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ゾンビ ゾンビ モンスターの姿 体は腐っており物凄い死臭がする。 体は緑色に変色しておりふらふらと襲い掛かってくる。 モンスターの能力 ゾンビに襲われ負傷した場合、二十四時間以内に ゾンビ用のワクチンを打たないと死亡し 二十四時間後に凡人なら屍、力あるものはゾンビになる。 モンスターの性格 人、動物を見つけ次第襲い掛かる。 攻撃方法は主に手で捕らえ急所を噛み付く。 備考 屍より一つ上級レベルのモンスター。 屍と違い頭を吹き飛ばしても襲い掛かってくる。 殺す方法は全身を粉々にする。
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ゴブリンゾンビ パック:母なる大地(P)・暗闇の呪縛(SD) 63665875 効果モンスター 星4/闇属性/アンデット族/攻1100/守1050 このカードが相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた時、 相手はデッキの一番上のカードを墓地へ送る。 このカードがフィールド上から墓地に送られた時、 自分のデッキから守備力1200以下のアンデット族モンスター1体を選択し、 お互いに確認して手札に加える。その後デッキをシャッフルする。 守備力1200以下のアンデッド族モンスターをサーチする。 状況を問わず、フィールドから墓地へ送られた際に発動するため、生け贄役に向いている。 【アンデッド】でしか使えないのに、ピラミッド・タートルをサーチできない。 サーチ可能カードの一例。下級モンスターゴブリンゾンビ 魂を削る死霊 デス・ラクーダ 疫病狼 上級モンスター地獄の門番イル・ブラッド カース・オブ・ヴァンパイア 死王リッチーロード このカードの価値が高まったのは、ゾンビ・マスター、馬頭鬼登場後。
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StarCraftでは、ユニットや攻撃のダメージに属性が割り当てられています。ここでは属性やダメージタイプについて解説します。 属性 StarCraftのユニットは、いくつかの属性をもっており、ユニットの大きさ、ユニットの分類などを割り当てられています。 この属性によって、受けるダメージの大きさの変動など性質を持っています。 Size(サイズ)属性 Small(小)サイズ Medium(中)サイズ Large(大)サイズ ユニット分類・属性(生体、機械、ロボット) Biological(生体)…MedicのヒールでHPを回復できる Mechaninal(機械)…SCVで修理可能 Robotics(ロボット)…プロトスのロボット系ユニットが持つ。Mechanicalと違い修理ができない Detector(探知ユニット)…視界内のクローク状態のユニットを視えるようにする。 ダメージタイプ ユニットの攻撃手段にはそれぞれ以下のの属性が割り当てられています Normalダメージ Concussive(振動性)ダメージ Explosive(爆発性)ダメージ Splash(範囲)ダメージ…上記のダメージタイプのどれかと複合することがある サイズ属性とダメージタイプの関係 表にすると、ダメージタイプによって与えられるダメージの割合は以下のとおりになります。 Normal Concussive Explosive Small 100% 100% 50% Medium 100% 50% 75% Large 100% 25% 100% プロトスのシールドはどのダメージタイプも減衰せず攻撃の100%のダメージを受けます。 以上のことからすなわち、 Concussiveタイプの攻撃(ゴースト、ヴァルチャーなど)はSmallユニット(ザーグリング、マリーンなど)に強く、Largeユニット(アーコン、ウルトラリスクなど)には弱い、 Explossiveタイプの攻撃(シージタンクなど)はLargeユニットに強く、Smallユニットに弱いといえます。 ただ、Explossiveタイプの攻撃はダメージが高めのものや、範囲攻撃が多いため、必ずしもこの傾向に当てはまるとは限りません。 参考・外部リンク http //classic.battle.net/scc/GS/damage.shtml
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ゾンビハンター 【ぞんびはんたー】 ジャンル アクションRPG 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 1Mbit+256KbitROMカートリッジ 発売元 ハイスコアメディアワーク 開発元 レナール 発売日 1987年7月3日 定価 4,900円(税別) 判定 なし ポイント 元はタイアップ企画の懸賞品スナック感覚で遊べるボリュームハック&スラッシュ要素強めの「GAME Bモード」バグとハマり要素が足を引っ張るしっかりしろよ! ハイスコアメディアワーク作品ゾンビハンター / ファリア 封印の剣 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 かつて存在したゲーム雑誌「ハイスコア」に持ち込まれたタイアップ企画によって誕生したゲームソフト。 当初はエスキモー(*1)から発売された同名のアイスクリームの懸賞品専用として8000本が製作されていたが、口コミで評判が広まったのを受けて市販化された。 