中に入った液体を取り出すには、液体用の木パイプ(+エンジン)を使って液体パイプで搬出するか、 空バケツを手に持って右クリックする必要がある。 縦に積み重ねる事では連結するが、横に並べる事では連結しない。 また1つの液体タンクタワーには1種類の液体のみ搬入可能、既に別種の液体が入っているタンクには搬入不可。 どの高さから液体を流し込んでも、液体は必ず積み重ねたタンクの底から溜まり始める。 積み重ねたタンクの高い所に木パイプを設置した場合、水位がそこまで到達しないと液体が搬出されない。 リファイナリー 作業1回の消費BP 1.5~5.0 BP 1tickに受け入れられるBP量の限界 25 BP 内部のBPストレージの容量限界 25 BP 安定動作に必須の入力BP/t 1.6 BP/t 最高効率に到達する入力BP/t 6.0 BP/t (レンチを持たずに)右クリックする事で、下図のような画面が開く。 ただし現在のバージョンではまだ用途がなく、未設定でも用途に影響がないので、特に触る必要は無い。 <液体の搬入&搬出> 背中側の小タンク2本には、黒オイルを搬入する。タンク1本につきバケツ4杯、計バケツ8杯分まで貯留可能。 液体パイプでの搬入は、リファイナリーの背中側からしか出来ない。 黒オイルの入ったバケツを手に持って右クリックする事でも、1杯分の黒オイルを搬入可能。 正面側の小タンク1本には、精製された金オイルが貯留される。バケツ4杯分まで貯留可能。 液体用の木パイプでの搬出は、リファイナリーの正面側からしか出来ない。 こちらは空バケツを使っても汲み取れないため、バケツに汲む場合でも一度木パイプで引き出す必要がある。 <金オイルの精製> エネルギーパイプ必須のマシン。むしろ使わないと上手く動作しない。 BP入力を受けると、1tick毎に1.6BPのレートで消費し、1tickに精製工程を+2進める(バーの色は紺色) ただしストレージ(容量25BP)内の蓄積BP量が1.6未満だと、1tick毎に精製工程が-2後退する(バーの色は赤色) 一定時間、5.1BP/t以上のレートでの入力を感知し続けると、動作性能が変化する。 (安定して変化させるなら、5.6BP/t以上の入力を保ちたい) バーの色が水色→緑色と変化し、緑色の状態では1tick毎に5.0BPのレートで消費、1tickに精製工程を+5進める。 一度この状態になると、入力レートが5.0BP/t以下になるまでバーの色が緑のままを維持する。 入力レートが5.0BP/t以下になると、バーの色は水色を経て紺色に戻る。 棒が赤色(動力不足) 棒が紺色(安定稼動) 棒が水色(移行中) 棒が緑色(最大効率) ⇔ ⇔ ⇔ 作業工程の値は0~400の間で変動、 400になる毎に、黒オイル0.1杯分から金オイル0.1杯分を精製してカウントを0に戻す。 常に紺色なら100秒につき、常に緑色なら40秒につき、バケツ1杯分の金オイルが精製される計算。 リファイナリーを使った金オイル精製のサンプル施設 <精製機構の簡易サンプル1> エンジンは木x2と石x10のみ、エネルギーパイプも木x2と石x5のみ。 鉄エンジンは使用せず、金&ダイヤの使用も極力控え、リファイナリーに使うダイヤ歯車1個のみとなっている。 稼動当初の精製効率は悪いが、開始から3分ほどで石エンジンの色が緑、 更に3分ほどで緑⇔橙を行ったり来たりするようになり、最高スピードを保ってのオイル精製が可能になる。 石エンジン10個に8個ずつ木炭を入れると、およそバケツ10杯分の黒オイルを金オイルに変換。 石エンジンはレバーで、木エンジンは隣にレッドストーントーチを設置して起動させる。 木エンジンの背中側でなく真横にレッドストーントーチを立てれば、石エンジンには余計な動力は伝わらない。 <精製機構の簡易サンプル2> 配線がやや複雑化した代わりに、極限までコスト削減が図られたタイプ。初歩の初歩程度の回路知識が必要。 エンジンは木x2、石x6。エネルギーパイプは木x1、石x1。 石エンジン6機をこのように配置する。 縦に見た図 横から見た図 その上にブロック(※土でなくとも良い)を被せて、更にレバー、レッドストーンパウダー、リピーターを設置。 リピーター4つの遅延は限界まで引き絞り、最大まで伝達を遅らせる。 縦に見た図 横から見た図 石エンジン6機に8個ずつ木炭を入れると、およそバケツ7杯分の黒オイルを金オイルに変換。 サンプル1と比べるとおよそ1.2倍のコスト効率、稼動開始から15秒ほどで一気に最高効率での精製に入る。 エンジンの上にブロックを被せて赤石を撒いたり、リピーターで遅延を生じさせたりするのは、 石エンジン6機が微妙にタイミングをずらしつつ、ベストタイミングでエネルギーパイプに入力を行うようにするため。 <精製機構の簡易サンプル3> 永久機関。 リファイナリーで精製した金オイルの一部を鉄エンジンに回し、その鉄エンジンでリファイナリーを動かす。 左側は精製機構。3ライン体制。 鉄エンジンが出力した5BP/tを、エネルギーパイプで3分割、3台のリファイナリーに1.66BP/tずつ送る。 液体パイプは、丸石パイプと焼石パイプを交互に並べる事で、結合させずに並べる事ができる。 木エンジンは地面に埋め込み、横にトーチを立てて動かしっぱなし。 左側は動力機構。 5機の木エンジンのBP/tをエネルギーパイプで収束させ、緩やかな速度でポンプを動かす。 1機の鉄エンジンに冷却水を回す程度なら、5機で十分。 左側からは冷却水を搬入し、右側からは精製した金オイルの一部を持ってくる。 精製した金オイルの一部を鉄エンジンに回す部分は、このままでも構わない場合は構わないが、 金ゲート&赤ワイヤーを使って、 「鉄エンジンのタンクに金オイルが入っていない」時だけ金オイルが来るようにすれば尚の事良い(任意) もし鉄エンジンの爆発が怖いのならばレバーは撤去し、代わりに鉄エンジンの横に赤石ゲートを取り付けて、 「エンジンの色が青または緑(Engine Safe)」の時だけレッドストーン出力するようにすればいい。
