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フレーム表 技名 発生F ガード硬化差F HIT硬化差フレーム 備考 5A 4 0 0 5B 6 0 0 5C(3HIT) 11 -4 -1 2A 4 -2 -2 2B 9 0 0 2C 13 -9 ダウン、受身不能 6B 24 -4 地上-5、空中床バウンド、受身不能 3B 12 -5 垂直浮き、受身可能 JA 6 - - JB 8 - - JC 6 - - J6A 4 - - J2B 11 - - 着地後硬直9F A横カット 14 -9 斜め浮き、受身可能 B横カット 24 +4 +3 EX横カット(3HIT) 4+11 +4 斜め浮き、受身可能 無敵あり A縦カット 11 -8 斜め浮き、受身可能、空ガ不可 B縦カット(2HIT) 11 -4 垂直浮き、受身可能 EX縦カット(5HIT) 6+7 -19 垂直浮き、受身可能 無敵あり レプリカアルク(4HIT) 35 - 垂直浮き、受身可能 与える硬直は18F レプリカさつき 125 - 斜め浮き、受身可能 与える硬直は28F レプリカ秋葉 97 - 吹っ飛び、壁バウンド、受身可能 AD 14+3 - ダウン、受身不能 無敵あり AAD 14+3 - ダウン、受身不能 無敵あり LA 0+11 - ダウン、受身不能 無敵あり 地上投げ 4 - 地上受身のみ可能 投げ中は無敵 空投げ 1 - ダウン、受身不能 投げ中は無敵 バンカー 26 - 垂直浮き、受身可能 無敵……? その他 強制開放発生F 20 強制開放全体F 50 強制開放無敵F 25 仰向けダウン起き上がりF 50 うつ伏せダウン起き上がりF 53 ※補足 1 硬直差は技をガードさせてからお互いが動けるまでの硬直差のこと。0が5分で+が有利、-は不利になる。 2 暗転技は、暗転までのフレーム+暗転してから発生までのフレームで表記してある。 3 ボタン入力で1F消費。 4 カウンターなどは加味せず。空ガと地上ガで多少の上下あり。 5 無敵の信用度合いは、EX縦>AD=AAD>EX横>バンカーくらい。 Vシオン第五スレの559氏の書き込みより転載&修正加筆。 J2BはverAと同じ仕様なら最低空で当ててヒット時+6、ガード時+1のハズ。 Vシオン第五スレの564氏の書き込みより転載。 更に 5A・2A 最速キャンセルで11F以下の技が連続ヒット、連続ガードになる。 なので、A攻撃のガードから最速で2CやA横に繋ぐと暴れつぶしとして機能する。 2C・5C ガード時最速キャンセルで18F前後有利(ただし5Cは必殺技キャンセルのみ)。 暴れ潰しとしてB横使うならこれらから。展開重視なら2Bや立ちBから。 投げ無敵F ガード~ガード硬直後8F目まで続く。 地上ダッシュ 始動3Fはダッシュ準備モーション(移動前)で硬直扱い。入力受付は4F目から。 ヒットバック(大→小) 2C 5C 5B=2B 2A 5A 体感だとこんな感じ。 2C 5A隙消し 地上投げは距離が離れてて暴れられやすい。 投げ択かけるなら、ガード時五分の5A・5B・2Bからでもいけるよ。 Vシオン第五スレの459氏の書き込みより転載&修正加筆。 立ちB対空 立ちBの強力な相殺判定を使って対空するというもの 秋葉 JB (一方的ではない) 志貴 JB、JC 七夜 JB、JC 都古 JC 紅摩 JC ネロ JB、JC ワラ JC レン JB、JC(めくりでないとき) さつき JB、JC アルク JC カウンターとれたら立ちC→B縦カット~、カウンター確認が面倒なら3B入れ込み。 Vの頭の位置付近に打点が当たる攻撃に立ちBで対空した場合必ずカウンター。 必ず引付け、低めの攻撃しか狙わない事。 VerB2での検証結果はまだなし。 高速中段(鴨音) 要検証。使用する実用性はあまりないと結論づいているが、一応。 と思ったが最近再燃気味。纏めてくださる方が居ればよろしくお願いします。 2P限定裏周り エリアルの〆を空投げした後壁に向かってJダッシュするとなぜか自分が2P側の台の時相手の裏に周れるという技というか小ネタ。 対戦時はなるべく2P台をとるように心がけましょう。 最近両シオンの2P裏周りネタはバレバレなので6Bや投げも使っていくべき。 バンカーキャンセル (通称馬鹿キャン) GCバンカーをするときにバンカーコマンド成立後2~3F以内に必殺技、AD、HJ、ダッシュ、バクステ、強制開放でキャンセルできるという代物。 要はGCバンカーを発動する瞬間に必殺技コマンドを入力するとバンカーよりも必殺技が優先されるというバグ。 実際はバンカーコマンドと必殺技等のコマンドをつなげてボタンずらし押しでできる。 当たり判定が残ってればありえない距離でもコマ投げが入ったりする。 普通のGCバンカーと比べ反撃速度が恐ろしく速いためありえないところで割り込まれる コマンドとしてはボタンは基本的にずらし押しで 214+D>AorBorC→214コマンド系 63214+D>AorBorC→63214系 623214+D>AorBorC→623系 2141236+D>C→AD 214(6)+D>AB→バクステ(6が入るとダッシュに) 214+D>ADorBC→強制開放 V限定のバンカーキャンセルはなくなりました。 第五スレ545氏考案 屈C>秋葉>蹴りが出る20F以内に灰皿投げor凄い勢いで台揺らす。 その他大声でわめき散らすなどの選択肢がある。 リアルファイトになる恐れや、入店禁止になる恐れがあるので使用は封印すべし。 名前 コメント