後日、バグ修正といくつかのアレンジを施されたMSX移植版が発売されたが、こちらの評判は極めて悪い。 タイトルからはやや想像がつき辛いが、本作の世界観は一貫して中世ファンタジーの様相を呈している。 ストーリー ここパルマの都は、火、水、土、風をつかさどる4人の精霊たちによって守られ、長い平和な時代が続いていました。 しかしある時、土の精霊ドルゴが反乱を起こし、この世界のエネルギーをコントロールするライフシーカーを、地下迷宮へ奪い去ってしまったのです。 命の源を失ったパルマの都は、悲しみと暗闇に満ちていました。 風の精霊エアリアルは、配下のビューズにドルゴを倒せる勇者を捜し、ライフシーカーを取り戻すことを命じました。 そして今、ビューズに選ばれた戦士ゼビは、ドルゴがいる地下迷宮へと旅立ちます…。 特徴 全6ステージ構成の横スクロールアクションRPG 戦士ゼビを操作して最終ステージで待ち構えるドルゴを倒し、ライフシーカーを取り戻すのがプレイヤーの目的。 ステージ2~5はそれぞれ2つのステージからどちらか一方を選ぶ選択式となっている。 アクション自体はBボタンによる攻撃とAボタンによるジャンプ操作のオーソドックスなタイプ。 ステージ攻略 ステージは敵が立ち塞がるエンカウントポイントが随所に存在する。 エンカウントポイントでは進行方向のスクロールが止められ、敵グループを全滅させないと先に進めないようになっている。 ステージ1は地上ステージ、ステージ2以降が地下迷宮ステージとなる。 地下迷宮では明かりを照らすのに「ロウソク」が必要になるほか、ダメージ床、ダメージ天井、落とし穴といった仕掛けが登場。 落とし穴に落ちると逃走不可の専用エンカウントが発生し、戦闘に勝利すると穴の手前まで戻る。 各ステージの最奥にはボス部屋があり、中で待ち受けるボスを倒せばステージクリア。 ボス部屋には鍵が掛かっており、ステージ数以上のレベルの「かぎ」を持っていないと開かない。この条件に当てはまる「かぎ」は原則、ボス部屋の手前で出現する敵が持っている。 敵キャラクター 敵はステージに最初から配置されている訳ではなく、上記のエンカウントポイントに到達すると出現、最大4体のグループで襲い掛かってくる。グループの敵を全滅させると宝箱が現れる。 倒さずに画面外に消えた敵は「逃げた」扱いとなり、最後に残った敵に逃げられると宝箱が手に入らなくなる。 地下迷宮ではロウソクを所持していない場合、全ての敵が不確定名:ゾンビとして出現、シルエット表示となり残り体力が一切分からないままの戦闘を強いられることになる。 攻撃パターンとシルエットから正体を察することは比較的容易。 敵の攻撃は物理・魔法のいずれかの属性に分類されており、それぞれに対応した防具を装備することで受けるダメージを軽減できる。 成長システム 敵を倒すごとに経験値を獲得でき、一定値に達するとレベルアップできる。またドロップする宝箱からは、通貨(ゴールド)やアイテムが手に入ることがある。 先に進むにつれて敵の攻撃力や耐久力も上がってくるため、他のオーソドックスなRPGと同様、適宜レベルアップとアイテム収集によるゼビのアップデートが攻略の上で肝要になってくる。 カリントの店 ステージ左端や特定の場所で矢印キー上+Bボタンを押すと入ることのできるショップ。先述したゴールドで品物を買ったり、手持ちのアイテムをゴールドに換金できる。 店によって品揃えが大きく変わる。各ショップの品揃えを把握することもゲームの難易度に影響する。 作中では店の場所は明示されていない。門のような場所や、天井に空いた穴が入口であることも。 ゲームオーバー ダメージを受け続けてPOWが0になると、「あなたは死にました GAME OVER」と表示されゲーム終了。 残機やコンテイニューのような救済措置は一切ない。そのため慣れない内はシビアに感じるだろう。 その後プレイ時間が表示され、攻略度合に応じたメッセージが合成音声付きで表示される。 もちもの プレイヤーは最大で10個のアイテムを持ち運びできる。 うち1つは武器枠で、ここにセットされたものがBボタンでの攻撃に使用される。 一応全てのアイテムを武器として使用できるが、攻撃力の設定されていないアイテムで攻撃してもダメージを与えられない。 全てのアイテムには1~8のレベルが設定されており、回復アイテムなどを除いて基本的にレベルが高いほど効果も高い。 レベルは耐久力にも関わっており、もちものコマンドによる使用や攻撃に応じて徐々に消耗していく。 例外として、レベル8のアイテムは攻撃による消耗がなくなる。 + アイテム一覧 近接武器:打撃によってダメージを与える。 名前 解説 つるぎ 威力は最低だが壊れることのない近接武器。物理属性。 まほうのつえ つるぎとほぼ同威力の近接武器で装備するとレベルが下がる。魔法属性。 いかずち 威力はそこそこだが長持ちする。魔法属性。 かたな つるぎと比べるとかなり強力。物理属性。 はがねのつるぎ 威力はかなり高いが消耗も激しい。物理属性。 遠隔武器:前方直線に弾を放つ。 名前 解説 たんけん 威力は控えめ。物理属性。 しゅりけん たんけんより威力がやや高い。物理属性。 すいしょうのつえ 大きな魔法の弾を前方に撃ち出す。魔法属性。 地形武器:地面を這って進む弾を放つ。 名前 解説 メイス 威力はそこそこ。物理属性。 ほのおのまほう 威力はそこそこ。魔法属性。 炸裂武器:周囲に爆風を起こしてダメージを与える。 