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WorldCraft HD何かコメント リリース日 xxxx/xx/xx 開発者 Survival Games ダウンロード 1.0 WorldCraft HDは、Creativecraft HDと名乗ってリリースされていたゲームです。Minecraftよりも高精細なテクスチャが使用されています。 基本的ゲームシステムは、Minecraftと変わりません。本家Minecraftと違い木のバリエーションが多いなど様々な要素が追加されています。 OfficialVideo Link GooglePlay
https://w.atwiki.jp/cloneofminecraft/pages/49.html
WorldCraftは現在開発中のMinecraftクローンです 情報 動画Présentation du jeux WorldCraft - FR - 1.2.5 【Minecraft クローン】WorldCraft【ゆっくり解説?】 情報 開発者 不明 公式サイト http //worldcraftgame.altervista.org/ http //worldcraft-game.net/(消失) 公式Facebook https //www.facebook.com/worldcraftgame 公式Twitter https //twitter.com/WorldcraftGame 公式Tumblr http //worldcraft-game.tumblr.com/ 価格 無料or5€ 開発言語 Unity(C,C++,C#) OS Windows,Mac,Linux 動画 Présentation du jeux WorldCraft - FR - 1.2.5 【Minecraft クローン】WorldCraft【ゆっくり解説?】
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2016年4月に[sandbox.yoyogames.com]が閉鎖されたので同サイトにアップロードされていたものは、すべてリンク切れしています。 各ページに振り分ける時間がないので、取り敢えず見つけたものの一覧です。 振り分け待ち 目次 目次 Wikiについて! Minecraft以外の無料ゲームまとめ クローンゲーム報告 ダウンロードランキング 一時ゲーム置き場 お知らせ Wikiについて! Minecraftのクローン/パクリゲームまたは風のゲームのまとめWikiです。 ほぼ同じゲームシステムなので、Terrariaのクローンもまとめてます。 ※クローンではなく別ジャンルのゲームの公式パッチで後に登場した場合も載せています。 各ゲームは、メニューより機種を選択しそこからお探しください。 このWikiは、Minecraftのクローンゲームまとめているだけです。Wikiで掲載しているゲームにウイルスがないとは言い切れません。 プレイする前にきちんと調べてください。 Minecraft以外の無料ゲームまとめ http //www46.atwiki.jp/free-gaming/ クローンゲーム報告 Minecraftのクローンゲームを発見したら ここ で知らせてください 注意 @WikiのWikiでは、編集者のIPを管理人および他の編集者(ログイン済み)が確認できます 荒らしなどの行為があった場合アクセス拒否設定をします 酷い様であればプロパイダーにも報告させていただきます ダウンロードランキング ※当Wikiのアップローダーからダウンロードした数のみ表示/また手動更新なので順位が異なっている場合があります。 + ... ※更新していないので順位が違う可能性大 1.Lamecraft Op-30 署名版 / 紹介ページを開く 2.Lamecraft Op-30 非署名版 / 紹介ページを開く 3.Lamecraft PSN Version / 紹介ページを開く 4.Minecraft 2D 1.3(Laster) / 紹介ページを開く 5.LameCraft Op-10 署名版 / 紹介ページを開く 一時ゲーム置き場 見つけたゲームを一時的にメモしておくスペースです。後日各ページに振り分け予定のものです。 ゲーム 振り分け待ち Mod お知らせ [部分編集] ※上ほど新しいお知らせ 2023年6月10日 ゲーム追加 PCページ Born to Build 2021年3月27日 ゲーム追加 PCページ VoxelSrv/WolkenWelten 2021年1月14日 ゲーム追加 PCページ Lovecraft/MineClone-Unity 2020年1月9日 ゲーム追加 3DSページ Minecraft/Battleminerz/キューブクリエイターDX/Terraria/CraftusReloaded ゲーム追加 その他の機種ページ Crafti(ドリームキャスト/Ti-Nspire)/AmiCraftNova(PC/Amiga) + 2018~2019年のお知らせ 2019年5月15日 ゲーム追加 PCページ OpenMiner/Vintage Story 2019年3月12日 ゲーム追加 PCページ cppcraft/Hytale 2018年3月27日 ゲーム追加 PCページ PixArk 2018年2月17日 ゲーム追加 Minecraft Classicページ - Minecraft Classic Revived + 2017年のお知らせ 2017年12月10日 