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メルブラ界屈指の変態キャラ。 その早口言葉と高笑いは他キャラの追随を許さず、最早文章に起こさねば何を言っているか解らないほど早い。 聞きたくなければ、LAを出させないようにするか、勝つか連コかのどれかである。 認めたくないが、Vシオンの親的存在。 各種カットはどう見ても向こうの方が性能は上、レプリカはEX技つきで四種と言う豪華設定。 使い勝手は置いといて、レプリカ四種は地味にこちらからすると羨むものがある。 更にリーチの違いから近づく事がそもそも難しい。流石伊達に死徒を名乗っていない。 ここまで来ると殆どどのキャラにも言えそうだが、捕まえてそのまま殺すのが一番。 後ワラキアのマクド行こう(開放、サキスパ)は持続、範囲共に良性能なので、他キャラと同じ潰し方をすると逆にこっちが吹っ飛ばされるハメになるので注意。 マクドに行かす前に倒すのが一番だが。 立ち回り 近づいてくることはまず少ない。レンと同じく、逃げるJBをぶんぶんしてくるか、JAで強襲してくるかのどちら。 まずは我慢、先に相手を飛ばせることを意識。 相手が2段ジャンプの頂点になる前後くらいに上りJC。これでJA→JBばっかり振ってくるワラキアはどうにかなる。 とはいえ、こちらのJCとあちらのJBがぶつかると殆ど間違いなくカウンターをもらう。 そこで、空対空が苦手な人はどうも強襲好きのワラキア使いにちなんで相手のダッシュ読みがオススメ。 暫く逃げているとダッシュも織り交ぜてくるので、こちらも前ダッシュ2Aでお出迎え。発生的な意味でほぼ勝つる。 負けた場合は読まれたか異常な反射神経だと思ってあきらめよう。 そもそも、下手に空から攻めていくと性能交換しろと思いたくなるA縦カットが飛んでくる。 ある程度地上から攻めていくのも必要なので思い切って前ダッシュしてみよう。 2B 代名詞なんじゃないかと思うほどの性能……らしいがVシオンには殆ど通用しない。 と言うかメルブラがバージョンアップしていくごとに弱体化する悲しい性能。 少なくともキシマの2Bよりか数倍楽。 JCは相殺勝ち、JBは判定で勝ち、JAでも割と勝てる。 相手が地上に居たら気軽にJCとか振ってるだけで勝てるものだが、やはり対空なので負けることはある。 その場合は自分の振り方が悪かったと思って振り方を見直してみよう。 起き攻め ファジー投げとシールドの逆二択をかけることができるので覚えておこう。 そもそも投げはくらっても小さいので、投げは必要経費でスカしや中段のみに絞ってガードするのも手。 1ゲージ使って向こうはようやくこちらと同じくらいの火力なので、一発二発は必要経費と割り切って荒らしまくるのも良い。 ワラキアが欲しかった予測の出来ない未来とやらをガンガン見せてやると勝手にヒヨって自滅する。 逆に黙ってると相手に良いようにやらかされてしまうのでなんらかの動きを見せる事。 レデュースしやすいのも有利な点の一つ。コンボ中で『まさかー!』と聞こえたらボタン連打の準備を。 その他 極死投げは開放避け及び投げ返しで対処。食らいたくない場合はこちらで。 ネタは殆どネロがらみ。相手の低空見えたらA→3B入れ込み暴れとかも面白い。 とりあえずスカしが見えないだけなので、スカしを完全にパスすることができる。 ネロがあればコチラも飛ぶが、3Bが出た後ならばカウンターにはならない。 開放狩りは、AB仕込みか、2C発生前の判定でどうにか相殺。 二段ジャンプしても時々引っかかるようなクソ判定なので低空ダッシュ→二段ジャンプとかの中途半端だと負ける。 この際相殺に期待しようじゃないか。 何はともあれ、相手のJBさえ対処できれば楽に勝てる。この辺の対処は文章よりも経験なので何度も戦って慣れよう。 名前 コメント
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皆さんご存知不幸の塊さっちん。 最近じゃ見事夢を掴んで闘劇で優勝したとかしなかったとか。 あれ、さっちんの夢って闘劇で優勝する事だっけ。 キャラ性能のベクトルが結構似通っている。 置き攻めで殺す、飛び道具なし、『一応』中段持ち、通常技の性能など。 さっちんの中段に比べればVシオンの中段なんぞ神レベル。見易いにも程があるので使ってくる人も少ない。 Vシオンはさっちんが辛い、と言うキャラではない。寧ろ楽な部類に入るので意気揚々と入って来たさっちんを返り討ちにしてやろう。 基本 立ち回りは当然こちらがガン有利。 レプリカ出せば相手はジャンプせざるを得ないうえに、空中攻撃が一度しか出せないと言うわけのわからないデメリットつき。 JC同士がかち合っても相殺で勝てる。そして大概上からJAで押さえ込める。 ただ相手の空中ダッシュの性能は非常に良いので、地上を駆けている途中で低空JCをぶち込まれないように。 空中戦が苦手、と言う人は是非とも立ちBを使ってもらいたい。 相手がシールド張るか、なぜかJAを地上の相手に振ってこない限り間違いなく勝てる。 入れ込み3Bが一番楽で、カウンターヒット確認に自信のある人は立ちC→B縦カットで。 固め途中や、起き攻めでも使ってくる人が多いので頭に入れているとかなり楽になる。 ただ、固め途中はたまにJAを振ってくるのでシールドのほうが安定するかもしれない。 さっちんの起き攻めがどうしても見えない。いや、見えるものではないが。 拒否の仕方はシールドと避けで良い。どうせガードしても向こうのターンだし、裏周りされてたらリバサやバンカーはコマンドが面倒くさい。 ならば、どうせなら拒否してやろう。付き合ってたら殺されるのはこっちだ。 相手のJCが当たりそうなタイミングで避けをすると、上手い具合にJC→2Cのビートが避けられる。 タイミングがずれると2Cが当たるが、相手の選択肢がそもそも2Cだった場合もこちらのターンなので例のゆとりボタンでも使って避けてみよう。 当然一度使えば相手も警戒してくるので、その辺りからは読み合い。 バクステも中央ならば生きるので、44か66と入力してダッシュが見えたら避け、バクステならそのままなど工夫してみるのも面白い。 普通無理だが。 その他 さっちんの固めは最低限A行くを見てから飛ぶこと。割とディレイをかけてくるので、いれっぱ狩りをされる恐れがある。 読めているのならシールドや避けでフルコン。シールドはおしっぱからEX横カットが安定。 相手が固め中に距離を詰める行動はVシや七夜と違って低空ダッシュしかないので、低空が見えたら即立ちBするのを頭に入れておこう。 結構忘れがちだが、さっちんのEX昇竜アームの範囲は非常に広い。 むやみやたらにピョンピョン飛んでたり、さっちんの投げを空中受身を取ると時々捕まれる。 ほぼ逃げ切れないので、頭の片隅に一応入れておこう。 後わかっているとは思うが、相手のJAは立ちBでは勝てない。カウンターを貰うのはこちらだ。 いくら立ちBが使いやすいからといって全て返せるわけではないので注意。 更に、向こうにも立ちCや立ちBと言う相殺が使いやすい技が揃っている。 その上BE対応技もかなり多い。タイミングをずらされる事も多々あるので、開放や暴れは計画的に。 さっちんの固めでよく見るA行くはガードしてもジャンプキャンセルが可能でそこから低空ダッシュしてくる事がよくある。この時のさっちんがとる行動はJCと空投げとJCすかし各種と様子見のだいたい4くらいのパターンで、入れっぱ狩りの空投げはVシが飛べば即起き攻めの暗黒パターンで飛ばなきゃ飛ばないですかった空投げが対地シールドとして機能するから5B対空を狙うのはあまり得策じゃないかと。起き攻めが見えないとそれだけで十割もっていかれる可能性がある -- 名無しさん (2008-07-25 06 17 30) 4646入力で裏表関係なくバクステできると聞いたことありますが…… -- 名無しさん (2008-08-09 10 08 12) 名前 コメント