名前 解説 ばくだん 足元に爆弾を落とし、ワンテンポ置いて周囲に爆風を起こす。物理属性。 さくれつだん 主人公の周囲に広範囲の爆風を起こす。消耗が激しい。物理・魔法属性。 特殊武器:もちものから使用する他、一部は武器としても使える。 名前 解説 どくやく 使用すると一定時間、敵の動きを鈍らせる。 まほうのとけい 使用すると一定時間、敵の動きを止めることができる。 まほうのほん 使用すると敵全体にダメージ。魔法属性の近接武器としても使用可能。 おおいかずち 使用すると敵全体にダメージ。魔法属性の近接武器としても使用可能。 すいしょう 使用すると敵全体にダメージ。魔法属性の武器にもなり、さくれつだんと同じ爆風を起こす。 防具:もちものから使用して消費することで装備が可能。 既に装備中の防具を再度使用した場合、新旧問わずよりレベルの高い防具が再装備される(*2)。 名前 解説 ヘルメット 装備することでぼうぎょが上昇。 よろい 装備することでぼうぎょが上昇。 たて 装備することでぼうぎょが上昇。 ブーツ 装備することでぼうぎょが上昇。 ガントレット 装備することでぼうぎょが上昇。 ゆびわ 装備することできりょくが上昇。 まほうのうでわ 装備することできりょくが上昇。 くびかざり 装備することできりょくが上昇。 使用アイテム:もちものから使用する使い捨てアイテム。 名前 解説 たべもの POWを少しだけ回復。タイアップ元に倣ってかアイスキャンデー型。 くすりのびん POWを中程度回復。 つぼ POWを大きく回復。 いのちのみず POWを全回復させる。 ふくろ 使用するとボス部屋から脱出する。 その他アイテム:持っているだけで効果のあるアイテム。 名前 解説 ロウソク 持っていると地下迷宮を照らし、敵の正体を暴く。レベル8のものを除いてエンカウントごとに消耗。 かぎ レベルに対応したボス部屋の扉を開く。高レベルのものは物理属性の近接武器としても使用可能。 その他仕様・小ネタ レベルが一定値に達すると、わずかにジャンプ力が上昇する。これを用いて前述のカリントの店に行けるポイントが存在する。 ゲームオーバーの項で少し触れたが、本作はタイトルコールやゲーム終了シーンで合成音声が使用されている。 電源ON直後のメーカーコールであるクリアな「ハイスコア!」やタイトル画面の下手したら聞き取れないレベルに低音の「ゾンビハンター!」は非常にインパクトがある。 タイトル画面表示中にIIコンのマイクに息を吹きかけると、画面のロウソクが一時的に消える小技がある。 スタート、A、B、右を同時に押しながら電源を入れると、ゲームではなくタイマー機能が起動する。 タイトル画面でセレクトボタンを押すと「GAME B」という、いわゆるハードモードで遊べるようになる。 ゼビのステータスが更に低くなることで相対的に敵が強くなるほか、通過した(*3)エンカウントポイントで再度出現する敵とアイテムドロップが完全ランダムになるのが大きな特徴。 評価点 お手軽に遊べるボリューム プレイ時間に個人差はあるが、1周あたりおよそ1時間~1時間半でクリアできるボリューム。 アクションゲームがベースだが、時間制限がないことやエンカウントシステムによる独特の間の存在により、ルールに急かされることなく自分のペースで攻略を進めて行ける。 ゲームに慣れてくるとプレイヤーなりの攻略法が自ずと見い出せるようになり、繰り返しプレイに向いた作りとなっている。 レベルデザインは堅実 敵の配置については、「新キャラが単体でお目見え→複数体で出現→過去に出現したキャラの複合パーティ」というように、先に進むごとにプレイヤーの上達を見越したレベルデザインが図られている。 宝箱によるアイテムドロップの確率は比較的高く、獲得できるアイテムの種類も豊富。 使用するにせよ換金するにせよ、少なからず攻略の助けになること請け合い。 中盤以降はテンポよくレベルが上がり、POWと攻撃力が目に見えて上昇する。 後述の問題点で挙げるバグさえなければ、成長要素のバランスは非常に良いものであるはずだった。 バリエーション豊富な武器で自分好みの戦い方が楽しめる 射程別に大きく分けて近接・遠隔・範囲といったカテゴリの武器が存在。もちものの上限と相談しつつ複数の武器をストックしておき、使い分けることが出来る。 「つるぎ」以外は原則使い捨てになるが、「つるぎ」自体は例え高レベルでも強敵相手には心許ないので、普段は「つるぎ」を使い、難敵には温存していた強い武器で挑むといった攻略が有効となる。 敵キャラにも物理攻撃に強い敵、魔法攻撃に強い敵といった具合に特徴付けがなされており、スムーズに対処する上でも武器の使い分けは重要な要素。 ハマれば中毒性の高い「GAME B」モード 特徴で述べた通り難易度が高くなるが、ランダム要素の導入によってアイテムドロップから強力なアイテムを引き当てるハック&スラッシュの要素が非常に強くなっている。 リアルラック依存ではあるが、序盤から最強装備の入手も可能で、その場合は圧倒的火力でタイムアタックを狙うことも出来る。 完全に確率に左右されるため大味であることは否めないが、本作においては1987年当時のゲームとしては珍しいリターンの振れ幅の広さもあってか、刺さる人には刺さる不思議な中毒性を持っている。 賛否両論点 最序盤の難易度がやや高め ステータスの低い初期状態では、最序盤で出てくるガーゴやダルケンといった雑魚敵にも当たり負けしがちな上に、最初のレベルアップまでおよそ15体の敵を狩る必要があるため、プレイが軌道に乗るまで多少の根気が必要となる。 