ゲーム追加 PCページ - Ore Infinium 2017年9月2日 Mod追加 Minecraft PSP(woolio)ページ - Mod 2017年8月9日 ゲーム追加 PCページ - Minecraft 我的世界(My World)/Untold Universe/Block Island 2017年8月8日 ゲーム追加 PCページ CloudLand/Konstructs/Eco/noa 2017年6月23日 ゲーム追加 PCページ TrueCraft 2017年6月21日 ゲーム追加 PCページ Colony Survival 2017年5月17日 ゲームのお知らせ PC/minicraftページ Minicraft+ DevBuild(現在開発中) 2017年5月15日 ゲーム追加 PC/minicraftページ Minicraft Flash 2017年4月12日 ゲーム追加 PCページ The Last Leviathan/Avorion/blocaria サイトインフォ これから管理者が忙しくなるためなかなか更新されなくなる可能性があります。 Wikiは閉鎖する予定はありません。 2017年2月9日 ゲーム追加 PC/minicraftページ Minicraft Ultimate Edition/Minicraft3DS 2017年01月29日 ゲーム追加 PCページ Voxelized(有料欄から無料欄へ移動,説明追加(このゲームは、他人が作ったクローンゲームをテクスチャを差し替えただけで販売していました。無料化された現在も同じです)) 2017年01月28日 ゲーム追加 PCページ StarForge(無料化に伴い、有料欄から無料欄へ移動) + 2016年のお知らせ 2016年9月4日 ゲーム追加 PC/minicraftページ Minicraft Plus v1.8 2016年7月30日 ゲーム追加 PCページ - Utopia Realms/Tiny Blueprint Minecraft Clone 2016年5月29日 ゲーム追加 PCページ - BLOKZplus/Hexillion/Civil/MinecraftPrototype/Elevox ゲーム追加 Androidページ - Supreme Craft Lite VR 2016年5月27日 ゲーム追加 PCページ - Blocklife 2016年5月25日 ゲーム追加 その他の機種ページ - Minecraft 2D for TI-Nspire ゲーム追加 PCページ - Cave Game 2D/Trianglecraft/Minecraft Unity(yotoprules)/Minecraft 2D(crazygaming89games) 2016年5月11日 ゲーム追加 PCページ - BlockField 2016年4月21日 ゲーム追加 PCページ - Chunks 2016年4月6日 ゲーム追加 PCページ - MiniTerra 2016年3月30日 ページ追加 Wiiページ ゲーム追加 Wiiページ - Build Blocks Wii/Wiicraft 2 ゲーム追加 3DSページ - 3DScraft ゲーム追加 NDSページ - Minecraft2DS/DSCraft2D 2016年03月27日 ゲーム追加 3DSページ - バトルマイナー ゲーム追加 NDSページ - LuaCraft/Mine DS/DS Craft 2016年03月08日 ゲーム追加 PCページ - (仮称)Voxel World 2016年03月02日 ゲーム追加 WindowsPhoneページ - Minecraft Windows 10 Edition,Minecraft Pocket Edition,Explotion Lite,CraftWorld Free,CraftWorld Beta,Cubes Crafter,Loving Cube Engine Editor,Exploration Base,CraftWorld 2016年02月24日 ゲーム追加 PCページ - Minecraft Windows 10 Edition 2016年02月20日 新規カテゴリー追加:Windows10ページ 2016年02月17日 ゲーム追加 Androidページ - Worldcraft Block Story Mode/Minebuild free maynkraft/Multicraft syberia story mode/Бесплатный майнкрафт 2/Play survival craft/Five Mayncraft night/Castle Medieval Build Craft/Pickaxe Game Crafter/Modern House Building/MineBuilder Craft/Build a Village/Mineblock/Planet Build of Craft/Freeminer- Parody/ロボットクラフト/SkyBlock - Craft your island/Cube Fire/Cutecraft/SkyBlock Craft Adventure/Mini Craft Mod 2016年02月14日 ゲーム追加 Androidページ - FancyCrafting-空想 工芸/クリスマス クラフト/AlienCraft-3D-/Cube World Survival Simulator/Crafting Games Build Craft/World Exploration and Craft/Crafting Pocket Edition/Worldcraft Super Craft/WORLDCRAFT - HUNGER GAMES 2016年02月13日 ゲーム追加 Androidページ - Reloaded Craft/Crafting 2/Dreadcraft HD/Craft story walking dead/Buildcraft PE Worldcraft/World Craft - Dream Island/Multicraft Free Maynkraft/Pixel Multicraft Story mode/Five Nights at Minebuild/Shelter planets story mode/Planet Craft Survial City/Story mode pixel block gun 3d/CraftyWorld Survival/Citycraft pixel Strike 3d/Five Multicraft Nights Craft/Build craft walking dead/Block Craft Space Edition 2016年02月12日 ゲーム追加 Androidページ - Terra Craft World/Tropical Craft Jungle Story/Craft Minecraft 2016/WorldCraft 2 Pocket Edition/Modern House 2 Build Craft PE/Multicraft Pixel gun 3d/マインクラフト無料ダウンロ/Multicraft Gun 3d Story mode/Pixel WorldCraft Story Mode/Ssundee minecraft game/FreeCraft, survival a creative/Maincraft survivalcraft/ピクセルブロックサバイバルクラフト/SkyBlock Survival Craft/Ocean Is Home Survival Island/アドベンチャークラフト/SurvivalCraft Explore World HD/素敵な造り:クラフトの生存/Skyblock Craft/Dread Craft - Русская Версия/Limon Craft - Super Edition/OneMil Craft 2016年02月11日 ゲーム追加 Androidページ - Winter craft snow build/Survival Games/Crafting For Girls/Crafting Pocket edition free/Pocket edition free/Crafting games for girls/Tutorial for Minecraft/Western Craft 2 Wild West/Herobrine Craft Magic Recipe/Fairy Craft/Construct Craft Block QUAD/Fairy Craft 2/Western Craft Wild West/The Elder Craft Frozenland/Tropical Craft 2 Jungle Mine 2016年02月10日 ゲーム追加 Androidページ - Modern House Craft,Village Craft Pocket Edition,Pocket Edition Mine,Multicraft Free Pocket Edition,マインクラフト世界のパロディ,世界のクラフトパロディ,World of Craft Discovery,SkyBlock Survival Craft,Craft Exploration Master,Craft Exploration Master 2 2016年02月09日 ゲーム追加 Androidページ - Squeake Craft PLUS/PlanetCraft/Worldcraft Pocket Edition/World of Craft Water Survival/Pixel Block Cube Craft Builder/World Сraft Pocket Edition/New World Craft Free Edition/Siberia Winter Craft FREE/Safari Craft - survival island/Obsidian Craft Pocket Edition/Horror Craft Five Nights/Dragon Craft Pocket Edition/Horror Craft 5 nights Free/Cast Craft/Kingdom Craft (pre-release)/Crafting Game + Crafting Guide/Crafting Game Build a House/Crafting Game Build a village/Craft Games/Pickaxe Games/Castle Craft Build Sandbox/Crafting Building and Survival 2016年02月08日 ゲーム追加 Androidページ - Crafting Game Pocket Edition/Snow Craft/Winter Crafting Survival/Pocket Craft Exploration/Crafting and Builder/Monster Craft Minebuild2/Winter Multicraft Pocket Ed/FreeCraft Exploration/Island Craft World Exploration/FreeCraft Exploration/Block World