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立ちA 連打キャンセル可能で回転が速い上段技。 飛び逃げ防止、固め、チェーン切りにどうぞ。 立ちB 連続技のつなぎに使うのがメインの上段技。 ひざ辺りにある相殺判定が意外に強く(判定は二回)軌道が単調な攻撃(Ex:Jダッシュ攻撃等)に対して対空の代わりにもなり微妙に牽制にもなったりする。 色々相殺してくれるので暴れ途中A系列が刺さるかどうか微妙な場合、とりあえず振っとけ的に振ればもしかすると期待に応えてくれるかもしれない。 下段だった場合は南無。 立ちC 多段技で前進しながら3HITする上段技。 必殺技かバンカーでしかキャンセルできない。 判定は強めで微妙に対空になる場合もある。対空になった場合すぐさまB縦カットを入力する事。 2A 連打キャンセル可能で回転が速い下段技。 リーチは短い。 Vシオンの固めの生命線。 2B 下段単発技。 相殺判定が微妙にあるが信用に値するかどうか微妙。 補正100%なのでダメージの底上げにつかえる。 2C 相殺判定強めの下段技。だがとりあえず振っとけ的に使うには発生が遅すぎる。 意外にリーチがある。 HIT時はダウンを奪えるが大体は3Bかディレイ立ちCにつないでエリアルをする。 3B 多少前進するエリアル始動技で上段技。 微妙に相殺判定が有るがシオンと比べリーチがない。 そのため2A×n→B→2B→2C→3Bがつながらないこともしばしば。 さつきには入りにくいとの情報有。 verBになり5Aからでもつながるようになった。 B(2度)→2B→3B→2C→立ちCでシエルのEXセブンスを相殺しきったと言う情報も。 6B モーションの大きい前進しながらの中段技。 下段無敵判定があるが攻撃発生前に切れるため相手の単発下段スカしには使える。 空中HIT時バウンド誘発。 全キャラ共通でみてから避け,シールドでフルコン、見てから2A(下段でないもの)暴れからのフルコンなどもらってしまう素敵技。 ただし、使わないのは非常に勿体無い。いくら見える人が居るとは言え、貴重な中段。 当然だが投げなんかよりも6Bを当てた方がダメージは大きい。 レプリカ攻め中でも使わずに攻めるのと、使って攻めるのとでは下段のプレッシャーが段違い。 見える人でも常に完璧にガードされるわけでもなく、攻め方によってはいくらでも当てる事が出来る。 これだけで倒せる~意識させないと当てられないまで幅広く面倒くさい技。 上手に使えるか使えないかはプレイヤー性能にかかっている。 JA 連打キャンセル可能だが微妙に遅いためJA連打で端まで~な厨房的な行動は出来ません。 下に対しての判定が強いが横は微妙。横に強いJCがあるので大人しくそちらを使おう。 持続が思いの他長いので結構引っ掛けやすい。 ジャンプの隙消し、飛び込み時のフェイク等に主に使われたりしてる。 なお空振りキャンセルは可能。 上段技。 verBになって当たり判定が広くなってる。 JB 単発だが下に対してかなり判定が強め。 飛び込みで使ってもいいがほとんどエリアルのつなぎがメインにつかわれてる。 J2Bを出そうとしてこちらが出た場合の悲しさは異常。しかも固め途中ならフルコンの危機と言う奇跡。 JC Vシオンのメイン武器。 下から上まで結構長く攻撃判定があり特に横と上は強い。 発生が早くカウンターを取った場合着地してからエリアルにもってけるというすばらしい性能。 上りJCにする事で簡易対空にもなる。 だが実は攻撃判定よりも当たり判定がでかいという罠持ち。 そのおかげで大半のキャラのJAには弱い。 5Aが高めで発生するキャラにはそれだけでJC飛び込みは潰される。 微妙に相殺判定がついており、単発技なら打ち勝つ事もある。 J2B 発生おそめの上段技。 相殺が強い。更に軌道がなんであろうが一定方向に向かって突っ込んでいくので奇襲にもなる。 着地硬直が結構あるので多様は出来ませんが固め最中におもむろに出すといい。 暴れて2Aなんか振ってくれるとカウンターでおいしいです。 なお2Aの攻撃判定の位置が高いキャラ(ノビ 七夜 琥珀 ワルク アルク)の場合迎撃されます。 J6A 連打キャンセル可能で上方向に対して強い。 発生が早いためスカしに使える。 空振りキャンセル発動がJAも早い。立ち回りで使うのは微妙。 バクステ 全キャラクター中最悪の性能かもしれない。 隙は大きい距離は取れない無敵は着地するまでにそもそも切れる。 主な使い道は食らい逃げの時くらい。封印しても良いくらい。 立ちAがスカる状況 シエル 2A ダッシュ レン しゃがみ 猫歩き 七夜 2C アルク 2B さつき 2C しゃがみシールド 名前 コメント