回復するにも宿屋のような施設はなく、頼みの回復アイテムも最序盤では非常に値が張るため、頻繁に被弾しているとジリ貧に追い込まれがち。 このことから慣れない間は頻繁に「しっかりしろよ!」のボイスを聞く羽目になることだろう。 基本的に敵キャラの攻撃によるダメージ判定は、敵の振る武器もしくは放つ弾にしか発生しないので、レベルを上げるまでは敵の攻撃の間隔を見極めて無理をしないのがセオリーである。 ロールプレイングゲームとしての要素やストーリー性はほぼ皆無 全体の流れは画面右へと進んでボスを倒すというシンプルなもので、コンティニューやパスワードといったものは皆無。 世界観やストーリーについては、タイトル画面のあらすじと、エンディングで軽く触れられる以上のものは存在しない。 ステージ上も隠し店以外の探索要素は存在せず、成長要素のあるアクションゲームという趣が強い。 情報で埋め尽くされた画面 画面構成は大まかに分けて下3分の1がウィンドウ枠、上3分の2がアクション枠として明確に区切られている。 ウィンドウ枠で逐一情報を把握できるのは良い点ではあるのだが、その分メインとなるアクション画面が常に半分だけ表示されているような状態であり、他のアクションゲームと比べるとやや窮屈な印象を受ける。 BGMのバリエーションの乏しさ ジングルを含めてもBGMの総数が10曲未満と少なめな上に、アクション面のBGMが1曲のみ、ショップ画面と落とし穴エンカウントのBGMが共用といった使われ方がなされていることから、BGMが露骨に使い回されている印象が強い。 一方でボス戦用のBGMがラスボス含めて3曲あるなど、妙な方向に力が入っている。ただしラスボス戦用BGMについては、こちらもエンディングと共用の扱い。 1曲ごとのクオリティ自体は悪くなく、特にアクション面のBGMは十分尺が長く良く作りこまれた、いわゆる「聴き減りのしない曲」なのだが、シーンに応じた起伏に乏しいのが残念なところ。 ボス敵について ボスキャラはラスボスのドルゴを含めた3種類(*4)。 どれも雑魚敵と比較すると大きく描かれており、一見迫力があるグラフィックなのだが、行動パターンがいずれも「ゼビに近づきながら弾を放つ」といったものであり、アクションゲームのボスを攻略する感覚に欠ける部分がある。 ゲームオーバー時に流れるボイスについて ゼビの倒れたステージに応じて「しっかりしろよ!」「がんばれよ!」「あとすこし!」のメッセージがボイス付きで流れる。 メッセージ自体は激励を意図したものと思われるが、声のテンションや抑揚が独特なこともあって、人によっては煽りと捉えられてしまうことも。 問題点 アクションとしての爽快感はイマイチ 賛否両論点でも触れたが、アクション画面がかなり小ぢんまりしている上、ステージの構成やゼビのアクションも画面の範疇で最適化されたかのようにコンパクトになっている。 加えてゼビの動きはもっさり気味という意見もある。当時のアクションゲームとしてはそう悪くない操作性なのだが、Bボタンによる攻撃の判定が現れるレスポンスが若干遅く、特に飛行型の敵に対しては攻撃を当てるのが難しい。 敵グループを全滅させたタイミングで経験値などの報酬獲得アナウンスが入るが、このアナウンス中の数秒間、アクション画面にポーズが掛かる仕様も地味にアクションのテンポを削いでくる。 遠隔武器・地形武器の扱い辛さ 上記にあるアクションの問題点に関連するが、ボタン操作からワンテンポ遅れて弾が発生する仕様に加え、連射が効かないため、近接武器や炸裂武器と比べるととても扱い辛い。 地形武器に至ってはその特性上、飛行型の敵キャラにはほとんど役に立たなくなるため、これ一本で戦い抜くことは困難である。 一部の敵キャラの行動パターン 飛行型の敵キャラである「ポトム」は、ゼビに対して一定の距離を保ちつつ弾を撃つ、という行動パターンを取ってくる。近接武器では捉えることも難しく、また飛行型であるため遠距離攻撃も当てづらい。 ようやく追い詰めたと思いきや画面外に逃げられた、というケースもザラ。加えて物理防御力も高く、武器によってはダメージを与えにくいこともあって、本作の中でも屈指のストレスフルな敵キャラである。 上記とは別に、ゼビがしゃがむと逆に近寄ってくるという行動パターンを持っているので、積極的に狩るならばこの習性を利用するといい。 なお、うまく後ろに回り込むことができれば、その間一切弾を撃たなくなるためサンドバッグにできる。 レベルアップにまつわる理不尽なバグ レベルアップ時に防御力がリセットされるバグ レベルアップに伴ってステータスが軒並み上昇するはず……なのだが、この内「ぼうぎょ」と「きりょく」については何故か防具を一切装備していない素の数値に変化してしまう。 いずれかの防具を装備しなおすと適正の値に戻るため、レベルアップ時のステータスの再計算の方法にミスがあったと考えられる(*5)。 ファミコン版ではこのバグの存在のせいで、後半ステージに進むにつれてダメージが飛躍的に上昇するように感じられてしまい、図らずも体感難易度を上げてしまった要因となっている。 このバグを回避する術はなく、対処として「レベルアップ用にスペアの防具を複数用意する」「意図的に敵を逃がして少しでもレベルアップのペースを遅らせる」といった一見意図不明な攻略法も生み出されてしまった。せっかくの成長要素を歪な形にしてしまったのが残念でならない。 敵を倒す度にレベルアップ処理が発生するバグ ならばそのバグが発生しないよう、最大レベルまで上げてしまえばいいのではないかという考えに至るだろうが、最大レベルまで上げると今度はこちらのバグに直面することになる。 