Pixel Craft/Galaxy Craft Exploration/Pixel Craft Story mod/Story craft Island Survival/Ark Craft Survival Evolved/Siberia World Survival Craft/Forest Craft Bulding House/Block Builder Mine Build FREE/World Craft Survival/Singlecraft Multi World/Siberia Craft Winter Hunter/Worldcraft Exploration 3D/Minebuild Worldcraft Survival 2016年02月07日 ゲーム追加 Androidページ - MultiCraft Classic (OLD)/PixelCraft — 3D Survival!/Hode/minetest(freeminer)/Blox Craft - Castle World PE/Cartoon Craft Castle World PE/Megacraft Block Story World/Pixel block Story Mode/Voxel Craft Castle Build PE/magichet/Winter Multicraft Pocket Ed/WorldCraft 3 HD/Buildcraft(GameABC Studio)/Squeake Craft 2016年02月06日 ゲーム追加 Androidページ - Minecraft 3 Pro Edition/Craft Exploration Master/Exploration Craft/iLands/WorldCraft 3D Blocks Craft PE/Planet of Cubes - Blocks Craft/Summer exploration Story mode/ExploreCraft 2 Build Edition/SimpleCraft 2 Biomes/Exploration Craft Lite/Mini Craft Mod/クラフトの世界:ビルド/Pizzeria Craft Survival/MultiCraft ― Free Miner/Planet of Cubes - Blocks Craft 2016年02月03日 ゲーム追加 Androidページ - Tiny Craft 2016年02月02日 ゲーム追加 Androidページ - Heaven Story HD/Moon Craft HD/Craft Exploration Survival PE/Crafting and Building/Cubed Craft Survival/Creative Craft/Tiny Craft/Poky Craft - Jolly Edition/Skyblock Craft 2016年02月01日 ゲーム追加 Androidページ - Medieval Craft 2 Castle Build/Summer Story/City Craft Herobrine/Winter Craft 2 Survival/City Craft Building/City Craft 2 TNT Clowns/Winter Craft HD/Summer Craft Exploration 2016年01月31日 ゲーム追加 Androidページ - Savanna Craft/Pirate Craft/FreeCraft/Jurassic Craft/World of Craft Survival Build/Five Craft Nights/World of Craft Mine Forest/Halloween Craft Mine Horror/Five Craft Nights Reborn/WorldCraft 3D Blocks CraftPE/PlanetCraft/Overcraft2/Winter Craft 3 Mine Build/SimpleCraft 2 Biomes/Winter Craft 4/City Craft 3 TNT Edition/SimpleCraft 2/Winter Blocks 2016年01月25日 新規ページ追加 Androidページ - FreeCraft (parody of Minecraft/Mine Builder/Cubes Craft HD ゲーム追加 PCページ - BlenderCraft 2016年01月24日 新規ページ作成 3DSページ - キューブクリエイター3D Androidページ - Little Craft/pixelcraft/Multicraft Pocket Edition 2016年01月23日 新規ページ作成 Androidページ - Exploration Lite/Starve Game/Buildcraft/Wasteland/Mine World Craft/Minebuild/World Craft 2 Exploration/WorldCraft HD/Minedroid/SimpleCraft HD/Medieval Craft Town Building/Medieval Craft 3 ゲーム追加 Androidページ - Medieval Craft 3/Cubes Craft HD/FreeCraft 2016年01月22日 ゲーム追加 PCページ - UberBlox 2016年01月10日 ゲーム追加 Androidページ - Exploration Lite/Mine World Craft/Little