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間合いに入ってすぐ圧壊。狂気の紅赤主。 野郎の少ない上に野郎が居てもどっかおかしいキャラばかりの中で唯一ダンディ成分があるキャラ。 ネロ教授?ここで消えるか吸血鬼……! ただ言っている事が恐らく一般人では殆ど理解できないか聞き取れない。 どう聞いても昆布どーぞとカレー命である。 ダイエンジョーとか普通に考えたら大炎上しか漢字が当てはまらないだろ。 末恐ろしい火力や性能の良い2B、空投げ、コマ投げ、相殺つきダッシュなどキシマ独特の特徴が多い。 空投げは真下に投げる珍しいタイプだし、対空がいまいち信用できない風味満点のメルブラからすればこの2Bは信用に値しまくる。 火力はゲージを使わないのならVシとどっこいどっこいか、少し上くらいだがEX技使った時点でアホみたいなダメージが出る。 更にEX技が片っ端から優秀なためゲージを良く使うのだが、それ以上にダウン追い討ちからのゲージ回収がかなり優秀。 赤秋葉並とは言わないが、ダメージ兼となるとかなり鬱陶しい。 ただこいつはVシオン以上に読み合いキャラ。使って間もない人には何も考えなくても勝てる。 ただ技性能を解っている人を相手にするといつの間にか体力が全くないと言う事になるのでできるだけ攻撃は食らわないように。 基本 普通に挑んでも結構勝てるかも。空中で横から挑むとJB、上りで挑むとJCが飛んでくるが、こっちのJCの強さも中々なので意外といける。 上りはたまにJC相殺が起こって勝つこともある。ただこちらのJCを潰せるJBJCが一応揃っている事には注意。 JAで押さえ込もうにも少し射程が足りない。しかし相手は空中で攻撃は一度しか出せないので出来れば空対空で勝ちたいところ。 空対空で勝てばかなり楽になる。 当然だが、こちらが空中で相手が地上、と言う状況で相手に攻めに行くという事はもう絶対にやってはいけない。 唯一JAは下に強い軌道だが、両方カウンターになっても結局拾われるのはこちらである。 たまにJCでも勝てる時もあるが、一々そんな大博打するよりもさっさと空ダッシュで逃げた方が賢明。 カウンターもらって大ダメージ+起き攻めで泣きを見るよりも安牌で逃げる方が楽。 裏の選択肢としてシールドとJ2Bがある。 わざと挑みに行くのだが、一応リスクは伴う。空ダッシュも二段ジャンプも残ってないのならJCをするよりもこの二つに絞った方が良い。 J2Bも高度と相手のタイミングによってはお互いカウンターになって結局意味がない、という事にもなる。 慣れていない限りタイミングがずらせるからといってJ2Bを振り回すのは感心しない。 空対空で勝てる様子がないのなら相手のJCを立ちBで狩る、地対地で反応勝負などがある。 ただ地対地はダッシュの謎相殺があるので、少しだけ不利と言えば不利。 何か無理やり読み合いに発展させられてるみたいで嫌な感じはあるが、条件は向こうも同じなので頑張ろう。 起き攻めにさえ持っていけば、と言う気概で。 起き攻め・固め 人によって一々起き攻めや固めの仕方が変わってくるのが面倒くさい。 サンドリは自分のキャラが向いている方向さえ見えればガードはできる。初手の起き攻めはきちんと見ればガードはできる。 暴れ潰しと投げの二択だけで十分プレッシャーはあるが、逆に言えばそれしかない。 BEかけて固めてくる奴にはEX横、縦カットでの割り込みがしやすいし、投げなら暴れや上いれっぱで逃げる事が出来る。 問題はそのタイミングをずらしてくる所だが、一応相手の6Cをガードさえすれば抜ける事はできる。 6Cまで我慢してガードするか、EXで割り込むか、投げ読みで逃げるor垂直ジャンプJAJCを仕掛けるか。 それは人それぞれ。相手と自分の相性もある。 画面端でも空投げは真下に投げられるので裏周りを絶対にされない、という事はない。 とりあえず起き攻めで十割ぶっ飛ばされるよりも何らかの方法で足掻こう。 どうせ向こうもこちらの起き攻めは鬱陶しいのだから、起き攻めやレプリカ秋葉攻めに対して暴れやリバサ、上いれっぱなどの逆択かけてくるくらいの気持ちのはず。 初手からシールドとかBEに対して避けとかEX技で返すとか、とにかく都古と同じように固めループされるまえに思いついた方法で良いから何らかのアピールを送ろう。 『ガードばっかしてる気はねぇぞ!』と思わせるだけでも投げが多いキシマにとっては効果十分である。 その他 2Cは6Bでスカし可能。 EX兜はガード後投げでOK。Vシオンのダッシュならば十分確定。 ちなみにアーマー持続時間は二秒ほど。ジャンプすればその時点でアーマーは切れる。 ネコのような連打技はないので、アーマー追加されたら打撃狙うよりも投げを狙おう。 ADは開放で何とか返せる。 固め中の馬鹿キャンが恐ろしいのでB横カットは控えめに、と思ったけど距離次第ではどうでも良い。 寧ろ立ちCを使わないべき。色々恐い。 名前 コメント
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1.基本性能 何はともあれ、自分が使おうとしているキャラの性能を把握しなければなりません。 初めて使う人ならともかく、前キャラがワラキアやシオンではなく、七夜や遠野だった場合ダッシュ性能の違いに初めは戸惑うかもしれません。 装甲 固いともとても柔らかいとも言い切れず、普通ライン。 多少柔らかめではあるのでコンボが入ると手痛いダメージを受ける事もありはします。 ダッシュ・バクステ・空ダッシュ ダッシュ性能はピカイチ。翡翠やワラキアとタメはれるのはこいつくらいなもんでしょう。 初速度からスピードMAXの代わりに、数Fほど走り初めと終わりに入力の効かないフレームがありますが、立ちAなどでキャンセルすれば無問題。 ただキシマやシエルのように謎相殺などは一切ないので下手に突っ込むときちんとダメージになって帰ってきます。 が、反面バクステの性能は極悪。悪い意味で。 硬直長い、着地までに無敵が切れる、距離も取れないと実に悪い事尽くめのパーツ。 せいぜいシエルのEX黒鍵や、琥珀の植物を食らい逃げするときにしか使えません。緊急脱出のパーツではないことはきちんと念頭に置きましょう。 七夜や遠野と同じ感覚で使っていると、痛い目を見ますよ。忘れても良いくらいですね。 空中ダッシュは平凡。慣性つきならばどちらにもそれなりに移動する。 さつきのような速さはないが、距離を縮めたり取ったりする分に関しては十分な性能。 シールドバンカー・避け 昔はバンカーの相殺部分を当てるだけで馬鹿キャンもどきができたものですが、残念ながら今回はそうは行きません。 馬鹿キャンとしての性能はともかく、バンカーだけの性能を見ると……まぁ平均か、それより少し下程度が妥当な所でしょう。 あまり過信はできません。これもまぁ、忘れても勝てない事はないです。 ただ、覚えておけば武器になる事は間違いありません。 避けはシオンやレンタイプが良かったのですが、なぜか吸血鬼化してからその場避けタイプに。 まぁ、普通に使えますね。