レベルアップ処理といっても最大レベルのままステータス上昇はせず、戦闘の度に上述の防御力リセットのみが発生するという理不尽な状況に追い込まれる。 この現象は特定の経験値まで到達すると一時的に発生しなくなるが、そこから更に一定数の経験値を獲得すると再発生するおまけまでついている(*6)。 敵の攻撃を極力回避するように努める、回復アイテムを潤沢に買い込むなどの堅実なプレイでもゲームクリア自体は可能。だが存在と対策を知っているか否かでゲームバランスに大きく影響を及ぼすという意味では致命的なバグと言えよう。 GAME Bモードのハマりパターンについて GAME Bモードでは一度通過した箇所でのエンカウントやアイテムドロップがランダムになると述べたが、これはクリア必須アイテムとなる「かぎ」の入手に関しても例外ではない。 これはすなわち「かぎ」を取り逃した状態で先へ進むと、該当ステージの「かぎ」を固定ドロップするエンカウントに二度と遭えなくなることを意味している。 こうなるとほぼ詰みに近い状態。豪運を信じて「かぎ」がドロップするまで粘るか、諦めてリセットするかはプレイヤー次第。 上記の理由から、GAME Bを遊ぶ際はあらかじめ「かぎ」が手に入る地点を把握しておくことが推奨される。 総評 懸賞品からの商品化という経緯を辿った稀有な作品。 ステージの構成はシンプルでも、プレイヤーのスタイルに応じて様々な攻略法を追求できるのが本作の特徴であり、最大の魅力。 タイムアタックにチャレンジするも良し、まだ見ぬ強力な装備を追い求めるも良し。 全体的なクオリティは手放しで褒められたものではないが、その魅力に取り憑かれたプレイヤーは、気付けばあと一回、もう一回とプレイしている、そんな不思議なゲームである。 余談 実はタイトル画面にスペルミスがある。 「PUSH START BUTTON」と表記すべきところが「PUSH START BOTTON(”U”が”O”)」となっている。 フォントの形状のせいか、すぐスタートされて細かく見ていない人が多かったせいか、意外と気づかれなかったようだが、とあるゲーム雑誌の紙面で指摘されていた。 任天堂のファミコン40周年記念キャンペーンの一環として開催された企画の「ファミコン国民投票」の第2回テーマ「「ハイスコア」といえば?」において、ネット投票の結果本作が2位を獲得した。 本来では最高得点の意味だったが、メーカーがハイスコアなこと、及び前述の通り起動するといの一番に「ハイスコア!」のボイスが流れることから「ハイスコア」の単語で真っ先に本作を連想したファミコン世代も多かったものと思われる。 ちなみに1位は『スターソルジャー』であった。
https://w.atwiki.jp/souhei_world/pages/3406.html
ゾンビ [解説] 魔族が邪法によって操る死体。 ゾンビは邪法によって死体に邪力を与える事で作り出され、召喚の邪法では作る事が出来ない。 つまり純然たる動く死体であり、下等魔族ですら無い。 ゾンビは邪法を使った使役者によって操られ、戦闘や簡単な作業を行う。 ちなみに動きが鈍く戦闘力は大したことは無い。 死体が無ければ作られないのだが、ゾンビは生物を襲った際に自身が持つ邪力を犠牲者に注入する。 そうする事で邪力を注入されたものもゾンビへと変貌し、数を増やすのである。 一度増え始めるとその数はねずみ算式に増える為、迅速な対処が必要となる。
https://w.atwiki.jp/ygo000/pages/520.html
通常モンスター 星3/闇属性/アンデット族/攻 900/守 700 目から出す怪光線で、相手をゾンビに変えてしまうと言われている。 8スレ目 402 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/02/28(金) 22 15 45.44 ID RlOCwm0q0 相手をゾンビに変えてしまうと言われている ウサギから呼び出せてランク3エクシーズに繋げられる最初期の下級バニラモンスター 闇属性/アンデット族/通常モンスターという恵まれた低ステータス構成故に特殊召喚の手段も豊富 ゼンマインなりフォーチュンチュンなりをエクシーズ召喚して守りを固め戦線を維持すれば アンデット族の泣き所である『墓地が肥える前に死ぬ』という弱点をうまく克服することができる また龍の鏡を使えば冥界龍ドラゴネクロの融合素材にもなれる点も見逃せない 墓地から除外すると後で困るモンスターの多いアンデット族で容赦なく除外できるのは意外と便利 万が一手札に来てもゾンビマスターや闇の誘惑のコストにと無駄になりにくい有能なカードである 小学生の頃に友達と「俺青眼持ってるし!」「本当かよ!」などと盛り上がった懐かしの思い出に浸ることで あの頃の純粋な気持ちとデュエルに対する情熱(ワクワク)を蘇らせる懐古アドを持つ優秀なカードだが それ以上に強烈なのが『相手をゾンビに変えてしまうと言われている』というこの一文 本当にそんな力があるのかどうかはこの際どうでもよい。大事なのはこいつが可能性の獣だということだ 例えば相手が嫁カードを繰り出して満面のドヤ顔を繰り広げていると仮定しよう そんなときこいつがウサギなり試着室なり経由でポンと飛んできたら相手はどう思うだろうか? 愛する嫁をゾンビに変えられてしまうかもしれない、そんな不安で胸が張り裂けそうになることだろう 大事な嫁を醜いゾンビに変えられてしまうことを恐れたならば慌ててサレンダーしてくること間違いなしだ またこのカードはその嫁カード自身にも効果を及ぼす隠れた効果を持っている 『私を可愛い嫁と愛してくれる大好きなご主人。