Craft/pixelcraft/freeminer/minetest/Multicraft Pocket Edition/multicraft2/Survivalcraft Minebuild World/Survival Craft Exploration + 2015年のお知らせ 2015年12月09日 ゲーム追加 PCページ - Xcylin 2015年12月07日 ゲーム追加 PCページ - Greensandbox 2015年11月21日 ゲーム追加 PCページ - Sky Nations 2015年10月26日 ゲーム追加 PCページ - jfCraft 2015年10月22日 ゲーム追加 PCページ - Triton Forge/Subterra/Craft The World/Edge of Space/UpvoidMiner 2015年10月21日 ゲーム追加 PCページ - Redstone Circuit Designer/Custom Minecraft Client 2015年10月20日 ゲーム追加 PCページ - Cubic/Mine-In-Unity/FastCraft 3D/Unity3D Minecraft Wii Uページ - Cube Life Island Survival 2015年10月17日 PCページのレイアウト変更 CTRL+Fで検索しやすいように折りたたみをなくした。 ゲーム追加 PCページ - StoneQuest/Creativerse iOSページ - Block Earth + 2014年のお知らせ 2014年11月05日 facebookのコメント欄を削除、一部のページの表にソートを追加しました 2014年9月21日 3Dグラフィックは"3Dブロックグラフィック",リアル3Dグラフィックは"3Dグラフィックに変更(現在はPCページのみ)Steamの円表示対応で今後追加するものは円表示で追加します。(ドル表示のもしばらくして変更する予定) 2014年9月17日 パスワードがかかっているファイルで今まではDLpass ////という表示にしてましたが今後はパスワードをクリックすると表示されます。 2014年9月14日 編集再開しました 2014年7月3日 広告などがないフォーラムに変更しました いろいろな話題をできればと思います http //mcclonefourm.freeforums.org フォーラムの日本語化をするのにはアカウントが必要です アカウント作成後に日本語に変更する方法については こちら をご覧ください URLのとこ誤字ってますがもう作成した後なのでご愛嬌で 2014年7月3日 現在PCページにてジャンルわけを行っています これについて今まで通りかジャンル分けしたほうがいいかよろしければコメントをいただければありがたいです コメントは ここ にお願いします ※コメント受付しています(アカウント必須) 2014年7月2日 Minicraft Japan Wiki を借りていたのを忘れていて更新する予定なのでリンクを追加しました 2014年7月2日 Terrariaのページを作成しました 2014年7月1日 Terrariaのニュースページを作成中(アップデート予定 パッチノートではありません) 2014年6月17日 重要なお知らせ Lester Murillo製作のMinecraft2D公式サイトよりアバストがウイルスを発見したので一時的に伏せています これに関しては現在調べています 2014/07/04でもウイルス反応 誤検出かもしれませんが公式サイトに訪れる際は自己責任でお願いします 2014年6月2日 Minecraft 2D(Laster) 新サイトを発見したのでリンクを更新しました 2014年5月18日 LameCraftのS4inexCraftのファイルが壊れていたのでファイルを交換しました 2014年5月12日 Androidのページを一気に編集しました ぜひ面白いゲームを発見してください 2014年5月10日 製作者orゲーム紹介ページをゲーム紹介ページに戻しました 2014年4月23日 CastleMiner シリーズのWikiを立てました CastleMiner,CastleMinerZ,CastleMiner Warfareすべての情報を載せていく予定です※CastleMinerZ Wikiは近日閉鎖します CastleMiner シリーズWiki 2014年3月8日 ゲームの名前をクリックすると公式Webサイトに飛ぶようにしました 2014年2月8日 トップページの名前を変更しました 2014年1月30日 ゲーム紹介ページという欄を製作者orゲーム紹介ページに書き換えました(その製作者が他にもMinecraftのクローンゲームを製作していた場合その欄は開発者名になります) + 2013年のお知らせ 2013年12月27日 カウンターを設置しなおしました 2013年12月18日 Clone of Minecraft Forumを作りました 皆さんでマイクラクローンゲームについて質問しあったり雑談しあったりしましょう Clone of Minecraft Forum 2013年12月17日 新編集者がCastleMinerZのWikiを新しく作ってくれています CastleMinerZ Japan Wiki ※Wiki編集初心者なのでそこのところよろしくお願いします 2013年12月16日 メイン編集ページはPCとXbox 360ページです 2013年12月16日 カウンターを設置しました 2013年12月16日 長らく放置してましたが編集を再開します Mojang © 2009-2016. 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