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箱庭へようこそ! ここではみんなで個々人自由に雑談する場です。 みなさん気楽に書き込んでください。 庭とだけあってコメント板は箱庭にあるものです。 みんなで自由に個室を増やしても問題ないです。 メインコメント板 とりあえず作成。自由な箱庭をつくろう! -- すごい凡人 (2011-12-11 01 12 56) 名前 コメント メインメモ帳 ??? !!! メイン投票場 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ↑のメモ帳の内容にそって自由に編集して構いません 0 (0%) その他 投票総数 0 以下個室 +第2コメント板 名前 コメント +投票場 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 a 0 (0%) 2 b 0 (0%) 3 c 0 (0%) その他 投票総数 0 +第2メモ板 ふんふふーん♪ エレメンタルボックスやろうよ! 各板の過去ログはたまったら↓に書き留めます。
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Pinball Dreams 機種:AMG,ATST,SFC,DOS(*1),GB,GG,GP32,iOS,PS3,PSP,PSV 作曲者:Olof Gustafsson 開発元:Digital Illusions CE 発売元:21st Century Entertainment、ココナッツジャパン(SFC 日本版) 発売年:1992年(AMG版)、1993年(DOS版)、1994年(SFC,GB,GG版)、1995年(ATST版)、2002年(GP32版)、2009年(iOS,PS3,PSV,PSP版) 概要 21st Century Entertainmentがリリースしていくピンボールシリーズの第1作目。 日本では1994年、SFCに「ピンボール ピンボール」というタイトルでココナッツジャパンより発売された(*2)が、その知名度は恐ろしく低い。 次回作の『Pinball Fantasies』と同じくOlof Gustafsson氏が作曲しており、タイトル曲が『Pinball Fantasies』に劣らず凝りまくっている。 収録曲 曲名 補足 順位 Title Theme Title 第2回オープニング288位第2回マイナーゲーム76位 Menu Theme Menu Ignition Intro Ignition Theme Ignition Table Steel Wheel Intro Steel Wheel Theme Steel Wheels Table Beat Box Intro Beat Box Theme Beat Box Table Nightmare Intro Nightmare Theme Nightmare Table
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そもそもAviutlとは いろんなことができる無料動画編集ソフトのこと。 読み方は「エーブイアイユーティーエル」か「エーブイアイユーティル」。 どちらでもよい。 ただWindowsでしか動作しないから注意。 入れたほうがいいもの Aviutl本体 拡張編集プラグイン この2つは絶対に入れましょう。 それ以外に L-SMASH Works DirectShow File Reader のいずれかを適応させなくてはいけません。 なんで?→Aviutl単体では.aviや.wavファイルしか読み込めないからです 上記2つのどちらか(あるいはどちらも)を適応させることで初めて.mp3や.mp4が読み込めるようになります。 大きなこだわりがなければ、L-SMASH Worksのほうが安定しているのでそちらを使いましょう。 また既存の状態だと.aviの拡張子でしか出力できないので x264guiEx を使用したほうがいいでしょう(筆者はx265の良さがわからんかった) ってことで次からは軽くDLのやり方を・・・ DLの仕方 Aviutlと拡張編集プラグイン 検索エンジンで「Aviutlのお部屋」と検索しましょう。 サイトに飛んだら一番上のAviutlの最新版 と拡張編集Pluginの最新版 をDLしましょう。 (2023/08/16時点の最新版はAviutl110.zipとexedit92.zip) L-SMASH Works 検索エンジンで「L-SMASH Works」と検索しましょう。 RePOPnというサイトが一番上に出てくると思います。 そのサイトを開いて少しスクロールしたところにあるダウンロードを探します。 一番上のL-SMASH Works rxxx (release x)というファイルをDLしましょう。 (2023/08/16時点の最新版はL-SMASH Works r940 release1) DirectShow File Reader 検索エンジンで「DirectShow File Reader」と検索しましょう。 Aviutl実験室のサイトのものが一番上に出てくると思います。 上のほうにダウンロードって書いてあるのを探します。 んでds_inputxxxa.lzhをDLします。 (2023/08/16時点の最新版はds_input026a.lzh) x264guiEx 検索エンジンで「x264guiEx」と検索しましょう。 一番上のrigayaの日記兼メモ帳に飛びます。 真ん中にあるダウンロード、又は右側のメニューバーからx264guiEx.x.xxに飛びます。 (2023/08/16時点の最新版はx264guiEx.3.xx) そうするとGitHubに飛ぶので、そこで一番上の最新版をDLしましょう。 (2023/10/01時点の最新版は3.23) プラグインの適応方法 まずCドライブおあDドライブ直下にAviutlフォルダを作ります。 そんでAviutl.exeがあるフォルダの中に拡張編集プラグインの中身を全部ぶち込みます。 次に「Plugins」フォルダを作ってL-SMASH Works File ReaderやDirectShow File Readerを入れましょう。 ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ (上、L-SMASH Worksの場合) (上、DirectShow File Readerの場合) もし2つとも導入する場合はどちらも同じフォルダにぶち込みましょう。 このままx264guiExもやっちゃいましょう。 Readmeを見れば書いてますが、一応説明をば DLしたファイルの中身を解凍しないでAviutlフォルダにコピー。以上。 終わり! 初期設定 (上、L-SMASH Works・DirectShow File Reader・x264guiEx全てを導入した場合) その他プラグインは自分でぶち込みたい奴を作ったPluginsフォルダに突っ込みましょう。