でももし私がゾンビにされちゃったら? ご主人は私を……ううんダメ!ご主人を信じなきゃ!でも……でも……』と迷いが生じることだろう 天下に名高いあの青眼バカの社長ですらもマンモスの墓場と融合して半ゾンビ化した青眼を見て 心理的に大ダメージを受けた。並みのプレイヤー程度では推して知るべし 一旦胸に広がった黒い染みはやがて増幅する悪意となり光輝く愛情を闇に失墜させ 疑心暗鬼に陥った嫁カードとプレイヤーの絆をズタズタに引き裂くきっかけとなる そうなったらもうこっちのものだ。愛する嫁カードとの絆を失ったプレイヤーに勝利は訪れまい 思うがままにベクターばりの煽りを駆使して対戦相手の戦意をボロボロに喪失させてしまおう ん?もしも対戦相手が『ゾンビッ娘ハァハァ!』となる変態デュエリストだったらどうするのかって? そんな時は二人の絆をより確かなモノに高めてあげたという心理アドを稼ぐことで 「ガッチャ!いい夫婦だったぜ!」と爽やかに相手を祝福してあげる心のゆとりを得ることができる デュエルはただ対戦に勝つだけが全てではないのだ。時には敗北が勝利以上の価値を生むこともある (アニメシリーズを全話視聴済みの諸兄にはわざわざ具体例を挙げるまでもないだろうが) 単なる低ステータスのバニラモンスターというのは世を忍ぶための仮の姿。青眼の銀ゾンビとは デュエリストと嫁カードの絆が本物かを確かめる、コンマイが送り出した真実の愛の使者なのである 8スレ目 402 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/02/28(金) 22 15 45.44 ID RlOCwm0q0 ゾンビアドか… また新しい概念が生まれてしまったようだな 色々な使い方が出来て面白そう(小並感) イザナギ「イザナミ捨てるわ」 ゾンビッ娘好きにも対応してる評価の鑑 ぜひ、ドラゴンゾンビが嫁といって憚らない友人に読ませたいわ このカードは初代ゲームボーイ版遊戯王から存在するカードであり 名前が《青眼の白龍》とそっくりなのが当時からネタにされていたカードである このカードの使い道自体はレベル3闇属性アンデット族バニラとしての各種サポートを活かすくらいしか無く 【青眼】に組み込む場合はただのネタ・不純物にしかならなかった そんな過去を持つこのカードだが、とある新カテゴリの登場によりついに【青眼】に組み込む明確なメリットが生まれたのだ 外でもない、効果モンスター以外のモンスターをサポートする「天威」カテゴリである メインデッキに入る「天威」モンスターは共通効果として効果モンスター以外のモンスターをサポートする効果を持っており 【青眼】と組み合わせた【天威青眼】においては《青眼の白龍》のサポート役兼リンクマーカーの調達役を担う役割を持つ 特にレベル1チューナーである《天威龍-アーダラ》は《水晶機巧-ハリファイバー》のリンク素材となり 《太古の白石》をリクルートする役割も持つ重要なモンスターである ここまで説明したが、そもそも《青眼の白龍》はレベル8モンスターであり初手に来られると事故要因になりうるモンスターである 一方で《青眼の銀ゾンビ》 は同じバニラでありながら下級モンスターのため事故要因にはならない すなわち「天威」モンスターの展開自体に関してはむしろ《青眼の銀ゾンビ》の方が回転率が良いのだ また、《青眼の銀ゾンビ》はレベル3のため《天威龍-アーダラ》とで《虹光の宣告者》をS召喚でき 【青眼】では貴重な万能無効破壊の手段を確保しつつ《ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン》の儀式召喚に使える 《高等儀式術》をサーチする事ができる さらに、《天威龍-ナハタ》は《青眼の銀ゾンビ》の戦闘時に手札誘発での攻撃力ダウンを撃つ事ができるため 「所詮ブルーアイズのパチモンだろ」と高をくくって攻撃宣言してきた相手モンスターを返り討ちにする事ができる 以上より、《青眼の銀ゾンビ》は【天威青眼】においてデッキの安定性と奇襲性を高めるカードとして 非常に優秀な働きをするカードとして活躍が期待できる これまで《青眼の白龍》の偽物扱いをされてきたこのカードが《青眼の白龍》のサポート役を担う こんな未来を過去の誰が想像できただろうか 今こそ《青眼の銀ゾンビ》 軸【天威青眼】で勝利をもぎ取る時である 16スレ目 84名も無き決闘者 (ワッチョイ 7386-UecS)2019/03/15(金) 21 54 31.35ID 3x2UnGUt0 新テーマ新カードでいろんなカード同士にシナジーや意味が生まれるのいいねしかしここまできてるのにブルーアイズサポを受けられないのが悔やまれる Tag:【ブルーアイズ】 【天威】 【天威青眼】 サレンダー誘発 ゾンビッ娘属性 人生アド 嫁カードメタ 心理アド 懐古アド 正当評価 絆アド
https://w.atwiki.jp/mhp2g/pages/921.html