さつき戦などは起き攻めをこれで拒否することもできます。 2.技の振り方 これで大体の性能は把握した事になります。 続いて、早速ですが基本的な立ち回りに移ります。 しかしその前に、通常技と必殺技の項目に目を通しておいてください。 Vシオンの立ち回りはJCぶんぶんしてるだけで確かに勝てることは勝てますが、それだけでは面白くありませんし、ワンパになりがちです。 例えば、スキを見てレプリカ秋葉orさつきを設置するだけで相手は嫌がって空に逃げようとします。 そこからA、EX縦を当てたり、ダッシュ3Bでいれっぱ狩り……は難しいですが、上りJCを当てる事は容易になります。 ダメージを与えずとも、きちんとこちらのターンに持っていける展開にはなります。 このように、バッタ以外にも色々なやり方があるので、少しずつ紹介して行こうと思います。 JA・JC 前者は先飛び、後者は後飛びや距離調節中に使うのが望ましいです。 相手が地上だと、JAを振るだけでジャンプを押さえ込めます。使わないのは勿体無いですね。 JCは見てのとおりダメージ、発生時間、相殺あり、カウンターヒット後ほぼコンボに持っていけるなどかなり素敵な性能です。 ですが、発生よりも早く当たり判定が前に出ると言う欠点つきで、例えばシエルのJA、遠野、七夜のJAなどには簡単に負けてしまいます。 反面、ネロのJCなどに相殺勝ちや発生勝ちするくらいの強さも持っています。 これを使い分けるのが初心者脱却の一歩でしょう。 JCを振るタイミングは、基本的に相手の発生の早い技や遠距離技が届かない場所でなら安定行動です。 例え発生の早い技だとしても、時々相殺勝ちするのでこれは信頼して構いません。 空バックダッシュして相手を避けながらJCや、上りJCなど用途は様々です。 JAを振るタイミングは、JCを振るタイミングと違って相手より上に居るとき限定と思って良いです。 密着状態でしたら、普通にJCの方が強いので。 押さえ込み能力はJCよりも上なので、バッタをしてくる相手に空投げと押さえ込みのJAを見せてやればかなり飛びにくくなることは間違いありません。 ネロ使いの方なら、ネロのJAと同じ使い方で構わないと思います。 J2B 固め途中の距離調節にお世話になるJ2Bですが、立ち回りでももちろん使えます。 ですが、あまり地上に張り付いている人には推奨できません。打点が高い場合、反撃を食らう恐れがあります。 基本的には奇襲専用です。2段ジャンプをするのを見計らって、相手がのぼりJAなどを出そうとするときに突然J2B。 カウンターヒット+エリアル+起き攻めの大変美味しいセットでございます。 この技の優秀な所は全ての慣性を無視して斜め下に突っ込んでいく所です。 たとえジャンプで上昇中であろうが空ダッシュ中であろうが、一定の方向に向かって突っ込みます。 おかげでいつも見ている軌道とは違うので、奇襲として成り立つわけです。 判定も強く、空で技同士がかち合った場合、一方的にカウンターを取られるのは稀です。 最低でも両者カウンターくらいでしょう。下から突っ込んできて、JAを振ると相手のJAで刺される、などといった場合は奇襲の意味もこめて使ってみるとよいでしょう。 後、ワラキアやキシマなどの優秀な対空技持ちにはタイミングずらしにも使えます。 カウンターヒットすればフルコンを入れることが可能なので、この二人に限っては地面に張り付いていても使ってもよいかもしれません。 その他、スカしや裏周りに使えない事もないのですが……少々硬直があるのであまり向いていません。 A縦カット 出ない人はまず出す練習を。 ワラキアほど良い性能とは言いがたいですが、忘れるには惜しい性能です。 浮きが小さいのでカウンターヒットでもフルコンは難しいかもしれませんが、対空迎撃用とすれば立ちBやシールドと同じ使い方ができます。 使いどころは、例えばHPが残り少ないので、空投げ後開放をしたとしましょう。 普通なら相手はHJなどで突っ込んできます。ええ、そこを狙い済ましてやってやりましょう。 意外と上まで届くので早めに出しても当たったりします。 ですが、対空おしっぱシールド後にA縦をしても当たらないパターンが多いです。 対空おしっぱシールド後はあまり振る技がないので、どうせならリターンを考えてB縦にすると良いでしょう。 EX縦はトドメなどに奇襲として使えると強みになりますね。 レプリカ アルク・さつき・秋葉の三種類です。 暇ならばいつでも秋葉を出せるようにしておきましょう。出るだけでも相手からすれば鬱陶しいです。 当たれば4000ダメージ越えが待っていますからね。ガードしても粘着的なVシオンのターンになります。 さつきの場合はどうしてもそこから相手を動かしたい場合に使うと効果的です。ほぼ間違いなく動きます。 例えば青子の要塞などは困りますよね。少々のダメージ覚悟でさつきでも出すと浮遊が消える他、青子を空に逃がす事も可能になるのでお得です。 アルクはあまりリターンがないように思えますが、相手の安易なHJなどを抑制する効果があります。 これとA縦を使い分ければ安易な飛び込みをしてこなくなり、レプリカ秋葉などを立ち回りで設置しやすくなります。 全てに共通する事ですが、タイミングが悪いとフルコンです。 シエルなどにはタイミングがなんだろうが地上に居れば黒鍵が刺さります。 青子にいたってはド派手なエフェクトの魔法まで飛んできます。 七夜なんかは下手したらフルコンの危機です。あしからず。 3.立ち回り さて、いよいよ動き方です。 とは言っても、殆ど前述で書ききった、と私は思います。 一応言っておきますが、Vシオンは同じ土俵であればかなりの性能を発揮します。 空対空、地対地など。 空であれば性能のやたら良いJCがあり、地上であれば距離をつめるのに事欠かさない前ダッシュがあります。 まぁ、初めのうちはこれだけ覚えておけば良いでしょう。基本に忠実に立ち回っていれば何とかなります。 余裕が出てきたらA縦カットやレプリカ、J2Bなども入れて変則的に動くようにすれば勝率はよりあがることでしょう。 ただ地対空、空対地の場合は毛色が変わってきます。 例えば、空対地の場合は下に強いのがJAしかないため、簡単にキシマなどの対空技に負けてしまいます。 地対空の場合は、まぁまだ大丈夫かもしれません。気にするほどではないでしょう。 では、あなたのご健闘をお祈りしています。 暫定でちょちょいと書いてみた。……立ち回ってるのかどうか不明。 -- 管理人 (2007-09-27 02 00 35) 製作お疲れ様です。結構立ち回ってるんじゃないでしょうか -- 名無しさん (2007-09-27 02 19 13) 名前 コメント