大体なんとかなります。 わからんかったら自分で調べてね。多分Readmeなりなんなりで書いてると思うよ。 ってことで次はゆるゆるっと初期設定やな。 これが終わったらあとは編集の方法や・・・! 初期設定 とりあえずAviutlを起動しましょう。 中身の設定をゆるゆるっとやっていきます。 ファイル→環境設定→システムの設定 で開いたウィンドウの「再生ウィンドウの動画再生をメインウィンドウに表示する」にはチェックしときましょう。 その次に ファイル→入力プラグインの優先度の設定 でAVI/AV2→自分が導入した入力プラグイン→拡張編集に順番を入れ替えます。 それが済んだらAviutlを再起動しましょう。 使い方 Aviutlを起動して設定→拡張編集の設定を開きます。 これで所謂タイムラインとかいうのが表示できました。 そのままゆるっと使ってみましょう。 タイムライン上で右クリック→新規プロジェクトの作成をクリック 画面サイズは自分が作りたいサイズで フルHDなら1920*1080で。ハーフHDなら1280*720で。 フレームレートも30or60お好みで選択してください。 これで起動できました。 詳しい説明は他のサイト見てください。絶対そっちのがいいです。 タイムライン上で右クリック→メディアオブジェクトの追加でいろんなものが追加できます。 色々いじって遊んでみましょう。
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MPIの使い方や、動作の仕方といったことのメモ MPIとは? MPIは「Message Passing Interface」ってもので、要するにメッセージでの送受信を行いノード間の協調を図るもの。 これ自体がプログラミング言語なのではなく、ライブラリである。 使用する際には、「mpi.h」または「mpi++.h」をインクルードする必要がある。 メッセージの送受信には用意されている関数を用いる。これにも色々な方法があるよう。 MPIの動作 基本的にMPIを使用する用にコンパイルしたものは、指定したノードの数で実行される。(ノードの数の指定はシェルスクリプトで) 各ノードで実行されるプログラムは実際には同じものが動いている。つまり、すべてmain関数から処理を行っている。 では、何が利点か?それは、各ノードにはプロセス毎にノードの番号(rank)が割り当てられており、これによってif文などを用いて処理の分担を行う。 つまり、MPIは「並列処理」というよりも「分散処理」という側面が強いとも言える。 MPIの使い方 とりあえずサンプルを載せる。 #include stdio.h #include string.h #include iostream #include "mpi++.h" using namespace std; int main(int argc, char* argv[]){ int my_rank; //ノードの番号 int p; //すべてのノードの合計数 int source; //メッセージの送信元番号 int dest; //メッセージの送信先番号 int tag = 0; //メッセージタグ char message[100]; //メッセージ MPI_Status status; MPI_Init( argc, argv); //MPI関数を呼び出すための初期化 MPI_Comm_rank(MPI_COMM_WORLD, my_rank); //今プログラムが走っているノードの番号(rank)を取得 MPI_Comm_size(MPI_COMM_WORLD, p); //ノードの合計数を取得 //printf("Hello! %d\n", my_rank); //cout "Hello! " my_rank endl; //rankが0でないノードでのみ実行する if(my_rank != 0){ //メッセージに以下の文を格納する sprintf(message, "Greetings from process %d", my_rank); //printf("My rank is %d\n", my_rank); //cout "My rank is " my_rank endl; dest = 0; //0ノードに送信先を設定 //0ノードにmessageを送信 MPI_Send(message, strlen(message)+1, MPI_CHAR, dest, tag, MPI_COMM_WORLD); } //0ノードで実行される else{ //全ノード分ループをまわす for(source = 1; source p; source++){ //source番目のノードからmessageを受け取り、 MPI_Recv(message, 100, MPI_CHAR, source, tag, MPI_COMM_WORLD, status); //表示 printf("%s\n", message); //cout message endl; } } //最後の処理 MPI_Finalize(); } 出力結果 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0000 ------- Warning no access to tty (Bad file descriptor). Thus no job control in this shell. [0] Greetings from process 1 [0] Greetings from process 2 [0] Greetings from process 3 [0] Greetings from process 4 [0] Greetings from process 5 [0] Greetings from process 6 [0] Greetings from process 7 [0] Greetings from process 8 [0] Greetings from process 9 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0001 ------- %NQSII(INFO) ------- Output from job 0002 ------- %NQSII(INFO) ------- Output from job 0003 ------- %NQSII(INFO) ------- Output from job 0004 ------- 出力の左端[0]は、0ノードでの出力を表している 各ノードでmain関数がそのまま流れており、if文でmy_rankを判定材料として処理を分担している。 各ノードは0ノードにメッセージを送り、0ノードはそれらを逐一読み取り、表示している。 どのメッセージをどこで受信するかを示すもの →つまり、このタグが合うところでのみメッセージの受信ができる 上記のサンプルで、コメントアウトしているprintfとcoutがある。 →printfはしっかり出力をするが、coutは他のスレッドの割り込みを禁止することができていないようで、表示が割り込まれることがあるので使用しないことをオススメする printfをコメントアウトしなかった場合の出力は以下 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0000 ------- Warning no access to tty (Bad file descriptor). Thus no job control in this shell. [0] Hello! 0 [1] Hello! 1 [1] My rank is 1 [0] Greetings from process 1 [0] Greetings from process 2 [0] Greetings from process 3 [0] Greetings from process 4 [0] Greetings from process 5 [0] Greetings from process 6 [0] Greetings from process 7 [0] Greetings from process 8 [0] Greetings from process 9 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0001 ------- [2] Hello! 2 [3] Hello! 3 [3] My rank is 3 [2] My rank is 2 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0002 ------- [4] Hello! 4 [4] My rank is 4 [5] Hello! 5 [5] My rank is 5 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0003 ------- [6] Hello! 6 [6] My rank is 6 [7] Hello! 7 [7] My rank is 7 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0004 ------- [8] Hello! 8 [8] My rank is 8 [9] Hello! 9 [9] My rank is 9 各ノードでの出力がどれになっているか注意 また、スパコンでのMPIのプログラムの出力は、outputのファイルはできない。 出力結果は、実行後に作成される「run.sh.o(ジョブID)」というファイルに書き込まれている。 また、同時に出力されている「run.sh.e(ジョブID)」はエラー関係が出力されている。 さらにシェルスクリプトを紹介 #PBS -l cputim_job=00 05 00 //cpu動作時間 #PBS -l memsz_job=2gb //メモリサイズ #PBS -l cpunum_job=2 //使用コア数 #PBS -T vltmpi #PBS -b 5 //ノード数 #PBS -q PCL-B //使用マシン cd MPI_sample //ディレクトリ移動 mpirun_rsh -np 10 ${NQSII_MPIOPTS} ./a.out //数字の10は(ノード数)×(CPUコア数) 内積 これには、MPI_Reduce()という関数を使う。とりあえずサンプル。 #include stdio.h #include string.h #include"mpi++.h" using namespace std; //内積を実際に計算する関数(局所的な計算) int Serial_dot(int x[], int y[], int n){ int i; int sum = 0; for(i = 0; i n; i++) sum = sum + x[i]*y[i]; return sum; } //各ノードの内積をまとめる関数 //各ノードでSerial_dot()でそれぞれの内積を求めて、MPI_Reduce()でまとめる //0ノード以外の返り値は0 int Parallel_dot(int local_x[], int local_y[], int n_bar){ int local_dot; int dot = 0.0; int Serial_dot(int x[], int y[], int m); local_dot = Serial_dot(local_x, local_y, n_bar); printf("local_dot = %d\n", local_dot); MPI_Reduce( local_dot, dot, 1, MPI_INT, MPI_SUM, 0, MPI_COMM_WORLD); return dot; } int main(int argc, char* argv[]){ int n = 20; //全配列数 int my_rank; //ノード番号 int p; //全ノード数 //MPIの初期化 MPI_Init( argc, argv); //ノード番号取得 MPI_Comm_rank(MPI_COMM_WORLD, my_rank); //全ノード数取得 MPI_Comm_size(MPI_COMM_WORLD, p); int n_bar = n/p; //各ノードでの配列数 int x[n_bar]; int y[n_bar]; int dot; //求める内積 //printf("n_bar = %d\n", n_bar); //初期値設定 for(int i = 0; i n_bar; i++){ x[i] = my_rank; y[i] = my_rank; } //各ノードでの内積計算 dot = Parallel_dot(x,y,n_bar); //if(my_rank == 0) printf("dot = %d\n", dot); MPI_Finalize(); } 出力結果 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0000 ------- Warning no access to tty (Bad file descriptor). Thus no job control in this shell. [0] local_dot = 0 [1] local_dot = 2 [1] dot = 0 [0] dot = 570 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0001 ------- [2] local_dot = 8 [3] local_dot = 18 [3] dot = 0 [2] dot = 0 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0002 ------- [4] local_dot = 32 [5] local_dot = 50 [5] dot = 0 [4] dot = 0 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0003 ------- [6] local_dot = 72 [7] local_dot = 98 [7] dot = 0 [6] dot = 0 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0004 ------- [8] local_dot = 128 [9] local_dot = 162 [9] dot = 0 [8] dot = 0 MPI_Reduce() 計算を行い、指定した根ノードにのみ計算結果を返す。 