武器倍率の会心期待値を掛ける場所について、ダメージ計算機のサイトへ質問された方が居ます。 そもそも自分で確かめずあそこで質問をする事が間違いだと思いますが、これからはその様な事を無くす為に それまでと異なる様な編集をされた方は少なくとも変更点を、出来ればその情報のソースもコメント欄に明記する事をお願いします。 -- (名無しさん) 2008-09-09 13 58 05 ↑申し訳ありません、会心期待値のかける位置については公式ガイドブックを参考にしました。 公式ガイドによれば、ダメージ計算における会心補正の扱いは厳密には モーション値×会心補正(この時点で一度小数点以下切捨て)×(武器倍率(攻撃力÷武器係数)+各種攻撃力up要素)÷100×… といった具合なのですが、武器倍率に会心期待値を含めるこのページの形式に従い、現在のような表記にしました。 -- (名無しさん) 2008-09-09 19 40 59 状態異常についての詳しい情報は各モンスターのページを参照 モンスターからハンターへの被ダメージ計算式載せないのか? モンスターの攻撃威力×クエストの攻撃力倍率×怒り時補正=A、ハンター防御力×0.5=Bとすると 被ダメージ={A-A×B÷(B+80)}×耐性値/100 -- (名無しさん) 2009-02-25 13 26 54 ↑ 少し式を簡単にして、A=a,ハンター防御力=b,耐性率=cで、 (被ダメ)=160ac/(b+160) が分かりやすくていいんじゃない? これだとハンター防御力がb→b になった時、 (被ダメ増加率)=(b+160)/(b’+160) と分かりやすいのもいい。 元の式の正否の確認が自分はできていないので、wikiの編集はできませんが、 自信のある方は編集よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2009-03-17 16 33 25 このページの武器倍率等の名称はリンク先のダメージ計算機様が元になっています。名前の違いによる混乱や質問を避けるため出来れば変えないほうが良いと思われるので復元。
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攻撃で敵にダメージを与える(特大)(14) リーダー効果 オメガモンA オメガモンC オメガモンDCoin2 カラテンモン ゴッドドラモン ジュエルビーモン ワザ効果 アグモン&ウォーグレイモン ヴェノムヴァンデモン ヴェノムヴァンデモンCoin ヴェノムヴァンデモンCoin2 ウォーグレイモン ウォーグレイモン+ ウォーグレイモンCoin ウォーグレイモンCoin2 サーベルレオモン シャカモン セラフィモン セラフィモンSP ベルゼブモン メガドラモン メタルグレイモンSP+ リリスモン ロードナイトモン ロゼモン ロゼモンCoin ロゼモンCoin2
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ゾンビーくん パラメータ 成長パターン 初期コマンド 覚える技 クラスチェンジ派生 解説 由来 コマンドサンプル 他メディアにおいて 台詞 ゾンビーくん パラメータ 出現章 雑誌付録 性別 男 属性 土 HP 179 クラス ★★ 攻撃 21 種族 アンデッド 素早さ 30 EX(ルーレット) ゾゾゾウショク→ゾゾゾゾウショク 入手方法 月刊コロコロコミック2013年11月号付録 月刊コロコロコミック2015年5月号付録 成長パターン + HP 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 169 173 176 179 183 186 189 193 196 200 E 171 175 178 181 185 188 191 195 198 202 D 173 177 180 183 187 190 193 197 200 204 C 175 179 182 185 189 192 195 199 202 206 B 177 181 184 187 191 194 197 201 204 208 A 179 183 186 189 193 196 199 203 206 210 + 攻撃 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 21 21 22 22 22 23 23 24 24 25 E 21 21 22 22 23 23 23 24 24 25 D 21 22 22 22 23 23 24 24 25 25 C 21 22 22 23 23 24 24 24 25 25 B 22 22 23 23 23 24 24 25 25 26 A 22 22 23 23 24 24 24 25 25 26 + 素早さ 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 29 30 30 31 32 32 33 33 34 35 E 30 30 31 31 32 33 33 34 34 35 D 30 31 31 32 32 33 33 34 35 35 C 30 31 31 32 33 33 34 34 35 36 B 31 31 32 32 33 34 34 35 35 36 A 31 32 32 33 33 34 34 35 36 36 初期コマンド # ★ ★★ 1 ぼーっとしている ぼーっとしている 2 しょーちょー いぶくろ 3 みぎはい じんぞー 4 いぶくろ ひぞー 5 ★→★★ しんぞー 6 かんぞー さいせい 覚える技 単体選択攻撃 ランダム攻撃 全体攻撃 防御 回復 さいせい 強化 召喚 異常 EX増減 しょーちょー みぎはい ひだりはい いぶくろ かんぞー じんぞー ひぞー しんぞー コマンドパワー増減 ためる ★→★★ 技変化 無効 ぼーっとしている こうげき? クラスチェンジ派生 解説 アンデッドがテーマの6章に合わせてか、『ゾゾゾ ゾンビーくん』の主人公「ゾンビーくん」がまさかのゲスト出演! 