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EX技の性能が一々癪に障る尻先生。 空投げ→隙消し→強制開放が通用しない相手。串刺しにされる。 Vシオンで負けたからって遠野君で行っても手加減してもらえない。 だが遠野君で勝つと手加減宣言になる。 恐らく相手ダッシュ中にこちらの2Aを差し込むと技がスカると言うバグは直ったはず。 EX黒鍵 馬鹿キャンダッシュ、馬鹿キャンHJ。 バクステで空中くらいなど多数の対策があるがどれもこれも微妙にリスクが要る。 固め途中で使ってきたら必要経費だと思ってどれかの対策を使ってみよう。 空対空 振る技をきちんと見極めないと一方的にボコられる。 ともかく、相手のJAにこちらのJCはまず通用しないので他の対策で。 完全に空対空はじゃんけん。と言いたいが、向こうはJAJBJCがほぼ機能するのに対してこちらはJAとJCしか信用できない。 J2Bはちょっと使いづらいし。 相手が空で、こちらが地ならJCで抉りこむ事は出来るが、結局相手のJCを置かれると潰される事が多い。 相手の動きをきちんと見極めるのが大事。レプリカやA縦カットも忘れずに。 その他 稼動初期やVerA時代の遠野を髣髴とさせるようなリバサ厨が多いのでいつもより俺のターン時は様子見を多めに。 リバサ厨でなくとも、相手のリバサはほぼ機能するのでいつでも逆二択を迫られているプレッシャーがある。 一応全てダッシュ→ガード仕込ジャンプでどうにかなるのでリバサ読みはこちらで。 地上で様子見するとEXサマー→EX黒鍵を放たれて結局リスクが伴うため。 ↑EXサマーは空ガ不可。 EXサマー→EX黒鍵は七夜のB六兎→EX八点と同じくらいの安定行動かもしれない。 セブンスのこともあるし、地上ガード推奨。 名前 コメント
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エリアル部分は人それぞれなので省略。 一応参考例を挙げておきます。 1.JB→JC→JC→JB→JC(3Bコンボなど) 2.JC→JB→JC(B縦カットコンボなど) 初心者向けのエリアル部分のコツ。 まず1はJBJCJBJCJCでも良い。寧ろどっちでも良い。 レデュース抜きで考えるならJBJCJBJCJCの方が良い。しかしレデュースで狙い撃ちされやすいのでタイミングずらしにJBJCJCJBJCを使うのも悪くない。 ただ両翡翠にJBJCJBJCJCが入らないという情報あり。キャラによって変えるの面倒って人はJBJCJCJBJCが良いかも。 とにかく、いずれにせよ大事なのは高度を見極める事と空ダッシュ後のJC。 遅いと相手に受身取られるか、空投げが入らなくなるので最速を目指してJCを振るように。 3B後のHJで少しだけディレイをかけて、相手が自分より少し下になってからエリアルを開始すると入りやすい。 2は縦カットコンボ用。慣れてくるとJC→JB→JC→JCなんて事も出来る。 このコンボをする場合かなりディレイをかける所が出てくる。 まずは2C→立ちCの立ちCに出来るだけディレイ、B縦カット→JCの部分にも受身取られない程度にディレイ。 最後に初発のJC→ジャンプ→JBの繋ぎにも出来る限りディレイをかける。 これはVシオンが『カクッ』と空中で動くのが目安。まぁやってみると解る。変な動きするから。 基本コンボ 2A×n→2B→2C→3B→エリアル→空投げ→隙消しorJ2B 格闘ゲーム初心者におくる基本コンボ。 2Aを連打しすぎるとシオンと違い3Bがやや当たりづらいので2C→3Bがつながらない事がある。 2、3発のヒット確認が目処。 2A→B→2B→2C→3B→エリアル→空投げ→隙消しorJ2B ↑のコンボの派生でダメージ底上げコンボ。 密着時でないと2A→Bや2C→3Bがつながらない恐れもあり。 地上ダッシュやJCが当たった時などに使用すると吉。十分間に合う。 下記のB縦コンボが出来ないのならこちらを基本コンボに。 2A→B→2B→2C→ディレイ立ちC→B縦カット→エリアル→空投げ→隙消しorJ2B どの距離でもどのキャラでもつながるコンボ。 一応このコンボが現在のVエリアルのなかではダメージ、ゲージ回収とともに最優秀。 エリアルは難易度は上がるがBC<C<Cが最大。 高火力コンボ 2A→5B→2B→5C→EX横カット→エリアル→空投げ→隙消しorJ2B この構成だとほぼ画面端限定。 Vシオンの2A始動最大ダメージコンボで4000以上入ります。 この構成だと相手との距離が離れてしまってエリアル部分のJBを撃つのに躊躇うかもしれないが、意外とJBは横に届くのでよっぽどでない限りJB始動にした方が良い。 翡翠にはJBが入りづらいためダッシュ慣性JC<JBもしくはJCのみからエリアルいくのを推奨。 立ちC→EX横カット→エリアルに持っていけばダメージが上がるということが重要。 A横カットやB横カットからのスパキャンでもコンボに持っていけると覚えておくととっさの時に役に立つ。 * (ダッシュ慣性)→A→B→C→EX横カット→ちょいダッシュ→JC→JB→Jダッシュ→JC→JB→JC→空投げ 2スレ44氏提供の上記のEX横カットコンボを中央仕様にしたもの。 焦らずエリアル部分はきっちりと入力しよう。難易度は高めなのでエリアル部分くらい妥協するのもあり。 レプリカ秋葉orさつき設置→(崩す)→秋葉orさつきHIT→6Bバウンド→立ちC→B縦カット→エリアル→空投げ→隙消しorJ2B ほぼ画面端限定。 2C締めのレプリカ秋葉やさつき設置後のコンボ。 覚えておくのと覚えておかないのでは随分と違ってくる。 レプリカ設置→B横カット→HIT→6Bだとノーゲージ最大ダメージが狙える。 更にバウンド中に生EX横カットを当てれば……浪漫である。 変則コンボ (密着5A>5B)or6B>5C>B縦>JB>JC>JB>JC>JC>投げ ノーゲージ低ゲージ回収率のコンボ。一応中央でも使える。 ただ一部中央では入らないキャラが居るかもしれない。要検証。 