そのため、他の各ノードでは返り値は0である。 各引数は次のようになっている。 int MPI_Reduce( void operand, //計算したい値のポインタ void result, //計算した結果を保存するポインタ int count, //データをいくつ送るか(数字1つなら1) MPI_Datatype datatype, //送信するデータの型(上ではMPI_INT) MPI_Op operator, //なんの計算をするか(上では総和をとるのでMPI_SUM) int root, //根ノードの番号(0でよい) MPI_Comm comm //特になにもなければMPI_COMM_WORLDでよい ){} MPI_Opについては定義済み操作が多く存在する。それらに関しては、windowsサーバに置いてあるMPIの教科書(p81)を参照のこと 計算結果が格納されるのは、rootに指定したノードでのresultにのみ。 MPI_Allreduce() MPI_Reduce()では根以外のノードでの返り値が0であったが、これでは全てのノードに計算結果を返すことができる。 引数はほぼMPI_Reduce()と同じ。 int MPI_ALLreduce( void operand, //計算したい値のポインタ void result, //計算した結果を保存するポインタ int count, //データをいくつ送るか(数字1つなら1) MPI_Datatype datatype, //送信するデータの型(上ではMPI_INT) MPI_Op operator, //なんの計算をするか(上では総和をとるのでMPI_SUM) MPI_Comm comm //特になにもなければMPI_COMM_WORLDでよい ){} 上記のサンプルプログラムで、MPI_Reduce()をMPI_AllReduce()にしたときの出力結果を示す %NQSII(INFO) ------- Output from job 0000 ------- Warning no access to tty (Bad file descriptor). Thus no job control in this shell. [0] local_dot = 0 [1] local_dot = 2 [0] dot = 570 [1] dot = 570 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0001 ------- [2] local_dot = 8 [3] local_dot = 18 [2] dot = 570 [3] dot = 570 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0002 ------- [4] local_dot = 32 [5] local_dot = 50 [5] dot = 570 [4] dot = 570 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0003 ------- [6] local_dot = 72 [7] local_dot = 98 [7] dot = 570 [6] dot = 570 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0004 ------- [8] local_dot = 128 [9] local_dot = 162 [9] dot = 570 [8] dot = 570 行列とベクトルの積 マトリクスとベクトルの積を並列に行うプログラム。 #include stdio.h #include string.h #include vector #include"mpi++.h" using namespace std; vector double MV(vector vector double iterator local_A, int m, int n, vector double iterator local_x, int local_m, int local_n){ vector double local_y; //計算用の一時変数 local_y.resize(local_n); vector double global_x; //ベクトル全体 global_x.resize(n); vector double global_y; //計算結果のベクトル global_y.resize(n); //各プロセスからベクトルxを集める MPI_Allgather(local_x, local_n, MPI_DOUBLE, global_x.begin(), local_n, MPI_DOUBLE, MPI_COMM_WORLD); //掛け算 for(int i = 0; i local_m; i++){ local_y[i] = 0.0; for(int j = 0; j n; j++) local_y[i] = local_y[i] + local_A[i][j]*global_x[j]; } //計算結果を集める MPI_Allgather(local_y.begin(), local_n, MPI_DOUBLE, global_y.begin(), local_n, MPI_DOUBLE, MPI_COMM_WORLD); return global_y; } int main(int argc, char* argv[]){ int n = 20; int m = 20; int my_rank; int p; MPI_Init( argc, argv); MPI_Comm_rank(MPI_COMM_WORLD, my_rank); MPI_Comm_size(MPI_COMM_WORLD, p); int local_n = n/p; int local_m = m/p; vector double x; vector vector double A; //掛け算する行列(各プロセスで一部ずつをもつ) A.resize(local_m); x.resize(local_n); //掛け算するベクトル(各プロセスで一部ずつをもつ) for(int i = 0; i local_m; i++) A[i].resize(n); for(int a = 0; a local_m; a++){ x[a] = my_rank; for(int b = 0; b n; b++) A[a][b] = 1.0; } //行列×ベクトル vector double y; y = MV(A.begin(),m,n,x.begin(),local_m,local_n); for(int i = 0; i n; i++) printf("y[%d] = %f\n",i,y[i]); MPI_Finalize(); } すぐに使えるであろう関数の形にまで落としこんだ。 