通常プレイで手にする事は出来ず、「さすらいのゾンビーくん」によってのみ入手可能だ。 さすらい以外の入手法が無いので、ステータスは必然的に1パターンのみである。 2015年5月号において再録されたが、ステータスは2013年11月号の物と全て同じである。 EX増加系の技が殆どで、攻撃技は覚えない(【こうげき?】はミス技)。 そのため、重戦士クランの【ファランクス】などを使って暴走させる事はできない。 各臓器はEXゲージを上げる効果。 かなりややこしいが、上昇量は以下の通り。 EXゲージ+1=【しょーちょー】【みぎはい】【ひだりはい】 EXゲージ+2=【いぶくろ】 EXゲージ+3=【かんぞー】【じんぞー】【ひぞー】 EXゲージ+5=【しんぞー】 最低限【しんぞー】の効果が最も大きい事だけ覚えておけば良いだろう。育成中においては、「【しんぞー】以外の「ぞー」で終わる臓器は+3」と言う事も意識すると良い。 【さいせい】は自身のHPを999回復すると言うとんでもない効果。 ただでさえ★2モンスターの中では上位に位置する高いHPを持っているが、アンデッドの物理耐性、そしてこの技の存在により、耐久力がとても高いスライム系モンスターのような働きをしてくれるだろう。 【七十二変化の術】モンスターの緊急時の回復要員とするのも良いかもしれない。 EX技はゾンビ同様に、初期コマンドのゾンビーくんをHP半分で2体まで召喚する。超EXだとHPが75%(?)の状態で召喚される。 ただ、攻撃技皆無のゾンビーくんが3体になったところで、EXゲージ上昇or回復の無限ループになるだけ。使い所を間違えると勝てなくなるため注意。 由来 『ゾゾゾ ゾンビーくん』は月刊コロコロコミック2012年12月号~2018年2月号に連載された、ながとしやすなり作のギャグ漫画。 タイトルは表記揺れが多く、空白が抜けていたり、長音符が「~」や「-」(ハイフン)になっている事もあるが、コロコロオンラインや公式アニメの表記からすると『ゾゾゾ ゾンビーくん』が正しいタイトルである。(但し、小学館の書籍情報では「-」(ハイフン)になっているので出版・流通上ではそちらが正しいかもしれない) ゾンビであるために体が脆く、何かあると簡単に死亡するが、ゾンビであるためすぐに復活すると言うのが定番ギャグ。 内臓を取り出したり、それを交えたボケをかますと言うのも持ちネタであった。 上記の通り2018年には完結を一度迎えたが、月刊コロコロコミック2020年7月号からは復活連載を果たしている。 コマンドサンプル # ★ ★★ 1 ★→★★ しんぞー 2 ★→★★ しんぞー 3 ★→★★ しんぞー 4 ★→★★ しんぞー 5 ★→★★ しんぞー 6 ★→★★ しんぞー 初のコロコロコラボキャラのためか、キャパシティがとんでもなく優遇されている。 スライム・シルバー・ジャンヌ・カボランタン等と比較すれば、★2で【EXゲージ+5】埋め相当がどれほど異常かよく分かるだろう。 他メディアにおいて コロコロチャンネルでの(BOSS)崩星竜ブラックドラゴン戦においてナガオ仮面が使用。 各種固有コマンドによるEXゲージ上昇によって、ゴクオーくんのEX技【因果王砲】に繋げた。 最後は【ゾゾゾウショク】の発動により3体に増殖したが…。 なお、この時の素早さの数値が、一般プレイヤーには獲得のできない「36」であった。 台詞 登場 「あ゙ゔ~」 攻撃前 「あ゙~ゔ~」 しょーちょー 「あ゙~ゔ~」 みぎはい 「あ゙ゔ~」 ひだりはい 「」 いぶくろ 「」 かんぞー 「あ゙~ゔ~」 じんぞー 「あ゙ゔゔ~!」 ひぞー 「あ゙ゔゔ~!」 しんぞー 「あ゙~ゔ!」 さいせい 「あ゙ゔ~」 ぼーっとしている 「」 こうげき? 「」 ステータス↑ 「あ゙~ゔ~!」 ステータス↓ 「」 ミス 「」 ダメージ 「」 EX発動 「あ゙~ゔ~!」 EX技 「あ゙ゔあ゙ゔあ゙ゔあ゙ゔ~」 超EX技 「」 勝利 「」 撃破 「あ゙ゔあ゙ゔあ゙ゔ~…」 排出(通常) 「」 排出(Lv10) 「」 魔法どうぐ使用時(オレ最強決定戦) 「」 罠どうぐ使用時(オレ最強決定戦) 「」
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モンスター/ゾンビ ゾンビ・オーク/Zombified orc (Slate z; ) === Num 208 Lev 11 Rar 1 Spd +0 Hp 11d8 Ac 24 Exp 30 それはオークの死骸で、新鮮な肉の痕跡を追ってよろめき歩く。 それは通常地下 11 階で出現し、普通の速さで動いている。 この混沌の勢力に属するアンデッドを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約110.00 ポイントの経験となる。 それはドアを開け、ドアを打ち破ることができる。 それは赤外線では感知できない。 それはテレパシーでは感知できない。 それには破邪でダメージを与えられる。 それは冷気と毒と暗黒と地獄の耐性を持っている。 それは進化しない。 それは恐怖を感じないし、混乱しないし、眠らされない。 それは侵入者をしばらくは見ており、 200 フィート先から侵入者に気付くことがある。 それは1d4 のダメージで攻撃し、 1d4 のダメージで攻撃し、 1d4 のダメージで攻撃する。 雑感 名前