ただダメージは2Cがない分非常に大きい。ただ、初めのJBが少々タイミングが難しいので慣れないうちはJCから入った方が安定する。 2A→立ちB→2B→3B→JBJC→Jダッシュ→JBJC→JBJC→投げ ノーゲージ普通回収率のコンボ。2Cがなくなった分、普通の3Bコンボよりも多少ゲージ回収率は低いが目を瞑れるレベル。 空ダッシュからのJBJCが難しいかもしれないが、初めのJBJCにきちんとディレイをかけていて尚且つ冷静に入力すれば結構入る。 6B後、使ったビートエッジが確認できないから俺は6B→3B入れ込みだぜ!って人は覚えておくと良いかもしれない。 一応2C後でもできるらしいが真偽不明。画面端よりも中央の方がやりやすい珍しいタイプのコンボ。 画面端立ちC→EX横カット→3B→エリアル→投げ 覚えてて役に立つか微妙なライン。なぜEX横カットコンボ後、3Bが入る。 地上コンボの部分が安くなる可能性があるのでダメージは大して変わらない。 固めなどの立ちA→立ちC(暴れ・いれっぱ潰し)などから地上B縦コンボにつなげるのが嫌なら使うかもしれない。 中央横カットコンボ詳細 エリアルは全部JC→JB→jc→JB→JC→jd→JC→空投〆 アルク・シエル・青子・ワラキア・キシマ(立) JC→5A>5A>5A>5B>2B→5C→EX横 両シオン・秋葉・ワルク・琥珀・キシマ(屈) JC→5A→5A→5B→2B→5C→EX横 赤主・志貴 JC→5A→5B→2B→5C→EX横 七夜・両翡翠・さつき・白レン・レン(立) JC→5A→5A→5B→5C→EX横 レン(屈)・両猫・全キャラ共通 JC→2A→5B→5C→EX横 Vシオン第六スレ153氏より提供。 少し補足。 JCから入る必要はなく密着からならば大丈夫。 一番最後さえ覚えていれば何とかなるが、他を覚えていれば少し役立つことがあるかもしれない。 ただ刻めば刻むほどエリアル初段が難しくなる。 ダウン追い討ち 4スレわぐ氏の書き込みより。VerB2仕様。 2A>立ちA×3~4>立ちB>立ちC>B縦 七夜、キシマ、レン、青子 以前と同じレシピ。 こいつら多分これしか入らん。 2A>立ちB>2B>立ちA×3~4>立ちC>B縦 上記のキャラ以外。 投げコンボ 様々な拾いがあるが、主要なのは以下の通り。 画面端付近 B→3B→エリアル→空投げ→隙消し C→B縦→エリアル→空投げ→隙消し 2C→EX横→エリアル→空投げ→隙消し 2C→ディレイレプリカ秋葉設置 投げる最中、手が離れるまでの間にレプリカ秋葉やレプリカさつきがHITすると大ダメージ。 投げた後だと補正がかかるが、バウンドするため余裕を持ったコンボが入る。 猶予はかなり短いが、レプリカ秋葉設置後に固まる相手などには持って来い。 画面端より少し中央よりの場合 ダッシュ5B→3B→エリアル→空投げ→隙消し 結構離れている場合 ダッシュ5A→3B→エリアル→空投げ→隙消し 補正がかなりかかるので何を選んでも大して変わらないのだが、難易度とダメージのバランス具合はB→3Bコンボがオススメ。 2C→レプリカ設置は慣れてからじゃないと受身取られてフルコンの危機。 補足 投げや2C後に2Bが入らないキャラ。 アルク・七夜・翡翠・琥珀・メカヒスイ・青子 上記のキャラは投げや2C後に2Bが入らないので2B→B→3Bなどの投げ拾いコンボを使っている人は注意。 後誰もが考えるわざと受身取らせて受身狩りだが、中央なら3方向の受身のどれかを狙えば狩れる。 2C2B厳禁。外した場合の展開が酷すぎる。 問題は画面端でエリアルにいかずに受身を取らせる場合だが、受身を取る人が少ないのであまり実用的ではない。 一応ダウン追い討ちでゲージ回収率は多少良いが、少しもったいない。 意地でも受身狩りで補正を切りたいのなら、何度か投げ→2Cを失敗と言う布石を見せれば或いは。 対空シールド拾い 対空シールド→A→6B→(C→B縦orA→3B)→エリアル→空投げ→隙消し 間に合うのならC、間に合わないのなら最速ダッシュA→3Bが入る。 対空シールド→A→2C→C→縦カット→エリアル→空投げ→隙消し どの位置でも安定コンボ。上記が見極められないのならこちらで。 データ集 シールドJ強カウンターの後 立ちA→立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:3071 立ちC→B縦カット→JC→JB→JC ダメージ:3101 立ちC→B縦カット→JC→JC ダメージ:3240 立ちB→立ちC→B縦カット→JC→JC ダメージ:3205 立ちB→立ちC→B縦カット→JC→JB→JC ダメージ:3318 立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:2974 2B→立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:3151 2B→3B→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:3185 立ちB→3B→JC→JB→JC→JC ダメージ:3240 2B→立ちB→3B→JB→JC→JB→JC ダメージ:3204 2B→立ちB→3B→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:3409 生J強カウンターの後 立ちA→立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:3926 立ちC→B縦カット→JC→JB→JC ダメージ:4133 立ちC→B縦カット→JB→JC→JB→JC ダメージ:4300 立ちB→立ちC→B縦カット→JC→JC ダメージ:4301 立ちB→立ちC→B縦カット→JC→JB→JC ダメージ:4452 立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:4220 立ちB→3B→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:4293 2B→立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:4455 2B→立ちB→3B→JC→JB→JC→JC ダメージ:4286 2B→立ちB→3B→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:4532 基本コンボムービー(本スレ286氏より) 基本コンボ集 とりあえず暫定的に……。本スレ286の人の物を借ります -- wikiの人 (2007-11-24 03 05 47) 暫くしたら消して個別でUPしてみようかと。それにしてもログインしなきゃ『テメーのは規制対象だぜ!』って言われるのは物悲しいな…… -- wikiの人 (2007-11-24 03 08 36) 最近始めたばかりなんですが、隙消しというのはA連打等でいいんでしょうか? -- 名無しさん (2008-02-14 01 52 32) 名前 コメント