行列×ベクトルを行っている部分をこれで置き換えれば、それで事足りるはず。 詳細な仕様はここには書きづらいので、直接聞いてもらえるといいかも。もちろんプログラムから察してくれれば一番だが。 が、簡単に書いておく ・行列A n×n行列。行方向で区切ったものを各プロセスでもつ。つまりlocal_Aはlocal_m×n行列になっている。 ・ベクトルx n行ベクトル。行方向で区切った部分を各プロセスでもつ。つまり各プロセスではlocal_m行のベクトル。 ・プロセス数と行数・列数 当然のことながら、行数・列数はプロセス数で割り切れなければならない。 最後に取得するベクトルyはn行の完全なベクトルになっている。上記のプログラムの出力結果は以下。 プロセス数10・行数列数20で計算 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0000 ------- Warning no access to tty (Bad file descriptor). Thus no job control in this shell. [0] y[0] = 90.000000 [0] y[1] = 90.000000 [0] y[2] = 90.000000 [0] y[3] = 90.000000 [0] y[4] = 90.000000 [0] y[5] = 90.000000 [0] y[6] = 90.000000 [0] y[7] = 90.000000 [0] y[8] = 90.000000 [0] y[9] = 90.000000 [0] y[10] = 90.000000 [0] y[11] = 90.000000 [0] y[12] = 90.000000 [0] y[13] = 90.000000 [0] y[14] = 90.000000 [0] y[15] = 90.000000 [0] y[16] = 90.000000 [0] y[17] = 90.000000 [0] y[18] = 90.000000 [0] y[19] = 90.000000 [1] y[0] = 90.000000 [1] y[1] = 90.000000 [1] y[2] = 90.000000 [1] y[3] = 90.000000 [1] y[4] = 90.000000 [1] y[5] = 90.000000 [1] y[6] = 90.000000 [1] y[7] = 90.000000 [1] y[8] = 90.000000 [1] y[9] = 90.000000 [1] y[10] = 90.000000 [1] y[11] = 90.000000 [1] y[12] = 90.000000 [1] y[13] = 90.000000 [1] y[14] = 90.000000 [1] y[15] = 90.000000 [1] y[16] = 90.000000 [1] y[17] = 90.000000 [1] y[18] = 90.000000 [1] y[19] = 90.000000 … … ‥(以下同様) 行列と行列の積 一応できた。早いかはしらんw #include stdio.h #include string.h #include vector #include"mpi++.h" using namespace std; vector vector double MV(vector vector double iterator local_A, int m, int n, vector vector double iterator local_x, int local_m, int local_n){ vector double local_y; local_y.resize(local_n); vector double global_x; global_x.resize(n); vector vector double global_y; global_y.resize(n); for(int i = 0; i n; i++) global_y.resize(n); vector double global_tmp; global_tmp.resize(n); for(int k = 0; k n; k++){ MPI_Allgather(local_x[k].begin(), local_n, MPI_DOUBLE, global_x.begin(), local_n, MPI_DOUBLE, MPI_COMM_WORLD); for(int i = 0; i local_m; i++){ local_y[i] = 0.0; for(int j = 0; j n; j++) local_y[i] = local_y[i] + local_A[i][j]*global_x[j]; } MPI_Allgather(local_y.begin(), local_n, MPI_DOUBLE, global_tmp.begin(), local_n, MPI_DOUBLE, MPI_COMM_WORLD); global_y[k] = global_tmp; } return global_y; } int main(int argc, char* argv[]){ int n = 20; int m = 20; int my_rank; int p; MPI_Init( argc, argv); MPI_Comm_rank(MPI_COMM_WORLD, my_rank); MPI_Comm_size(MPI_COMM_WORLD, p); int local_n = n/p; int local_m = m/p; vector vector double A; vector vector double x; A.resize(local_m); for(int i = 0; i local_m; i++) A[i].resize(n); x.resize(n); for(int i = 0; i n; i++) x[i].resize(local_m); for(int a = 0; a local_m; a++){ for(int b = 0; b n; b++){ A[a][b] = 1.0; x[b][a] = my_rank; } } vector vector double y; y = MV(A.begin(),m,n,x.begin(),local_m,local_n); for(int i = 0; i n; i++){ for(int j = 0; j m; j++) printf("y[%d][%d] = %f\n",j,i,y[j][i]); } MPI_Finalize(); } 出力結果 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0000 ------- Warning no access to tty (Bad file descriptor). Thus no job control in this shell. [0] y[0][0] = 90.000000 [1] y[0][0] = 90.000000 [1] y[1][0] = 90.000000 [1] y[2][0] = 90.000000 [1] y[3][0] = 90.000000 [1] y[4][0] = 90.000000 [1] y[5][0] = 90.000000 [1] y[6][0] = 90.000000 [1] y[7][0] = 90.000000 [1] y[8][0] = 90.000000 [1] y[9][0] = 90.000000 [1] y[10][0] = 90.000000 [1] y[11][0] = 90.000000 [1] y[12][0] = 90.000000 [1] y[13][0] = 90.000000 [1] y[14][0] = 90.000000 [1] y[15][0] = 90.000000 [1] y[16][0] = 90.000000 [1] y[17][0] = 90.000000 [1] y[18][0] = 90.000000 [1] y[19][0] = 90.000000 [1] y[0][1] = 90.000000 [1] y[1][1] = 90.000000 [1] y[2][1] = 90.000000 [1] y[3][1] = 90.000000 [1] y[4][1] = 90.000000 [1] y[5][1] = 90.000000 [1] y[6][1] = 90.000000 [1] y[7][1] = 90.000000 [1] y[8][1] = 90.000000 [1] y[9][1] = 90.000000 [1] y[10][1] = 90.000000 [1] y[11][1] = 90.000000 [1] y[12][1] = 90.000000 … … ‥(以下同様) #bf 名前 コメント
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DRAGON BALLをお気に入りに追加 DRAGON BALLのリンク #blogsearch2 Amazon.co.jp ウィジェット DRAGON BALLのキャッシュ 使い方 サイト名 URL DRAGON BALLの報道 最強ジャンプで鬼滅の刃を大特集、隊士たちの故郷や大正時代の暮らしを紹介(コミックナタリー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【まとめ】『ドラゴンボール ファイターズ』 eスポーツシーンの注目情報と世界の反応 - Red Bull 『ドラゴンボール』の連載開始記念日を祝して、鳥山明が当時を振り返る - HYPEBEAST 『DRAGON BALL(ドラゴンボール)』を題材にした家庭用ゲームソフト「ドラゴンボール ゼノバース2」「ドラゴンボール ファイターズ」それぞれ世界累計出荷本数800万本突破! - PR TIMES 「ドラゴンボール超 スーパーヒーロー」最新映像! 悪の組織「レッドリボン軍」のエンブレムが登場 - 映画.com Switch版「ドラゴンボールZ KAKAROT + 新たなる覚醒セット」本日発売! - GAME Watch 世界170以上の国と地域で配信中のスマートフォン向けゲームアプリケーション「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」世界累計ダウンロード数3億5,000万突破! - PR TIMES 「DRAGON BALL」の表紙をさまざまな作家が最強ジャンプで描く、初回は岸本斉史 - マイナビニュース 孫悟空の兄・ラディッツが「弱虫」と呼ばれる理由。性格や姿勢に原因が…?(マグミクス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 悟空が超進化&初出し映像も解禁!「ドラゴンボール」劇場版最新作の正式タイトルが決定(MOVIE WALKER PRESS) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ハリウッド版『ドラゴンボール』を原作未読の人が観たら? 思わぬ「落とし穴」(マグミクス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース スイッチ版『ドラゴンボールZ カカロット』が9月22日に発売。追加エピソード “新たなる覚醒 前・後編”も収録【E3 2021】 - ファミ通.com アンダーウェアブランド【HIPSHOP(ヒップショップ)】が「ドラゴンボールZ」とコラボレーション! - PR TIMES 『ドラゴンボール』の「ランチ」がキュートな「Q posket」フィギュアに!青髪&金髪の2つの姿をアソート! - 電撃ホビーウェブ 『ドラゴンボール』公式サイト、「悟空の日」に“全地球人対応版”に進化 狙いは? - ITmedia 『ドラゴンボール超(スーパー)』劇場版最新作が2022年公開決定! 原作者・鳥山明氏が原作・脚本・キャラクターデザインを担当、コメント到着 - アニメイトタイムズ オンラインイベント“DRAGON BALL Games Battle Hour”の全貌が明らかに! - 電撃オンライン 「ドラゴンボール」の魅力を世界中に伝える全世界同時配信イベント「DRAGON BALL Games Battle Hour」が日本時間3月7日に開催へ - 4Gamer.net 『ドラゴンボールZ ドッカンバトル』6周年記念の一番くじが2月5日から順次発売!最速立体化の孫悟空(身勝手の極意) など迫力のフィギュアが勢揃い!! - 電撃ホビーウェブ 「一番くじ DRAGON BALL Z DOKKAN BATTLE 6th anniversary」が2021年2月より発売!超サイヤ人ゴッド悟空や未来トランクスなどA賞からE賞のフィギュアが公開! - 電撃ホビーウェブ 映画「ドラゴンボール」歴代シリーズ一覧!