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アホ毛二号。 イカリング放出したり、キャベツ玉召還したり、目にも止まらぬ速さで走り回ったりと色々愉快な人。 挙句の果てにダッシュの度に相手に意思を教えてあげると言う優しいお姉さん。 ただ殺されると逆切れしだすので裂きイカにならないように。 イカリング装備してる分、立ち回りではアルク以上に手が付けられない。 アルクのように装甲ガン高な上にコンボがノーゲージで重い、と言う事は無いがそれでも基本コンボは重いほうだ。 崩し、固めは当然アルクほどではないがアルクタイプな上に、こちらは相手の立ちBをこちらの立ちBで返すのが非常に難しい。 確かに潰せる事には潰せるのだが、タイミングが非常に難しく、少しでもずれると相手の立ちBがカウンターヒットする。 その上、アルクにはない対空技も完備。最早手が付けられない。 が、あくまでも総合的に見ての話。 イカリングさえ突破して相手に食らいつけば当然他のキャラと同じように食える。 ただ姉さん瞬間移動のせいで逃げられやすいことは逃げられやすい。 イクワヨと聞こえた瞬間シールド連打しても良い。タイミングが悪くない限り切り返せる。 対空 かなりしんどい。 普通に他キャラと同じように戦ってはまずVシオンに勝ち目は無い。 まずイカリングの判定の大きさ。メカヒスイのスクランダーが落ちてくるようなものである。 しかもゆっくり。判定が中々消えない。しかも相手はBイカリングならまだ動ける。 Aイカリングならガードしても相手の硬直が解ける方が早い。 そもそもガードしてから刺せるところでイカリングを振る事がまず無い。 近づかないと勝機が見えないVシオンにとっては散々な性能である事は間違いない。 更にJA、JBの存在。 JBはもう遠野や七夜のJAと同じような感覚だと思ったほうが良い。 ほぼ間違いなくJCを振ると落とされる。カウンターを取られたら絶望的だ。 こちらがJCブンブン丸なのに対して、向こうがJBブンブン丸だとまず勝てないのでワルクと対戦する時はプレイスタイルの見直しを。 当然対策は後飛び、下からJCで抉りこむのが基本になるのだが、そうしているとイカリングが飛んできてカウンターをもらう事が多々ある。 そのイカリングをいかにして潜り抜けるのかが問題だが、やはり空シールドだろうか。 立ち回りからして既に読み合い入ってる様で嫌だが、近づくためには仕方がない。 ただ、シールドだと反撃しようにも高度が足りなかったりBイカリングだと反撃を受けたりする可能性があるので、イカリングをダッシュで潜る手もある。 シエルのように姿勢が低くならないのがきついが、ある程度早めに前ダッシュをすれば画面端同士でも何とかイカリングを潜り抜けることくらいできる。 ただ、これはかなり早めにダッシュしないとAイカリングを食らうハメになる。 成功すれば相手の後ろを取った事になるし、一応相手に近づくと言う名目は達した事になる。 出来ればこちらをお勧めしたい。リスクはカウンターさえなければイカリング一発分か、最悪でも相手のターンが回るくらいだ。 EXイカリングを立ち回りでぶっ放すような阿呆はシールドの方が良いが。 シールド 長所:ゲージ回収ができる。Aイカリングならほぼこちらのターン。 短所:外したら死ぬと同義。Bイカリングだった場合こちらが寧ろ危ない。 ダッシュ 長所:自分の反応次第でガードまでできる。相手の後ろを取る事ができる。 短所:ほぼ確実に自分のターンとは言いづらい。早めにダッシュしないとリングが降ってくる。 ダッシュシールドなら更に安全? Aイカリングが完全に読めたのならシールドすると良いかも。 つーか普通に考えて二段ジャンプ→前ダッシュして避けりゃ良いんじゃね、とか思ってしまった方。 一応出来ないことは無い。確かに相手に近づくという事は出来る。 ただそれだと相手のJBが猛威を振るうハメになるから今回は見送らせてもらった。 こちらのJAが届かない所からJB振ってくるとかいう事になると目も当てられない。 その他 固めはアルクほどねちっこくない。イカリングまで我慢すればこっちのもの。 そうでなくともジャンプで逃げられる場面は多いので、さっさとジャンプで仕切りなおすのも手。 ただEX姉さんダッシュは楽々飛び逃げが狩られるので距離を良く見てから。 EXイカリングはいくら読め読めでも避けやシールドをするのは無理だ。 大人しく馬鹿キャンをするか、ガードしきった後に仕切り直しをするのが最善だろう。 相手の立ちBを相殺で返すのは非常に難しい。タイミングがアルク以上に厳しいが、返せない事もない。 溜め一段階目、溜め二段階目(打撃二発)、溜めMAX(BE状態)だと溜め一段階目と溜めMAX(BE状態)が返せる。勿論タイミングはシビア。 確率的に見て三分の二だが、見えているのならアルクと同じように立ちBで返すよりシールドのほうが良い。 立ちBについて少し追記。 相手の立ちBはVerB2になってから相殺時にビートエッジや必殺技キャンセル不能になってるらしい。 溜め二段階目でも双方カウンターになる事もあるから積極的に狙いに行っても良いかも。 なお、キャベツ玉を万が一出された場合、必死で相手に食らいついて一撃食らわせるのも良いが、避け、バクステ、無敵技で一応切り返す事もできる。 ガード不可とは言え、使ってくるワルクは少ないと思うが一応。 名前 コメント
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