最新作『ドラゴンボール超 ブロリー』まで全20本をまとめて紹介 | FILMAGA(フィルマガ) - FILMAGA by Filmarks BAPE(R) × DRAGON BALL Z - PR TIMES THUNDERCAT(サンダーキャット)、ニュー・アルバム『It Is What It Is』よりドラゴンボールへの情熱が反映された“Dragonball Durag”音源公開 - TOWER RECORDS ONLINE - TOWER RECORDS ONLINE サンダーキャット、ドラゴンボール愛溢れる新曲「Dragonball Durag」を公開 | Daily News - Billboard JAPAN 『ドラゴンボールZ KAKAROT』レビュー ドラゴンボールの宝箱のような究極のファンゲーム - IGN JAPAN 「これさぁ、悪いんだけど、捨ててくれる?」――『ジャンプ』伝説の編集長が、数億円を費やした『ドラゴンボールのゲーム事業』を容赦なく“ボツ”にした真相 - ITmedia 勝負を分けたのは“原作愛”!? フランスの18歳新鋭Wawa選手が堂々の優勝!「Red Bull DRAGON BALL FighterZ World Tour Japan」レポート - GAME Watch ドラゴンボール:ワールドイベント「DRAGON BALL WORLD ADVENTURE」開催 フィギュアやゲーム - MANTANWEB(まんたんウェブ) ドラゴンボールに登場するサイヤ人の変身形態ランキング - HYPEBEAST 12月14日(金) XLARGE(R)×DRAGON BALL SUPER BROLY / DRAGON BALL SUPER発売 - PR TIMES 「ASOKO de DRAGONBALL」発売決定! - PR TIMES 劇場版ドラゴンボール全17作品がBlu-ray化。新作映画12月公開 - AV Watch なぜ黒人男性はドラゴンボールが好きなのか? - GIGAZINE 東京駅にドラゴンボールなメニュー登場…DRAGON BALLスタンプラリー連動 期間限定 - レスポンス 死にすぎ? 生き返らせすぎ? DRAGON BALLで「ドラゴンボールが使われた」のは何回なの? - ニコニコニュース 「DRAGON BALL カラー版 フリーザ編」全7巻を無料配信、劇場版公開記念キャンペーン - INTERNET Watch 「少年ジャンプ」+で『DRAGON BALL カラー版 フリーザ編』全7巻&オリジナル壁紙無料配信キャンペーンが開催 - - ITmedia 日本橋で「DRAGON BALL展」が開幕、“孫悟空”野沢雅子も「ワクワク」 - エイガドットコム DRAGON BALLとは DRAGON BALLの44%は回路で出来ています。DRAGON BALLの22%は理論で出来ています。DRAGON BALLの15%は厳しさで出来ています。DRAGON BALLの10%は食塩で出来ています。DRAGON BALLの4%は信念で出来ています。DRAGON BALLの4%は情報で出来ています。DRAGON BALLの1%は陰謀で出来ています。 DRAGON BALL@ウィキペディア DRAGON BALL 楽天売れ筋ランキング レディースファッション・靴 メンズファッション・靴 バッグ・小物・ブランド雑貨 インナー・下着・ナイトウエア ジュエリー・腕時計 食品 スイーツ 水・ソフトドリンク ビール・洋酒 日本酒・焼酎 パソコン・周辺機器 家電・AV・カメラ インテリア・寝具・収納 キッチン・日用品雑貨・文具 ダイエット・健康 医薬品・コンタクト・介護 美容・コスメ・香水 スポーツ・アウトドア 花・ガーデン・DIY おもちゃ・ホビー・ゲーム CD・DVD・楽器 車用品・バイク用品 ペット・ペットグッズ キッズ・ベビー・マタニティ 本・雑誌・コミック ゴルフ総合 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ DRAGON BALL このページについて このページはDRAGON BALLのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるDRAGON BALLに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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タイトル(コピペ用) Epic Pinball ジャンル その他 このページを編集 海外タイトル Epic Pinball 発売日 1993/11/06 動画を追加 シリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 海外版 ここを編集 記録 05 07.53 追記回数 3964 Player dwangoAC TASVideosページ http //tasvideos.org/2830S.html TASVideosStatus published 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル Super Android 解説 その他 -表示 過去最速 +表示
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PINBALL FX3ボールアクション ピンボール 北米 メーカー ZENスタジオ プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード, 縦画面モード STAR WARS PINBALLが9月にZENスタジオから出るということで 便乗して同社のPINBALL FX3について書いてみる 北米用の1台無料、あとは好きな台を追加購入というスタイルのピンボールゲームで ・起動が速い ・HD振動も充分 ・追加台も50台ほどある ・携帯モードでも秒間60F対応、TVモードではフルHD対応(ゲームニュースで告知してた) ・縦画面モードも当然あり とガワだけでも文句なしなんだけど更に ・携帯モードで縦画面モードにするとフリッパーのボタンが「ZL・ZR(またはL・R)」から自動的に「B・X」逆の場合は「方向ボタン上・下」(スイッチを縦持ちにするとどういうことかわかるかと思う)となる といった細かい所まで考えられてる -- 名無しさん (2019-04-24 07 13 34) 他のピンボールソフトは本体の縦画面モードで遊ぶときはジョイコンを外すかプロコンを使わないとプレイ出来なかったので さっと取り出してそのままプレイ出来るのはスイッチユーザーにとって便利な点だと思う 台の善し悪しとかボールの挙動とかに関してはピンボールに詳しくないので書けないけど色々なギミックが入ってて楽しい(小並感 プレイ中に英語で何言ってるかあんまり理解できないので字幕や吹替があればいいのになあw 手の平サイズのスイッチ本体に50台ものピンボール台が入ってるというだけでワクワクできる あとたまにあるアプデの直後だけは書き込みでもしてるのかやけに起動時間がかかるけど普段はそんなことはないので念のため -- 名無しさん (2019-04-24 07 14 01) ピンボールFXは箱360の初代からやってるけど、 台の一つ一つを味わい尽くすだけで一生もんなので 今の物量にはとても追いつけないのが難点 とても遊びきれないんだよね -- 名無しさん (2019-09-08 16 05 27) 外国のeショップはいいよなぁ PINBALL FX3とかZaccaria Pinballとか 配信してんだよなぁ…日本でも需要あると思うし 日本版配信してほしいわ… -- 名無しさん (2021-06-30 01 05 20) 名前 コメント
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MBAMの使い方MBAMのダウンロード MBAMのインストール MBAMの起動&定義の更新 マルウェアをスキャン スキャンログの出力 MBAMの使い方 このページでは、各種マルウェアに対応した検査ツールMalwarebytes Anti-Malware (略称:MBAM)の使い方について解説します。 この記事は、作成時点のソフトウェアをもとに作られています。バージョンアップにより、画面が変わることがあります。 MBAMのダウンロード MBAMの最新版は以下からダウンロードできます。 https //downloads.malwarebytes.org/file/mbam_current/ ページを開くと自動的にダウンロードが始まります。 ダウンロードしたファイルは、デスクトップ等の分かりやすい場所に保存してください。 MBAMのインストール MBAMを使用するには、まずインストールする必要があります。ダウンロードしたインストーラーを実行してください。 最初に、使用する言語を選ぶ画面が出ます。そのまま「日本語」を選んでください。 「OK」を押して続行すると、セットアップウィザードが開始されます。「次へ」を押して進んでください。 使用許諾契約書が表示されます。「同意する」を選んで「次へ」を押してください。 すると、追加情報やインストール場所、ショートカットを作るかどうかなどの設定が表示されます。特に理由が無い限り、標準のまま「次へ」を押して進めてください。 各種設定が終了すると、次の画面が表示されます。「インストール」をクリックすると、インストールが開始されます。 インストールが完了すると、次の画面が表示されます。赤い太枠で囲った部分のチェックを外したうえで、「完了」をクリックしてください。 MBAMの起動&定義の更新 スタートメニュー、あるいはデスクトップのショートカットからMBAMは起動できます。 インストール後、初めて起動する場合には、自動的に定義ファイルがダウンロードされ、アップデートされます。 また、前回起動時から日が経っている場合は、定義ファイルを更新するよう通知が出ます。 「今すぐ更新」をクリックして、定義ファイルを更新してください。 マルウェアをスキャン マルウェアのスキャンを行う場合は、画面中央上の「スキャン」をクリックします。 無料版のスキャンには2種類あります。通常は「脅威スキャン」を選んでください。 「今すぐスキャン」を押すとスキャンが開始されます。 スキャンが完了するまでには、コンピュータの性能にもよりますが、数十分~1時間程度かかります。 スキャンが終了するまでお待ちください。 ※まれに、スキャン中にコンピュータが再起動する場合があります。その場合は、再起動後にもう1度スキャンを実行してください。 スキャンログの出力 スキャンが完了すると、結果が表示されます。マルウェアが見つからなかった場合は、次の画面が表示されます。 赤枠で囲まれた部分をクリックすると、メニューが開きます。そこから詳細をクリップボードにコピーできますので、コピーを選び、それをそのまま駆除担当者にお知らせください。 一方で、マルウェアが発見された場合は、以下のよう画面が表示されます。 この画面が表示された場合は、中央下にある「Remove Selected」を押すことで、検出されたエントリをすべて隔離することができます。 また、右下の「Save Results」から、駆除の詳細情報を出力することができます。 必要があれば、内容を駆除担当者にお知らせください。 2016/02/14 ダウンロードリンクを更新 2015/07/25 画像と文章を最新版に一致するよう差し替え ダウンロードリンクを更新 2015/02/12 ダウンロードリンクを更新 2014/09/21 マルウェア検知時の画面と解説を追加 2014/09/16 ダウンロード先のリンクを更新 2014/04/29 作成 ll?067602807
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Pinball Maniaをお気に入りに追加 Pinball Maniaのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット Pinball Maniaの報道 企画時のタイトルは『ポテト』!? 『リブルラブル』当時の開発陣へ一問一答11連発&秘蔵の企画書を大公開!(ファミ通.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース iOS版「Google」アプリで、ピンボールが遊べるイースターエッグが発見される - iPhone Mania 「Zombie Rollerz:ピンボール・ヒーローズ」がApple Arcadeに登場 - iPhone Mania Pinball Maniaとは Pinball Maniaの34%は見栄で出来ています。Pinball Maniaの31%は黒インクで出来ています。Pinball Maniaの10%は元気玉で出来ています。Pinball Maniaの9%は株で出来ています。Pinball Maniaの8%は波動で出来ています。Pinball Maniaの3%は欲望で出来ています。Pinball Maniaの2%は宇宙の意思で出来ています。Pinball Maniaの2%は怨念で出来ています。Pinball Maniaの1%は知恵で出来ています。 Pinball Mania@ウィキペディア Pinball Mania Amazon.co.jp ウィジェット 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ Pinball Mania このページについて このページはPinball Maniaのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるPinball Maniaに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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